クロスシステム(ロックマンエグゼ6)

登録日:2011/02/12 Sat 14:58:27
更新日:2024/04/03 Wed 11:43:45
所要時間:約 28 分で読めます




クロスシステムとはロックマンエグゼ6に登場するロックマンの変身能力。


概要

クロスシステムを使うには、まずシナリオ上で試験官のオペレーターが持つナビを一時的に借り受け、様々なミニゲームをクリアする。
するとそのナビが『リンクナビ』として認められるので、次にロックマンと試験官のナビとでネットバトルをし、勝利すればそのリンクナビの力を宿した『クロス』が使用可能になる。
ちなみにストーリー上でリンクナビが必須な場面が存在する関係上、最初のヒート/アクアクロスの授業は強制イベントだが、それ以外はスルーしても構わない。
勿論受けた方が有利になるし、やり込みには当然必須なので、タイムアタックでもない限りは全クロス獲得を推奨。

カスタム画面で十字ボタンの上を押すとリストが表示される。
その中から装備したいクロスを選択すると、ロックマンが変身する。

スタイルチェンジ寄りのソウルユニゾンといった感じのシステムだが、ソウルユニゾンと違いロックマンの姿が変化するのは上半身のみで、下半身は色が変化するだけとなる。



【基本性能】

  • 変身が自由
臨機応変な切り替えが難しいスタイルチェンジ、生贄チップを必要とするソウルユニゾンといった過去作の変身システムと異なり、好きなタイミングでタダチニソウビシタマエ!!変身できる。
開幕クロスは勿論、エリア中に穴が空いたらエアシューズ性能を持つテングクロスに切り替えるなど、場面に応じて自由な切り替えが可能。

  • ターン無制限
変身ターンが限られていたソウルユニゾンと異なり、基本的に永続変身。
その代わりにと言うべきか、性能面ではソウルユニゾンより若干控え目な印象。
もっとも後述のクロスビーストも含めると、カオスユニゾンにも迫るかそれ以上のスペックと言えるかもしれない。

  • 弱点属性
前作までの弱点相関だった四属性に加え、ソード・風・カーソル・ブレイクの基本四系統にも弱点相関が追加された。
弱点属性/系統の攻撃を受けると2倍ダメージの上、そのクロスが解除されてしまう。
一度解除されてしまうと、そのバトル終了まで同じクロスは使えない。

ちなみに注意点として暗転系の攻撃の場合、暗転が終わってから解除される(=暗転中は全て2倍ダメージ)ため、過去作では基本四属性でしか起こりえなかった不意の倍ダメージで一撃死しやすくなっているのには注意。
逆に言えば、該当チップが少ないクロスは多少なりとも死ににくいとも取れる。*1

  • 変身解除
弱点を突かれた時、クロスビースト状態が解除された時、超獣化時に解除される。
また、超獣化が解除されココロウィンドウが極限状態になっていると、クロスも使えなくなる。

  • ココロウィンドウ一部使用不可
変身中は「通常」「疲労」以外の状態にならない。
ソウルユニゾンの頃から共通している仕様だが、クロス単体ではターン経過で解除されないため、自発的解除が困難である点も留意が必要。
特にエグゼ6では過去作以上に火力が高め傾向にあり、攻撃を受けた際に怒り状態となる基準値の300ダメージぐらいは比較的簡単に到達するのだが、クロス中だとそれも利用する事ができない。
ココロウィンドウバグでフルシンクロや怒りを発生させて火力倍増作戦も使えなくなるので、ご利用は計画的に。

  • チャージショットが高威力
特にグレイガ版で顕著。
前作までと比べても全体的に強めの調整がなされていて、そこらのスタンダードチップと比べても遜色ない性能になっている。
参考までにメガキャノンが攻撃力180で、最初に手に入るヒートクロスのヒートアームが最大攻撃力130である。


【クロス一覧】

グレイガ版

所謂パワータイプが多い。単純な殴り合い性能だけ見ればファルザー版に勝ち目はないぐらいの差がある。
その代わりにファルザー版の持っているようなロックマン本体を強化する能力はほぼ無く、アンインストールでナビカスを剥がされてしまった場合のリカバーはファルザー版より難しい。

ヒートクロス

炎属性 弱点水属性
チャージショット ヒートアーム/30+(B×20)
  • 暗転しない炎属性チップの攻撃力+50
  • バスターのアタック+1

ヒートマンとのクロス。
毎度基本の炎属性。今まで通り癖がなく使いやすい。
最初に行けるセントラルエリア3の時点で手に入るヘルズバーナー1が70→120、ファイアパンチ1が60→110に強化される。どちらもフォルダに5枚積める上にPAのワイドバーナー1、フレイムフック1(どちらも300ダメージ)にも派生できる。
もっとも序盤は水属性のウィルスと戦う事が多いので、殊更強さを実感できるようになるのはグリーンエリアに行けるようになってからかも。
対戦での優先度は低いが、トマホーククロスを剥がす選択肢として十分な性能を持っている。

