METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

登録日:2015/09/26 (土) 23:15:55
更新日:2024/04/01 Mon 20:43:48
所要時間:約 17 分で読めます







に堕ちる。復讐の為に。


METAL GEAR SOLID V

THE PHANTOM PAIN

TACTICAL ESPIONAGE OPERATIONS


METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN(メタルギアソリッドV ファントムペイン)とは、2015年9月に発売されたゲームソフト。
PS4、PS3、Xbox360、XboxOne、Steam(PC)で発売。
前日譚にあたるMETAL GEAR SOLID V GROUND ZEROESから続く、小島秀夫監督による「メタルギア」サーガの最終作。

+ 目次

概要

タイトルのファントムペイン(Phantom pain)とは、失ったはずの腕や脚の部位に脳が感じる痛み、「幻肢痛」のこと。

これまでのメタルギアシリーズでもそうであったが今作は特にこれまでの作品の用語や人物が頻繁に飛び出る。過去作、
特にビッグボスサーガの『3』、『OPS』、『PW』、『GZ』を遊んである程度の物語の構成を頭に入れた上でプレイする事をおすすめしたい。最低でもPWはやっていないと話についていけないはず。
プレイ後に得られる「ある称号」の重みも違ってくるだろう。

ゲーム内容は『GROUND ZEROES』の正統進化系であり、シリーズでもかなりの歯ごたえと、攻略の自由度を兼ね備えている。操作性も向上した。
一方、序章+全2章で構成されるシナリオ面についてはほとんど打ち切りエンド状態。素晴らしい第一章でテンションが上がりに上がった後、唐突に終了する第二章で生殺し状態にさせられたファンが続出した。
特典映像として完成度30%状態で公開された『蝿の王国』の完全版配信など、DLC等での補完を期待したいところだが、小島監督がコナミを退社してしまった現在はもはや絶望的なのが非常に惜しまれる。


ストーリー

時は1984年、ある男が目を覚ます。
伝説の傭兵、ビッグ・ボス。
彼は、かつて率いていた私兵部隊が9年前に襲撃、壊滅させられて以来、ずっと昏睡状態だった。
覚醒直後、謎の部隊の襲撃に遭うも、「イシュメール」と名乗る男の手引きによって命からがら脱出。それから間もなく、アフガニスタンへと向かったビッグ・ボス━━スネークは、ソ連軍に捕われた相棒、カズヒラ・ミラーを救出し、再び彼の部隊を立ち上げる。
片腕を失い、かけがえのない仲間を殺されたその元凶、9年前の惨劇を引き起こしたサイファーに復讐するために。

V has come to.
Vが目覚めた


登場人物

スネーク

「BIGBOSSと呼ばれた英雄」


もはや軍人達の間でその名を知らない者はない、伝説の傭兵。
9年間もの長い間昏睡し続け、ようやく意識を回復、動けるようになった。

復讐のため、もはやネイキッドではなく、憎悪にかられた毒蛇「ヴェノム・スネーク」となる。

左腕を失っていて、戦闘用のバイオニックアーム(義手)をつける。
これにより、壁際以外でもノックの音を出したり、殴れば敵兵を一発で昏倒させ、開発すれば身体能力の強化も可能。
更にアクティブソナー機能、電撃、はたまたロケットパンチまで使用できる。

体内に取り除けなかった無数の破片が残っており、
特に頭部には、体外に露出し脳にまで達している、黒い角が刺さっている。
この角は敵兵を殺した数などが増えると何故かだんだん伸びていき、さらに核武装などの暴挙に走ると……?

カズヒラ・ミラー

「未来を謀られた策士」


スネークの相棒で、旧MSF副司令。
9年前の襲撃のためか、右腕と左脚を失っているが、
喪った仲間のために幻肢痛を忘れないよう、義手や義足は使わない。

新たな組織、ダイアモンド・ドッグズを立ち上げ、サイファーへの復讐のために再建する。
以前の自由奔放ぶりは大分なりを潜め、サイファーへの憎悪は特に強い。
そのためか女性捕虜を救出してもテンションを上げなくなった。

ギャグ無線・テープはほぼ無くなったが、あるテープではコードトーカーとともに盛大にボケてくれる。
また、荒野を彷徨うDDに対するリアクションではかつてのノリでリアクションする。

オセロット

「偽りを生きる好敵手」

CV:三上哲

スネークイーター作戦で、ネイキッド・スネークと対峙していたGRUの将校。
今では歴戦を経た戦士となっており、この頃から二つ名のシャラシャーシカとも呼ばれ始めているらしい。

