精神コマンド(スパロボ)

登録日:2011/12/09 Fri 21:44:20
更新日:2024/04/05 Fri 22:10:43
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主にスーパーロボット大戦シリーズで採用されているシステム。

◆概要

RPGにおける呪文や魔法のようなもので、キャラごとに設定された「精神コマンド」をSPを消費し使用することで、
能力の上昇、HPの回復など様々な効果を得ることができる。基本的には1人6つ覚える。

キャラゲーとしての要素が強いスパロボにとって、能力以外でキャラの個性が発揮される重要なシステムで、ごく一部の作品を除いて毎回採用されている。
その並びから生き様・立ち位置・関わった名場面を象徴したり、強さを考慮して実用性重視のラインナップに走ったりと様々。
ネタみたいな並び方や消費設定・修得設定になっている事は、味方パイロットだと稀である。
エースボーナスと並んで個性の演出をするだけでなく、エースボーナスが発動の助けになることも多い。
『スーパーロボット大戦F』時点でのスタッフの発言だが、6つのうち3つは性格を考慮したもの、残り3つは使い勝手を考慮したものを持たせているという*1

「精神」という名の通り「熱血」「友情」「愛」など、感情や性格にちなんだものが多い。
時には同一のパイロットでも最初は5つまでしか覚えないが、精神的な成長を遂げた証として後期型で6つ目を覚えるようになるという演出つきのキャラも登場している。

ゲーム的な側面でいうと、スパロボはドラクエでいうところの「いてつくはどう」のようなバフ解除の手段が(敵味方双方ともに)乏しいため、精神コマンドによるバフ・デバフは強力であり、精神コマンドをいかに駆使できるかがステージ攻略の重要な鍵となる。

基本的に敵パイロットは使用しないが、イベントでボスキャラが使用することがある(特に『α外伝』の終盤で顕著)。
使ってこない敵も作品によってはステータス画面ではちゃんと設定されているので、調べてみるのも面白い。
作品が重なるにつれ、『サポート型のラインナップなのに所業のせいで胡散臭すぎる』『あまりにも安く軽い愛』、
立ち位置に対して消費が重く、うまく与えられていないことの証左』『形態変化でいきなり覚えだすのが一種の伏線だった』など、消費精神ポイントも含めてキャラづけが行われる。

スーパーロボット大戦T』からは「サポーターコマンド」なる精神コマンドの亜種も登場。
原作でロボットに乗らず、戦闘に参加しないキャラクター(サポーター)が戦闘マップ中で味方部隊に様々な効果をもたらすというものであり、その多くは精神コマンドに準じた効果である。
1ターンに1回まで・サポーターSP(S-SP)を消費して使用・キャラによっては自動効果をもたらすなど相違点は多いが、支援の幅に広がりを見せている。

ちなみに、『新』では作中の登場人物達からも視覚化されているらしい描写がある他、以降の作品でも精神コマンドに言及した話がされることがある。


◆代表的な精神コマンド

※表記は「基本形/強化版」。
※作品ごとに精神コマンドの効果や使用が異なる場合があるが、ここでは主に近年の2Dスパロボでの効果を記す。

【戦闘系】

・熱血/魂
一度だけ、与ダメージを2倍にする(倍率は作品によって変わる)。
これを覚えればユニットの大幅な火力上昇が見込める。
サブパイロットなどを除けば大半のパイロットが習得する重要なコマンド。
SP消費量は高いがさらに攻撃力が上昇するパワーアップ版「魂」も存在する。
基本的にはクリティカルと重複しない。無論、『F/F完結』や『IMPACT』などの例外はある。
ちなみに『第4次』では「次の攻撃が絶対クリティカルヒットする」という効果であったが、同作のクリティカルがダメージ2倍であるため実質効果は同じ。
また、『α』あたりまでは初期メンバーが最初から覚えていたりしたが、『α外伝』あたりから習得が遅くなる傾向にある。
獣戦機隊は全員熱血を覚えるため、彼らが参戦しないと「熱血が足りんなぁ、ああ…やってやるぜ!がいないんだ」とアンソロでネタにされたりもした。

魂は『α』までは3倍、『α外伝』以降は2.5倍(『α』DC版もこの倍率)となっている。
第3次Z』ではさらに効果が下がって2.2倍になり、やや燃費面で損になった。
かつてはは熱血はスーパー系、魂はリアル系が覚える傾向が強かったが、Zシリーズ以降は熱血止まりのリアル系、魂を覚えるスーパー系も増えている。
これは、リアル系でもスーパー系を上回る火力の機体が多くなってきたため、差を維持しようとする動きと思われる。
また、習得レベルが全体的に引き上げられた。
ちなみに大体の作品で魂と熱血は併用できない。両方かけてると熱血分の精神コマンドが無駄になるだけである。

