強い雑魚(ゲーム)

登録日:2014/08/07 Thu 01:31:22
更新日:2024/01/06 Sat 00:22:06
所要時間:約 150 分で読めます




この項目は分量が非常に多いため、総合相談所の「 【提案所】肥大化項目記述独立・簡約化等議論所 」にて内容分割が提案されています。ご意見のある方はそちらへお願いいたします。

強い雑魚とは、字の如く雑魚扱いなのに強い敵である。対義語は弱いボス


【概要】

意味としては「雑魚という名に反して強い」敵キャラクターを指す言葉である。

多くのゲーム作品、特にRPGにおいて、雑魚敵との戦闘はプレイ時間の大半を占めると言っても過言ではない。
つまり、雑魚との戦闘におけるゲームバランスは重要で、作品全体の印象すら左右する。
どんな敵でも先制の全体攻撃一発で吹き飛んでしまう程簡単ではあまりにも味気ないし、毎回の様に死力を尽くした総力戦を要求されても、これまたプレイヤーが疲弊してしまう。
言ってみれば、程々の刺激と緊張(と爽快感)をプレイヤーに与え続けるのが雑魚キャラクターの役目である。中ボスとは言えないが小ボスという感じのモブ。

……が、時にはそんな良心的ゲーム設計を大きく逸脱してしまう様な奴らが存在する。

雑魚」なのに「強い」とは言葉の矛盾の様にも思えるが、この場合の雑魚とは戦闘力を評した言葉ではなく、特別な条件なしに何度でもエンカウントできる敵キャラクター全般を指す。
そのためDQ8のスカウトモンスター、世界樹の迷宮シリーズのF.O.E真・女神転生 STRANGE JOURNEYのエネミーサーチなど、特定条件下でのみ遭遇する強力なシンボルキャラクターは含まない場合が多い。
但し特別な条件なしと言っても、特定のオブジェクトを調べると出る敵(いわゆるトラップモンスター)、シレンシリーズの夜のモンスターなど特別な時間帯に登場する敵は、通常の雑魚敵の範疇である事がある。


【発生要因】

  • 調整不足
おそらく最も多いケース。開発期間の不足等によりテストプレイが不十分なまま、細部を調整しきれずに世に出てしまったもの。DQ2のFC版が特に有名。
もしくは開発者がゲームに慣れすぎたせいで、ユーザーと難易度感覚が乖離してしまったパターン。慣れれば余裕とか思ってたでしょ?

  • 設定ミス
開発者の想定すら越えて凶悪になったもの。一応は意図した設定の「調整不足」より深刻になるケースも。
敵の出現地域設定が大雑把で、海沿いや山沿いを歩いていると地形を飛び越えて隣のエリアの敵が出現したり、海や川を向いただけで当たり判定が発動し戦わざるを得なくなったり、下位種が出るはずの場所でいきなり上位種出現など、早い話がプログラミングミスであり、不具合・バグにも近い。

  • 元から強く設定してある敵
逆に意図的に強く調整し、あえてシビアなゲームバランスを楽しめる様にしたケース。
強敵だが、対処の仕方が分かっていればきちんと倒せる程度の強さに収まる様になっている。
「ゲーム全体の難易度を高める為に意図的に強くする」ものと、「場違いな強さだが、上手く倒せたなら何らかの見返り(多量の経験値や金、あるいは有用なアイテムや実績など)を得られる」ものの2パターンがある。
また、雑魚ではあっても物語上重要な位置づけにあるキャラクターの場合、絶望感の演出のために強く設定される事が多い。
初見殺しは基本的にこれに該当しやすい。

  • 逃げるべき敵
そもそも正攻法ではまず倒せない様に設定されているケース。
相手にすべきではなく、出会ったら逃げの一手。大抵はゲーム内でその旨が示唆されるため、人の話はしっかり聞こう。
別のパターンとしては星のカービィのゴルドーなどが該当する。この敵は扱いが障害物に近い。実際に攻略本で障害物のページに記載されたり、ボスが投擲武器として用いる事もある。

  • タイミングの問題
本来挑むべき時期よりずっと早く訪れる事が可能になっているケース。
METAL MAXシリーズの様にどの地域でも自由に動き回れるゲームで出くわす事が多い。
敵分布が変わる境が分かりづらい場合、仕様通りの強さであっても唐突に強い敵が出現した印象を受ける。
「元から強く~」と同様、仮に倒せたならリターンも大きかったりする。

  • 強さ連動
「プレイヤー側の強さに連動して雑魚も強くなる」仕様により、訪れる時期によっては雑魚とボスの強さが逆転してしまうケース。こちらも任意の地域を自由に巡れるゲームで起こりがち。
ゲームが詰まない様、ボスの強さは固定または上限が設けられる事も多いのだ。
タイミングの問題と元から強く設定してある敵の複合型とも言える。


ちなみに、開発者の意図したものではなかったとしてもそれが悪いとは限らず、印象的な場面としてプレイヤーの記憶に残り、のちに記念書籍や特集でファンが思い出として語る事もある。



【例】

個別項目

※以下は個別項目を参照。

RPG系


ガンダムRPGシリーズ

  • ナイトギャン、ドラゴンベビー、ダークエルフ、マージマラサイ(SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ)
スタート地点であるラクロア城の周辺に出現する連中。
DQ3で例えるならアリアハン周辺にトロルとじごくのきしとライオンヘッドの大集団が出るといった感じ。
意図的な配置であり、実際にゲーム中でも「このあたりに出る敵は強くて危険」と警告されるが、まさかスタート地点周辺にフィールド上の準最強敵がうろついてるとか誰が予想できたか。
本来ならば先にラクロア地下にある「冒険の扉(いわゆるワープゾーン)」を通って弱い敵のいる遠方に行き、そこでクエストを順次クリアしLvを上げていく…という進め方が正解。
これは説明書でもゲーム中の町の人からもちゃんと教えて貰える情報なのだが、面倒臭がってそれらを調べず城の外に出たズボラなプレイヤーは意外と多かったらしく、「クリアできずに投げ出したゲーム」という話題になると本作は時々名前が挙がる。

よくRPG作品では「序盤のうちに勇者のスタート地点に強いモンスター派遣すれば魔王の勝ちなのに何でやらないの?」と半分冗談で言われるが、実際にやってみた結果がコレだよ!
魔王サタンガンダムのガチ過ぎる戦略も然る事ながら、これに対抗して国を維持できているラクロア王国も大概である。もうお前らが魔王倒しに行けよ。*1

  • ブルースライム(SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ)
……で、そんな強敵犇めくラクロアから最初の冒険の扉をくぐって辿り着く「ノアの村」周辺に出現するのがこいつ。
とてもひ弱そうな外見に反して、Lv1の騎士ガンダムと戦士ガンキャノンをたった2発でぶっ殺す
魔境から逃れる為の扉の向こう側もまた魔境でした。どうしろと。

このゲームでは1Lvごとの能力上昇が大きく、こいつもLv2ならほぼ互角、Lv3以上なら楽勝…と極端に変わるのだが、問題は「ノアの村」周辺にはこいつとゴブリン(こちらは正真正銘のザコ)しか出現しない事。
Lv1のパーティーでは倒せる相手がゴブリンしかいないため、Lvを上げる為には「いつ襲い来るかわからないブルースライムの影に怯えながらゴブリンだけを狙って狩る」というチキンプレイを強いられる。伝説の勇者とは一体。


開始地点であるラクロアの城から数分程度で行ける*2ザーンの村近辺に出没。
一見するとただの戦士だが全体攻撃魔法のバズをぶっ放してくる。
威力自体は魔法の中でも弱い部類(約30ダメージ)だが、この時点でのHPだと一発でパーティ全滅の危険がある。
また味方側はこの魔法系統が弱点のキャラがいるためそのキャラは確実に沈むことになる。*3
一応、このゲームはドラクエと違って無料で蘇生出来たり保険に入れば全滅ペナルティが無いなどの措置があるとはいえ、あんまりなバランスである。

  • スケルトンドーガ(SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語)
ドムと同じく最序盤から出現するが、通常攻撃のノリでクリティカルをバシバシ繰り出してくる。
素の攻撃力の高さと相まってかなりの威力となり、前衛のガンダムやガンキャノン*4でさえ2回も喰らえば昇天する。
こんな奴が一番最初のダンジョンで頻繁に出現するのだから恐ろしい。

ラストダンジョンに出現し、高いHPと異常な程の攻撃力を併せ持つ。
特に攻撃力はラスボスを遥かに上回り、連続攻撃をされると高Lvの騎士ガンダムでも1ターンで即死する
これ程強い理由は実はバグ。このゲームでは敵キャラも内部的に武器を装備しているが、「武器を2つ装備しているキャラは参照する攻撃力の値がおかしくなる」という現象のせいで極端な強さになってしまっている。
加えてその武器がよりによって阿修羅の剣(命中+50)×2の為、全敵キャラ中唯一の必中効果持ちとなっており、回避率UPの効果を持つ「勇者の兜」「預言者の服」を装備してもなお避けられない。
(ちなみに本作のサイコゴーレムは二つ目の武器に最強武器である炎の剣を装備している為、こちらもおかしな事になっている)

これだけでも強い雑魚を名乗るのに十分だが、真の恐ろしさはこれ程のスペックを持ちながらゲーム中盤に遭遇する可能性がある事。
二章の分裂雑魚アッザムベスが戦闘中に呼び出す事があるのだ。
この時点ではまず勝てる見込みはなく、即逃げるか、一か八かの即死魔法に賭けるかの二択となる。どちらにせよ失敗すれば全滅は免れない。

  • ストーンズサ、ヤクトドラゴン(SDガンダム外伝ナイトガンダム物語大いなる遺産)
先に記載しておくと、この二匹は戦力が整った状態なら実はさほど脅威ではないのだが、三章という遭遇時期が問題。
全四章で三章といえば半分を過ぎ、普通のゲームなら装備もLvも潤沢、ましてやあのサイコゴーレムまでも撃破している。怖いものは何もない時期…のはずが、三章での操作キャラは騎士ガンダムではなく、二章で不在だった騎士アムロ
そして彼のステータスは一章クリア時のままなのが最大の問題。何が悲しくて今更二章の初期ステータス以下で一人旅をしなければならないのか。
普通に進めていればアムロはせいぜいHP90位なのに対し、ストーンズサはHP200で攻撃力・防御力共に上回る。その上、全体約40ダメージの攻撃魔法を連発し、極めつけに最大4体で出現しての袋叩き
ヤクトドラゴンの方は輪をかけてひどくHP800。もはや笑うしかない。
命からがら最寄りの町に辿り着けば買い物はできるが、何故かそこでは宿屋が営業してないので回復もセーブもできず、その次の町は廃墟
この間に全滅しまくって二章から引き継いだお金がスッカラカンになるプレイヤーが後を絶たない。

この滅茶苦茶なバランスは、三章の仲間が集まった状態での戦力を基準にしてしまった故の調整ミスではないか?とも言われている。

最終章のリオネス城での中ボス。またラストダンジョンでは通常エンカウントするので後述の「ボスキャラの雑魚キャラ化」にも該当する。
行動パターン自体は混乱の追加効果がある通常攻撃と、1ターンの溜めの後に致死ダメージを与える「必殺の一撃」のどちらかと単純……なのだが、どちらとも当たれば行動不能にされる事を意味する。
本作においてここまでひとりずつ確実に殺すスタイルを体現した敵キャラは稀有な存在であり、戦いが長引けば被害がどんどん拡大するという、最終盤において頭ひとつ抜けた強敵。
ゆえに魔法や必殺技(いずれもHPを消費)を使ってでも早期撃破するか逃げるべきであるが、こいつらは素早さが高いために逃走も容易ではなく、また先制攻撃からの混乱or即死で大技を不発にされる事もしばしばある。
特に剣士/僧侶/闘士F90Jr.の三人攻撃は全員健在じゃないとダメなので妨害されやすい




聖剣伝説

本来は最終ダンジョン一歩手前の「マナの聖地」に通常湧きする敵だが、それよりも前の「試練の回廊」にも出現する。
原因は、試練の回廊に出没する変身モンスター「シェイプシフター」によるもの。ニードリオンを召喚できる「カオスソーサラー」にたまに変身してしまい、そこから召喚されてしまうのだ。
当然ながらこの時点での攻撃力はとんでもなく高く、下手すれば200前後のダメージを連続で食らうハメになる。本作では終盤に装備の防御力が一つ前の装備の1.8倍と一気に跳ね上がるタイミングがあり、それに合わせて敵の攻撃力も超強化されるため、中盤の装備のままでは太刀打ちできない。
不幸中の幸いなのは下位種のモールベア同様風属性に弱く、更に試練の回廊で出会う頃にはこちらが使える魔法も攻防共に充実しているという事。
バルーンやティンクルバリアでニードリオンの攻撃を凌ぎ、すかさず弱点のジンの魔法を当てていけば聖地の雑魚といえどかなり安全に倒せるはず。

ラストダンジョンのマナの聖域(崩壊後)にのみ登場。
ブブルルルと怪しい不協和音と共に接近する不気味な相手だが、リベンジボイス(全能力ダウン)を使用し非常にHPが高く光属性で弱点を突いても一撃で倒すのは難しい。
そしてHPが一定値を割るとこちらの味方一人に変身し、高い頻度で全体必殺技を出し全滅を狙ってくる。
はっきり言って無策で殴っていると死が待っている。
倒したければ単体必殺技しかないメンバーの周回の時にフクロにするか、HPを調整して変身前に弱点を突き一気に倒しきるか、でないと安心できない。
倒す気がないのであれば攻撃を加えず、一切手を出さずに通り抜けるのが一番である。
強力な弱体化アイテム「シャドウゼロの瞳」を直接奪いたいという野望が無いなら、Lv上げは素直にシェイプシフターで行おう。

  • ウルフデビル、ナイトブレード、ダークロード(聖剣伝説3)
最終ダンジョン手前のラスボスの本拠地に出現する、男性キャラの闇クラスと同等の戦闘力を持つ敵達。
全員が高い攻撃力に加えて、クラス3で習得する全体必殺技『青竜殺陣拳』『分身斬』『大地噴出剣』も使用してくる。
1度使われると回避不可能かつ、シャドウゼロ同様に食らうとパーティ壊滅は免れない為、その前に攻撃力を下げるなり沈黙させるなりで無力化させるのが定石…なのだが、
彼らの真の恐ろしさは稀にこれらの必殺技を出会い頭にいきなり使用してくる点にある。ある程度対策できるシャドウゼロと違い、彼らへの確実な対処方法は常にHPを回復しておく位しか無い。
ちなみに彼ら程凶悪ではないが、同様の危険性を持つモンスターには他にブラッディウルフ、クインビー、レディビー、ソードマスター、アーマーナイトがいる。

リメイク版ではこれらの必殺技が範囲攻撃に変更された事で回避が可能になり、敵の行動ルーチンも改善されたので出会頭に理不尽に蹂躙される様な事態は起こらなくなった。
それでも数体で出てきた場合に一斉に必殺技を使われたりすると回避どころでは無くなったりするが。



Diabloシリーズ

  • スカベンジャー系モンスター(Diablo1)
「ゲロ犬」と呼ばれ恐れられている、Diabloプレイヤーみんなのトラウマ。
近づいての引っ掻き攻撃の他、遠くから散発的に毒液を飛ばしてくる。更に落ちた毒液や倒したこいつの死体の上に毒液溜りがしばらくの間生成され、足を踏み入れるとダメージを受けてしまう。

とはいえ普段は大した敵ではない。
問題はユニークモンスターとセットで出現した時。AIが「PCと付かず離れずの距離を保ちつつ、ひたすら毒液を吐き続ける」様に変化する為、ユニーク+十数匹の雑魚が機関砲の如く毒液を連射する、通称「犬砲台」と化す。
盾を装備していれば毒液をブロックできるが、ブロックモーションで攻撃モーションがキャンセルされてしまうためなかなか数を減らせない。
盾が無い場合は…すみやかに死ねるため考えるまでもない。
遠距離攻撃できるクラスならば何とか勝てない事もないがあまりにも割に合わなすぎるため、基本的には「犬砲台に出くわしてしまったら、街に即帰還して新しくゲームを作る」事が推奨される。

  • ウィスプ系モンスター(Diablo2)
ACT4・5で出現する鬼火の様な敵。
テレポートで場所を頻繁に変えつつ、遠距離から雷撃を放って攻撃してくるが、威力が極めて高い。雷属性レジスト75%(※通常時のMAX)前提で威力が調整されているため痛い事この上ない。(なお旧バージョンでは雷撃に物理属性ダメージが更に加算されていた)
こいつらがいるがゆえに「腰装備は雷属性レジストの最大値を10%上昇&雷属性ダメージの一部を吸収する『サンダーゴッズ・ヴィガー』がド安定」とされている。
もっともコンビクション(周囲の敵の属性レジストを引き下げる)持ちのユニークモンスターが一緒に出てくると、それでもなお瞬殺の恐れがあるが。

  • Ver1.12までのオブリビオンナイト(Diablo2)
ACT4で出現する骸骨魔道士。ネクロマンサーの各種呪いを使いこなすが、その中に物理攻撃を反射する「アイアンメイデン」が含まれていた事で類を見ない凶悪度を獲得した。
物理攻撃主体のクラス&ビルドでは、反射ダメージ1発でオーバーキル級の大ダメージを受ける様になってしまうため手が出せない。ワールウィンドなどモーションが長めの物理攻撃スキルを使用しているうちにアイアンメイデンをかけられてしまい、なすすべもなく即死…といった事態が多発していた。

但し、Ver1.13からはオブリビオンナイトがアイアンメイデンを使用する事は無くなったため、現行ラダーならばオブリビオンナイトの脅威に怯えずにすむ様になった。オフラインプレイでクラシックプレイ(あえて旧バージョンに戻して遊ぶ)場合には注意が必要となるが。

  • フェティッシュ系モンスター(Diablo3)
骨だけになった子鬼の様な姿のアンデッド。通称「骨チビ」。
最大の特徴は撃破時の自爆。周囲のPCに与えるダメージはそれなりに高く、最大Lifeが高いバーバリアンでも数発食らうと危険。後衛クラスだとヘタすると一撃死もありうる。
「倒さずに逃げる」「NPCに任せる(NPCは自爆ダメージを受けない)」「遠距離攻撃で倒す」…といった対策が存在するため上述の脅威よりは理不尽ではないが、それでもなお辛い敵なのは間違いない。

なお、アンデッドを蘇生する能力を持つ「グレーターマミー」系モンスターとセットで出現した場合は即時撤退が推奨される。



ヘラクレスの栄光シリーズ

  • アレックスタウ(闘人魔境伝ヘラクレスの栄光)
同ゲームの強雑魚四天王ともいえる一角。
二番目の町の祠に住んでいるが、まともなヒントが少ないので、最序盤から遭遇する可能性がある。
明らかに脳筋な見た目だが、初めてのダンジョンを楽しむヘラクレスを、一撃で最初の町へと強制送還させてくれる。

  • ストーンガザ(闘人魔境伝ヘラクレスの栄光)
同じく、バランス調整を無視した強敵。ゲーム序盤の終わり頃に出てくるダンジョンに棲んでおり、下剋上でダンジョンを乗っ取れる様な強さ。
特に体力は終盤ボス級のタフさを持っており、役不足という言葉が似合う。

  • がいこつ、レッドがいこつ、しにがみ(闘人魔境伝ヘラクレスの栄光)
弱そうな骨の見た目に騙されてはいけない。
防御は紙だが、棲んでいるダンジョンボスを遥かに凌駕し、その攻撃力と俊敏さでヘラクレスを一撃で葬り去っていく。
攻撃力は三兄弟共ラスボス級で、ボス含む全モンスター中でも上位を独占。最上位種のしにがみに至ってはラスボスを超える
終盤以降はバランスが崩壊してヘラクレスも大英雄に恥じぬ強さと防御を誇る様になるが、決して油断できない。

  • シードラゴン(闘人魔境伝ヘラクレスの栄光)
登場するエリアはごく一部だが、全ステータスが異常に高く、某双子の海将軍を再現した様な位に次元が違う。
原作よろしく、ラストダンジョンの冥界でも無双できる強さ。最高Lvであっても攻撃を回避しまくるため苦戦は免れない。
実はシードラゴンが出現するエリアは、ラスダンの雑魚よりも質と総合力で勝る最難関。

遭遇する時点ではこちらの物理攻撃はほぼ通らない上に「レイナー」を使って雨を降らせ、弱点の炎属性魔法の威力を半減させてしまう。全滅する危険は低いが主人公達を消耗させる厄介な存在。

  • アクアシーラ、レイナシア(ヘラクレスの栄光4 〜神々からの贈り物〜)
個々で遭遇した場合はただのザコだが、隠しダンジョンで遭遇するアクアシーラ×2、レイナシア×1は恐るべき組み合わせとなっている。
素早さの関係で高確率で先制される上、レイナシアの「レイナー」で増幅されたアクアシーラの「アクアル」の威力が尋常ではなく、
水属性耐性が無いと1Tでパーティが壊滅、運が悪いと全滅してしまう。
逆に水属性耐性を持つ指輪を装備していればただのザコであり、サクっと倒せるのが幸い。



その他RPG

  • スズキ(海のぬし釣り)
最初のステージである防波堤に登場する雑魚ながら、初期装備だと引き寄せる暇も無くまず間違いなく針を盗られてダメージを受ける桁外れの雑魚である。
浅瀬で若魚を狙えば初期装備でも釣り上げられなくも無いが、それでも軍手無しだと手に怪我をしてダメージを受けるおまけ付き。
おそらくは多くのプレイヤーが針と体力を無駄に消費し、竿射程の大切さと軍手の重要性を思い知った事だろう。
いうなれば初心者の関門である。

隠しダンジョンに登場。
無意味な行動やたった1のダメージなどでプレイヤーを和ませてくる癒しキャラ…だと思っていたのか?
その本性はRPG界どころか、恐らくあらゆるゲームの中で史上最強にして最悪のげっ歯類。
本編のラスボスと並ぶHP40万に、1ダメージを受けるかHPを1にする特技「キラーシード」、大量の仲間を呼び出して袋叩きにし、味方全体に万単位のダメージを与えてくる「カモンレミング」が凶悪。
カモンレミングが直撃すれば、HP一桁状態で持ちこたえるスキル「ガッツ」が発動しなければ死あるのみ
小柄ゆえに攻撃の当たり判定も小さく、一部の味方の攻撃はかすりもしない(打ち下ろすモーションや追尾性能を持つ攻撃がなかったり、攻撃モーションの当たり判定が高い等)。おまけに回避率まで高い。
更に恐ろしい事に、これが必ず4体同時出現という救いのない状況であるにも関わらず、このハムスター4体との二択で現れる敵がよりによってボイスコレクション収集対象の本編ラスボスのコンパチであるため、コレクション制覇の為には突撃不可避*5
加えて他の一部の強い雑魚同様、本来なら紅蓮の宝珠でしか手に入らないセラフィックゲート専用武器*6をドロップするため、このゲームを極めたいなら避けては通れない。
君は生き延びる事ができるか。

可愛い見た目に反してその実態は通常ダンジョンに出現する中でも屈指の凶悪雑魚
フルヒット時はラスボス&強ボス勢の特殊技に肩を並べる超威力の特殊技で数多のレナスをフィールドに強制送還させ、ピリオドを無駄遣いさせた凶悪犯でもある。
詳しくは項目にて。

  • ガルバンゴル(銀河の三人)
後半に登場するバンゴル族の中でも最強の種。バンゴル族の特徴としてHPが抜群に高く、しかも最大9体の集団で現れる。
攻撃力も高いが、それ以外に、通常攻撃のダメージを減少させる「フォギー」、仲間を呼ぶ「クライ」、仲間全員のHPをほぼ全回復させる「エネルギー」といった特殊能力まで使いこなす。
加えて本作の仕様「攻撃は原則として敵全体を目標とするので数が多い程ダメージが分散する」「2人パーティーのうち1人でも倒されれば敗北となって回復拠点へ送還される」も重なりますます難敵になっている。
ラスボスの親衛隊もこのガルバンゴルが務めており、極めて的確な人選と言わざるを得ない。
倒そうと思ったら回数制限のあるイカロス砲やESPいかりを使う位しかないが、ラストダンジョン最奥部の3箇所に前述の親衛隊として固定エンカウント(7体・8体・9体)があり、それ以外にもラスダン全域で頻繁にランダムエンカウントする
逃げずに相手をすれば、宇宙のチリにされるか、貴重なリソースを失った上で退けるかのどちらかしかなく、
「ダンジョンを少し進む→一時停止の繰り返し」というランダムエンカウント抑制(つまり出現自体させない)がガルバンゴル対策として堂々とまかり通る程。
無益な戦いとはどういうものかを思い知らせてくれる、ボスキャラまでの障害としてはこの上なく模範的な雑魚といえよう。

  • ひとくいなべ(里見八犬伝)
「南に恐ろしい妖怪がいるぞ、まずは東の山を北に沿って迂回し次の町に行け。」
その忠告を無視して南に行くと遭うのがこいつ…
人の話位聞けってやつですね。
一応悪性妖怪だが言われる程邪悪な存在ではなさそうである。
ちゃんと縄張りは守っているし。
ちなみにこいつらは重要アイテムを守っている。

  • ブビ(じゅうべえくえすと)
オーロラランドの終盤で出現。
順当に進めていればパワータイプのイワンがようやくHP200を越えるという頃に、
全体に200近いダメージを与えるファイアブレスという技をぶっ放してくる。ペンタとラッキーはほぼ確実にあの世逝き。
更にタフで硬いため、ブレスを使われる前に倒すのも難しい。
一応獲得経験値はオーロラランド最高値の1900だが、はっきり言って割に合わない。

  • ライブフレイヤー(スターオーシャンセカンドストーリー)
隠しダンジョン「試練の洞窟」の特定の階層に出現する、ミイル64系統の雑魚敵。
この系統の敵は複数で出現し、弾丸による遠距離攻撃をするやや強めの敵程度なのだが、その最強種であるこいつは移動と弾丸の速度がかなり早く、更に弾がショットガンの様に拡散する性質を持っている。
攻撃力もクリーンヒットすると前衛が一撃で致命傷を負う程高く、それ程の敵が大量に、ランダムエンカウントで普通に出現し、何人ものプレイヤーを蜂の巣にしてきた殺戮兵器。
対処法としては即座に逃走するアイテムを複数用意してそもそも戦わない事が最も安全。
また、命中値は(正しい意味で)さほどでもないので、エンカウントと同時に一歩も動かずに棒立ちでひたすらガードし、カウンターの光弾で撃破する事も可能。すこぶる心臓に悪い戦法ではあるが……。
なんにせよこいつと正面からまともに戦う事は非推奨とされている。普通に隠しボスより強いです。戦いは数だよ兄貴!

