ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン

登録日:2014/03/03(mon) 17:13:48
更新日:2024/02/20 Tue 16:02:59
所要時間:約 16 分で読めます




ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン』(Mega Man Battle Network 4 Red Sun / Blue Moon)とは、カプコンより発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト。
ロックマンエグゼシリーズの第4弾。
日本では2003年12月12日に発売された。
日本国内では93万本、世界も合わせると135万本の売り上げとなっている。



また今作から、サブタイトル「バトルネットワーク」がなくなった。
3』で一旦完結した「ロックマンエグゼ」シリーズだが、人気があったため、続編でありながらリスタート要素もある今作が作られた。


◇オープニング


WWWとの戦いから5ヶ月……WWW本拠地から無事生還した熱斗とロックマンもついに6年生。
あわただしいながらも平和な日常を送っていた。

そんなある日曜日。熱斗は、パパと久しぶりの買い物。
朝食をすませ、パパと一緒にデンサンタウンに新しくできた電気屋さんへ行くと、偶然買い物に来ていたメイルとやいとに出会う。
2人は店頭に置かれたステレオを見ていた。

「熱斗、今このステレオの電脳に、ロールとグライドがいるんだ。熱斗もプラグインしてみたら?」

メイルにすすめられて、ロックマンをステレオの電脳に送りこむと、その中には鋭い眼光とあやしい雰囲気を放つ謎のナビ、シェードマンがいた。

「ククク、そろそろ食事の時間だ……」

鋭い眼光をギラつかせてつぶやくシェードマン……
この出会いが、これから起こる壮絶な戦いの始まりだったのだ……。


◇評価及び機能

主な操作方法・登場人物は「ロックマンエグゼ1~3」と変わらない。(ロックマンの移動速度が変わっているが)

しかし、スタイルチェンジとADDが廃止され、代わりにソウルユニゾンが導入された。

また前作に引き継いで「ナビカスタマイザー(以下「ナビカス」)」も採用されているが、仕様が一部変更されている。

具体的には

「圧縮コマンドの廃止(5、6では復活)」
「エラーコード、改造コード、エキストラコードの廃止」
「ナビカスに組み込める4色が自由に選べる」

等である。


さらに「ココロウィンドウ」「ダークチップ」「ボクらの太陽とのコラボ」「改造カード」「バトルチップゲート」「オペレーションバトル」等、新たな要素も満載である。

そして、今作一番の特徴であり、評価の分かれ目となったのが「周回制」である。
言うなれば、ラスボスを倒した後、基本的なデータは持ち越し(例外あり)できるが、
敵も強くなっている状態で「最初から」始められるシステムである。

この周回制、本筋は変化しないものの、3つのトーナメントで戦える相手や固定ミステリーデータ・ランダムミステリーデータの内容・敵の強さが変化する。

……のだが、この仕様には色々と面倒なことが。

まず、今作の肝である「ソウルユニゾン6種類」は3周しないと全て手に入らない。(仕様上2周では絶対に手に入らない)

固定ミステリーデータでは、1周目にとり忘れたものがあった場合、2周目も1周目と同じものが入っている。
よって、HPメモリ等も全てコンプリートし、かつ最低3周で終わらせたい人は、絶対にとり忘れてはいけないのである。
大人しく4周以上する手もあるが、周回制はやりすぎるとデータが飛ぶリスクが高くなるため、できれば3周目でコンプリートしたい。
ちなみにチップコンプリートには無関係だが、一部チップのコードにもランダムミステリーデータでしかほぼ入手不可能なものが、よりにもよって2周目限定で配置されてたりするので、そういう意味でも厄介。

しかも細い道を通るのに必要なCスライダーや、
特定のアイテムをとるのに必須のネビュラコードといったデータは持ち越せず、また取りに行かなければならないのが大変である。

