魔道士/賢者(FE)

登録日:2012/02/28(火) 21:16:30
更新日:2024/03/30 Sat 17:35:55
所要時間:約 29 分で読めます



ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)のひとつ。
【魔道士】
魔道書によって魔法を使う。守備力の高い敵に強いが、物理攻撃に弱い。
【賢者】
経験を積んだ魔道士が「導きの指輪」等でクラスチェンジした姿。
魔道書の他に杖も使えるようになった魔法のエキスパート。

同じ魔法と杖の使い手としては移動力に優れるヴァルキュリア等の方が優秀と見る向きもあるが、魔法職に重要な魔力や下級職時代からの育てやすさでは魔道士系に軍配が上がることが多い。

なお『紋章の謎』までは司祭にクラスチェンジしていたが、近年では僧侶や神官のクラスチェンジ先に変更された。
『if』では魔道士や賢者が無く、呪い師やダークマージ(共に魔法レベル限界がBまで伸びる下級職)、
ソーサラー(魔法限界が作中最大のSの代わりに杖使用不可能)、陰陽師(魔法レベル限界A、杖レベル限界B)が代わりのユニットである。

目次

■主な運用方法

  • 特定ユニットへのトドメ役
魔法は武器の三すくみに影響されない上に遠近両用なので、アーマーナイトドラゴンナイト等の魔防の低い敵のHPを一方的にガリガリ削り取れる。
また、1ジャンルの中に特効武器が多数含まれており、一撃or1戦闘で倒せるユニットを探せば結構見つけられる。
作品によっては地形効果による回避率上昇を無視できることもあるので、そういう意味でもトドメ役としての性能が高い。

  • 後方支援役に
能力バランスの都合で前線で戦うのは不得手だが、後方からのサポートとしては最高の性能を発揮する。
賢者になれば杖による回復もこなせるようになる。その高い魔力ならライブの杖でもかなりの回復量になる。


■短所

  • 耐久力が低い
魔防はそれなりに高いが、守備とHPが低い為物理攻撃には滅法弱い。
特に攻速でも脅かされる剣士系は鬼門。
またGBAシリーズの「長弓」もアウトレンジから一方的に刺されるので怖いことこの上ない。
囲まれたらひとたまりもないので、陣形の穴を突かれないように配置には常に気を配ろう。

  • 武器の消耗が激しい
遠近両用故に敵の攻撃に反撃する機会が多くなる為、剣等の武器に比べて消耗が早く、やっつけ負けも引き起こしやすい。
作品によっては外した際にも武器の耐久値が減ったり、HPを犠牲にする必要があるため、やっつけ負け以外のトラブルもありうる。
魔道書自体の耐久も武器に比べると少なく設定される傾向にあるのも拍車をかける。同じ最下級武器でもてつ系の武器で45回前後使えるのに対しファイアーは25回前後…とかなり差がある。しかも値段は同等もしくは魔道書の方が高い。
熟練度上げの問題も含め「カネのかかる」ユニットになりがち。

ストーリー上、重要な立ち位置にいるキャラクターも多く、ストーリー的にも優遇されているクラス。
敵の説得や後半に伝説の魔道書等を使うのに必要になる為、育てて損はない。



【主なキャラクター】

暗黒竜と光の剣(新・暗黒竜と光の剣)/紋章の謎(新・紋章の謎)】

守備力が低いが、直間両用で相手の守備力に左右されず安定したダメージを与えられるという点はこの時点で完成している。
ファミコン版では必殺の一撃を完全に無効化できる手段がないので、マジックシールドや聖水の需要は高い。
また、リメイク前限定だが地形効果を無視できるので、命中面でも安定感は高かった。
変わった要素として「砂漠を平原と同じコストで移動できる」という特長を持つ。
これについては『新・紋章』によると、魔道士は軽装のため支障なしに動けるためとのこと。

FC版では魔道書毎に威力が固定かつ敵の魔防もほぼ一律なので、特効・必殺・攻速差以外の要因ではダメージは増減しない。
SFC版以降は魔道書の威力に力(魔力)の値が加算されるようになった。また上級職になると若干だが魔防が上がる。(ドラゴンナイト以外)
ただ、大半の敵の魔防が低いゲームバランスゆえに、魔道士(僧侶)系ユニットの力(魔力)の成長率は軒並み低め(10~30%程度)に抑えられている。
最終盤でもジェネラル・飛竜・蛮族といった魔防の低い敵はよく出てくるため、活躍の場は多い。
DS版以降は近年の仕様に合わせてクラスチェンジ先が賢者に変更。兵種変更で僧侶系と魔道士系を行ったり来たりも可能。

FC版の司祭は怪しげなローブを纏っており少し不気味。見た目はGBA作品の男性ドルイドに近い。
そのせいか『外伝』では敵専用の「妖術師」のグラフィックに流用されていた。
SFC版では顔と髪が見えるように変化。見た目も明るくなり女性司祭には専用グラフィックが与えられた。

主人公マルスの姉であるエリスの恋人。
全てにおいて隙のない能力やクラスの隙を補う成長率を誇り、専用魔法であるエクスカリバーも強力。さらに特殊なCC補正や専用グラフィックまでいち早く実装されていた。
拘りがないなら「スターライト」を使うのは彼でほぼ決まり。
リメイク版でも全く弱体化せず、「リザイア」が使えない点を除けば魔法系では最強の能力。
旧作では暑苦しい格好(魔法使いらしくはあるが)だったが、リメイクではフードを外して爽やかなイケメンに。
ただし服装はそのまま。

  • ウェンデル
熱烈なガトー信者。初期の時点で司祭であり、ひとつの出撃枠で攻撃も支援も可能。
なので詳細は僧侶系クラスのページへ。
ただし「新・暗黒竜」と「新・紋章」では初期クラスが賢者に変更されている。

大司祭ミロアの娘。
旧作では唯一のオーラ使いで、加入直後の破壊力はマリクをも凌ぐ。気前よく使って育てれば期待に応えてくれる。
リメイクではオーラがリンダ専用から女性専用に幅が広がったが、彼女だけは熟練度が低くても使える(彼女以外はBまで必要)。
その恩恵もあり『新・暗黒竜』においても主力足り得、『新・紋章』においても魔力の成長率こそ多少下がったものの技速さ幸運が大幅に強化された。
魔道士のグラフィックはFC版から専用の物が与えられているがクラスチェンジすると見れなくなる。
これがけしからん服装をしており、はいてない疑惑もある。後年の作品にも同名のキャラが登場した。

カダインの魔道士。仲間になる経緯やヘアスタイルから一部で三井と呼ばれる。
同兵種の中でもディフェンスに定評のある成長率だが、幸運が低いので必殺による事故が怖い。
リメイク版では武器レベルを上げれば男性キャラなら誰でもエクスカリバーを使えるので差が縮まった。

  • ユベロ
グルニアの王子。絵に描いたような気弱ショタ。初期値は低いが成長率は良い。
特に魔力成長率50%は魔道士系のユニットとしてはダントツの高さで、性能的には後のシリーズで登場する魔砲少女の系譜と見れなくもない。
第5~6章では敵にアーマー系が多いので、そこで一気に育成してしまうのがいいだろう。
技の低さは武器の性能・ユミナからの支援でカバーしてもいいし、割り切って回復メインで使うのも手。

  • ガトー
竜族の大賢者。
人間に魔法を授け、魔法都市カダインを創立した偉人…のはずだがガーネフの危険性を見抜けず闇のオーブ奪われたり、
それによって生じた戦乱の後始末をマルスに押し付けたり、更にその後の戦乱でもメディウスが暗黒竜として復活しても尚表舞台に立とうとせず殆どマルス達に押し付け続けた、はた迷惑なジジイ。
なお、FC版や新・暗黒竜では最終面に参加してくれることを彼の名誉のために付け加えておく。趣味は女装。

新・紋章で追加されたキャラクター。前日談で存在感を示すマイユニの嫁。
中盤~終盤に差し掛かった頃に上級職での加入なので正直使いにくいが、その分成長率は非常に良く、経験値を注いだ期待に応える。
ただ、難易度が上がるほど育てるのが負担になるので、立ち上がりが不安ならドーピングも視野に。


外伝Echoes

武器の概念が特殊なため、魔法はHPを消費して繰り出すものになっている。
そしてクラスについたキャラによって使えるようになる魔法の種類までもが変化してしまうなど、独自性が強い。
強力な魔法ほどHPを消費する関係で大技になるほど使いづらくなる傾向がある。
男魔道士は賢者にクラスチェンジする。『外伝』では毎ターンHPが自動回復し、『Echoes』では命中補正がかかる。
女魔道士は神官にクラスチェンジし、魔法だけでなく剣が使えるようになる。しかし『外伝』ではクラスチェンジするにはレベル20まで上げなければならない。(『Echoes』ではレベル14に緩和)