「バール山脈」は後半に挑むダンジョンであるが、Lv1桁で挑める位置にある上にこの手のダンジョンにありがちな侵入制限がない。
更にこのゲームにはマップコンプリートというシステムがあり、マップ埋めの最中にうっかり入り込んでしまう事がある。この為、知らずに探索していると思わぬ強い雑魚に抹殺される。
但し、比較的倒しやすい敵がおり、しっかり倒す手段を用意して挑めばかなり楽に稼ぐ事が可能。最高難易度のFDでも十分有効。
似た様なケースとして「モーゼルの古代遺跡 地下水脈」というダンジョンもあるが、ディレクターズカット版ではトロフィーを獲得する為に挑まなければならない。

ゲーム最初のフィールド、コロニー9の奥地(拠点のコロニー9やダンジョンのテフラ洞窟から離れた小島)に登場する魚型のLv70モンスター。
同じサーディ型の敵が、コロニー9周辺では適正Lvで登場するのもキモ。
広大なフィールドに心躍らせて隅々まで探索していた多くのプレイヤーを水鉄砲で射殺した。
まあ、ゼノブレイドの全滅ペナルティは「死亡直前に通ったランドマーク(チェックポイント)に戻る」だけと非常に軽いのであまり気にする事はない。

因みに本作には世界観演出として、場違いなLvのモンスターが度々登場する。同じコロニー9の更に奥地に現れるフラミー系、巨神脚のマグニス・アルドンやゴゴール系、燐光の地ザトールの夜に出現するモンスター等、挙げていけば枚挙に暇が無い……というかシナリオ進行で侵入不可能にならないフィールドには大体いる
それらに比べてこいつが有名なのは、ひとえに「最初に出会い易い」からであろう。

  • 要塞型機神兵(ゼノブレイド)
ゲーム中盤の敵陣営本拠地である大剣の渓谷に出現する「百四式要塞型」「増援隊百四式」および敵の心臓部である中央工廠をうろつく「百八式 SPADE」の事。
人間の10倍はあろうかという巨大な四足歩行ロボットで、スルーする事も出来なくはないが大体察知される。
攻撃は5種類。
・どんな攻撃かよくわからないオートアタック
・一体にエーテル攻撃+エーテル防御力減少の「ブラックマター」
・対象から前方直線上にダメージ+吹き飛び+気絶効果のタレントアーツ「タイタンレーザー」
・対象から扇状の範囲にダメージ+炎熱(スリップダメージ)の「EXフレイムスロウ」
・地面に体を叩き付けた衝撃波で自分を中心に即死級の大ダメージを与える「タイタンスタンプ

このタイタンスタンプが曲者で、まず前述の巨体のせいで未来視(死亡など致命的な未来を仲間に教えるシステム)がやりづらい。
それから物理攻撃なので「モナドシールド(Lvに応じた「タレントアーツ(特殊技)」を無効化する技)」が使えない。
「仲間の」回避率を上げる技は「モナドスピード」しかない(メリアのサモン・ウインドは攻撃役としてのアイデンティティを捨てる上に敵の巨体ゆえに効果範囲外になりやすい)。

よって、タイタンスタンプの未来が見えた瞬間に
  1. 範囲外に逃げる操作キャラ
  2. モナドスピードを受けて回避するキャラ
  3. 虚しく圧殺される哀れなキャラ
と、うまくいっても一人はほぼ確実に死ぬ。プレイングによっては三人仲良くミンチになる
一応操作キャラがシュルクならラインに未来視でガードシフト→もう一人にモナドスピードで全員生存できるが、それよりも死んでから蘇生させた方が安定する。
よりパーティーを安定させたいなら、落ちた腕のクエストをこなしてモナドアーツ「鎧」を習得しておきたい。物理、エーテル問わず被ダメージを最大で1/4にまで減らせるのでだいぶ楽になる。

また、件のタイタンスタンプ(とオートアタック)以外は全てエーテル攻撃なのも厄介。
物理特化装備だとスタンプを見る前に削り殺される事も。

そしてトドメとばかりにボスばりのHP。もうお前ら一体一体がユニークモンスターでいいよ。

一応、救済措置もある。
こいつの巡回エリアには必ず高台があり、そこで戦闘をしているとなんとタイタンスタンプを使わないのだ。
但し、味方の攻撃は一部を除き届かないし、AIが業を煮やして高台から降りてしまうとタイタンスタンプの恐怖が再び襲い掛かる。
これは特に後述の「王城のモルドレッド」戦で顕著。

同じタイプのユニークモンスターには更に凶悪で超有名な「悪戯のナベリウス」「王城のモルドレッド」がいるが、この項目は雑魚専門なので割合する。
また、余談だが、OPムービーの過去の決戦で、ダンバンさんはおびただしい数の雑魚機神兵と一緒にこいつらも数体ぶった斬っている。
モナド有りとはいえ何者だアンタ。

  • ステイジー(クロノクロス)
「〇番、○○です。得意なことは○○です。よろしくお願いします」と戦闘開始時にランダムな技名を言い、開幕すぐにその技を使ってくる敵。(一応逃げる時間はあるが、パワーを溜める余裕はまずない)
後はその技と通常攻撃を交互に繰り出すだけ…なのだが、問題は技の中身。
結構な数の候補の中にブラックホール、ボルケーノ、トルネードという凶悪なLv6エレメント(全体攻撃)まで入っており、使われると壊滅必至。
対策のトラップエレメントを張る前に確実にこれらを撃って来る為、下手をすると抵抗の余地なく瞬殺される。
アルティマニアの「トラップエレメント」解説コーナーでは「ギャグ担当のコンビがトラップを用いてこいつらからエレメントを奪おうと試みる」話が書かれているが、実戦でそんな状態になったら速攻で逃げないとトラップを張る間もなく上級エレメントが開幕に3連発で飛んできて全滅確定コースである。
幸いこのゲームはシンボルエンカウントで、出現場所も劇場(だった場所)に限られている為、シンボルの動きの遅いこの敵とは戦わないのが無難。

  • ジャイアントスパイダー(アイオブザビホルダー)
AD&Dをダンジョンマスター風のコンピューターゲームにした3DRPGである本作。
その地下四階及び地下五階に登場する大型の毒蜘蛛だが、その毒が厄介。

毒の効果は「治療されるか死亡するまで延々と犠牲者にHPダメージを与え続ける」というRPGおなじみのもの。
しかし、コイツの群れと戦闘する地下4階到着直後ではクレリックのLvは恐らく5程度。
僧侶呪文4Lvの解毒呪文「ニュートライズポイズン」を覚えるのはLv7としばらく先。

そして「退路を断たれ閉じ込められたダンジョンの中を探索する」というゲームの仕様上、町なんて気の利いた施設は無く、僧侶呪文2Lvの「ディレイポイズン」では一定時間HP減少が収まるだけなので、これを喰らった状態で呪文を補充する為にキャンプしようとしたら犠牲者の死亡が確定する。そしてモンスターからのドロップも望めない為、毒消しのポーションも片手で数える数しか入手できない。

よってこの階層は毒を受けない様に「背後や曲がり角に気を付けながらありったけの飛び道具を敵に叩き込んで素早くケリをつける」「呪文が切れたら周囲の安全確認をして休息で補充」という慎重なプレイを求められる。
地下5階の一画にあるドワーフのキャンプ(毒の治療や復活を依頼できる)に到達するまでがこのゲームの序盤の山場。

フリーゲーム畑にも手強い雑魚枠はいたりする。
そんな彼は気持ち悪い上に強い敵ばかりで構成されているみんなのトラウマダンジョン、ベネディクタ・ティアーズの中でも際立つ恐怖の対象。
岩から顔と手と足(1本ずつ)が生えた様な歪んだ容姿を持つ。
なお、このダンジョンの敵全体に言えるが、ほぼ間違い無く全員が元人間

何は無くともこいつを象徴するのが、倒すと死に際に確定で使う「コマンドプリズナー」。
その効果は「こちら全体に対し、通常攻撃以外の一切の行動を戦闘終了まで禁止する(解除不可)」という字面だけでもヤバすぎる代物。
物理攻撃担当と魔法攻撃担当に割とはっきり分かれる本作では、喰らった瞬間魔術師のドリスやミネルヴァは0ダメージで攻撃し続けるだけの完全な戦力外と化す。
残った物理攻撃キャラも技が使えなくなり戦力ガタ落ちで、当然防御も回復も出来ないため死亡や石化で物理攻撃要員が居なくなった途端負け確。

一応、一番最後に倒すなら、使われても即座に戦闘終了するので問題ない。
……が、こいつは攻撃力がやたら高く、残したら残したでこちらを端から叩きのめしてくる。
「岩石投げ」(HPの低いドリスとかに当たると即死級)→発生した土属性FEを使って「モノリスクラッシュ」(誰に当たろうが即死級)のコンボも使ってくる。
おまけに2人で出て来る事もある。頑張ってHPを調節して2人同時に倒せればいいが、そうでなければ封印状況で残り1人を相手にする羽目に……

  • 滅びの海(Seraphic Blue)
ラストダンジョンに登場する敵の1体。溶岩の様な赤い色の海から目と裂けた口が突き出た様な外見。
本作のラスダンはエンカウント演出がボス敵と同じものになっている事からも分かる通りの強敵揃いだが、こいつはその中でもワンランク上。
雑魚最高のHP20万、非常に高い攻撃力、強制的1体即死の「完食」や強制1体麻痺の「バブルホールダー」といった厄介な状態異常をピンポイントで与える攻撃と隙が少ない。
たまに通常攻撃を行う事もあるが、これは次のターンに行う超威力攻撃「凶滅深淵海溝」の準備行動であり、強防御であるハードディフェンスでダメージを1/4に抑えないとまず即死。
攻撃が水属性であり、火属性弱点な点を突けば何とか対応できなくはない。

ダンジョン「地下水道」で大繁殖しているクラゲ。
開始直後から出会えるが、装備もステータスも貧弱な序盤では到底敵わない。
それもその筈、同じく開始直後から入れるダンジョン「王の墓所」に現れるスライム系統の最上位“ディープゲルルン”より強いのである。
最序盤から攻撃力95は脅威、麻痺攻撃も使ってくるため迂闊に戦うと泣きを見る事請け合い。
幸いなのは敏捷性が低いので逃げられる可能性がある事と、シンボルエンカウントで移動速度も遅いので戦闘そのものを回避できる事。

ディグダの進化系で三匹のディグダが一体となったもぐらポケモン。
序盤のダンジョン「ディグダの穴」でたまに登場するが、入れる様になる段階にしてはLvが高く、ボスのジムリーダー以上。
更に、すばやさ種族値の高さは当時のトップ10に連ねる程で、逃げるのが困難。
しかもこの世代の「急所の当たりやすさ」はすばやさ種族値の高さで決まる為、普通の技でも約20%の確率で急所に当ててくる。
もちろん当時はとくせい「にげあし」やもちもの「けむりだま」なんて無いし、「ピッピにんぎょう」も付近では売っておらず、パーティのLvが低い時に捕まると下手を打てば全滅の危機に。
逃げずに真っ向勝負した場合も、凄まじい威力の「あなをほる」(当時は威力100)も使うのでかなり手強い。
リメイクである『FRLG』ではこちらも先述の対策が打てるが、逆にあちらも進化前共々こちの逃走を縛るとくせい「ありじごく」を搭載している事があるので油断ならない。
一応飛行タイプやとくせい「ふゆう」のポケモンなら捕まらずに済む。
うまく捕まえられたなら、直後のクチバジム戦をはじめ頼もしい戦力になってくれるが、耐久指数が壊滅的であり一たび止まるとどこで致命傷を受けるか分からないので、終盤はどれだけ育っても単騎で攻略するのは困難。
なおディグダの穴をスルーして先に進む事も一応は可能だが、「フラッシュ」無しにイワヤマトンネルを進む羽目になる。
第6世代以降はゴーストタイプが交代や逃亡を制限されなくなり、格段に逃げやすくなった。

  • ソーナンス(ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン)
ご存じ「カウンター」「ミラーコート」ポケモンなのだが、ファイアレッド、リーフグリーンではクリア後に行けるエリアにて出没。
最初に出会う事になる可能性があるのは恐らく6のしまのいせきのたに。
そして運悪くソーナンスに出くわすとさあ大変。とくせい「かげふみ」によって逃げられない
しかもこのかげふみ、上記のダグトリオの「ありじごく」の完全上位互換で、この時代では文字通り全ポケモンが逃走不可能にされてしまう。
とはいえこの場所で出てくるソーナンスはLV25位なのでワンパンするのは比較的簡単だろう。
問題はその後。
話を進めて解放されたハナダのどうくつ。そこでも奴の影が……。

なんとLV50オーバー。そして前述の通り逃げられない。
いせきのたにでは軽くあしらえたソーナンスは一転、こちらを逃走不可能にしたうえでそのLVの暴力で半端な攻撃を確実に一発耐え、カウンター、ミラーコートや操作不能の連続攻撃技へのみちづれでこちらの先発を容赦なく死に追いやってくる要注意ポケモンへと姿を変えた。
スプレーやほえる、ふきとばし、ピッピ人形、最悪でもげんきのかけらを忘れずに。

  • とくせい「がんじょう」持ちのポケモン(ブラック・ホワイト以降)
『ブラック・ホワイト』から「がんじょう」の効果に「きあいのタスキ」が追加。
これによって連続技を除いてワンパンで倒されなくなった……のはいいが、その辺のトレーナーや野生ポケモンも当然この仕様
普通なら一撃で倒せる相手から「じばく」とか岩タイプの高威力の技で反撃を食らうのが確定してしまう。消耗を強いられて非常に厄介。
戦う際は毎回手痛い反撃に怯えながらの戦闘になる。
が、逆に考えれば確実に耐える仕様を逆手に取って楽に捕獲できるとも考えられる。


  • まんだらげ、パイビリカ、れいよう、バットマン(サンサーラ・ナーガ)
まず「本作の主人公はレベルアップしない」為、強い装備を身に着けない限り敵には勝てない。
竜使いである主人公は竜を育て戦力とする事で、初めて敵と対等に戦える様になる。

しかし物語冒頭で主人公が竜の卵だと思って盗んだのはダチョウの卵であり、まず竜の卵を探す所から始める事になる。
加えて竜の卵は村の宝であった為、肉親のばあちゃん以外には話しかけただけで身ぐるみ剥がされ村から追い出される
買い物もできず装備のない主人公は、最弱敵のミジンコ相手でも四苦八苦する弱さ。ましてや上記の面々相手に逃げ損ねると死ねる。
しかも『卵から孵って逃げるダチョウを追い掛ける』というのをノーヒントでやらねばならず、その間も敵とは普通にエンカウント、死ねば最初からやり直し。*7
尚、竜が卵から孵っても最初は赤ちゃんなので託児所に預け、餌(モンスター)を採っては与える過酷な育児が待っている。

  • みずねこ(サンサーラ・ナーガ)
上記の通り、サンサーラナーガの世界は雑魚敵が全体的に非常に強い。
中でもぶっちぎりなのが、ハワプール周辺の湖の深い場所に生息するこいつ。
ラスボスにも確実に勝てる程の戦力を揃えても、平然とこちらを殴り殺してくる。
しかもハワプールの街は主要都市で、物語中幾度となく訪れる場所なのだが、なんとキャラ一人分の通り道以外は湖に囲まれている。
ほんのちょっと操作ミスで湖に入れば、即みずねこの餌になる事だろう。まるで電撃イライラ棒の様に注意が必要。

  • しんえいりゅう(サンサーラ・ナーガ)
ラストダンジョンの天界で普通にエンカウントする最強の竜。
なんと8回連続波動ブレスというゲームバランスを破壊する様な攻撃をしてくる。
このせいでラスボスのカオスドラゴンよりも瞬間攻撃力が高い。(HPは流石にラスボスの方が高い)
天界には他にも「てんりゅう」という全ステータスがカンスト寸前のモンスターもいるが、8回連続攻撃はしてこないのでこちらよりは脅威ではない。

このゲームの敵は基本的に全部強いのだが、中でもひときわプレイヤーの印象に残る雑魚。
ふっかつしゃはゲーム中最強の攻撃ESP「さいこふぁいなる」を使用する。
さらまんどは「永続行動不能・回復手段無し*8」と言うとんでもない状態異常を引き起こす「かりう」を使ってくる。
こんなものが、ゲーム開始直後のフィールドに登場する
ドラクエ3で例えるなら、アリアハン大陸に出現するいっかくウサギとかおおありくいがギガデインやザキを連発してくる様なもの。
しかもこのゲーム、敵から逃げるコマンドがない上、戦闘から離脱するESP「てれぽーと」はレベルアップで習得のため最序盤では使えないので、出会ったら逃げられない。

本ゲーム序盤の拠点であるネグラのすぐ外には、敵であるネズミが1匹いる。慣れない序盤はここでLv上げをしたり、Lv上げの帰りに軽く戦ったり出来る。
30回程戦うと、いつもとネズミの様子が違う…? 名前は「ものすごいネズミ[病]」。よく分からないが、本作には逃げるコマンドは存在しない為とりあえず攻撃……する間もなく、即死レベルの16連撃を放ってくる。
それもそのはず、この「ものすごいネズミ」は、本来終盤も終盤で出てくるネズミの最上位種であり、こんな序盤で出てくる敵ではない。30回もここらへんをウロウロするゲームじゃねぇぞ! という事だろうか。
中間種の殺人ネズミも、廃墟群にポツンとある図書館内に足を踏み入れた瞬間に大量発生して戦いを仕掛けてくるトラウマメーカー。まあネズミはストーリー的にもトラウマメーカーなのだが……

  • オームガエシ(摩訶摩訶)
序盤の序盤に登場する鳥形の怪物。
その名の通り、受けたダメージと全く同じ数値のダメージを与えた主人公達に返してくる。
終盤に登場する場所があったり、最終盤にこいつの登場する序盤のダンジョンに行く機会もあるが、うっかり通常攻撃を連打するとカウンターで全滅しかねないのも困りもの。
幸いにもグループ・全体攻撃は返してこないので対策は容易。

  • エナジー男(摩訶摩訶)
強制的にLvを下げてくるいわゆるエナジードレインを仕掛けてくる敵キャラ。
こいつが群れを成して出てくる時の絶望感はオームガエシどころではない。
また、一定確率で強制的にLvを上げる事もあるが、これを行った場合、その目標Lvで覚える特技などは覚えない為、もう一回フィールドを歩き回ってエナジー男にエンカウントしLvを下げてもらわねばならない

  • ザコしょうさ(摩訶摩訶)
ボス敵にまで出世した強いザコ。ちなみに「ザコ」という種類の敵の一種である。
攻撃力「518」という終盤のボス並の攻撃力を持ちながら、終盤は普通にフィールドでエンカウントする非常に危険な敵。
しかし主人公の変身技「ざこデストロイ」で一撃で倒せる為、知っていれば大した脅威にはならない。

デビュー作のヨッシーアイランドでは無害なザコだったが、この2作品でのパンジーさんは超凶悪。
通常攻撃が前衛・後衛に当たる上に眠り効果がある為、ガードに失敗して寝かされるとそのままハメ殺される可能性が出てくる。ガードのタイミングも分かりにくく連続で被弾し易い。
ペパマリに至ってはこいつが出てくるマップを何度も往復しなくてはならず、理不尽さが上がっている。

きらめくパンジーさんは上位種で、スターポイント(一般作品で言う経験値)を大量に持っている、言うなれば「メタル系」の敵。
ボーナスキャラだけにHP20と倒しにくく逃げ足も速いが、逃げずに攻撃してきた場合は攻撃力「20」というすさまじい破壊力を叩きつけてくる。初遭遇の段階だと即死か瀕死になる為、装備が不十分なら大人しく逃げた方が安全。

  • マホマホーン(ペーパーマリオRPG)
エクストラダンジョン「100階ダンジョン」の最深層に登場。
裏ダンジョンの最終盤に出てくるだけあってHP「12」攻撃力「8」防御力「5」というあんまりなスペックを誇る。
「攻撃力」―「防御力」でダメージ計算をする仕様ゆえに防御無視の攻撃でないと全く通らないわ、こいつ自身も攻撃力高いわ、ラスト1体で分身するわで、裏ボス目前という所で心を折りにくる。

  • たぬボー(マリオ&ルイージRPG)
マリオシリーズを代表する雑魚の中の雑魚キャラクリボーの亜種で、クリボーがまんまタヌキのコスプレをした様な風貌。
序盤のダンジョン・ウフマウンテンを越えて次の目的地であるマメーリア城下町へ向けて足を進めるマリオ達。
そこへ続く城周辺フィールドを探索していると何やら今まで見た事の無いクリボーがウロチョロと…。
いざエンカウントすると序盤の敵にしては圧倒的な攻撃力と防御力と素早さ、そして何よりもそれまでの敵とは圧倒的に違う攻撃のかわし難さの前にすぐにマリオブラザーズが倒れる事になる。
というのも、このたぬボーがいるエリアは本来物語中盤~終盤に訪れる場所であり、序盤に踏み込んでしまった大量のプレイヤーに恐怖を植えつけた。
…が、実はウフマウンテンのボス・オホホラゴンとはそんなにステータスに差は無かったりする。(僅かにたぬボーの方が防御力が高いだけ)
因みに続編「マリオ&ルイージRPG2」にもたぬボーは登場するが、生息地は物語中盤のダンジョンで、その頃になればマリオ達も結構強化されておりそこまで脅威にはならない。

  • レーザーミミズ、メチルアマゾン(METAL MAX/同リターンズ)
前者は先端からレーザーを発射してくる巨大ミミズ型メカ。後者は水中服と水中銃を装備した半魚人の様な生物で、前半の賞金首である「ドス・ピラニアス」の色違い
どちらも登場時期に対して攻撃力が300前後(ドス・ピラニアスで90)とタンク系モンスター並に高く、戦車でも受けるダメージが大きいのだから生身では尚更…。
中盤に行ける洞窟や下水道に出現し、戦車が入れない場所でも現れる。つまり、イベントクリアの為に否応なく生身で戦う羽目になる。
幸いなのは、ゲーム攻略に立ち寄る必要がない場所にしか現れない事か。予備知識なしでの初回プレイではまず分からない。

こいつらは元はMM2ではなく3に登場した賞金首で、それが2リローデッドにて雑魚に降格して逆輸入された。
…が、キャラの仕様や能力値は3の賞金首時代からほぼ一緒で、下手な賞金首よりも強い屈指の凶悪雑魚となった。
いや、むしろスクラヴードゥーに至っては強化されている。もう一度言おう、強化されている
強さ的には終盤に差し掛かる辺りのレベルでようやく真っ当に戦える位。問題はヨージンボーグを除き、出現位置がごく中盤で通る場所なのである。
初見では多くのプレイヤーが無謀な戦いに挑んでミンチ送りにされたのは言うまでもない。逃走可能なので逃げるのが吉。
ちなみに3体とも機械系の敵だが、元賞金首だからか解体も不可。

スクラヴードゥーはイスラポルト付近で出現。
行動の中でも全体攻撃のガラクタ投げが非常に厄介。3の時は普通の1回攻撃だったのに、何故か防御力無視の3回攻撃に強化された
運悪く3回連続で食らうものならあっという間にHPとSPが蒸発し、パーツが大破する。厄介な事に本体を壊すまで止められない。
属性攻撃無効や、「本体以外の部位を倒すとぷちヴードゥーになり、それを放置すると本体とくっついて再生する」仕様も健在。
雑魚なのだから戦闘を避ければいいや、と思っていると賞金首のカミカゼキングを狙う際に高確率で介入してくるので、この点でもプレイヤーを大いに悩ませた。
ちなみに獲物の匂いや囮寄せで確認出来るが、こいつはLv33。嘘つけ

カジキエフは船を入手後、水上を移動していると出現。
3で「実は戦車持ち込めるんじゃねえの?」と疑いたくなった程の攻撃力は健在。実際、今作の攻撃力は戦車にも負けない。
賞金首時代とは異なり数ターン後に逃げる為、戦車のパーツを盛大にぶっ壊した挙句に自分はさっさと逃げるという非常に迷惑極まりない敵となった。
またスクラヴードゥーと違い、たまに2体同時に出現する。勘弁してくれ。

ヨージンボーグは終盤のデビルアイランドに出現し、痛恨率が高いわっかビーム、麻痺&パーツ破壊効果のスタンビーム等の多彩な技を持つ強敵。
一応レベリングや改造をしっかり行えばそこまで難敵とは言えない。
しかしデビルアイランドの攻略時には徒歩限定の箇所があり、そこを通る際に牙を剥く事になる。
白兵戦でも倒せなくはないが相当な被害が出るので、進行を優先するなら相手にせずさっさと逃げよう。

4ではスクラヴードゥーがごく中盤の狭間のぬけ道や廃材の丘等で登場。
中盤にあるまじき火力としぶとさは健在で、死ぬ物狂いでストーンバレーを抜けたプレイヤーを無情にもミンチ送りにした。

Xenoではカジキエフは欠席、スクラヴードゥーは一転して「3」を思い出す様なレベルに大幅弱体化したものの、ヨージンボーグは無自重。
戦車では入れないリメインズ(ダンジョン)にしか出現せず、痛恨のわっかビームや火炎剣で事故死を狙ってくる上に、即死も狙いにくいという困った相手ぶりを発揮した。

シリーズ全般でおなじみの青い犬型メダロット。
全パーツが射撃パーツで統一されており、その使い易さは劇中でも老若男女にお勧めされる程。
様々なメディアミックス作品で使用者が多く、特に有名なのはイワノイが使う個体であろう。
アニメ版では、イワノイがポンコツメダロッターな上に使用しているさるメダルとの相性が最悪で、強さはいまいち。
しかし実際のゲームでの性能は、主人公機であるKBT型」と比較して威力で劣る代わりに成功(命中率)が高めという調整を受けており、プレイヤーが使っても安定した活躍を見せる。
だがその安定性の高さ故に、序盤の敵としては攻撃をバカスカ当ててくる強敵となっており、特にクワガタ版の場合は殆どの攻撃が防御できなくなる都合上、ヘッドショットされて一発で機能停止したり、攻撃パーツを全て破壊されて詰みになる事もある。
特に初代では主人公機「メタルビートル」の実質上位互換となっており、一番最初に戦えるヤンマが使うシアンドッグにフルボッコにされたメダロッターは多い。(ヤンマはどちらかといえばボスだが)
作品によっては主人公機がかなり強く設定されていたり、作品自体の仕様で驚異ではない事もある。

武将(呂布)をモチーフにしたメダロット。外見は文句なしに格好良いのだが、威力が高くガード以外のパーツだと余程装甲が高くない限り半分は持っていかれる。
ブレイクハンマーに至っては只でさえ高い威力に貫通効果を追加した様なもの。
終盤でもかなり警戒が必要だが、恐ろしいのが5章の勝ち抜きロボトルの2戦目で必ず3体現れる事。
しかも初期配置のメダロットが倒された後いきなり出てくる上、この時だとそれなりに固い為「前回と大体同じだろ」とホイホイ舐めプしたプレイヤーを血祭りにあげた。更にこいつを苦労して倒しても下記の新選組が……。
スリップやガード等が有効か。

新選組をモチーフにしたメダロット。頭はカウンターで左腕はガトリング、右腕はアサシンなど頭以外はごく普通
問題は頭のカウンターで、この状態の時格闘攻撃をすればそのパーツはお釈迦かボロボロになる。こいつもチュウゲンハオーと同じく5章の勝ち抜きロボトルで必ず戦う
ちなみにこの時チュウゲンハオーの両腕を装着したシンセイバーが一体いる為チュウゲンハオー+シンセイバーの地獄を一度に受ける事となる。
こいつはスリップやステルス等が有効。
またクワガタは格闘主体のメダロットが主人公な為、ここで詰んだ人も多いのでは。
上のチュウゲンハオーにも言えるがこの二体はゲット出来れば非常に有能で、特にシンセイバーの頭があると難易度が大きく変わる為、ここでゲットしておきたい所。

『Ⅱ』ではカペタン村北東の小島で、『Ⅲ』『Ⅳ』ではラストダンジョンでそれぞれ出現。
Ⅱは最大3体まで出現し、グミ系の中でもトップクラスの強さを誇る。
ⅢとⅣではすぐに逃げ出すメタル系的な敵…かと思いきや、アイテムを盗むと怒りだして強烈な攻撃を仕掛けてくる。
その強さはラスダンの雑魚敵の中でも飛びぬけている。
倒すと極稀に最強クラスの武器『グミオウの剣』を落とすので是非とも手に入れたい所(Ⅱでは武神の小手またはホーリープレートを落とす)。

コンテナヤードに出現する本作最強の敵。その強さは上記のグミオウすら凌ぐ。
詳しくは項目にて。

  • ペイルライダー(ブレスオブファイアⅣ)
ムクトの岩壁に出現する本作最強の敵。その強さは上記のグミオウすら凌ぐ。
詳しくは項目にて。

本作はシンボルエンカウント制であり、通常コベニー峠で1頭だけ眠った状態で登場するが、この時点では別にスルーすれば問題ない。
しかし「ギルデカラン」到着直後で「繚乱の桜火竜」というリオレイア亜種の討伐を依頼される。
…が、初めてたどり着いた段階では間違っても挑みかかってはならない。
その時点での装備、オトモンでは拡散炎ブレスでほぼ一撃な上に非常にタフ。おまけにギルデカランまでに揃えられるオトモンでは火属性耐性が十分に整えられない。

序盤に登場すべきでないレベルの代物が登場するというのは、実はモンハンでは意外と普通であり、続編ではこの様な形で登場するモンスターが増えているが、シリーズ未経験者だと意気揚々と立ち向かっていきがち。

「ウキヨ堂」はマリオでいうステージ1-2で、1-1には雑魚が登場しない為初めて出会う雑魚となる。
特に攻撃力が高い訳でもなく、体力も2~3回攻撃すれば倒せる程度しかない。
それじゃあ何でコイツが強いのかというと、
  1. このゲームは実際に身体を動かす筋トレがメインであり、攻撃も防御も全部筋トレである。
  2. 筋トレゲームである以上、始めたてのプレイヤーは大体筋肉が少ないヒヨッコである。
  3. 筋トレのキツさ(運動負荷)は最初の質問で決まるが、初心者はそれを高くしがち。
  4. 初期筋トレは4種類しかなく全部そこそこキツイ。その為「時々楽な筋トレで攻撃して箸休めとする」事が出来ない。
これらにより、最初の雑魚敵を倒す頃にはプレイヤーが瀕死(へとへと)になるのである。
無論運動負荷を適正な値にすれば問題ないのだが、ゲームを買ってきていざ始めるとなると大体のプレイヤーはテンションが高いため割とやってしまう。
しかし、ここで苦労していた様なプレイヤーも物語を進めていくうちに主人公と共に成長していく。
強い雑魚が強くない雑魚となっていく過程がこのゲームの真骨頂なのかもしれない。

  • ヨガマッタ(リングフィットアドベンチャー)
この作品で初めて会う「攻撃」「何もしない」以外の行動をとる敵。
行動自体は「仲間1体の回復」とありきたりだが…
先述の通りこのゲーム、攻撃も防御も全部筋トレなので、プレイヤーが汗水たらし筋肉を引き絞ってやっとこさ与えたダメージを回復しやがるのである。
こいつの回復が数多のプレイヤーの肉体と精神に甚大なダメージを与えたのは言うまでもないだろう。

ボスの取り巻きとしてもよく出る他、強化版や進化体なども存在し、序盤から終盤までプレイヤーを苦しめる厄介者。

他には枠が開いてると新しい雑魚を呼んでくる「チアバード」も心を折らせに来る強い雑魚。

クーモス系の最上位種。
最上位種特有の高い攻撃力、体力、スピードと、なにより一緒に出現する他のウィルスとの相乗効果が恐ろしい。
こちらのエリアに侵入して動き回るという能力を持つ為、その前に倒してしまいたいが、カードゲーム的な要素のあるエグゼで初手に十分な攻撃手段が揃うとは限らない。
特にサーキランドEXと一緒に出てこようものなら……。
詳しくは個別項目にて。