そしてシナリオの方も、「1」「2」を踏まえながら1本のストーリーとして完結させた「3」と比べ、
「4」は「善と悪の対立」という本筋シナリオと周回制で変化するトーナメントシナリオが関わっておらず(トーナメントは前作までの要素も入っているが)、更にストーリーの大半をトーナメントシナリオが占めるため本筋シナリオの掘り下げが不十分な一面もあり、人によってはちぐはぐな印象を受ける事も。
前後編の前編として製作されているので致し方ない所もあるが……
ダークチップシンジケートネビュラは本作が初登場だが、本筋に関わってこそいるものの、上述の通り余り掘り下げられていないので印象は薄い。
なので極論本作未プレイでもエグゼ5は楽しめる。

ただ「ユウコ&ポン太くん」「ジャンクマン」のような感動できるシナリオも存在し、
「悪の美学」を持っているリーガル、「善と悪」というテーマ自体は、大変面白い。
麻薬要素も盛り込んだダークチップの要素は前作で一部に批判されていた闇のチップへの一つの答えとも取れる。

そもそも、トーナメントの内容は善と悪の対立として機能していない訳ではない。
対戦相手の多くは対戦前は結構なレベルのクズであり、ぶっちゃけかなりむかつく。
とはいえ、彼らもまた各々のプライドや信念、夢や理想といったものに準じているが故であり、半分くらいは対戦後にはロックマンたちを認めて友好的な態度になる。
そのため、「善と悪の対立」というと本筋とのつながりが薄くなるかもしれないが、「善と悪の境界」であれば本筋とさほど差はないと言える。
悪は何が何でも悪というならシェードマン撃破後のロックマンは何を主張しようと「ただの悪党」でしかないが、それと向き合い続けるからこそ「ただの悪党」で完結しないのである。

さらに、「3」に引き続きバージョンを採用している今作だが、1つのパッケージで星5つ集められる(完全クリアが出来る)ように改善された。
(通信機能が必須なチップは本作以降『シークレットチップ』というくくりに入るようになり、ライブラリの完成に無関係になった)
また通信機能である「ひかえしつ」を利用した「フリートーナメント」では、同バージョンの場合はナビのデリートタイムの更新ができ、
別バージョンでは、本編シナリオでも別バージョンのソウルユニゾンできる相手と戦える(もちろんソウルユニゾンはできないが、亡霊ナビ及びSPナビが出現するようになるのでチップの入手が可能になる。デリートタイムの更新も可能)。
また、各固有ナビと決勝で戦って優勝した場合に限り、シークレットチップが入手可能。


等々、ぼっちにも優しく、友達がいればもっと楽しいといった評価点もある。

そして、有名なコピペすら存在する「クーモス系」や「合法ダークチップ」と名高い「ジゴクホッケー」
いろいろな意味でインパクト大のCMなど、みんなのトラウマ要素もちゃんと搭載されている。

あと細かいところで、グラフィックが一新され、明るい色彩になっている。
また容量の都合もあり、秋原町の外観が変化、キャラが若干小さくなり、顔グラフィックも新しくなった。
PETも小型化し、有線から無線に変化した。(無線化に関しては5で重要な伏線となる)


また、同時期に発売されたロックマンゼロ3との連動があり、チップトレード画面から通信すると隠しバトルチップ「Zセイバー」が入手可能。
ゼロ3のROM毎に1枚ずつバトルチップ「Zセイバー」が入った隠しフォルダが存在するのだが、仕様上この隠しフォルダはデータリセットしようがなく
(プレイヤーが消せるセーブファイルとは別物として存在するため)、そのソフト一本につき一度しか手に入らない。
中古ソフトで試そうとする人は気をつけよう。
ゼロ3側でも変化があり、通信後はサイバー空間内の敵がエグゼシリーズのウィルス(カブタンク・スウォーディン・プクール)に変化する。
ちなみに、Zセイバー自体は実は一回でもそのチップを所持した経歴があり、かつ現在所持していないという条件下に限りヒグレヤで取り寄せ入手可能だったりする。
エグゼ4でZセイバーが使いたいけどゼロ3でサイバー空間をエグゼシリーズのウィルスが出したくない場合は試してみよう。