チャージクロスと違ってチップチャージが不要なぶん、炎属性チップの底上げはチャージクロス最大値の半分に留まる。
それでも3積みできるブラックボムが300ダメージになるので、ブラストマンSP以上の火力は保証できると思えば強い。
トマホーククロスで猛威を振るうリスキーハニーは炎属性攻撃だけは唯一防げないので、反撃チャンスでもある。

チャージショットのヒートアームは、前方横3マスに貫通する炎。発生は早いが硬直時間が長い。
スタイルチェンジのヒートスタイルやソウルユニゾンのファイアソウルで使える火炎放射と同等の性能。
アクアクロスの影に隠れているが、実はこのクロスもチャージがかなり早い*2
更にバスターのアタック底上げがあるので、実質アタック4時点でチャージショットは攻撃力最大状態になる。


スラッシュクロス

ソード系統 弱点ブレイク系統
チャージショット ワイドスラッシュ/60+(B×20)
  • 暗転しないソード系統チップの攻撃力+50
  • 暗転しないソード系統チップをAボタンチャージで使うと、ナビの前方にチップのタテの攻撃範囲分の幅を持つ真空波を放つ

新ナビ、スラッシュマンのクロス。
前作までのブルースソウルとは違い、今回はフミコミザンではなくソニックブームを放つ。
チャージ速度もレベル最大で1秒以内と早く隙も少ない上に、2マス前方に届く最大威力160のワイドソードとかなり強力。
敵エリアの最前列を奪い、連打しているだけで敵が溶けていく。ただし貫通性能はなく、相手エリアに障害物があると届かなくなるので注意。
対戦ならヘビーゲージ後にひたすら斬りつけるだけでも強い。こればかりやっていると対戦相手に嫌がられる。
複数の相手よりも単体の敵を得意とするクロスといえる。

チャージショットが凄まじく強い上、チップチャージも大概な性能である為、グレイガ版と言えばこのクロスとも言われるレベルのぶっ壊れクロス。
エグゼ6からは風系統にオーラ・バリア除去が基本性能として付いたが、スラッシュクロスならばその除去性能に頼るまでもなく、適当にワイドブレードやロングブレードを飛ばすだけでドリームオーラを正攻法で打ち破るレベルの火力を安定して出せる。
後述するスラッシュビーストにもなると火力が更に上昇するため、リカバリー300程度では追い付けない。

これら火力面でのヤバさから、このクロスを剥がすためだけに「グランドマン *」がほぼ必須と化したとまで言われる程。
その他、ブレイク属性チップは優秀なチップが揃っていたこともあって、本クロスをメタる為にガン積みする人も多いとか。*3
特にファルザー版のギガクラスチップ「メテオナックル」は暗転して何度も弱点攻撃を叩き込めるので、癖のなく扱いやすい「ファルザー」よりもこちらを採用するネットバトラーがいるほど。
…つまり、それくらい警戒しなければならないヤバイ性能のクロスということでもある。


エレキクロス

電気属性 弱点木属性
チャージショット サンダーボルト/40+(B×20)
  • 暗転しない電気属性チップの攻撃力+50
  • 暗転しない無属性チップをAボタンチャージで使うとマヒ効果付与

懐かしいエレキマンとのクロス。
電気属性チップには、コンボの起点に使いやすいキラーセンサーや当てやすく高威力のドールサンダー、混乱付与のエレキパルスなどなかなか強力なチップがあるので使いやすい。
更にキャノンやバルカンなど無属性チップにマヒを付加する事で追撃可能。

電気属性を2倍にするバブル状態も積極的に活用していきたい。コンボの前段階というだけでなく、マヒとバブルで相手をより長い時間行動不能にさせられる副次効果もおいしい。
バブルスター3はコードRならドールサンダー3、コードSならエレキパルス3と一緒に組めるし、バブルスターしかない状況でも続けてサンダーボルトを撃って2倍にしてもよいと、シナジーが期待しやすい。

対戦相手をターン終了間際にマヒらせておけば、今使っているクロスから別クロスや獣化で上書きして体制を立て直すか、それとも手札を切るのを惜しんで数秒身動きを取れないままか、という選択を押し付けられる。
ただしステータスガード標準装備のトマホーククロスや、改造カードでステータスガードを得ている相手にはこの戦法は通じない。
また不用意に暗転チップを使うと、マヒ中でもカットインはできる上にせっかくのマヒが解けてしまうので、立ち回りには要注意。