『PW』には登場しなかったが、今作ではダイアモンド・ドッグズに身を寄せ、スネークのサポートを行う。
シリーズ初の、明確な味方として登場するオセロットである。

エメリッヒ

「自我を手に入れたギーク」

CV:田中秀幸

ピースウォーカー事件で兵器の開発に携わり、旧MSFではメタルギアZEKE開発を手掛けた博士。
特に歩行兵器に関する研究を専門としている。
9年前の襲撃の際、その発端となった偽りの核査察を積極的に推し進めていたため、
襲撃犯を手引きしたのではないかと疑われているが……。
『PW』では車椅子を使っていたが、今作では自身が開発した歩行サポート器具を使い、立って歩くことが可能になっている。

クワイエット

「言葉を持たない狙撃手」

CV:ステファニー・ヨーステン

人間離れした能力を持つ凄腕の女スナイパー。一切言葉を話さない。
透明化や高速移動など、人智を超えた能力を持つ。
ストーリーが進むと仲間になり、スネークと共にミッションに同行するバディとなる。

イーライ/ホワイトマンバ

「運命を呪う少年兵」

CV:本城雄太郎

ホワイトマンバ(=白い蛇)の異名を持ち、アフリカの少年兵達を率いる白人少年。
PVではスネークを襲ったり、メタルギアとおぼしき機械に搭乗していたが……。
着ているコートの背中には「NEVER BE GAMEOVER(=まだ終わっていない)」「液体人間」と書かれており、シリーズに登場するある男を髣髴とさせる。

コードトーカー

「故郷を奪われた賢人」

CV:阪脩

謎の老人。実年齢は恐らく100歳は超えている。
ナバホ族(アメリカ南西部のインディアン)の出身で、異名も第二次大戦においてナバホ族の言葉が暗号として扱われた史実から取られている。
とある研究分野において凄腕の研究者。
不気味な外見と雰囲気に似合わず普通に良い性格のお爺さんで、全体的にギスギスした本作の癒し系担当。
大好物はハンバーガーだったりと色々お茶目。

スカルフェイス

「素顔を消し去った亡者」

CV:土師考也

サイファーの実働部隊、XOFを率いる男。
顔がただれたような皮膚で真っ白になっており、まるで髑髏。
『GZ』でも登場しており、9年前の惨劇を実行に移した張本人。
公式プレイ動画ではセブルス・スネイプのネタを織り交ぜながらキャラ崩壊気味に実況している。ていうかアミバ
ちなみにPVにもあったが、とあるミッションで彼とドライブを楽しむ羽目になる。

燃える男

全身が炎に包まれた怪人。かつてスネークが倒したはずのある男に似ているが……?
病院から脱出したスネークを執拗に襲撃する。水が苦手。

第3の少年

燃える男とともに登場する、ゴーグルとガスマスクを付けた赤毛の少年。
空中浮遊やテレポート能力を持つ超能力者。
シリーズに登場する、とある超能力者を髣髴とさせる。

パス・オルテガ・アンドラーデ


サイファーの女スパイで、『GZ』ラストで死亡した。
……はずなのだが、ある条件を満たすとふたたびスネークの前に姿を現す。

ゼロ


かつてのスネークの盟友にして、サイファーの設立者と目されている男。
最終局面において、『MGS4』でビッグボスが知ることもできないと嘆いた、彼の真意が明かされることになる。

イシュメール


スネークが目覚めた時、謎の部隊の襲撃から彼を助けた、正体不明の男。
重傷を負っているのか、その素顔は巻かれた包帯で見えない。
一緒に病院から脱出した筈だが、途中で忽然と姿を消してしまう。

ピークォド

本名ではないが便宜上この名前で記載。
支援ヘリのオペレーター。
迂闊な要請で撃墜されても、イベントで死亡、拉致されるといった不遇に遭おうとも、スネークの要請一つで現場に急行、支援する男気あふれる兵士。

HIDEO

条件を満たすと仲間になるユニークキャラクター。監督。4の時より声優力が上がっている。
「なんのつもりや!」
戦闘はイマイチだが諜報能力が高く、ムードメーカーのスキルを持っている。
「アンタはビッグマウスだろ!」と全国のファンがツッコミを入れたとか入れないとか。
『GZ』で救出に成功していると引継ぎ特典として序盤から加入した状態で始められるが、それとは別に本編中でも救出ミッションが用意されている。