……だったのだが。
2022年1月9日、まさかのゼットセイバーにロットナンバーが存在していることが発覚。
連動せずとも入手が可能であったことが実に19年越しに発覚し、大きく話題となった。

+ セーブ消失についてのアレコレ
本作はセーブデータが消えやすいと言われており、周回で積み重ねたものが消えるインパクトもあってイメージに残りやすい。
これの原因とされているのが、本作のカートリッジの仕様である。

※以下の内容については、ポケダン青のセーブデータ消去バグに関する注意喚起を除き、カプコンから発表があった訳ではない(あるはずもない)ので、あくまでユーザー間における調査から導き出された仮説となります。

GBAカートリッジのデータ保存方法は大ざっぱに分けると「内蔵電池」と「フラッシュメモリ」の2タイプが存在している。
過去にポケダン青のセーブデータ消去バグの影響を受けた報告がある作品の多くは前者のタイプで、エグゼシリーズも『2』から『6』まで『4.5』を除き*1影響を受けると注意喚起されている。

しかしながら、実際には本作ではこの2タイプのロットが混在している
具体的には、カートリッジが赤色or青色の初期版は内蔵電池、カートリッジが普通のGBAソフトと同じ灰色の後期版ブルームーンはフラッシュメモリとなっている。
灰色カートリッジの後期版レッドサンは2つのタイプが混在しているが、ほとんどが内蔵電池タイプとされており、フラッシュメモリタイプの後期版レッドサンは数が少ないようだ。
初期版のデータが消えやすいというのは有名な話だが、後期版でもデータが消えたという話はおそらくこの混在が原因と思われる。
なお、厳密には初期版でもフラッシュメモリタイプのものがあるらしい。とはいえ数はかなり少ないようだ。

今となってはアドバンスドコレクションのおかげでこれに悩まされる事もないだろうが、当時データが消えたネットバトラーはこの事を頭の片隅に憶えておくといいかもしれない。



◇3つのトーナメントと出場者(赤い文字はレッドサンのみ、青い文字はブルームーンのみの対戦相手)

なお、正史のストーリーはエグゼ5と違って不明だが、以降の作品では舟子さん及びライカと知り合いとなっていることから、
少なくともバトルトーナメントで舟子&アクアマンペアと戦ったのは正史のようである*2

まあ、今作の場合、別バージョンのキャラクターも通信すればストーリーを遊べるため、
ぶっちゃけ大会名が違うだけで基本的には新規キャラとは出会って戦っている設定なのかもしれない。

デンサンシティバトルトーナメント

ざっくばらんに言うと地区大会。会場はデンサンドーム。

・ユウコ:
持ちナビはノーマルナビの「ポン太くん」。少し色の薄い女の子。とってもかわいい。
「お兄ちゃん」とか呼ばれたい。あと秋原エリアの店員の反応が面白い。
あとロックマンの唱えるサイバーお経の内容がいちいち腹筋崩壊させてくる。

・ガンテツ:
持ちナビはヒールナビ(名前なし)。広島弁と下駄の足音が特徴的な、いわゆる「バンカラ」。
「コンジョウパーンチ」「オトコヅツキ」は実際のネットバトルで出てこないのが、少し残念。

・上文テルオ:
持ちナビはスパークマン。金持ちのボンボンで、19歳の青年。
デザイン担当の石原 雄二さんのお気に入りキャラ。その理由は彼のシャツを気に入っているから。
またテルオがアニメに出なかったことも残念がっていた。
ちなみに答えが分かっているなら恐らくエグゼ4のシナリオの中で一番早く終わるシナリオである。
答えのヒントは周回毎に変わるので前の周の答えをそのまま流用したりはできないが。
シナリオは簡単だがスパークマンはフォルテとも異なるかなり独特な移動方法で慣れるまでは攻撃を当てるのも一苦労な強敵。

・匠転助:
持ちナビはタップマン。孫にコマが飽きられてしまったため、ネットバトルを始めた68歳のお爺ちゃん。
ベイブレード「…………」
ちなみに彼のシナリオが1周目で発生した場合に限り、他のシナリオより早い段階でエアホッケーが入手可能になる。

大山デカオ
レッドサン版、初めてソウルユニゾンする相手。持ちナビはシリーズ恒例ガッツマン。
アメロッパに転校すると言っていたが、別にそんなことはなかったぜ!

