先制技(ポケモン)

登録日:2011/05/19 Thu 14:49:44
更新日:2024/04/19 Fri 12:20:22
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◇先制技とは

ポケモンの素早さに関係なく先制して発動できる技全般の事であり、ゲーム中では攻撃・防御・補助技の3つに分ける事ができる。

ポケモンでは素早さは非常に重要な要素の一つであり

たった「1」違うだけで

優先順位が決定されるため、対人戦の場合……つまり対戦用ポケモンを育てる際には多くのプレイヤーがこの素早さを「調整」するのに難儀する。

お互い倒れそうなHPの時、当然先に動いた方が勝つだろう。
しかし、先制技だけでそのような状態での優勢は一変する。(よほど実力が拮抗しない限りまず無いが)
この項目ではその先制技について解説したい。



◇優先度

優先度とはポケモンユーザーが先制技・後攻技の「優先順位」について便宜上つけた呼称であり、解説しやすいのでこの項目でもその呼称を使用したいと思う。
まず以下に先制技全般の優先度を記載する。


【+5】
  • てだすけ(補助)

【+4】
  • まもる/みきり/ニードルガード/トーチカ/ダイウォール(防御)
  • キングシールド/ブロッキング/スレッドトラップ/かえんのまもり(防御)
  • こらえる(防御)
  • マジックコート(防御)
  • よこどり(補助)

【+3】
  • ねこだまし(攻撃)
  • はやてがえし(攻撃)
  • ファストガード/ワイドガード/トリックガード(防御)
  • スポットライト(補助)

【+2】
  • しんそく(攻撃)
  • フェイント(攻撃)
  • であいがしら(攻撃)
  • このゆびとまれ/いかりのこな(補助、BW2までは+3)
  • サイドチェンジ(補助、ORASまでは+1)

【+1】
  • でんこうせっか/マッハパンチ/アクアジェット/こおりのつぶて/しんくうは/かげうち/バレットパンチ/みずしゅりけん/アクセルロック/ジェットパンチ(攻撃)
  • ふいうち/じんらい(攻撃)
  • グラススライダー(攻撃) ※場が「グラスフィールド」展開時
  • がまん(攻撃)
  • つぶらなひとみ(補助)
  • ふんじん(補助)
  • プラズマシャワー(補助)

【0】
  • 「たいあたり」など、通常の攻撃技
  • 「なきごえ」など、通常の変化技(補助)


このほか、特性いたずらごころ』を持つポケモンは変化技(上記リストでの防御・補助)の優先度が、
特性『はやてのつばさ』を持つポケモンはひこうタイプの技の優先度がそれぞれ+1される。
特性『ヒーリングシフト』を持つポケモンは回復技の優先度が+3される。
また、『せんせいのツメ』を持たせたポケモンは20%の確率で、特性『クイックドロウ』を持つポケモンは30%の確率で、『イバンのみ』を持たせたポケモンはHPが1/4になると一度だけ、使用した技の優先度が+0.5(便宜上。通常の先制技の優先度は越えないため)される。

先制技だけでもこれだけの数に上り、また前述のように素早さを絡める事で複雑化する対戦環境において、
これらの技はある種の必須技と化していると言っても過言ではないだろう。
現に先制技を覚えているだけでも大きく評価されるポケモンがいる。
後述のように第7世代では先制技や先制できる特性は大きく弱体化してしまい、第8世代ではダイマックスの仕様とダイサイコでサイコフィールド形成で相変わらず苦しい立場。
第9世代ではタイプを変化させて火力を上げれるテラスタルが登場し、ノーマルテラスでしんそくの威力をタイプ一致で使えるカイリューが環境トップに君臨し、こおりのつぶてやふいうちで相手を縛れるセグレイブ、ドドゲザン、パオジアンが高く評価される。
種族値が高く対戦でも猛威をふるうパラドックスや四災の殆どが先制技を覚えないので、先制技を使えるミミッキュやハッサムがパラドックス解禁後以降は使用率が急上昇と先制技が第6世代並みに重宝された。
先制技メタだったものも使用率が高くないのも追い風。
では、これらの技の重要さも含め以下に詳しく紹介したい。