チャージショットの範囲はドールサンダーや、エグゼ4のサンダーマンのエレキビームと同じく前方横1列に貫通。
出が早めかつ射程制限がない、おまけに硬直時間も極めて短いと癖がない。
何気にスラッシュクロスと比べてもチャージ時間・最大攻撃力ともにさほど負けず劣らずであり、それでいてエリアを詰めたり接近する必要もない。
ちなみにバブル状態の持続時間はバブルスターのバージョン・改造カードの付与能力など、種類問わず共通で2.5秒。一方サンダーボルトのチャージ時間はレベル最大で1秒なので、バブルに包まれたのを見てからチャージしても余裕で間に合うのである。*4
以上の点から、エレキクロスをメインに据えてみても戦いやすいかも知れない。

アニメ版ではグレイガ版クロスで唯一登場している。


キラークロス

カーソル系統 弱点風系統
チャージショット キラーズデスビーム/40+(B×20)
  • カーソル系統チップの攻撃力+30
  • 相手のHPに4がついている時に暗転しない無属性チップを当てるとウイルスなら即死、ナビ相手ならHPが1ずつ減っていくバグを発生させる。

新ナビ、キラーマンのクロス。死神をモチーフとしていてデザインが中々かっこいい。
このクロスで底上げされるカーソル系統のチップには、バルカンやマシンガンなど一発ごとに強化が乗る連射主体のチップが多いため、チップのバージョンが早い段階からでも恩恵を感じやすい。
マシンガン1でも一発あたり60ダメージと中々の威力となるので、ストーリー攻略でも役に立つ。
更にこの手のチップ強化能力には珍しく暗転チップも対象であるため、サークルガンやマグナムといった避けにくいチップや、ナビチップのキラーマンも強化される。
HPに4が含まれる時に付与されるウイルス即死/HPバグも、無理に狙わなくても連射攻撃を当てていると偶発的に発生したりするので、結構使い勝手がいい。マジックマンの上位互換なのでは?
しかもこのHPバグは当てれば当てるほど累積していき、HP減少スピードがどんどん速くなる。最大レベルまで到達すれば毎秒6ずつHPが減っていく。*5
そして一度発生したらバトル終了まで残り続けるので、キラークロス中に仕留めきれなくても大いにプレッシャーを与えられる。

チャージショットはエレキクロスと同じく前方横1列貫通の上、ブレイク、対インビジ性能とかなり優秀。
相手の動き次第では連続ヒットも期待できる。ただ、相手がスーパーアーマーを付けていると確定で反撃をもらうぐらい硬直時間が長いので注意。
勘違いされやすいがキラーズデスビームはカーソル系統ではなく無属性なので、他のクロスと異なり、有利を取れるはずのグランド&ダストクロスもチップ無しでは剥がせない。

弱点である風系統にはバリア類を吹き飛ばす効果もあるため、バリア200やドリームオーラでの防御はあまりおすすめできない。
テングクロスの弱点であるソード系統も備えているカワリミ、またはカワリミマジックでの対処がおすすめ。
ちなみに攻略本によっては「キラークロスは装着時にトラップ系チップを解除する隠し効果がある」といった記述があったりするが、これはガセネタで、そういった隠し効果はない。
トラップ解除はカーソル系統チップ全般を当てた際の固有効果であり、また前作までにおけるサーチソウルの「変身時にインビジブル&ユカシタ状態解除」と混同された…などと考えられる。


チャージクロス

炎属性 弱点水属性
チャージショット チャージタックル/30+(B×20)
  • カスタム画面に入る度にチップオープン枚数が1枚ずつ増えていく*6
  • 暗転しない炎属性チップをAボタンチャージすると徐々に攻撃力が上がっていく。最大で100上昇。

二つ目の炎属性クロス。リンクナビはチャージマン
1ターンごとに選べるチップが増えていくのが長期戦にはありがたい。ファルザー版におけるダストクロスと同じ、開幕様子見ポジションとして使っていける。
またヒートクロスに続き、ステータスガードが強力なトマホーククロスを剥がす選択肢が増えるという点でも強み。

チップのチャージ効果はしばらく溜めないとヒートクロスの下位互換だが、最大で+100にもなるロマン砲。
勿論チャージ中は攻撃できないので、結局ダメージ効率はヒートクロスとそこまで変わらない。弱いとは言えないまでも、積極的に使われる事は少ないか。

