ゾーマ(DQ)

登録日:2009/11/17 Tue 10:04:53
更新日:2023/12/21 Thu 00:47:44
所要時間:約 12 分で読めます




勇者よ!何故 藻掻き 生きるのか?



                  _..= T ̄| ̄T` = 、.
                ∧/ヽ ヽ | -┴-、| //\∧
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「全てを滅ぼす者」を自称する大魔王。


CV柴田秀勝(CDシアター)、大塚明夫(ライバルズ)


【概要】

容姿は人型で青い皮膚と4本の指(最近の作品では5本の指)。
目玉と角がついた兜に、法衣のような服とマントを纏っている。

人間の苦しみや哀しみを好み、それを糧にして力を増す。ゲマとは相性が良さそうだ。
自身は闇の世界となったアレフガルドに鎮座し、手下のバラモス等を地上で暴れさせている。

アニメ作品のアベル伝説にもゾーマは登場するが別者である。また、このゾーマに酷似した姿のモンスターが登場している場面がある。
ちなみにCDシアターでゾーマを演じた柴田氏はアベル伝説ではバラモスの部下『ムーア』を演じていたりする。

【作中での行動】

物語中盤まではバラモスが全ての元凶として進むが、後半に存在が仄めかされる。
バラモス討伐後に初めて名前が出た際、アリアハンの兵士を消し去って、その後 下の世界(アレフガルド)での冒険が始まる。
勇者との最終決戦にて己の滅びを悟った後は自らを倒した勇者に賞賛を与えるとともに、
再び闇から何者かが現れるという予言を残し最期を迎える。

「魔王の背後に真の魔王がいる」という設定は、現在でこそありがちだが、当時としては斬新だった。
バラモスを討伐し、街の人々のセリフも平和を言祝ぐものに変化。
アリアハン王の下に帰ればエンディングだと言わんばかりの状態で、
突如としてなされた大魔王からの宣戦布告は、多くのプレイヤーの度肝を抜いた。

王者の剣の破壊に3年もかかったという残念な設定もある。
ずっと殴り続けていたのか、それともじわじわと呪いでもかけていたのか……。
どちらにしろ3年という年月を考えるとかなり苦労したようである。

王者の剣の材質であるオリハルコンをどうにかするには太陽と月の力をすごい熱に変換するアイテムを
普通は用いるとされるが、世界を闇で閉ざしちゃったから仕方ないね。

その3年間の苦労もむなしく、勇者によりオリハルコンを入手したマイラの道具屋(ジパング出身の鍛冶屋)は、
一日と経たずオリハルコンから王者の剣を作ってしまうのだった。

なお後の作品のビルダーズにて、王者の剣は耐久度が減らないため酷使した程度では破壊できない事が判明した。
破壊に3年という苦労がかかるのも当然か。


【戦闘・能力】

キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビの3連戦後に戦闘開始。
闇の衣の有無を除けば、ゾーマ自身は他シリーズのラスボスのような形態変化はないものの
この配下3体とゾーマが連戦になる事と、 
リメイク版のこの4連戦の合計HPが後作の4、5、6のラスボスである
エビルプリースト、ミルドラース、デスタムーア(いずれもリメイク版)に近いものになる為、
ゲームシステム上はこの配下3連戦が他シリーズにおけるラスボスの形態変化戦に相当すると言える。



○○よ!
なにゆえ もがき 生きるのか?

ほろびこそ わが よろこび。
死にゆく者こそ 美しい。

さあ わが うでの中で 息絶えるがよい!


開始直後の状態だとよほどキャラを鍛えまくらないと勝てないので、
竜の女王から授かった「ひかりのたま」で闇の衣を無効化してからが本番。
リメイク版では下記セリフが追加されている。



ほほう……。
わがバリアを はずす すべを しっていたとはな。

しかし むだな こと……。
さあ わが うでの なかで もがき くるしむが よい。



参考までにFC版の能力値は、
  • 闇の衣無し
HP:1023
MP:∞
攻撃:320
守備:200
素早:80
2回行動
打撃(3/8)、凍える吹雪(1/8)、凍りつく息(1/8)、マヒャド(1/8)、凍てつく波動(2/8)

