ダライアスII

登録日:2016/07/03 (日曜日) 09:27:00
更新日:2023/07/20 Thu 07:36:16
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ツナサシミー







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ダライアスIIとはダライアスの2作目であり、外伝より外伝らしい本編である(外伝も本編になったのは内緒)。
今回は2画面モニターと1画面減ったものの、その分キャラサイズは大幅アップ。
文字通りの大型戦艦とのバトルが見物である。
特に2画面に収まりきらないYAMATOのスケールは驚愕の一言。

今回も新型筐体のため、買い渋りが起こると判断したのか、前作筐体をIIにコンバートする形で3画面バージョンも販売された。
こちらはアイテムの挙動が異なるなど、同じゲームとは言えない部分もある。

スピンオフ的作品として、SFCで「ダライアスツイン」と「ダライアスフォース」が発売された。

ストーリー

ダライアス歴1813年
ダライアスのZONE XorZ後の話。
ダライアス外伝とは別の惑星オルガへと脱出に成功したプロコとティアット。
その1600年後、地球圏からのSOS信号を受信。
かつての害悪ベルサーの存在を確認したオルガ政府は派遣を指示。
惑星ダライアス由来の純正タキオンドライブ技術を駆使し、亜空間航行を可能にまで改造されたシルバーホークはかつての英雄の直系子孫に委ねられた。
プロコJr.、ティアットヤング。
…Operation ORGA BREEZE、銀色の鷹が再び羽を広げる。

ストーリーボード上はG初代外伝に続くエピソード4となる。
発売当初は「初代から1万年ぐらい後」となっていたが、バースト発売に伴う整理で初代から1600年後に設定しなおされた。
この後は100年後にバーストが続く。

ゲームシステム

ダライアス同様に一撃死・残機制の(画面以外は)オーソドックスな横シューティング。8方向レバーと2つのボタンで自機・シルバーホークを操作する。
Aボタンはショット、Bボタンがボムという組み合わせも初代同様である。
ZONE(ステージ)は全7面構成。クリアごとに次のZONEを2択で選ぶ樹状ステージも変わりない。
前作ではボス戦からシームレスで自機を動かして選ぶ形だったゾーン選択は本作からカーソルを操作して選択するという方式になったため、
うっかり中央分離帯等の地形にぶつかって死ぬといった事故はなくなった。嬉しいような寂しいような・・・
今回の舞台は太陽圏で太陽→水星→金星→月→地球→火星→木星の順で進む。
ただSTAGE5(地球)を見る限り救出が間にあって無い疑惑がする。
エンディングでも太陽系人について触られる事が無いしね…。

今回のパワーアップはショット、ボム、アームに加えてレーザーが追加になった。
ショットはノーマル→ワイド→ナパーム+ワイド、ボムはノーマル→ダブル(下方前後)→地走ダブル→マルチボムとなっており、上方向の攻撃が非常に薄い。
これをカバーするのが新兵器のレーザー。ウェーブに代わって地形を貫通する便利な兵器である。強化することによって上下方向、上下斜め方向をカバーしていき、最終的には前方に向かっても飛ぶようになる。
逆に自機装備にウェーブが登場しない唯一の作品でもある。一部中ボスやボスは使ってくるが。
アームは前作の問題点だったハイパーアーム(金)で地形と接触した際の跳ね返りや一部の攻撃での即死が廃止され、
更にノーマルアーム(緑)の時点で地形耐性がついていたりとシリーズ屈指の高性能である。
耐久値残り1発でもサイズが変わらないのは心臓に悪いけどな!あと前述の変更によりハイパーアームがただのスーパーアーム(銀)の色違いに。
ちなみに前作ではアーム枚数に最大25枚の上限が設けられていた事が近年発覚しているが、こちらはアーム枚数に上限が設定されていない。後述の理由であまり恩恵を受けてないのは禁句。
ほぼネタの範疇だが、あるバグ*1を利用する事で 最大95枚という「それどこのバーストACの防御力上昇ルールだ」 なんて芸当も可能。