チャージショットは突進中なんと完全無敵状態になる。
この特性を活かして、リスキーハニーを恐れず積極的に突っ込んでいって潰したり、変わった手法ではバグデスサンダーをかき消すのにも使えたりする。
ちょっとした注意点として、置物にチャージタックルを当てるとブレイク性能で即破壊できるのだが、その際にバリア類を張っているとそのバリアが消えてしまう。*7
うっかりドリームオーラを纏ったままタックルして消えてしまったりすると非常に勿体ない。



ファルザー版

所謂テクニックタイプが多い。
グレイガ版に比べて単純な殴り合いは苦手とするクロスが多いが、そのぶん特殊能力が充実しているので、グレイガとは一味違う戦略が立てられる。
アンインストールを受けてナビカスを打ち消されてしまっても、そこからカバーする手段が豊富なのもポイント。


アクアクロス

水属性 弱点電気属性
チャージショット アクアショット/20+(B×10)
  • 暗転しない水属性チップをAボタンチャージで使うと攻撃力2倍
  • 暗転しない水属性チップを使うと最大HPの5%回復
  • 氷パネルで滑らない

アクアマンとのクロス。基本性能はアクアソウルとほぼ変わらず。
また水属性の伝統として、チャージショットやチップチャージのチャージ時間が異様に速い。
単純な火力こそ他のクロスに劣ってしまうが、とりあえずアクアショット連射という戦法が取りやすく、牽制として使いやすいのがミソ。

2話時点で手に入るアクアニードル1が80×3ヒット=240、トレインアロー1が60×最大5ヒット=300まで跳ね上がる。
また水属性限定のチップリカバリー能力で地味に回復できるので、長期戦や探索にも向いている。改造カードで別途追加できるチップリカバリーと併用可能なのも大きい。
ヒートクロス同様、最初のクロスとして充分活躍してくれる。

バブルスターをチャージで2倍にし、更にバブル状態で電気属性チップを2倍にするコンボは強力。
他にもアイスシードからアクアショットで凍結→ブレイク系統攻撃2倍の流れも単純ながら強力。
この凍結2倍込みなら、グランドクロスよりブレイク系統チップが強化しやすいまである。

チャージショットは命中するとその奥1マスにも誘爆する。
これまたスタイルチェンジの水属性やソウルユニゾンのアクアソウル、バトルチップのバブルショットと同等の性能。
チャージクロスも簡単に剥がせるので、チャージタックルでバグデスサンダーをかき消す作戦も先回りして潰しやすい。
難点としては、対戦だと採用率が高い電気属性が弱点なので、ついでのようにメタられやすい点か。


テングクロス

風系統 弱点ソード系統
チャージショット テングラケット/40+(B×20)
  • 暗転しない風系統チップの攻撃力+10
  • B+←でスイコミ発生
  • エアシューズ装備

風を自在に操るナビ、テングマンのクロス。
パネルの影響を受けないのでデスマッチと相性抜群。トルネードやエアホイールの威力も侮れなくなる。
更にコマンド入力のスイコミやチャージショットで、相手のバリア類を簡単に吹き飛ばせるのも魅力。
特にフォルダに1枚しか入れられない*8、相手にとっても虎の子のドリームオーラを消す為だけにテングクロスになってもいいぐらい。
またエグゼ6はアンインストールの存在により、パネル破壊が致命的になってしまう場面が増えているが、ファルザー版であればテングクロスと獣化という二つの手段でリカバー可能なのが便利。

スラッシュクロスは天敵。最前列には基本的に立たないこと。
またブルースなど強力かつ回避困難な上、コード的にも採用しやすいソード系統のチップも多い。
カワリミで飛んでくる手裏剣も地味にソード系統なので、デスマッチで身動きを取れなくしたはいいが、カワリミマジックで防がれて変身解除なんて事もあるので過信は禁物。
エアシューズ目的で戦法に組み込むならシラハドリは備えておきたいところ。

チャージショットはバトルチップのフウジンラケットと殆ど同じ。ちょっとした違いとして空振りするだけでバリアを剥がす事はできないが、コマンドスイコミで吹き飛ばせるので問題なかったりする。
スイコミだけであっさり無力化できるウィルスも多いため、エアシューズ付与と併せてストーリー攻略でも活躍しやすい。


トマホーククロス

木属性 弱点 炎属性
チャージショット トマホークスイング/40+(B×20)
  • 暗転しない木属性チップをAボタンチャージで使うと攻撃力2倍
  • ステータスガード(ステータス異常にならない)
  • くさむらパネル上だと徐々にHP回復*9

トマホークマンとのクロス。
性能自体は前作のトマホークソウルに近いが、変身時のクサムラステージ発動がなくなっている。
また、能力元のトマホークマンと違いスーパーアーマーも備わっていないが、それを加味しても相当強い。