  • レッサーバルログ(メイプルストーリー)
ビクトリアアイランドとオルビス間を航行する船に乗っていると一定確率で出現。クリムゾンバルログとも。
スリーピーウッド奥地にいるジュニアバルログの上位種であり、飛行敵でもある。
船は低Lvでもエリア移動に利用出来る施設なのだが、そこに登場するこいつはLv100。しかも2体出る
現在なら何て事ないレベルの敵だが登場当時は3次転職もまだ実装される前であり、実装後もLv100超の3次キャラは雲の上の存在であった。
なので船を利用する一般プレイヤー達が戦えるはずもなく、到着まで時間がかかる仕様でもあった為、放置してたらバルログに襲われて墓が落ちていた初心者が相次いだ。
ちなみに船内にまでは入って来ない為、そちらに退避すれば放置しても事故死する事はない。

時代が流れ現在では残念ながら出現しなくなっている。そもそも親玉のバルログさえボスコンテンツの中では最弱という栄枯盛衰っぷり。

  • 火狸、野狐、からす(メイプルストーリー)
どちらもジパング近辺に出現する雑魚。Lvは30程度で2次転職を目指すキャラが適正の相手として狙う。
当時はアクセスと狩り効率が両立されており、特にからすの狩場はチャンネルを回っても使用中ばかりの人気狩場だった。
しかし現在、そのLvは大幅に引き上げられなんと160台。当時から実に5倍以上の強化である。参考に挙げると現在の転職ボーダーは4次が100、5次が200。
マップに変更が入ったとはいえきのこ神社から割と近場で出現する上に現在では逆にLv10程度と弱体化したツノキノコ辺りが一緒に湧く為、久々に復帰したプレイヤーが当時を懐かしみながら殴りかかれば当然の如く瞬殺されるであろう。
まあそもそも会えるのは火狸止まりであろうが……
ちなみに出現するモンスターはマップを見ればLvもちゃんと書いてあるので、チェックすれば墓落下は防げるはず(やはり復帰プレイヤーは二度見する事請け合いだろうが)。

ベリーハードクリア後に解禁される最高難易度モード、アルティメットで出現する雑魚敵達。
一部を除いてベリーハードまでとは大きく異なる外見となり、攻撃パターンも変化。アルティメットではステージの景観も変化するため、中々新鮮味がある。
…が、パラメータの上昇ペースまでも他難易度とは比較にならないほど上がり、ベリーハードをギリギリクリアできる程度のステータスではワンパンでHPの大半を持っていかれるか、最悪即死。とてもじゃないが、敵を観察している余裕などない。
中でも、
  1. 射程の短い毒液を即死テクニックのメギドに換装し、乱戦中に視界外から即死させてくる、ポイゾナスリリーの上位種オブリリー
  2. 滅多に仰け反らないか、そもそも仰け反り自体発生せず、硬くて多くて攻撃も痛い坑道エリアの雑魚全般
  3. 高威力かつ回避不能のグランツを高確率で初手に繰り出してくる、カオスソーサラーの上位種グランソーサラー
等が特に厄介な雑魚として名高い。
また、火力と同じ位脅威なのが回避力と属性耐性の高さ。
アルティメットでのみ手に入る高性能レア武器がなければ、攻撃力特化のハンターは命中力不足で攻撃が全然当たらず、命中力特化のレンジャーとテクニック特化のフォースは当たってもまともなダメージが出ない。
あまりに凄まじい難易度のせいで、プレイヤー側も大量のドーピングアイテムによるゴリ押しやテンプレ装備で対処せざるを得ず、キャラクター間の個性が半ば死ぬ事態にまでなってしまった。
流石に運営も重く見たか、後のGC版ではだいぶ難易度が緩和され、ベリーハードまでで手に入る武器でも十分対処出来るようになった。
…が、あくまで「理不尽」からは脱しただけで、滅茶苦茶強い事自体には変わりはない。アルティメットが解禁されたら、「やり過ぎかな?」と思える位にレベリングしてから挑もう。

  • シノワゾア/シノワゼレ(ファンタシースターオンライン)
エピソード2より実装された海底プラントエリアに出現するロボットタイプのエネミーとその上位種。それぞれ一つ前の中央管理区ステージにいるシノワベリル/シノワスピゲルの発展型にあたる。
原型であるシノワベリルは透明化する事ができ、シノワスピゲルに至っては攻撃が当たると装備している武器が解除されるオマケまでついてくるものの、透明化は空気の屈折で居場所が丸見えになる精度の甘いものであり、注意深く立ち回ればそこまでの脅威ではなかった。
……が、シノワゾアは視認どころかレーダーマップにすら映らず、ロックオンしてもカーソルが出ない完璧な透明化が可能。
一応、透明化していても水面やガラス窓には姿が映るという弱点こそあるものの、当然それらの近くでばかり出現する訳でもなく、基本的にはあてずっぽうに動き回り、たまたまロックオンされて攻撃が当たる様になる事を祈るしかない。
主な攻撃である張り手も凄まじい威力で、数発食らえばたちまちHPが吹っ飛んでしまう。
おまけに凍結効果のあるギバータまで使用し、「凍結→張り手→仰け反れずに2発食らって死亡」という恐怖のコンボで数多くのハンターズを葬ってきた。
更に他のエネミーとも平気で同時出現する為、そいつらに気を取られている間に透明化して死角から近寄ってきたシノワゾアに張り手を喰らって瀕死or即死となるのは海底プラントの恒例行事である。
シノワゼレも勿論同様の機能を持ち、加えてシノワスピゲルの武器解除攻撃も据え置きな上にデバフ効果のジェルンとザルアまでかけてくる始末。
そして、何より厄介なのはこいつらが一番簡単なノーマルモードから出現する事。
坑道エリアのシノワブルーやシノワレッドも同じく完全な透明化や高威力の攻撃、補助テクニック等を駆使し厄介ではあるものの、そちらは先述したアルティメット限定なのでプレイヤー側も相応に強く、「上級者向けの調整」と思えば戦いようはある。それに対しこいつらはノーマルから容赦なくプレイヤーを殺しにかかってくるのである。
海底プラントがPSO屈指の鬼畜ステージとして語り継がれる最大の原因のひとつ。

  • ギブルス/ギ・グー/メリカロル(ファンタシースターオンライン)
元はエピソード2のステージ3である「ガル・ダバル塔」に出てくる中ボスだが、アップデートで追加された中央制御塔で雑魚として複数同時出現する。
ギブルスはタフで攻撃力・攻撃範囲共に高いが、この中では一番良心的…なのだが、そのタフネスと攻撃範囲で他の敵の援護をしてくる。
ギ・グーは混乱(方向キーの入力がめちゃくちゃになる)効果のある誘導弾と超攻撃力・広範囲の爆弾を落としてくる。誘導弾による混乱→避けられなくなった状態で爆弾を食らうと即死も有り得る。更に瀕死になると一部の攻撃以外が通らない半無敵状態になり爆弾を乱射してくる。爆弾が連続ヒットすれば高Lvの近接職でも蒸発する。
メリカロルに至っては近づくと全方位へ即死効果のあるガスを噴射、遠距離だと即死効果のある弾を連射。とりあえず即死。しかもこの即死効果、闇属性で軽減や無効化ができる他の即死攻撃と違って一切軽減できない。こいつがいるだけで常に即死の危険がつきまとう。その上射程が長くなった亜種のメリクル・メリキュスまで出てくる。その場から動かない事が唯一の救いである。
どれも中ボス時代は一体しか出現しなかったから隙を付けたが、これらが同時出現すると攻撃が回避困難な上、全員元中ボスなだけあってそれなりにタフであり、瞬殺も難しい。ラスボスをギリギリソロ撃破できる程度のLv・装備・プレイヤースキルでは一瞬で蒸発する。

  • イルギル(ファンタシースターオンライン)
その制御塔オリジナルの雑魚がこちら。
基本行動は突進攻撃と鎌による攻撃。
突進攻撃は移動速度がかなり早く、距離が開いたら常にイルギルに対して横向きに動いていないと回避困難な上、攻撃以外の行動(移動を含む)を封じる特殊効果付き。
鎌による攻撃は大ぶりだが範囲が広く、またこのゲームはプレイヤーキャラの移動速度が余り早くない為、こちらも回避は難しい。凍結(アイテム仕様を含め一切の行動が不能になる)、感電(キャストの攻撃を封じる)、即死のどれかを付与する。どれも非常に厄介で、特に即死攻撃は素の火力が非常に高く、即死効果が無くても大抵のキャラは普通に即死する
どれも超火力による攻撃であり、突進攻撃で移動不能にされる→鎌による攻撃で凍結or即死攻撃を喰らえばまず助からない。というか制御塔に入れる様になる時点ではどれか一発でも喰らえば大抵即死である。
そしてこいつは最大で3体同時に出現する。攻撃が広範囲な上、制御塔というステージ自体があまり広くない通路での戦いになる為、危険度は跳ね上がる。
制御塔の最上階はボスかイルギル3体が出てくるのだが、動きが単調なボスより狭い部屋でイルギル3体を相手する方が明らかに強い。
後に『ファンタシースターポータブル2』で再登場したが、こちらはだいぶ弱体化されており、またプレイヤー側もガードと緊急回避の実装で大幅に生存能力が上がっているため、強敵と言っても常識的な範囲内に収まっている。

  • フィンジェ(ファンタシースターZERO/ファンタシースターポータブル2インフィニティ)
マザー・トリニティが開発した、ホバーボードに乗った白い人型ロボット。
後にPSPo2iでも「亜空間で発見された記録から再現された」という体で復刻実装されている。
発光パーツの赤い「フィンジェR」、青い「フィンジェB」、黄緑の「フィンジェG」の3種で部隊を編成している。
ホバーボードのおかげでプレイヤーよりも圧倒的に素早く、剣はもちろんのこと銃やテクニックも非常に命中させにくい。
攻撃手段も、近距離ではスピンアタック、遠距離では状態異常(Rは燃焼、Bは凍結、Gは感電)付きの射撃とこれまた厄介なものを取り揃えている。特にスピンアタックは判定が地味に長く、複数体で一気に繰り出されるとジャストガードで凌いだつもりが、無敵時間を判定持続時間がオーバーして袋叩きにされる事も。
倒すなら範囲攻撃で一気に足を止めるのが定石だが、近接職のハンターやテクニックが苦手(『ZERO』では使用自体が不可)なキャストではこれも気軽に使うのは厳しい。トラップでいかに補うかが鍵といったところ。
特にPSPo2iではPSZと比べて広いフィールドで戦う機会も多く、ただでさえ捉えづらかったフィンジェの厄介度が更に増す事となった。

  • カオスブリンガー、ブリガンティア(ファンタシースターポータブル2インフィニティ)
PSOからの復刻エネミーと、そのモーションをアレンジ流用した亜種。
サイズとしてはザコというより中ボスと呼びたくなるような、闇堕ちケンタウロスとでも呼ぶべき人馬一体の敵。
攻撃が高速かつ読みにくく、巨体に見合うだけの範囲も持っているのでそれだけでも大変。
……が、極めつけはPPを吸収して放つビーム
PPというのはガードや回避、技を使うためのMP的なリソースで、早い話が「これがないとほぼ何もできない」ぐらいの重要なもの。
そう、もう一度言う。こいつはそのPPを奪い取った上でビームを撃ってくるのだ。
当然大技に相当するので威力も非常に高く、一撃で倒れても何もおかしくない。が、防ぐ手段を奪われる。どないせい言うんじゃ。
じゃあさっさと倒してしまおう……と思っても前述の通り素早い他、馬なだけあって突進攻撃もあるため、
チェイン(通常攻撃でヒット数を稼ぐほど技の威力が跳ね上がるシステム)が途切れてしまいやすくそれも難しい。ははは、こやつめ。
距離が遠くなるほど吸収量も減衰するので、離れていればまだ対処しやすい。
……しかし本作は得意不得意がはっきり分かれた種族の中から、さらに職業を選ぶ形式。
当然接近戦に特化した構成の人もいるわけで、なんというか敵の尖り方もインフィニティ。

  • リリー系上位種(ファンタシースターポータブル2インフィニティ)
凶悪なお花さん。PSOアルティメットの項で触れたポイゾナスリリーの強化版にあたる。
固定型の敵で、各属性の飛び道具を放ってくる……のはいいのだが。
凶悪なのが光属性のオブリリーと闇属性のミルリリー。ひとたびこいつらが口を開けば、連続で光弾だの闇弾だのが飛来し、いや~~な速度とホーミング性で襲いかかってくる
これがまた微妙に避けにくく、性質上ガードも有効ではないため、ひたすら緊急回避でグルグル転がっては止んだ隙に死にものぐるいで刈り取りに走らねばならない。
冗談抜きでこいつらがいるだけで「ひたすら回避」の行程が強制され、油断してタイミングを誤るとあっさり倒れかねない。
平気な顔で何体も群生していることも珍しくなく、そうお分かりですね。嫌ってほどグルグルします。
あくまで雑魚でしかないのにこのタイム消費と根性避けの強制力。緑の力もインフィニティ。

チュートリアルも兼ねた地下洞窟ダンジョンの次のダンジョン、旧水族館エリアに登場する甲殻類の再下位種。
新たな拠点ができて次のダンジョンへ意気揚々と足を踏み入れたプレイヤーを全体攻撃かつ2回攻撃な通常攻撃で歓迎してくれる。しかも最大2匹で。チュートリアルでさらっと解説されていた「ブラッドファーム」で装備を整えなければ攻略すらままならず、それに気づかないプレイヤーは難易度を下げるかリタイアする事になった。
恐ろしいのはこの手の雑魚敵は以降のダンジョンや次作にわんさか出てくる事であり、コイツはほんの序の口に過ぎないのだ。

  • 拳銃持ちの雑魚(レンタヒーロー)
サングラスをかけ、ポケットに手を突っ込んだ人相の悪い男。
立ち位置はただの絡んできたチンピラだったり、レンタヒーローの首にかかった賞金狙いの殺し屋だったりと様々。
素手攻撃がメインの主人公よりも圧倒的にリーチが長い上にモーションも素早く、おまけに2連発で撃つ為見てから避けるのは難しい。
おまけにこちらがしゃがむと向こうもしゃがんで撃ってくる為、ライフル持ちの雑魚には有効な「しゃがんで弾を避けながら隙を見て距離を詰める」戦法も通じない。
倒そうと思ったらスーツの電池切れを覚悟の上で武器を連発するか、気合で壁際まで追い詰めて(この時点で大変)からショートキックでハメるかが定石とされる。
特に、こいつとインターバルなしで2連戦を強いられるマカタの銀行は、武器がまだリーチの短いフラッシュフォースしか選べない事もあってボス戦すら差し置いて作中最凶の難所と言われる。
また、このゲームの雑魚はシステム上出現するエリアが特定されていないので、街中を歩いている時は常にいつどこで現れるか分からない拳銃持ちの雑魚に怯える羽目になる。
そもそもレンタヒーローというゲーム自体「煌びやかなイメージとは正反対の地道で世知辛いヒーロー活動」というテーマに基づいて雑魚も基本的に強めに調整されているが、その辺りを考慮しても突出した強さで多くのプレイヤーにトラウマを刻みつけた。

  • かきのたね(剣と魔法と学園モノ。2)
裏ダンジョンに出現する柿頭の敵。見た目はジャックオランタンの柿バージョンをイメージして貰えればいいだろうか。
比較的ちんまりとした見た目とは裏腹にえげつない速度と火力でパーティをブン殴ってくる強敵。高火力というのは伊達ではなく、少なくとも初遭遇程度のLvであればタンク以外の前衛は2回程殴られると死ぬ。下手すりゃ1回殴られると死ぬ
おまけに毒・恐怖・麻痺・眠り・沈黙・即死・レベルドレイン等も一緒について来る。当然の様に1回の攻撃で複数の状態異常を与えてくる点も恐ろしい。
こいつらに先制されると高火力+状態異常+即死であっという間に壊滅する。
単純なスペックだけでも相当厄介だが、何故か同時出現数がやたら多い。4匹以上は当たり前というレベルでワラワラ出てくるのである。
対策は石化に弱い点を突くのが一番。こちらの速度を徹底的に高め、天剣絶刀(敵全体高確率石化)でまとめて瞬殺出来る。
また経験値が非常においしく数も多いので、先制天剣が安定する様になれば超強敵から一転、最高の経験値稼ぎ場になる。
間違いなく強い雑魚であり幾多のPTを壊滅させた敵ながら、経験値稼ぎの定番ポジというのも珍しいかもしれない。
ちなみに「しぶかき」という紫色になったかきのたねも同じエリアに出現する。かきのたねよりはましな強さだが、こちらは石化が効かないので天剣に頼ったPTだとこちらが厄介になる事も。

  • ウサギだん、コンガ、メカデビル(ドラゴンボール3 悟空伝)
何れも通常エンカウントする雑魚敵だが、どれも雑魚とは言えない強さを誇る。
ウサギだんはゲーム開始直後から遭遇する事になるが、Lv1の悟空を余裕でワンパンキルしてくる程強い。
幸いウサギ団が確定で出現するマスは西の都付近にしか無く、無種別マスでは絶対に遭遇しないのでカードの調整次第で避ける事が可能。
その為最序盤はこのウサギだんとエンカウントする空白マスが最も危険度が高いのである。
コンガとメカデビルは終盤に出現し、悟空のパラメーターを均等に割り振っていた場合ラスボスはおろか、隠しボスのラディッツ並に強くなる
こちらの攻撃を殆どシャットアウトする上に一発一発が非常に重い。逆かめはめ波を連発しまくってようやく倒せる位。
メカデビルに至っては必殺技しか使用してこない上に修行値が25と非常にしょぼい。まるで嫌がらせである。(参考までに中盤で戦う系統最下種のバトルジャケットは35)
パラメーターをスピード重視にすればどちらともそれなりに戦える様にはなる。

  • 十字手裏剣忍者(パワプロクンポケット5)
本作の裏サクセスである忍者戦国編で登場する忍者の雑魚敵。水虎の領地を攻める時に出現する。
雑魚敵の中ではステータスの伸びが最も高く、全体攻撃の爆弾やクリティカルヒット率の高い手裏剣攻撃が強力な上に、味方をかばったり変わり身の術で攻撃を回避する事があり防御面でも隙が無い。
特に水虎城の西の関所ではこの強敵が固定敵にされており、強化された状態で3体同時に出てくる
攻略サイト等で「西の関所に繋がる道が妖怪に攻め落とされ、中立化された時がチャンス」と言われているのはその為。
初心者向けの水虎のストーリーで出現しないのは難易度調整だろう。
まあLvが対等な雑魚敵相手でも運が良くないとうっかり死ねそうな位厳しいバランスではあるが。

ゲーム中盤、船を手に入れて意気揚々と大海原に乗り出したプレイヤーに海の洗礼を与える存在。
この時点では破格の耐久力に加えて水と風の2属性の強力な全体攻撃を持ち、船解禁時点では全員生存でこいつの襲来を乗り切ることは困難。
フィールドマップ上で戦闘不能状態で戦闘を終了した場合はその味方は問答無用で昇天する仕様も相まって、数多の電波人間が電波送りにされた。
よりにもよって明るい海の全域に出現する可能性があるので、船旅を続ける限りはその恐怖から逃げられない。

  • あんこくりゅう (電波人間のRPG2)
エクストラダンジョンである地の獄の深層区画に出現するかいりゅうの上位種。実質的に同作品における最強の雑魚敵。
例によってアホみたいに高い耐久(HP2500・同作品の雑魚敵中ではトップ)に加え、下位種同様に水と闇の2属性の全体攻撃を併せ持つ。
特に闇属性の方である「暗黒の息」は威力が純粋に高く脅威。本作は味方HPは999が最大だが、暗黒の息は耐性無しだと600前後という法外なダメージを受ける。
更には本作の雑魚敵では唯一最大3回行動の特性を持っており、暗黒の息を1ターンに複数回連打してくることもある。

当シリーズは全体的に雑魚敵の能力が高く、中盤以降は適正レベル帯の雑魚敵相手でも対策を怠れば一瞬でパーティ壊滅に至ることも珍しくないゲームバランスである。
ここでは特にインパクトが強いこの2体を紹介したが、危険な敵は他にも山ほどいる。エイとかミストとか。

  • エクソブレイン(大貝獣物語II)
ラストダンジョンのダーク宮殿に出現する雑魚敵。
水属性の全体攻撃「ギガハイド」を使用してくるのだが、これで喰らうダメージがおよそ2000~2500程と洒落にならない高さ。
その威力たるや適正レベルの前衛職(HP5000未満)が2連続で喰らえばあの世逝きするほど。水属性に弱いポヨンやシャムルなら言わずもがな。
さらに光と火属性以外はどれも効き目が薄い&無効化するという嫌らしさもあり「ギャブロのサンダーダッシュとマッドハリケーンつえー!これだけで行けるんじゃね?」なんてプレイヤーはここで泣きを見る。
追い打ちをかける様に一度に2~3体現れる事もあり、先手を取られてギガハイド連発でもされようものなら全滅するのは火を見るよりも明らか。
髑髏のような不気味な見た目もさることながらその極悪無比な強さでプレイヤーに恐怖心を芽生えさせてくれることだろう。

一応対処法はあり、水属性を軽減する防具を装備させておけばダメージは2000以下に抑えられるが正直気休め程度。
完全に無効化するという意味では「キララリング(水属性吸収)」が有効だが、こちらは個数限定かつ装備可能者が限られる。
シャムルがいるならさっさとスモークボールで逃げるが吉。

モロボシダン(+東光太郎)単独行動中のカーク市に出現する敵。
基本的に単独行動中は相応の敵しか出現しないよう調整されているが、こいつの場合は一切自重しない。
2・3発喰らえば戦闘不能になりかねない高い攻撃力と、無傷で逃げることさえ許さない素早さ、そしてエンカウント率の高さかつ出現率の高さというあらゆる方向でダンとタロウを追い詰める。そのうえビーム属性を吸収するので、得意の光線技で仕留めることさえ不可能という理不尽のオールラウンダー。
他にも強めの敵がちょくちょく出てくる本作ではあるが、ここまであらゆる意味で苦しめてくる相手はそうそういないだろう。
ただの短い地下通路を抜けるそれだけの道のりなのに、こいつのせいで全主人公の単独行動のパートとしては最高の難易度に。
上位種もいるにはいるが、相対的にはこの無印バージョンが一番厄介。

  • ニセウルトラセブン(ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス)
ラストダンジョンのヘリオス要塞に出現するウルトラセブンの偽物。
強さのタイプは本物のウルトラセブンに沿っており、通常攻撃は弱いが必殺技を使わせると非常に痛い。
その必殺技である偽エメリウム光線は、単発の破壊力だけなら幹部ボスや果てはラスボスさえ凌駕し、適正レベルのキャラがクリティカルを喰らえばもれなくオーバーキル。
同時期に出現するニセ仮面ライダー、直前のモウサ市研究所に出てきたニセウルトラマンと比べても頭一つ抜けて強い。
ニセ◯◯シリーズ共通の混乱効果もあるので下手すると二次被害も生み出してくる。
絶対に単体でしか出現しないのが救いといえば救い。

  • インテリはなじん(Miitopia)
はっきり言ってMiitopia屈指の強さ。インテリがついていない下位互換のはなじんはかなり弱いので
「どうせこいつも弱いだろ」と思っていたプレイヤーたちを悉く倒していった。
そもそもこいつの初登場ステージの適正レベルは20位なのに対し、こいつのレベルは倍の41である。
体力は700と、死ぬほど強いわけではないが、{とある範囲攻撃で、例えレベルを40位に育てたとしても中心のキャラに半分、周りの2キャラに4分の1位のダメージを与えてくる。しかも初登場のマップでこいつが2体で出現する。

  • 大型UFO(Miitopia)
Miitopia界隈で屈指のウザさを誇る雑魚。
まず最初に、こいつは味方のHPバナナ*9を奪う行動をする。パーティは4人まで編成でき、一人当たり二つ持っていけるため、最大8個持っていけるが、全部奪われてしまうことが頻繁にある。
なお、倒してもバナナは戻ってこない。
体力は約2000と、数巡すること前提の体力である。先述のインテリはなじんでさえそこそこの体力なのに、インテリはなじんの約3倍もの体力でプレイヤーのメンタルを殺しにかかってくる。魔法攻撃や範囲攻撃を使わないことがせめてもの救い。



ローグライク系

驚異的な攻撃力に加え、フロアのどこにいても当たる炎で風来人にもゲームのテンポにもダメージを与え、暴れまわる最強の敵。作品によっては炎の範囲が狭まったり、能力が下げられる事もあるがそれでも油断は禁物。
救いは、下位のスカイドラゴンがこいつにレベルアップする可能性は低い事だろうか。スカイドラゴンの「部屋のどこにいても当たる炎」はアークの炎と同様に他の敵をすり抜ける為、逆に誤射で倒す事も無いのだ。
個別項目あり。

トルネコシリーズのダースドラゴンはアークドラゴンの能力が輸入される形で登場。こちらを参照。

  • イッテツ戦車(風来のシレンシリーズ全般)
倍速能力による高い機動力と攻撃回数を誇り、遠方から爆風が炸裂する大砲を撃ちまくる。
作品による強弱は激しく、「水がめ」や「封印の杖」ひとつで何とかなる事もあれば、「地雷ナバリの盾」や「冷えびえ香の壺」等がないと相手にするのも難しい事もある。
他にも上記のアークドラゴンと比べて、下位の「コドモ戦車」や「オヤジ戦車」がこいつにレベルアップする可能性が高く、出遭いやすいという特色も備える。

「同系統の下位種が出るはずなのに上位種が出現」のケース。個別項目あり。
シャーガ系の最終形態(当時)で、ダンジョン深層の70F辺りに現れては高い攻撃力と1ターン3回連続攻撃という恐るべき能力を見せつける。
そんな彼は「最果てへの道」だと中層(24~39F)にランダム出現する隠しエリア「黄金の間」にしれっと現れる事があり、遭遇してパニックに陥った風来人は数知れず。
なお、シレン5では他のモンスターと同等~それ以上の攻撃力と連続攻撃を両立してしまい、ラシャーガに限らずかなり危険な系統に昇格した。
特に最高Lvのバシャーガは、直接戦闘はできる限り回避すべきなレベルの馬鹿馬鹿しいダメージを叩き出す。

本体のパラメータはこの項目に名を連ねる猛者達と比べてもワーストクラス。
だがコイツは、他のモンスターに杖を振って個性や攻撃力をパワーアップさせてくるバットカンガルー系の最終形態(当時)で、
振る杖は1ターンに2回行動する倍速と、特技が使える場面では状態が解けるまで100%使用する様になるイカリ状態を同時に発生させる「オオイカリの杖」である。
単独でも不注意をやらかすと後に響く被害を残すモンスターが凄まじい勢いで暴れてくる様子は、こっちがオオイカリか絶望したくなる。
直接戦闘能力を捨ててサポートに特化、怖いもセーフも他の敵次第、最大の対策方法はフロア滞在時間を減らす事など、個性的で秀逸な立ち位置である。
なお、シレンGB2からこれ程の強化がなされていた模様。
個別項目あり。

  • アストラルデビル(不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!)
初代からいる透明敵エーテルデビルの強化版。高いステータスもさる事ながら、3倍速で魔法攻撃を乱反射し、壁抜けもしてくるという死神やダイレップウも真っ青な奴。しかも挙動不審。
視認を可能にする「あかりの巻物」「めぐすり草」「よくみえの腕輪」の確保が難しい、もしくは盾の強化が難しく他の要素に頼りたいダンジョンに出てきた時が脅威。
GB2には2倍速に落とされ壁抜けもオミットされたメチルサタンが代わりに登場する。見えない点は変わりないのでやはりかなりの脅威だろう。

SFC版ではただ能力が高いだけの敵だったが、GB2での再登場以来、アイテムやモンスターの特技に対する驚異的な耐性を持つ様になった。
特に4ではステータスも高く、水棲系特攻を早めに手に入れたい理由になっている。個別項目あり。

タイガーウッホ系に似た能力を持つが、こいつは視界の外に投げ飛ばす。
比較的安全なはずの通路から他のモンスターを投げつけられたり、モンスターハウスに投げ込まれるどころか、
未探査のモンスターハウスの中身をカラになるまで投げつけられたり、2体以上がたらい回しにしてくる等、ねだやしの巻物の最優先対象として名を挙げられるになるほどの活躍で風来人を苦しめた。
個別項目あり。系統全般ではなく最上位種の項目が作られるのは異例。

  • エリガン(風来のシレン4)
別名エメラルドテラスの守護神。
特殊能力は何もなく、直接攻撃を繰り出すだけだがその攻撃力が異常に高い。
連戦で消耗した所に現れて殴り倒される、バネなどでうっかりはぐれてしまった仲間が殴り倒されてレベルアップ……などなど純粋にパワーだけでラスボスへの道を塞ぐシンプルに危険な敵。
耐久力もかなり高く、特効印が何も効かないのも厄介な所。
極めつけにエリガンの時点でまだLv1。上位種は更に高い攻撃力で襲い掛かってくる。
『シレン5』ではかなり弱体化されたが、それでも同階層の他の敵と比べても攻撃力は高い。

フロア内のモンスターを引き寄せ、そのターンで即座に襲いかからせるという驚異の能力を持つ。
ノコギガッターの再来かそれ以上に恐れられている新世代の厄介な奴。状況によっては下位種も十分驚異。個別項目あり。

  • すいだすゾウ(風来のシレン4)
自分や周囲8マスのキャラの状態異常を吸い込みパワーアップするという意味が分からない能力を持つ。
印が入った武器ならば状態異常を与えられるギャザー系と違い、状態異常判定が発生するならなんでもかんでも吸収する。
吸収時にHPも全回復するため異常印が入った武器で一撃で倒せなかった時は異常発生→吸収&パワーアップ→敗北なんて事も。
封印すら吸ってしまう、ボスでもないくせに全状態異常無効というとんでもないゾウ。
しかもボスの方は1ターンで治すとは言え、状態異常にはかかるというのに…。
次作の5では予防や無敵など、シレンの良性状態まで吸い取るというこれまた意味が分からない強化を受けた。

