戦国BASARA X

登録日:2013/10/15 Tue 22:22:51
更新日:2024/04/23 Tue 06:27:41
所要時間:約 21 分で読めます





『戦国BASARA X(クロス)とは、3Dアクションゲーム『戦国BASARA』シリーズを原作とした2D対戦型アクションゲームである。
開発はアークシステムワークス。担当はかの『AC北斗』を生み出した、いわゆる北斗チーム。


【歴史】

カプコンとアークのコラボ企画として話題になるも、題材と担当が明らかになるや、始まる前から不安に包まれる(特に担当チーム)。
その後ロケテストの時点で北斗を超える異常性を躊躇なく発揮、生まれる前から伝説となる。
ただ、そのロケが長引いたために稼働が闘劇に間に合わないと言う悲劇が起きた(代わりに北斗が選ばれた)。


稼働後も、一ヶ月も経たず画面外へ飛び立つ永パ「宇宙旅行」が発見されて以降は完全にクソゲー認定。
原作の購入層とされる腐女子も寄り付かず、あまりの過疎に筐体撤去が進んだ(入荷自体抱き合わせ商法の賜物だが)。

と、こういう有り様なので一時は完全に世間から忘れ去られていた……

しかしそんな中でも極一部のプレイヤーは研究を続け、遂に本作にも独自のゲーム性が成立することが判明。対戦ゲームとして息を吹き返した。
まあ「百烈」が発見されたのにそこから一周回って神ゲー(異論は認める)になった北斗のようなものである。
現在も極度の過疎ながら各地で対戦が行われている。


そうしていつの頃からか、画面狭しと飛び回るキャラを見て人は本作をこう呼ぶようになった。



戦国陸上、と。



尚、闘劇'10にも選ばれておりそこでも好評(?)を博した。


【援軍システム】

キャラごとに固有のアシストキャラを呼び出す本作最大の目玉
ガード硬直中以外なら原則的に本体が何をしていても使えるため、コンボ、盾にして接近、硬直のフォロー、バックステップや受け身からの反撃など用途は多岐に渡る。
援軍の駆け引きこそが、本作をただの永パゲーから奥深く面白いクソゲーに昇華させたと言っても過言ではない。

本作のキャラの強さは「本体性能+援軍」というよりは「本体性能×援軍」といったニュアンスが強く、これを駆使することで大いに戦場が荒れまくるので本作では1試合に幾度も事故が発生する。
単純な立ち回りの強さは当然として、どれだけ事故らせやすいか、事故に強い、事故をいかに少なくできるかも他の格ゲー以上に重要な指標となっている。

横orN要素を入れると対地援軍、下要素で空中ガード不能の対空援軍になる(色々例外あり)。
前要素を入れると援軍が相手をサーチする(例外あり)ので、3援軍の圧力はかなりのもの。

援軍を使用するには援軍要請→しばらくして到着という手順を踏む。要請は最初から可能。

援軍にはレベルがあり、簡単に説明すると、
  • 1~49、50~99、100の三段階で性能が変わる。
  • レベルは時間でのみ上昇する。レベル上昇速度はキャラ毎に異なる。
  • 援軍要請後もレベルは上昇するが、要請前の方がより数倍速く上昇する。
  • 同じ性能帯でも高レベルで要請した方が援軍ゲージの回復が速い(これは援軍カウンターなどでレベルが減った場合にも言える)。
  • レベル17(51)から2(3)回連続で援軍を使えるようになる(元親、元就、忠勝は特殊)。
  • 信長、真田、慶次はレベル100になるとコンボに支障が出る場合がある。
と言った感じ。

「援軍を連続で使える」と言うのは援軍を使った後、援軍が背景に帰る前なら再度援軍を動かせると言う意味。
背景に帰った後は、消費した援軍ゲージが回復するまで使用出来ない(元就のみ例外)。

ちなみに正確には(100−要請レベル)が3回連続で使えるレベルになる。
51要請なら49レベルから、100要請なら全レベルで3回連続使用可能。
話が先走るが、援軍カウンターを見据えた場合65(もしくは80)要請には特別な意味があることになる。参考までに。

【援軍関連システム】

  • 援軍カウンター
やられ中に援軍を呼ぶと、相手の攻撃に自分の援軍が割り込んでコンボから抜け出すことが出来る「援軍カウンター」が発動する。
ただし発動にはゲージを1本使い、かつ援軍レベルが30低下するペナルティが与えられる。
2回目以降は使用ゲージも増え、最大4本まで吐き出してしまう(1本あれば使用自体は可能)上、カットインの時間も延びる。
更に成否を問わずしばらく援軍は使えなくなるので非常にコストの高い行動になっている。
援軍カウンターからコンボが続いている場合、その間はずっと援軍が呼べなくなるので場合によって確殺可能(出来る状況・キャラは少ない)。