本作では取得すると画面内の敵にダメージを与えるアイテム(と取得するとボーナス点がランダム加算されるアイテム)が登場しない代わりに、核トーチカなる特殊ザコが登場する。
これはハッチが開いてる時にこちらの攻撃を当てる事で高威力の大爆発が起き、画面内のザコ敵を一掃させる。
地形設置型と浮遊型の2種類あり、浮遊型は爆風がスクロール方向へ複数回発生させる性質があるので
ある程度泳がせてから爆破する事で、効果を長引かせることが出来る。
序盤ではボス戦でも登場し、1面ボスに関してはなんと一撃で倒せてしまう。毎度のように爆殺されるHYPER STING哀れ・・・というかなんで一緒に引き連れてきた?
ただし中盤以降はハッチを開かせるのに特定の手順が必要*2だったり、絶対に開かないダミーも登場し始める。

とあるエンディングで「来年はダライアスIII」というメッセージが出るが、その来年は未だに来ていない。
次作は外伝だったし、次の多画面という意味でもバーストACである。
スタッフの間でもネタにされる永遠に来ない来年であったが、2016年にスタッフの一人により「ありゃあ消し忘れだった」という発言が飛び出している。
後夢オチとバッドエンドも初代から引き続き搭載されている、幸いにも惑星は壊れないが。

新規設計された純正2画面筐体は初代よりもサイズがコンパクトになったことからそこそこ出回ったものの、現在は初代の3画面筐体(ダライアスで動いているのは日本に6台、ニンウォリを含めると10台程度?)よりも現存している数が少ないとされる超貴重品。
秋葉原Heyでも純正筐体は確保できなかったようで自作筐体による稼動となっている。その代わり超大画面リアプロTV×2台なのでケツが揺れないのを除けば純正よりも大迫力ではあるが。
現在純正2画面筐体で営業稼動しているロケは新潟県長岡市のテクノポリスのみ。タイトー社内にも保管がされていないため、移植の検証やイベントでのシリーズ全稼働はこの筐体を借りて行った。
3画面版は愛知県西尾市の天野ゲーム博物館と東京都新宿区高田馬場の高田馬場ミカドの2箇所で稼働が確認されている。

サウンド

前作で好評だったOGRによるサウンドは本作でも続投。
初代とは作風を変え、明るめ、穏やかな曲が多く、こちらも名曲揃いである。

そして演出面でもパワーアップ。
ZONE AのBGM「ORGA BREEZE」は曲がかかり始めてから、WARNINGを通して曲が続くという新たなパターンを構築(冒頭のツナサシミーもこの曲の一部)。
FINAL ZONE用の「Say papa」は前のZONEクリアジングルから前奏が始まり、イントロまでは全ての音が無音、そしてイントロ開始と共にまた音が戻り、ボスまでぶっ続けで流れ続けるという巨大スケールの一曲である(ちなみにサントラ版はクリアジングル~イントロ間が長い完全版)。
外伝、バーストと続く曲とステージのシンクロの開祖である。
ただ、Say papaはステージによってサビなのにWARNINGが来なかったりする。これは単にステージ長を考慮せずに曲が組んであるため。
なので外伝のSELFからは曲のかかり始める位置をずらす事により、ボスの出現タイミングと曲を合わせ込んでいる。

欠点

……と、演出面は正統進化しているが、肝心のゲームシステム面は結構荒いのがダラⅡ。
タイトーの演出重視の負の面が出たタイトルでもある。

一番の問題はミスするとアーム以外のパワーアップ段階が最弱まで戻ること。
前作では、ミスすると「その時点で装備されていた武装の最弱段階(例えばレーザーのLv.1、マルチボムのLv.1…など)」に留められていたが、本作では容赦なく『最弱』まで落とされる。
戻り復活からその場復活になったこともあり、一度のミスで残機が全て溶けることも・・・
後半面でのミスからの復帰となると、攻略パターンから外れた状態からであるという前提条件も付け加えられることによって、少ない残機までもを利用し強引に進めるなどしないとほぼ無理ゲーと化すので、事実上FINAL ZONEボス辺りまではノーミスクリアが強制されている(一応、極まったプレイヤーによって綿密なパターン化が進められた結果、実は「アーム以外パワーアップせずにクリア出来る=どこからでも復活可能」とのことだが…)。
一応救済処置として残機1以下、初期装備の状態で条件を満たしてアイテムを持った編隊を全滅させると アーム以外 の全パワーアップが1~2段階強化される「スペシャルパワーアップ」が放出されるのだが、貧弱な装備で編隊を全滅させることすら一苦労であり救済処置として働いてるかはやや怪しい所がある。
せめてショットが拡散弾になるくらいでないと後半面では焼け石にお湯である。