初期の魔道士系以外にも村人も魔道士になれる。傭兵ユニットも魔戦士から村人を経由して魔道士にCC可能。
ここでは省略するがクリフが多芸だったり、セーバーがまさかのエンジェル持ちだったりする。

アルム軍に加入。
使用魔法「エクスカリバー」からマリクとイメージが被るが、使用感も実力的にも雲泥の差。
HP・幸運がやたら伸びる代わりに攻撃役に欲しい魔力・速さがなかなか伸びないという困った奴。
村人を魔道士にしていなかった場合は唯一の魔道士にはなるし、ドゼーの取り巻きの硬い連中相手にはそこそこ活躍してくれるのだが……妹を救助した後はそのまま妹に居場所を奪われるのがいつもの光景。
『Echoes』では一転して全ユニット中最高峰の技の成長率を手にしたが、強くなったとはとても言えない。
逆に妹に与える支援効果がそこそこ魅力的になっており、「監督役としては」悪くなくなった。妹がオーラ乱発してもリカバーできるしね。

同じくアルム軍に加わるリュートの妹。
破壊魔法オーラを使いこなし、とにかく魔力が爆発的に伸び、さらに攻撃役に必要な速さも伸びやすい。火力投射量は随一。
FEは兄より優れた妹が多いことで有名だが、彼女もその一人。
しかしHPや守備はとことん伸びないので、物理攻撃を受けない運用が求められる。
射程2の魔法しか覚えないのも難点だが、これは「まどうのゆびわ」の有力候補なのであまり欠点に思えない。
『Echoes』でもその成長率は健在。DLCのオーバークラスで念願の射程3の魔法も使える。
その際の命中率もお兄ちゃんに支援してもらえば問題無い。やったねお兄ちゃん出番が増えるよ!

アルムと並ぶもう一人の主人公。
初めから上級職「神官」で加入するが初期値は下級職並み。
ただし3章のイベントで「プリンセス」にクラスチェンジするのでレベルアップ機会は確保されている。
全体的に成長率が高いため、イベントまでにレベルを上げ切るよう優先的に育てたい。

  • ボーイ
セリカ軍に加入。
後にエルレーン等に継がれるHP・守備が伸びる固魔道士の系譜だが、技・速さの低さが痛い。
特に初っ端からゾンビごときにさえ再攻撃できず「オイオイ…」と罵られる事になる可哀想な子。
ただし外伝では魔法系ユニットのHPはかなり重要なので、きっちり早さを確保すれば使い勝手は良い。
…まあ外伝の男魔道士はどいつもこいつも早ささえ伸びれば出来る子というパターンばかりだが…。
運良く技や速さが伸びれば一軍入りも十分可能。最初の聖なる井戸(早さ)をボーイに飲ませるのは鉄板。
『Echoes』では技の成長率が見直されたが、速さは相変わらず伸び悩みやすい。

同じくセリカ軍に加入。
成長率はデューテを一回り弱体化したような値で、力偏重になっておりHPが伸びにくい。
早さはデータから受ける印象より上がってくれるが、上がるパターンは早さ単体でしか上がらないというのが…。
神官になれば魔力だけは一線級だが、条件はレベル20とかなり厳しめ。
とはいえ初期の戦力が足りない頃からのメンバーであるため、主力として活躍する時期は長い。
魔物天国なセリカルートでは重要なエンジェル要員となる。

3章で剣士ディーンとの二択で仲間になる。
癖の強い魔道士が多い中、成長率が全て30%と極めて優秀。
配下の強さの差による攻略難度の高さもあり、どう見ても彼女を選んだ方が楽で得をする。ディーンは泣いていい。
女魔道士では唯一のエクスカリバー使い。代わりにエンジェルは覚えない。
『Echoes』ではイメージ通りのグラマラスでSっ気の強いお姉さん化。

  • ノーマ
ミラ教団の偉大なる最高司祭。終盤で加入するお助けユニット。
初期値・成長率共にお助けユニットらしい数値だが、アルム軍のマイセンと比べると辛い性能。
ただ足を使って探さないと仲間にならない位置にいる。いくら迷ったからってここで何してんだジジイ。


また、敵専用の兵種の1つとして「魔女」が登場する。
魔法やワープ能力、敵将の場合は召喚魔法を使うこともある強敵。
しかもワープの後に続けて攻撃できる上、マップによっては無限に湧く。
運が悪いと何ら抵抗できないままやられてしまうこともあり、理不尽極まりない。
特にバルボにとっては天敵であり、上記のソニア戦を避ける理由の一つでもある。

  • ヌイババ
リゲル帝国の妖術師。『Echoes』では女体化して魔女になり、シナリオでも台詞が増えている。
攻撃したユニットのHPを1にするメデューサの使い手。
魔戦士であればメデューサの威力を軽減できるが、アルム側には最初の村人を傭兵で育成してない限り魔戦士がいないので注意。

  • マーラ、ヘステ
上記のソニアの姉二人、職種は魔女。
使用魔法はオーラと、魔女を召喚するメサイア。

『Echoes』に登場するベルクトの婚約者、穏やかで争いを好まない性格。しかし……
自暴自棄になったベルクトに無理やりドーマの生贄として捧げられ、アルムたちと対峙することになる。
ベルクトとの強力な支援関係と、こちらのユニットをベルクトの攻撃範囲に引き摺り込むドローが厄介。
職業は魔女と書かれているが、厳密には魔女型上級魔物のウェスタ。


聖戦の系譜

兵種名がカタカナで統一されているため、「マージ」と呼ばれる。
魔道士系の兵種が複数存在するのが本作の特徴。
まずマージに限っても、炎・雷・風の3種が武器レベルCの普通のマージと、1種だけBのファイア/サンダー/ウインドマージが存在する。なお、ファイアマージの味方はいない。
男性マージは移動力の高いマージナイトに、女性マージ、サンダーマージ、ウインドマージはセイジに次いで戦闘力が高いマージファイターになり、剣(女性なら杖も)も使える。
バード・シャーマンが昇格できるセイジは本作でもトップクラスの優遇職。
魔力はもとより速さの上限値もソドマスと並び最高、技と魔防も味方用魔法職最高値、移動力も物理歩兵並に高く、兵種スキル「連続」をも備える。
このスペックの高さに加えてロプトウス以外の魔法系神器全てにセイジの使い手が存在し、敵味方のいずれも突出した存在感を誇っている。
シャーマン自体は「戦える杖使い」なので、戦闘に参加させるよりはそちらで経験値を稼ぐといい。ただしユリアは対魔法性能が高いので、そういう時に頼るのも手。
ちなみにシャーマン(光A杖B)→セイジへとクラスチェンジするユリアはナーガ直系なので光☆だが、もしこれがなければクラスチェンジした途端武器レベルが下がるところだった。
プリーストの上級職ハイプリーストは杖レベルがAである以外はセイジの劣化で魔法も最下級のものしか使えない等、戦闘には不向きである。
マージファイターはマージファイターで、剣(女性版は杖も)が使える上に「連続」も覚えるが、こっちも大体セイジの劣化品である。
魔法剣を使えば本来使えない光魔法のライトニングも使え、ダークマージと対等に戦える・まもりの剣やバリアの剣の恩恵を得られる点を活かしていきたいところ。
尚、味方キャラに関しては全員雷Aでトローンを使用可能、セティに回さなかった神の血で別の武器レベルも補強可能なのでセイジ組との差別化・分業は出来る。

風>雷>炎>風…という3すくみが導入されたものの、汎用魔法の性能は威力と命中が同一で重さだけが炎>雷>風という理不尽な格差社会。
敵の主力は炎と雷、味方の主力は風になりがちなゲームなのでおかげで楽ができる(特に大ボス戦で)のは確かなのだが、威力は逆の関係にしても良かったのでは…とも言われる。
一応、この仕様のおかげで炎魔法は当てるだけなら風魔法に有利。ファイアーの命中は110まで上がるため、回避の高い4章風魔道士相手でも安心して使っていける。
とはいえ、追撃が出来ないので基本トドメ向き。

セイジとハイプリーストの中間の能力を持ち、杖をメインに扱うビショップ、自軍では使えない闇魔法を操るダークマージ・ダークビショップ、魔法系の大ボス職クイーン等、敵軍専用の魔法職も多数登場する。
敵の主力闇魔法ヨツムンガンドはファイアー並みに重いものの威力・命中共に高く風・雷・炎の全てに強いのが厄介。