  • 援軍ブロック
援軍カウンターのカットイン中にカウンターされる側(つまり攻撃側)が援軍を使うと「援軍ブロック」が発動する。
ゲージを1本消費するが、成功するとカウンターを無効化した上で相手は補正が切れた状態でしばらく硬直し、自分の援軍ゲージは全回復するので大幅に有利な状況になる。

援軍カウンターのカットインについては、1回目の援軍カウンターは見てから反応するのはまず不可能(そのためタイミングを読んでブロックする)、
2回目以降は格ゲーに慣れたプレイヤーなら見てから反応することも問題ないほどにカットインの時間が延びる。

【共通システム】

  • ゲージ関連
体力ゲージはヴァイタルソースが残る形式。
回復可能部分は一定時間地上にいると徐々に回復していく。援軍アタックによって多く削ることも可能。
先述したコンボ補正により、コンボを繋げていくと多くの場合最終的に実体力へのダメージが0になり、それ以降のダメージが全部ヴァイタルソースとなる。

パワーゲージは原作と同じバサラゲージ、5本までストック可能。
BASARA技以外にも、後述のパーフェクトガードやガードキャンセル、援軍カウンター等でも使用する。

  • ガード関連
通常ガードの他、直前ガードにあたるジャストガード、ノックバックの増加と削りダメージやガードゲージ減少を防ぐパーフェクトガード、
パーフェクトよりもさらにノックバックが増加するジャストパーフェクトガードがある。
ガードキャンセルももちろんある。
無敵時間があるので切り返しとして問題なく使えるが、使用するとバサラゲージ1本とガードゲージを半分消費するのでコストは高め。

  • スタイリッシュポイント
試合中に特定の行動をすることで加算されるポイント。
加算されるとバサラゲージの増加率にプラス補正がかかる。
また、100%分まで溜まるとバサラゲージ横にある一撃アイコンが点灯し、一撃BASARA技を使用可能になる。
↓ポイント増加行動の一例
ファーストアタック
援軍レベル30以下の低レベル援軍要請
ジャストガード成功
BASARA技でKO

  • 吹っ飛ばし攻撃
相手を吹っ飛ばして壁バウンドさせる。ヒット時に特殊ダッシュで追いかけて追撃可能。
タメが可能で、タメるとジャストガードでしかガードできなくなる上にヒット時のやられが壁貼付けに変化。
また、一部の技にもこの性質を持つものがある。

  • エリアル攻撃
相手を上空にカチ上げる。ヒット後にジャンプ入力すると相手を追いかけるエリアルジャンプが出る。
通常のジャンプ攻撃よりもチェーンルートが増えるので多く追撃が可能。
上半身無敵があるので対空としても機能する。
また、エリアルジャンプ中には相手を地面へ叩きつけるエリアルスパイクも出せる。

  • BASARA技
超必殺技。バサラゲージを1本消費。
援軍に対するアーマーがあり、援軍カウンターされても潰されないのが強み。
全キャラ共通で236236Cと214214Cの2つを所持しており、236236のものは特定のタイミングで援軍を呼ぶとゲージをもう1本と援軍ゲージを全消費して相手のヴァイタルソースを大幅に削れる「援軍アシスト」が発動可能。
援軍アシストは使用キャラの援軍が複数人の場合、通常の援軍アタックで攻撃しない側が参加もある。

  • 一撃BASARA技
一撃必殺技。一撃アイコンが点灯している状態で使用可能。決めると背景で流れる音楽から「オーモーイーガー」と呼ばれることも。
同じ開発元のギルティギアシリーズと同じく一撃必殺準備が必要だが、準備さえしていれば北斗同様にコンボに組み込めるので実戦でも結構見かける。
ただし一撃BASARA技は援軍に対するアーマーが無く、見てから容易に援軍カウンターで潰されてしまうのでカウンターが使える状態だとコンボに組み込んでもまず決められない。
またコンボ中に準備を発動すると即受け身を取られてしまう。例外的に吹っ飛ばし攻撃の吹き飛び中は準備しても受け身を取られない。

  • アナザーモード
キャラセレクトでスタートボタンを押しながら決定するとこのモードになる。
アナザーモードでは援軍カウンターのコマンドが8or9Dに変化する。
8版は援軍を含む最後に本体を攻撃したキャラ、9版は相手の本体をサーチする。
援軍カウンターが暴発しづらくなるので、対戦においてはアナザーモードの使用が定石となっている。