生命線となるアーム(青アイテム)の数も前作から明らかに激減。
前作は最大25枚の上限付きながら青アイテムの出現数が多めで、貯めまくったアームでゴリ押しする戦術も取りやすかった。*3
それに対して今回は難易度EASY(ランクA)でも無被弾で最大19枚。 NORMAL(ランクB)ではわずか15枚。
これにより被弾数を極力減らしていくパターン作成を要求される事になった。
難易度NORMALでの6面では青アイテムが一切出現しない ので、5面ボスでアームを剥がされてしまいノーアーム進行を余儀なくされて神経をすり減らしたプレイヤーも多いはず…。
更に上記のスペシャルパワーアップだが、どうにか苦労して回収できても どういう訳かこの状況下で一番欲しいであろうアームが装備されない というご無体な仕様。

工場出荷設定の基板難易度NORMALが他のゲームでのHARD設定となっている。
この設定では無論難易度が高い上にアイテムが少なく、シルバーホークがフルパワーにならない。
これについては当初はフルパワーになれるEASY設定が本来のNORMALとして製作されていたが、営業判断により難易度表記だけをそれぞれ一段階下げさせられた結果によるものらしい。
・・・ショットとレーザーは特定の段階で止めた方が使い勝手がよいので、アイテム数減少の影響があまりなかったりするのは禁句。
HARDEST設定(ランクD)のアイテム数の少なさは全種類含めて8個だけとゲロ吐けるレベル。レーザーアイテム出ない上にアームも無被弾で最大5枚って…。

中ボス等の硬い敵が増えたりボスが全体的に硬くなったため、初代では重視されなかった高速連射の重要性が上昇。
外部連射装置があると特に後半面の中ボスやボス戦の難易度が劇的に下がる。ショットに30連を仕込んだ状態でのRED CRAB(4面ボス)やYAMATO(5面ボスの片割れ)はある意味必見。
もっとも本作の基板には連射を設定できる項目があり、それを高速にすることでそれなりの速度(秒間12連)になる他、異様に硬いボスや速攻撃破しないと手に負えなくなるボスがいないので、多少難しくなるが練習次第で十分クリア可能な範疇に収まっているのは救いか。
この高速連射が正義なデザインは後のシリーズ作では改善されるどころか、更に加速していくことになっていく・・・。


とバランス面では疑問符が付く部分はあるが、同時期の高難易度作品と比べると良心的な難易度であるのも確か。
ステージ攻略面では奇しくも同年稼働となった横シュー御三家の続編(『グラディウスIII -伝説から神話へ-』と『R-TYPEⅡ』)のように少しのパターンミスが死に直結する異様なシビアさはなく、 どちらかといえば要所要所のランダム要素によるガチ避けが難しくしている部分が多めである。
連射有無で難易度が変わる点は否定できないが、興味を持った人は是非難易度に尻込みせずに難易度EASYからプレイしていって欲しい。

なお、2画面版の初期ROMや3画面版は特定の動作をすると高確率でフリーズする。
とりあえずボスを倒したらボタンから手を離そう。

特異点

外伝より外伝らしいという点だが、IIの仕様には後作に受け継がれなかった要素が多い。
  • レーザーの仕様変更でメインショットから外れ、ウェーブにもならないパワーアップ
  • 先に下2方向になるボム
  • ノーマルアームの時点で地形耐性が付いているアーム
  • 核トーチカ
  • 全滅アイテムとボーナスアイテムの廃止
  • 魚類以外のボス
  • 登場しないGREAT THING
  • 仕様変更されたレーザーが第3のパワーアップという位置づけ
  • パワーアップ持ちの雑魚を全滅させないと出ないし、色が分からないアイテム
  • の癖に全滅しても出さない編隊が混ざってる。
などなど。
これらがあるからIIらしいというのか、これらがあるからダライアスっぽくないと思うのかは両極端だが、そのくらいアクが強かったという作品である。