◇先制攻撃技

素早さを無視し(互いに優先度が同じで同速ならばランダム)優先度に従った攻撃ができる。

大半は低威力のトドメ、もしくは牽制用だが、馬鹿にはできない。特に対人戦ではタスキや『がんじょう』持ちを処理できる。
タスキがこいつらをメジャーにしたといっても過言ではないだろう。


◆通常先制技
上記の優先度+1の欄にあるやたら種類の多い攻撃の技がこれ。
全て威力40で固定されているがポケモンのタイプ一致(補正1.5倍)や特性・変化技での強化により撃破範囲を広げられる。ハッサムキノガッサの『テクニシャン』などは有名。
ほとんどは物理技だが、しんくうはみずしゅりけん(第6世代では物理技)は特殊技。
ゲッコウガアギルダーしか習得できない「みずしゅりけん」は先制技唯一の連続攻撃。


◆単純に強い
  • しんそく
威力80・命中100と、ポケモンによってはこの技自体が主力になるため要警戒。
そして何より優先度+2という点がこの技をかなりの強技たらしめている。
先の一覧を見てもらえば分かる通り、優先度+2以上の先制攻撃技は数が少ないので先制技の応酬となった際も安定して先手を取れる。
しかも覚えるポケモン自体が能力的に強力な者である事が多く、この技を習得できるポケモンはまず覚えていると考えてかかった方が良い。
欠点はノーマルタイプなのでまず弱点が突けず、ゴーストタイプで無効化されうる点。
ちなみに第4世代までは優先度+1だったためただの凄い「でんこうせっか」でしかなかった。

  • ジェットパンチ
イルカマン専用のみずタイプの先制攻撃技。
威力は60とアクアジェットの上位互換にあたり、タイプ的に受けづらいのがポイント。
何よりもこれを攻撃種族値160からぶち込んでくるわけなので、紙耐久からすればたまったものではない。
なお追加効果はないがのだが何故か「ちからずく」の対象になっており、優先度が消えないまま威力だけ1.3倍になってしまう。
しかし、イルカマンの特性「マイティチェンジ」はフォルムチェンジに関わる都合いかなる特性干渉効果を受けつけない為、実際にちからずくを乗せるにはイキリンコ*1でものまねするしかない


◆特殊な先制攻撃
  • ねこだまし
相手を必ずひるませ、1ターン行動を封じる。
威力は通常先制技と同じ40で、優先度は先制技の中でも最大の+3。
時間経過で発動するアイテムや複数戦で真価を発揮する。ダブル以上のバトルを嗜むなら、「ねこだまし」を習得できるポケモンは把握しておきたい。
代わりにそのポケモンの最初の行動ターンにしか使用できない。
あくまでも追加効果によるひるみ効果である為、一部の特性や「おんみつマント」持ちには無効化される。

  • であいがしら
「ねこだまし」と同じく出したターンにしか使用できない技。グソクムシャ専用……だったのだがUSUMカモネギもタマゴ技で修得した。剣盾でさらに習得者が増えている。
優先度は「ねこだまし」より低い+2。
特殊な効果はないが90という先制技にしては破格の威力を誇る。むしタイプなので抜群は取りづらく半減されることも多いものの無効化はされない。
交代を繰り返せば何度も叩き込めるので、特性や交代技、アイテムなどを上手く活用したい。

  • フェイント
相手の防御技を強制解除する。
防御技の厄介さは「まもる」の項目をご覧いただくとしてこれもかなり強力。
威力30と控えめだが優先度と効果も相俟り複数戦などで優秀。
優先度+2なので相手のふいうちを確実に失敗させる手段としても有効。
非接触技なので特性『さめはだ/てつのトゲ』も怖くない。「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「ブロッキング」の付随効果も関係ない。
なお第4世代までは威力50の代わりに相手が「まもる」を使用していないと技自体が成功しないと言うあまりにも読みが求められる使いにくい技だった。