UX』では序盤からこの侠に魂ィィィ!!を使われて泣きを見たプレイヤーも多い。

『X-Ω』では魂と全く同じ効果で名前が違うだけの「憤怒」という精神スキルも存在する。
習得者が多い魂と異なり、覚えるのはゴジラ神崎すみれの2人のみ。

・必中/感応
1ターンの間、攻撃の命中率を100%にする。武器の命中率が低いスーパー系には必須。
また、分身等の特殊回避も無効化できる。
昔のスパロボは命中率がシビアなため、これを覚えないパイロットはボス戦に投入しづらく泣く泣く雑魚戦に回すしかなかったり、育成が難しくなり、最悪倉庫番になりがちだった。
たまに相手の特殊回避が猛威をふるうタイトルがあり、そういう時はこれか直撃が重要視される。
また、一部の作品では「命中率を大幅にあげる」効果に弱体化し必中と言いながら最終回避補正を持つ相手に対しては100%を割る場合も出てきた。

感応は指定したパイロットに必中の効果をかける。主にヒロイン系キャラや超能力者が習得するも、使い手は少ない。
自分にも使えるが、消費SP的に若干効率が悪い。
近年の作品で特殊誕生日の主人公は低コストで使えることが多い。

上記の熱血と必中はスパロボ公式ブログのタイトルやCMソング「出撃!スーパーロボット大戦」の歌詞にも使われている、代表的な精神コマンドである。

・ひらめき(閃き)/先見
一度だけ、敵の攻撃を必ず回避する。この完全回避の効果は相手の必中よりも優先されるため、装甲が脆くボス級の攻撃力に負けやすいリアル系には必須。
ダメージがインフレしてる作品ではボスと戦う際には不屈と合わせって必要不可欠。
リアル系の中でもニュータイプのキャラが覚えることが多く、使用時のエフェクトもニュータイプのキュピーンにそっくり。
シリーズによって表記がひらがなだったり漢字だったりする。

先見は指定した味方にひらめきの効果。Vで初登場。
感応と同じく自分にもかけられるが消費SPは少し高め。(それでも感応よりいくらかマシ)
不屈しか持ってない味方のフォローが主だが、ひらめきや直感を持っているがそちらにSPを割きたくない場合にも有効。
歴戦の艦長や部隊長としての経験があるキャラクターが所持していることが多く、戦闘開始直前にもかけられる心強いもの。
なお、これを所持している敵パイロットは故あれば寝返って大失敗したヤツらが何人かいる。よく先見あるなんて胸張れるな

・集中
1ターンの間、最終命中率・回避率に30%の補正がかかる。
雑魚戦や序盤のボス戦で命中率を安定させるのには欠かせない。回避率の高いユニットにこれを使い敵陣に切り込ませれば無双が可能。
しかし2008年の『A PORTABLE』以降は無双を防ぐ連続ターゲット補正システムが採用されているため、過信は禁物。
また、『第2次G』のみ効果がたった10%になっており、あまり役に立たない。

近作では敵の照準値(命中率に関わるパラメータ)や命中補正の高騰で地味になりがちだったが、Tでは「見切り」と組み合わせることで価値を取り戻す。

・狙撃
1ターンの間(または一度)、武器の最大射程が2増える。もちろん射程1及びMAP兵器は対象外。突撃との組み合わせが強力。
やはりというかなんというか、スナイパーキャラがほぼ確実に習得する。

・鉄壁
1ターンの間、受けるダメージを1/4にする。これを使用して前線に出せば、頼もしい壁役として活躍してくれるだろう。
昔は装甲値2倍だったがインフレすると無意味+防御値も加わるとインフレ気味なので、『α外伝』以降「ダメージを1/4にする」になった。
スーパー系の主役級や、作品の色問わずガチムチ、あるいは武骨なパイロットが覚えることが多いが、そうじゃないやつもたまにいる。

・不屈
一度だけ、受けるダメージを10(『第2次α』では0)にする。一見ひらめきの下位互換に見えるが、実は被弾しない限り効果が永続する。
集中やひらめきと重ね掛けできれば、万一被弾した際の保険などに便利。ただし実行できるキャラはそう多くない。
第3次Z』以降は、効果が被ダメージ1/8に変更された。そのため、底力を発動させているときに食らうとまれに事故死したりするので注意。
基本的にバリアや特殊装甲とは重複せず、効果も消えるが、『BX』のみバリアと重複するうえに、無効化できれば効果が残る
そのため、不屈を習得し、バリア持ちのユニットに乗っている場合はほぼ無敵の存在と化す。

・直撃
次の攻撃時、相手の特殊防御能力を無効化する。実は援護防御も無効化できる。
強力なバリアや分身を持つ敵には非常に有効。ラスボスだろうと問答無用でブチ抜けるし、必殺武装をばら撒けそうにない時のザコの群れなんかにも使う。
一部これすらも通用しない防御能力持ちもいるが。*2
かと思えば、OGSのようにバリア貫通武器に溢れすぎて価値が急低下することもある。