最大の特徴であるステータスガードが強力で、コンボの始動にマヒを執拗に狙う相手にも気兼ねなく攻められる。
また凍結→ブレイクコンボやバブル→電気コンボなどは、最初の状態異常自体が成立しなければ続く攻撃を受けたとしてもダメージ2倍にならず、相手の狙ったコンボを崩す事ができる。
適当にメガブーメラン辺りをチャージして連打するだけでも強力。
ダブルポイントとアタック+30を積んだリスキーハニー3をチャージして撃つと、それだけでなんと4桁ダメージを叩き出せる。*10

くさむらパネルの上にいる時に炎属性チップを受けると3倍ダメージ*11を受ける上にクロスも解除される。最悪の場合は即死になりかねないので要注意。
単体火力に加えて最奥置物対策としても採用率の高いブラストマンSPなどは単体でも500、くさむらパネル上だと750ダメージが約束されるので要警戒。
トマホーククロスになっているのに相手がエレメントマンでくさむらに変えてきた場合、エレメントラップなど防御を固めた方が無難。

チャージショットは前作のトマホークソウルと全く一緒。弱点も同じ。
範囲は目の前縦3横2と広範囲でソード性能持ち。しかしチャージ時間が長く、攻撃動作時間も長い。
更に攻撃力は最大でも140と、同範囲であるスラッシュクロスと比較すると見劣りする。置物に遮られず範囲内を攻撃できるという違いはあるが…。


グランドクロス

ブレイク系統 弱点カーソル系統
チャージショット グランドドリル/10+(B×10)

  • 暗転しないブレイク系統チップの攻撃力+10
  • 暗転しないブレイク系統チップをAボタンチャージで相手エリアに岩石を3つ落とす。攻撃力は30+(B×20)
  • スーパーアーマー装備

グランドマンとのクロス。男のロマン、ドリルを装備。
ドリルアームの威力が上がったり、攻撃を受けてものけぞらなくなったりと、ファルザーには珍しいパワータイプ。
またサイトバッチではつけられないスーパーアーマー持ちなのも評価点。
ただ弱点のカーソル系統チップは暗転だったり対インビジ性能が多く、更に共通能力として罠無効化*12もあるので逃げ切れない時もあるかも。
よりによって後述のダストクロスと弱点が共通しているため、そのついでに剥がされてしまうのが最大の欠点。
グランドないしダストクロスを主体とするなら、インビジブルやカワリミよりもバリア200やバブルラップ、ドリームオーラなどを入れておくといい。

チャージショットは独特の攻撃方法となっており、発動するとまず地中へ潜り、その後前方の敵1体の前に現れてドリルアームと同性能のドリルで攻撃するというもの。
一応スラッシュクロスの弱点を突けるが、対戦においてワンテンポの間が存在する攻撃を当てるのはあまり現実的ではない。
攻撃手段としてより、時間にして0.5秒ほど地中に潜る性能を緊急回避として使う方が活躍するかも知れない。

チップチャージの落石自体のヒット時にはショートインビジが発生しないが、まずチップ攻撃によるショートインビジが発生するので、そこに落石が降って来られても仕様上追加ダメージにはならない
一応エアホッケーかドリルアームならば攻撃後のショートインビジも発生しないが…。

アニメ版では唯一、通常クロス形態も見せた。


ダストクロス

ブレイク系統 弱点カーソル系統
チャージショット スクラップリボーン/50+(B×10)
  • カスタム画面でチップを選択したあと、DUST SHOOTを押すと選んだチップをフォルダに戻し、新たに戻した分だけ補充する。
  • B+←でフィールド上の障害物を吸い込む。
  • 吸い込んだ障害物をBボタンで前方に撃ち出す。その攻撃力は一発200

ダストマンとのクロス。前作のサーチソウルのようなカスタム画面でのチップ交換効果を持つ。
グレイガ版のぶっ壊れ枠がスラッシュクロスなら、それと双璧を成すファルザー版のぶっ壊れ枠がダストクロスだろう。

目を引くのがカスタム画面に追加されるダストシュートボタン。
カードゲーム風に説明すると「選択したカードを山札の1番下に送り、送った分だけカードを引き直す」というもの。ダストマンが不要品をリサイクルして作られたナビという設定なので、その再現と思われる。
ロックマンエグゼはいわば30枚のチップでデッキを組み、シャッフルされたチップを武器に戦うカードゲーム要素を含むゲームなので、TCG経験者なら「山札を食い潰す事なくサーチが行える」この効果がいかに強力かお分かりのはず。ライブラリアウトの概念が無くなるフォルダリターンほどぶっ壊れじゃねえけどな!