  • うたたねバク(風来のシレン5)
デビュー直後から多大な戦績を挙げているシレンモンスター界期待のルーキー。
必ず仮眠状態で出現し、他のモンスターと違って部屋の出入りや隣接で起きる事は無い(モンスターハウスは除く)。
まず厄介なのが特殊能力。寝ているコイツに迂闊に隣接しようものなら夢の世界へと誘われてしまう。
仮眠状態に限らず、睡眠草を投げたりバクスイの巻物を読んだりととにかく眠っている状態なら特技を使ってくる。
シレンが起きたターンに再び眠らせてくる事もあり、ゲイズや大根と並ぶずっと俺のターンの使い手。
寝ている間に他の敵が群がり、そのまま目覚める事なくダンジョンからお別れという事態もザラにある。
部屋のど真ん中に出現していればまだ対処のしようもあるが、入口に現れようものなら泣きを見る事請け合い。
直接攻撃で倒した場合も大あくびで眠らせてくる事がある
おまけに、なぜかこの手の搦め手モンスターにはそぐわないやけに高い攻撃力とHPを併せ持っている。同階層の他の敵と比べ明らかに攻撃力が高く、生半可な装備では殴り合いで負けてしまう事すらある。
前述の通りモンスターハウスでは例外的に部屋に入った瞬間に目覚める為、いきなり大火力をぶつけてくる。
睡眠よけの腕輪の持ち込みor入手はコイツの為の対策と言っても過言ではない。

恐らく、バットカンガルーやマムルはもちろん、全ローグライクを見渡しても最弱であろう。強いて言うならンドゥバはくじゅ位か
そんな彼がなぜここに書かれているかというと。他のモンスターに攻撃され倒される事で、そのモンスターのLvを上げてしまう特性を持つからだ。シレンを無視して倒しに向かうのはもちろん、シレンの視界外で只でさえ強いモンスターを強化されれば目も当てられない。
個別項目あり。

まず、壺の洞窟は敵を倒してもレベルが上がらず、閉じ込めの壺などのアイテムを駆使して進んでいくのだが、このダンジョンで最強の座に君臨しているのがこのギャザーである。
他のダンジョンでは強力なアイテム耐性を持ちながらも上位種と比べステータスは抑えられており、鍛えた装備があれば切り抜けることは容易だった。しかし、壺や杖を駆使して進むこのダンジョンでは、全てのアイテムを防ぐ恐怖のモンスターになっている。有効なのはモンスターの入った壺を投げて足止めする位。
このダンジョンでは壁抜けするパコレプキーナも脅威。

本家ポケモンでは典型的な序盤虫であり、不遇ポケと名高いレディアン。
しかしポケダンでは最高レベルの警戒が必要な敵となる。
部屋全体攻撃+一定確率で全ステータスアップの「ぎんいろのかぜ」と、他のわざと遜色の無いダメージを2〜5回連続で与えられる連続攻撃わざの凶悪さは旧世代のポケダンシリーズ経験者なら周知の通り。
こいつはそんな2種類の凶悪わざを同時に習得している事があるのだ。
視界に主人公達が入れば取り敢えず銀風をぶっ放し、追加効果で倍速化すれば最大で4連射、そして懐に潜り込まれても連続パンチで速攻K.O.と、その姿には本家の不遇さを微塵も感じさせない。
おまけに部屋の味方を全員倍速化させる「こうそくいどう」に、部屋内のポケモンの場所をランダムで交換してパーティーを分断する「バトンタッチ」と、搦め手にも事欠かない。
こいつのいるフロアでモンスターハウスに踏み込んだ場合、ふっかつのタネの大量消費は避けられない。
「救助隊DX」でも上記の恩恵を受けており、こちらでは補助技で新たな強敵達をサポートするので、やっぱり相手しててしんどい事になっている。

またこいつに限らず、発売時期の本家シリーズで不遇・地味なポケモン程ポケダンにおいては要注意な傾向にある。

  • フワライド(ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊/空の探検隊)
こいつは本家でも普通に有用だが、ポケダンにおいてはそれはそれは怖ろしい事に
まず、特性「かるわざ」が道具を持っていなければ2連続で行動できるという凄まじい性能に。
加えてひこうタイプの為、壁の中以外なら何処でも行ける。
そして、そこから放たれる「あやしいかぜ」による暴力。部屋全体攻撃+確率で全能力1段階上昇と至れり尽くせり。
この時、移動速度も上がる為、追加効果が発動し続ければ文字通りずっと俺のターン状態に。
他にも「からみつく」で拘束してきたり「ちいさくなる」で攻撃をかわしまくったり……。
この様なチート性能から、探検隊シリーズでは文句無しの最強ポケモンとして君臨している。

『超』でも若干マイルドになったとはいえその鬼畜っぷりは健在。
但し『超』はこの後に出てくる輩に限らず、ゲーム自体が全体的に高難易度なので、相対的に霞んで見えるという声も。

序盤のダンジョン「ニョロボンリバー」に登場するポケダン超の洗礼を下すもの
習得技がXY水準になっているせいで、「かみなり」「パラボラチャージ」「かまいたち」と序盤とは思えない技を習得している。
特に「かまいたち」が非常にヤバく、タメ時間に1ターン掛かるが部屋全体攻撃で急所に当たりやすい事によって、一度攻撃を許すとパートナー共々木っ端みじんに切り刻まれてしまう。
幸い守りはそんなに強くなく、レンケイ等を使って一気に畳みかければ被害を最小限に抑えられる。
序盤でこんなポケモンがいる事に絶望し、後にもっと理不尽なダンジョン&ポケモン達が待ち受けていた事にプレイヤー達は更に絶望するのであった…。

全体的に高難易度の本作だが、中でもシナリオ最難関と名高い「海中洞窟」に出現。
ORASで初期技に追加された「ハイドロポンプ」を、ここでもガンガンぶっ放してくる。
その性能が超威力・範囲10マス先・貫通という凄まじいもの。遠距離から一気に60ダメージ程食らう上、特性「スナイパー」の場合急所に当たれば更に威力2倍に
死角からの襲撃でいきなり味方複数が致命傷を負い、簡単にチーム崩壊に繋がる難敵。
しかも味方を倒す事でキングドラに進化する。これで特性「すいすい」にでもなろうものなら、同じく出現するネオラントの「あまごい」で倍速で行動する様になり、もはや手がつけられなくなる。

最も恐れられているのはシードラだが、そもそもこのダンジョンは他のポケモンも軒並み異常な攻撃力を持つ上に遠距離攻撃も豊富で、まともに探索していては間違いなく回復アイテムが枯渇する。
初攻略では無理をせず、またアイテムを惜しまず即降りを強く推奨。

なおシードラは『探検隊』のLv1ダンジョンゼロの島南部においても猛威を奮う。1Fから登場するにもかかわらず、能力が非常に高く設定されている上に、こちらではスナイパーはもちろん毒のトゲも危険。

  • ダグトリオ(ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX)
リメイク版のLv5ダンジョン「願いの洞窟」「幸せの塔」「清らかな森」という限られた状況ながら、強い雑魚になって帰ってきた三つ子のディグダ。
リメイク前は固定ダメージで強いポケモンでも油断すると突然死したりする「マグニチュード」が最大の脅威だったが、同時期の敵に比べて抜きんでたパラメータを持つ訳ではなく、この項目入りするには厳しい所があった。
しかし、本作では出現階層が大幅に前倒しされ、大体40~50F台の強さなのに20F台にひょっこり顔を出してくる様になり、経験者の度肝を抜いた。
見返りとして経験値は多いものの、昔と違って隣接していなくても「マグニチュード」を使う上に、ゲームシステム上敵味方問わず1体でもポケモンを倒した敵ポケモンは「覚醒」して全能力が上がる為、
対処をミスろうものなら仲間連れでも全滅しかねない。
他のポケモンでも同じ事はありうるが、ダグトリオは「早くに現れる部屋全体攻撃持ち」というのがポイント。

  • シニガミレイス(オメガラビリンス)
シニガミ種の最上位。
ローグライクとしては禁じ手といえる、即死攻撃かつ壁抜け持ちの敵。ローグライクのお約束として壁の中にいる間はこちらからは手が出せない。
防ぐ方法は特定の装備セットを用意する事のみだが、かなり貴重。

  • デビルレイス(オメガラビリンスZ)
本作での最上位。シニガミレイスの性能に加えて2回行動までする様になった。
ちなみに本作では他のローグライクと異なり、レベルダウン系統のアイテムが敵に通用しない為、弱体化による対処は行えない。
後作のライフではLv下げの手段として「退化の本」が実装された他、下着に即死無効印を刻んだり異界送りにできたりと対抗手段は増えた。

  • ベロリーナ(オメガラビリンスライフ)
泥棒したプレイヤーをしばくワンちゃんがまさかの野生化
1000を超えるHP(=ハイパーω斬り一発で倒せない)に加え、倍速2回攻撃に状態異常無効と隙が無さすぎる。
HP3桁のトリックチェシャや魔法反射印でほぼ完封できるホムラドライグより余程危険。
凛華センセちゃんと管理しろ

最下位種のフェアリーはスライムと並び最序盤の雑魚を担当するが、この時点で倍速1回攻撃と杖等の魔法弾・魅了無効の耐性を持っており、逃げに徹しようとすると中々面倒な敵である。
その第3・第4位階の敵がこの2種で、まず倍速2回攻撃が解禁され、更にフレイムリリィは足元のアイテムを燃やして失くし、投げられたアイテムを燃やして無効化する。ニンフに至っては全状態異常無効を所持している。
倍速2回行動・魔法弾無効・異常無効というおよそ雑魚が持っていいスキルじゃない破格のラインナップであり、更に第2位階から「魔法弾・魅了無効」の特性が自身の周囲8マスの味方に展開されるので敵集団のうち1人がニンフになるだけで厄介さが激増する。
当然本人のステータスは低く抑えられている…が、他の雑魚同様にアルファ化(中ボス化)する事もあり、そうなると最早ただの野生のボスである。
フレイムリリィもフレイムリリィで敵時点での成長型が系統で唯一の攻撃型であり、高レベルの個体が登場するダンジョンではニンフ以上の攻撃でガンガン削りを入れてくるため場合によってはニンフ以上の脅威になることも。

  • ヴァンパイア系(魔物娘と不思議な冒険シリーズ)
ステータスの高いゲイズ。耐久が高いので一撃で倒しづらく、返しの催眠で下手すると延々と魅了し続けてくる。
幸い魅了よけの腕輪は調達しやすいものの、魅了だけでなくワーバット系を召喚してくる事も。
ワーバット系はステータスが低いが第2位階以上になると超音波を発して召喚主もろとも混乱などの状態異常にしてくる厄介者である。
2ではこのワーバット召喚がさらに厄介になり、スキルを多く持つプロ個体が召喚したプロのワーバット系は異常耐性が機能しなくなる状態異常「体調不良」を付与してくるため、単純な異常対策だけでは容易に切り崩される脅威の存在と化した。

  • 魔法使い系(1)・杖使い系(2)(魔物娘と不思議な冒険シリーズ)
所謂バットカンガルーポジションで、厄介さもそれに倣うが2の杖使いは更に厄介に。
まず、落ちている杖を拾って種類に応じ撃つ対象を変え回数制限無視で行使する。更にプロ個体になると瞬間移動魔法でワープさせて仲魔と分断を図る。
瞬間移動は店のアイテムにこの魔法弾が当たると「主人公が商品を移動させた」扱いになり代金を請求される理不尽仕様もついている。
特にゲームテンポに深刻なダメージを与えてくるため長期休暇の禁書*10による出禁要請筆頭候補である。
のだが、タイトルダンジョンの最高難易度だとこいつら以上に出禁要請したくなる敵がいる。詳細は後述。

  • 変化キツネ七尾系(魔物娘と不思議な冒険シリーズ)
本シリーズでは一尾から九尾まで律儀に存在し、六尾まではアイテムに化ける魔物である。
一方、七尾以降はアイテムに化けず、所持品を油揚げに変えてくるいわゆるにぎり変化(あるいは物荒らし)ポジションとなる。1でも2でも脅威だが、そのベクトルは大きく異なる。

1では油揚げにする対象が壺に相当するポーチはもちろんのこと装備中の武具も対象の上に八尾は一度に2個、九尾は一度に3個も油揚げにしてくる
鍛えた装備はホケンをかけておけば拠点で取り戻せるとはいえ攻略中の戦力ダウン幅が凄まじく、絶対に主人公に隣接させてはいけないデンジャラスな敵である。仲魔に対しては一定ターン攻撃と防御が下がるだけなので極力仲魔に対処をお願いしたい。

2では主人公が子どもという理由で手心を加えており、対象は1つかつ装備中の武具やポーチを対象にしなくなった一方で仲魔に対する効果がガラリと変更。
通常個体の踊りは「仲魔の所持品を極上油揚げにして拗ねさせてマイハウスに撤退させる」もので、混戦時はともかくタイマンなら再召喚すればいいだけの話だが、
「舞の呼吸深の型」を持つプロ個体の踊りは 「仲魔の所持品を幻の油揚げにして拗ねさせて村に撤退させる」ものとなっており、まさかの即死攻撃に変貌している。
このため総合的に1以上に隣接時に行動を許してはいけないデンジャラスな敵と化している。通常攻略時はスコーピオン系から教われる「踊り防止」は最早必須レベル。
とはいえ本家ポケモンのみらいよちにも似たスキル「浮遊する狐火の矢」で視界外でも居場所を教えてくれることも多いので通路で先制攻撃を食らう機会は意外と少なめ。
プロ個体は他に「魔法弾を1マスまでしか飛ばなくさせる」チャージスキル、九尾は「周囲のキャラを呪う」チャージスキルを所持しているが隙が大きいので対処はしやすいだろう。

本作のアークドラゴンポジションで、1では良くも悪くもアークドラゴンの互換的な存在だったが、2では普段から怒ってるんじゃないかと言いたくなるくらい炎を吐きまくる
もちろん炎を吐くかどうかは確率だが毎ターン吐くこともザラなので対抗アイテムがないと一瞬で消し炭にされる。
更に2では「炎攻撃を受けると一定確率でアイテムが燃えてしまう」という仕様があるためそれを防げる炎の盾は最早必須レベル。
プロ個体になると固定ダメージに攻撃力の14%を加算する「灰の加護Ⅲ」で炎が強化され、もっと不思議深層のLv1個体だと炎ダメージが40から53に強化。
タイトルダンジョン深層の高レベルプロ個体はもちろんそれ以上に強化され、フロアに数人いるだけでオオイカリダースの如き勢いで燃やしにかかってくる。
幸い使用者から最も近いキャラにしか攻撃しないので炎無効の仲魔を盾に立ち回ることができるが四方八方から吐かれると八方塞がりである。

  • マンドラゴラ系(魔物娘と不思議な冒険2)
敵の良性状態異常を吸収してHPを回復する後方支援担当。離れていても吸収してくるが、シレンのすいだすゾウと異なり本人に異常耐性はなく、戦闘力も低い。
問題は本作のゲームバランスとの噛み合いであり、特にタイトルダンジョンの最高難易度は全ての敵が状態異常をばら撒いてくるような状態になっており、その環境下では状態異常を防ぐ「予防」は必須と言えるがそれを引っぺがすこいつらは正に脅威以外の何物でもなく、先述の杖使い以上に出禁要請した方がいいレベルで危険。
第3位階のダチュラ以上になると味方の悪性状態異常も吸収して回復してくるため敵の無力化が難しく、
最上位種のアマリリスはスキル「根力Ex」により使用者を中心とした49×49マスまで拡大するためコイツがいるだけで全ての敵が異常耐性を持つのと同じ状態になる極めて厄介なサポーターと化している。
プロ個体はこれに加え「マンドラゴラ」の名に恥じない範囲混乱攻撃を使用してくる。こちらはチャージスキルなので隙はあり、環境設定でSEを0にすることで対策可能。

  • アルケニー系(魔物娘と不思議な冒険2)
前作でボスを務めたアラクネさんの種族。考えようによってはボスの量産型ともいえる敵。
部屋では主人公から距離を取り、近くに敵がいれば糸を撒いて鈍足などの状態異常にしてから近づいて殴りかかる行動は普通の雑魚がしていい行動ではない。
かと思えば距離を詰めて飛び掛かって先制攻撃もしてくるので安全に先制攻撃できる機会は少ないと言っていい。
上位種になると設置糸に鈍足以外の効果も追加されており、特に最上位種のミアズマが撒く糸は異常耐性を機能不全にさせる「体調不良」を撒いてくる。
当然フェアリー系のようにステータスは控えめ…なんとことは一切ないので即降り推奨である。

  • レイクスライム(AbsentedAge 幽玄の章)
物理、炎、水無効で雷、闇半減という凄まじい耐性で主人公の前に立ちふさがるスライム。
もっともこいつ単体ならば鈍足であるうえ主人公の射程のある固有光属性魔法攻撃で蹴散らせるし、仲間も光属性の上、光属性武器もある*11んだが他のモンスターとの戦闘開始に巻き込まれる形で参戦し距離がある状態だと厄介になる。
鈍足だからと放置してると分裂して数が増え、分裂した個体がまた分裂をと収拾がつかなくなる恐れがある。下手に接近してしまうと射程のある沈黙付与魔法エンドサイトシーイスで取れる手段を制限してくる*12
また、こいつは心臓部に出没するアークモンスター*13のスライムクィーンが初手召喚で呼びだされる。速やかに処理できないと沈黙付与魔法を喰らうほかクィーンの回復支援、拘束魔法などで増殖を止められない恐れがある。
また、基本こいつはプレイヤーが接近するまで姿を見せず潜んでいるがフロアの探索が不十分の状態でスライムクィーンに接触してしまうとその時点でフロア全体がバトルエリアになるため潜んでいたこいつが参戦する非常事態に陥る。
ある程度は接近を優先してくれるが水路ではなく壁で囲まれた通路なんかで地形や他の雑魚に攻撃が遮られ攻撃が届かずにどん詰まり起こして増殖しだすと目も当てられない。
まだ物語も序盤の序盤なのでアイテム所持量がまだ十分でない*14うちは交差点の禁領心臓部では高揚のベルは叩かずに通り過ぎる気分で行こう。
こいつが猛威を振るいすぎたのか次回作では不定形モンスターの出現は中盤からになった。


  • ルーガルー(AbsentedAge 幽玄の章)
物語中盤以降に出現する人狼。弱点は亜人、人型なので闇属性。
こちらの致命的な弱点である精神属性*15ベナンダンテを使用してくる。射程2あるのも嫌らしい。弱点を突かれるため威力も馬鹿にならないが一定確率で非常に厄介な獣化の状態異常がついてくる。
獣化は非戦闘時の移動スピードが上がり、かけた本人や獣系が見とれてターンを無駄にしてくれることもあるが32ターンという非常に長い間、命中率に作用する器用が大幅に下がり、戦闘中アイテムの使用ができなくなる*16。ベナンダンテは連射こそしてこないがリキャスト時間は獣化解除よりはるかに短い6ターンなので何とかしないと(累積耐性はあるが)どんどん上書きされてしまう。
更にこいつは付近のモンスターの中ではなかなかにタフのため速攻を決め辛いうえ、効果量は小さいとはいえ攻撃アップのバフ付きの自己回復まで持っているため弱点属性魔法をもってしても数手かかってしまう。
それじゃあ仲間に受けてもらうのが最適ではないかと思うわけだが厄介なことにこの魔法は貫通する上、使用者から見て異性にしか使用しないため、空打ちはしてこないし、仲間を盾に間合いを取っていたとしても突進攻撃も持っているため一気に間合いを詰められることも。
出現数は多くないものの二体同時に絡まれるだけでも死が見えてくる非常に危険な敵であり、モンスターハウスにかち合ってしまったらベナンダンテを打たれる前に無力化しないと何もさせてもらえずにやられてしまうことも。*17





アクション系

シューティングゲームには撃破するとパワーアップアイテムを落とす雑魚はつきものだが、このゲームのアイテムキャリアは
「定位置出現ではなく撃破すると場所を選ばず定期的に補充される」「放置していると定期的に自機めがけて弾を散弾状に撃つ」「ゲームを進めると弾幕の密度が上がる」と幾つかの厄介な特性を抱えている。
そんな性質の敵がステージに予め配置された敵に交じってランダムで出現して妨害してくる訳で、プレイヤーはそれも込みで対処する必要がある。
特にSTAGE2のボス戦キングジョーや最終ステージの月面基地では、やられ判定付きの地形や無敵浮遊状態で自機の弾を消すキングジョー分離形態の陰に隠れて地形を素通りする弾をばらまく為、
なかなか撃破できず延々と居座られ続けるという厄介なシチュエーションに見舞われる事になる。

本作の三大最強エネミー。いずれもレベルキャップがなく、プレイヤーのレベルに応じて無制限にHPが上昇する。

一番「厄介」なのはウォーロードで、攻撃力こそプレイヤー用武器(最弱と名高いボード(木の板)も含む)を振るう為3種の中で最も低いものの、元よりHP特化の上に完全に「ただの雑魚」扱いでスパミュがスポーンする場所では際限なく湧く為、面倒くさいったらありゃしない。そしてHPの分だけ超長期的に見れば弾薬費がかさむし、弾薬にも重量が発生するサバイバルモードでは冗談抜きで弾切れが視野に入る。
対策は幾つかあるが、結論から言うと相手の武装を強制解除する武器(「カーブ」に改造したリッパーなど)で丸腰にするのが一番。爽快感はないが、こちらが有利なダメージレースに引きずり込むのである。
更に弾薬費をケチりたいなら白兵武器を使おう。相手は素手なので、鍛えた身体以外の何物かに頼みを置けば勝利できる。もしあなたが近接ビルドをしていたり、パリィのリアルプレイヤースキルに自信があるならサバイバルモードでも通用するかもしれない。

「厄介」さには劣るものの「最強」なのがドミネーター。怯み付きの近接二刀流、V.A.T.S*18のロックオンを無効化する光学迷彩、極めつけに数秒で即死する超絶DPSの照射型頭部レーザーと遠近防三拍子揃った恐ろしすぎる相手。
攻撃力特化の上に頭部レーザーのせいで事故死率が高すぎる。出現頻度が3種の中で一段下なのが救い。
セーブが制限されるサバイバルモードでは、状況にもよるが逃げの一手をお勧めしたい。

そして焦げフェラル。「3」のリーヴァー先生に代わる見るからにマッチョなフェラル・グール最強種。
彼らはちょっと特殊な立ち位置になる。
格ゲー並の素早さと強烈なRADダメージ(一時的な最大HP減少)とウォーロード同様の出現率の高さで間違いなく最強格なのだが、本作のフェラル系共通の弱点「近接攻撃のみ、脚を永久的に破壊可」の為、こちらのリアルラックさえ良ければいいカモになる。
具体的には「伝説の〇〇」な感じの名前の敵をひたすら倒し、弱点を突ける「膝砕きの○○*19」、「デッドアイの○○*20」という銃を手に入れ、常に持ち歩く事。
そしてこれらがフェラルにメタ張ったコンバットショットガンであったなら、あなたはラッキーボーイorガール。もはや焦げたフェラルは脅威ではない。
彼らが現れ始めるのはこちらのレベルが80を越えてからなので、対策する時間は十分にある。
え?ガンマ線銃*21やパイプ銃しかなかった?残念だが死ぬがよい。

犯罪組織マッドギアの構成員で、シリーズお馴染みの強い雑魚。モデルは実在したプロレスラーの「アンドレ・ザ・ジャイアント」。
巨体に違わず他の雑魚より遥かに高い体力に加え、こちらの攻撃をほぼ一方的に潰す判定激強の体当たりやヒップドロップ、超威力のパイルドライバーを使ってくる難敵。おまけにあくまで雑魚敵扱いなので1度に複数出る事も多々あり、数多くのプレイヤーをゲームオーバーに追い込んでいった。カプコンやゲーセン側の「そう簡単にはクリアさせないぞ」という心の声が聞こえてくる…。
後に『ストリートファイター』シリーズにプレイアブルキャラとして参戦するが、肖像権の問題で名前が「ヒューゴー」に変更された。
ベルトスクロールアクションゲームにおいて彼のような意図的に強く設定された中ボスクラスの強い雑魚はいわゆる「アンドレ枠」と呼ばれてお約束となっており、同じくカプコン製のゲームである『キャプテンコマンドー』のZ(ズィー)などが該当する。

  • オバケ(忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻)
低速で空中を浮遊しているが、ハットリくんを見つけるとにじり寄って来る。
手裏剣が効かないので、倒すには特定の忍術が必要。
接触しても即ミスではないが、ほとんどの場合そのまま取り憑いてハットリくんのライフを全て奪ってしまう。

また接触するだけでミスする敵も登場し、その中には倒した後ランダムでハットリくんが大の苦手なカエルを出す二段構えで来る敵もいる。

  • ○○ブロス(マリオシリーズ)
頭にヘルメットを被りハンマーやらブーメランやらを投げてくるクッパ軍のエリート兵士。
大抵の場合後半ステージで出てくるシリーズお馴染みの強敵。
2Dアクションゲームでの飛び道具がどれだけ厄介かをよく表している。
特にハンマーは斜め上に投げてくる為、普通に踏んで倒そうとしても対空迎撃されてお陀仏なのも嫌らしい。ファイアボールや甲羅などの遠距離攻撃が欲しい。

こいつらを苦労せずスルーできる様になればあなたはもう上級者。

同作のパックンファミリーが総出演し、かつほとんどの土管に生息するという高難易度の7-8にのみ登場。
ゴール手前で待ち構え、近づくとマリオを狙うように大量のファイアボールを吐き出す。しかもファイアパックンが吐き出すそれより高速で飛んでくる。
元々プチパックンはその場にとどまり、あるいはちょこちょこ歩いているだけと見せかけ飛び越えようとするとジャンプして嚙みついてくる敵だが、登場場所の上にブロックが配置されているため見かけ倒しだと思って通ろうものならファイアボールの餌食になるという初見殺しぶり。
が、ボーナスステージでハンマースーツを手に入れれば難易度が大幅に下がる。一種の救済措置と言える。

もっともチビマリオでなければダメージ覚悟で強行突破もできなくないが、この面を最初から最後までチビマリオでクリアできたら上級者と言えるだろう。

  • ポンキーパックン(ヨッシーシリーズ)
緑色のパックンフラワー。通常のパックンとは違い、こちらに向けてサンボを吐き出してくる。
それも一発毎に軌道の事なる偏差射撃を使いこなす為、慣れるまで攻撃のクセを掴むのに時間がかかる。
「発射後に休憩を挟む」「3回発射してから休憩する」と2種類おり、圧倒的に後者が多い。
厄介な事に飛び越えにくい場所にいる事が多く、なんとか飛び越えようとしてもタイミングが悪いとサンボにぶつかってしまう為、無視して進むのは難しい。
そしてこいつはパックンとは違い、なんとタマゴや敵を3回当てないと倒せない。
必然、タマゴを最大所持数の半分も消費させられるのである。タマゴを減らしたくなければ飛ばしてくるサンボを食べて逐一補充するしかない。
動かないので落ち着いて対処すればそれまでとはいえ、他のザコと同時に出てくるだけでその厄介さは更に跳ね上がる。得点を意識するなら尚更。

スイカの種ならタマゴを消費せずに済み、炎スイカと氷スイカなら一撃で倒せるため困ったらストックしていたアイテムを使うのも手。

  • 吸い込めない敵(星のカービィシリーズ)
コピー能力なしのカービィの主力技である吸い込みが効かない敵キャラ。
恐るべき形相で迫ってきて爆発するスカーフィ、飛び道具を相殺するブレイド、素通りが困難なマッシャー、撃破、素通り共に困難なバッツ、ガードを貫通してくるラブリーなどどれも曲者揃い。厳密には吸い込めないわけではないが2のプロペラーがトラウマになった人もいるだろう。
初代のゴルドーの攻撃力は驚異の3(カービィの体力は6)。シリーズ最難関と名高い初代エキストラでは、なんとマンビーズの強化版のスカラーが登場する。
その実力を買われてか、マンビーズはアニメ版ではボスキャラ扱いされ、マッシャーはそれに加え『パワードマッシャー』と言う新しい形態を加えられた事に留まらず、後のサブゲームでは実際にボスに昇格している。

こいつらをあしらえる様になれば、カービィ初心者は卒業とも言える。

自分の体よりも大きな棍棒を持った小柄な敵。
攻撃力が高く殴られるとHPが2も消し飛ぶ。更に防御力が高く、オレンジ、衝撃波、楽器しか効かない。
だが、あろう事か、オレンジを投げても棍棒で打ち落とす。当てるには、振った棍棒が地面に刺さって動けなくなる隙を狙うしかない。
おまけに、棍棒が地面に刺さらない横振りもしてくる。

  • メタルクリーチャー、ミサイルランチャー(X)
前者はミッション4のエイリアンベースのほとんどに潜伏し、ハズレを引いたプレイヤーに襲い掛かるトラップ。
積極的に弾丸を発射し、さらにレーザーが通用せず、微妙に素早いことからミサイルも外し易い。ボムなら巻き込めるが使い捨てなので局面によっては使いにくい。
そして最大の問題は、追跡を絶対にやめないこと。本作のザコ敵はゲームボーイのスペック上のためか一定以上の距離へ逃げ切ると初期位置へ戻るのだが、こいつだけはザコとしては例外でどこまでもどこまでも追いかけてくる。
横着して処理をサボったり、ミサイルなどが足りなくて逃亡を余儀なくされた場合、惑星探査を続ける限りそいつらは確実にひたひたと追いかけてきている。集団で襲われたらそれこそ悪夢。
ミッション4は惑星全域の探査をすることを前提にした内容*22なので、こいつを見逃すことはあとでほぼ確実にツケを払わされることを意味する。