魔法系のキャラは戦力としては勿論、物語的にも重要な立ち位置の人物が多い。
そんな人たちと敵対する時は対抗策を忘れずに。

ヴェルトマーの公子。序章からあのドズルのいい男をはべらせ見参。あのアルヴィスの弟だが、大人しめな人柄で影は薄めか。
成長率は良好だが、重たい炎魔法だけで戦おうとするのは無茶である。
雷・風魔法が手に入ったらさっさと持ち替えてしまおう。闘技場での勝率もかなり変わってくる。

フリージの公女。おバカな印象だが周囲を取り巻く環境は…。
打たれ弱いが「怒り」付きトローンにより敵をなぎ倒す。闘技場で発動を狙うと一気に状況をひっくり返すことも。
加入時期に対して初期レベルが低く「追撃」スキルが無いので育てるのが手間。
雷専業魔道士なのに、4章がよりにもよって天敵の風魔法のオンパレードなのも辛い。高評価を狙うプレイでは彼女をどう育てるかが熱い。

赤ワカメ。ヴェルトマー家に伝わる神器ファラフレイムの継承者。
序章からその圧倒的な強さで戦いの手助けをしてくれたり、シグルドに銀の剣を贈ってくれるが、どこか胡散臭い。
そして親世代のラストで…

ティルテュの息子。親世代のアゼルと同様に、魔法系で上級職が騎馬兵という勝ち組。
移動力の高さ=交戦機会の作り易さから「フォルアーサー」が検討されることも。
反面、クロードが親だと使えもしないバルキリーが荷物を圧迫し、スキル的にも微妙になりがち。

ティルテュの娘でイシュタルの義理の妹。可愛い。
兄と異なり、こちらは母親同様にマージファイターになる。
強く育てるならアゼルかレヴィンを父親にしたい。

勇者。フォルセティ持ちでなくてもセティ。
セイジというクラス自体が強者であることを約束している。
宝物発言とセティの書イベントの嫁キープは有名。

  • アミッド(ウインドマージ→マージファイター)
アーサーの代替ユニット。自軍唯一のウインドマージだが、トード傍系なので雷魔法の扱いに長ける。
成長率は高いが、個人スキル「連続」が兵種スキルと丸被りな上、「追撃」のスキルも無い。
さらにマージファイターになっても男性なので杖が使えない等、妹のリンダに比べて色々と不遇気味。

  • リンダ(サンダーマージ→マージファイター)
代替ユニットの一人であり、ティルテュの妹の娘。ついでにアミッドの妹。可愛い。
兄と同じく「追撃」が無いが、「エリート」「怒り」と杖がある分優遇されている。
兄共々、8章の森でジェイクに会うことで能力がアップするイベントがある。
その時の会話では『暗黒竜』『紋章』に同名キャラがいることがネタにされる。

セティの代替ユニット。
成長率は速さ以外あまり伸びないが、初期値は優秀。
「追撃」「連続」持ちのセイジなので弱いわけがない。ライトニングも終盤戦で通用する性能。
平民プレイ真の救世主は彼。

皆ご存知、『聖戦』史上最強の妹。光と闇を秘める少女。
ナーガ入手後の圧倒的な強さはその後の展開をイベントバトル気味に進めてしまう。
ユリウスがラスボス(笑)扱いされる原因。

雷神。シリーズ伝統仲間になりそうでならない人。美人。
「トールハンマー」は脅威の命中率で、「連続」や高い指揮官レベルも怖く、サイレス状態でない限り事故死の脅威はぬぐえない。
実際に戦う時にはラスボスよりも遥かに厄介な強敵。ユリア同様妹キャラだけはある…。

  • イシュトー(マージファイター)
イシュタルの兄。第七章で副官のライザに前衛を任せ、本人はメルゲン城からの遠距離攻撃を行う形で立ちはだかる。
トールハンマーこそ使えないが、射程3-10のサンダーストーム+連続の1ターンキルが怖い。
ラナに「サイレス」を継承するか、バルムンク持ちシャナンを囮にして対処したい。

  • アハト(セイジ)
終章でユリウスの護衛を務める十二魔将の一体。
攻速26で「追撃」「連続」「突撃」を所持しており、複数攻撃されるリスクが高い恐るべき強敵。


トラキア776

本作ではマージ・バード・シスターの3クラスがセイジにクラスチェンジでき、「連続」も健在。
その中でもシスターは最初からセイジと同じ炎・雷・風・光・杖の5種類を使えるという優遇ぶり。
マージは光魔法と杖、バードは杖がクラスチェンジするまで使用できない。

プリーストは下級職では杖のみ、ハイプリーストになっても光のみ追加と相変わらず劣化セイジ。
ちなみに闇魔道士が自軍で使用可能となったのも本作からである。

風魔法はブリザードがスリープ効果のある遠距離魔法となり、窮地を打開し得る性能。
雷魔法も高レベルのものは必殺が出やすい特徴を獲得した。
が、何故か炎魔法は劣化風魔法のままの上に何故か本作ではボルガノンすら使えず、強いて言えばエルファイアーが武器レベルCにしてはそこそこ強い程度。
ヴェルトマー家のサイアスもハイプリーストであり炎魔法を一切使わない等、フォルセティやダイムサンダの強さに比べて炎の不遇ぶりが酷い。

  • アスベル(マージ→セイジ)
マギ団に所属するナイスショタ。あの約束は子供同士のお遊びだったのですか!!
専用装備「グラフカリバー」を持つが、同盟軍扱いの為ガンガン浪費しちゃう困ったちゃん。よく死ぬし。
本作は占領ポイントの地形効果がすさまじいので、それを無視する意味でも
彼に限らず魔法系ユニットは育てて大事に使い、ロストしないほうがよい。

フリージ家に仕える魔法騎士。ふともも。
最初から上級職で初期値が低いが、2回攻撃可能な専用魔道書「ダイムサンダ」と、
魔力+10、高威力、高必殺率、2回攻撃、ナイト系特効、祈りスキル付加と至れり尽くせりの「聖なる剣」を使える。
上限値の低さと相まって初期上級職であることを感じさせない強さのあるキャラなので、Sドリンク込みで連戦に投入するのもアリ。
彼女に限らずよくできた妹キャラが埋もれているのはきっとディレクターの趣味。

  • ミランダ(マージ→マージナイト)
16章で東ルートを選択した場合のみ仲間になる。
東西で加入するユニットや入手アイテム等大きく分岐し、彼女自身もコノモールの説得に関わる。
性能に関しては「怒り」のスキルは強力だが、16章加入にしてレベル5と低く、成長率自体も平均的。
何よりアスベルやオルエン、サラにセティ等他に優秀な魔法系ユニットが多すぎるのが辛い。
ついでに言えば、彼女を仲間にするとEDが若干後味悪いことになる

西ルートを選択、かつオルエンが自軍にいない場合のみ仲間にできるフリージ軍の魔法騎士。
平民出身のため待遇が悪いと愚痴るが、実際オルエンと同じ成長率かつ初期値は上で「祈り」「太陽剣」持ちと実力は確か。
しかし、専用武器と追撃必殺係数という超えられない壁が…。

ラインハルトに嫉妬し、その妹オルエンにパワハラする小物。持ち物にその人柄が現れている。
序盤では顔見せ程度の出番で、こちらも直接決着をつけられるのは西ルートのみ。
スッポン様の先輩。

  • ホメロス(バード→セイジ)
14章がナンナが民家を訪問することで仲間になる女好きの吟遊詩人。自軍唯一のバード。
登場が遅い割に初期レベル5、武器レベルも光がD、他の魔法がEと低いため育てずにスルーされることも多い。
ただ、高い成長率とスキル「エリート」のおかげで育てるのはさほど難しくなく、再行動率5%を持つのも魅力。

  • セティ(セイジ)
終盤に仲間になる強力な助っ人。本作ではレヴィンの息子という設定でフォルセティを使える。
圧倒的な魔力・技・速さと本作唯一の神器を持つため、この先一人でもクリアできるほど強い。
サイアスとの二択で仲間になるが、縛りプレイでもなければ迷うことなくこちらを選ぼう。