  • がまん
2ターン行動できない代わりにその間受けたダメージを2倍で跳ね返す。
しかしそもそも発動前に落とされたり、対人環境では防御技で無効化されたりする。フルアタにはぶっ刺さる……かも。
威力は魅力的だが、対人戦で使いこなすには相当の工夫が必要。
さすがに使いにくいせいか、第8世代で廃止されてしまった。タケシ涙目。
ちなみにがまんポケモンであるソーナンスは習得できない

  • ふいうち
相手が攻撃技を選択している、かつまだ行動していない時のみ成功する技。
威力70と先制技にしては火力が高いため、「しんそく」と同じくポケモン次第ではこの技をそのまま主力に据えられるポテンシャルがある。
フルアタ相手には高確率で先制できるが、そうでない場合には変化技でかわされて相手にアドバンテージを取られてしまう。フルアタだとしても交代という回避手段があるので油断は禁物。
さらに先制技の応酬となり、優先度or素早さで負けて相手に先手を取られた場合は「相手が攻撃技を選択」の条件を満たしていても不発となってしまう。
…と中々に癖が強く、運用には高い読み能力が必要とされる。しかし高威力かつタイプ相性で無効化されないあくタイプという点はそれでもなお魅力的。
第6世代までは「しんそく」と並ぶ威力80であり、主にメガガルーラメガクチートのせいで次世代で弱体化された経緯がある。あくタイプからすればたまったものではない

  • じんらい
「ふいうち」と全く同じ仕様と威力だが、こちらはでんきタイプの特殊先制技である。
タケルライコの専用技であり、弱点を突く状況が多いでんきタイプなので決まったときの破壊力は不意打ち以上。しかしじめんタイプに無効にされるので通らない場面も多い、よりリスキーな性能となっている。

  • グラススライダー
グラスフィールド」が展開されているときに使うと優先度が+1になるくさタイプの技。
元々の威力は70であり、先制技状態だとさらにフィールド補正がかかるので、実質的な威力はなんと91。火力だけなら上記の「しんそく」や「であいがしら」を追い抜く。
条件が少し厳しめだが、ダイマックスを使って「ダイソウゲン」を使ったり、特性が『グラスメイカー』のポケモンを使えば達成は可能。
ゴリランダーは『グラスメイカー』と「グラススライダー」を両立しているので、この技をほぼノータイムかつノーリスクで先制で撃てる。
なお、強力すぎたのかSVで威力が60、DLC第1弾によるアップデートで更に55にまで落とされている。威力が60以下になったので特性「テクニシャン」が適用されるようになったが、残念ながら例のキノコポケモンは習得できない。

  • はやてがえし
決まれば相手を必ずひるませる。威力も65と先制技の中では割と高く、同じく優先度+3の「ねこだまし」とは違って場に出てすぐに使わなくてもいいが、相手が先制攻撃技を選択している、かつまだ行動していない時のみ成功する。
自分と相手が共にこの技か「ねこだまし」を選択していたら当然ながら素早さで判定される。
こちらのHPが残り僅かで、相手が確実にとどめをさそうと先制攻撃技を選択していた時に決まると相手を牽制できるが、不発した時のリスクも大きい。
「ふいうち」よりも高度な読みが問われる玄人向けのピーキーな技と言えるだろう。
ちなみに有志によってこの技と「マッハパンチ」、「きあいパンチ」の3つの技を搭載したエビワラーじゃんけんをするというルールが開拓されている。*2