火野ケンイチ
レッドサン版、2周目以降に戦えるWWW元幹部。持ちナビはファイアマン
「3」での極悪人っぷりはなりをひそめている。詳しくは当該項目で。あとたこ焼き屋のお姉さん美人でかわいい。
因みにアツキシナリオの関係上通信してなくてもブルームーンで出てくる。

城戸舟子
ブルームーン版、初めてソウルユニゾンする相手兼オペレーターもナビもかわいいキャラ。持ちナビはアクアマン

最初にソウルユニゾンする上に、弟思いとデカオと似ている……
いや、弟達を養っている上にオペレーターもナビもめちゃくちゃかわいくむしろデカオの上位互か……うわガッツマンなにをするやめ……。
ちなみにアクアマンは(「2」「3」「6」の)音楽担当、青木 佳乃さんのお気に入り。

日暮闇太郎
ブルームーン版、2周目以降に戦えるWWW元幹部。
持ちナビは「1」からパワーアップしているナンバーマン。具体的には、よく動くし、技も増えている。
今作でもチップショップ「ヒグレヤ」を営んでおり、店員のナナコちゃんはとってもキュート。
彼とフリートーナメント決勝で戦った場合に入手できる「ナンバーボール」はエアホッケーと並ぶ本作のバランスブレイカーである。
そのせいで5ではメガクラス・6では投入制限1枚にされてしまったほど。

ちなみにファイアマンとナンバーマンは仕様上絶対に1周目では戦うことが出来ない為、攻略本でのみ無印ナビのデータが載っている形になる。

イーグルホークトーナメント

一言で言うと全国大会。会場はテーマパークであるシェロ・カスティロにある空中スタジアム。
ヘソ出しコスチュームがセクシーできれいな司会者マミさんは、(現実における)ロックマンエグゼの大会の司会者マミお姉さんがモデル。

・山川味太:
持ちナビはアジーナ国王のクックマン…ではなく、ノーマルナビ(名前なし)。
余談だが、味太の容姿はエグゼのイベントに参加していたファンの子がモデルとなっているようだ。

・リキ:
持ちナビはヒールナビの「クラッシャー」。
マフィアの人間だが、それは顔が恐いからという理由で、本当は気弱な性格である。
リキが所属しているマフィアのボス(※モブグラの老婆)は某格ゲーのような技を使う(ご丁寧にSEまで同じ)ので必見。モブの癖に強すぎるぞこのババア

ナルシー・ヒデ
持ちナビは、「ボスキャラデザインコンテスト」の準グランプリのビデオマン。本名は「山下日出の助」。
名前からして男だが、本人曰く、性別を超えた存在らしい。本名で呼ぶとキレる。ビデオマンのスタイルチェンジを目指して戦っている(笑)
S「…………」
シナリオは面倒なように見えて移動が逆になってるだけなので操作が上手ければ実はかなり簡単だったりする。

・火村アツキ:
持ちナビはバーナーマン。16歳の少年。オペレーターもナビも専用グラフィックだが、アツキの方はアニメに未登場。
まず、トラキチは「アキンドシティ」、ランさんは「シーサーアイランド」とちゃんとした地名がある所出身なのに、
アツキは「東北部」と一くくりにされている時点で扱いが…(泣)
ちなみに彼のシナリオはミニゲームの難易度も面倒くさく、そういう意味でも厄介。
設定画ではスネ毛が生えているがドット絵では表現が難しかったのかツルッツル。

桜井メイル
レッドサン版、オペレーターもナビもかわいいキャラ。持ちナビはご存知ロール。
ついにファンが待ち望んでいたロールと戦える! しかもソウルユニゾンもできる、やったね!!