  • 手出し無用宣言
援軍到着後に使用可能。使用すると自発的に援軍を使用禁止にする。
スタイリッシュポイントが加算されるが、試合中は援軍が使用できなくなる。
本作における最上級の舐めプなので特殊ルールの対戦会以外の実戦で使う者はまずいない。


【永パ】

本作の花形である、永パこと永久パターン。
格ゲーを知らない人に説明すると主に「攻撃側がミスをしない限り延々と攻撃を当て続けられるコンボ」であり、いずれは相手を倒しきれるため事実上即死コンボと同義である。
しかし本作では一般の永パとは少し意味合いが異なる。

体力が高めな上に、コンボのダメージ補正もかなりきつめで*1、10ヒットもするとほぼ減らなくなる。
そのため永パした所で全然ダメージが入らない(真田と慶次などを除く、理由は後述)ので中々相手が死なない。
永パに移行した際の体力差によっては、「このまま永パを続けてもタイムアップまでに相手の体力を自分以下にできないので永パしてると負け確」なんてことも。

つまり戦国BASARA Xおいては「永パ=勝ち」ではない、と言うこと。

更に本作では援軍カウンターで永パから抜ける事が可能になっている。
ただし援軍カウンターは常に出せるわけではなく、ペナルティもありゲージなども必要。

よって本作の永パは勝ちを決めることが主目的ではなく、主に援軍カウンターを強制させて多対一の状況を作り出す・相手のゲージ状況を悪化させるための手段とされる。
敗北確定でなければ、援軍レベルのためにラウンドを犠牲にすることも一応多い。


永パの種類(+α)

  • 戦国反復横跳び
吹っ飛ばし攻撃等で壁張り付けを誘発した状態で、ジャンプ攻撃で追撃→裏回りからまたジャンプ攻撃で追撃~を繰り返すもの。
忠勝を除く全キャラで可能、移行パターンや難易度も多岐に渡る。基本的には援軍や超必が必要となる。
通常攻撃がメインなのでこれで倒しきるのは厳しい。
コンボ中に援軍を組み込んでスタイリッシュポイントを稼いだり援軍レベルを維持したりすることもできたりする。

  • 戦国フルマラソン
ジャンプ攻撃で往復する反復横跳びに対して、こちらは地上で往復する。
こちらは攻撃回数が多めな上に最低保証ダメージの高めな必殺技も適度に組み込めるのでダメージ効率が高く、永パで倒しきることも珍しくない。
地上にずっといる為にヴァイタルソースがどんどん回復していくという利点すらある。
しかし、技性能に左右されるため、選ばれたアスリートである幸村、毛利、秀吉にのみ許された永パ。
毛利はこれを一歩も動かずに行う戦国ゴールインによってゲージ回収も可能。また、一撃必殺準備を組みこむことも可能。

  • 戦国走り幅跳び
慶次専用の種目でフルマラソンの亜種。
恋の峠越えが大きく移動しながら相手を攻撃する技のため、これを用いて画面を往復する。
とにかく必殺技を当てる形となるので通常のフルマラソンよりも高火力。
安定を取るために片側は普通に走ってもう片方で幅跳びする場合も多い。

  • 戦国宇宙旅行
31ヒット以上稼いでエリアル攻撃をヒットさせると攻撃ヒット時の浮きが相手の落下を上回るようになり、攻撃し続けるとお互いがどんどん上昇してしまう。
この上昇によって画面外まで到達することを大気圏離脱とも呼んでいる。
こちらも反復横跳び同様通常攻撃がメインなので、倒しきるのは難しいのだが…離脱後は援軍カウンターが届かないキャラがいたりするので、相手と体力差次第では永パに入った時点で勝ち確になることもある。
可能なのは信長、謙信、秀吉、元親の4人だけという過酷な種目。ただし元親は実戦では非現実的。
理由としては、エリアルで浮かす必要があることとコンボ時間が長くなると繋がらなくなったりするためで、例えば反復横跳びでヒット数を稼いでから宇宙旅行というのはできない。
信長・謙信は移行してしまえばBとCを同時連打しているだけでJB~JCのチェーンが最速で繋がるため、ボタンを連打しながらティーブレイクまで可能というおまけつき。

  • フンフンディフェンス
お市限定の永久連続ガード連携。元ネタは桜木花道。キャラ限定。
相手の対応によってお市側の操作や判断が忙しくて難しいものの、完全に決められた場合、始動技をガードした時点でまともな対策がなくなる。
一応近距離ならガーキャンでも切り返せるが、離れた位置から決めることも可能。
対応キャラは迂闊にガードすると体力を削られた上でガークラ→即死に繋がるため、お市戦でガードより喰らい逃げの方が安い(各種状態異常+約8割のダメージ)とか言われる最大の元凶。

