物欲センサー

登録日:2009/07/01 Wed 21:34:42
更新日:2024/03/19 Tue 09:24:34
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スタンド名‐物欲センサー
本体名  ‐なし

破壊力‐なし スピード‐なし 射程距離‐∞
持続力‐∞ 精密動作性‐C 成長性‐完成


『欲しい』と言う人間の欲望のエネルギーによって発動する。
その人間が『欲しい』と思った『もの』は『決して手に入らない』。
このスタンドを破壊することはできない。
発動した能力を解除するには、自らの手でこのスタンドが封じた『可能性』を再び掴み取るしかない。
『欲望』に打ち勝った時のみ、道が開けるのだ。



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ゲームに付属している機能の一つ。
プレーヤーが欲している物・事を自動で察知して、それを妨げるように、大きく確率操作をする機能のこと。
操作された確率は大抵0に近いものになる。
ON/OFFの切り替えが不可能な為、これまでに多くゲームプレーヤーを苦しめてきた。

さっきまでアホほど出てきたのに必要となった途端サッパリ出てこなくなった…という経験は誰もがしたことがあるだろう。




…とは言ってみたものの、そんな近未来的なものが実際に存在するわけがない。多分。

元々この言葉は、何らかのゲーム作品発祥の一部にしか通じないスラングであったが、これに共感する者が多かった為、今日のように普及することとなった。

ここまで広まったのは『ファンタシースターオンライン』(PSO)と言われることがあるが、以下の例を見る限り1990年代の作品の話も普通にあるところからして、これに近い言葉は昔からあったようだ。

おそらく家庭用初のオンラインゲームであるPSOでヘビーユーザーからライトユーザー、若年層や一般層へと浸透したのであろう。

因みに『モンスターハンター』シリーズを発売しているカプコンでは、公式に「物欲センサー」と呼ばれている事が「携帯食料スナック」で判明した。


◎以下主な物欲センサー

  • 【モンハン】急にヒレ系が出てこなくなる
  • ヘラクレスの栄光4】性能を理解した途端に潜れども潜れども見つからなくなるせいりゅうとう
  • 【PSO】「今日は○○(レアアイテム例:G・バト)あたりを狙うか」なんて意気込んだら前に苦労して手に入れた赤箱が沢山出てきて、目当ての赤箱が100週しても出てこない
  • ポケモンブーバーorエレブーが出ない→ゲットした瞬間わらわら湧く
  • ロックマンエグゼ】なりたいスタイルになれない
  • 【ロックマンエグゼ】欲しいチップorコードが手に入らない
  • 【流星のロックマン】なりたいノイズになれない
  • 【メダロット】欲しいパーツが手に入らない
  • FF4】あかのしっぽが欲しい→ひりゅうのやり大量入手
  • 【PSO2】ジラソーレ(特典)の強化10が出来ない
  • モンスターファーム】ガリやピクシーが再生されない
  • 遊戯王】ダムドが引けず墓地に闇4体
  • デモンズソウル純粋な刃石が出ない
  • ポケダン探検隊アンノーンのEの石が欲しい→1時間かけてやっと出たRの石のバーゲンセール
  • 【パワプロ/パワポケ】強い選手を作りたい時に限って博士の改造手術失敗→どうでもいい選手は成功ラッシュ
  • ペルソナ4】雨の日限定シャドウが出てこない→出てきても素材を落とさない
  • 【風来のシレン】あっちは瀕死、こっちも瀕死だけど攻撃しちゃえ→スカ→渓谷の宿場行きorz
  • 【モンハン】薬草欲しいなぁ→ネンチャク草→ネンチャク草→【これ以上は何も無いようだ】orオブジェクト消滅→orz
  • 【PSO】さあ今日こそラヴィス取るぞ→ナイトパワー(攻撃力+5のゴミスロット)大量発生
  • 【ポケモン】タワークオリティ
  • ゴッドイーター】(あと○○の素材が揃えば完成だ!となった瞬間その素材がレアでも何でもない普通の素材だろうと関係なくパッタリと出なくなる)
    「多くの神機使いが、中々手に入らない素材があるとき……イライラしながら目的のアラガミを、探しているみたいだね」
  • 特定のコアが欲しい時に限ってコア爆散
  • 何十万使っても福袋(鬱袋)からレアがでない
  • ピッツァこいピッツァこいピッツァこい→ピッツァ来た!これで勝t(ry→ドジュウ!
  • 遊戯王TF】にて「これだけのDPだけあればあのカードが3枚揃うだろ」→何故かそれより高いレアリティのカードばっかりで肝心のカードがこない(制限カード連発)
  • 遊戯王デュエルリンクス】BOXパック方式。特定のカテゴリのカードを引いたら撤退するはずが最後まで引ききってしまう
  • 【ポケモン】 理想個体値で性格一致きた!これでかつる!!!→狙ってた特性じゃない。そもそも個体値の時点で、H.A.B.DがVなのに肝心のSが一桁なんて事や、めざパ狙ってる時に限って6Vとかがわらわら産まれるなんて当たり前
  • 【Wizardry】今日こそ村正を手に入れるぞ!→増える手裏剣
  • 【モンハン】何回掘っても何回掘っても欲しいお守りが出ないが他の良数値を持つお守りが大量に出てくる
  • バーチャロンフォース(アーケード)】機体支給のシステムが、噂ではPSOのアイテム入手確率らしい。…が自分のプレイにかなり依存するので、似た行動ばかりすると同じ機体のループになる。
  • 艦これ川内型3姉妹をそろえよ→「川内or神通が来れば揃う!」→ナカチャンダヨー
  • 【艦これ】金剛型4姉妹をそろえよ→「あとは比叡or榛名or金剛が来れば」→「マイクチェックの時間だオラァ!」
  • 【艦これ】MNB
  • 羅針盤なんて渋滞の元
  • 妖怪ウォッチ】ほしい妖怪、サブクエで必要な妖怪に限って出てこない、出てきてもトモダチになれない。
  • 【妖怪ウォッチ】無印版における、「レジェンド妖怪花さか爺がほしい!」→「解放にはあと1体!魔ガサスのみだ!」→(数時間後)「魔ガサス出ないよぉ…いつまでたっても出ないよぉ…。」という流れ
  • FGO晩鐘は汝の財布を指し示した
  • 【FGO】「星4狙いで回してたら星5二枚抜きしちゃいました」絶許
  • プリコネ】「素敵な仲間が増えますよ!」「ほんとにぶっ殺すわよくそ眼鏡!」
  • というかソシャゲのガチャ全般