いわゆる表ゾーマ。
行動は通常攻撃、マヒャド、こごえるふぶき、そしていてつくはどう
通常攻撃以外は冷気攻撃ばかり。いてつくはどうも字は「凍てつく波動」なので一応氷系。

直前に拾った賢者の石を活用していく。
吹雪がキツいのでフバーハは常時キープ、
玉使用後でも攻撃力は結構高いのでスクルトも欲しいが、他の補助魔法を優先してもよい。
後はルカニ、バイキルトでHPを削りに行こう。

経験値稼ぎ無しで到達するレベルと思われる35程度ではそれなりに苦戦する。
戦士、勇者でもその程度のレベルでは打撃を連続2回喰らえば瀕死、ないし最悪死亡する。
こごえる吹雪と打撃が同ターンに来ても誰かが死亡するリスクがある。
バイキルトやルカニを打ち消してくるおかげで、チンタラ戦ってると割としぶとく感じるだろう。
1度ペースが崩れるとリカバリーに手間取るので、世界樹の葉を持たせておきたい。

とはいえ、ドラクエにありがちな絶対的レベル不足に陥りにくいことや強力な全体回復アイテムが手に入っていることもあり、シリーズの中ではそれ程強い部類ではない。


リメイク版では光の玉使用時にBGMも戦いのときから、専用曲「勇者の挑戦」に変化。
凍える吹雪の発動確率が引き上げられ、
呪文耐性はダウン、自動回復は削除されたがその分HPは4700と4倍超になっている。
リメイク版では特にアレフガルド内で追加された防具が多いので、装備の強化を怠っていない限り体感的にあまり変わらない。
メラゾーマも効果てきめんになった。

SFCとGBCではモーションがキビキビしていて、吹雪も首を素早く下げて吐く。
マヒャド使用時には敵なのに氷の演出も。



……実は闇の衣無効後はホイミ系でダメージを与えられ、ベホマで160前後のダメージが入る。
SFC版では調整され半分ほどになったが、GBC版ではまたほぼ元の数値に。
いちいち補助呪文を唱える必要が無くMP効率的にも通りがいいが、FC版でこれをやるとバランスが崩壊する。
なぜか「やくそう」も効きダメージはかなりばらつくものの最大値付近だと200ダメージ超えというギガデインを超える火力が出る。
そのため本作のやくそうは「ロトの草」なんてネタ半分で呼ばれることも。



闇の衣を無効化せずに倒すことも可能だが、その場合難易度がかなり上がる。
これは闇ゾーマや裏ゾーマ、真ゾーマと呼ばれる。

  • 闇の衣有り
HP:1023
MP:∞
攻撃:550
守備:300
素早:255
2回行動
凍える吹雪→マヒャド→凍える吹雪→通常攻撃→凍てつく波動→(最初へ)のローテーション
大まかな流れは5ターンで一セット

パターンで行動するということを知るとなんだ、と感じてしまうかもしれないが恐ろしいのはその火力。
通常攻撃の頻度が少ないものの、HP満タンでも1ターンで殺されることも十分にあり得る程の猛攻である。
実は表ゾーマより呪文が効き易くなっており、ルカニとマヌーサ、ギガデインは普通に効く・・・
が、ローテーションを読んだ上で回復、補助のやりくりの面で頭を使わされることになるというのが実情。
2ターン目の凍える吹雪→打撃のターンが特に厳しく、5ターン目の打撃→凍てつく波動のターンが安牌。
パターンを読んだ上で職構成にもよるが、平均レベルは40台前半~半ばであれば安定撃破出来る様になる。

SFC版以降では自動回復100は継続の上HPは4500に大幅増加、
ローテーションにも凍える吹雪の連打も加わり発動頻度が大幅アップ、
攻撃力は若干ダウンした反面、呪文を全く受け付けなくなった為に攻略法が変化した。

プレイヤー側に追加された性格、装備の面での下準備が重要になる。



○○よ……。よくぞわしを倒した。
だが光あるかぎり闇もまたある……。
わしには見えるのだ。ふたたび何者かが闇から現れよう……。
だがそのときはお前は年老いて生きてはいまい。わははは………っ。ぐふっ!