  • 戦国胴上げ
お市限定の種目。
ループコンボではあるが永パではなく即死コンの類。また、早めに防御低下が付かなかった場合は即死にならない(多分6~8割程度になる)。
キャンセルし続けると根の国モードが途切れないことを利用して、画面端で根の国の攻撃を当て続ける。
その様子が根の国の人達が敵を胴上げし続けてくれている様に見える。
状態異常の中に援軍禁止・防御低下がある上に攻撃力も凄まじいのであっという間に相手は死ぬ。
吹き飛ばした後どうする?相手を動かして胴上げすればいいじゃない!という発想から『戦国フリスビー』という亜種も生まれ、
そこから吹っ飛ばした相手を追いかけることで更に活用範囲を広げた『戦国ストーキング』も生まれた(こちらは条件がきつく高難度なので実戦ではあまり見ない)。


【操作キャラ】

毛利と伊達以外は全員がほぼ横並びのパワーバランスになっており、その中では真田が頭一つ抜けて最強(毛利以外の全キャラに有利)とされる。
また伊達以外には強烈な個性があり、キャラによって狙いや動きは大きく変化する。

伊達政宗


援軍:片倉小十郎

原作主人公格である俺達の筆頭。
…なのだが、本作においては「伊達政宗(笑)」「農民」、挙句の果てには「バナナ」*2と呼ばれてしまう程の最弱キャラ。
飛び道具・対空・突進技完備と道着キャラを思わせるようなスタンダードなキャラだが、実のところはほぼ全てが低性能&没個性と全くいい所がない。
特に、対空のDEATH FANGは当てて反確と言う格ゲー界でも類を見ない対空技となっている*3。そして当然このゲームにおける反確=永パを喰らうと言う事なので……。
あと、二段技なのに一段目の判定が異様に狭いので、発生保障があるにも関わらず潰される。
一部からはあれは対空じゃなくてただのガッツポーズだと言われている。中にはガッツポーズに無敵があるとか強すぎだろという声も。
他にも「有利フレームを取れる通常技がない」「投げに無敵がついていない(=援軍に潰される)」「飛び道具が発生遅い・判定小さい・不利フレーム大きすぎ・カスダメージの四重苦」「こんなんなのに当たり判定は大きくキャラ限コンボを喰らう」などなど……とにかく弱い。
ただし、モーション自体は大変stylishでかっこいい。唯一の長所はかっこいいことと言われる。

あまりの弱さにAC北斗のジャギと比べられるものの、「ジャギ様は他が強すぎるだけで、伊達はそもそもゲームに参加できていない」と言われる始末。
上記の農民呼ばわりもそれが理由であり、戦に参加できておらず武将どころか足軽扱いすらされていないため*4

一応援軍無しでの単体戦闘力は高めで、
  • 全キャラ中単発ダメージ2位の5C
  • 全ての通常技から出せて見切りづらくガードされてもジャンプキャンセルでフォロー可能な中段の6B
  • ほぼノーモーションで発動し、横一直線に広い判定の一撃BASARA技・HELL END DRAGON
  • PHANTOM DIVE(ファントムダイッ)が超Stylish
などの長所も(一応)あるのだが、永パができて当たり前の戦国陸上ではそれらの長所も「だから何?」レベルである。
キャラ限かつゲージ消費もあるが永久コンボも一応は持っている。しかしそれも他のキャラがワンチャンスから永久コンボを決めて勝ち確に持ち込んでる中で、何度も読み合いに勝たなければならないわけで…
原作主人公格キャラなので何も知らない人は選んでしまうかもしれないが、
  • 独眼竜一弱は伊達じゃねえ
  • 最初にカーソルが合わさっている青いキャラは選ぶな
  • 伊達が好きでどうしても使いたいなら止めないが、それ以外の奴は絶対に伊達を選ぶな
  • 伊達政宗なんてキャラはいない。いないキャラは選んではいけない
  • 全キャラ団体戦では伊達をいつ使うかが重要なカギ(スケープゴートとして)
  • 大会のキャラランダムで伊達を引いた瞬間ギャラリーから「ざまぁ」の大合唱
  • 有志のレシオ設定*5で当初はレシオ1だったが、レシオ1としてはあまりに弱すぎるのでレシオ0に変更された
など悲惨な扱い。おとなしく他のキャラを選ぼう。