例えばバグシュウセイを使う前提で戦うコンセプトのフォルダの場合、すぐ出現すれば問題ないが山札の底にバグシュウセイが行ってしまうと、通常はチップを片っ端から消費して(流して)引き当てる必要があり、場合によっては殆どチップがない状態から戦わなければならない。
ダストクロスを使った場合はダストシュートでチップを山札の下に送れるので、引き当てた後の息切れを防ぐことができる。

チャージショットは前方へスクラップを飛ばし、相手がいればその相手の前で、いなければ最奥列の1マス前で、それぞれ静止して前方1マスへパンチ。
このパンチはブレイク性能付きで、更にパンチしたパネルにはヒビが入る。
置物吸い込み&撃ち出し能力も強い。かつてあれほど猛威を振るったポイズンファラオだろうがオジゾウサンだろうが易々と無力化できる。

大暴れしやすいスラッシュクロスの弱点を突ける点も優秀。
余りにもダストクロスの性能が高いせいで、このクロス(とグランドクロス)を剥がすために「キラーマン *」がほぼ確実に投入されるレベル。
グランドクロスと同じく、インビジブルやカワリミよりもバリア類を多めに入れておくと剥がされにくい。

余談だが、サーチソウルの効果を一部再現したナビカスプログラム「サーチシャッフル」はダストシュートボタンに上書きされるため、残念ながら併用する事はできない。
ちなみにサーチシャッフルの効果は「フォルダ内をシャッフル」なので、予めオープンしている中から手札にキープはできるものの、引けるチップは完全ランダム。それに対してダストシュートは「投入した順に下に送る」なので確実性があり、後々のドロー順をも操作できる、という違いがある。


【クロスビースト】

エグゼ6のもう一つの変身能力、獣化(ビーストアウト)したままクロスを装備、またはクロスを装備したまま獣化するとクロスビースト状態になる。
更にこの状態の時、無属性チップをAボタンチャージすると必殺技が使える。カオスユニゾンとは違いチャージ失敗なんて事もないので、心置きなく使えるだけ使って欲しい。
ただし、クロス単体の時に備わっていたチップチャージ能力は、クロスビースト専用のチップチャージ能力に上書きされてしまうので併用は不可。バスターもビーストバスター/フェザーシュートに上書きされるので、チャージショットも使えなくなる。
規定ターン数経過によって獣化が解除されると同時にクロスも解除される。
またクロスビーストの姿で弱点属性/系統のダメージを受けると、クロスだけが解除されてグレイガ/ファルザービーストの姿に戻る。

グレイガ版のチップチャージはエレキビーストを除き、バスターのアタックLVが5ならば攻撃力がなんと200越え。ドリームオーラを簡単に突破できるレベルの火力を持つ。
その一方でファルザー版のクロスビーストはグレイガ版よりも特殊能力に重きを置いており、チップチャージの攻撃力はいずれも200未満。

グレイガ版

ヒートビースト

  • グレイトファイア/50+(B×30)
放射状に広がる炎を3マス先まで吹いて攻撃。最大攻撃力は200。
ヒートクロス固有のアタック底上げがあるので、こちらも実質アタック4時点で攻撃力最大状態になる。
ただチャージ時間もレベル最大で1.5秒と長い&攻撃動作時間も長いため、防御策を用意しないと潰されやすい。
ブーメランやクサムラシードを挟みつつ、くさむらパネル焼きで倍の400ダメージを狙っていきたい。
エグゼ2ラスボスのゴスペルの技・ブレスオブゴスペルや、本作ラスボスの電脳獣グレイガのバーニングブレス、フォルテBX(ファルザー版)のサモンビーストと同じ技。


スラッシュビースト

  • スラッシュエックス/50+(B×30)
前方の敵1体の前マスにワープし、目の前のマスを中心にXの形に切り裂く。中央は2ヒット。
最大攻撃力は200で、中央の交差点ならば200×2の恐るべき400ダメージを叩き出す。
チャージ時間もレベル最大で0.8秒とそこそこ速く、更に1マス限定とはいえ、ドリームソード並の破壊力を連発できるのは非常に強い。
発生から攻撃までが短い上に硬直時間もほぼないので、慣れないと避けられにくいのもポイント。
ダメージ倍化の下準備など不要にもかかわらず、ホーリーパネル&ドリームオーラの鉄壁コンボすら強引に突破できてしまう。
この技の存在もスラッシュがぶっ壊れクロスと言われる所以である。


