ロスト・ソウル

登録日:2011/07/01(金) 17:10:24
更新日:2023/08/21 Mon 17:08:23
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輝く闇が魂を奪う。

崩れ落ちたその体からは、生きる意志さえ感じない。

先んじた者だけが、相手の絶望をみることができる。

苦痛は、受ける側には絶望だが与える側には至福だ。


ロスト・ソウルとは、デュエル・マスターズの呪文カードの1枚。


もくじ


テキスト


ロスト・ソウル
UC(R) 闇文明 (7) 呪文
相手は自分自身の手札をすべて捨てる。



解説

テキストはたった1文と非常にシンプル。
相手の手札を全て捨てさせる豪快なカード。
単純かつ強力なテキストな為、第2弾のカードでありながら今なお現役である。
そして当時のレアリティはなんとアンコモン。なかなかのレアリティ詐欺だった。

相手のリソースを根こそぎ奪う強烈な効果で、多くのプレイヤーを絶望させた呪文。
闇系のコントロールデッキでハンデスといえばこのカードと解体人形ジェニー(かつてはスケルトン・バイス)がメジャーであり、このカードの為に闇を混ぜるデッキが存在するほどである。

デュエル・マスターズにおいて、このカードは一つの基準となっており、コントロールは如何に速く7マナに達するかが重要。
逆にこれを警戒する場合は相手が7マナになる前に対策をする必要がある。

このカードが存在する為に、6~7マナのドローカードは採用率が低くなる傾向にある。


歴史

最初期から存在するだけあって再録回数も多い。
だがレアリティの格上げで封入率は低くなり、さらにその強さから人気もあるため値段は高い。
スタッフお気に入りなのか、再録される度にイラストやフレーバーテキストが変わっている。
冒頭のフレーズがそのテキストである。

さらに転生編では「ヘルブースト1/2デッキ」という、ロスト・ソウルの早打ちのみを狙う狂気のデッキを販売した。
このデッキに収録されたロスト・ソウルのフレーバーテキストが

「先んじた者だけが、相手の絶望をみることができる。」

相手より先に撃って絶望させろという凶悪なメッセージである。
小学生相手に何やってんだタカラトミーェ…

このように良くも悪くも存在感の大きいカード。一発使えばその勝負には大波乱が起き、大きな盛り上がりを見せてくれる。

撃ったプレイヤーは自分の優位に笑みを浮かべ、撃たれたプレイヤーはリアルに魂の抜けた顔を見せてくれるだろう。

しかし、撃たれた返しのターンでドロー呪文を引き当て、ドヤ顔で挽回できることもよくある。

だが、それでも撃つタイミングによって勝敗に直結する効果のため、しばしば殿堂入りプレミアム殿堂を望む声が上がる。

一時期は《ソウル・アドバンテージ》というハンデス呪文がロスト・ソウルの代わりに流行った。
このカードは事実上1コスト軽いロスト・ソウルであり、あっという間に環境を支配したためプレミアム殿堂になった。

一方でロスト・ソウルは今でも無制限のフル投入可能。しかし一歩間違えれば禁止級という絶妙なバランスで存在しているのだ。


欠点

しかし、このロスト・ソウル、ただ適当に撃っても俺TUEEEEとはいかない。
クリーチャーがメインのデュエマにおいてバトルゾーンに一切干渉しない呪文なので、使うタイミングは意外と少ない。

要は「ロストソウル撃ってる場合じゃねぇ!」となることが多い。

7マナは重いので使ったターンに他の行動を取ることは困難。
結果、ロストソウルのために1ターンまるごと消費してしまう点がネック。
手札を全て奪ったところで、普通に殴り返されてそのまま負けとなっては本末転倒もいいところである。



派生(?)

《ソウル・アドバンテージ》
前述の通り、現在プレミアム殿堂の呪文。
正確には「自分のシールドの枚数分、相手の手札を捨てさせる」効果。
事実上6コストのロスト・ソウルだが、デュエマのマナカーブの都合上7コストと6コストの差は大きく、2⇒4⇒6とマナブーストを重ねていけば4ターン目に撃てることが問題視された。


《拷問ロスト・マインド》
闇文明 (4) 呪文
相手は自身の手札を見せ、その中の呪文をすべて捨てる。

呪 文 な ぞ 使 っ て ん じ ゃ ね ぇ !