筆頭の名誉のために補足すると不利な相手はこちらも永パ対応だったり、圧倒的2位である真田幸村には6:4不利程度で済んでいる。
ガンガンゲージを使って体力を削っていく正攻法で攻める唯一のキャラであり、ゲージを惜しまず速攻でワンチャンをもぎ取り、
その後も真っ当に戦いつつ一撃必殺準備して、ヒット確認一撃必殺(※決まらない相手もいる)や一撃必殺ブッパも考慮にいれるのが主な勝ち筋であり、
リアル銭とリアルスタイリッシュゲージへの影響を無視するなら言うほどは酷い有様ではなかったりする。
とにかく立ち上がりが早いことが最大の特徴なので、毛利に実戦値では案外そこそこ通用する場合も。
……まあ、うっかり舐めプしてくれれば付け入れると言う話であって、本気を出されると本体の時点で詰むのだが。

ただ、後述する通りキャラ人口の多い秀吉相手がひたすら辛いのは如何ともしがたい所である。

真田幸村



筆頭のライバルポジションであるもう一人の主人公格。
ほぼ全ての面で最強クラスの性能を誇るスピードキャラで使い勝手が非常に良く、佐助も最強クラスの援軍。お館様?忘れろ。
特に地上ダッシュの速度はトップクラス*6
ゲージ依存度も最も低い(毛利は例外)が、永久コンボが援軍に依存&ACでは援軍到着が最遅なことだけが弱み。
これに加えて援軍を使わない単体火力は最大火力は高いが実際は立ち回りの関係で低いことが多いことも相まって、速攻を決めたい場合でも1R目に相手の援軍ゲージを溜めやすい。

援軍さえいればどんな状況でも高火力の壁コン真田スペシャル*7を叩き込める。
対空から永パだっていける。
援軍レベル100だとコンボに支障が出るので上げすぎない様に注意されていた時期もあったが、
100対空佐助が非常に強力な対空・対地でも問答無用・ガードさせると大幅有利と強烈な上にコンボ始動としても極めて有能なことが判明したため、現在は状況に応じて51、80、100と自由に呼ばれている。
優秀な技が揃っている上に、喰らい判定も毛利ほどではないが小さめで、防御力も標準クラスであるため守りも強い。
当初は信長に対して不利だったが、研究が進んだ現在では毛利除く全キャラに有利と言われている。ただし毛利には序盤の立ち上がりの遅さの関係で平均よりきつめだろうか(※3R制以上なら平均以上)。
不動の第二位のキャラであり、何使うか迷っている初心者を見かけたら「とりあえず真田でいいんじゃない?」みたいにお勧めされる。
使用率もかなり高いせいか、時には蛇蝎の如く嫌われている場合もある。
あと援軍で出てくるお館様がうるさい。


前田慶次


援軍:前田利家まつ

長いリーチの牽制で立ち回るキャラ。コンボの関係で援軍レベルを100にならないように気を付けられているキャラの一人。
当初は筆頭以上の最弱キャラと言われていたが、恋の峠越えで往復する高火力永パ「戦国走り幅跳び」が発見されて無事に最弱を返上した*8
全キャラ中で唯一ガードキャンセルの吹っ飛ばし距離が短く、ダウン追い打ちが間に合うという強みがある。それを利用したガーキャンからの永パが唯一可能。
また長い牽制からの永パも可能なので援軍到着後からは決して油断できないキャラとなった。
後、喰らい判定が何か毛利みたいに意外と小さいのではなく何か変なのである

ロケテ段階では一目惚れぶっぱで5割吹っ飛ばすというキャラに違わぬ傾奇ぶりを見せてたのを修正されたため
「祭り本番で自重させられた悲しい男」と揶揄されていたがが上記の通りなんだかんだ自重できなかったようだ。

ただし、上位キャラである忠勝や使用率の高い秀吉相手にも有利が付くなど、相性次第で相手を喰えるだけのスペックはあるのだが、
ダッシュではなくステップで微調整が効かない、バックステップの無敵が短い、いくつかのキャラと絶望的に相性が悪い、
そもそも立ち回りが弱い強くはない、永久コンボが難しめなど……癖が非常に強い。
先ほど有利が付くとは述べたが、お互いに自分からは攻めにくい対秀吉戦ではお互い援軍レベルが溜まるまでじっとしている、格ゲーとして何かがおかしい状況に陥ることも珍しくない。
宇宙旅行を決められて大気圏離脱されてしまうと、援軍カウンターでも抜けられなくなってしまうのも痛い難点でもある。
確かに最弱ではないのだが圧倒的第二位(下から数えて)であり、強くなるまで相当なやりこみも必要なことから使っているとマゾプレイヤー扱いされることがよくある。
なお間違いなくスペック自体は伊達より上なのだが「判定の貧弱さや立ち回りの弱さをリーチの長さでフォローする」という性能が、ことごとく毛利の性能に潰されまくる上に、オクラの食らい判定が小さすぎてこちらの主力コンボが途中でスカるため、毛利への詰み具合は伊達以上。
本作屈指の詰みダイヤとされる。
そのおかげで一番有利に戦える忠勝に対して8:2で有利一番苦手な毛利に対して1:9(人によっては-1:11)で不利と、詰みダイヤも詰まされダイヤも持つ色々両極端な奴である。