主なゲームシステム

基本的にはGZと共通だが、いくつか省略されていた要素も本実装されている。

オープンワールド

MGSシリーズでは初のオープンワールド。
GZでも広めの基地でシームレスに動けたが、TPPでは敵拠点もその外の原野も全て繋がっている。(流石にアフガニスタンとアフリカではマップが分かれているが)

拠点間を移動する他、拠点外でも監視所や車両で巡回する偵察隊の兵士がいたり、道から逸れて林や山といった新たなルートを進めたりする。
時間もプレイ時間と共に昼夜が進行し、時に雨や砂嵐といった天候も変わる。
その他様々な要素で敵兵の動きも変わり、どのタイミングでどんな攻略法を取るか、戦略は幅広い。

行けない場所も多いが、上記の通り潜入の選択肢が多いためあまり気にはならない。

iDroid

スネークが持ち歩く携帯端末。
ホログラフ表示というオーパーツが9年を経てより進化している。

ミッション情報などが随時反映されるマップ、マーカー設置、
敵兵のマーキング、支援ヘリ要請、弾薬補給・装備補給要請、マザーベース管理などが可能。
ただし、ポーズ扱いではなく、操作中もゲーム時間は経過し、敵も動き回る。

また、ミッション中含め、音楽プレイヤーの再生もできる。
ブリーフィングの情報テープの再生や、手に入れた音楽カセットテープの再生も。手に入れられるカセットテープの中には、歴代のMGSのBGMはもちろん、時代背景を反映して「a-ha」の「テイク・オン・ミー」などといった日本でもお馴染みの80年代の洋楽ヒット曲が流せる。

アナウンスは前作と同じくドナ・バーク。

タクティカル・バディ

ミッション遂行時に、選択した潜友を同行させることが可能。

D-Horse(馬):車両よりも悪路に強く、敵兵に見つかっても怪しまれない。
D-Dog(犬、DD):スネークの後をついてきて、嗅覚で索敵したり、敵の足止めや注意を引くのに使える。
クワイエット:敵拠点を偵察して事前にマーキングでき、狙撃ポイントから援護射撃をしてくれる。
D-Walker:スネークが乗り込んで駆動脚や車輪で移動し、武装カスタマイズが可能な小型二足歩行兵器。

以上の4種類がある。

Dホース

最初のミッションでスネークが乗る馬。以降も最初のバディとして同行させられる。
主な役割は移動速度の向上と捕虜の運搬だが、ダッシュ速度の強化や車輌・Dウォーカーの登場後は影が薄くなる。
その点を公式動画でもネタにされていたが、捕虜の運搬に関してはある仕様上車輌よりも有用だったりする。
他にも車輌と比較すると悪路に強い点や乗りながらの武器の使用が可能な点、敵兵に見られても怪しまれない点、ステルス移動も行える点が優れている。
また、命令で糞を出させることも可能。糞を車両が踏むとスリップさせられる。
命令する時には「出せ!」「せーの、ふん!」などスネークの台詞がシュール。伏せホールドアップした敵兵の上で行っても特に反応はない。
DDと同じくアーマーを装備できるが、例によって敵兵に発見されても追い払われるだけ。

DD(ダイアモンド・ドッグ)

あるミッションでスネークが連れ帰った子犬。右目が潰れている。
オセロットが名付け親となって訓練を積み、成犬となってからはバディとして同行させられる。
壁の向こうだろうと100m先だろうと敵兵・兵器・捕虜を自動マーキング*1する能力と60m以内の敵をひきつける遠吠えが可能で、
どこぞのメカ駄犬より役立つのではないかと評判。
開発を進めるとアーマーやナイフを装備できるが、その状態で敵兵に発見されても追い払われるだけ。やはり敵兵は敵兵
果てはフルトン回収システムまで装備可能に。兵士たちの間で、気球で攫われて行方不明になった仲間のことが噂話になるほどにフルトンを使いすぎても、何ら警戒されない。
マザーベースでは「ダイアモンド・ドッグズ」を象徴するマスコットとして隊員たちから可愛がられている。