後者は作中屈指の難敵で、対空地雷「マイン」と必ず同時期に出現する。
マインに関しては司令官から厳重注意があったのに対し、こいつは触れられてさえいなかったが、危険度はそんなものではない。
他の敵が発射してくる弾丸と違ってこいつのミサイルはホーミング式で、しかもいいかげんに追いかけてくるので御しにくい。
破壊は簡単にできるが、こちらのシールド8ポイントのうち3ポイントも削り取ってしまう圧倒的破壊力。
それを完全不定期で乱射してくるうえ、ふらふらとした軌道なので死角から襲われることもよくある。
発射音が一切しないので死角に出現すると身構えることさえ難しい*23
比喩無しに油断すると(あるいは油断していなくても)一瞬でゲームオーバーにされる。
ほぼ唯一の弱点は動けないことなので原則逃げてしまえば問題ないが、
最終ミッションでは討伐対象のボスを守護する形で配備されているので逃げるわけにもいかないのが恐ろしい。
対空機能が一切無い短所もあるが、これについてはマインが空中戦を封殺してくるので事実上弱点になっていない。
初登場のミッション4では単独配備しかされておらず、規則性もあった*24ので見切ればいいのだが、最大の脅威は以降のミッションで見られる複数配備。
規則性の無いミサイルが複数から飛んでくれば、下手すると逃げ道さえ確保するのが困難になる。出会ったらバックギアで後ずさりも考えたい。
そのうえ耐久力もありえない値になっており、一応すべての攻撃が通用するのだが、レーザーでは数十発必要なうえ、ミサイルさえ1発は耐えてみせるという鉄壁。

なお、件のミッション4では両者が共演しており、メタルクリーチャーに追い詰められた所をミサイルランチャーに止めを刺されるというフルコンボが発生することも。

レベル3ルートのステージ3「惑星フォーチュナー」に出現する敵。
オスとメスの個体で特徴が違っていて、オスはおとなしく海を遊泳しているだけ。
問題中の問題はメスであり、こちらに顔を向けてファイアーブレスを放ってくる。
フォォウ! フォォウ!」と鳴き声をあげながら吐いてくる炎はレベル3ルート屈指のトラウマ。
このファイアーブレスが大変曲者で、こちらのブラスターを完全に遮断する。
挙句、こちらのローリングによる光学兵器バリアを突き抜け、ダメージもかなり大きい。
そのうえ、こちらに真っ直ぐ顔を向けていることから無視して通り過ぎればいいのだろうと高を括ると、
なんと背後からも撃ってくるというまさかの不意打ちまでされることに。
つまり無策で戦うと、攻撃の通じない相手にオールレンジで一方的に殴られる。
それも集団で。

全ステージで勲章を集めることで解禁される上級者向けモードとなる「エクストラ」は、
被弾ダメージが大きかったりウイングが壊れやすいという「一律の仕様」と、
通常モードより敵の数が多かったり攻撃が激しい箇所のある「個別の仕様」の2つで調整されている。
ゆえに総じて難しいのは当たり前なのだが…
このステージの敵はそれらの前提をもぶっちぎる狂ったチューンがされており、狭い場所に的確に新規配置された大量の敵が、こちらの連打を上回るほどの超連射で瞬殺しにかかってくる。
あなたの軍の戦闘機は連射パッド搭載ですか?
ほとんどのプレイヤーはステージオープニングから1分程度で、何度でも何度でも撃墜させられるだろう。
公式ガイドブックでも「一番難しいステージ」「手ごたえ抜群」とか書かれていたが、最早そういうレベルではない。
エクストラ全ステージの勲章を取り、本作すべての隠し要素を解禁した腕前でも、それがどうしたと言わんばかりの圧倒的布陣。質より量とはよく言ったもの。
全てのボス・全てのステージを過去のものにする別ゲーがここにだけ待っている。

寄宿舎ステージ攻略後、再度の洋館探索に際して登場する緑のゴリラみたいな化物(B.O.W.)。
それまでのゾンビに比べると非常に俊敏で、ジャンプで攻撃をかわしつつ距離を詰めるなど動作が多彩。
耐久力も高く、この時点での主力武器のショットガンの弾を何発も撃ち込む必要がある。
更に恐ろしいのが、こちらの体力が半分以下でハンターの体力が一定以下だと「首狩り」という即死攻撃を繰り出してくる
他の敵が持つ即死攻撃はプレイヤー体力が瀕死レベルまで下がらないと繰り出さないのがほとんどだが、ハンターのそれは結構体力が残っているうちから出されるのが厄介。
ショットガンは隙が大きい上にゾンビと違いクリティカルできない為、中途半端にハンターの体力を減らす→一気にジャンプしてきて即死、という事故が引き起こされてきた。
初遭遇時にハンターの視点でプレイヤーに迫るムービーが入る事と、その「首狩り」が本当に首が飛ぶ(PVでも流されていた!)というインパクトから、プレイヤーに絶大な恐怖を植え付けた。
後の研究所に登場するキメラは即死を持たない事を筆頭に、耐久力以外のあらゆる要素がこいつ以下かつ配置数も少ないので、多くのプレイヤーから本作最強の雑魚はハンターと言われている。

弱点を挙げると、プレイヤーを視認する範囲が狭く、それまでの動きは緩慢な事、攻撃は全て単発なのでタイマンならゾンビの様に何度も噛みつかれて大ダメージ*25とはならない事、
更に攻撃は左手でしか行わないという攻撃範囲の狭さから、右手の方をすり抜けて行けば回避は以外と楽である。
こうした弱点から熟練プレイヤーにとっては「ゾンビ以下の雑魚」と評される事もあるが、こういった弱点はゲーム内にヒントがない上に、そもそも洋館は通路が狭い所が多く、
またラジコン操作で移動の自由度も決して高いとは言えず(当時はクイックターンも存在しない)、動きの緩いゾンビすら避けるのに苦労する環境で俊敏なこいつらをかわしていくのは、やはり容易とは言いがたいものがある。
攻撃回数の少なさも、2体同時に出現する様な所ではそれぞれが間を補う様に波状攻撃を仕掛けてハメ殺される事さえ……。
有効な武器はコルトパイソン(マグナムリボルバー)だが、これのある部屋と入手に必要なアイテムの部屋が寄宿舎に向かう道とは正反対の位置にあり、そこまでをショットガンで乗り切るしかない。
ジルならグレネードの硫酸弾で一撃だが、本作のグレネードガンは弾倉に弾があるうちは別種の弾を装填できない仕様で、初遭遇時にはおそらく確殺できない火炎弾を詰めているだろうし、硫酸弾も直後のボスのヨーンに有効なので、むしろそちらに回してしまいがち。
そしてマグナムを手にした所で、弾は潤沢とは言えず以降のボス戦につい温存しがち……と、心理的にもハンターへの有効打を潰す罠が働いている。
いずれにせよ、特にクリスはコルトパイソンが最強武器となる事もあって、何としても入手は必要になるだろう。

ディレクターズカットのアレンジ版ではコルトパイソンが序盤で手に入り、初遭遇時点でもこれで戦える。
が、アレンジ版ではハンターの体力が調整されてコルトパイソンで確殺できない事がある上に、配置数そのものも増加して一度に2体と戦う機会も増えており、やはり難敵のポジションに揺るぎはない。
中でも寄宿舎に通じる裏口に一番近いセーブポイント前の通路は非常に狭いにも拘らず2体が配置されており、帰還後初の鬼門となっている。
ディレクターズカットの公式ガイドブックによると、ディレクターの三上真司はここで多くのプレイヤーがセーブする事を見越して、開発段階では「ここが山場やー!」とテンション爆上げで3体のハンターを配置したが、
デバッグ作業でスタッフの誰もそこを突破できず苦情が殺到し、やむなく1体減らしたという。当たり前だ

ハンドガン数発程度では全く怯まず、更にラスボスに次ぐ威力の跳びかかりを喰らえば、体力満タンでも2発でゲームオーバーというラクーンシティの悪夢。
皮膚の剥がれた四つん這いの人間というグロい見た目と乱入イベントの多さも相まって、名実共に本作のホラー要素を象徴する存在とも言える。
これでもゾンビが偶然変異して生まれた設定で、さほど珍しくもないのか中盤辺りからわらわらと湧いてくる。
弱点は聴覚でこちらを探すため歩けば気付かれにくい事と、ショットガンとグレネード硫酸弾という明確な弱点武器がある事。
といっても耳が良い設定はノーヒントな上に乱入する個体は初めから此方を捕捉しており、上記の弱点武器を入手する前の序盤から出現するので、その間はロクな対抗手段も無く逃げ回る羽目になる。

外伝作品の『ガンサバイバー』では主観視点になった事で大幅に恩恵を受けており、こちらは上下の射角があまり大きく取れないのに、こいつは這っているのでちょくちょく攻撃範囲外に入ってしまう。
その代わり向こうの攻撃も避けやすいので「相手にしないのがよい」という敵になってしまい、このせいで「リッカーにはマグナムが有効」という仕様が無意味化して同作のマグナムの扱いの悪さ*26に拍車をかけている。

リメイク作である『RE:2』に於いても驚異で、原作と比較して操作がラジコン方式から直感的に動かし易いTPS方式に変更されており、エリア移動もシームレス方式となったがドアを開けられない為逃げ込めるドアが近くにあれば逃げ易くはあるが、
操作キャラの移動速度が意図的に遅く設定されている上に序盤は弾薬も心許なく、対してリッカーは移動速度と体力が大幅に上昇しているので焼け石に水。下手に走って逃げようものならすぐに追いつかれてボコボコにされてしまう。
弱点として音を出さないナイフ攻撃ならほぼハメ殺しが出来る事と、本作の閃光手榴弾は音響効果もあるため聴覚が発達しているリッカーには有効という点があるにはあるが、コンバットナイフハメは確実性がない事に加えて隠しアイテムの無限ナイフ以外は耐久力が設定されており様々な使用用途*27がある為、相手をしない、近付かない事が一番安全である。

ハンター・リッカーと同様のすばっしっこい強敵だが、こいつの場合「見た目がただの小猿」なので油断しかねないという罠がある。
大きさに関しては本当に小さく、同作にも登場するハンターと比べると半分ほどしかないが、これとぴょんぴょん跳ねる動きで攻撃を当てにくいのに、
小柄な外見に反し体力は決してもろくはなく、ショットガンの至近距離でも即死しない(2~3発必要、ハンターよりわずかに打たれ弱いかという程度)。
即死攻撃はなく、単発の攻撃力自体はハンターの半分程度なものの、連続攻撃の「跳びかみつき」は5回全部喰らうとレベッカの体力を満タンから一気に半分近く*28持っていく。

そして何の恨みか、おまけモードの「LEECH HUNTER」では、こいつだけ大幅に体力が引き上げられており通常の2~3倍近い体力がある。

他作品では凡そ雑魚のゾンビだが、アウトブレイクシリーズでは独自仕様等により一転して強敵となっている。
PC(プレイヤーキャラ)及びAIPC(アイピック。オフライン時にCPUによって操作されるキャラ)は基本的にウィルス耐性を持っておらず、ウィルス感染率が何もしていなくても少しずつ進行し、100%に到達するとゾンビ化して死亡する。被弾等によりウィルスの進行が加速してしまうので死が直接的に早まってしまう。
更に本作におけるゾンビは無限湧きし、エリア移動でやり過ごしてもドアをぶち破って無理矢理エリアを跨いでくる。倒してとりあえず安全を確保しようにも、ナンバリングタイトルの様に潤沢な弾薬は無いのである程度は倒さず放置するしかない。
文字通り倒してもきりがない上に武器弾薬の乏しさも相俟って安全地帯などどこにもなく、ラジコン操作や独自仕様で探索が覚束ないプレイヤーにとっては驚異そのもの。
無限湧きによる数の暴力、ただ噛み付いてくるだけでも厄介なのにそれより高威力の引っかき攻撃の体得、エリア移動、武器弾薬の枯渇による対処困難と厄介さを煮詰めた様な存在である。
それでもゾンビやB.O.W.を掻き分けて脱出した一般市民が相当数いたり、『OB』主人公の1人であるアリッサ・アッシュクロフトに至っては生存が確定している

前述通りお馴染み雑魚だが、本作は「ゾンビが最も怖い」がコンセプトの一つだけに、歴代でも屈指の強化が施されている。
リメイク前に比べると耐久力が異様に高く設定され、さらに『4』以降のTPS操作故にエイムの正確性がより要求されるようになり、加えて照準の仕様とふらついた独特の動きから攻撃が当てづらい。
主に戦闘する場所が室内故の狭さに対して攻撃範囲(こちらを掴む範囲)も広く、リメイク前と違いダメージ軽減法もないため、攻撃力も高め。
シームレスになったことでエリアを跨いで追いかけてくるようになり、さらには死んだふりを繰り返す率も高く、死体と生存個体の判別も無消費では困難な仕様のため、心理的な圧迫感も強い。
単純な性能強化だけでなく、ホラーゲームとして一般的なTPSよりも意図的にプレイヤーに不利な調整がなされた本作の仕様も噛み合った結果の強敵と言えよう。
ゲームに慣れてくれば対処法は見つかるものの、初見では本当に不死身なのではと疑うプレイヤーも出る程、その恐怖度と強さのインパクトは強かった。
シリーズの顔役敵キャラの面目躍如といったところであり、強敵ではあるがその調整の絶妙さは多くのプレイヤーから絶賛されている。

前述のハンターの亜種。原作の『3』でもハンターとほぼ同性能に加えて銃撃を察知して緊急回避するなどなかなか難敵だった。
リメイクでは甲殻に弱点部位の頭部が守られていて耐久力が高く、銃撃を回避する俊敏さは健在どころか強化されている上、難易度・体力に関係なく即死攻撃を繰り出してくる。「歴代最強のハンター」とされる事も。
一応、扉を隔てるとエリア移動はしてこないのだが、病院ではキーアイテムのある部屋に2体がいるので無視するのも難しく、更に籠城戦では終盤に登場し撃破必須。
弱点武器の硫酸弾を使いたい所だが、初遭遇の(前述のキーアイテム入手と籠城戦を行う)カルロスではグレネードランチャーが使えず、上記の耐久力と俊敏さ故に主力装備のアサルトライフルも効果が薄く、厳しい戦いになる。
というかカルロスは特典の無限ロケットランチャー抜きならほぼ破片手榴弾必須なので、ハンター用に温存したい。

  • 六角ケイ、保良木ユリ(メダロットガールズミッション)
ある事をしようとすれば強いというよりめんどくさいツクバMR高の生徒。
こいつら普通は「厄介な敵」程度なのだが、ハイパーフィニッシュをしようとしたらとてもめんどくさくなる
まずケイのメダロットは頭がリペア、両腕がサンダーなのだがサンダーは動きを止める性質があり、200までチャージしてる最中にやられたら動きが止まりチャージが中断される。更に威力もそこそこあって下手すればパーツを持っていかれる。
一番厄介なのがユリで頭がガトリングで腕はソードとガード、特にガトリングは数発もらっただけでダウンする。更にガードのせいで腕パーツを破壊しない限り頭にダメージが通らないオマケ付き。
幸いケイは装甲はそこそこなので速攻で倒せば脅威ではないし、ユリの方もキャンセラーを使えばガトリングを完封できる。

群れで大量に出現する雑魚のくせに接近しただけでプレーヤーの死亡がほぼ確定する恐ろしい敵達。
詳しくは「インベーダー(THE 地球防衛軍)」を参照の事。
というかこのシリーズの場合は逆に弱い雑魚の方がいない、単体ではそんなに強くない敵が圧倒的物量で押してくるからだ。
どんな作戦概要であっても「駄目だ!数が多すぎる!」は日常茶飯事、本部を信用してはいけない(戒め)。

  • イエティ(ラチェット&クランク2)
最終ステージの1つ前、惑星グレルビンの雪原に大量に出現。通称熊、クマー軍団
異様に高い攻撃力と耐久力を持つ難敵だが、必ず集団で、主人公を取り囲む様に出現する
普段は地面に潜っており、急に出現した所を対応せねばならないという奇襲性の高さもあってかなり面倒な相手である。
酷い時には"アークティックリバイアサン"と呼ばれるまた別のモンスター(こちらも大概に強敵)と同時に相手せねばならない事もあり、生半可な装備では全く太刀打ちできない。
しかもステージ攻略に必要なアイテムが埋まっている地点に必ず出現する。
ちなみにそのアイテムは全部で約100個あり、ミッション用に最低でも二十数個は必要。残りも換金すれば大きな資金源となる為集めて損は無い。
よってこいつらとの戦いも少なくとも20回前後、最大100回ちょっと繰り返すハメになる。
その強敵っぷりに違わず倒して得られる経験値は非常に多い為、育成には便利といえば便利。

またこのステージでは採掘シップと呼ばれる乗り物で雪原を探索し件のアイテムを掘り起こす事も可能だが、その間もイエティの集団が容赦なく襲いかかるので、全く採掘どころではない。
採掘シップにも耐久力が存在し、イエティの攻撃力の前では一瞬で破壊されてしまうからだ。

  • スピンドルビースト(Salt and Sanctuary)
ストーリー後半のエリア「暗い森」にのみ出現するレア敵。
口元からイッカクよろしくドリル状の牙を伸ばした、小柄な白い馬とでも言うべき外見をしており、奇妙な姿でこそあるものの、あまり強そうな印象は受けない。
…が、いざ刃を交えるや否や瞬く間に殺され、愕然としたプレイヤーも多いはず。

こいつの攻撃手段の一つである突進だが、これが異常なまでに凶悪な性能と化しており、まず突進なのに何故か掴み攻撃扱いで盾によるガードは不可能
予備動作がほとんど無い上に判定もやたら強く、ローリングで後ろに回り込もうにも余程防具が軽くなければ高確率で引っかかり、それどころか空中にいる相手すらも掠っただけで容赦なく吸い込んでくるという鬼畜っぷり。
威力も非常に高いのに加えてどうやら装備の耐性を無視しているらしく、適正Lvだと一発食らえば防具の種類に関わらず基本的に即死であり、ある程度HPを上げていても大ダメージは免れない。

攻撃面のみならず防御面も盤石であり、見た目に反してHPが高い…のみならず打撃耐性まで高く、武器によっては倒すのに非常に難儀する。
更に突進には始まりから終わりまでスーパーアーマーが付与されており、攻撃を当てても動きを止められず逆に突進を食らってお陀仏、というケースも少なくない。
ぶっちゃけ攻撃面に関してはこれより後に戦う事になるボスよりも凶悪…どころかラスボスを超えるという声すら聞こえてくる。
またこれ程の強さにも関わらず何故かドロップするソルトが異様にショボい
一応低確率で武具の強化に使用する希少なアイテムを落とすが、他の敵でマラソンした方が間違いなく高効率かつ安全。

こんな奴が、消える足場を飛び移って進む場所の真下に三体まとめて配置されているのだから恐ろしいと言う他ない。
…敵というよりは、足を踏み外したプレイヤーに対する一種のペナルティ扱いなのかもしれない。

その理不尽なまでの強さはプレイヤー界隈でも語り草となっており
公式がエイプリルフールに「敵を全部スピンドルビーストに差し替えるモードを実装」と言うウソ情報を流したり、某大百科では他のボス達を差し置いて真っ先に単独で記事が作られたりしたとか。

何を間違ったか生まれてしまったACシリーズ最強のガードメカ。詳しくは当該項目および無人要塞鎮圧を参照。
本シリーズは他にもシュトルヒ(記念すべき初代の先生。同じく項目参照)、インタールード(AC2の序盤に登場するショットガンMT)等といった雑魚にあるまじき難敵がちょくちょく登場するが、
小型のガードメカでありながら、操作のままならない初心者どころか、数多くの難所を乗り越えたレイヴン達をも恐れさせたのはおそらくこいつ位だろう。

ACシリーズのMTは雑魚の代名詞であるが、AC6における四脚タイプのMTは他の機体と一線を画す高性能となっている。
リペアキットがないため耐久としては終盤のACの半分程度だが、こいつは序盤から登場する上に攻撃が痛くて避けづらい。
特に多連装グレネードを装備したタイプはやたら避けづらくスタッガーも喰らいやすい難敵。近接ブレードやキャノンも侮れない。
とはいえ、「壁越え」を除いた四脚MTは戦わずともゲームクリアは可能*29
戦闘ログを回収するのでなければ基本は避けるべき敵として配置されており、損耗と天秤にかけて挑むかどうかを決めるべきである。

特に、ジャンクACで出撃する「脱出」に登場する多連装グレネードMTの強さは特筆すべき。アセンブルが固定で有効な兵装がなく、また低機動力であるため大ダメージのグレネードを回避するのは極めて困難である。
この四脚MTは倒すメリットが一切ないため、完全に避けるべき敵となっている一例だろう。

  • ヘリアンサス型(ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON)
コーラル技研都市の枯れた湖を徘徊する、歯車のような形のC兵器。同じフロムソフトウェアが生み出した後述の車輪スケルトンに因んで通称「ルビコニアンデス車輪骸骨」。
一見あまり強そうには見えないが、ACでさえ追従できないスピードと、ミサイルや火炎放射、轢き逃げアタックとどんな距離でも対応できる武装により、多くの621を苦しめてきた。
特に火炎放射と轢き逃げはACS負荷がかなり高く、うっかり食らってしまうとスタッガーに陥り、停止中に追撃を喰らう羽目になる。
おまけに配置も絶妙に分散していて一度に補足するのは難しく、戦闘中にうっかり移動し過ぎると別の場所にいるヘリアンサス型にも気づかれ、物量差で袋叩きにされてしまう。
一応、出現場所の上には橋がかかっており、ここを渡れば相手するのは1体だけで済むが、全機バトルログ持ちの上にパーツコンテナの周囲にも配置されているため、パーツコンプを目指そうと思うといずれは戦わなければならない。
しかし、「耐爆防御が低い」「方向転換や火炎放射の際に動きが止まる」という弱点も用意されてはおり、止まった隙を狙って爆発系武器を撃ち込んでやれば大打撃を与えてスタッガーにも持っていける。同時発射数の多いミサイルを撃ち込んでやれば、ヒット数次第では瞬殺も可能。
最初に戦うAC2機やステージボスのアイビスシリーズ攻略を考えれば流石に全身全て爆発系武器にするわけにはいかないものの、当てやすいそれらをある程度持っているだけでも難易度はかなり下がる。
+ これでログコンプは目の前だ
「レイヴンの火」「ルビコンの解放者」のエンディングを見ることで解禁される「賽は投げられた」ルートの攻略に必須となるミッションとして、「武装採掘艦防衛」がある。
一見その名の通りの防衛ミッションのように見えるが、出撃直後にストライダーは謎の重MTに破壊されて崩れ落ちてしまう。
小さいナリのくせにやけに手強い重MTを撃破すると増援の反応が現れ…
新たな重MTと、そしてヘリアンサス型が出現する。
今度は全機撃破がクリア条件であり、場所も遮蔽物など殆どない平地。技研都市の個体と違い向こうから襲いかかってくるため、先制攻撃での各個撃破も望めない。
初見のプレイヤーは大体ブリーフィングを聞いて防衛ミッション用の装備を持って来るため、必然的に武器の相性はヘリアンサス型と全く噛み合っておらず、その多くがなす術なく袋叩きにされて散っていったのであった。

『2』まではブームショット(グレネードランチャー相当の武器)を撃っていたブーマーがランベント化した変異種だが、どうイミュルシオンが弄ったのかシリーズ屈指のやばい雑魚と化した
放物線を描く粘弾はカバーしていようが当たるマーカス泣かせ。着弾時に爆発する性質があるせいか見た目よりも更に攻撃判定が広く、爆発半径自体がローリング1回の回避距離より広い
カバーしてても理不尽に殺される原因はこの着弾時の爆発であり、直撃するとノーマルですら瀕死、ハードコアで一発ダウン、インセインなら即死
更に近接戦では腕を一瞬で伸ばす刺突攻撃を行い、これまたカバー無効という凶悪な貫通性能を有する。おまけにやたらと頑丈で場合によってはブームショット全弾撃ち込んでも倒れない事も。他の銃火器ならお察しである。
一応、全身に化石燃料のイミュルシオンを抱え込んでいるからか爆発には弱く、プランBフラグ直刺し(フラグパンチ)が有効という抜け穴はあるが、前述の地形及びカバー無視の近接攻撃を有するのでうまく隙を突かなければ返り討ちに遭いやすい。

最早理不尽に片足を突っ込んでいるかの様なスペックで、危険を承知で接近してフラグ直刺しのプランBを決行するか、弾薬の大量消費を覚悟で正面からやり合うかを強いられる。
序盤で弾薬に余裕がないコール編でガンカー2体が徒党を組んで来る場面が複数あるというのが一番の恐怖であり、中でもコール編終盤のセンティニアルブリッジ到着直後に出待ちしているガンカー2体はインセインでは最初に誰がターゲットされるかの運ゲーで、幾人ものコールが古巣を出た直後に散った。
不幸中の幸いは全編通しても登場回数そのものが少ない事。

灯台戦争におけるエルジア空軍の隠し玉にして、本作のテーマの一つ。その機動力と物量で、緒戦からオーシア軍を苦しめ続けた。
輸送コンテナの中に隠して運搬、そのままゼロ距離射出できる「MQ-99」、大型無人全翼機アーセナルバードに搭載される「MQ-101」の2種類がある。

共通の特徴として、無人機特有の凄まじい高機動でこちらを翻弄してくる。動き自体は単純だがG負荷を無視した急加速・急旋回を繰り返す為、操作に慣れない内はミサイルを当てるどころか後ろを取る事すら困難。
そして最大の問題はタイミングと物量。この非常に厄介なMQ-99を、序盤も序盤のミッション02からいきなり5機も相手しなくてはならない。そもそも『エースコンバット』シリーズにおけるミッション02は伝統的に「対地攻撃のチュートリアル面」であり、そこに初見殺しの対空要素をいきなりブチ込んでくるのは如何なものか。

その後も無人機は物量に物を言わせてわんこそばの如く各地の戦場にドカドカと投入され、全編を通してプレイヤーの前に立ちはだかる。「急加速・急旋回の合間に動きが単調になるタイミングを狙い撃つ」「射出される前に対地攻撃で輸送コンテナごと潰す」など対策もあるにはあるが、前者は(旧作経験者でも)コツと慣れが必要で、後者はコンテナが配置されている一部のミッションでしか使えない。
特にMQ-101の方は特殊な行動ルーチンが追加されており、「アーセナルバードの後ろに張り付いたプレイヤーの後ろに張り付いて集中攻撃」「アーセナルバードに向けて撃ったミサイルの間に割り込み、壁になって親機を庇う」等、徹底してタイマンを妨害しようとしてくる。
一応アーセナルバードから離れすぎると本体への追従する動きを優先するため隙だらけになると言う弱点があるのだが、ミッション12は1分と言う時間制限の為にその戦法を取る余裕がない。ミッション19では刺さるがこれをやるとBGMのサビ突入と同時に起こる本作屈指の演出を見逃しがち。
幸い耐久力は低く、両方ともミサイル1発で撃墜できるのが唯一の救いではあるが…そもそも当てるのが困難なのは上記の通り。

その名の通り赤く光る眼が特徴の、槍を持った騎士。通称「赤目先生」。
同作では油断したら即死級の戦闘力を持つMobが山程いるが、中でも特に有名。
全てのプレイヤーが最初に挑むエリアとなる「ボーレタリア王城1」において扉を守っており、「倒せば何かありそう」な配置と、
このエリアを一度クリアするまではレベルアップできないというシステム上の制約の為、初期ステータスのまま挑んで槍の錆にされるプレイヤーが続出した。
詳しくは単独項目を参照。

  • 巨大腐敗人(Demon's Souls)
最難関エリアと名高い『腐れ谷』に住む巨人。武器は巨大な棍棒。
高いHPと耐久力でこちらの攻撃にのけぞらず、意外と素早い動きで接近しては棍棒による広範囲&ガードしてもスタミナ大幅削り&強制ダウンの一撃を放つが、後ろに回り込むと攻撃を空ぶって隙だらけなため安全に倒せるし、万一くらっても起き攻めもないのでそこまで強くない。
…しかしこいつは『腐れ谷』の糞マップの恩恵を存分に受けており、
ステージ1→ 後半の狭い足場や一本橋に登場。こいつの体で通せんぼされる程狭いので回り込む余地なんてない。最初の足場の右側は崖になっているのでローリングに失敗すると即死する。エリア最白だと左側に隠しルートができるが、そこにはこいつが何体もいる。
ステージ2 →ほぼ全域が鈍足化&ローリング不可の毒沼地帯。にも関わらずこいつが各所に配置されており、素早く動けなかったりいつもの癖でローリングしようとしたり周りの雑魚に気を取られるとあっという間に叩き潰される。とはいえステージ1より格段に広い為、一匹ずつ誘き出せばそこまで怖くはないだろう。
+ 「あ、遠くにアイテムが見える」
ステージ2の中盤付近、毒沼の先にアイテムの光が複数見える場所がある。
見逃すまいとえっちら沼を進んでいけば、貴重なアイテム「儚い瞳の石」が散らばる小さな島に辿り着き…四方から巨大腐敗人が姿を現す。
通称『儚い瞳の島』と呼ばれる極上のトラップであった。

骸骨の足の付け根の部分に、身体と水平になる様にアインラッドトゲ付きの車輪が嵌っている奇妙な姿の敵。
ベルセルクの断罪編に出てきたモブ敵が元ネタとも言われ、地下墓地、ならびにエレーミアス絵画世界に出現する。
攻撃方法も見た目に違わず独特で、足をかがめて車輪を地面に接触させ、そのまま車輪を回転して突撃してくる。この攻撃はとにかく連続ヒット数と強靭削りが凶悪で、(特に壁際で)ヒットしたら抜けられずにガリガリ体力を削られ最悪即死、下手な盾で受けたらそのままスタミナが尽き削り殺されたなんてのもザラ。仮に回避できても遠くへ逃げられ、追う間に返しの突撃が来たり、別の車輪が脇や後ろから突っ込んできたりとまるで状況が良くならない。
おまけに閉所に、しかも集団で配置されているので四方八方から襲われ回避も出来ずに轢き殺される不死人が続出した。特に地下墓地の場合はこの車輪達の包囲を突破しないとボス部屋へ行けない上に、ぐずぐずしていると中ボス格の黒騎士が乱入するわ、位置取りを誤るとNPCの鍛冶屋が殺されるわと状況が最悪で、ボスより強いと評判。

対策としては強靭度を上げてひたすらゴリ押すか、とにかく無視するかのどちらかであろう。但しこちらのダッシュより向こうの突撃の方が速いので逃走も容易ではない。
誘引系アイテムでの誘導が効くので、魔術系のビルドでなくても素通りできるのは、開発の一抹の慈悲なのだろうか…
続編にも登場するが大分自重した強さに落ち着いている。

雑魚敵でも油断すれば即座に死ぬ高難易度に定評のあるシリーズだが、今作においては雑魚敵の強さが特出している。理由としては、

◦基本的に複数で待ち構えている事が多く、一対多という不利な状況で戦わされ易い。
◦一部の敵がチェイン攻撃(初段が当たれば次の攻撃も確定で被弾する)を多用してくる。
◦いくら攻撃しても絶対怯まない「無限強靭」持ちがいる。
◦遠距離攻撃タイプは感知範囲も射程もバグを疑うレベルで異常に広い。
◦元ボスが雑魚敵に格下げされてステージ道中に配置される(主に竜騎兵)。
◦プレイヤーのモーションが全体的に低下。特にエスト瓶での回復が極端に遅く隙だらけ。
◦致命攻撃やギミックを動かす時、霧を抜ける時の無敵時間大幅減少。敵を無視してボス部屋に直行しても無防備な背中を攻撃され大ダメージを受ける。

等々……。
こういった仕様が悪い意味で嚙み合った結果、難しいというよりも数の暴力で理不尽に嬲り殺しにされるパターンが非常に多い。特に終盤ステージ「アマナの祭壇」の鬼畜さは今でも語り草。
一方で今作のボス戦は拍子抜けする程弱い相手が多い。そもそも今作で強いと言われるボスも大体複数ボス*30なので、やはり「戦いは数だよ兄貴!」という事なのだろうか……。


ウヴォォオオオオオオオオオオオオッッ!!