●真相

こういった現象が起こるのには、いくつかの理由が存在する。

1:マーフィーの法則

「失敗や不条理ほど印象に残る」と言う心理学的な現象。
実際には、同じくらい「期待値より早く・多く欲しいものを入手出来た」事もあるのだが、そちらが印象に残らず、
手に入らない方ばかりが印象に残る、と言うものである。

そもそも、欲しいと思っていない物が手に入らなくても、それに気づく事はないが、
欲しいと思っている物が手に入らなければ、当然気になる……と言うのもある。

また、SNS等においてもよっぽどのレアアイテムか煽り好きでもなければ「手に入った」より「手に入らない」の方が報告したくなるものであり、そちらの声が増えるのは必然だろう。

2:一揃いを集める難しさ

「同じ場所で手に入る○つのアイテムのうち、最後の1つだけが手に入らない」などと言う場合、「何も手に入っていないうちの最初の1つ」なら揃えるべき物のうちどれでも良いが、「残り1種類となった最後の1つ」は、その目的のただ1種類でなければならない。
被ったアイテムに使い道が無ければ外れも同然なので、必然的に当たりの確率は下がっていく。
よって、確率論的に手に入りにくいのは当然となる。

例えば、ある敵から手に入るアイテムが「A10%/B10%/C10%/D10%/何も手に入らない60%」だった場合、A~Dのどれか1つが手に入る可能性は40%だが、最後の1つが手に入る可能性は10%である。
かの有名なコンプガチャは、この原理に近い。

3:擬似乱数の問題

昨今の発達したプログラムにおいても「完全な乱数」の作成は難しい。
そこで使用されるのが擬似乱数と言う概念である。例えば、「AとBのどちらかが50%の確率で出る」と言う時、「AABBBBAABABAABBABA……」と言うように、AとBを同じだけ、適当に並べた文字列を用意する。
そして、その文字列の順に結果を出力する事で、あたかも「2分の1の確率でAとBを出している」ように見せかける訳である。

ところが、上記文字列の「BBBB」の部分に当たってしまうと2分の1で出るはずのAが4回連続で出なくなる。
このような「擬似乱数の偏り」にハマってしまうと、欲しいモノが全く出てこなくなる。
逆に、レアなはずのアイテムがガンガン出て来たりする幸運も、これと同じ仕組み。