◇防御技

相手の技を防いだり倒れず場に居座ったり攻撃を反射する技。
こちらも現環境、特に耐久・攪乱型にはかなり重要。

「こらえる」以外はいずれも、「フェイント」を受けると解除される。
ダブルバトルの場合、「フェイント」を直接食らわなかったポケモンも防御解除になる。

詳しくは当該項目参照。

  • ニードルガード
「まもる」の効果に加え、接触攻撃した相手に対し微量のダメージを与える。
ブリガロンノクタスマラカッチトゲデマルと見事にトゲトゲしたポケモンだけが覚える。

  • キングシールド
防げるのは攻撃技に限られるが、接触攻撃した相手に対し攻撃力を2段階→1段階(剣盾より)下げる。
ギルガルド専用技で、『ブレードフォルム』時にこの技を使うと『シールドフォルム』にフォルムチェンジする。

  • トーチカ
「まもる」の効果に加え、接触攻撃してきた相手をどく状態にする。
要するに、どくタイプ版「ニードルガード」。
ドヒドイデ専用技。専用特性である『ひとでなし』との相性は良いが、そもそも『ひとでなし』自体ドヒドイデの戦術と全く噛み合っておらず、非接触技には効果がない。

  • ブロッキング
防げるのは攻撃技に限られるが、接触攻撃した相手に対し防御力を2段階下げる。
タチフサグマ専用技。

  • スレッドトラップ
攻撃技のみを防ぎ、接触攻撃した相手の素早さを1段階下げる。
ワナイダー専用技。

  • かえんのまもり
ウガツホムラの専用技で、攻撃技のみを防いで接触攻撃した相手をやけど状態にする。

  • ダイウォール
ダイマックスわざ。変化技はダイマックスするとすべてこの技になる。
通常の防御技ではダイマックスわざを防ぎきれず、ダメージを軽減することしかできないが、「ダイウォール」ならウーラオスのキョダイマックスわざと「フェイント」以外完全に防げる。ただし、解除はできないので注意。
まもる貫通の変化わざやまもる解除後に攻撃が発動する「みらいよち」「はめつのねがい」は対象外。

  • ファストガード
先制攻撃のみを防ぐ。効果は味方全体に及ぶ。
第6世代からは特性によって優先度が上がった技も防げるようになった。

  • ワイドガード
複数を対象とする攻撃のみを防御する。
効果は味方全体に及び、ダブルバトルなどでかなり強力。
第7世代からは複数を対象とする変化技も防げるようになった。そのせいで下記の「トリックガード」の立場が……。

  • トリックガード
変化技のみを防ぐ。効果は味方全体に及ぶ。
使用者はクレッフィマギアナと、USUMからはチリーンデスカーン

  • こらえる
必ずHPを1残す。
低体力時に効果を発揮する攻撃技とのコンボに使用される。


上記の防御技の多くに共通する特徴として
連続で使用するほど成功率が下がる
という弱点がある。
2回目以降はみるみる成功率が下がる為多くは連続使用しない。
極々たまに運を味方につける輩もいるが。
しかし「ファストガード」と「ワイドガード」の2つは、XY以降連続で選んでも失敗しなくなった代わりに、この技の後に「まもる/みきり」を使うと成功率が下がるようになった。
トリックガードは連続で選んでも必ず成功する。「トリックガード」直後の「まもる/みきり」も失敗しない。
ちなみに「まもる」と似たような効果を持つ「たたみがえし」は先制技ではない。


◇反射技

  • マジックコート
相手の変化技(補助技・状態異常技・やどりぎのタネ など)を相手に返す技。

読みを制して決めた時の爽快感は正直異常。タマラン。


◇補助技

上記のいずれにも属さぬ補助専用技。
殆どがダブルなど専用。

  • よこどり
相手の自己強化技を奪って自分にかける技。
BWではチートクラスの積み技が増えた為需要が高まった。
一部では当時不遇で名高いクイタランがこの技を使い相手を皆殺しにしたバトルビデオも投稿された。

  • つぶらなひとみ
攻撃力を1段階下げる先制技。倒される前に一矢報いることくらいはできる。
コリンクヒメグマなど、進化前の時のみレベルで覚えられるポケモンが多い。
フェアリータイプの技のくせに同タイプで使えるのはニンフィアだけ。