どっかの穴子が撃ってそうなカード。

呪文限定ながら、その全てを叩き落とす。 相手が呪文しか持ってなければ上位互換と化すが、1枚しかなかったらマインド・リセットの下位互換となる博打みたいなカード。
これでハンドがすっからっぽになるような相手なら、ヴォルグ・サンダーを投げ付けるだけで滅ぶ可能性もある。


《残虐覇王デスカール / ロスト・ソウル》
ツインパクト化したロスト・ソウル、なのだが相方はよりによもってあの残虐覇王デスカール
だが、デスカールの方は相手の手札が少ない時に有効な能力なので、相性補完という観点から言えば普通に良いチョイスだったりする。
元々ロスト・ソウルもタイミングを選び、かつ1回撃てば十分なカードなので、最悪クリーチャーとしても動けるという一点だけでも選ぶ価値はあるだろう。

《ロスト・Re:ソウル》
G・ストライクが付いた完全上位互換
防御札を増やしたい場合やデスカールがいらないならこちらが採用候補になる。
双方入れて墳墓避けできるのもよい。

金トレジャー版の美少女カードもあるが、7万円近くする。

相性のいいカード

《焦土と開拓の天変》
5マナで1マナブーストと1マナランデスが一度にできちゃうセット便利な呪文。
5マナでこのカードを撃つと次のターンに7マナになる上、相手の動きを縛ることが出来る。
青銅の鎧から3→5→7と繋がるのも素晴らしい。


《サイバー・N・ワールド》
13マナあればN→ロストで自分はハンド4枚抱えて、相手は墓地にカードを5枚送っただけという上げて落とす絶望を叩き込める。
もちろん相手のNの対策にもなるが。


《ロジック・キューブ》
《ロジック・スパーク》
《ロジック・サークル》
ロジックシリーズ。
呪文をサーチする…すなわちロスト・ソウルをサーチできるカード。
次のターンに撃つなら見せるのもあまりデメリットにならない。
だが相手は返しのターン、死に物狂いで手札を使いきろうとするだろう。



対策カード

《円舞の使徒ラストル》
ハンデス対策の王道である。
ただし除去には弱い。

《各種返霊持ちクリーチャー》
墓地にハンドを叩き込んだと思ったら、返しにアタックトリガーでカウンターされたりする。
ディアスでアドバンテージを削られたり、ハンニバルで場が滅んだりするくらいならまだマシ。アザファウストの返霊15などマトモに食らったら死が見える。


《マッドネスクリーチャー》
捨てるのは全てなので、マッドネスクリーチャーを抱えていれば逆転も可能である。


~・~・~・~・~


しかし、結局はプレイングが肝心。
手札を持ちすぎないように心掛ければ被害は抑えられる。

さらに相手がコントロール気味のデッキで闇マナを持ち7マナ払える状態ならば、常に警戒すべきである。

そんな状況下で調子にのってドローソースを使いまくった挙げ句、ロストを撃たれて致命的なアド損をしても、周りから間抜け呼ばわりされる可能性が高いだろう。

総じて使う場合も使われる場合もプレイヤースキルが問われるカードである。



デュエル・マスターズ プレイス

DMPP-01 第1弾「超獣の始動 -MASTER OF DUEL-」にて収録。
レアリティはまさかのスーパーレアに昇格。しかし、コストが1コスト上昇の8コストと劣化させられてしまった。

DMPP-01環境ではビートダウンや速攻系のデッキが強い傾向にあり、この呪文に関しては8コスト設定やレアリティ設定も重荷となって多く見かけることはなかった。
ハンデス系カード自体はDMRP-01から活躍していたが、それらはこの呪文とは逆に低コストで低レアリティと使いやすかったことが原因である。

しかし、DMRP-02以降の環境になると手札補充系のカードの強化やチャージャー呪文の登場によるマナブーストの難易度の低下などの追い風を受け、除去コントロール系のデッキでは有力な投入候補となった。
カードプールの強化によって様々なコントロール系のデッキが開発されているため、それに応じて活躍の場を順調に広げていると言える。
一応、DMRP-02以降は《緑神龍アーク・デラセルナ》や提督シリーズなどのハンデスメタも少なからず登場しているため、時には状況を慎重に判断して呪文を唱えることも大切となる。




追記・修正はロスト・ソウルされた返しにトップでサイバー・N・ワールドを投げ付けられた方にお願いします。

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最終更新:2023年08月21日 17:08