クワイエット

マザーベースに回収後、しばらくするとスネークのミッションに同行するようになる。
基本的には特定に狙撃ポイントで待機し、スネークの合図を待って援護射撃。
通常の殺傷銃、麻酔銃、威力が凄く高い対物ライフルの3種類の銃を装備できる。(対物ライフル以外にはサプレッサーも装備可)
装甲車や戦車、屋内戦は苦手だが、それ以外では無類の強さを発揮してくれる。
サプレッサーつきの銃を開発してしまえば「先行して拠点に向かい、スネークが到着する頃には兵士を全滅させている」といった芸当ができるようになる。麻酔銃ならノーキルノーアラートもかなり楽になる。
他にも、拠点内を見つからずに索敵してマーキングすることも可能だが、スネークと同じく視覚に頼っているため屋内にいる兵士などを見逃して穴ができやすい上、通り道に地雷が仕掛けられている場合起爆させてしまうとんでもないうっかり屋さん。
敵兵に発見されると指示に関わらず(たとえアラート前の無力化に成功しても)狙撃を実行してしまうのでそういった面でもすこし不便さが目立つ。
索敵をさせると拠点内のどこかに弾薬とサプレッサーを設置しておいてくれるので麻酔銃でゴリ押しする場合は便利。

Dウォーカー

歩兵用の二足歩行兵器。アフリカ以降の戦場には敵側に配備されており、正面からの突破が困難となっている。
逆に背中はドライバーがむき出しで無防備。
1機はスネーク専用にエメリッヒが開発し、バディ扱いとして同行させられる。
戦闘力、移動速度(プレイヤーの移動手段としては最速)、偵察、必殺のフルトンランチャーと高性能だが、クワイエットやDDほど融通がきかないのが難点。
またカスタムすると出撃の度に大量のGMPを消費するのも悩ましいところ。
ちなみに落下ダメージがないため、高所から落ちても安心。

バディごとの装備開発も可能だが、基本的にスネークと同じく、開発コストと出撃ごとに使用コストがかかる。
その分、D-Horse以外は装備ごとに行動の選択肢や特性が変わる。

また、厳密にはバディではないが支援ヘリのカスタマイズや装備品の開発も可能になった。
なお、開発してもカスタマイズ画面で設定しないと初期装備のままになるので注意。

フルトン回収

PWから引き続き使用できる、気球による人さらい兵員輸送システム。
無力化した兵士や捕虜を回収できるが、今回では屋根のないところでないと使用できなかったり、悪天候や対象の健康状態が悪いと確率で失敗する。
さらに他の敵兵に見られると怪しまれ、打ち上げ前に気球を撃たれて阻止される場合も。
ホールドアップした敵は回収時に騒ぐため、気絶・睡眠させて回収する場合に比べてより遠くの敵兵にも気付かれる。
使用の度にGMPも消費する。

今回では人員以外にも動物も回収できたり、開発が進めば銃座のような固定兵器や、車両・戦車・コンテナまで回収可能。
また初期は少年兵を回収できないが、条件を満たすと対応したものが開発可能になる。
弾薬補給と共にフルトン回収装置の残数も補給できるため、
状況と使用コストが許せば、周囲一帯のリソースを根こそぎ強奪することも出来る。
大型のリソースは回収コストも高いが、高値で売っ払えるので基本的には黒字になる。安心して略奪しよう。

PWに登場した携帯型フルトンランチャーやフルトン地雷は残念ながら登場しないが、
PWの仕様に近づけるワームホールフルトンやD-Walkerに装備できる大型フルトンランチャーが新たに登場する。

車輌に捕虜や敵を乗せて車輌をフルトン回収すると捕虜ごと回収が可能になり、
コンテナの上でフルトンを設置しそのままアクションボタンを押しっぱなしにすると、コンテナと一緒に自分も回収してもらい、直接帰還することができる
慣れるとヘリに乗らなくて済むので便利。

マザーベース

ダイアモンド・ドッグズもマザーベースがあり、出撃・支援拠点となる。
PWのシステムからさらに発展しており、フルトン回収した人員の班配属や、GMP管理の他、
燃料・鉱物といった資源、薬効植物、回収した車両や固定兵器などまで。
人員配置は、戦闘班、警備班、研究開発班、拠点開発班、支援班、諜報班、医療班がある。
班のレベルが上がると、班機能の向上・追加や、装備開発条件に関わってくる。

基本的な指示はiDroidから行い、ミッション中含めいつでも可能。

さらに、今回はプレイヤー自らがマザーベースに降り立って探索もできる。
出撃から帰ってシャワーを浴びると調子が良くなるし、巡回しているスタッフに会えば士気が向上する。
あちこちにダイアモンド原石が隠されていることも。
プラントはそれぞれの班ごとに用意され、拡張すると甲板数も増える。
さらに動物保護プラットフォームが設立されると、回収した動物は動物園のように観察できる。
人材や動物の数の割に閑散としているのと、ほとんどの建物内部には入れない事を残念に思うプレイヤーも多い。