オルエンの兄。継承者ではないが、魔法騎士トードの再来と呼ばれるほどの実力者。
2回攻撃の「ダイムサンダ」 に加え連続・突撃・待ち伏せ・大盾を持ち、25%の確率で再行動してくるとんでもない強敵。
不確定要素が多すぎるが本拠を守るリーダーではないため、そもそもまともに相手しようとせず、各種の杖を使って行動を封じるなり本拠地を強襲するなりして無視するのが定石。
どうしても直接戦闘で倒すならオルエンで説得して「聖なる剣」を貰い、その勢いでやるせない思いを抱えつつ撃退するしかないだろう。


  • エルフ(セイジ)
終章でベルドの護衛を務める魔戦士の一体にして、終章最強の障害。
サラのクローンで、何らかの事情でサラが喪失している場合は脳改造されたサラ本人。
スキル「祈り」「怒り」「連続」で所持品は「リザイア」「バサーク」と怖い要素しかない。
おまけに魔力+10の儀式床に常駐しているので魔力値が30あり、Mアップを使ってもなお
「サイレス」などの状態異常の杖が効かない*1という鉄壁。
こちらも魔力床の地形効果や「ブリザード」等持てる手段を総動員して対処したい。
面倒なら、ワープの杖で「見切り」スキルを持つ剣士を飛び込ませて斬ってしまおう。

初期シスター組やプリースト組については僧侶・シスター/司祭(FE)の項目を参照。


封印の剣

GBAシリーズでは魔道士系が理(過去作の炎・雷・風が統合)魔法、僧侶系が光魔法、シャーマン系が闇魔法を使い、理>光>闇>理の3すくみとなる。
ただし、僧侶が光魔法を使えるようになるのは上級職の司祭になってからで下級職の時点では従来通り杖しか使えないため、序盤は光魔法の影が薄い。
僧侶系は魔力に劣るが魔防が高く、シャーマン系は速さに劣るが魔力が高いのが主な特徴。
自軍には魔道士、敵軍にはシャーマンが多い関係上、魔法系同士の戦闘では相性に注意したい。

短パンの生足が眩しいショタ。ルゥきゅん。
技と速さがよく伸びる為安定感バツグン。双子のはツンデレ。

ヘクトルの娘。
可愛い顔して魔力の成長率がヤバすぎ。そして一部でついたあだ名が「魔王」。
彼女の手にかかれば単なるファイアーがフォルブレイズと化す。
魔力に特化しすぎてるからか魔法防御以外は伸びが安定しないなど、ある意味で父親に似たような成長率をしている。
元祖魔性の王女ごとく数々の男を手玉にとる罪深い少女だが、傾向があらくれててパワフル系なのが何とも。

『烈火』に登場するカナスの息子。仲間にするには金を払う必要があり、支払った額が低いほど手を抜く。
上の2人と比べると守備に優れる為、前線でも安定感が高いのが強み。
とはいえその2人の優秀さから、場合によってはメンバーカードをパクられでEXPにされることも…。

  • ブルーニャ
ムチムチお姉様。ゼフィールを慕っている。
三竜将の一人だが、真の終章に行くルートでないと戦わないで終わる。
能力的には隙のないバランス型で、三竜将最強と言われることが多い。特にハードでのステータスは圧巻。
遠距離攻撃魔法も持参しているので注意したい。

  • オーツ
短パンじーちゃんで有名な敵将。
顔グラと戦闘グラのギャップに定評があるが、全体的にステータスが高く玉座の効果もあってかなり強い。
水場でサンダーストームは勘弁して… 

ベルンの王女でゼフィールの妹。
本編を9周クリアするとトライアルマップで使用できる隠しキャラでもある。
賢者だが光魔法レベルSの特別仕様であり、貴重なアーリアル使いとして活躍する。

  • ジェミー
覇者の剣』で登場。ジードの妹。
ブラコンでメンヘラ。実力はあるが、情緒不安定になると誰彼かまわず焼き殺す。
ジュトーでの決戦からアルやリキア同盟軍を苦しめ、アクレイア攻防戦でキルマーと戦い戦死。その後、兄の死に際に迎えにくる。


烈火の剣

候補数の少ない修道士・シャーマン系に比べて数が多く、スイッチ(乗り換え)するような形で運用した人も多いのではないだろうか。
魔道書のスペックは軒並み上がったがその分重さが急上昇。サンダー以上の魔道書は基本攻速落ちすると思っていい。

天然パーマのひねたインテリ少年。
序盤に加入するがその微妙な成長率から、大抵上級加入の師匠に取って代わられる悲しい子。
だが、実際のところ成長率よりもCCボーナスのしょっぱさの方が問題な気もしなくもない。CCボーナスが封印と同じならだいぶ違った。
ゲームのEDでは「魔道軍将を辞退した」と有るが、書籍の資料では「魔道軍将になった」と記載され設定が安定してない。

我らがお師匠様。
後任者と違い、上級職での加入ながら完成された能力を持つ即戦力。
成長率も悪くはないので弟子を差し置いてレギュラー入りする事がザラにある。
特に杖レベルの高さと体格は大きなアドバンテージとなる。
ただ本作では杖レベルをSまで上げても意味が無いため、その点には注意。

天使。そして爆発的な成長力を誇る逸材。
加入が遅く戦力として大成するかは運も絡むが、評価プレイでは成長回数を安定して稼げる点は重宝されるだろう。

  • エフィデル
エリウッド(ヘクトル)編の裏で暗躍し争乱を拡大させた参謀キャラ。
最後はエリウッド達と因縁の対決!…と思いきやあっさりイベントで竜に焼き尽くされた。
他のイベントキャラと違いステータス自体設定されてない。

ニノをはじめ多くの人間の運命を弄んだ邪悪な女。
黒い牙】崩壊を招いた全ての元凶。ルートによっては戦わずにネルガルに始末される。
マシューやラガルトアサシンとして育てるつもりなら、彼女を倒して「闇の誓約書」を入手したい。
リムステラ共々、体格や上限が縮んだりと難易度による強化がアンバランス。

ネルガル曰く「最高傑作」
モルフは感情を持たないが、最期は創造主である彼に対して主従を越えた思いを抱いていた事が仄めかされる。
ユニット的には女性扱いだが、両性具有(性別なんて飾りですという人間離れ感の意味が強め)との噂も…?

『烈火』屈指のネタキャラ。
「いかずちよ! いかずちよ!」(泣)
本人には落ち度が無いのに、ほぼ間違いなく最弱のボス。詳しくは個別項目を参照。

「生きた伝説」の名に恥じぬスーパーじいちゃん。
どこぞの女装癖大賢者大先生と違い、主人公をサポートした上で自らその業を清算しようと戦いに赴く。
主力魔法は「フォルブレイズ」でも「アーリアル」でもなく、裏神将器こと「ルナ」だという噂。
あまりにも成長面が悲惨ならきっちり頼っておくべし。『覇者の剣』にも登場する。


聖魔の光石

エレブ大陸編のラインナップに加えて、マージナイトが魔法専業になって再登場した。

優秀な人。
その名に偽りはなく魔力と速さが非常によく伸びる優秀なユニットだが、体格がミニマムなのが唯一の欠点。
大体賢者になるだろうがマージナイトになる選択肢もあるのでお好みで選ぼう。

見習い魔道士。
育成には苦労するが、アメリアたん、ムスコロスと同じく2段階クラスチェンジによって最終的に強力なユニットに変貌する(しかもこの3人は強力な相互支援を組める)。
条件を満たすと「見習い魔道士」のまま二度CCができ、魔法系トップの上限値に加えて光・闇・理の三属性全ての魔法を使えるという、魔法のエキスパートになる。

  • サレフ
寡黙だが考えるところはしっかり考え、面倒見も良いユアンのお師さん。
初期値は決して悪くはないのだが前作のパント様より一回りは弱く、成長率が余り良くないこともありパント様ほどの活躍は見込めない。
だが本作は敵のステータスが低く光魔法や杖もそこそこ扱えるので、やろうと思えば初期ステでも十分活躍が可能。フリーマップで暫くMシールドを使いまくって杖LVをBにするだけでも使い勝手が劇的に上がる。
弟子の出番を食うこともなく弱いわけでもない、上級お助けユニットの鑑のようなキャラクター。
ちなみにエイリークのペアエンド候補でもある。そしておにいちゃんでさえ堕とせなかったミルラを口説き堕とせる唯一の存在。