【ネタ】

人型で青くて指4本だけど前作の虚弱体質とは多分関係ない。
DQMしかやってない人には変な誤解されたりするけど。

Ⅸのモンスター図鑑に「悪のカリスマ」と書かれてるくらい威厳に満ちているが、
王者の剣破壊に3年かかったり直前の前座に3匹も用意する辺りは小物と称されることも。


実は初期の鳥山明イラストでは第2形態があったが、諸々の都合でボツとなった。
少し前まではなかなかお目にかかれない資料だったが、最近ではググれば簡単に出てくる。
が、その見た目はぶっちゃけると弾けたエビルスピリッツのよう(色的にはフェイスボール)で、威厳の欠片もクソもない。
あまりのショボさに見た人は皆「実現しないで助かった」と安堵している……。
前述のアベル伝説のゾーマは「残留思念によって生み出された怨霊」という設定であり、この第2形態を踏襲しているのかもしれない。


ゾーマ様はボスお約束のいてつくはどうを初めて使ったボスで、それゆえか特殊な仕様となっている。
普通は「相手のプラス効果打ち消し」だが、ゾーマの波動は「相手のプラス効果+互いのマイナス効果打ち消し」
つまり波動を使われたらバイキルトだけでなくルカニもかけ直す必要がある。
ちなみに解析によると実は闇ゾーマの行動パターンにはマホカンタが含まれている。順番は凍てつく波動の直後。
だが、この当時の凍てつく波動は「戦闘中の全てのフラグをリセット」であり、この際ローテーションのフラグもリセットされてしまうので、闇ゾーマがマホカンタを使うことは絶対にない。
「2回行動かつ5回の行動でローテーションするのでローテーションが完全に一周するのに5ターンかかる」という微妙に不自然な行動パターンもこれが原因。

【他作品でのゾーマ】

ドラゴンクエストモンスターズ

????系として登場。
クリア後「しはいのとびら」のボス。

吹雪は輝く息にパワーアップし、マヒャドではなくビッグバンを連発してくる。
ビッグバンは大防御でMP切れを狙う手もあるが、そんな手段を取るくらいなら素直に戦力を強化したほうがいい。
ちょうど支配の扉はスライム系オンリーなので例のアイツがいる。

配合はシドー×りゅうおう
MPが伸びるが晩成型なので即戦力には厳しい。
なお、メタル化できないので本格的な対戦で使われる事はほとんどなかった。

ドラゴンクエストモンスターズ2

????系。
今作からはメタル化可能なモンスターが増え、ゾーマもその一体に含まれる。
もっとも、一系統一体までというルールが多く、
メタル化可能かつ会心率が????系で唯一高く設定されているオルゴ・デミーラ第一形態が
事実上????系最強のモンスターであった為、やはり需要は控えめであった。

しん・りゅうおう、ジェノシドー、サイコピサロと並ぶアスラゾーマという黒歴史がいる。
ビジュアルの関係で他の3魔王より別格に評価が低い。こちらもメタル化可能だが言うまでもなく需要は低かった。

ドラゴンクエストモンスターズJOKER

AI2回行動で能力も高いがデイン系に極端に弱く、ジゴデインは対策無しなら問答無用で死ぬ。
どちらかというと同じくAI2回行動を持つキラーマシンの方が人気だった。
同じモンスターは1体までというルールが採用されてからはキラーマシンと共に大活躍した。
シドー×ワイトキングorデュラハーンというお手軽な配合も魅力。

ドラゴンクエストモンスターズJOKER2(プロフェッショナル)

AI1~2行動に変更、つねにマホカンタを習得した。位階はラスボスの中ではけっこう低いが、作りやすくもある。プロ版ではチビバージョンのゾーマズデビルが参戦したが、素材にはならない。(素材にできるのはテリワン3Dから)
行動回数こそ減ったがジゴデインがそもそも効かなくなり、最強の魔王として君臨した。というか今作の他の魔王はヘタレすぎである。
とはいえ、実際のところ打撃偏重の環境だったため主にバイキルト、スクルト、回復魔法での補助要員が主。
今作から自身の名前を持つ固有スキル『ゾーマ』を持つ。
そもそも無印ではヒャドのコツもブレイクも持ってないので攻撃に向かないのもあるが…。
まぁ打撃偏重になった原因の一つは メジャーとなったゾーマ自身がつねにマホカンタだから でもあるのだが。
ちなみに上限の都合上ほとんど意味はないが、成長率の合計はトップ。