・覚醒
1ターンに2回行動することができるようになる。
魂などと並んで最後に習得するケースが多い強力なコマンド。厳密には行動回数+1なので、SPが続く限りは行動し続けられる。
TAなどでもご用達だし、MAP兵器の充実や他の連続行動系とのシナジーを発揮できる場面ではさらに効果が上がる。
昔は基本的に主人公格のリアル系が持つことが多く、スーパー系は少な目だったが、近年はそうとは限らず、レア度が上がってきている。
エクストラアクションやタッグコマンドなど覚醒以外でも二回行動できる要素が増えてるのも一因か。
一部作品でのバグでの無限行動は大抵こいつが悪さしてる

・捨て身
一度だけ与ダメージを3倍、命中率を100%にする。さらに1ターンの間クリティカル率が100%になるが、1ターンの間回避率が0%になる。
クリティカルとダメージ増加が重複する例外の一つ。実質初回のみ4.5倍ダメージを与えられることになるハイリスクハイリターンなコマンド。
そのくせ基本的に覚えるキャラがリアル系ばかりというのも大問題。
さらに一番気兼ねなく使いこなせそうなキャラは乗機に火力が元からない上に途中離脱というオチが付く。
実は『リアルロボット戦線』が初出であり、スパロボでは『α』のみの登場。DC版は倍率が2.5倍に下がっている。
PS版『α』はシリーズでも特に味方のダメージインフレが激しいので、これがあればラクにカンスト(99999ダメ)が狙える。

・見極め
MAP兵器使用時に敵味方の識別効果が付く(サイフラッシュ化)。
登場したのは『新』のみで習得するのもなぜかウッソ・エヴィンだけというよくわからない代物。
同作でマップ兵器を持つMSはV2のみになるが、特段巻き込みやすMAP武器持ちという訳でもなく、
同じルートに幸運を持ったアムロがいるのでMAP兵器を使うならアムロを乗せた方が良い。
挙句消費SP80という異常な重さ(魂ですら消費50)でそもそも普通に使うのも躊躇われるため同作ですら出番が少ないという悲しさ。

・信念
1ターンの間、状態異常を防ぐ。特殊能力「フルブロック」にも同様の効果がある(こちらは常時発動)。
『OG2』で初登場、『OGs』・『OG外伝』には登場せず『第2次OG』で再登場した。『第2次OG』以降はツイン精神として所持する場合が多い。
『第2次OG』では状態異常防止に加え、被ダメージ1/4の効果も追加されて「鉄壁」の上位版になった。
たまに厄介な状態異常を仕掛ける敵があるため、使いどころを覚えておくと便利。祈りで十分とかいうな

・誘爆
MAP兵器以外の武器で敵を撃墜した時、周囲4マスに隣接するユニットに撃墜したユニットの最大HPの半分のダメージを与える。
この効果で撃墜した場合、経験値・資金を得られない。
敵味方の識別はないので、高HPの敵を味方で囲んでいる時にサイキック斬でトドメをかますのはやめましょう。
ゲーム性や難易度の高さに定評がある『IMPACT』のみ登場。


【補助・回復系】

・根性/ド根性
自分のHPを回復する。ド根性は全回復。
スーパー系パイロットは勿論、リアル系の熱血漢キャラが習得することも多い。
根性の回復量はシリーズによってバラバラ。最大値の1/3だったり30%だったり。
X』以降ではド根性がお休みし、根性が50%回復に強化。前作までの所持者は空いた枠に新しい精神を覚えるようになった。

コンプリートボックス』のように精神コマンドのラインナップが少なく完全回避も狙いづらいタイトルでは、リアル系主役格でも持っているケースが散見される。
あまり重視されない代物だったが、『NEO』『OE』『V』からは戦闘開始前に使えるようになったので、利用価値は増した。

・気合/気迫
気力を10上昇させる。開幕で使うことでいきなり必殺技やパワーアップ能力を使用可能にする。
気迫は気力を30も上げるが、こちらはSPの消費が大きいので計画的かつ早めに使いたい。
気力による戦力向上が著しい機体のパイロットや、合体ロボの3号機パイロットが所持している確率が高い。
なお、旧シリーズの気合は+15だった。消費量も比較的低く、SPも多いため、開始時から高気力も可能だった。『第4次』のネオ・グランゾンはこの有用さを見越して低気力で戦闘開始になったりするんだから困りもの。

・突撃
一度だけ移動後にMAP兵器以外の非P兵器が使えるようになる。アルトアイゼンご用達。
長射程の機体に乗るパイロットとの相性も大きい。
覚えるパイロットもカミーユ・ビダンや藤原忍のように原作で激情家だったり、シロー・アマダのように実際突撃したパイロットが持っていることが多い…がキャラ付けを重視しすぎて枢木スザクのように主要武器がほぼP兵器だから要らないなんてことも。そして本当にいらないバァン・ファーネル

・闘志
1ターンの間、クリティカル率を100%にする。援護攻撃でも効果を発揮できる。
これを必中・鉄壁と一緒に使ったスーパー系を敵集団に放り込むと強力。
脇役が熱血の代わりに所持しているケースもよくある。彼らがイマイチな理由である。

・激闘
1ターンの間、与ダメージを1.5倍にする。熱血・魂との併用は不可。
闘志と似たような効果だが、こちらはクリティカルも乗る。
登場作品が『α』ぐらいと地味にレアもの。