エレキビースト

  • ビッグサンダー/40+(B×30)
ヒートビーストのグレイトファイアと同じ範囲に、マヒ効果のある電撃を放つ。攻撃範囲のパネルをヒビ状態にする。
攻撃動作時間もグレイトファイアと同じだが、相手がマヒするので反撃を受ける心配は少ない。ただチャージ時間はレベル最大で1.8秒とヒートビースト以上に長いため、無防備な状態を晒さぬ工夫が必要。
最大攻撃力は190で、グレイガ版のクロスビーストのチップチャージで唯一ドリームオーラを破ることができない。もっともバブルスターから繋げられれば倍の380ダメージに早変わりする上、チャージの隙も稼げて充分カバーできる。
またヒビ割れに変える事でサンクチュアリを打ち消せるし、前もってアンインストールでエア・フロートを無効化できていれば、攻勢の糸口にも繋がる。
アニメ『BEAST+』では、エレキ伯爵の実家の巨大ライリュウを相手に、エレキマンのサンダーボルトと共に発射し見事デリートした。


キラービースト

  • キラーテイルアロー/70+(B×30)
敵1体のいるマス目掛けてグレイガの尻尾の矢を放つ。当たった相手にHPバグLV+1を与える。
チャージ時間こそレベル最大で2秒と全クロスビースト中で一番長いものの、罠破壊・対インビジ・最大攻撃力220を誇り、インビジブルやカワリミといった主な防御チップをガン無視できる必殺の一撃。
攻撃モーションを取ってから攻撃が発生するまでほんの少し間があるが、攻撃するマスを決定してから着弾までの速度が異常な速さを誇る。
運が良ければ回避できるが、人間の反応速度では目視してから回避はまず不可能。ネット対戦では更に難易度が上がるので、とりあえず動き回って当たらない事をお祈りしよう。
硬直時間も短いため連発しやすく、命中する度にHPバグレベルが累積していくのも脅威。


チャージビースト

  • チャージバイト/70+(B×30)
前方横1列に貫通する電脳獣グレイガの頭部を発射。無属性のように見えるが、実は炎属性。
発生から攻撃まで長いが、攻撃が終わるまで足止めする効果があるので、横列さえ合わせれば避けられる心配はない。
ただ相手もその間攻撃はできるので、相手にとっても同じ直線上であるという点には注意。
最大攻撃力は220で、単体ダメージではキラーテイルアローと並んでトップタイ。それでいてチップチャージ時間はレベル最大で0.3秒と、アクアビーストと同程度の爆速である。



ファルザー版

アクアビースト

  • アクアスパイラル/10+(B×10)
前方2マスに水属性の竜巻を発生させる。最大攻撃力は60×5ヒット=300。
チャージ時間はレベル最大で0.3秒と全クロスビースト中最速だが、攻撃動作時間はかなり長い。
普通に使うとスーパーアーマー持ちには抜けられてしまうが、氷パネル上で当てれば凍結するのでそのまま全段ヒットも余裕。
アニメ『BEAST+』ではこの技でファントムナビのアイスマンから変形したファイアマンをデリートした。


テングビースト

  • テングストーム/30+(B×20)
ヨコ3マスと3マス目の上下に竜巻を発生させる。最大攻撃力は130×3ヒット=390。
左から順に1ヒット、2ヒット、3ヒットとなっているので、3マス前の相手を捉えたいところ。
チャージ時間はレベル最大で1.2秒。マヒから繋ぐなりエリアスチールで最後列まで奪うなど工夫しないと、この技もスーパーアーマー持ちには簡単に抜けられてしまう。
電脳獣ファルザーのソニックウェーブ、フォルテBX(グレイガ版)のサモンビーストと同等の技。


トマホークビースト

  • ウイングブーメラン/50+(B×20)
バトルフィールドの端に沿って飛ぶ貫通ブーメランを上と下の列から1発ずつ飛ばす。 最大攻撃力は150×2ヒット=300。
チャージ時間はレベル最大で0.7秒と速い部類、かつ攻撃範囲も広く当てやすくはあるが、ブーメラン特有の安全地帯が存在し、更にブーメランが戻ってくるまでの間は隙だらけという問題がある。
どうせなら先にパネルスチールで逃げ場を奪っておきたい。
アニメ『BEAST+』ではアン・エレキテルに強奪され命令に逆らえないエレキマンとの戦いで登場し、ウイングブーメランを命中させている。
手にしている斧は飾りである。