  • ふんじん
この技を受けた敵がほのおタイプの技を使おうとすると粉塵爆発を起こし、ダメージを与える。
ビビヨン及びアブリボンだけが使用可能。一度出せば苦手なほのおタイプの技を封じることができる。だからっていわとかやめたげてよお!
くさタイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』には無効化される。

  • プラズマシャワー
この技を使ったターンに出されるノーマルタイプの技をでんきタイプに変える。
特性ででんきタイプの技を無効化できるポケモンにとっては嬉しい技……だが、範囲が如何せんノーマル限定なのが難儀。


なお、上記の技は「つぶらなひとみ」以外は全て 剣盾で技そのものが削除された


◇複数戦専用技

  • このゆびとまれ/いかりのこな
敵の単体指定攻撃を一身に受ける。
主力を護る為に使われる哀しい犠牲技でもあるが特性と相まり無力化する場合もある。

Mではない。

  • スポットライト
上記「このゆびとまれ」に似た効果の技だが、こちらは技を受ける対象を相手1匹に選べる。
味方への攻撃は引き寄せられないため、ダブルではほとんど使えない。ほぼバトルロイヤル専用の技。そのためか剣盾では削除された。

  • てだすけ
相方の攻撃技の威力を1.5倍にする。
「いわなだれ」や「ふんか」と組み合わせれば大概の雑魚は粉砕できる恐ろしい技。

  • サイドチェンジ
味方の位置を交換し相手を攪乱する技。
使い所が難しいが主力を生き残らせるのに使える。
マルチバトルでは使っても失敗する。
なお、技「ねらいうち」や特性「スクリューおびれ/すじがねいり」のポケモンが使う技は、相手がサイドチェンジしても交換前の相手を狙う。



以上が先制技である。
現環境においてここまでに紹介した技が非常に有用になったのも一重にポケモン勝負が複雑になった為である。

読みあい、ゴリ押し、ハッタリ、多くの手札を駆使し如何に後に先にと発動させ勝負を決めるか、その重要な要素を占める技と言っても決して過言ではないだろう。


◇先制できる特性

特性が『いたずらごころ』のポケモンの場合
優先度0の変化技が「先制技(+1)扱いになる」
褐色の悪魔エルフーンやどみがまもコンボは凶悪。

XYではさらにひこうタイプの技の優先度を+1上げる特性『はやてのつばさ』が登場。
ファイアローがタイプ一致威力120の大技を先制で飛ばしてきたりして対人戦で猛威を振るっていた。
さすがにやり過ぎたのか、SMではHPが満タンの状態でなければ発動しなくなった。

SMでは回復技を優先度+3で出す特性『ヒーリングシフト』を持つキュワワーが登場した。


◇先制技対策

SMでは余りにも先制技が猛威を振るいすぎたためか弱体化を受ける。

まずは先制技無効化特性『じょおうのいげん』のアマージョと『ビビッドボディ』のハギギシリ、更に場に出ると同時に先制技が発動できなくなる「サイコフィールド」を展開させる特性を持つ伝説のポケモンカプ・テテフが登場。
また特定の技の優先度を+1にする特性も調整され、ファイアローの『はやてのつばさ』は体力満タン時のみ発動、『いたずらごころ』はあくタイプに無効されるように。