前作と違いマザーベースの拡張は任意(ただし一部のプラントは強制で増築)であり、収容人数も多くなっている。
また、派遣任務をさせるとスタッフのスキルが成長するようになり、兵士自体もシナリオ進行や英雄度に応じた志願兵の中に優秀な人材が出やすい面、FOB(下記参照)による収容人数の増加もあって前作よりも融通がきき、収容したスタッフを全員使用しやすくなっている。

FOB

Forward Operating Base、前線基地のこと。今回の目玉の一つにして問題点
マザーベースとは別個に建設する基地で、各班のスタッフの収容上限や収入を大幅に増やしたりできる。
ただしオンラインモードのため、別のプレイヤーから侵入されてしまう。
その場合リソースを強奪・破壊されたり、警備班のスタッフが殺害や拉致されることも。
一応警備のための設備や巡回方法などをプレイヤーが指示でき、防衛網を強固にすることで侵入者を撃退しやすくなるが、気休め程度。

別のプレイヤーのFOBへ侵入する場合、以前侵入され被害を受けたプレイヤーに対して、「報復」として指定して侵入しに行くこともできる。

とはいえ所詮はNPC任せの警備のため、ちょっと慣れたプレイヤーならノーアラート余裕で資源やスタッフを根こそぎ持っていかれたり殺されたり、
逆に対人になると途端に潜入側がとんでもなく不利なゲームを強いられたり等、プレイヤー同士の諍いを他の対戦ゲーム以上に煽る。
普通に本編に影響が出る上に半ば強制的に参加を余儀なくされるというゲームとしてプレイヤーへの最低限の配慮が思いっきり欠けているモード。
(攻め込まれるのが嫌だとオフラインにするとオンライン上で得たリソースは(オンライン上の派遣ミッション等の収入も)オフライン中全部使用できなくなる。また、その間も襲撃はされるのでオンラインにした瞬間物凄い大赤字になる事も。)

アプデで資源やスタッフに保険を掛けることが出来るようになったがなんと有料。つまり快適にゲームしたければ更に金を払えというとんでもない集金要素になってしまった。
(しかもあろうことかエンドコンテンツにあたる核兵器は対象外というすばらしい杜撰っぷり)
既に安くない料金を支払っているCSユーザーに、ソーシャルゲームユーザーのような課金モチベーションがあると本気で思っているのだろうか・・・
しかも、積極的に他のFOBを襲撃を推奨するようなキャンペーン(FOBを襲撃するとゲーム中アイテムプレゼント等)まで組む始末である(一応、報復されないメーカー用意のFOBミッションもあるが)。
また、アップデートの内容も単調であり、より威力の高い武器とより防御力の高い防具を延々と追加した結果、防御重視以外の服装だと警備兵の狙撃1発で即死するようになってしまい対人戦時の守備側有利が決定的になった。
当時のコナミの拝金主義的な部分が全面に押し出された要素となっており、様々な意見のある本作の中でもブッチ切りで評判が悪い。

小島にボートを…え?もう退社している?…じゃあ、イベント製作者にボートを用意しろ。水と食べ物はいらない。
それとコナミ創業者と現社長を尋問する。101号室だ。

…と、ここまで書いたがこいつの一番困った点はメリットもかなり大きい点である。
まず攻める場合、上記の通りちょっと慣れるとノーアラートで資源やスタッフを強奪できたりする。
またFOBへの潜入には回数制限等は無いためあれよあれよと資材が増える。
ただし対人になると潜入がガン不利のためFOBの持主が来たら死ぬ。ついでに後で資材をパクられる。
(これはアラートが鳴ったり資材や兵士パクると持主に通知が行くため、それらを避ければ防ぐこともできる)
守る場合はガン有利な状態で相手を爆殺するだけでそこそこのGMP(ミッション数回分)が手に入る。
しかも仕様の関係で攻めた直後は攻められ易いため、潜入する人ほどこのお小遣いのチャンスが増える事になる。

1日1回遊ぶ程度であればハイリスクハイリターンなシステムなのでほどほどに使うには便利である。
…これが数日の間をおくととんでもない損害を叩きだすってのが問題で。
半ば強制的に参加させられる仕様でなければ、評価はまた違ったのかもしれない。





ボートを用意しろ。一人乗りでいい、追記と修正を

※追記・修正の際は、本文に重大なネタバレをあまり記述しないようにお願いします。



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最終更新:2024年04月01日 20:43

*1 ただしこれは「仮マーキング」という一時的なものでマップには映らず、一定距離離れると消える。