DLC最終エリア「漁村」に登場する敵。2種類が存在し、多くの狩人の心をへし折った。
詳細は漁村(Bloodborne)参照。


  • ほおずき(Bloodborne)
ストーリー終盤にかけて登場するモブ敵。なんとも形容し難い姿をしているが、言い表すとすれば「頭の部分がほおずきの様に肥大化した女性」と言った所か。耳を澄ませると何やら歌を口ずさんでいる。
この敵の最大の特徴は「見つめられているだけで、発狂ゲージ*31が溜まる」事である。更にこの敵は抱きつき攻撃を行う。当然、抱きついている間も発狂ゲージはどんどん溜まる。
すなわち、「見つめられて発狂ゲージ蓄積→抱きつき攻撃→回避に失敗→発狂+抱きつき攻撃のダメージ→YOU DIED」という地獄のコンボが完成する訳である。抱きつき攻撃にはザンギエフも真っ青の吸い込み判定が存在するので、焦って早めに回避してしまうと、発狂付きの熱い抱擁が待っている。
おまけに個体によっては毒沼エリアに続く落とし穴のすぐそばにも配置されている。うっかり落ちて脱出経路を探しているうちに遭遇し、遅効毒と発狂のダブルパンチでなす術なく殺される狩人も多い。

とはいえ、対処法がない訳ではなく、

  • 発狂に耐性のある装束やカレル文字の装備、鎮静剤で発狂の危険を回避
  • 抱きつきをステップで回避しつつ、攻撃して一気に仕留める(.攻撃を受けると怯む)
  • 抱きつき攻撃に銃パリィ→内臓攻撃(内臓攻撃中は無敵でダメージを受けず、更にカレル文字によっては見つめられている最中に受けたダメージも回復可能)

等がある。慣れたプレイヤーは最後に書いた、パリィで難なく対処してしまうが、タイミングが難しい為、慣れるまで要練習。

  • 脳喰らい(Bloodborne)
ヴォイイイイイイイイイ!!!

主に聖堂街上層に出てくるモブ敵。「ペチャペチャ」という足音をさせながらステージを徘徊し、こちらに攻撃してくる際に上記の鳴き声を発する。
最大の特徴は指から放たれる拘束攻撃(秘儀)。遠距離に向かって放つタイプと、自分の周りに展開するタイプとが存在。これに捕まってしまえば、名前の如く、そのまま美味しく脳みそをジュルジュルと吸われ、大ダメージに加えて貴重な啓蒙を2つも持っていかれてしまう。
また、脳みそを吸われた後にプレーヤーはダウンするのだが、起きるタイミングに合わせて再度拘束魔法を放つという、格ゲーも真っ青の起き攻めをしてくる事がある。
体力も少し高めに設定されており、物理攻撃に耐性を持つ為、ただ殴っただけでは中々倒れてくれない。反面、刺突攻撃や属性攻撃を弱点としており、弱点を突くとダメージアップもさる事ながら、怯みやすくなる。これらを使い、一気にラッシュを叩き込み、早々に黙らせてしまうのが吉。
また、殴りかかり攻撃への銃パリィや、バックスタブによる内臓攻撃も有効だが、拘束魔法の危険が伴うので注意。
配置も製作陣の殺意を練り固めたかの様ないやらしい配置ばかりで、

「拘束攻撃の避けづらい狭い通路」
「2体同時に配置してみました」

というもの。特に後者に至っては、その2体を倒さなければ次のエリアに進めない
聖堂街上層部自体が攻略に必須のエリアではないことがせめてもの救いか。

ちなみに、聖堂街にも2体ほど配置されているが、こちらは序盤に遭遇するのでステータスも相応で、居場所も割と気づきやすい。
しかもそのうち禁域の森に続く道に配置されている個体は、裏路地から回り込んで柵の向こうから攻撃すれば抱きつきも拘束も届かない場所から一方的にハメ殺すことも可能上層での鬱憤晴らしにはもってこいだろう

金剛山 仙峯寺に出現するモブ敵。編み笠を深く被り、薙刀を携えている。通称ゲルググ
雑魚敵とは思えない程行動バリエーションが豊富であり、どれも非常に強力なモーションになっている。ピョンピョン飛び回ったりと、スピードも早く、動きも捉えづらい。更に本作の戦闘システムの基本となる弾き合いを拒否する事があるため非常に戦いにくい難敵。手練れの狼達(プレーヤー)でも苦戦する事は珍しくないのだとか。
どの個体も背後や頭上を取り辛いor取れない場所に陣取っているので忍殺も困難。
基本的に戦闘を避けるプレーヤーが多いが、難儀なのは、このゲルググがボスエリアの入り口付近で二体同時に待機している事。フロムェ…
対処法としては無視をする(上記の二体も戦闘を回避できる)か、ある程度体力と体幹を削り取った後に放つ空中攻撃の溜めモーションの際に空中忍殺を決めるかである。が、その体力を削るまでがかなり難しいので戦闘は回避推奨。
神隠し*32での即死はおろか背後忍殺も無効化したり、道中の2体とボスエリア前の3体を撃破する事でボーナスアイテムがもらえたりする辺り、
フロム側も他の雑魚とは別格と位置付けている様だ。

  • 二刀白猿(SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE)
主に落ち谷の毒沼エリアに出現するモブ敵。上の編笠僧兵と並んで、sekiroシリーズの最強モブ候補で常に名が上がる。
名前の通り、刀を2本持った白い猿。赤い褌を穿いている。従来のフロムゲーシリーズ同様、本作SEKIROでも犬を中心とした動物系のモブ敵が存在するが、主人公の機動性が上がった事も相俟ってこれまでのソウルシリーズとは違い、比較的簡単に倒す事ができる。
…のだが、そのほぼ唯一の例外と言っていいのがこの二刀白猿。

「このゲームだと動物系のモブ敵楽に倒せるし、なんか向こうにいる白い猿もパパッと倒してしまえるやろ」

という思考で突っ込んできた多くの狼をしっかり鬼仏送りにした。
動物故の機敏かつ予測困難な二刀の交差連続攻撃でこちらを翻弄する。なおかつ猿のくせに小賢しくも攻撃にディレイをかけ、弾きのタイミングをずらしてくる強敵。火力も二刀流という事を反映してか、かなり高め。
あまりの強さにプレーヤーからは

葦名の国は(人間の歩兵じゃなくて)このSARUを飼い慣らして訓練させとくべき

と評判。挙げ句の果てには弦ちゃんより強いとか言われる始末。
一応、獣と赤目系の例に漏れず火炎道具が弱点というわかり易い対処法も存在しており

  • 爆竹で大きく怯ませ、その隙に攻撃
  • 火吹き筒で炎上させ、大きく怯ませて攻撃し一気に体力を削る
  • 指笛で同士討ちさせ、ある程度体力を削る

が主な対処法。とはいえ、極力戦闘を避け、背後忍殺でさっさと始末してしまうか、スルーするのがストーリークリア上ではベターであろう。


  • チンピラ(クロヒョウ2 龍が如く新章 阿修羅編)
神室町と蒼天堀を闊歩する、他のチンピラとは格好から違う初見殺し。
最序盤から平然とその辺を歩いているにも関わらず、ダッシュした状態で肩がぶつかれば最後、雄叫びを上げながら龍也を全力疾走で追跡。
そしてもし追いつかれれば最後、理不尽な耐久力と攻撃力で猛威を振るう。
伝説の極道達と数々の事件で鍛えられた神室町や蒼天堀の住人とは果たして如何なる存在か、プレイヤーと龍也に対して、拳と蹴りで文字通り叩き込む恐怖の存在と化した。
詳しくは項目にて。

  • 敵咎人/天兵、敵アクセサリ、敵アブダクター(フリーダムウォーズ)
この作品の理不尽の象徴
銃口補正が息をしていないのか、銃口が明後日の方向を向いたまま発砲して当てる亜空間スナイプは標準搭載、こちらが背後に回り込もうが高速移動しようがスナイプし、火炎放射器のエゼルリングを持てば凶悪な連続ヒットでハメ殺される
近接戦では人海戦術でぼこぼこに殴り倒され、一部の戦闘を除いて無限湧きして最短ルートを走ってくるので撃っても斬ってもキリがない。
というのも、エゼルリングは1発でも命中すると相手を仰け反らせたまま体力をゴリゴリ削る凶悪性能を有している為。
更に天兵がレーザー砲のファランクスを装備していた場合、残弾に関係なくレーザーが撃ち出され続け、一度発生すると同ボランティア中に増援で現れたファランクス持ち天兵は必ずこの状態になるという凶悪なバグがあり、
障害物は貫通しないものの当たり判定も存在しており武器がどんな角度を向いていようがお構いなしにレーザーは確実にプレイヤーを捉える為こちらも凶悪。
特にキーボランティアである「第7情報位階権限取得考試」で悲鳴を上げたプレイヤーは数多い。
幸い、行動が単調な上に垂直方向の索敵性能が弱いのか、射線に対し垂直方向に移動しまくれば比較的安全に処理出来るが、アブダクターはそうはいかない。

発動時の味方全員(アクセサリ込み)の現在地に対し距離も遮蔽物もガン無視して爆発攻撃を予約・1~2秒後に爆発する「空間転移攻撃要請」で的確に安全地帯から追い出され
高誘導ミサイルは180度回頭してアブダクターに貼り付いている味方をも狙い撃ちし、凶悪な追尾性能のブレードシューターに追い回されている内に囲まれてハメ殺され、蘇生に来た味方もまとめてハメ殺されるというコントもよく起こる。
近接攻撃なら避けられるだろうと高を括っていると、ターンテーブルとも称される方向転換によって追尾され殴られてしまう。
踏みつけ攻撃には謎の吸引効果もあり、一発目の踏みつけでダウンしてそのまま足元に吸い寄せられて追撃を喰らい…という理不尽コンボも完備。更にアブダクターの特権であるプレイヤーのアクセサリーを拉致するおまけつき。
増援が沸かない事から、一応ボス格のレッドレイジとアーベルのほうが御しやすく雑魚に思えてしまうという逆転現象まで発生してしまった。

3D作品では中ボスとして登場する事が多かったが本作では雑魚敵である。
盾で正面の攻撃を全て防ぎ襲いかかる強敵。

ハイラル平原の昼間に登場する空飛ぶ植物。
2種類のうち一方は、低空飛行しプロペラカッターでリンクに襲いかかる。とてもハート4の状態で戦う敵とは思えない程強い。
もう一方は上空に飛び上がり幼生を生み出して襲わせてくるというこれまた厄介な敵。

最弱の雑魚「ボコブリン」の上位種。最序盤から登場するが、攻撃を食らうと初期のリンクは即死する。
プレイヤーにはオープンワールドのシステムを活かした、頭を使った戦法が求められる。

ハイラルの各地を徘徊する自立型兵器。
朽ちたと見せかけて近づくと動き出す物、歩行型、飛行型、砲台型といった様に様々なタイプが存在。
リンクを見つけるなりロックオンが始まり、狙いを定めると灼熱のレーザーをぶっ放してくる。
生半可なハート数では一撃で焼かれる上に本体の耐久値も1500あるため、序盤での破壊は困難。
危機感を煽るピアノ基調のBGMと共に多くのプレイヤーのトラウマになった。

朽ちたガーディアンはチュートリアルの時点で登場し、油断していた多くの駆け出し勇者に洗礼を浴びせた。
歩行型は最も出会う機会が多く、リンクを見つけるなりしつこく追いかけて来て、プレイヤーに古代遺物の脅威を知らしめる。複数で徘徊していて十字砲火を浴びせる事も。

そして、飛行型は飛んでいるが故の攻撃の当てにくさや進みたい道をピンポイントで徘徊しているといった嫌がらせを仕掛けてくる。特にアッカレ砦跡が難所と言われるのは大体こいつらのせい。ハイラル城周辺にもいっぱい飛んでいる。
試練の祠の一部にも、試練用にプログラミングされた小型ガーディアンが登場。こちらは攻撃力こそ外のガーディアン程ではないが、初心者にとって高い壁として立ち塞がる事となる。

多数の作品に登場し、高い機動力と、ビームや火炎放射でリンクを苦しめる強敵。逃げに徹することができることが殆どのため、あまり脅威にならないことが多いが、例外的に戦わざるをえないところに配置されていることもある。
例:ブレスオブザワイルドではこいつから逃げ隠れしながら雷の矢を集める羽目になる。

  • 死神(光神話パルテナの鏡)
近寄ると専用BGMを鳴らしながら小死神を呼び出してきてかなり鬱陶しい。最難関と名高い冥府界(1ステージ)にも登場する。

  • ナスビ使い(光神話パルテナの鏡)
ナスビを投げつけてピットをナスビにしてしまう。変身解除はナースしか行えず、ナスビ状態では攻撃ができず、殺傷能力は低いがかなり厄介な敵である。
死神もナスビ使いも3DS版では操作の改善で弱体化はしたが…

ナスビ使いの亜種でピットをテンプラにしてしまい、テンプラピットを(目が口に変わるという非常に恐ろしい顔で追いかけ、捕まえるとピットを食べてしまう。食べられば一発でヤラレチャッタ。)ナスビ使いと同じく一定時間でパルテナ様に戻してもらえるがそのインパクトは絶大。

難易度が高い事で知られる今作の中でもトップクラスに印象に残る敵。
名前の通り村田銃でプレイヤーもしくはNPCを狙撃してくるが、その精度が異常で目線で感知し次第お互いに見えていなくとも正確に射撃を命中させてくる。半屍人は猟銃を持つと目がサーモグラフィーにでもなるのだろうか。通称ゴルゴ
本家より優しいのは設定上二発確殺なのですぐに隠れれば生き残れる事位だが、移動中に感知されればまず射殺される。
ゲームがまだ始まったばかりの竹内シナリオで最短距離を進もうとする→見つかり狙撃→終了条件未遂 の流れは誰もが通る道。
配置場所もいちいち嫌らしく、屋根や物見台、橋の上など要所に配置されており非常に厄介。志村シナリオに至ってはこいつがいる中でNPCの依子を連れてタイムアタックを強いられる場面がある。*33
敵の位置を把握してこいつを狙撃し倒し安全に進むという手も無くはないが、視界ジャックがあるとはいえ見えない敵を撃つのはそれこそゴルゴでもなければ至難の業。
一応リロードはするが、その間に近づいて倒すにはやはり慣れが必要。当然の如く弾切れまで待つという甘えは無い。


ダンボール戦機シリーズに過去から登場していた武器種。
ハンマーは素でスーパーアーマーを有している上、動きが鈍い代わりに火力が高いという特徴を持つ。
自分が使う分には守りと連撃性能を捨てる代わりにゴリ押しができる便利な武器だが、敵の使われると非常に厄介。
ひるまない上に高い火力でコンボ中に反撃してくる為、双剣などのコンボ力頼りの武器だとこっちが攻めてるのに消耗を強いられるハメになる。
AIが弱い内は短いコンボでどうにかなるが、賢くなってくると攻め方にも工夫がいる様になり厄介極まりない。
ダウン自体はするのでショットガンの様な単発ダウン系の武器でスーパーアーマーに頼らせない攻め方が望ましい所。必殺ファンクションも惜しまず使いたい。
SRPGの要素が加わった「WARS」ではアクションバトルで相手にこいつらがいる時は更に注意が必要。倒しても勝利条件を満たさねばステージは続くので、消耗による負担の割合が多くなるのである。
仲間が消耗しても部隊自体のHPが削られる為、味方隊員の戦況にも気を配りたい。片手銃が得意ならできればショットガンを持たせておこう。

キャストの攻撃で簡単に蹴散らせるブリキ兵達。いわゆるミニオン。
しかし妙に攻撃力が高く、集中砲火されるとあっという間にピンチになる。
更に攻撃方法が自動追尾弾なので普通に歩いていても当たる
ノーダメージで済ますには少しコツが必要。
基本的に一番近い奴に攻撃する性質なので、こちらの兵士をぶつけるか、攻撃に移行する前に撃破するか、兵士弾のダメージを減らすアシストをつけるしかない。
だからといって放置しているとなお危険。拠点攻撃力も高く、プレイヤーが動かすキャスト以上のダメージを与える。卑怯な桃太郎の事は置いといて…
むしろそっちが本命で、相手の兵士もしくはキャストを駆逐し、兵士を送り込む事がこのゲームの基本ルール。決して疎かにできない相手であろう。

しかしこの攻撃力の高さを利用する事も可能。
スカーレットやデス・フック、美猴等の「キルダメージ上昇*34」系。
もしくは深雪乃やナイトメア・キッド等「キルした時に能力バフ」系にキルされそうな時、あえて兵士の攻撃を受けて自殺するというもの。
というのもキルダメージ上昇は原則「トドメを刺した時」にしか発動しない。*35
特にスカーレットは「敵を撃破するとキルダメージが大幅に上昇」するビルドが当たり前なので、このテクニックで得点権を渡さない対策が重要となる。

  • 弓兵、弩兵、銃兵(無双シリーズ)
普通の兵士は「草」扱いされる無双シリーズだが、遠距離型のコイツらは例外。
「難易度を上げると機関銃の如く連射」「ダメージが地味に高い」「行動が止められる」の三重苦で体力もリアル精神力もモリモリ削られ、馬に乗って敵兵を轢いてる時にも視界外からの攻撃で落馬させてくる。
そのくせ近づくと中途半端に逃げ散るのでストレスがマッハ。
最近はプレイヤーの行動を止めにくくなる・威力ダウンなど弱体化されていくが、初期(真・三國無双2まで)はあの呂布より厄介とまで言われたのだからさもありなん。

  • 凍餓の凶賊(CODE VEIN)
寒冷地系フィールドに出現。通称氷ゴリラ。
通常の雑魚の倍はあろうかという体格と、その体格に似つかわしくない異常な機動力が持ち味。
やけに速い回転突進や爪を活かした軽快なコンビネーションを見た目通りの攻撃力でお見舞いしてくる、作中でも指折りの難敵。
距離を取って戦おうにも、地面から氷を取り出し投げつけてくる。しかも弾速が少し速い上着弾した氷は爆発する。なんの嫌がらせだ。
極めつけに、戦っているとドラミングと同時に氷の鎧を纏い防御力を上げてくる。ここまで来るともうボス敵の領域だが、少数とはいえフィールドにさも当然の様に点在している。
深層というフィールドではエリアの一つにて実際に中ボス扱いで登場するが、なんと2体同時出現。深層最難関の一つに数えるプレイヤーも多い。
対処法は火属性攻撃。火属性の錬血や武器に火属性を付与するアイテムを持ち込むと氷の鎧も剥がせ、有利に戦える事から、それまで無属性でゴリ押ししてきたプレイヤーに属性攻撃の大切さを教える先生役も兼ねている。
更なる強敵を下す必要があるが、DLC「Hellfire Knight」で手に入る錬血「炎剣転舞」を使うと一気に楽になる。

  • ショッカー強化戦闘員(仮面ライダー 正義の系譜)
5章後半以降の1974年にのみ出現する、死神博士によって強化された戦闘員。
そもそもこのゲームの戦闘員は素手なら原作通りのザコなものの、武器持ち(特にスティック)だと攻撃力と攻撃速度が厄介になる。
しかも強化戦闘員は通常の戦闘員より遥かにタフで、変身して攻撃しても数発で倒せるかは微妙な所。まして変身できない状況で囲まれたらリンチ間違いなし。
しかも1974年の戦闘員は全てこれになるため逃げ道はない。
対策としては小道や小部屋等に誘導して可能な限り1対1で各個撃破していく事。警報装置も可能な限り切っておこう(引っかかると武器持ち戦闘員がわらわらと出てくる)。

真っ白な巨体が印象的なスーパーヘビー級の希少デーモン。IIと3では比較的細身だが、Eternalではゴツい体型といかつい面構えが印象的。
『DOOM II』では隠れる壁がないと回避不能な爆発攻撃、そして殺した敵の死体を蘇生させるという「どれほどの悪態をついてもつきたりない」(原文ママ)ほど厄介な能力を持っている。
おまけに耐久力や爆発攻撃の単発威力はどちらも作中で五指に入り、歩行速度に至ってはトップと、初代最初のボスキャラ扱いであるバロン・オブ・ヘルに勝るとも劣らないスペックを誇る。
II本編では1ステージで複数体出現することが殆どないのがせめてもの救いだが、高難易度チャプターである『FINAL DOOM』の『The Plutonia Experiment』ではそんなこと知るかとばかりに序盤から平気で2体以上出現する。

『DOOM3』では敵の死体が残らないため、代わりに他のデーモンを召喚してくる。
召喚されるのはインプなどの雑魚だが、リアル・ホラー路線に方向転換した3では「雑魚が増える」というだけでも割とシャレにならない脅威となる。こいつ自身が放つ火炎攻撃も相変わらず強力。
出現時のテレポート演出中は無防備なため、ダッシュで素早く接近してチェーンソーを使えば瞬殺可能だが、予めフィールド上に配置されていたり、プレイヤーが遥か遠くにいる内からテレポートしたりと瞬殺を阻まれる事も多い。
2体同時に出現する事はないが、連続で出現する事はたまにあり、1体倒しても油断は禁物。
改訂版『DOOM3 BFG Edition』ではオートセーブ用チェックポイントの目と鼻の先でアーチバイルが出現する場面もある。手前でセーブでもしていない限り、ここで死のうものならゲーム再開直後からいきなりアーチバイルと戦わされるか、その前にセーブした地点から時間をかけてまたチェックポイントまで行くかという2択を強いられることとなる。

その後『DOOM (2016)』で「サモナー」という別のデーモンに交代する形で一度リストラされたが、『DOOM Eternal』で復活。やはり他のデーモンを召喚してくる。
本作ではインプ等のフォダーデーモンはデフォルトで無限湧きする為、代わりに攻撃力とスピードが超強化されたヘビーデーモンを召喚してくる。
アーチバイル自身もエネルギー波による高い攻撃力やサモナーから受け継いだ瞬間移動による機動力を併せ持ち、更に本体がめちゃくちゃ硬い上にファイアウォールバリアまで展開。
トドメに出現場所も大抵かなり分かりにくい位置なので倒すのには非常に時間がかかり、その間も取り巻きがひっきりなしに召喚され容赦なく攻撃を加えてくる。
バリアはブラッドパンチやアイスボムなら貫通して一撃で破壊できるものの、本体には回数有限のスーパーウェポンを除いてこれといった弱点が存在しない為、プレイヤーは次々と召喚される取り巻きをくぐり抜けながら延々とアーチバイルを追いかけ続け、正々堂々と真正面から撃破しなければならない。

特に高難易度ではダメージ増加の恩恵をフルに受けた強化ヘビーデーモンによる圧倒的な物量攻めが厄介極まりなく、「慣れればパターンで対処できる分マローダーの方がマシと評するプレイヤーも少なくない。

  • 純粋形態フラッド(HALO3)
寄生生命体「フラッド」の一種で、『3』でのみ登場。
過去作でもお馴染みのフラッドの雑兵「コンバットフォーム」が「小型のフラッド素体が知的生命体の心臓に寄生し操る存在」であるのに対し、こちらはフラッドの親玉であるグレイヴマインドによって直接生み出され、その名の通り純粋なフラッドのみで構成されている。
クモの様な姿の「ストーカーフォーム」、身体に生えた無数の棘を発射して攻撃する「レンジドフォーム」、屈強な右腕を備えた亜人型の「タンクフォーム」の3種類が存在する。

彼らの最大の脅威はとにかく硬い事。
バトルライフル数発程度では怯みすらせず、ショットガンも余程接近して撃ち込まないと即死には至らない。コンバットフォームと違いハートショット(頭ではなく心臓にヘッドショット判定がある)も不可。
これがほぼ常に複数体で押し寄せてくるのだからたまらない。
一応対処法もあるにはあるが、爆発系武器は間合次第で爆風による自滅のリスクがあるし、ファイアグレネードは一度に2発しか持てない。エナジーソードやグラビティハンマーで即死攻撃をかける場合は接近戦となり、被ダメージが増えるリスクを犯す事になる。
特に「コルタナ」ステージは「狭い一本道や迷路の様な地形が多く強行突破しづらく」「純粋形態も含めた無数のフラッドが常に四方八方から押し寄せ」「援護してくれるNPCが最終盤に1人しか登場せず」「重火器はグレネード位しか使えない」とこちらに不利な条件が一通り揃っており同作最大の難所として知られている。

  • プロメシアン(HALO4)
古代文明人フォアランナーの戦士ダイダクトが使役する機械生命体。
犬のような姿の「クローラー」、亜人型で背中に翅を備えた「ナイト」、小型の飛行タイプ「ウォッチャー」の3種類が存在し、このうちクローラーとナイトは所持武器により更に何種類かに分かれる。

クローラーはシールドを持たず、体型のおかげでヘッドショットを決めやすいのでまだマシな方だが、素早い上に数が多く、壁に張り付くこともできる。更に、プロメシアン最下級兵士のくせに一部の個体は狙撃銃のバイナリーライフルで武装しており、コヴナントの歩兵と同じ感覚で挑むと思わぬところから強烈な一撃を貰いやすい。
ナイトはシールドを装備し、手持ち武器や腕のブレードも強力な攻防共に隙のない強敵。
おまけにテレポート能力も持ち、ある程度シールドを削ってもモタモタしていると逃げてシールドを回復されてしまう。
ウォッチャーは死んだナイトを蘇生させる厄介極まりない能力を有している。
なので出来る限り最優先で仕留めたいところだが、ナイトの体内から出現することもあるため先制攻撃をかけるのが難しいケースも多い。スペック面でも、小さく素早い上にナイト並みに硬いため瞬殺も難しい。

そして、そんな彼らを更に強敵たらしめているのが、『HALO4』というゲームにおける敵NPCの思考ルーチンにある。
本作の敵は防御重視で立ち回りがちな傾向にあり、ある程度シールドを削られると物陰に隠れて回復を待つことが多い。
一撃で倒しやすいクローラーならまだ問題は少ないのだが、テレポートにより一瞬で逃げられるナイト小さく素早い飛行タイプのウォッチャーはこの恩恵をフルに受けており、一気にシールドを削ってからそのままトドメを刺さないとすぐに逃げられ、無駄骨になってしまう。
重火器がある時なら瞬殺も狙えるが、シリーズの中でも特に所持弾数がタイトな本作では重火器温存も難しく、効率的にシールドを割って撃破するか、入手機会は豊富だが扱いづらいボルトガンの溜め撃ちに賭けるかのどちらかを迫られる場面も多い。