なお、先制技無効特性と「サイコフィールド」の効果こそ「相手がこちらに与える先制技を無効化(使用しても発動せず失敗する)」だが、いくつか異なる点がある。

  • 特性『じょおうのいげん/ビビッドボディ』
自身と味方のみ対象。
ひこうタイプや特性『ふゆう』は対象。
特性『かたやぶり』には貫通される。

  • サイコフィールド
敵、味方関係なく対象。
特性『かたやぶり』+先制技も対象。
ひこうタイプや特性『ふゆう』などの地面に接してないポケモンは対象外。

「サイコフィールド」だとコチラも影響を受けるので味方に先制技を持つポケモンが縛られるが、先制技無効特性はダブルでの味方の先制技は問題なく使える。
この効果はあくまで「相手がこちらに与える先制技」なので、「使用者自身や全体の場を対象とする先制技」は問題なく使える。
具体的に言えば
  • 上記の「まもる」や「キングシールド」などといった防御技
  • 特性『いたずらごころ』持ちが「すなあらし」を発動する
  • 特性『はやてのつばさ』持ちが「おいかぜ」を起こす
などといった場合は普通に使える。
特にテテフは圧倒的な使用率を誇り、たとえテテフを倒してもフィールドはターン経過or他のカプの特性で上書きさせないといけない。
相手を対象とする技のみ封じるあたりが絶妙なバランス調整である。
「まもる」のような自分が対象の技までオートで封じていたら間違いなくぶっ壊れになる。
その為、先制技による強みを持っていたカイリュー、ハッサム達が相手に牽制や体力の少ない相手にトドメを与える事が出来なくなったので減少し、逆にバシャーモパルシェン等の先制技に縛られがちなポケモンが増加した。
結果的に第7世代の環境では純粋な素早さ勝負が多くなった。


◇遺伝経路

遺伝可能なポケモンにはなるだけ覚えさせたいだろうから一部遺伝経路を記載。参考までに使って欲しい。

もはや説明不要の画伯。

某イタリアの種馬ではないが遺伝親としての優秀さは一級品。
種族値の不遇さを返上してあり余るほどで、なんと
1.マッハパンチ
2.バレットパンチ
3.しんくうは
4.フェイント
5.ファストガード
6.みきり
バルキーからの
7.ねこだまし
8.てだすけ
とレベルアップと思い出し技だけで合計8つと超優秀。


◇外伝作品での先制技

  • ポケモン不思議のダンジョンシリーズ
先制攻撃技は大体どれも正面2マス先の敵ポケモンに攻撃するという性能となっている。
目の前の敵にしか攻撃できない物が多い物理技の中では破格の射程距離を持つので牽制として大いに活躍できる。

ピカチュウの上必殺技として「でんこうせっか」が、ルカリオの上必殺技として「しんそく」が、ゲッコウガの通常必殺技として「みずしゅりけん」が採用されている。
前者二つは主に移動復帰技の性質を持つ。受付時間は短く、練習が要るが細かく軌道変更できるので復帰性能は全ファイター中トップクラス。
またルカリオのしんそくは蓄積ダメージが高いほど移動距離が伸びるという特徴がある。
原作と同じく攻撃判定もあるが判定が分かり辛いので攻撃としては使い辛い。
「みずしゅりけん」はその場で水手裏剣を発射するというもので復帰技としては使えない。溜め段階で技性能が大きく変わってくる。

ポケモン技としてルカリオに「しんそく」、ハッサムに「バレットパンチ」、エンペルトに「アクアジェット」が採用されている。
「しんそく」はルカリオが格ゲーにおけるスタンダードキャラのポジションであるためか、まんま昇龍拳のような性能。出だしにブロック判定があるので相手の起き攻め対策になるが、元ネタよろしく後隙が大きいのでかなりハイリスク。
「バレットパンチ」は少し離れた相手を攻撃する射程距離に優れた技であり、事前に「つるぎのまい」をしておくことで追加コンボが発生する。
「アクアジェット」は高速で相手に接近する突進技で、素の機動力が最低クラスであるエンペルトにとっては重要な移動手段である。


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最終更新:2024年04月19日 12:20

*1 しかも夢特性のイエロー・ホワイトフェザーのみ

*2 「はやてがえし」は「マッハパンチ」を防げる、「マッハパンチ」は「きあいパンチ」を不発にできる、「きあいパンチ」は「はやてがえし」をスカして相手に致命傷を与えられるという三すくみになっている。