カルチノ共和国元老院の長老の一人であり、強者であるグラド帝国に恩を売るためにヒーニアスを暗殺しようと目論む。
エイリーク達の助太刀によって一旦撤退し、後にハミル渓谷でのグラド軍との戦いに私兵と共にリベンジするべく乱入してくる。
比較的短い間隔で二度対峙する珍しいボスなのだが、一度目は順当なステータスでディヴァインの必殺に気を付ければ難なく倒せる。
だが問題は二度目で、典型的な小物なクセに帝国六将の大半よりも強く、特に難易度「むずかしい」の13章ではHP50&魔力25&魔防がカンストという驚異的な能力を誇る。
遠距離魔法パージで狙われると相当鍛えたユニットでない限りまず助からないため、その前に敵将を倒してクリアするのも手。
ただし、パブロ私兵が貴重なボディリングやソードキラーをドロップするため、先にそいつらだけ仕留めておきたい。


蒼炎の軌跡暁の女神

『蒼炎』では魔道士→賢者、『暁』では炎魔道士(ファイアーマージ)炎の賢者(ファイアーセイジ)雷魔道士(サンダーマージ)雷の賢者(サンダーセイジ)風魔道士(ウィンドマージ)風の賢者(ウィンドセイジ)とクラスチェンジし、
さらに炎の賢者・雷の賢者・風の賢者から最上級職大賢者(アークセイジ)へとクラスチェンジする。

『蒼炎』では闇魔法が一切登場せず、炎・雷・風のみが3すくみの関係となっており、光魔法は相性に左右されない。
炎は獣牙族、雷は竜鱗族への特効が追加され、風魔法には弓同様飛行ユニット特効が付いた……のは良いのだが、風魔法はあまりにも威力が低いうえに特効倍率が2と低く、特効の乗った風魔法と普通に殴った雷魔法の威力が1程度しか変わらない有様
賢者そのものの基本スペックは魔力30、技速さ魔防全て上限28と司祭の完全上位互換に等しく、非常に強いが、肝心の武器がかなり弱く設定されているため、額面通りの強さを発揮することは困難。
常に鉄や鋼の武器で戦わされているようなものである。
魔法の重さは力で軽減できるようになったが、元の力成長率に問題がある魔道士にはあまり助けにならず、遅いイレースが攻速落ちしなくなってもあまり恩恵がない……という結果に。

『暁』では闇魔法が復活し、炎・雷・風の3つが光に弱く闇に弱いという、SFC版とGBA版を統合したような相性となっている。
『暁』はなんとドラゴンナイトに弓が特効せず、雷魔法特効というシリーズでも変わり種の設定になっている。
そのため本作では対ドラゴンナイト要員としての魔道士系の需要が高い。

『蒼炎』では魔道士から賢者への昇格時に杖との選択で「軽器」の装備を解禁することが可能。
これは盗賊アサシンが使う短剣やナイフといった武器で3すくみに影響されないが、威力が貧弱な上、力が15までしか伸びない賢者には不向き。というか論外。
今作は司祭以外全員守備力2桁はザラの為に最強のナイフのスティレット込みでも司祭以外にまともなダメージが通らず、普通に魔法で殴った方が強い。
基本的に追加する装備は杖一択と言って良いが、初期上級職2人が揃って軽器を選択しているので回復役にすら使えない。
またデータ上では武器レベルSの風魔法「レクスカリバー」や炎魔法「レクスフレイム」が存在するものの入手できないため、レベルSにする意味があるのは雷と杖のみ。
……が、賢者は実は杖レベルがBで止まってしまうため、杖A以上に上げられない。
そのため理想的な武器レベルはキャラ問わず「雷S風A炎A杖B」となってしまう。
ただし、杖Bになる=スリープとサイレスを振り回せるという点が非常に強力で、司祭の完全上位互換の魔力と技から狙っていけるのでマニアックの魔法敵相手にも高確率で当てられる。

難儀なことに魔法の武器レベルを上げることそのものが近接武器より困難になっており、近接武器より多くの回数攻撃しないと武器レベルが上がらない。
そして、外れても武器の回数が減る+魔法の値段が高いため、武器レベル上げの素振り武器を買うのもなかなかに出費が痛い。
おまけにトルネード<錬成ウインドなので、突き詰めるとそもそも風魔法は武器レベルをC(ブリザード解禁)以上に上げる意味すらない。
魔法はBレベルが何の意味もない通過点なのも辛い。

そんな感じで全体的にかなり厳しい賢者だが、手段を選ばなければ間違いなく最強のクラスになる。下手をするとアシュナード、漆黒以外に対しては王族やアイクより強い。
一番強力な錬成武器のサンダーは魔法の中で最も低コストで仕上がる(=ある程度の量産が効く)上、このゲームにはサンダー(と細身の剣、槍)が最強の必殺武器に変化するバグ裏技と絶対に先制攻撃を行うスキル「待ち伏せ」を覚えるアイテムがあるので……

『暁』では魔道士系の装備が全て魔道書や杖に統一され、最強の炎・風魔法であるレクスカリバーやレクスフレイムも解禁、総じて重いが力の数値で相殺できる上に拠点成長システムもあり意外となんとかなる。
ただし最上級職は同じ大賢者でもユニット毎に武器レベルの上限=使用できる最強魔法が決まっているので注意。
速さに補正のかかるレクスフレイム、強力な竜鱗族に特効のレクスボルトに比べるとレクスカリバーはやや地味さが否めない。

奥義『陽光』は蒼炎では技の確率で発動し相手の魔防を半減させる、魔法版『月光』とも言うべき効果を備える。
暁では技の確率で発動し魔防無視+ダメージの数値分自分が回復。
蒼炎の魔法職は便利な上に間接攻撃で問題なく奥義が発動するので優先的に奥義の書を使うのも良い。
暁は威力だけなら暁光と並び相手が死なない可能性のある奥義なので一見弱そうだが、
HP吸収効果がある奥義の中で唯一発動率が半減しない上に間接攻撃でも発動するため、むしろ総合性能では奥義の中ではトップクラス。

アイクグレイル傭兵団の参謀で男の娘。ひどい有様です。主力魔法は風。
成長率は優秀でスキル「連続」も強力だが、重い魔道書による攻速落ちが不安。
『暁』では拠点成長でカンストも容易になったほか、スキルキャパシティの関係で初期「連続」の恩恵が大きい。
シナリオ面でも優遇されリアルエポニーヌ達を歓喜させた。

腹ペコキャラ。食事が全ての基準であり、ご飯をくれる人の事は覚える。主力魔法は雷。
うまく育つと重いサンダーストームで攻速落ちしないぐらい力が上がる。
軽器で魔法職狩りもできるが、射程1と杖の利便性を考えるとネタの域を出ない。
個人スキル「影」は守備力に劣る魔法系とは相性が良い。
『暁』では戦闘に参加する機会が全体通しても多く、唯一レクスボルトを使える。
雷魔法は竜に特効なので終章でも活躍できる。

  • トパック
移動力の伸びるスキル「俊足」が取り柄の魔道士。主力魔法は炎。
『蒼炎』では一軍候補だが、スキルの付け替えが可能な『暁』では登場時期のマズさも相まって俊足を剥がされて二軍行きになりがち。
一応ノーコストで俊足を使用でき、力の高さから強力なレクスフレイムを攻速落ちせず使えるので潜在能力自体は高い。
しかし、それを活かすには長期間に渡って移動+2を見逃した上に拠点で大量の経験値を注ぎ込む必要がある。
極端に出番が少ないため、第4部終章で使う気がないならうっかり剥がし忘れたまま第1部終章をクリアしないようにしたい。

  • カリル
キレイなオバサンお姉さん。割と世話焼きで面倒見が良い。
『蒼炎』では全魔法のレベルがBと器用で魔道士系には珍しく守備も伸びやすいなどバランスの良い成長率だが、杖ではなく軽器を使うのが不評だった。
『暁』では装備が魔道書と杖に統一され最大のネックが解消、また炎魔法が得意という特徴が付与され、最終盤ではレクスフレイムを使用できる。
上記の通りトパックは不遇であり、サナキも力の初期値が低く重い魔道書を使いづらいため、レクスフレイムを優先的に回しやすい。
ただし第4部での合流直後は他の優秀な魔法職の影に隠れがちで、「見切り」のスキルも強力かつ貴重なので引き剥がされることも多い。
またサナキは第4部の終章では強制出撃かつ力の成長率自体はそこまで悪くないため、レクスフレイムと出番を奪われることもあり得る。

  • ユリシーズ
クリミア王国のフェール伯爵。飄々としているが食えないヤツ。主力魔法は風。
『蒼炎』ではカリル同様に軽器持ちで能力も貧弱な初期上級職の一人でしかない。
というか、カリルと同レベルの初期値でLVだけ無駄に高くても……。
スキル「武器破壊」も悠長すぎる上に状況次第でデメリットにすらなるのが困りもの。
『暁』では4部終章直前に加入し、こちらでは全体的に能力が高いものの速さが低いのがネック、
風魔法レベルが最初からSSなのでセネリオが育ってない場合のレクスカリバー担当といった所。