上杉謙信


援軍:かすが

相手の技の発生を倍化させる凍結能力、速度が速め、技性能も強めと軍神の名に恥じぬ最強の単体性能がウリのキャラ。
特にJCの性能が
  • 発生5Fで全キャラに対して昇り中段になる
  • 攻撃判定・与ダメージ・受け身不能時間が異常
  • ↑の強判定のおかげで空対空・空対地・コンボと何にでも使える
…とイカレている。
挑発コン以外の永パ難易度は最も高いが、後述の様に当身から単独宇宙旅行が出来るので開始早々に1R先取が決まることもままある。
当身自体も前に出ながら発生も悪くないので、相手からすると特に援軍の居ない序盤だと非常にやりにくい相手となる。

最初に宇宙旅行が発覚したキャラでもある。つまり戦国陸上の元凶
挑発にも攻撃判定があり、宇宙旅行のレシピも【当て身成功時の強化状態で吹っ飛んだ相手に挑発~ダッシュ挑発~×nでコンボを稼いでエリアル当てて宇宙へGO】というものであった*9
なお、当身そのものの性能も高めな上に、普通は援軍などの準備が整っていないと永パ出来ない・即死コンもないので、シャレにならない確率で宇宙旅行する姿を見かける。
かすが自体の性能が低めなせいで中堅程度の扱いになってしまったが*10、通常の立ち回りも自身の性能の高さから自身の攻めや対空などが尋常ではなく強い上、
一度攻撃が入ればそのまま凍結を入れてコンボを〆て相手をスローにさせて圧倒的優位な読み合いチャレンジに持ち込み、更に攻撃が入れば(以下略)。
そこに更にかすがを利用して、自身の速度と技を利用してガンガン見えない表裏を択る光景をよく見るのに絶対的中堅(最初期はトップだった)なあたりにクロスの業の深さが垣間見える。

「あれだけ伸びた慶次が、援軍と永パが弱い謙信を未だに追い抜けない」と言われるなど、未だに本体性能は驚異の一言。
ロケテ段階では2Aが中段というわけのわからない仕様だったことは有名。


お市


援軍:浅井長政

モードチェンジと状態異常だけを狙う超ワンチャンキャラ。
自身が紙な上に立ち回りもさほど強くないのだが、単体でも即死させかねない驚異の逆転力を持つ。

「開け根の国」(通称「開国」)を使用して魔の手モードに移行すると相手に状態異常を付与する攻撃が出せるようになる。
状態異常は攻撃がヒットした際にランダムで付与される。前述しているが早い段階で防御力低下が付けば即死も狙える。
おまけに上記の通り自身も紙なので、勝とうが負けようがあっという間に試合が終わるので、ゲーセンのインカムにも優しい(プレイヤーには厳しいが)。
また、状態異常の中には援軍要請不可の効果もあるため、早めに援軍カウンターしない場合すぐさま脱出不可能となる。
前述のフンフンディフェンス、戦国胴上げ、戦国フリスビー、戦国ストーキングと言った独自の派手な連携を多々所持しているため、
女性キャラということもあってギャラリーを沸かせるにはうってつけ。パンチラもあるよ!
ただし、根の国モードの操作性は独特で、こちらはこちらで使いこなすことは非常に難しい。

ちなみにAC版には根の国の攻撃に当身してスカった場合にフリーズするバグがあり、筐体フリーズ以外何でも有りのルールなら意外とバナナにやられる姿もよく見る。


長曾我部元親


援軍:長曾我部軍兵士&カラクリ兵器

援軍要請後に特定の技で相手を攻撃したりステージに出現する宝箱を破壊して集めた金で毎回ロボットを買わなければならない特殊キャラ。
  • 生産コストが安く到着時間も早いので破壊されてもガンガン呼べる上に、必殺技には強かったり一部キャラとの相性が極悪な「仁王車」
  • 呼び出した後の待ち戦法でほぼ全キャラに対して有利になり、一部のキャラに至ってはやはり詰ませられる「木騎」
といった特徴の違う援軍を使い分けることが可能。滅騎は…モテたいから使われたりする。