・加速/神速/迅速/追風
一度だけ移動力を上昇させる。運動性の高い斬り込み役が持っていると嬉しい。
追風は指定したパイロットに加速の効果をかける。
加速の移動力の上昇値はシリーズによって違う。
SFC時代は+5、それ以後のシリーズはほとんど+3。『リアルロボット戦線』、『Z』のみ+2で、そのためか上位版の神速、迅速が追加(神速は̟+3、迅速は+4)。
『Z』以降のシリーズではSRポイント獲得条件にターン制限がかかっていることが多いのでかなり重要。
チーム制のシステムでユニットを運用出来る作品だとさらに価値が上がる。しかし、ほとんどの作品で低SPなのだが、チーム制のスパロボだと途端に消費が重いのが難点。それでも25だが。

・連撃
次の戦闘で敵を撃墜(相手がツインユニットの場合は両方とも)した場合、行動終了せずにもう1回行動可能になる。
第2次Z』で初登場した特殊スキル「連続行動」のプロトタイプともいえるが、こちらは気力制限がなく敵を撃墜できる状況ならSPが続く限り行動し続けられる。
ツイン精神でOGs以降のOGシリーズのみ登場。

・信頼/友情/絆/愛
味方のHPを回復する。
信頼は味方1体を小回復し、友情は全回復(小隊制シリーズだと小隊員全員を全回復)。
絆は全ユニットのHPを最大値の半分回復、愛は全回復させる。
これらは、戦線が拡大して複数の位置でピンチになったユニットが出てきた時の保険になる。
根性と同じく、信頼の回復量はシリーズによって変わる。

信頼はサポートタイプのユニットは大体覚える。複数乗りの機体のサブパイロットにも多い。

友情の効果は『R』以降のもの。『α』DC版までは絆と同効果であった。
第3次Z』では効果が下がって「小隊員全員のHPを2500ずつ回復」となった。

愛は強力過ぎたか、戦闘キャラが覚えるには微妙な効果と見なされたためか、『R』以降は名前はそのままに別の効果になっている。(後述)

・復活
撃墜された味方1機を復活させる。
一見便利そうだが、消費SPが120とバカにならない上に「撃墜されたら即リセット」なプレイヤーも結構いるため、ほとんど使われない…気がする。
一応、復活時にHPとENは無論のことSPも全回復するという利点はある。特に、マップ内でのSP回復手段が無い旧シリーズではこれが起死回生の一手になる…かもしれない。
どっちかというと仕様を熟知した人がとんでもないプレイする時に使う感じか。

・幸運
次の戦闘での獲得資金が2倍になる。旧シリーズや魔装機神シリーズでは経験値も2倍される。
これを掛けてMAP兵器で敵を一掃したり、大ボスにトドメを刺したりすると文字通り幸せになれる。
原作でも強運で命拾いした神隼人、彼女とともに最後まで幸せな人生を歩めたガロード・ランなど幸運を感じさせるキャラクターが覚えることが多い。
『第3次』以降はプルはほぼ覚えたことでも有名。彼女は比較的能力も高く、熱血も覚えたため一軍としての活躍が見込める。作品によってはジュドーよりZZのシートに座っていることが多かったほど。しかし原作での彼女の人生を考えるというほど幸運か?というツッコミでも入ったのか近年では祝福を覚えることの方が多い。

旧シリーズでは能力が低くく、育てにくいキャラの救済処置としても持っていることが多かった。
そのため甲児くんはこれを持っていないため、祝福がないシリーズだと特に序盤にさやかさんにマジンガーを明け渡すという事態が頻発した。

余談だが、シリーズによっては不屈と併せて使うと略字表示が……
スタッフもそれを理解しているようで、エースボーナスお遊びがなされることもある。

・努力
『F』から登場。次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。努力がフィーチャーされる『トップをねらえ!』の参戦に伴い追加されたもので、強力だった幸運から経験値2倍が分離される形で登場した。
気合同様3番目系パイロットが持つことが多く、そして何より『トップをねらえ!』『トップをねらえ2!』の主人公は当然所持。
一見そうは見えないが実は努力家なんだよというキャラ付けで持っていることもある。
また、特殊技能「がんばり屋」は気力一定以上で毎ターン開始時にこれがかかるようになる。

・祝福
『α外伝』から登場。指定したパイロットに幸運の効果をかける。
強力なMAP兵器/必殺武器を持つが幸運を持たないユニットに使うといい。これの登場によりボスキラーの幅が広がった。
主にヒロイン格の女性キャラが習得することが多い。

・応援
指定したパイロットに努力の効果をかける。
サブパイロットや脇役キャラがよく習得する傾向がある。祝福より遅れて登場している。
敵のレベルがこちらのレベルに応じて決まるような作品だと、レアリティが上がることもある。