メイン雑魚の「機械」は獣の素早さと機械の重火力を併せ持っており、AIも高性能でかなり強く、真っ向勝負で戦うのは一苦労である。
そのため、持ち合わせる様々な搦め手を使い頭を使って「狩る」事が求められる。

さて、本題のグリントホークは小型の鳥型で、機械の中では珍しい「飛んでいる雑魚」である。
猛獣や恐竜型の機械がオープンワールドを闊歩するこのゲームでは、そう大物ではない。しかし…
・槍が届かず、そのままではオーバーライドできない
・ロープキャスターは届きにくく、スリングの爆風も当たらず、罠にもかからない
・小さい上に空中を素早く飛び回るので狙いにくい。全ての機械は急所を持つが、小柄なので急所も小さい
・草場に隠れながら狙撃しようと上を向くと、周囲の草が邪魔で見にくい
・攻撃性能も高く、動きながら氷の弾丸で広範囲を爆撃してくる
・常に複数沸きで、どうにか一体落とせたとしても他のグリントホークが攻撃してくる
・中盤位の雑魚なので、小型雑魚としては硬め
と、主人公の各能力を完全にメタった性能なのだ。

こいつにも一応の弱点はある。火属性に弱いので火矢で燃やして倒すか、
攻撃でダウンさせるかギリギリまで近づいてロープキャスターを当てれば墜落してオーバーライドできるので他のグリントホークを攻撃させる、等の手段が挙げられる。
HPそのものは多くはなく、胸のど真ん中に弱点があるので、攻撃を正確に当てられれば倒せる。
…が、小さくて複数いて遠くを飛んでるグリントホークに当てる事自体、普通に難しく抜け道が実質ない。

とどめにこのグリントホーク、飛んでいるからマップを問わず配置しやすいのか各クエストでたくさん出てくる
今日もどこかの狩人が空から襲われて苦しめられるのであった…

シリーズ恒例の強い雑魚。第二作『大魔界村』では「レッドアリーマーキング」、第三作『超魔界村』では「レッドアリーマーエース」、そのリメイク『超魔界村R』では「レッドアリーマージョーカー」、第四作『極魔界村』では「レッドアリーマーダーク」といった強化体が登場する。
待機時は地上にいるが、アーサーの攻撃に反応して離陸し、高度を保って滞空する。そのため平地からの攻撃が届かない。段差等を利用してジャンプ攻撃を仕掛けても「避ける」ので、遠方からの無計画な水平攻撃は非常に効果が薄い。

どのアリーマーも、メイン攻撃の「上空からの急降下体当たり」中は軌道修正ができない為、ここを狙うのが倒すコツ。
しかし体当たりを避けて攻撃をかけるという複合行動を求められ、見極めづらい急降下のタイミングを誤ると相打ちになる可能性が高い。
おまけにしつこく追ってくるので無視もしづらく、無理やり進めば他の敵や二匹目に挟まれて更に詰む事も。

…が、実はシリーズを追うにつれて弱体化が著しいキャラクターなのはあまり広くは知られていない。

初代『魔界村』でさえ「3発分しかない耐久力」「アーサーのショットキャンセルによる速攻」「極めてパターン性の強いゲーム性」により、ほとんどのアリーマーを決まりきったパターンで瞬殺したり、あるいは画面から消失させる等が可能である。
二作目『大魔界村』では「急降下体当たりがアーサーの頭上スレスレをかすめていくだけの空振り」「魔法攻撃には一切反応できない」「アーサーの上下撃ちの追加」等で大幅な弱体化が図られ、
三作目『超魔界村』では「通常武器として極めて強力な対空攻撃性能を持つボウガンの登場」「更に強力かつ実用的になった魔法攻撃」「二段ジャンプを習得したアーサーの高機動戦闘力の上昇」等によって完全にアリーマーの長所を潰せる様になっている。

強い雑魚という認識が広まったのは「どちらかというとクソ移植だったFC版魔界村の印象」が強力だったのが主な原因であり、原作の姿を解明していくと「操作に慣れ、攻略法が解るまでが辛い」門番的キャラクターとしての側面の方が強い。

しかし、多くのプレイヤーを骨にした恐るべき雑魚であるのも事実。
恨みに比例して人気も高く、彼が主人公のスピンオフ作品も作られた。

前作のDLCマップから追加された敵。一部の個体が正体を隠して人間に化けている。
このゲームの雑魚の大まかな傾向として「人間系の敵は動きが素早いがこちらの攻撃で怯みやすく、妖怪系の敵は怯みにくいが攻撃が大振りで隙を突きやすい」というものがある。
だが人間に化けている時のこいつは全く怯まないのに人間の素早さで攻撃を振ってくると言ういいとこ取りの性能。
その為こちらの攻撃に平気で割り込んで来るし、回避やガードしてもこちらのスタミナ切れまで延々攻撃してくる事もザラ。距離を取りたくても普通に走って追いかけてくる始末。
直接戦闘において特にこれと言った対処法が存在しない為、このゲームをやり込んだプレイヤーであっても人間状態のろくろ首が一番苦手と言う意見も多い。

対策としては、何らかの方法で妖怪(ろくろ首)状態にするのが一番良い。
「弓や銃で頭部狙撃」「背後に忍び寄って透っ破抜き」「体力を一定以下にする」の3つの方法があるが前者2つはこちらに気づかれてからでは遅く、
3つ目も前述の理由により難しいので、とにかく配置を覚えて先手を取るに尽きる。
一応首の周りから妖気が漏れており、初見の場所でも闇雲に突っ込まず観察から入れば対処は可能。
妖怪状態にすると炎弾・毒弾による横槍こそ厄介だが、攻撃も移動も遅くなるため障害物を使えば時間は稼げるしタイマンなら対処しやすい部類。


  • 輪入道(仁王2)
顔がついた燃えているタイヤの様な敵。顔から見て側面(=タイヤの進行方向)に立つと轢き殺そうとしてくるが、事前モーション皆無&追跡&連続ヒットで一気に体力を削られる。
さもただの移動にダメージ判定があるかの様な挙動と言えばこの攻撃の避けづらさが伝わるだろうか。
弱点は顔の反対面でこちらに一定量のダメージを与える事でダウンするが、特定攻撃中以外の振り向きも素早い為、反対面を攻撃するつもりで回り込んだら側面とみなされてしまい轢き殺される事故が絶えない。
一応パターン化できなくもないが、ダウン復帰時に全方位に炎を撒き散らすので深追いができず耐久力もそこそこあるため何度も繰り返す事になり、パターン最中の事故が多い難敵。
赤技も厄介で、準備モーションで後退するため猛特技が当たらず、一度発動すると凄まじい移動速度のため迅特技の判定もシビア、避けたとしても離れた場所で終わるので後隙に追撃が難しい。
赤技含めた高速移動中に壁にぶつかるとダウンするので狙い目だが、地面の轍に火属性攻撃判定が残る性質もある為あまり狭い場所もそれはそれでやりにくい。


  • 妖鬼(鎖鎌)(仁王2)
妖鬼自体はゲーム最序盤から登場する「ちょっと火力の高い雑魚」だが、物語後半に配置される鎖鎌持ちが厄介。
トリッキーな動きで攻撃判定をばら撒くため回避したつもりが後隙を狩られたり、多段ヒットでガードを崩される事が多い。
噂によるとこの頃にある程度慣れてきたプレイヤーの行動を潰しやすい動きをしているとか。
鎖につながった分銅部分のリーチも長く、距離を取って立て直そうとしたら追撃で落命する事もザラ。
挙げ句遠距離では大筒を構え始め、高火力&ガードしてもスタミナ全消費の砲弾を遠距離から撃ち込んでくる。
幸い耐久力が低めなので、ある程度のステータスと装備を揃えてゴリ押しするのが一番確実だったりする。
それが難しいなら大筒を構える距離を行ったり来たりして構え直しのモーション中に殴る位だろうか。
なおDLCでは完全上位互換の風鬼と言う超難敵もいるが、配置的には中ボス扱いなので本記事では省略。

  • プロレス(ストロングスタイル)(飛龍の拳S)
道中はベルトスクロール、ボス戦は格ゲーの形式になる本シリーズでは、異種格闘技戦+バトルロイヤルのごとく様々なタイプの格闘家たちが道中ザコとして登場する。
章を進む毎に同じタイプのザコ敵でも攻撃手段が増えたり耐久力が上がったりするわけだが、ストロングスタイルのレスラーの場合は5章の強化が大問題。
ラスボスの必殺技を余裕で凌駕する大ダメージを与えるスープレックスをかまし、ザコのくせに起き攻めまで使いこなす、本作最強の攻撃性能を持つ敵。
冗談でなく一度捕まったら死ぬまで投げられる覚悟をしたほうがいい。
それが複数でわらわらと出てきた時なんかは軽い絶望感を覚える。取り立てて他のファイターと比べて強く見えないのも始末が悪い。
オレンジカラーのスマートな体型のレスラーを見たら徹底的に徹底的に徹底的に足払いなどで近づけないこと。





シミュレーション(+RPG)系

  • グラトニオス、シグ(スーパーロボット大戦EX)
それぞれ、マジンガーZ最終回で完膚なきまでに叩きのめした戦闘獣グラトニオスと、キャプテン・ラドラが搭乗しゲッターロボと激闘を繰り広げたメカザウルス・シグ。
強敵としての印象が余程強かったらしく、いずれも自軍戦艦以上の耐久力モビルスーツをワンパン、スーパーロボットにも殴り勝ちする攻撃力(ネオ・グランゾンの装甲をも貫通する!)を併せ持つ。
第4次以降は敵側も機体の改造を行う様になった為か能力が下方修正されているが、代わりに現れたのが……

本作はLサイズユニットとSサイズユニットの格差が著しく、LサイズユニットはほぼLサイズでしか迎撃できない。
しかしこいつはそのLサイズユニット(ウルトラマン、スーパーロボット、防衛軍の兵器他)をあっという間に鉄屑に変える程火力が高いのだ。
それ以外はさほど下位互換の「ケルバーン」と変わらないので、「なんだ、2だってよwどうせ1と同じ様なもんだろw」とナメていると
冗談抜きにこれより先のシナリオに進めなくなる
というか1の時点でナメてかかれるような相手ではない。
詳しく攻略してあるサイトが存在しているが、そこによればスーパーロボット大戦のノリを持ち込んでゲーム進行したらマジで勝てない*36ので被害者の比率は相当なものと思われる。

  • VB-1サイリック、VB-2ジャクシム、VB-3トリオーゲス(ブレイブサーガ)
ブレイブサーガは勇者版スパロボといった感じだが、なんとトレーニングモードで好きなだけ経験値と少量の資金が稼げる。
だがそんな甘い言葉につられた勇者達を待っていたのはトレーニングなんて生易しいものではなく、ガチに厳しい実践訓練であった…

ブレイブサーガはユニットによってパワーアップ前後でLvが共通だったりそうでもなかったりするが、ユニットによってはLvが共通でないのにパワーアップ前の方に唐突に出番が回ってきて強制出撃させられる。
出撃枠は最大8体とユニット数に対しかなり少なく武器改造もあるため、Lvも引き継がれないとなれば当然二軍落ちしていく。
だが敵の強さはこちらに合わせてはくれない、下手をすればとっくの昔に二軍落ちした弱小刑事やビークルなしダグオン達で分身したボス達を相手にしなければならない事もある。
予め来るとわかっていればトレーニングの出番なのだが、こいつらのLvは主人公という都合上まず一軍であろうバーンのLvに比例する。
Lvが重要なこのゲームでこれをされると二軍連中では太刀打ちしようがなく、下手な面子だとあっという間にタイトル画面に戻される。
…そう、コンテニュー画面ではなくタイトル画面である。勇者はトレーニングでさえ負けてはならないのだ。こんなシミュレーター設定したひろみさんマジ鬼畜。
だが隠しユニットの解放などでサブイベントは避けて通れない道で、その上ラスト前では勇者達を分散させてボスとの連戦に挑まなくてはならない。
また、隠しユニットのカゲロウや隠しでもないのにやたらLvが低いセブンチェンジャーを鍛えるにもトレーニングは不可欠。
頑張って大団円を迎えよう。

ファイアーエムブレムシリーズにおけるアーマーナイト系の敵だが、装甲兵は重たいが防御力に優れるL盾を持ち、ギガースナイトは盾を持たない代わりにギガースアクスという防御力が大幅に上がる斧を持つ。
当然ながら全身鎧の影響で素の防御力も高く、合わせて30点以上もの防御を持つこいつらを物理攻撃で倒す手段は非常に限られる。
また、今作はFEシリーズに比べて斧が当たりやすいため生半可な防御力のユニットでは碌にダメージが通らず逆に捌ききれずに重傷という展開になりかねない。
盾の方は耐久力があるため一定回数攻撃すれば壊せるが、大抵のMAPは制限ターン付きなのでそんな悠長な事をしてる暇はない。

対抗策としてはまず魔法が考えられるが、今作の魔法使いはシステム的に回避が貧弱なので非常に脆く迎撃系の任務だと細心の注意を払わなければならないし、
中には盾や腕輪の効果で魔法対策をしている者もいるため、魔法頼みだと逆に積みかねない。
寧ろ装甲兵対策が充実しており、キャラによっては軽量級も得意だったり切り札級の鉄壁として機能する味方の斧使いに頼った方がいいかもしれない。
また、最終MAPでは特定条件下で主人公の攻撃が100%クリティカルになるので盾無効系の剣を使う、
盾の効果を無効化する矢の付いた魔法弓(これならどんなL盾にも物理と魔法ダメージ両方を与えられる)で対処するという手もある。

なら味方の重騎士もかなり強いんだろう…と思いきや、今作の味方側のアーマー系は能力値が貧弱だわ、迎撃系の任務では退却も視野に入れなきゃならないのに足も遅いわ、L盾は壊れやすいのに金もかかるわと、全くと言っていい程当てにならない。

闇魔法を使用するシャーマンの上級職。
魔力は高いが速さはそれほど高くなく、闇魔法の重さもあって追撃されることはあまりない。
一度に複数を相手取るなど無茶なことをしなければ問題なく対処できる相手である。

問題なのはヘクトル編ハード
このモードでは後半に出てくるドルイドのほとんどが最凶魔法・ルナを装備している。
この魔法は高命中・高必殺・魔防無視というトチ狂った性能で、たとえHPがカンストしたユニットであろうと必殺を食らえばほぼ即死確定というおぞましい状況を作り出す。
おまけにドルイドは魔法ユニットの中では耐久が高く、一撃で仕留めきれず反撃をもらうことも多い。当然魔法なので反撃の射程に隙はない。

こんな危険なユニットが初期配置でも増援でも大量に出現し、大挙して押し寄せてくるのだからたまったものではない。
対策としては「2回攻撃の勇者武器や射程3の長弓でやられる前にやる」「パピスの守りで必殺そのものを封じる」等。
ただしやられる前にやる戦法は先手を取れるときにしか通用せず、パピスの守りが入手できるのもかなり終盤。
それ以外では必殺が出ないよう祈るしかない。
ヘクトル編ハードがシリーズでも最難関に属すると言われる所以である。

おなじみ戦士の上級職で、斧と弓を使う歩兵。従来作品なら剣士のカモで、今作でもカモだった。ノーマルまでは
ハード以降のウォーリアーはカウンターという直接戦闘で受けたダメージをそのまま相手に跳ね返す超凶悪スキルを装備している事があり、従来の様に剣士で受けたら相手のカウンターで自分の与えたダメージ2回分跳ね返されてそのまま死んだという、何が起こったのかわからなくなる光景が繰り広げられる。
質が悪い事にウォーリアーは大体HP+5のスキル持ちの上に元からHPが高い(高難易度だと最大で85になる)為、確定2発で倒す火力が無いと近接キャラでは戦闘すらできない事態に。
ゲームシステム上、敵から殴らせてもいけないというのがあまりに質が悪い。
さすがに凶悪すぎたか次回作(if)ではカウンターは弱体化された。

覚醒における人権オブ人権の疾風迅雷を習得可能なクラス。
とはいえプレイヤーが使う分には力も魔力もまとめて高くなるキャラは居らず、中途半端なイメージが強い。
しかし敵としてはそんな事はない
地形を無視して高機動力で飛んでくる上に、高い速さから上級魔法をぶち込んでくる為、ウォーリアーとは別ベクトルで恐ろしい敵と化した。
覚醒のユニットは一般的な育成の範疇では全体的に「守備は伸びるが魔防は従来作と比べても烈火~蒼炎と同程度かやや低い」「魔防がある=守備か速さに難あり」傾向にある為、高速高火力かつ物理魔法両刀の敵ダークペガサスは非常に厄介な相手となる。

従来シリーズのシーフ~アサシンに該当するユニットで、素早く魔防が高い。

一番の特徴はFEif独自の武器種「暗器」を装備している事。
射程1~2の物理武器であり、反撃できない位置から攻撃してくるだけでも厄介だが、当たるとステータスが守備と魔防を中心にすごい下がる
更に攻陣システム*37による追撃でも能力が下がるので、
敵編成の中に忍者が1~数体紛れているだけでも、どんどん暗器の追撃で能力が下がったり、暗器攻撃に別ユニットの追撃が乗って高威力になる事が珍しくなく、システムが完全に味方している。

更に、敵によっては忍から攻撃してきた戦闘後に忍が生きていたら戦闘内容にかかわらずHPを強制的に削ってくるスキルまで搭載されており、たとえノーダメージで凌いでも後からごっそりHPを削られたりする。
暗夜では更に凶悪な事に「間接攻撃で切り込みを発動してこちらのキャラを敵陣の奥へと拉致しながら上記のスキルと暗器の特殊効果でズタボロにする」殺人トラップの様な忍の軍団まで出てくる。

暗器は射程1~2なので、FEでお馴染みの「釣って反撃で削り、自ターンで倒す」戦法も難しい。
更に忍系クラスにはアーマーに対するアーマーキラーの様な弱点が存在しない。
一撃で倒せなければ反撃で能力がすごい下がるというのにあんまりである。
一応、暗器に対しては斧と弓が三すくみで有利だが「斧は命中力が心もとなく、しかも忍は素早いので、外したり追撃を受けかねない」「弓は使い手が脆いので反撃が痛い」と完璧ではない。

特に高難易度で知られる暗夜王国において多く出現し、数々のエムブレマーを急性ニンジャリアリティショックに至らしめた。


第二部から登場する、やたら能力値の高いモブ兵士。
その正体はスカウトした別学級生徒もしくは教員の代替ユニットである。なので能力値が元のキャラと連動している。
しかしスキルは固定され、個人スキル・英雄の遺産・特殊な騎士団も持ちこまなくなる為、厳密に言うと弱体化はしてたりする。
それでも高い能力値というのはそれだけで脅威なので油断禁物。

しかしスカウト状況に関係なく登場する将もいる。王国編Ep.18に登場するソードマスターとグレモリィが該当。
こいつらはなぜかフェリクスアネットに準ずる数値を持っており、没シナリオの名残りと噂されている。

なおその王国編では味方NPCとしてヒルダがウォーリアーとして登場するが、彼女をスカウトしていた場合代わりに登場する同盟将は女性なのに男性専用職のウォーマスター
その高い能力値で敵を次々と経験値泥棒撃破していく名も無きエースに仕上がっている。味方でよかった。
またNPCのヒルダが撃破された場合クリア時にアイテムが貰えなくなるが、同盟将になっている場合は撃破されても問題は無い。


通称レオン塔。二部構成のゲームの第一部中盤頃、黒曜館に挑める様になると同時に行ける様になる。
……が、その時期尚早ぷりったるや尋常ではなく、こちらに本来挑むタイミングは二部のラストまでクリアした後の隠しエリアとしてである。
当然ながら雑魚でさえ主人公とは圧倒的な能力差が存在し、乗り込もうものならワンパンで主人公のHPのゆうに10倍以上のダメージを貰って即死する
防御力も同様で、よしんば攻撃を一撃も貰わない様にしながらちまちま攻撃できたとしても、ザコ一匹倒す頃には日が暮れているだろう。
但し、状態異常等に対する耐性は雑魚相応のものであり、やりこみプレイ等でどうしても早期に踏破したいというのであれば与し方は幾つか存在する。
「食事効果でHPを-100%する料理『超失敗作』をむりやり食べさせる(一定の料理Lvが必要)」「毒や睡眠等を同時に付与する薬品『物体X』を飲ませて放置毒殺」「『カブの種』等のプレゼント攻撃で仲間にしてしまう」辺りがメジャー。

今作でシミュレーション兼アクションゲームとなった3作目に登場する砲台。
このガン砲台の他にキャノン砲台とレーザー砲台がある。固定砲台なので移動はしない。
後者二つはあまり火力は無く、4部隊で囲んでさっさと壊してしまえばさほど被害は受けない。キャノン砲台に至っては砲撃をよく外す程弱い。
しかしガン砲台だけは別で、他二台と比べて異様に火力が高く一度射線に入ると部隊のLPがみるみる内に削られ、直撃すれば7割は持っていかれる
射線上にいれば複数部隊でもお構いなし。下手に消耗していればお陀仏な上、一度凌いでもアイテムによる回復は必須。
おまけに砲台はアクションバトルが出来ず、必殺ファンクションの対象にも出来ない。こんなのが割と序盤からちらほら出てくる。
後半には2部隊ずつ分断された状態で始まり、かつ進路にガン砲台が複数待ち構えているステージすらある。
実は遠距離武器なら砲台の射程外から一方的に攻撃できるので対策さえすれば何て事はないが、小隊長に遠距離武器を持たせていないと中々気づけない。あとそれでも壊すのに時間は食う。
但し遠距離武器でも地形によっては砲台の射程内でないと届かない場合があり、その時は開き直って全部隊で急いで壊すしかない。
当然ながら砲台付近を敵部隊がうろついている事があり、その場合は狙撃部隊が無防備になってしまう。護衛をつけてもいいが砲台の射程に入ってしまう事もあるので調整が難しい。
この場合は超必殺ファンクションを近くの敵部隊に撃ち巻き添えにするのが有効。砲台は柔いため壊せずとも一撃で瀕死には持っていけるはず。
なお狙撃する時は周囲の部隊を遠ざけておく事。味方部隊が攻撃すると近くの部隊が攻撃対象に群がってしまうので事故の原因になる。

  • ワイバーン(ファーレントゥーガ)
大陸の広範囲に生息する飛竜。
高い機動力でプレイヤーの陣営に突っ込み、回避不可のブレス攻撃で波状攻撃を仕掛けてくる。
数の力を嫌と言うほど思い知らせてくるユニットであり、魔法使いや僧侶などの後衛ユニットのみならずマスターまでも焼き殺されたプレイヤーは多い。
代わりにプレイヤーが雇っても強く、クラスチェンジさせると作中最強クラスのユニット「アースドラゴン」に化ける。

  • オバさま(ラングリッサーⅤ)
突如バーゲンセールに乱入してきた恐ろしい女傑たち。
本来このバーゲンセールにはビラがなければ参加できない上に傭兵も雇うことができないのだが、シグマ一行は追われている道中にこれを拾い追手も振り切ったので立ち寄ることにした。
だがバーゲンセールには超兄貴たちもおり、彼らと商品を巡る争奪戦を繰り広げることになる……はずだった。

しかしオバさまたちは後からビラを持たずにやってきて、更に「偉い人と知り合い」「ペットがたまたま入ってしまった」などの理由を付け、店員の言うことも聞かず全員ペットという体の傭兵を同伴させて勝手に押し入ってきた。
ペットは一人一匹なのだが、これが毒ガエルや地獄の番犬といった恐ろしい魔物ばかりでシグマ一行や超兄貴よりも普通に強い。
ならば指揮官であるオバさまを倒せばいいと思うかもしれないが、オバさま自身も超兄貴よりステータスが高く一筋縄ではいかない。
幸いにもオバさまのクラスは攻撃手段を持たない「女」なのでオバさまを攻撃してもダメージは受けないのは救いだが、やはりペットを無視してオバさまだけを倒すことは非常に困難。
マップの一番下の店にまで辿り着ければ戦わずに退店することも可能だが、攻略法としては魔法で弱らせて倒す、超兄貴たちとオバさまのペットを争わせて漁夫の利を得るといったことが挙げられる。
それにしても何故彼女らがボディビルダーである超兄貴より強いのかは謎である。



スポーツ系

  • ザコプロくん(実況パワフルプロ野球シリーズ)
サクセスモード等で敵味方を支える能力も頭も弱すぎる地蔵で支えてくれない場合もあるが、固有の名前もグラフィックも存在しないランダム生成選手達の呼称。
サクセス等では長い歴史の中で様々なチームと選手が登場してきたが、その中で名有りのモブ選手は多くてもスタメン分程度、固有のグラフィックまで用意されている選手は大抵1チーム数名と、野球チームを組むには到底頭数が足りない。その穴埋め役が彼らである。
能力の振れ幅はチームによってある程度決まっており、序盤に相手する様な弱小チームは振れ幅が全体的に下だが、逆に終盤の大会の決勝で相手する様な強豪チームは全体的に上に設定されていて自分や仲間達よりも圧倒的に強い事が多い。
その強さたるや、野手はオールB程度かそれ以上という凄まじい能力の選手が並び、投手も変化球を3つも4つも持つ上に150km/h超えの豪速球を投げるスーパーエースがザラ。近年は160km/h以上も普通に出る上に野手能力も他の野手と遜色ないと、最早どうしたら勝てるのかわからないチームが形成される。
さすがに球速以外で野球マスクを超える程の選手は早々出ないが猪狩守なんかよりは明らかに強く、人生全ての時間と運をかけてもこれより強い選手は作れそうも無いレベルの猛者も多々。特に投手。
試合途中まで自動試合で普通に勝ち越されているが敵の投手が強すぎて打てない、打力のみならずCPULvも高いのでどうやってもボコボコに打たれるとかは日常茶飯事、ベンチの連中より弱く打力が普通の投手並の久遠神高敗退行為癒しとさえ感じるだろう。
舞台がアマチュア野球の場合は、エンディングを迎えた時にスカウトの評価が高いとどんなクソザコ選手であってもこの神選手達を差し置いて何故かドラフト1位で指名される。この世界のスカウトやフロントは節穴ばっかりなのか?