しかしプロフェッショナル版以降、複数行動と常にマホカンタのモンスターは能力に下降補正がかかる。両方を持つゾーマは能力が激減した。

その能力の低さは尋常ではなく、その最大HPなんとスライムにも劣る620。
AIがメドローアを使うようになったため、ブレイクの乗ったマヒャデドス→メドローアの火力だけは本物だが
素早さも微妙なのでやる前に大概やられるという絶望的な状況に。そして攻撃が低いためにメタルやつねにマホカンタ持ちが辛すぎる。

さらにこの作品で最人気の3枠モンスターのラーミア…もとい「最強レティス」はゾーマの弱点デイン系を得意とする天敵であり、
悲しくもゾーマは乗り物によって一方的にひねり潰される立場になった。
まぁあの最強の乗り物はデインブレイクの上れんぞく持ちのため、デイン無効以外は等しくひねり潰される立場ではあるが…。


つねにマホカンタ持ちでもライバルがおり、ちょうはつ持ちで下手すると自爆要員になりかねないゲルニック将軍はともかく、
同じようにブレイク、ときどきインテ、AI1~2行動の特性を持ち賢さも同じであるゲマには
HP以外の能力がゾーマ以下なのだがHPバブルなどでカンストダメージを耐えられるため、
ゾーマはほとんどの能力で勝るはずなのに存在を食われていた。

テリー3D

さすがに反省したのかHPが878に上昇。
とはいえ今作では1枠でもHP1000越えが当たり前なため相変わらずやたらと脆い。
強力な特技も増えたため、HPアップSPかHPバブルは必須だろう。
相変わらずゲマやゲルニック将軍と被っている。
スキル名が地味に『大魔王ゾーマ』に変更されている。

今作ではさらに似た性能かつ「いきなりインテ」、
「AI1~2回行動」の特性まで同じである邪眼皇帝アウルートまで参戦したため差別化に苦労する。
似た奴いすぎだろ。

スマホ版では闇龍シャムダと配合して真・魔王ザラームが生み出せる。

イルルカ3D

特に変更はないが、HP900代まで上昇。
ジョーカー2プロのゾーマのHPがいかに低すぎたかがうかがい知れる調整である。
アスラゾーマも4枠で復活。ビジュアルは原作よりはマシと言われるがやっぱりゾーマはそのままがいい。
色々ぶっ壊れなメタルゴッデス、新生配合による自由度MAXなグランエスタークに押されているが、特性自体は強力で採用率はそれなり。

ちなみにゾーマの大きさに関しても新生配合でGサイズにまで上げることができる。
ただしMサイズ、Gサイズに格上げしてもSサイズの時と同様行動回数はAI1~2回行動のままである。
しかも、M、Gサイズにするだけで強者の余裕とヘロヘロというマイナス特性がつくおまけ付き。
サイズアップでの活躍は、はっきり言って不可能である。諦めてそのまま使おう。
因みにつららスライムを調べてはいけない。ゾーマの面子が丸潰れになる。

スーパーライト(スマホゲーム)

2014年12月に実装され、Sランクで既に「大魔王ゾーマ」、SSランクでは「闇の大魔王ゾーマ」となる。
名前から分かるようにモンスターズシリーズでは初となる「闇の衣」を纏っての登場。
はげしいおたけび等のマインド系が主流だった当時、3ターン状態異常無効という壊れ性能で注目を集めたが
初期は1体90万円とも言われ、人気と反比例してプレイヤー所持率は非常に低かった。
強さは期待通りで魔王系1体縛りの第一回全国大会において優勝者もゾーマを使用していた。

モンスターバトルロード

7章、8章の大魔王。
出現率が低い。
原作と違い光の玉は呪文や特技無効化の効果はなく、HPが増大するだけだがHP12500と凄まじい数値となる。
強敵だが原作通りに光の玉で弱体化する。