・激励/大激励/鼓舞
味方の気力を上げる。
対象は指定したユニット一体だったり、隣接したユニット全機だったりする。
気力の上昇値は、ほとんどのシリーズでは+10、小隊制シリーズは+5となっていることが多い。
雑魚ユニットが少なく気力上げのしにくいステージがある作品の場合にはかなり価値が高いが逆の場合は影がやや薄い。ネオ・グランゾン討伐には必須のコマンド。
ヒロイン格や先輩格なパイロット、名脇役ポジションが所持していることが多い。

『α』と『OGs』以降のOGシリーズでは全員の気力を10上げる「大激励」も登場。
消費SPが120とシャレにならんほど高い。ツイン精神として登場した『OG』でも50~60は消費するので乱用できないが、その分価値は大きい。特に『OG外伝』は終盤雑魚が少ない割に敵が強いステージがちょこちょこあるのでSP回復を併用しても使う価値がある。
上昇値が控えめな代わりに全員に効果がある「鼓舞」も存在する。
ともに、カリスマ性を持つ立ち位置のキャラが所持することが多い。

・修行
次の戦闘での獲得PPが2倍になる。養成システムありきの代物。
『COMPACT3』、『OGs』以降のOGシリーズのツイン精神でのみ登場。
幸運・努力と合わせてMAP兵器で大儲けする事が出来る。
覚えるのは努力と同じフォルカやアイビスなどの努力家が多い。なんでかタスクが覚えたりもするが…。
後に『30』で努力にもこの効果が内包された。

・伝授
指定したパイロットに修行の効果をかける。『COMPACT3』しか登場しないレア精神。
『魔装機神III』には同じ効果の「後援」が登場。

・補給
指定したユニットのEN、弾薬を全回復。
『コンプリートボックス』などの昔の作品では補給装置同様気力ダウンの副作用があったが、近年のシリーズでは気力の変動はない。
レアリティが高めで、SP低めのサブパイロットは兎も角メインパイロットでの習得例は少な目。なので多用は難しい。
シリーズ通してネタ的な扱いをされる事が多いカツのアイデンティティとしての側面もあったり。

・情熱
『第3次α』、『無限のフロンティア』にのみ登場。
『第3次α』では歌エネルギーを10000増加する。手早くサウンドブースターに換装したい場合は有効。
習得するのはバサラ、ミレーヌだけとなっている、ちょっとレアな逸品。

『無限のフロンティア』では、必殺技・強制回避などで消費するFゲージ上昇率が自分の攻撃時に限り1.5倍となる。

・正義
1ターンの間、自機の攻撃でEN、弾数、MPを消費しなくなる。
反撃などで出来る限り敵を攻撃できる状況で使わなければSPのムダになってしまう。
上記の通り、効果があるのは自分だけなので、パートナーユニットには適用されない。
初代で「味方全体『忠義』を上昇させる」という効果で登場していたが、『UX』『BX』でこの効果になって復活。
ハマれば強いがそこまでもってくのは難しいのもあり、キャラ付けの意味も大きな精神。が揃っている。
中には搭乗機が正義だからという異色の習得者もいる。

・同調
ツインユニット内の両パイロットの各パラメーターが数値の高い方に統一される。

使用前で、A:格闘150・防御200・命中255、B:格闘130・防御300、命中300の場合、
使用後は、A:格闘150・防御300・命中300、B:格闘150・防御300、命中300となる。
……簡単に言えばエレメントシステム。
ツイン精神かつツイン時のみ効果のあるものなので、『OGs』以降のOGシリーズにのみ登場している。
地味な効果だが、低消費のことが多いのでツインを組んだらとりあえず使っとくといい精神コマンド。
初登場の『OGS』では持続が1ターンのみだったが、『第2次OG』ではツインユニットを解散するまで持続するようになった。

・順応
1ターンの間、機体・武器の地形適応をオールSにする。
A→Sでも2割増し近くダメージが変わるので有効だが、地形適応系の強化パーツや改造ボーナスがあると必然的に重要性が薄れていく。
しかも、数少ない登場作品には孔明先生ディバイディングドライバーといった、まとめて地形適応を挙げる手段があったりする。
『UX』で初登場。

・吸収
魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「M吸収」。
指定した敵ユニットからMG(本家のENに相当)を50奪う。
このシリーズでは余程のことがない限りMGが空になるようなことはないので利便性は悪い。
…が、『F』では必殺技でもMGを結構消費するようになったため以前よりは使い所が増えたかも。

・練功
こちらも魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「P回復」。
指定した味方のプラーナを50%回復。SFC時代はフル回復だった。
必殺技は大抵プラーナしか消費せずその消費量も高いため、吸収よりは使い所があるはず。
…しかし、『F』では必殺技のプラーナ消費量が全体的に落とされたため相対的に利便性が悪くなってしまった。
なお、『ROE』ではシュウファングエランが揃ってこれを習得できるというネタがあった。
お前らそんなにマサキにプラーナ分け与えたいのか。

・突破
これまた魔装機神シリーズのみの登場。
マップ移動時に敵のZOCを無効化できる。加速と相性が良く、一緒に修得するパターンも多い。
初登場の『III』以降は1機で4マス占有するボスがかなり増えたため、これを使って強引に背後を取りに行くという手も使える。