それでも配列が単体であれば問題はない。BBBBの次にAが来る。だが、実際の疑似乱数はさらに複雑であるため、「複数の乱数配列から、ランダムに選ばれたどれかの配列を使う」と言うような場合もある。
現在の乱数配列に「そのアイテムが出る乱数」が含まれていなかった場合、何百時間繰り返してもそのアイテムは出ない。
よく「欲しいアイテムがなかなか出なかったらリセットしてやり直そう」と言われる事があるが、これはただの験担ぎのオカルトなどではなく、こうした擬似乱数対策でもあるのだ(リセットする度に乱数配列も変わる仕組みのゲームが多い)。

組み合わせの問題もある。
例えば「Aが当たる確率が50%」「Bが当たる確率が50%」だったとすると、「AとBが同時に当たる確率は25%」であるように思える。
だが、「奇数回は必ずAが当たる」「偶数回は必ずBが当たる」と言う疑似乱数が使用されていたならば、同時に当たる確率は0%になるのだ。

もしも「完全な乱数」を再現できたならばノーベル賞レベルである。本当に。

4:確率論の誤解

例えば入手率10%のアイテムが有ったとする。これは言い換えると「10回に1回は手に入る」と言う事である。
と言う事は、「10回試行すれば1つは手に入る」に違いない……と考えるのが大きな罠。
実の所、10%を10回繰り返しても100%になる訳ではない。むしろ、出ない確率はおよそ35%にも達するのだ。

こうした理論を理解していないと、実際にはそれほど運が悪くないのに「自分は運が悪い」と勘違いしてしまう訳である。

5:そもそも入手確率が低い

センサーどうこう以前にその物が手に入る確率が低い場合もある。
物欲があろうがなかろうが、なかなか手に入らない。

6:そもそも入手出来ない

仕様・バグ・ガセネタなど様々な原因がある。
仕様の分かりやすい例としてDQ2(FC版)にあった「汎用品(薬草など)を除き、すでに持っているアイテムはドロップしない」と言うシステム。
この為、「ドロップでしか入手できない」ふしぎなぼうしという装備品を、「頭部装備が他にないサマルトリアの王子とムーンブルグの王女の2人分用意」は絶対できない
しかし、こんなことは取扱説明書どころか当時の攻略本にも書いてなかったので、1つ目を入手した後もう1つ粘って時間を無駄にした人もかなりいた。
他に同じ名前の敵でもドロップアイテムが違う*1のに、その違う方ばかり狙っているケースもある。

バグに関しては、現代のゲームだとオンラインアップデートなどで後々修正される事もある。ソシャゲなどで出ると告知していたイベントアイテムが出ず、運営がバグと認めお詫びした事例が「イベントアイテムがドロップしない」で検索するとちょこちょこ見つかるはず。
ガセはおそらく一番有名なのが「このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で(ry」だろう。

○対策

基本的にどうしようもない問題ではあるが、プレイヤー側も黙っているだけではなかったりする。
たとえ願掛け止まりであったとしても、物欲センサーの突破を試みる者は少なくない。

心を無にする

物欲センサーが人の物欲に反応するならば、最初から心を無にしてしまえばいい。
何も考えず、何も感じず、ただ心を無にして周回する。
自ら物欲を取り去ることこそ、物欲センサーへの最大の対抗策なのだ。
本とか動画でも見て気を紛らわしながら片手間に周回するでも良し。

かけば出る

提督達の間で密かに囁かれている、物欲センサーに対抗するための魔法。
出てほしい対象を、とにかく「かく」。描く。書く。カく。
そのうち提督ではない人々もこれを聞きつけ、実践するようになっていったとか。
なお、公式の仕事で文庫本7冊書いても出なかった先生もいた。

乱数調整

アルゴリズムに従って擬似乱数を自らコントロールするという禁じ手。
事の是非はさておき、使いこなせればどんな確率も自由自在。
ただし、アルゴリズムが解明されているものでしか使えない。



チート

最大の禁忌。全ては思いのまま、まさにインチキ。
絶対にこれ使ってオンラインに繋ぐなよ!BANとか最悪逮捕されても知らんぞ!

とにかく周回。

マジレスすると、物欲センサーに打ち勝つにはこれしかない。
確率が相手である以上は、数をこなせばいずれは出てくる。
とはいっても、先の見えない作業は必ず嫌になってくるのが人間の性。
やるからにはレベリングや他の稼ぎを兼ねたり、効率が少々悪くなってもやり方を普段と変えてみたりとモチベの維持を第一にしたい。
いくら周回しても出ないものが出ないから恐ろしいのだが。

追記・修正は物欲センサーを乗り越えてからお願いします。

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最終更新:2024年03月19日 09:24

*1 例えばDQ7のチョッキンガーは、最初に戦う中ボスの個体は必ず「まもりのたね」を落とす。後に登場するザコが1/256で落とす「おおばさみ」は絶対に落とさない。