海外版

海外では『サーガイア(SAGAIA)』のタイトルで発売された。*4
こちらもバージョンが複数あり、言語以外は日本版と同内容のものとは別に
欧州市場向けに制作されたバージョンが2つ(Ver.1、Ver.2)存在する。

この欧州向けバージョン2つについては当時の欧州の子会社から「プレイサイクルを更に短くしてほしい」の要望に応えるべく、
ゾーン数減少、道中短縮化、ボスの耐久度低下、中ボスが特定の面しか出現しない、敵の攻撃を激しくして難易度アップ等と日本版からかなりアレンジされている。
Ver.1は1面が見慣れた赤い太陽ではなく『ツイン』風味の海上ステージになってたり、日本版ではALLOY LANTERNと連戦だったSTEEL SPINEとKILLER HIGIAがそれぞれ単独ボスに昇格(KILLER HIGIAに至ってはまさかのラスボス化と大出世。一体何があった)。代わりにHYPER STINGがリストラと一目でわかる変更点はあるものの、大まかにはプレイ時間を短くしてムズくなった日本版といった作り。
一方Ver.2は敵配置、一部ボスの攻撃パターン、背景がガラリと変化していたり、新規演出が追加してたりとほぼ準新作とも言える状態。
色々「速く」なったRED CRAB、最終ゾーンの1つが実質新規面、目眩ましサイケデリックな背景へスムーズに変化するKILLER HIGIA等見所も多く、日本版を遊びつくした人でも新鮮な気持ちになる事必至。Ver.1でリストラされたHYPER STINGはSTEEL SPINEの出番を奪って復帰しました。

そんな具合で埋もれさすには勿体ない出来である欧州向けバージョンではあるが、後述のNintendo Switch版が発売されるまでは日本で存在を知る手段があるゲーム誌に載せられた程度で非常に少なかった。
そもそもVer.1の時点で市場へ出回った数が少なったようで、 Ver.2に至っては製作こそされたが、実際に市場へ出回ったはタイトーでさえ把握しきれていないという。
Nintendo Switch版への移植の際にも、移植担当のM2にデータROMはあれど基板を動かせられる環境がなかったため、当初は日本版をエミュレートした仮想環境にデータを乗せ換える形で移植検証をしていたが、後に日本版の基板へ欧州版のROMを載せ替えた所、欧州版『SAGAIA』として動作したので実機での検証に切り替えたという逸話がある。

過去に秋葉原HEY等で行われた期間限定稼働イベントでアーケード版を実際に遊ぶことができた。

なお、『サーガイア』のタイトルは日本でも後にゲームボーイ向けの移植作でも使用されている。(ただし、こちらは『II』ではなく『初代』のアレンジ移植)


移植版

いずれも2画面版をベースにした移植。

  • メガドライブ版
ハード性能との兼ね合いから様々な要素が削除、変更されてしまい、特に迫力はやや損なわれてしまったが、その分テレビの1画面に合わせて遊びやすさ優先で作られている。
全般的な難易度はアーケード版より下がっているし、多くのメガドライブソフト同様連射もソフト側で実装されている。
サウンド再現度も、完璧とまではいかないが悪くない。最終面BGMの小鳥の囀りまできちんと再現されているのは驚き。
なお、これと下記のマスターシステム版でのSay papaはカットされたイントロ部分も含めた完全版での収録。
タイトー内製だが、長年ナツメ製と勘違いされ続けていた。

  • サーガイア(マスターシステム版)
移植はナツメが担当。発売時には既に日本国内のセガハードがメガドライブに移行してしまっていたため、日本では未発売。
オプション等の基本的な仕様はメガドライブ版を踏襲している。(この影響で上述のメガドライブ版での勘違いを助長させてしまった)
メガドライブ版ではオミットされた2面ボスでの二連戦やBG面を使ってアーケード版とほぼ同サイズのボスを再現したりと、ハード性能の制約を感じさせない名移植となっている。
ただしマスターシステムの性能を限界まで駆使したためか、チラツキと処理落ちが激しい。
キムタクが如く2ことLOST JUDGMENT 裁かれざる記憶に何故か「ダライアスII」となって収録された。
一応タイトル周りは変更したが、中身はサーガイアそのものとのこと。
そしてメガドラミニのデコレーションキット「メガドラミニ ZERO」用にこのダライアスIIのROM(のモックアップ)が制作されている。