グランドビースト

  • ドリルドライブ/90+(B×20)
ドリルを構えて突進。突進中は完全無敵で最大2ヒットする上に、ブレイク性能と貫通効果を持つ。
出始めにほんの少し隙があり、見てから回避できなくもないのがやや難点。上下の移動範囲を狭めてやった上でぶちかますと強い。
最大攻撃力は190×2ヒット=380で、ドリームオーラの耐久力200には残念ながら及ばない。チャージ時間はレベル最大で0.8秒。
エグゼ2ラスボスのゴスペルの技・ドリリングヘッドに酷似している。
アニメ『BEAST+』で、ビヨンダードから迷い込んだ巨大メットール・マッハツルハシの暴走を止めるために発現した。地中を掘り進む速度はグランドマンよりも遥かに早い。


ダストビースト

  • ダストシューティング/80+(B×20)
ロックマンが浮遊し、前方タテ3×ヨコ3マス範囲内にランダムで、着弾点のパネルをヒビにするスクラップの塊を6発発射する。
最大攻撃力は180。チャージ時間はレベル最大で0.7秒。
浮遊中のロックマンは無敵*13となっているので、相手の超獣化をやり過ごすのにも使える。
同じブレイク系統のグランドビーストもチップチャージ攻撃は無敵状態だが、無敵でいられる時間はこちらの方が長い上にパネル破壊も行える点で差別化できる。


アニメ版

アニメではBEAST+の第11話にて初登場。
調子の悪かった城戸舟子PET光熱斗が確認する際、PETのデータを一時的に移した際に偶発的に誕生した。
光祐一朗曰く、「獣化データを処理する回路とアクアマンのデータが融合してこうなった」とのことらしい。
この説明からアニメ版では、獣化チップに対応させたBEAST+からの熱斗のPETだからこそ発生した現象のようだ。

アニメ版でクロスシステムを使うには、該当するナビ(原作で言う所のリンクナビ)が入ったPETのデータを熱斗のPETに移す事でロックマンが変身する。
また、獣化を併用する事で「クロスビースト」にもなれる…というか、グランドクロス以外は基本的にクロスビーストで使用した。
ちなみにかつてのソウルユニゾンと違って、その都度ダイレクトにデータを移植しているせいか、クロス状態だとロックマンの口調や性格が変身元のネットナビの影響を受ける。

なおグレイガ版のクロスはエレキクロス以外登場しておらず、かなりファルザー側に偏った配分となっているが、これは「ヒートマンはファイアマンに戻っているため存在しない」「そのほかの面子はエレキマン以外全員ビヨンダード組」といった、アニメ特有の事情があったためだと思われる。
それでもなんとか理由をつけてグランドクロスが登場していることを考慮すると、ファルザー側優遇なだけともとれるが。


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最終更新:2024年04月03日 11:43

*1 ブレイク系統が弱点のスラッシュクロス、ソード系統が弱点のテングクロスなどはその性能を備えた強いチップやPAが多く、逆に風系統が弱点のキラークロスや、カーソル系統が弱点のグランド&ダストクロスは該当するギガチップもPAもないなど

*2 チャージレベル最大で約0.6秒。全クロス中2番目の速さである

*3 チャージショットで最前列に出る都合上、ノーモーションで最前列にブレイク攻撃を叩き込むゴーレムパンチがよく刺さる

*4 なんならキラーテイルアローでさえチャージが間に合うほどの拘束時間の長さ。間に合わないのは改造カードによる一部特殊チャージショットやバグデスサンダーぐらい

*5 ノーマルゲージなら1ターンで約50、ヘビーゲージなら1ターンで約100は減る

*6 チャージクロスを解除するとオープン枚数は元に戻ってしまう。

*7 これは置物に接触すると200ダメージというルールによるもの。タックル中のロックマンは無敵状態の為問題ないが、ロックマンの外側にあるバリアには接触ダメージ200が入っている計算になり、消滅してしまう

*8 他には改造カード「名人の超絶カスタマイズ」を使えば、各種強化に加えてファーストドリームオーラというまさに超絶バフを得られる

*9 HP10未満だと3秒で1、HP10以上だと0.3秒で1回復

*10 (20+60+30)×2×5ヒット=1100ダメージ。更に展開する蜂の巣で防御するとその回数分の追加攻撃が発生するので、マシンガンなどを防ぐと恐ろしい反撃量になる

*11 弱点属性2倍×属性パネル2倍=4倍ダメージだった過去作とは計算式が変わり、等倍+弱点属性で倍+属性パネルで倍=3倍ダメージとなる

*12 チップのカワリミだと消されてしまうが、実はカワリミマジックならタイミングさえ合えば問題なく防御できる

*13 飛び上がって当たり判定自体が消失する、緑点滅の完全無敵とも違う特殊な状態。敵の挙動では時折見かけるが、ロックマンが自発的にこの状態になれるのは珍しい