五十嵐ラン
シーサーアイランドからやってきた巫女さん。
初登場の際、あの熱斗の顔を赤らめさせるという偉業を成し得た女性である。
中高生くらいの見た目だが実は22歳。DSではフリーズに気を付けて。
ちなみにウインドマンはデザイン担当の石原 雄二さんのお気に入りナビである。

サロマ
「1」から再登場のお弁当屋さん。持ちナビはウッドマン。
弁当を対戦相手にも渡すサロマさん優しくてかわいい。どうしたらいいかわからないサロマさんかわいすぎて何とかしてあげたい。
因みに彼女と当たると熱斗とロックマンは「なんだか久しぶり」とメタ発言をする。
あとパークエリアの店員の反応が面白いけれど、DSではフリーズするので注意。(詳細は後述)

白泉たま子
「3」から再登場。持ちナビはメタルマン。相変わらずの美しき伊達女。いつでも勝気で美人な姉御。
尚、エグゼ3のストーリーを踏まえて熱斗とロックマンはメタルマンを強敵だと認識しているが何故かたま子とは初対面かのような反応をする。
試合に負けても「うらかわ」と土産屋の宣伝は忘れない商売人の鑑。ガンテツとの絡みも少し見てみたい気がする。


レッドサンブルームーントーナメント

要するに世界大会。会場はアメロッパにあるコロッセオ。
上記二つの大会とは違い、ただ単純に1番強いネットバトラーを決めるためだけに開催されたわけではない。
ANSA(アンサ)が小惑星に対抗するために、優秀なネットバトラーを集めるという目的があった。

またストーリー上、唯一両バージョンで両方とも開催されている大会である。


・ジャック・ボマー:
持ちナビはボンバーマン……ではなく、ノーマルナビ(名前なし)。サングラスをかけた人相の悪いモブデザインのキャラ。
アメロッパ代表で、「フットボム」を広めるため、トーナメントに参加した。
あれ現実でやるのは無謀だよ……
シナリオはとにかくHPを増強しておくと安心。

・ポレポレ:
持ちナビはヒールナビの「ジョア」。アッフリク代表で褐色肌の少年。
ミズガミサマへの最短ルートは、アッフリクのどこかにヒントが隠されている。
しかしそうすると「フルカスタム*」にたどりつけないという罠。
ちょっと戻ればすぐ取れるけどね

・名人:
持ちナビは「ボスキャラデザインコンテスト」準グランプリのケンドーマン。
アッフリク代表としてトーナメントに出ている。○ひろしとは関係ない。
ちなみに名人のモデルとなった人物は、10代の頃剣道に明け暮れていたらしく、ナビの中でもケンドーマンに一番思い入れがあるようだ。

・イワン・コオリスキー:
持ちナビはコールドマン。シャーロ代表。
暑いのが嫌いだなんだ言う前にその服と脂肪を脱げ。
シナリオも結構めんどくさい。場合によってはオープンロックが必要になる。

ラウル
持ちナビはサンダーマン。戦えるのは(ナンバリングの中では)今作と「2」のみだが、
「3」ではN1グランプリに参加し、「5」でもディンゴがラウルの名を出しているため、出番は割と多い。

ライカ
レッドサン版ツンデレ。シャーロのネットワーク部隊13部隊長を務める弱冠13歳の少年。持ちナビはサーチマン
アメロッパンは食えなかった代わりに、腹パンを喰らう熱斗であった。

伊集院炎山
ブルームーン版ツンデレ。持ちナビはブルース
「別にお前のためじゃないんだからな!」というテンプレのツンデレを披露……したのは熱斗の方だった。
ユーモアセンスの中には、彼に関する逆輸入ネタがある(しかも電話がかかってくる)。
シナリオの面倒さは恐らく本作1。鍵がどこにあるか分からなくなったプレイヤーは多いだろう。