・決意
X』で初登場。
Vからの新要素、Exアクション使用に必要なExカウントを+5する。
原作において大きな決意をした者達が主に習得する。
また、新コマンドかつゲームシステム的に強力だからか、X以降の主人公も続けて習得している。
BGM名に「決意」が入っていたシホミ・アーディガンが習得してやってくる日は来るのだろうか?
敵を確実に撃墜できるだけの火力があればSPが続く限りマルチアクションで際限なく行動できる。

ネモ船長の場合は艦長であるが故にExオーダーに回せる、行動回復=再動をSP消費40で使えるようなものになり、自軍の進撃速度を大幅に変えてくれる。
(再動と違い、周囲4マスの機体にしか使えないが、N-ノーチラス号自体が強力なので後ろに控えていることは少ないであろう)
ただ、強すぎたので続編ではこの使い方はできなくなっている。


【複合精神】

複数の精神コマンドが一度に掛かる。勿論一個一個掛けるよりSP消費は少なくお得だし、枠の節約にもなる。

・直感/見切り
ひらめき+必中。
運動性が高く、かつ命中精度が高いボスキャラ等に有効。主役級の所持率が高い。
消費SPもひらめきと必中を同時に使うより安いことが多い…のだが、どちらか一方だけ欲しいのに、直感しか使えないせいでSPを無駄にするといった場面もないことはない。
以前の名称は「見切り」だったが、見切りが特殊スキル化したことによって現在の直感になった。

・奇跡
必中+ひらめき+魂+ド根性+気合(三回)+加速+幸運+努力。まさに奇跡のコマンド。
SFC版や新ではこれだけの効果を持っているにもかかわらず消費SPが40という狂ってるという言葉でさえ生ぬるいブッ壊れたコスパを誇っていた。
それ以降は消費が100になったため、乱用はできなくなった。
あまりにも強力すぎたためか『R』以降はほとんど登場せず(再登場は『無限のフロンティア』くらい)、後述の勇気や愛に若干劣化してそのポジションを譲っている。
現実的に目にしやすい、覚えやすいのは誕生日により精神エディットが出来る主人公くらい。
逆に言うと『第4次』主人公はこのおかげで相当強くできた。奇跡かけ暗剣殺でゲイオス=グルートやライグ=ゲイオスがポンポン沈んでいくのはかなり爽快。

また、『第3次Z』には1マップ中1回限りだが「愛+勇気+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」が同時にかかる 奇跡の欠片 なる強化パーツが登場。
つまり 「必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力+不屈+直撃+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」 である。

・勇気
必中+不屈+熱血+気合+加速+直撃
『第2次α』で獅子王凱が習得する精神コマンド群に由来する。勿論最強勇者ロボ軍団は全員習得。
『30』のファイナル・ガオガイガーに至っては搭乗者7人のうち4人が勇気持ちという過剰供給状態。ちなみに残り3人のうち2人が愛持ちでもう1人が魂持ち。
後のシリーズでは旋風寺舞人ブレイブポリスハイパーエージェントも習得する。
枠の少ない『BX』ではこれで精神の穴を補う必要性もあったりする。
『V』では他のシステムとの兼ね合いで、直撃が「突撃」に変更された。*3
後に『プチナインヘルプ』『ブレイブカリバー』『勇者の印』などのレアな強化パーツ経由で使用可能になった。
後述の愛と比べると攻撃特化であり、ボスを攻撃する際には便利だが、幸運がついてないのが難点。

・愛
必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力
先述の通り、元々は全機フル回復だったが奇跡の調整版のような性能へ変更された。
その強さは古くからSF・ロボットアニメでパワーワード的に親しまれていただけのことがある。
主に恋愛絡みのエピソードが熱い・多い男性キャラやヒロインキャラが習得する。脇役が覚える例もある。
男性だと主にこの人とかこの人とかこの人とかが代表。ときどき愛と無縁そうな人も覚えたりするのが面白い。
愛の形はいろいろということかAI1へのゆがんだ愛を持つエルデや自己愛の塊マリアンヌ・ヴィ・ブリタニアなんかも覚えてたりする。
なお、勇気にも言えるが、奇跡とは違いド根性による回復はない。奇跡の生還は有りうるが、勇気をはき違えて死んだり、愛のために死んだりする事もあるという暗喩かどうかは不明。

・奇襲
必中+加速+熱血+ひらめき
『IMPACT』のバーニィが最初から覚えているのが印象的で、実用性のあるもので固められている。
他にもノリスやシュバルツ、デュオなどいかにも奇襲の得意なキャラが覚える。変わったところでは『A』のブライトなんかも覚える。
長らくご無沙汰していたが、『無限のフロンティアEXCEED』で久々に登場した。

・強襲
加速+直撃+突撃
距離を一気に詰めステージ攻略に貢献だ。
『第2次OG』でツイン精神として登場後、『BX』で単独精神コマンドになった。

・希望
味方1小隊の気力を+10して、さらに友情、応援、祝福を掛ける。
複合サポート精神という珍しいもので、長らく『Z』にしか登場しないレア精神だったが、『V』以降は登場機会が多い。
中の人ネタなのか、この子も覚える。