ベグニオンの帝国の皇帝であり神使。
『蒼炎』ではシナリオパートのみでの登場だが『暁』では第4部終章で仲間になる。
クラスは専用職「皇帝(カエサル)」で杖の代わりに光魔法を使用でき、魔力と魔防の上限値は最大値の40。
最も得意なのは炎魔法で、力の初期値は僅か2だが高威力の割に重さ5と軽い専用魔法シムベリンのおかげであまり攻速落ちに悩まされない。
ただ力を補強さえすればレクスフレイムの方が強力なので、ドーピングや拠点成長でテコ入れするのも手。


覚醒

今回から初代と同じように理や光といった魔法の区別がなくなっている。
ただし、闇魔法はダークマージ系とスキル『暗闇の加護』持ちしか使えない。
三属性魔法に関しては「基本」「エル系」「ギガ系」「トロン・ボルガノン・レクスカリバー」「神器系」と一通り出ているが、
魔法の3すくみや攻速落ちの要素はないので基本的に「飛行特効持ち、命中重視の風」「バランスの炎」「威力と必殺の雷」と言った扱い。
みんなの様子やキラキラで発掘するネタ武器含めてバリエーション豊富。

今作の敵は「魔防が極端に低い」「極端に高い」の二極化がされているため、効く敵を狙って撃ち込んでいく運用が主。
ジェネラルやグレートナイト、ウォーリアー、バーサーカー、ドラゴンマスター辺りはカモ。
ウォーリアーを安全に、かつ大ダメージで攻撃できるのは大きい。

魔道士は賢者以外に剣と魔道書を扱うダークナイトに転職可能。

魔道士のスキルは『魔力+2』と周囲3マスに味方がいない時に必殺が10上がる『集中』
集中はダブルの前衛でも問題なく使えるので便利だが、ダークマージの『赤の呪い』には劣る。
賢者は周囲2マスの味方の魔力+4の『魔力の叫び』と魔道書での戦闘時に攻撃力+5の『魔の達人』
ダークナイトはターン毎に命中・回避が1ずつ上がる『スロースタート』、自分から攻撃した時に敵を倒すとHPを50%回復する『生命吸収』。

シリーズ初の眼鏡系味方キャラ。*2几帳面で好奇心が旺盛なお姉さん。
成長率が高く魔法と剣の両方を使えるマイユニットには流石に劣るものの、成長率は申し分ないので育てて損は無い。
疾風迅雷」は習得できないが、高い魔力と「デュアルサポート+」「赤の呪い」等のスキルで後衛としては優秀。
ダークマージに転職してリザイア地雷として使う手もある。

自警団のショタ。勿論彼とも結婚できる。
序盤からエルウィンドを携えて加入してくる男前。
魔力や技は伸びるが、意外と足が遅いのでミリエルに比べると使いづらさが目立ち、ダークマージのサーリャヘンリーの加入後はさらに影が薄くなる。
しかし、魔力の上限値+2は親世代男キャラとしては最高値で、「月光」習得に繋がるソシアルナイトの資質も持つため、子作りにおいては重要な存在。

  • ロラン
ミリエルの息子。色々な部分が母にそっくりである。
一見まともだが、支援相手によっては目覚めてはいけないものに目覚める。
母親が「疾風迅雷」を覚えないので割を食うが、やはり後衛としては優秀
ブレディと並ぶ魔力特化マーク♂の父親候補。
ちなみにifでも「絆の暗夜祭」で彼と関係が深い人物とその主の会話で名前だけ出てくる。

  • エクセライ
ヴァルム帝国のオカマ軍師。
解放軍を言葉巧みに寝返らせ、サイリの身の安全を餌にレンハを降伏させる等、謀略に優れる。
実はペレジア王国から送り込まれた間者で、炎の台座を奪うのが目的だった。
もっとも、ヴァルハルトにはすべて見透かされており、その上で敢えて彼を受け入れていた。
最終的に追い詰められた時には籠城作戦を提言するもヴァルハルトに却下され、城内で戦うことに。
ユニットとしてはヴァルハルトと違って別段厄介なスキルを持っているわけではなく、戦いやすい。

  • アハト
インバースに従う十二魔将の一体で、レクスカリバーを使う。
しかし、スキル『復讐』付きで二回攻撃のイルを放つツェーンやファラフレイム持ちのエルフに比べると地味さが否めない。


if

今作では白夜王国側のユニット、呪い師が魔道士の位置にあたる。
CC先は賢者枠の『陰陽師』と、薙刀(槍)も扱える『婆娑羅』。
暗夜王国のダークマージとは対となる。

呪い師のスキルは『魔力+2』と自分からの攻撃で敵を倒した時に幸運の確率で入手経験値が2倍になる『おみくじ』
婆娑羅のスキルは、技の確率で物理攻撃は敵の力、魔法攻撃は敵の魔力の半分の値をダメージに追加する『破天』、お互いの命中+30かつ確率発動スキルの発動確率+15にする『傾奇者』。

魔法は再び3すくみに組み込まれ、剣と同一のカテゴリに。
暗器や槍に不利になり、斧と弓に強い。
白夜編においてはそもそも雑魚はスキルを持っていない上、ジェネラルの魔防は低い上に手槍系を持っていることも少なく、バーサーカーの魔防はお察しなので活躍が見込める。
グレートナイトやドラゴンマスター相手にも有効打を与えられるため、育てておけば活躍の場面は比較的ある。
更に白夜では3すくみ反転武器も市販されているため、槍相手にも十分戦えるだろう。
ただしあちこちで出てくるメイドに要注意。

白夜王国の呪術師。
占いで戦いの吉凶を占うことができる。
笑い上戸で、時折意味もなく思い出し笑いをする。
白夜ルートにおける捕縛要員。魔力と技が伸びやすい反面、速さが壊滅的に低い。
さらに魔道系ユニットの哀しき性か、耐久もいまいち心許ない。
同じ呪い師であるツクヨミと比べるとクセが強いが、育てればそれなりに闘える。
マイユニットやマイキャッスルの通信等を利用して「守備隊形」を習得させるのも手。
白夜軍で唯一敵ユニットを捕獲できるのも特徴。

  • ツクヨミ
高貴なるショタ。風の部族出身の天才呪術師。
高慢な言動が目立つが、暗い所や野菜が苦手。
大人っぽく振舞っているが、実はそれが自身への重圧になっている。
加入時期が白夜9章とやや遅めだが、加入レベルはなんと1。
育てるのに手間がかかるが、速さと幸運と守備が伸びやすく
魔力も中々のもので力も他の魔法職の方々より上がりやすくバランス良く成長しやすい。
固有スキル「尊大」もレベルが低い方が活かしやすかったりするので特に問題はない。
成長率は悪くなくても力の初期値はかなり低いため、どこかの破戒僧のような肉弾戦士に仕上げるのはやや面倒。

  • イザナ
イズモ公国の公王。
有能な陰陽師だが性格が軽い。とにかく軽い。
どのルートでも暗夜王国の魔道士ゾーラに捕まり、なりすまされている。
白夜編・暗夜編のマイキャッスルで一定の条件を満たすと仲間になる。
性能的には魔力と技は高いが他は低めで、支援相手もカムイのみなので使いづらい部類。
固有スキル『美しき王』は周囲2マスのキャラの攻撃力を上げるが、敵も同様なのがネック。
パラレル素質は系だが、活かすのは難しい。
透魔編では登場早々死んでしまうため仲間にならず、代わりに風の部族の王フウガが加わる。

ツクヨミの娘。ショタからばいんばいんが生まれるのは違和感があるが気にしてはいけない
引きこもって呪術の研究に没頭しており、気まぐれでノスフェラトゥまで召喚する。
思い込みが激しく、容姿や言動は完全にこの人。ていうか生まれ変わり設定まである。
世代を超えて心の病みを受け継いでしまったのだろうか。
同性婚可能。
成長率は母親に影響されるが、基本的には魔力・速さが伸びやすく技が伸びにくい。
透魔編でニュクスを母親にすると、外見・資質ともにあの人そっくりになる。

風花雪月

今作では装備や職の自由度が非常に高く、技能レベルを上げれば誰でもほとんどの職に就ける…のだが、
魔法はいつにもまして特殊で「使えるクラスが一部のみ」「武器を必要としないが魔法ごとに回数制限がある」「キャラクターごとに覚える魔法が異なる」という違いがある。
魔法の属性区別が復活し、技能レベルのうち「理学」を上げると黒魔法(一部キャラは闇魔法)、「信仰」を上げることで回復・補助メインの白魔法を習得する。