ジャンクマン
アジーナ代表のナビ。ジャンクデータの寄せ集めで生まれたため、オペレーターはいない。
プログラム担当の松田 幸悦さんのお気に入りナビ。「4.5」でのこいつはとっても愛らしい。





◇敵キャラ、ラスボス


ネビュラ
今作及び「5」における悪役。今作では表舞台に出てきたといった時点であり、本格的に稼動するのは「5」から。
「WWW」や「ゴスペル」との一番の違いは、下っ端はともかく、幹部には人間が存在しないこと。
これは、ネビュラのボスが自分以外の人間が信用できなかったのか、または父親とは違う計画で進めたかったからなのか……。

シェードマン
吸血鬼型の自律型ナビ。
何度倒しても蘇るネビュラの幹部。周回制なのも相まって余計にそう感じる。詳しくは当該項目で。

ロックマンDS
ロックマンの持つ悪の心によって生まれた存在。プレイヤーがよく使っていたチップを使用する。
そのためオジゾウサンをよく使っていると意外に便利。詳しくは当該項目へ。

Dr.リーガル
軍事国家で謎の多いZ国の科学者。また今作の悪役であり、ダークチップシンジケートネビュラのボス。
シリーズおなじみであるワイリーの実の息子でもある。またワイリーと同じく義眼で、死ぬ死ぬ詐欺もする。

持ちナビは、「ボスキャラデザインコンテスト」でグランプリを受賞したレーザーマン
スーパーアーマー付きのため、カウンターをとる時にはバリアやインビジブルがあると便利。
また、彼の言葉にドキッとした人、考えさせられた人も多いのでは?
1周目から戦うことになるのだが、実際にチップが入手可能になるのは3周目から。その分威力は高い。

デューオ
今作のラスボス。最凶P.A 「ジゴクホッケー」はまったく効かず、「パイルドライバー」も前方からしか攻撃できないため威力半減と厄介な敵。
しかし彼自身は悪どころか正義の使徒であり、珍しく悪役=ラスボスという形式ではない。あと歴代ナンバリングラスボスで唯一喋る。

また、星5つを集めた後、彼に挑むと、「デューオSP」と戦える。
白かったボディは黄金に染まるが、その姿は某電気ネズミを彷彿させる。
かわい…くはない。むしろごつい。詳しくは当該項目参照。


フォルテ
今作ではソウルを6つ集めないと戦えない。つまり3周目以降限定。
「ぜったい ふはいの ちょうぜつパワーをな……」
残念かわいい。詳しくは当該項目へ。




ちなみに上でも少し触れているが、本作には特定の環境で進行を著しく妨げるバグが存在する。
それはニンテンドーDSで本作をプレー中、ウッドマンシナリオのパークエリア攻略パートで、戦闘前後やエリア移動などの暗転時に必ずフリーズするというもの。
数分放置すれば徐々に暗転が解かれ再び操作できるようになるため、ストレスは溜まるが進行不能バグではない。
どうしても「ニンテンドーDSでオリジナルバージョンを」という人は、アイテム「シノビダッシュ」を使ってエンカウントを避ければフリーズは最小限に抑えられる。



「君達にもあるはずだ。自分ではいいことをしたと思っていても、実は、誰かを傷つけていることが
 しかし、それは『悪』ではない。なぜなら本人は正しいと思っているからだ」

と、いうわけで、追記・修正をよろしくお願いします。

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最終更新:2024年02月20日 16:02

*1 『4.5』は時計機能に電池を使う必要があるのでセーブデータは後者のタイプ。

*2 ライカの場合は、仮にレッドサントーナメントでなくてもエピローグで出会っている可能性があるほか、レジェンドオブネットワークではネビュラと戦ったことが判明しているため、エグゼ5のストーリーで出会っていても一応、問題はない