【その他】

・偵察
そのマップでまだ戦闘していない相手のステータスを開示する。シリーズによっては相手の回避率を下げる効果も付与。
大抵は消費SP1だが、回避ダウン効果のある作品だと消費が5~10になったりする。
第3次Zでは死にコマンドになっちまったがな……これもすべてシステムUNSって奴の仕業なんだ。
『V』以降のタイトルでは初期から敵の情報を調べられるので消滅。他の精神に枠を譲った。

・かく乱
1ターンの間、敵全員の攻撃の命中率を半減させる。
敵の数が多くなってくる、命中率が上がってくる後半以降(特に小隊制の作品だと)、地味に使用機会が増える。
劇中大立ち回りを演じて場をかく乱してるようなキャラや、策士・忍者関係者の所持率が高い。
敵だと「世界を裏から引っ掻き回すようなタイプ」がエースボーナスとして所持していたりする。
効果は同じながら消費SPがしょっちゅう変わる精神コマンドで、消費70ぐらいのかなり重めな時もあれば消費40程度で毎ターン連発可能な場合もあったりと差が激しい。

・予測
1ターンの間、敵全員の回避率を半減させる。
回避率の高い敵が多い場面で使用したいが、そういった場面はあまり多くない。そもそも必中や集中で十分だからね。
『OGs』、『OG外伝』のツイン精神としてのみ登場している。

・挑発
指定した相手に自分を狙わせる。
かなり優秀な精神コマンド。これを使うと本当に使用者以外を全く狙わなくなるため弱小ユニットの事故死を防げるうえに、移動することで厄介な地形から引きずりだせる。逃げ出すボスを引き留めてフルボッコしたりするのにも使う。
ウィンキー時代は数少ない五飛の運用法としてネタにされていた。
相手のルーチンに干渉する=想定外の事態を起こすかもしれないからか、登場タイトルは多くない。

『X-Ω』では「咆哮」という、効果が同じで名前が違うだけの精神スキルも存在し、ゴジラのみが習得する。

・隠れ身
1ターンの間、敵から狙われなくなる。
登場タイトルはそう多くないが、回避系精神コマンドの代用になる。
ほかにもステージ奥に潜んでるボスだけ暗殺してステージクリアするときなどにも有用。

・てかげん
自分より技量が低い敵を撃墜せずにHPを10残す。作品によっては技量は無関係。
戦闘が苦手な味方の経験値・撃墜数稼ぎや、撃破してはいけないユニットへのHP削り、識別無しMAP兵器と併用してフレンドリーファイア→技能発動・修理稼ぎに貢献できる。
戦略兵器を単騎で無力化した実績を持つこの人のようにパイロットとしての技量が高い、
あるいはこの人この人この子のような殺生を好まないキャラが習得することが多い。
後者が主流であり、特にガンダムシリーズ関連との縁が深い。
たまに本当の暴力(手加減)という形で覚えるケースもある。

『無限のフロンティア』では博打や式占、一部の特殊技能でのみ発動し、発動するとATKが1になってしまうハズレ精神となっている。

・分析
『Z』で初登場し『V』でも復活。
1ターンの間、指定した敵1体の攻撃力と防御力に-10%の補正がかかる。
プレースメント補正と組み合わせると効果的。
頭脳派キャラが習得する場合が多い。

自爆
使用ユニットが撃墜扱いになる代わりに隣接したユニットにHP分のダメージを与える。
コマンド選択後、だいたい3カウント後に発動。間違えて選択してしまった場合等は発動する前ならキャンセルも可能。
原作で自爆特攻を行ったキャラが習得する場合が多い。
特にボスヒイロ・ユイをはじめとしたガンダムW系パイロットの代名詞的なコマンドだったが、『D』を最後に、リメイク作品やシステムが大幅に異なる『学園』を除き採用されない。
このコマンドの存在の代わりに、使用後にマップから離脱する自爆系武装持ちが敵味方共に出てきている。

小技として、『A(GBA版)』ではシールド所持ユニットが相手でもシールドHPを無視して機体HPにダメージを与えられる。
そのため、うまく味方を巻き込めばシールドHPを残したまま底力を発動させられる。
無論、発生する修理費に目を瞑ることが出来ればの話だが…。
一部シリーズでは強化パーツのテム=レイの回路を装備すれば修理費が10になるので有効活用できる。

また、『AP』では五飛の愛機ナタクカスタムボーナス自爆してもHPが1残るという効果になっている。*4一見ネタに見えるが、底力を発動したボス相手に自爆連発で体力を減らすという実用性のある使い方も同作に存在する。

・脱力/戦慄
指定した敵1体の気力を10下げる。
連発することで相手を大幅に弱体化させることができる。
文字通り脱力系キャラやギャグ担当が習得する場合が多い。敵の相性やダウナー面を買われて、綾波レイも覚える。