  • メイジ(理学C・レベル10)
兵種スキルとして『ファイアー』が一時的に追加されるので、習得魔法が少ないうちの弾数を確保できる。
兵種マスターで覚える『魔神の一撃』(自分から攻撃時、魔力+6)は魔法系の必修スキル。

  • ウォーロック(理学A・レベル20)
『黒魔法回数×2』『黒魔法の達人』(黒魔法装備時、攻撃+5)を内蔵し、兵種マスターすると『弓殺し』(魔法を装備して弓と戦う際、命中回避+20)を覚える。
闇魔法を覚える生徒には全く恩恵がないのと、移動力が4と初期状態から据え置きのままでつらいのが難点。

ウォーロックまでは文字通り誰でもなれるため、魔力の成長率が低くなければ適性は十分にある。

  • グレモリィ(理学A・信仰A・レベル30・女性専用)
女性専用の兵種で信仰技能も必要になる。
『黒魔法回数×2』『闇魔法回数×2』『白魔法回数×2』を内蔵しておりあらゆる魔法を使いこなせるが、黒魔法の威力はウォーロックより低下、白魔法の回復量はビショップから低下するので完全上位互換ではない。
しかし移動力が5に上昇するメリットが大きいため、大抵の魔法アタッカーの最終目標となる。
兵種マスターするとHPが25%以下のときに魔力+8となる『魔力の覚醒』を覚える。

  • ダークナイト(槍C・理学B+・馬術A・レベル30)
『再移動』『黒魔法の達人』『闇魔法の達人』を内蔵し、兵種マスターすれば『魔防封じ』(ダメージを与えた敵は戦闘後、魔防-6(1ターン))を覚える。
馬による機動力を得てバランスの良い運用ができるが、速さ成長率-5%の補正がネックである。

また、本作ではEchoes から引き続き装飾品システムが続投。回復量や魔法の威力を上げる杖を装備できる。

  • テュルソスの杖
魔法の射程を2伸ばせる杖。
本作の魔法兵種を語る上で欠かせない英雄の遺産
FEシリーズ初の史上初の魔法射程を伸ばす装飾品。弓と違って3マス以上離れた相手への命中減衰がないため命中安定の超遠距離が可能になる。
他の英雄の遺産と異なり、装飾品扱いなためいくら使っても壊れない。

  • カドゥケウスの杖
魔法の射程を1伸ばせる神聖武器。
テュルソスは一品モノなのでこちらも出番があるだろう。

ここではデフォルト(他学級在籍時)の中級職がメイジのキャラクターを挙げる。
また、以下のメンバーはいずれも理学が得意技能になっている。

黒鷲の学級に所属する、同学級では唯一の平民でもある美女。
歌劇団の歌姫として名を馳せているが引退後のことを考えて婚活のために士官学校に来ている。
個人スキル『歌姫』はターン開始時に隣接する味方のHPを回復する効果がある。
早期から射程3の攻撃魔法『トロン』や遠距離回復ができる『リブロー』を覚え、育てると最大射程10の『メティオ』も覚える扱いやすいユニットでありスカウト人気も高い。
魔道士系以外には踊り子にも高い適性がある。

青獅子の学級に所属する努力家で明るい少女。
王都の魔道学院で優秀な成績を収めた才媛で、個人スキル『頑張り屋』は味方1人の力を1ターンの間+4する、『力の応援』相当のもの。
習得魔法は命中安定のものを中心とした堅実なラインナップで、飛行特攻のある『エクスカリバー』が目玉か。
しかし他の魔道士向きユニットに比べてパンチが弱いため、差別化を試みる「アネット学」なる学問を追求するプレイヤーも。

金鹿の学級に所属する小柄な少女で、士官学校では最年少。
魔道の天才であるがその才能に驕らぬ努力家でもあり、それが反映された個人スキル『天才』は技能経験値・兵種経験値の獲得量が2倍になるというもの。
全キャラトップの魔力・技とそれに準じる速さを持つがそれ以外すべてが壊滅しているというピーキーなステータスに、極めて攻撃的なラインナップの闇魔法を習得する。
似たような傾向のニュクスと違い技も良好で、魔法攻撃の射程を伸ばす英雄の遺産『テュルソスの杖』によるアウトレンジ戦法で紙耐久もカバーできてしまうわかりやすい魔道士特化強キャラ。

  • ハンネマン
主人公の先輩教師で、紋章研究の大家でもある「紋章大好きおじさん」。
普段はナイスミドルな紳士であるが、珍しい紋章を前にすると冷静さを失う学者肌。
個人スキル『紋章学者』は味方1人の魔力を1ターンの間+4する『魔力の応援』相当のもの。
歳の割には十分伸びるユニットで、魔力が高く『トロン』や『メティオ』といった有用な魔法も覚えるのだが、男性ゆえグレモリィになれないのと速さが非常に低いのが難点。

有料追加DLCで追加されたユニットの1人。
愛称はコニー。元帝国貴族ヌーヴェル家の子息で、爵位を取り上げられてしまったお家再興を目指す元お嬢様。実家再興のために徹夜を繰り返した果てに日光が苦手な体質に変化してしまいアビス行きになってしまった。
「日光が苦手」という特徴は個人スキルにも反映されており、屋外&日中の晴天ステージであるか否かで能力もセリフも丸っ切り変化するという他のユニットにはない手が込んだ特徴を持つ。
魔力成長率はリシテアと並び1位タイなものの、他の成長率が壊滅的で成長率はダントツの最下位で活躍は絶望視されていた。
反面覚える魔法は優秀なものが多く、中でもメティオより使用回数の多い遠距離魔法「サンダーストーム」、離れた場所にいる味方を回収できる白魔法「レスキュー」という2つのレア魔法を使いこなせるのが魅力。
有料DLCキャラという名に恥じない強烈な魔法ラインナップと高い魔力で、遠距離魔法や「レスキュー」が採用理由だった生徒たちを涙目にした。

有料追加DLCで追加されたユニットの1人。
コンスタンツェと同じく灰狼の学級に所属するダウナー系少女。元は四使徒の一人ティモテの子孫が住む隠れ里に暮らしており「ティモテの大紋章」を宿していたが、里を抜け出した際にファーガスの魔道士(コルネリア)に捕まり、実験の被検体にされてしまう。
この実験のせいで「ため息をついただけで魔物を呼び寄せる」というチョー迷惑な体質にされてしまい、そのせいで後に解放され教会に引き取られてからは地下籠もりを余儀なくされる。
魔力が高く耐久が低い典型的な魔道士成長をする。習得する魔法は強力な闇魔法やワープ・リブロー等便利なものが多く使いやすい。
また、個人スキル「魔物体質」は魔獣から狙われやすくなる代わりに常に魔獣有効(魔獣相手であらゆる武器威力が2倍)になり、魔獣の障壁も1マス一撃で破壊するという強力なもので、対魔獣戦においては無類の強さを持つ。

エンゲージ

カタカナ兵種名仕様のため、ユグドラル大陸以来(ルビを含めたら『暁』以来)の「マージ」となる。
下級職が魔法専門の「マージ」。上級職として魔法+杖の「セイジ」と魔法+剣槍斧のうち1種の騎馬職「マージナイト」にCC可能。
他、僧侶系の上級職「ハイプリースト」と一部のキャラ専用職が魔法を使うことが可能。
マージ、セイジ等の魔法歩兵職は魔法攻撃時に地形効果の回避率を無視する「魔道」スタイルを特性として持っている。

本作では通常の攻撃魔法の炎系、射程3だが追撃不可の雷系、炎系より威力が低いが飛行特効を持つ風系の3種類が存在する他、射程1だが必中の「サージ」「エルサージ」と一部キャラのみ扱える闇魔法が存在する。

本作の初期魔法歩兵キャラは良くも悪くも色々と癖が強いのが特徴。
なお、余談であるが上級職のセイジはお腹を大胆に露出した非常にセクシーな衣装。しかし衣装は男女共用のため、男性キャラをセイジにするとお腹丸出しのセクシー野郎が爆誕する。
能力や資質的にCCすることはないが、ヴァンドレあたりをセイジにすると地獄絵図になる。