なお、近年のサクセスのザコプロは一部(2020のラスボス西強大学等)を除き少し控えめな能力に設定される様になっているが、代わりに栄冠ナインでザコプロが暴れ回っている。栄冠ナインだと転生選手よりザコプロの方が強いという事も。お前ら本当に高校生かよ
しかし近年では「捕球が低めの傾向がある」「マイナスの特殊能力持ち*38」が多く、決して隙が無い訳ではない。


ライオコット島エントランスエリアに低確率で出現する敵チーム。2作目の大会での優勝者をモデルとしているキャラで、かっちゃん、パンツ、ゆうた、リュウの4人で構成されている。…のだが、世界大会アジア予選を潜り抜けたプレイヤーの自信をゴールごと吹き飛ばしに来る謎の強さを持つ。
ライオコット島に来た段階では大体20Lv前後、強力なシュート技など持てるべくもない(但し通信は考慮しない)のだが、この四人組、究極奥義扱いのビーストファング(キャッチ技)を筆頭にブーストグライダー(高ランクドリブル技)、シグマゾーン(高ランクブロック技)ゴッドブレイク(究極奥義シュート技)等の上から数えた方が早い様な強力技をそこまで強くないであろう自プレイヤーに向かってぶっ放してくる。究極奥義の大安売り
特に危険なのは…というかこのチームにおける強さの要はおいろけUP!(男性プレイヤーと技の打ち合いになった場合所持側に強力な補正をかける)をもつパンツで、上述したビーストファング以外の技は全員彼女の技。ストーリーチームをいじらない場合こちらは全員男性なので、補正のかかったゴッドブレイクで円堂もしくは立向居はほぼ為すすべ無くゴールを取られて負ける。しかもDFの割にキャッチ技以外の全種類の技を持っている為取られる、取れない、止められないの三重苦を一人に味合わされる可能性も…
(ちなみにパンツがゴッドブレイクを覚えるLvは60のため、プレイヤーとは30~40Lv差程ある可能性が高い)
倒すだけなら1点取るだけで良い上倒すと多くの経験値が貰え、スカウトも可能になる為ぜひ倒したい強敵ではあるが、最速のタイミングで倒すには物凄く苦労する。幸い負けてもそこまで被害はない。



テーブルゲーム系

  • ジュエルスライム(決戦!ドカポンランドIV)
友情破壊ゲームとして有名なドカポンシリーズ初代作、ラストダンジョンの最上階にだけ出現。
普通に考えれば終盤に出てくる敵は雑魚だろうと強いのが通例だが、ここに採りあげるぐらいなのでもちろんそんな理由ではない。
参考までに最強のボスモンスターであるグレートドラゴンの攻撃力が500であり、それ以上に高いステータス値などほかに存在しない。
それに対してこいつのパラメータは完全にデタラメの一言でしかなく、攻撃力666・防御力999・素早さ666・魔力999という、
本当に冗談で数値を入力した以外の理由が存在しない敵であり、先手を取られたが最後、降参しないと確実に撲殺される。
HPはたったの10しかなく、倒せば200,000Gが手に入るのだが、それでも危険が大き過ぎることはもはや語るまでも無いだろう⋯。

  • トレント、スケルトン、竜牙兵(ドカポン!怒りの鉄剣)
有情すら感じさせない程高い攻撃力でプレイヤーを一撃で葬ってくる危険な連中。
攻撃力が高いというだけで防御カウンターの二択を外すと死が見えるが、こいつらは高すぎてそれどころじゃ済まない。
トレントは素早さが低くミスが多い上に攻撃も防御で軽減できれば死なない程度に控えめだが、バトルネムネムも持っているため三択を強いられる。外すと死ぬ。
スケルトンは魔法攻撃を持たないが、トレントの1.7倍程もある攻撃力に加えて素早さもそこそこ有り、あまり狙いを外さない。防御の上からでも死ねる。
竜牙兵はこの時点では素早さが低いが、攻撃魔法の威力が攻撃力依存で、防御魔法によっては魔法防御していても上から殴られて死にかねない。三択のうち二択は当てても死ぬ。
この様にどれも先攻になられるとロクな事にならないので、運悪く後攻になってしまった時は意地を張らずにさっさと降参してしまった方がいいだろう。

  • なつひこ(いただきストリート ゴージャスキング)
本編では前作から引き続きただ嫌らしいだけで決して強くはないが、すごろくタウンでは鬼と化す。
最終面であるマハラジャの屋敷でのみ戦えるが、何よりヤバいのは真っ向勝負ではほぼ勝てず、その上場合によっては逃げられないという事。
出目の大きい方のみがダメージを与えられるというルールでこちらがサイコロ3個なのに対してこいつは4個。全体で見てもラスボスであるマハラジャの次に強い
しかもこいつはスタート地点から5マス目の戦闘マスという悪意全開の配置で待っている。戦闘マスでの戦闘は逃げられないので約25%でほぼ一発ゲームオーバー
すごろくタウンのゲームオーバーのデメリットは一銭も持ち帰れず参加費が丸損になり、使用しなかったカードが戻される程度なので大した事はない。
金もなくても詰まないがそこまで完走率が高い訳でもないここで2000Gもの金が4分の1で全額消えると思うと…
サイコロの差があろうと決して倒せない訳ではなく、攻撃倍率は同等だがHPはこっちの半分なので「サイコロフエール」で対等な立場に立てばこちらが有利。
但しサイコロフエール自体気軽に入手できないカードなのでこんな奴に使うのは忍びなく、攻略途中のカードは貴重なのでこれでギャンブルする位なら潔く散って金を稼いで出直した方がいいだろう。カード持って帰ろう帰ればまた来られるから
こいつへの対策は、徹底して戦闘マスを避け建物などの探索で出くわしたら逃げる事。賞金ルートへ行くなら「カード屋ワープ」で飛び越せば「目押しデキール」「スタートモドラン」も買えて一石二鳥。
しかしそっちも最後の最後合流してゴールへと向かう一本道にこいつとの戦闘マスがある。そこまで達するだけでもかなりの運が要求されるのに運悪く踏んでしまうと悲惨。
もう一つの宝箱ルートへ行くなら「6の目デール」「12マススーム」等で回避するといい。しかしゴールには一発で辿り着かないとループの中にこいつとの戦闘マスが(ry
但しすぐ2階へ行ける宝箱ルートを使い「カード屋ワープ」で賞金ルートへ乗り換えて攻略する場合は5マス目の気合避けも決して分の悪い賭けではない。

  • モブデュエリストの方々(遊☆戯☆王5D's STARDUST ACCELERATOR -WORLD CHAMPIONSHIP 2009- )
ストーリーモードに登場する一般デュエリストの方々。本作が高難易度と呼ばれる原因の一つ。
最初のステージにいる彼らに話しかけてデュエルと挑むとミラフォやら激流葬など言ったガチカード入りデッキと戦う羽目になる。
こちらの初期デッキも、従来作と比べればまともな構築であるもののカードパワー自体が低めの為、デッキを強化しなくては安定して勝つ事は難しい。
ラリー等といった弱小キャラも勿論いるので稼ぎが一切できないという訳でもないが、本作は相手から貰えるDP(通貨)がしょぼい傾向にあり、更に初期の段階で《サイクロン》等の必須カードを入手する為のパックの収録枚数が250種類と膨大すぎる枚数となっており、これらのカードを集める手間が非常にかかる。つまり、カードパワーの差を縮める事が難しい。
これらの相手は話しかけなければデュエルする事もないのだが、彼らに何回か勝つ事で、フリー対戦モードのキャラが増えたり、買えるパックが増えたりするのでデッキ強化の為には割と避けて通れない道にもなる。

また、ストーリーの途中でタッグデュエルのパートナーを探す為に特定のデュエリストと戦い、実力を認めて貰う事で他人のパートナーを寝取りタッグパートナーになって貰う展開があるが、当然、その相手も上記の有様の上に、フルバーンデッキやら猫シンクロやら強力なデッキを持ち込んでいる。
そうじゃないパートナーは正直相方にするのは微妙な強さなので、結局強敵から勝利をもぎ取る流れになる。
本作ではあまりにも空気すぎる遊星がパートナーになってくれる展開でよかったのは…というのは密に密に

ちなみにフリー対戦モードにも「おジャマ・イエロー」というキャラが初期から居るが、彼は初期から戦えるキャラにも関わらず、1ターンでゴヨウ・ガーディアン(遊戯王OCG)という当時の環境で最強クラスのカードを出してくる可能性がある。
いわゆる初見殺し面が強く、これを突破すると大した相手ではないのだが。

  • ミネギシ(遊☆戯☆王5D's WORLD CHAMPIONSHIP 2011 -OVER THE NEXUS-)
上記の作品の続々編より。
クラッシュタウンでマルコムの手下をやっており、序盤も序盤、自由行動できる様になってすぐに戦える一般デュエリスト。
気弱な性格でとても強そうには見えないが、その実態はクラッシュタウン最強
本作の難易度は全体的に緩めで、いきなりモブが死者蘇生とか打ってこなくなったが、そんな中で使うのがまさかの本作最強クラスデッキ【カオススタン】である。「ダーク・アームド・ドラゴン」やら「邪帝ガイウス」といった強力なモンスターを搭載し、更に魔法罠も当時の必須カードはほとんど入っているというガチガチにも程があるデッキなのだ。最序盤のデッキで相手にする「冥府の使者ゴーズ」なんて脅威どころの話ではない。
下級も「ライオウ」「霊滅術師 カイクウ」「ライトロード・ハンター ライコウ」など良質な物を揃えており、他には「サイバー・ドラゴン」「カオス・ソーサラー」もある。
単体でも強いカードを次々と繰り出す為、事故がほぼ期待できずカードパワーで押し切られてしまう。
除去魔法・罠も手堅く揃えているのでダイレクトアタック一発を叩き込むのにも苦労しロクにライフを削れずに負ける事も珍しくはない。

こいつも強制的にデュエルする展開はなく、別に倒す必要はないが、こいつのレート(キャラクターの強さを示す表記)は、周囲のそこそこ強いとされるキャラよりも低く設定されている。
その為、ちょっと稼ごうと思って対戦したデュエリストは泣きを見る。
対策すれば序盤でも倒せなくはないが、レートが低い故に稼ぎにも向かない。デッキパワーが上がるまで放置した方が無難。
一応勝てば低確率で「ダーク・アームド・ドラゴン」が貰えるが序盤では扱い難く、その為だけにこいつに何回も挑むのも骨が折れる。




その他ジャンル


ゲームシステムの関係もあるが、そもそもこのゲームに弱い雑魚などいないと言った方が正しい。詳しくは同ゲームの記事で。


  • トライデント持ちドラウンド/溺死ゾンビ(Minecraft)
ドラウンド/溺死ゾンビは水中にスポーンするゾンビの亜種で、中でもトライデント持ちのタイプが強い。
Legacy Console EditionとBedrock Editionでは近接攻撃の他、手に持ったトライデントを投げて攻撃してくる。*39
ダメージは遠近問わず9。体力が20のプレイヤーは2発で瀕死、3発で海の藻屑にされる。更にトライデント投げは射程や精度、連射速度どれを取っても隙がない。
また主な戦場が水中という事で動きにくく、弓矢を使おうにも矢は水の抵抗でほとんど飛ばない。そして水中では常に溺死と隣り合わせであり、盾での防御や遮蔽物の設置等をしている余裕はない。
陸地なら安全…かと思いきや水中からトライデントで狙撃までして来るので恐ろしい事この上ない。
楽な対処法はこちらもトライデントを使う事だが、それもこいつからの確率ドロップなので…
ただプレイヤーが真上や真下にいると軸合わせを優先する為、多少は被弾を減らせる。


最初のダンジョン、くじら島の洞窟を抜けた所で初登場。
…が、攻撃力がそれまでの洞窟にいたゴブリンの数倍あり、洞窟を抜けたばかりで油断している所を一瞬で病院送りにしてくる。

モコモコはシリーズではおなじみの看板モンスター。ほぼ定位置にいるのでスルーは簡単だが、仲間にする為には近づく必要があり…。

シルバーウルフは動きも機敏で数も多く、初到達時点で倒すのはほぼ不可能。しかもこの時点ではシルバーウルフを掻い潜った先は行き止まりというダブルパンチが待っている。

ゲーム中盤辺りから登場してくる雑魚敵。
ビットの名の通り、サイズこそ非常に小さいのだが、出現すると四方八方にレーザーの嵐を乱射してくる。
耐久力自体は低く出現場所をあらかじめ把握して叩くか、スペシャルアタック(ボンバー)の無敵で切り抜けられるのが幸い。
…が、ある程度法則が決まっているものの、出現場所がランダムで前者の対処法では最初の数体処理出来れば良いレベル。結局いわゆる「決めボム」を使っていく事になる。




ボスキャラの雑魚キャラ化

当初のボスが後にザコ敵として登場するもの。キラーマジンガ等が有名か。

旧作の第4次Fにおけるトラウマ量産兵器(二重の意味で)にして、雑魚化して絶望するボスの筆頭格。各詳細は個別項目を参照。
オリジナル敵勢力「ゲスト」の指揮官機として登場する、版権作品ボスより遥かに高性能な強敵。
…ではあるが、真に恐ろしいのはこいつらが量産機に過ぎないという点である。
ゲーム後半になるとゲイオス=グルードとライグ=ゲイオスが敵陣容の半分を占めるという絶望が待っている。
ちなみにゲストは「地球人の兵器が宇宙の脅威になるから」という理由で侵攻してくるが、プレイヤーから見たらお前らが言うなである。*40

後に第2次スパロボOGにて久々に登場。
その際には流石に落ち着いた能力になっていた…が、EXハードモードではFの悪夢の再来と恐れられた。

どれもスパロボではもっぱらボス敵を務める強力なMS・MA。
だがF完結編では、何をトチ狂ったかこいつらも後に技能持ち・2回行動可能のパイロットが乗って複数配置される。
性能は上記ライグ=ゲイオス並みだが、強化人間パイロットの特殊能力により命中・回避に関しては一日の長がある。


  • 敵勢力のV3ナビ・SPナビ(ロックマンエグゼシリーズ)
初めに補足すると、彼等の大半は元はシナリオ中に対戦するボスキャラ
しかし、シナリオで撃破後もデータの残骸から復活したという設定でフィールドを徘徊する様になり、遭遇すると強化体のV2、V3…となって再び襲いかかってくる。
V2は動かない隠しシンボルなので避ければ良く、これを倒さない限りはV3ナビは現れない。
これだけなら普通のボスで、ここに載る様な「雑魚」に該当しないのだが…。
しかし、V3以降は更に強化された上で、あろう事かランダムな雑魚敵のテーブルに混じって出現する様になる。倒しても復活してまた何度でもな・ん・ど・で・も現れる
おまけに一度出始めたら出現を止める手段が無く、他の雑魚同様に遭遇したその都度倒すか逃げるしかない(4では逃げる事ができない)という、強化版ボスでありながら限りなく雑魚敵に近い特異な存在である。
探索やウイルスとの連戦で消耗している所に空気を読まずに現れたり、そうでなくてもうっかり遭遇したV2ナビをそのまま倒してしまい、以後二回り位強いボスナビが永久にそのエリアを徘徊する様になるというトラウマを当時のプレイヤー達に植え付けていった。
エグゼの後継シリーズとなる『流星のロックマン』シリーズでもこの仕様は健在で、相変わらずフィールドにV3ボスが徘徊している。
しかも、『3』ではV3より更に強力なΩやΣという個体まで現れる有様である。

このゲームのラスボスであり、他シリーズのドラゴン系Lv2・スカイドラゴン同様にホーミングする火炎を吐く。実力は魔蝕虫に毛が生えた程度。
しかし、最終ダンジョンの月影村脱出にはなんとザコ敵に混じって登場してくる
ボスキャラだからこそ対処も楽だったが、道中で出会う敵になったら話は別。その高いステータスが脅威に感じるだろう。
流石にラスボスが出てくるのはおかしいと思われたのか、リメイク版ではシリーズでおなじみのドラゴン系が出る様になった。

森の神殿の中ボス。闇の神殿でザコ敵として再登場する。
盾と剣で武装し攻守に優れており、倒すのも一苦労。
幸い、雑魚の方は倒す必要はなく、逃げに徹する事もできる。

  • ヒューマノイドタンク(X)
ミッション3ではボスとして、ミサイル4発分の装甲で固めながらこちらの重要拠点レーダー基地を片っ端から破壊しようとした鬼畜ロボ。
最終ミッションではザコ敵として大量配備され、歩行ではなくダッシュできる性能になっている。
そして開始直後にいきなりレーダー基地を破壊する。
本作は基本的に、新たなミッション(ステージ)を開始したらまず眼前のレーダー基地へ入り、武装を整え情報を得ることから始めるのがセオリーなのだが、
いきなりの基地破壊によって本作のセオリー自体を根本からぶち壊し、プレイヤーを呆然とさせてくれる。
破壊目標ではないので相手をしてはキリがないし、なんなら本当の破壊目標へぶち込むべきミサイルを消費している余裕は無い。
それどころか6体も配備されており、これがほとんどの基地+ジャンクションの近くで待ち伏せし、こちらが近づくと動き出して破壊する*41
レーダー基地からミサイルの調達や武装の獲得を要する状況で、眼前にて基地を破壊された時の無力感は筆舌に尽くしがたい。
使い捨てのコンセプトなのか、ミッション3と違って1体1体は眼前の基地を破壊すると事実上なにもしないが、そのうち1体*42だけは動き出すと全レーダー基地を破壊するべく活動を開始するというトチ狂ったチューンがされているのも問題。

葦名の国と対立する内府の忍び。見た目からの通称は「紫忍者」。
高い攻撃力に機動力・豊富な攻撃パターン・弾きを困難にする緩急自在の動き・狭い所でゴチャゴチャ動き回って画面をを乱す忍法クソカメラの術を兼ね揃え、
個体によっては弾いても毒を蓄積させる毒手や、このゲームでは死を意味する一対多に持ち込む忍犬呼びまでも使う。
防御の精度も高くてHPも体幹も削り辛い難敵で、各地で中ボスや重要アイテムの門番を務める。
基本的に一対一でなければとても勝負にならない彼等だが、恐ろしい事に終盤では雑魚として大量に登場し、時には他のボスの取り巻きとして出る様になる。
仙峯寺の網笠僧兵をゲルググとするなら此奴等はさながらライグ=ゲイオスか
正面から敵を殲滅する必要の無いゲームなので、時にはスルーも必要。隠れ場所の無い進行ルート上に3~4人+忍犬なんてエリアもあり相手にするだけ労力の無駄。

設定上でも強敵となっており、こいつらが侵攻した葦名城では屋根を守る葦名方の忍び・寄鷹衆が皆殺しにされ屋根が制圧されている。
葦名方のモブと戦闘になる事もあるが、剣客や侍大将といった強モブ相手でさえ1対1なら大抵勝ってしまう。
……のだがそんな圧倒的な集団を、葦名の天狗様は見つけ次第片っ端から斬って、彼らの死体の山を築いている
チワワ狼にとっては行く手を阻む強者であっても、天狗様の前ではかませ犬に過ぎないのだ。彼一人の為に葦名侵攻をためらうのも無理は無い

  • フランケンシュタイン(悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス)
同作の後半戦で訪れるエリア『冥界の学舎』で待ち構えるボスキャラ。
グラフィックこそはPCエンジン『血の輪廻』の6面のボスラッシュで登場していた個体の使いまわしなのだが、攻撃力や体力が非常に高い上、攻撃パターンもハードの進化に伴い豊富になっている。
これだけでもかなり強力なのだが、隠しダンジョン『悪魔の巣窟』における特定のエリアでは、なんと雑魚敵扱いとなり2体同時にプレイヤーに襲い掛かってくる。
無論2体合わさる事によって攻撃自体も非常に激しくなっているので、マトモに相手をせずに時間切れまで逃げ切り、さっさと次の部屋へ進んだ方が良いだろう。

  • サイバーデーモン、スパイダー・マスターマインド(DOOMシリーズ)
初代『DOOM』において、それぞれエピソード2と3のラスボスを務める悪魔。
両者共に高いHPだけでなく爆風耐性まで備えるという特有の硬さを誇るうえ、前者はロケットランチャー、後者はヒットスキャン(発射後即着弾)の散弾を連射する重機関銃を武器とする。
ボスとしては至って常識的な強さだが、完全版の『Ultimate DOOM』エピソード4や続編『DOOMⅡ Hell on Earth』ではしばしば雑魚キャラに混じって何の前触れもなく道中に出現する。もちろん強さ据え置き。
特にサイバーデーモンは出現頻度が高く、初見で慌てている間にロケット弾が直撃して即座に肉片に変えられてしまうのはDOOMerの通過儀礼である。
スパイダー・マスターマインドはそれ程頻繁に現れる訳ではないが、往々にして小型版であるアラクノトロンを大勢引き連れており、サイバーデーモンとは別ベクトルで脅威。
なお、『DOOMⅡ』のあるマップではサイバーデーモンとスパイダー・マスターマインドが一度に出現し、前作の2大ラスボスの同士討ちを拝む事ができる。マップ名も「Gotcha!(やったぜ!)*43」であり、スタッフもサイバーデーモンとスパイダー・マスターマインドの同士討ちは目玉として位置付けていた模様。そして大体勝つのはサイバーデーモンの方である
リブートされて以降はどちらもボスキャラとしてのみの登場となったが、『DOOM Eternal』においては初代サイバーデーモンをモチーフとしたスーパーヘビーデーモン「タイラント」が要所で複数体登場する。

「ARC施設」ステージのボスとして初登場し、その後ザコとして道中で幾度となく遭遇する人型のスーパーヘビーデーモン。
手にした大振りの斧を振るって突進してくる他、近距離ではスーパーショットガンも使う。
本作では雑魚、ボス問わずほとんどの敵に何かしらの明確な弱点が存在し、マローダーも「斧攻撃を繰り出した瞬間にカウンターでダメージを与えると短時間ながら隙だらけのよろめき状態になる」という弱点がある。
攻撃の際は目が鮮やかな緑に光る為、タイミングも掴みやすい。

…ここまで書くと大した事ない敵の様に思えるが、こいつの真の脅威は普通に攻撃するとあらゆる武器をシールドで完全に防ぐ事で、しかもこれが続くと手下の「ウルフ」を出現させるおまけ付き。
最強の火器であるBFG-9000や、あらゆる雑魚敵を即死させるクルーシブルといったスーパーウェポンですらこのシールドの前には無力であり、救済措置は一切存在しない
攻撃力やスピードにも優れ、よろめき状態に持ち込んだからと長時間接近していると復帰したマローダーからスーパーショットガンをぶち込まれて手痛い大ダメージを負う事も珍しくない。
あと、このゲームでは弾薬はチェーンソー、回復アイテムはグローリーキル、アーマーはフレイムベルチを使って敵から奪い取る事で補充するシステムとなっている都合上、詰み防止も兼ねて雑魚のゾンビなどが無限に出現する。
マローダーだけに気を取られていると他の敵にじわじわと体力を削られてしまう…だけでなく、プレイヤーが注意深く狙い撃ちしていても取り巻きが撃った流れ弾でマローダーのシールドが発動し、ウルフが湧いてくるという頭の痛い現象に見舞われることも多々ある。

当初は「戦い方を無理やり変えさせられ、テンポを阻害する」「ランアンドガンのゲームデザインにそぐわない」という批判もかなり多かったが、やがてプレイヤーの間でもマローダーを瞬殺するコンボ・カウンターチャンス以外でマローダーを攻撃する方法などといった対策が研究・共有される様になり、コミュニティぐるみで攻略が確立されつつある。
まあ、それでも他のデーモンとは違う戦法を取らなければ倒せない滅茶苦茶厄介な敵である事は変わらないが、ファンコミュニティにおいては名実ともにEternalを象徴する存在のひとつとなりつつある。

唯一の救いは一度に1体しか出てこない事…だったが、追加エピソードやマスターレベルではなんとバフトーテムで超強化されたマローダーが2体同時に出現という事態に発展。
当然ながら少なくないプレイヤーから批判を浴びたが、この情報自体は拡張パックのPVで早々に明かされていた事もあって「開発者からの挑戦状」と肯定的に捉えたプレイヤーはそれ以上に多い。

これを受けてか、追加エピソード第2弾では挑戦任意のチャレンジバトルに5体のマローダーが一斉に出現という更にはっちゃけた物も…

1面ボス。フシギウオをモチーフとする、とても大きな目が特徴的な魚型戦艦
こいつ自身は1面ボスという事もあって攻撃も耐久も大した事はない。本作の目玉システムである「αビーム」を使わずとも軽々倒せてしまうほど。
しかし、ラスボスの一つ「ジ・エンブリオン」がこいつの簡易版を戦闘中に即興で生み出しミサイルのように連射する、通称「エクリプスアタック」を使ってくる。
流石に本物のエクリプスアイのように攻撃してくるわけではないし耐久値も相当低いが、簡易版とはいえボス級の敵が文字通り鉄砲玉として飛んでくる様子はなかなかにインパクトが大きい。

  • リッチーJr.(ドカポン3・2・1〜嵐を呼ぶ友情〜)
「ボスキャラの雑魚キャラ化」かつ「ボスキャラより強くなった雑魚」という事例。
ストーリー上はチャプター4のボス。剣術に長けている彼はバランス型の高い能力値と、一撃必殺の攻撃魔法である「くびはね」を所有する。
しかしこの段階ではレベル上げをしていれば厳しいと言えるほどの相手ではないのだが、
問題なのは後のチャプターやシナリオモード以外で雑魚として出現したときが本番であること。
なんと全プレイヤーの平均値の能力となり、全大陸・全ダンジョンの通常エンカウントでしれっと出現。
もちろん思考ルーチンもボス敵まんまなので格段に苦戦させられる。
何の予告も無く対人戦レベルの敵が出てくるに等しいうえ、フィールド魔法が通用しないのでデバフが通らないことから、事前対策が一切できない意味では対人戦より苦戦させられることも。
挙句自分より素早い場合は降参さえ失敗することがあるので、何をどうしようがどうしようもないなんてことも。

期間限定イベントにて初登場した大ボスが後発のイベントで新たな大ボスの護衛として随伴したり、道中に登場したりという事が頻繁にある。
イベント後半ステージの高難易度モードだと旧ボスが1編成に複数体出てくる事も全く珍しくなく、期間限定イベントのたびにプレイヤー達は悲鳴を上げる事になる。
特に登場回数が多いのは戦艦棲姫空母棲姫。この二人は初登場がそれぞれ2013年、2014年とサービス開始初期であり、敵味方共にインフレが進むにつれ旧式化しつつあるが、
それでも火力の高さは未だ脅威であり、一発当たれば中破~大破級のダメージを受けるのは確実。



追記・修正は強い雑魚を難なく倒してからお願いします。

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最終更新:2024年01月06日 00:22

*1 逆に言えばこいつ等相手に限界状態で籠城しているから、ナイトガンダムに討伐を頼んだともいえる。

*2 一応、イベントがあるので厳密にはもっと時間がかかる

*3 ナイトセイラがこの魔法系統が弱点、FC版では弱点を突かれたという表記はなかったがアプリ版ではこの魔法系統を喰らったとき追加のメッセージが出た

*4 但し本作のガンキャノンは物理火力は高いが前衛としては防御が低めという調整である。

*5 ボイスコレクションの仕様上、1度ボイスを聞いた後にセーブする必要があるが、ラスボスは聞いた後にセーブする手段がないため、その代わりとして最終セーブポイントでのセーブデータでしか侵入出来ない隠しダンジョンにボイスを流用した敵が配置されている

*6 具体的には本編の最強の片手剣が威力2200。トゥルーエンドのラストバトル後半で手に入るイベント専用片手剣が6000。「次元の違う強さのラスボスに対し、主人公が覚醒して神剣を生み出しまともにダメージが通る様になる」と言う演出を実際の武器の数値で解決した訳だが、この6000の神剣も事実上のセラフィックゲート専用武器であり、同時にその中の片手剣カテゴリで最弱となる

*7 流石に最初から苦行が過ぎると思ったのか、リメイク版ではダチョウを自動追尾し、敵とも出会わないので迷子にはならない。

*8 厳密にはあるがかなりの後半にならないと使用不可能。

*9 今作における回復アイテム

*10 シレンにおけるねだやしの巻物ポジのアイテム。目の前の相手に対し読んで使用する。

*11 が、物防自体は高いのでそれほどのダメージにはならない。

*12 このゲームの沈黙は魔法の使用の制限のほかに巻物に相当する楽譜が使用できなくなる。子守歌や大混乱といった手段が取れなくなる。対策装飾品が出てくるのはだいぶ先。

*13 フロアを徘徊するボス、そのダンジョンのシナリオボスより強い。接触し次第フロア全部のモンスターがプレイヤーの位置を認識しまっすぐ向かってくる。

*14 チョコボの不思議なダンジョンで言うものもちのしおりに相当するアイテムがある、出現率自体は低くないが、ここまでまっすぐ来たならばアイテム所持最大数にはまず到達してない。

*15 主人公はもともと精神属性を弱点としているうえ“薄命”特性を持っており瀕死時に精神属性を喰らうと問答無用で即死する。

*16 非戦闘時には着替えは可能になる。アイテムの使用は不可能のまま。

*17 こちらに見とれてターンを無駄にしてくれる確率自体は低くないものの機械系など見とれてこないモンスターも当然いる。

*18 スタミナと引き換えに一定確率で自動で攻撃が当たるシステム

*19 脚部への部位ダメージが増加

*20 3秒間ゲームがスローモーションになる≒脚を狙いやくすくなる

*21 100%RADダメージであり、フェラル系は逆にHPを回復してしまう

*22 プレイヤーサイドの科学者が拉致され、エイリアンベースのいずれかに閉じ込められているのを事実上のノーヒントで救出する内容。

*23 近くに配備されている警告は、本体ではなく発射されたミサイルに反応しているので、警告されたらもうミサイルがこちらを狙っている。

*24 エリア境界線の縦軸上であり、境界線が十字に引かれていない部分に合計4基。

*25 意外な気がするがゾンビのかみつき攻撃力はかなり高く、PS版では6回フルヒットでジルの体力を半分以上奪う。GC版では2回までに調節されて代わりに威力のランダム幅が大きくなっているが、それでも通常タイラントの連続爪攻撃と同じかそれ以上のダメージ。

*26 敵をひるませにくく、体力の高い敵に限ってマグナム弾の威力が減衰する仕様。

*27 弾薬が心許ない序盤のメインウェポン、倒したかどうか判断が付きにくいゾンビの検死用品、即死攻撃を含んだ一部の攻撃に対するディフェンスアイテムなど。更にナイフ攻撃でリッカーが仰け反った拍子に攻撃範囲から出てしまいカウンターを食らう恐れがある

*28 正確には72/150、ビリーの場合は最大体力が高いので72/250。

*29 「観測データ奪取」の機体は撃破目標だが、時間経過で発生するイベントにより自動的に撃破される。「レッドガン部隊迎撃」の2機はミッションクリアに撃破が必須だが、そもそも選択ミッションなのでプレイすること自体がゲームクリアに必須ではない。

*30 極端な例を挙げると、最大5体同時に相手をする「鐘守のガーゴイル」など

*31 状態異常の一つ。ゲージが溜まっている際は微量のスリップダメージを受け続け、ゲージが溜まり切ると問答無用でHPの7〜8割が消し飛び非常に危険

*32 渦風を起こして相手に無理矢理背中を向かせ、背後忍殺を可能にする義手忍具。またこのエリアにいる坊主どもは渦風を当てただけで即死する。

*33 しかもその後志村は自害してこいつになる。そして三日目には村田銃片手に空まで飛ぶ。

*34 相手キャストをキルした時にチームゲージに与えるダメージを増やす

*35 画面上では稀に最後に攻撃したキャストが撃破した様に表示されるが、キルダメージは減り撃破数にも加算されない

*36 当時のスパロボと違い、攻撃側も「戦闘に参加しただけで」気力が上がるので、なるべく反撃無双で急いで倒す様にしないと上がってきた攻撃力に押しつぶされる。

*37 隣接ユニットが追加攻撃を行う、スパロボの援護攻撃の様なもの

*38 特に全体に影響を与える「ムード×」「負け運」持ちだとかなり楽になる

*39 近接攻撃はプレイヤーとの距離が3ブロック以内である事、投げて攻撃は4ブロック以上。Java Editionではプレイヤーとの距離に関わらず投げて攻撃してくる。

*40 実はこいつらを含むゲスト製ロボットは全て地球の軍事技術を流用して造られているが、それを行ったのはその技術の独占を目論む前線司令官ゼゼーナンの独断。そして彼は上記のお題目を掲げて地球への侵略を行う。本当にお前が言うな

*41 トンネルエントランスについては専用爆弾が仕掛けられているので、こいつの仕業ではない。

*42 エリア1に配備されている個体。

*43 DOOM用ソースポートのひとつであるGZdoomでは「狙い通り」と翻訳される