  • スーパーダライアスⅡ(PCエンジン スーパーCDROM2)
スーパーダライアスの名移植ぶりから相当期待されていたが、延期を重ねた末に発売された割に移植度は高いとは言えず、ゲームバランスもボスデザイン*5もBGM*6も大胆なアレンジが裏目に出てバッシングされた、通称スーパーコレジャナイII。
現在はあのダライアスRの存在もあって再評価する声もあるが、それも「Rよりはマシ」という声がほとんどである。
一応難易度EASY、NORMALではミス後のパワーダウンが緩和されてたり*7、アーケード版で未登場だったGREAT THINGが中ボスとして登場したりといい部分もあるにはあるが…。

  • セガサターン版
同ハードの外伝移植版に遅れて発売された。
一部敵配置が異なってたり、アンテナ型砲台からのレーザーの判定が左へズレているという問題点はあるが
概ね移植度は良好で、画面の拡大/縮小ボタンを利用して2画面を再現した意欲的な作品である。
オプションで難易度や連射数の変更も可能。

  • プレイステーション2版
「タイトーメモリーズ2上巻」に収録。画面全体を一度に表示できるようになったことを始めとして、SS版の問題点の多くを修正。
ただし操作に若干遅延が生じてしまうのが悩みどころ。
あとボス戦でやたらとノイズが乗るのはボディソニック信号を音として拾っているからという説がある。
MAME等の一般エミュで動かす時に、特定のchの音量をOffにしないと同じようなノイズが乗るため、タイメモ版はこの現象を検討せずにエミュレーターで動かしていると推測されている。

  • ダライアスコズミックコレクション(Switch、プレイステーション4)版
M2お約束のフルエミュレーションで、2画面版のみ収録。タイメモ版が動作遅延やらボディソニック誤検出によるノイズなどの不具合があることを考えると、初の完全移植。
画面外にパワーアップ段階やアームの残り枚数を表示出来る等、M2 Shot Triggersシリーズのノウハウが盛り込まれている。
注目すべきは先述の欧州版SAGAIAのVer1、2を収録したこと。
特装版と後から出たCE版にはMD版と日本初お披露目となるSMS版も収録されている。
3画面版は基板が異なり解析が間に合わない事からパスされた。
続編に当たる『ダライアスコズミックリベレーション』に収録されるのでは?と噂もあったが、結局収録されなかった。アプデで『GダラVer.2』の収録が決まったんだから、いっそこっちも救済してよ…。
PS4版配信と同時に行われたアップデートでトレーニングモードが追加。最終面の演出を気軽に味わえたり、NORMAL以上の難易度でフルパワー状態といった遊び方ができるようになった。

  • ダライアスコズミックコレクション アーケード(Windows(Steam)版)
Switch/PS4で発売されていた「ダライアスコズミックコレクション」の通常版*8ベースの移植。
独自機能としてマルチモニター表示と疑似ボディソニックとなるサブウーファーに対応により、AC版の筐体に近い環境でプレイすることが可能。21:9のウルトラワイドモニター表示やスケーリングにも対応。

  • タイトーマイルストーン2(Switch)版
3画面版が初の収録。2023年8月31日発売予定。


追記修正は巨大戦艦をツナサシミにしながらお願いします。

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最終更新:2023年07月20日 07:36

*1 2人同時プレイ時にお互いの縦軸をほぼぴったり合わせた上で1P側が何かしらのアイテムを取得すると何故か2P側にアームが装着、枚数増加されるバグがあることが有志の検証で判明している。ただしバージョンによっては出来ないものもある模様。

*2 大抵は1つ前の核トーチカを爆破せずにスルーする

*3 青アイテムが多いルートを通ると50回近くの被弾が許容されていた。

*4 『初代』については海外でも日本と同じタイトルの『DARIUS』で発売。

*5 「ガスコンロ付き屋形船」と揶揄されるダークモドン、どっからどう見てもバイドなメカバイオストロングなどが代表的

*6 アレンジはT's musicが担当。曲の出来自体はそこそこだが、原曲とかけ離れたギターアレンジがゲームの雰囲気とあまりマッチしていない

*7 難易度HARDではアーケード版と同じくアーム以外は初期化

*8 後に「AE(アーケードエディション)」に改題