  • クラン
聖地リトスの神官「竜の守り人」の少年。本作の初期魔法職キャラにして赤と緑の緑担当。赤担当である双子の妹フランは初期僧侶枠。
活発なフランとは対照的な、やや気弱な印象を受ける礼儀正しい少年。
その能力ではあるが、技と速さが伸びるのが良いが初期魔法職なのに魔力の個人成長率がたった10%という低成長力
それ故に初期のイメージのまま魔法職を続けると低能力で苦しむ羽目になる。
一方で力の個人成長は35%と前衛職として標準的、守備もそこそこ伸びるのでむしろ物理育成をした方が伸びしろがあるのであるが、そうなると全キャラ最下位のHP成長率(40%)が足を引っ張るという問題が発生する。少年故に体格が低く、伸びにくいというのも武器を選ぶ際の難点。しかも割とすぐに物理魔法の両方が扱え、技と速さ以外全ての成長率が同値か上回るセリーヌが加入してしまう。
別系等の職にCCできる「チェンジプルフ」が最初に入手できるのは第8章であるが、その頃にはもっと優先的にチェンジプルフを使いたいキャラがいるのも厳しい。
初期キャラ故にステータスも貧弱であるため二軍落ちしやすく、おかげでジェイガン枠のヴァンドレや、怒濤の同系統職被りのラピスと並んでエンゲージイラナイツ談義の常連となっている。任天堂は緑の弟だけでなく、緑の兄にも厳しかった。
一応、初期状態で剣の素質を持っているため、紋章士からの資質継承無しで物理職に転職できるのはメリットだが……

ブロディア王国の第二王子スタルークの臣下。
大公の娘でかなりの大富豪だが、それを鼻にかけることはしない心優しい性格。
初期クラスは「マージ」。加入時点でCC可能なレベルで杖資質を素で持ってるため、アイテムさえあればすぐに「セイジ」にCCできる。
就職先を間違えてる疑惑のあるクランに次いで加入する魔法専門キャラで、魔力の個人成長率も40%とよく伸びる……のであるが、技・速さ・幸運・体格のすべてが低成長率であるため、威力が高くてもノーコン気味で命中がおぼつかず、追撃もできないという悲しみを背負っている。へたれるとアーマー系にも追撃ができない可能性も生じる。
HPと守備が伸びないのも魔法キャラであるが故に仕方ないのだが、初期レベル10にして守備が3という貧弱っぷり。本作では敵のHPが高め&ペガサス系が下級職のため序盤から飛行兵が多く登場する&雑兵も平然と手斧や手槍を装備しているため、仮に攻撃が命中しても殺しきれずに反撃の手斧や手槍で事故死する可能性が高い。特に全ての敵が突撃型AIの遭遇戦ではどんどん敵が押し寄せてくるため、レベリングのために出撃するのも困難である。
これでも問題児のクランよりはちゃんと魔道アタッカーしている方だし、もう一人の序盤魔道であるセリーヌも魔力が伸び悩みがちなので活路はある⋯はずなのだが、外伝で加入するアンナさんが魔力、技、速さ、幸運の全てで上回ることを知っているプレイヤーにとっては、シトリニカ加入直後の8章でチェンジプルフを入手次第取って代わられ、やがてベンチに叩き込まれる運命にある。
仮にアンナさんの魔法素質獲得が間に合わないまま指輪を奪われる11章を迎えたとしても、その11章で魔法職として破格の耐久力を持つ、飛行魔法職のアイビーが加入してしまうというオチ。一応、飛行スタイルと魔道スタイルという違いに加え、ノーコンさでは五十歩百歩なのが救い。
運よくリーフからオルエンSの指輪を手に入れられればリンデンが加入するまで活躍ができるようになるだろうか。
個人スキルも「HP回復アイテムを使用した時周囲1マスの味方も同じ量HPを回復する」というもので、やや微妙。
総じて、(転職が必要なアンナさんを除き)他の魔道士系のクセが強すぎるせいで面子を保っているユニット。
なお、ユニット性能とは別の話であるが、外見はスレンダーな体型のスタイル良好な美女であり、特にセイジの腹出しセクシー衣装が非常に似合うと専ら評判。
シトリニカを描いたファンアートでもデフォルトの専用衣装でなくセイジ衣装で描かれているものが多く、そっちの方面での性能・需要が高い。それがいいんだか悪いんだか。

  • リンデン
後半に加入するイルシオン王国の老賢者。初期クラスは上級職の「セイジ」。
邪竜に支配された祖国の在り方に疑問を持っており、本作で唯一の戦場での説得コマンドで仲間になるユニット。
一見すると国を憂う穏やかで真面目そうな人物だが、知識欲と好奇心の塊で人体実験も辞さない危険人物でもある。
老人キャラ故に魔力を始め全体的に成長力は低めだが、後半加入のため初期値はかなり優遇されており、技がかなり高め。実は速さも個人成長率40%と高く、地味にHP成長率65%と前衛キャラ並みに伸びるためある程度は受けに回れる。
そして彼の特色は「自分の装備武器の武器レベルが相手より低い時、必殺+20」という個人スキル「歴戦の勘」。
リンデンが加入する時期はシナリオ後半で敵が上位武器を装備しているため、初級~中級魔法をキラー系武器並の高必殺にしてしまう必殺の鬼と化す。
特に射程3の初級雷魔法サンダーを2連続攻撃にするオルエンSの指輪で獲得できる「ダイムサンダ」と組み合わせた運用が強力。エンゲージ武器全般が低ランク武器扱いのため、常時必殺+20に可能。「怒り」等の必殺率を上げるスキルなどを利用すれば必殺率100%も夢では無い。
また、老人にもかかわらず高い体格値を持っているため高位の魔道書も持ちやすく、初級魔法で必殺を狙い高位魔法で堅実に戦うという柔軟な運用が可能。更に天性資質が杖のためセイジ職のままリザーブ等の高ランク杖によるサポートも可能と隙がない。
「初期上級職の老人」というFEでは余り使わないキャラというイメージを覆すその意外なポテンシャルから、「リンデンを低評価する攻略サイトは当てにならない」との声も。
あとセイジが専用衣装なので、セクシー衣装ジジイの顕現を回避できる。

  • グリ
邪竜復活を企む集団「四狗」の一員である魔術師。クラスは「セイジ」。
危険な雰囲気を持つが、極度のドM。相手が痛めつけられるのを見るのも好き。
敵ボスとして度々登場し、主にセリカの指輪を運用している。
ワープライナを積極的に使用し、魔防の低いキャラを的確に狙ってくる。その様はまさに魔女のよう。
物語後半では索敵マップで戦うことになり、ワープライナが特別な仕様に変化。攻撃前のワープは行わなくなるが代わりに攻撃後にワープができるグリ専用の「ライナワープ」を使用するようになり、視界の悪い中で一撃離脱して暗闇に消えるという凶悪な戦法を取ってくる。

  • グレゴリー
DLC追加キャラクター。
異世界のエレオス出身の魔道士でグリとそっくりの容姿の男性。クラスはグリと同様に「セイジ」。
痛みを求めるグリとは正反対の痛いことが苦手な性格で、ぬいぐるみなどかわいいものが好き。
その性格故にグリにあった入れ墨やピアスは存在していない。
魔力がアンナさんと並び全キャラ1位の50%で魔防の成長率も非常に高い一方で、技と速さの伸びが鈍いという極端な成長傾向を持つ。
魔防が高く、HPの成長率も低くは無いため魔法壁になり得るが、技が低くてノーコン気味であるため補う手段を用意したい。
なお、魔法職にしては力と守備もそこそこ成長力がある。


ヒーローズ

今作は狭いマップによるバランスや操作体系の関係か、魔法も射程2(2距離)のみで近距離攻撃はできない。特定のスキルをつけることで近距離反撃は可能になる。
赤、青、緑属性の三すくみシステムであるため、剣槍斧などの物理武器に対して三すくみ有利を取ることができる。
物理の2距離担当である弓・暗器は長い間無属性しか登場しなかったため、属性つき2距離武器という個性も持っていた。
魔道士系は基本的に炎、雷、風=赤、青、緑という分類になっているが、色ごとの特性というのはなく、汎用魔法は各色に「ラウア/ブラー/グルン◯◯」というものが存在している形。
なお、光魔法は青属性、闇魔法は赤属性に多くが分類されるが、一部緑属性に鞍替えしているものも存在する。
ちなみに無属性の魔法も実装されている。当初は一部の超英雄または神階英雄ばかりだったが、総選挙マリアンヌで初めて恒常化された。


追記・修正は守備力の高いユニットに対して効果的にお願いします。

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最終更新:2024年03月30日 17:35

*1 実は突破方法がある。魔力19強のパラディンに炎の剣を持たせればいいのだ。

*2 モブキャラを含めれば「紋章の謎」第一章に登場しているが、このくくりでは初。