SFC時代は「範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の気力を10下げる」といういまいち使いづらい仕様だった。
『NEO』では異常な低燃費(SP消費10で気力-20)と範囲制(自分の周囲の敵複数に有効)で猛威を奮う。
ボス対策には重要なコマンドで、これを覚えるサブキャラはそれだけでスタメンになりうる。
この精神の真価は敵の強武装(個別で防御ができないMAP兵器等)や、「極」「分身」といった、放置すると厳しい能力対策である。
旧時代では気力の影響が大きいのでダメージ上げにも使うことがある。

戦慄は敵全員の気力を10、あるいは5下げる。
かつては消費SPが120とシャレにならんほどデカいので使わずに終了することも多い。
相手にプレッシャーを与えるようなボス格のパイロットが習得する場合が多い。コイツとか。
無限のフロンティアでは敵専用で、複合型精神コマンドとして猛威を振るう。

・威圧
『第4次』、『IMPACT』、『COMPACT3』、『X-Ω』に登場。
効果がころころ変わる。

第4次:1ターンの間、指定した敵1体を行動不能にする。ただし成功するのは自分よりレベルの低い敵のみ。
    元祖スタンショックだが、ボス格は大抵自軍より高レベルの場合が多いため使いどころは少ないかも。
IMPACT・COMPACT3:敵1体の援護行動回数を1ターンの間0にする。ボスの取り巻きの援護防御が厄介な場面も多いため、『第4次』よりは使い道がある……と思う。
X=Ω:通常モードでは「長時間、攻撃力大アップ、命中率中アップ、状態異常無効を付与」、VSバトルモードでは「2ターン敵の攻撃力30%ダウン」。
   同じ作品内ですら全く違う効果に。しかし、どちらも非常に強力。

・足かせ
範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の移動力を半減させる。
開始直後は互いにマップ端からのスタート、交戦は中央付近となることが多いためいまいち使いづらい。

・再動
行動終了後のユニットを再び行動可能状態にする。非常に強力だが消費SPもかなり多め。
かつては行動終了したユニットが隣接している時のみ使用可能というよくわからない仕様だった。
覚えられるパイロットは作中で相応の格を持っていることが多い。
Vでは採用されていないが、新システムの「Exオーダー」に同じ効果がある。

・祈り/献身/期待
指定したパイロットのSPを回復する。
献身は30消費して10回復、期待はだいたい65~80ほど消費し50回復する。
J』では献身でナデシコが反則じみた行動をとれた(サブパイロットが使え、なおかつサブパイロット全員に効果があったため)。

祈りはSP回復(64)、もしくは状態異常解除(OG2以降)の効果。
なぜかワカメも習得している。
OGではツイン精神として採用されることが多い。

・激怒
ウィンキーソフト開発作品に登場。
敵全員に10~1000のランダムダメージ。
ぱっと見ネタっぽいが、ダメージを与えないと動かないザコやボスを誘き出すことが出来るため、
有利な地形から引き離したり、低ターンクリアに使ったりと、意外と実用性はある。

・報復
魔装機神I』のみ登場。
戦闘で受けたダメージをそっくりそのままマップ内の敵ユニット全員に与える。
うまく使えば敵ザコを全員瀕死に追い込むこともできる。その真価は第1章の難関面「魔装機神の名にかけて」で発揮される。(MAP兵器で複数の敵を同時に撃墜しなければならないため)
説教がメチャクチャ長い炎の中華体育教師アドレナリンの味が分かるバトルマニア逆恨みに定評のあるマッドサイエンティストなどが習得する。
特に最後は実際に使ってくる上にボス級なのが厄介。面倒でも弱い攻撃を挟んで被害を抑えないと後悔する。

・探索
マップ上に隠された資金・強化パーツの場所を1箇所示してくれる。
マップ内でパーツを探す必要がある『第4次』、『新』のみ採用。

・夢
出撃しているパイロットの全精神コマンドの中から、好きな物を発動。
その代わり、消費SPは通常の二倍になる。バグの温床として一部に親しまれている。

◆他の作品では

『リアルロボット戦線』、『魔装機神』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、『スクランブルコマンダー』シリーズなどの姉妹作でも採用されており、それぞれのシリーズ独自のコマンドもある。

ガンダムシリーズのゲーム作品であるGジェネシリーズでも、『SDガンダム GGENERATION 3D』から精神コマンドシステムが採用。
ちなみに「ギャザービート」を始めとする携帯機Gジェネシリーズには似たようなシステム「IDコマンド」がある。
こちらは各キャラの名台詞がコマンド名になっており、MAP上で使うものとあれば戦闘前に使用するものがある。



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最終更新:2024年04月05日 22:10

*1 『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本』より。

*2 例えば、マクロス7系の一部ボスクラスが所持している特殊能力・プロトデビルンが該当。効果は「全属性ダメージを半減、精神コマンド・直撃を無効化。ただし歌属性の武器でダメージを受ける」というもの。

*3 新システムのExアクション「ダイレクトアタック」が直撃と同効果になっている。

*4 作中で唯一機体を自爆させていなかったから、だろうか。