Ⅱ6章ではHPが減り光の玉はいらなくなった。
魔法主体なので魔法防御があればかなり防げるが、減ったとはいえとどめの一撃で倒しきれないことが多いので要注意。
手つきがおっぱいを高度に揉んでるみたいでいやらしい。
真ゾーマは旧と同じく光の玉必須。安いVジャンプ付録を買っておこう。
ちなみにゾーマのときはほぼ呪文ばかりの攻撃だったが、真ゾーマは特技を多用する。

とどめの一撃はメラガイアー。

冷気系の技を使うイメージが強いだけに、え? と思ったプレイヤーは多いだろう。
渾身の力を込めて大技や大魔法を繰り出している他の魔王たちとは違い王座に座って肩肘を付いたまま片手で繰り出しているのを見るに、「ヒャド系を使うまでもない」ということなのだろうか。

ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城

配信コンテンツ第五弾(DLC最終章)にて登場。
ラスボスを倒した後で戦える、最後にして最強のボス。
原作同様に光の玉を使用するか選べるが、使わない場合は開発スタッフでも倒せたものは少数だったという異常な強さを誇る。
光の玉を使用しても推奨レベルは99。

ドラゴンクエストⅨ

バトルロードとの連動で配信。

弱点は光、耐性は氷。
原作通り通常攻撃以外の攻撃技は氷オンリーなので対策が楽。
光属性の呪文はないので、弱点を突くならライトフォースで殴ることになる。

痛恨率が高いが、攻撃力は低いので耐性装備を整えれば大した相手ではない。
……途中までは。

Lv50辺りから装備耐性では厳しくなる。
アイスフォースを使えば通常攻撃以外は余裕になるが、こちらの攻撃も冷気属性になるから通らないジレンマ。
他ボスに有効な反射戦法も効果が薄い。序盤は穴だった「冷気オンリーの冷気耐性持ち」がここへきて牙を剥く。

更に終盤になると溜める→溜める→マヒャデドスで1ショットキルとかされる。これは他の魔王も同様。

ドラゴンクエストX

期間限定イベント「大魔王ゾーマへの挑戦」で登場。
通常のストーリーとは切り離されたイベントとなっており、プレイヤーはDQ3の勇者たちになりきってゾーマ城に挑むことになる。

原作再現度が凄まじく、祭壇の中央ではなく少しズレた位置に立っていること(FC版DQ3の再現)に始まり、マヒャドは特別仕様でエリア全体攻撃、凍てつく波動にもゾーマのデバフ解除効果が付加。*1
もちろんベホマや薬草でダメージを与えることもできる。

本作オリジナルの技も使用するが、その技名も「滅びの愉悦」(滅びこそ我が喜び)「死絶の美学」(死にゆくものこそ美しい)「魔王の抱擁」(我が腕の中で息絶えるがよい)と、原作のセリフを元ネタにしている。

プレイヤー側のステータスはイベント用に固定されるため、レベルを上げてのゴリ押しは不可能。
状況に応じて的確な行動を選択することが出来なければ、厳しい戦いとなる。
とはいえ、一人で挑む場合には特別ゲスト*2がサポート仲間として参戦してくれるので、ソロプレイヤーでも十分討伐は可能となっている。

……というのは通常版の話。
イベント冒頭で光の玉をあえて受け取らず「闇ゾーマ」に挑む場合は原作同様、難易度が跳ね上がる。
特にマヒャデドス、輝く息は素で食らうと僧侶と賢者が即死するため、マホカンタとフバーハを更新し続けることが戦闘の最低条件。
滅びの愉悦に至っては撃たれた瞬間にパーティが壊滅するため、撃たせないために狙われたプレイヤーが距離を取り、他プレイヤーが壁となってゾーマの移動を阻止する、いわゆるタゲ下がりが必須となる。

半ばお祭り的なイベントにもかかわらずハイエンドコンテンツ並のプレイヤースキルを要求する、まさに大魔王の名に相応しい暴れっぷりであった。

2021年の再演時には大塚明夫氏によるCVが追加された。

剣神ドラゴンクエスト

復活の呪文で登場。
竜王の問いに「はい」と答えると聞くことができ、ギガスラッシュ連発で倒せる竜王とは段違いの強さを誇る。
王座に座って肩肘を付いたまま片手で攻撃を繰り出してくる。

ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章

Ⅲの百年後が舞台のため本人は登場していないが、ロトの伝説が語られる際にたびたび名前が挙がる。
また賢王カダルの試練において、主人公のアルスが勇者アレルの戦いを疑似体験するという形で、ゾーマと勇者たちの最終決戦の様子が描かれた。
後に続編である『ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~』で、ゾーマの妃であるクインゾルマが登場。
彼女の目的は夫である大魔王ゾーマの復活であり、不死鳥ラーミアと世界樹の力を利用したクインゾルマの手によって遂に復活を遂げる。

ライバルズ

第1弾及び第7弾にて参戦。
どちらも非常に高いステータスに加えて強力な特殊能力を持っており、
試合の後半戦において大きな戦力となる。

第1弾のゾーマ

召喚時に「闇の衣」を纏い、相手が「光の玉」を使用するまではダメージや効果を一切受け付けない。
「光の玉」はゾーマが召喚された際に敵デッキの最上段に出現する為、基本的には「ゾーマ登場→直後の相手ターンで光の玉発動→戦闘」という原作に準じた展開となる。
ただし何らかの手段によって光の玉を使われる事を阻止すると、試合終了までゾーマは完全無敵状態で暴れ回ることができる。

第7弾「大魔王ゾーマ」

反英雄カード「大魔王ゾーマ」として実装。
レベル1〜2は盤面を直接攻撃する能力、レベル3はユニットカード「全てを滅ぼす者ゾーマ」を手札に生成する能力となっている。
能力発動条件や発動コストの関係で小回りが利かないが、攻撃性能は絶大。

第7弾「全てを滅ぼす者ゾーマ」

上記の反英雄カードのレベル3能力にて生成される、ユニットとしてのゾーマ。
「闇の衣」がない代わりに「超貫通」と「召喚直後の相手ターンは相手の一部行動が制限される」という能力を持っている。
(実装当初は超貫通しか持っておらず召喚にかかる手間に対してリターンが薄いユニットだったが、アップデートにより行動制限の能力が追加された)
なおこの「全てを滅ぼす者ゾーマ」は生成可能回数に上限がないため、繰り返し召喚して敵の対応能力をキャパオーバーさせる戦法が存在する。
死亡時の台詞も「再び何者かが〜」ではなく「闇は再び現れる」と、ゾーマ自身が再登場する可能性を考慮した物となっている。

ドラゴンクエストウォーク

期間限定イベントのDQ3とのコラボイベントで2020年5月に参戦。
複数人で戦う所謂レイドバトル「メガモンスター」として登場した。
イベント後も1周年直前や2021年のバレンタインでりゅうおうともども度々復刻している。
戦法はマヒャドやこおりのいき、凍てつく波動に加え、マヌーサによる幻惑もしてくる。
HPが減ってくるとヒャド系の物理攻撃をランダムに6回行う「死絶の美学」や、全体に約190ダメージと高威力の全体攻撃「サイコキャノン」による攻撃も行う。
もっともインフレが進んだ今となっては復刻で苦戦するプレイヤーもほとんどいないだろう。

こころは紫でコストは84。サービス初期の頃のものなので魔王とは思えぬ安さ。
グレードSで攻撃魔力の上昇量が117と同コスト帯では抜群の高さで、後にハーゴンが更新するまでは最高値だった。
他にも純粋な呪文ダメージの強化や魔力の暴走率上昇などの汎用性が高い特殊効果を持つ。ヒャド耐性10%も大きい。
SSRの魔法系武器が揃っているなら、周回プレイ用にS4つあると効率が上がるのでオススメ。復刻が来たら狙うべし。


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最終更新:2023年12月21日 00:47

*1 本来、本作のマヒャドは対象一人+その周辺に攻撃。凍てつく波動は敵のバフ解除のみである。

*2 ゆうぼん、すぎやん、アキーラ。言わずもがなドラクエの生みの親たちである