援軍のいない状況が長くなることが多い代わりにロボの攻撃は発生保証付きなので、不安定な部分もあるが一度波に乗れば非常に凶悪。あの毛利さえも食いかねないほど。
相性の関係で木騎の姿が目立つものの、仁王車が苦手なキャラに至っては実戦値では毛利の方が全然マシなのでは?と思えるほど一方的な戦いを強いることが出来る。
具体的には仁王車を破壊しにくい・攻撃速度が速いので何をしても潰されやすい・苦労して破壊したところですぐ低コストで呼び出され登場も早いことから、特に織田兄妹にとっては相性最悪。
仁王車を苦手としていない者の特徴は、破壊するのが簡単だからというシンプルな理由であり、こちらに該当する者の方が多い。

本体性能も、
  • 2回出せる空中ダッシュ
  • 一部の補正を無視するJ2B(通称「戦国ホッピング」)
  • 弩弓を利用した金稼ぎもできるループコンボのサマーループ
等、操作テクを要するが独自の強みがある。
他にもやたら早い上にモーションが非常に紛らわしい中段、高性能な技の数々、逃げ性能の高さなどの地味に凶悪な要素も揃っている。
欠点らしい欠点は援軍が居ない場合は切り返し手段が乏しくゲージ依存が激しい程度。
キャラ愛称としては毛利・真田以外に相性の悪い相手はほぼ居ない。
ロボを壊すことが得意で木騎をゴミクズのように消す忠勝もきついが、逆にこちらも長時間拘束コンボで家康誘拐に持ちこみやすいのでそれほど相性差はない。
また、最初の援軍要請から到着までの時間が全キャラ中最短でもある…けど、メインはあくまでロボであり、野郎共単体では意味ないんだけど。
要するに援軍呼び出し関連の不安定さのみが弱点と言っても過言ではない。忠勝がきつい理由も「ロボを壊されて援軍カウンターが不可能」な状態が長くなりやすいため。

細かい点でも、KO後やタイムアップ時にロボ生産要請をすると所持金を消費することなく次ラウンドですぐにロボを使用可能になる「万引き」というバグテクニックもある。
ただし、特定のタイミングでこれをやると試合中にロボ生産が出来なくなってしまうバグもあり、こちらは「補導」と呼ばれる。

同キャラ戦では、お互いの呼び出したロボ(特に木騎・滅騎)で処理落ちが頻発
加えてそのロボを退場させるためにお互い必死の破壊工作をするため戦国ホッピングアクション化しやすい等、泥試合になりやすい。処理落ちが酷くて永パも無理だし。


豊臣秀吉


援軍:竹中半兵衛

デカくて固くて遅いパワーファイターの投げキャラ。通称は「ゴリラ」、または「ゴリ」
典型的な一発逆転・荒らしキャラだが援軍が重要なキャラでもあり、BASARAの基本を学ぶのに最適。コンボも比較的簡単なので初心者にもオススメ。
(1強1弱を除けば)信長に対する元親、忠勝に対する慶次のように上位キャラであっても天敵になりうる中堅~下位キャラがいたりする相性ゲーである本作において、極端な有利不利が付かず安定して戦えるため真田と並んで使用人口が多い。
キャラ限だがコマ投げの灰塵乱渦や天地葬送を利用した独自の永パもある。さらには戦国陸上も三種目全て可能。
通常の立ち回りはのろいせいで弱く、援軍レベルが溜まるのも遅めだが、援軍性能が非常に高性能。地味にバックステップもかなりの高性能。
そのため、援軍が来るまでは風貌に合わずじっと耐えている姿を見かけることも多い。

補正を切りながらコンボ続行してしまう本当の補正切りコンや、
相手を地面に埋めた後は、安定はしないものの受け身を狩ってダブルアップが可能だったりする辺りもおっかない。
ゴリラなので火力が高いというか…最低火力が他キャラより高めに優遇されていたりもする。
頭の悪い名称だが「超投げ半兵衛」という暗転を利用したチート的な行為も可能(フレーム有利があれば確反を狙える上、投げを喰らうと大ダメージ)。これを喰らって近距離ならそのままコンボに。

ちなみに援軍カウンターを喰らった後は復帰するまで援軍カウンターを使用できないという仕様がある。
同キャラ戦で永パ中に援軍カウンターを喰らい、そこから永パをやり返すことに成功したら完封可能。
そのため、先に永パした方が負けという事態になることがある。意味分かんねぇよ!

前述した通り立ち回りそのものは弱いためダイヤグラムで大きく有利を取れる相手は少ないものの、基礎火力の高さと被ダメージ率0.8倍というフィジカルお化けぶりと援軍の半兵衛のハイスペックさが理論値の不利を補っており、ワンチャンから一気に永パに移行し逆転することができる。
つまり理論上とは違う実戦値、言い換えると荒らし性能が高い。
よってその荒らし性能の高さで理論上の不利をぶち壊して勝利をもぎ取るのが魅力のキャラなのだが、伊達戦だけは別で立ち回りの時点で他のキャラ以上にガン有利。
暴力的な判定を持つJCの飛び蹴りをぴょんぴょんしながら繰り出してるだけで伊達は何もできなくなってしまい、そうやってるうちに秀吉側に援軍が来て終わる。
理論的にもそうだが「伊達が少ないチャンスを生かして頑張って叩き込んだチェーンコンボと秀吉が無造作に放っただけのJC一発が同じくらい減る」という、何かが間違っている悲しい光景が繰り広げられる。
一応伊達側にも秀吉に刺さる実戦レベルの永久コンボがあったりするのだが、秀吉側の耐久力の高さと本作の仕様のせいで時間稼ぎにしかならない上に、
よりによってそのコンボが左端限定始動なので、秀吉サイドからすると右端で後ろにバッタしながらJCを繰り出し続けるだけで筆頭は何もできなくなって涙を呑むことになる。
ガチ勢によると「秀吉のJCを対策しようとした伊達プレイヤーが、トレモで秀吉にJCだけ連打するよう設定して対策法を模索していた所、結局何もできずそのままトレモ秀吉のJCだけでパーフェクト負けをした」というあんまりな逸話もある。
そして動物園のごとくそんなゴリラを遠くで眺めていると、そのうち援軍が来て逆に政宗限定コンボを叩き込まれて死ぬ。
この有り様から闘劇出場者の某プレイヤー(ゴリラ使い)曰く、 「限りなく詰みに近い五分」。九割五分:五分じゃないよね?
余りにも一方的すぎるせいで「負けたら切腹的な意味で秀吉の天敵は伊達」などと言われることすらある。

織田信長


援軍:森蘭丸濃姫

援軍を使わずに永パが出来る数少ないキャラ。
慟哭スル魂で魂を付与すると効果時間中あらゆる通常攻撃を地上・空中問わずジャンプ・ダッシュキャンセル出来るようになるため、端に追い込んだ時のラッシュが強烈。
状況によってはそのままガークラに持ち込めたり、空中からの攻めが非常に見えづらかったりととにかくやばい。
また、専用技により全キャラ中唯一ノーゲージのガードキャンセルが可能。相手の技(使用ボタン)を知らないといけないけど。
後述の黒ワキガをコンボに組み込むことであっという間に6~8割程度削ったり(流石にヴァイタルソースは大幅に残る)、そのまま宇宙旅行も可能。
単純な爆発力に関してはお市ぐらいしか並ぶものがいないので、残り時間が短く相手の体力が多く残っている状態でも逆転に持ち込みやすい。

逆転力・決定力は素晴らしいの一言だがコンボ難易度も激烈に高く、そのあまりの操作の前にコンボ練習で必ず腱鞘炎になると言われるほど…というかなる。
しかもダウンさせないと魂を付けることは難しいのだが…通常時の単体性能は色々技は揃ってはいるもののあまり強くはない。
また、魂周回時に一定時間が経過、もしくは攻撃を受けると原作同様に魂の反乱を受けてしまう。状況によってはそこから逆に永パへご招待されてしまう。
レバテクだけでなく魂の管理と体調や指・腕・レバーの管理も他キャラ使いよりも考えなければならないので一朝一夕には扱えない上級者向け。
援軍も100にしてしまうと宇宙旅行が難しくなるので、100にしないように注意する姿をよく見かける。

「ピザマヨッ!(邪魔よ!)」とか「テンカフブゥ(天下布武!)」とか「ウォォロカナリィィ!(愚かなり!)」等、御大の熱演もあってかセリフが耳に残りやすい。

余談だが、
  • 慟哭スル魂は「赤ワキガ」(魂周回中に可能なジャンプ・ダッシュキャンセルは通称「ワキキャン」)
  • 死ニ至ル病は「黒ワキガ」
  • 慟哭~で付与する魂を「タン」
等、信長自身が中年のオヤジみたいに見えることもあってか関連用語も汚い表現が多い。*11


本多忠勝


援軍:徳川家康

殆ど対処不能のループ起き攻めが最大の強み。永パがないのに強キャラ。相性はホンダム。
ファンネルやガードポイントを駆使した立ち回りも強烈で、バナナとかには滅法強い。元親との相性が悪くないというのも珍しい。
他方、妙な喰らい判定のせいで主力コンボがスカりやすく技相性も悪い慶次が厳しい一面も。
デカキャラなので共通コンボがまともに入らないことも多い。

しかし、援軍の家康が稀によく誘拐*12され、しかも自身で助けないといけないことが致命的な弱点。
相手の永パが決まった時に誘拐されると基本敗北確定…そもそも誘拐されなくても大気圏離脱されると家康だと宇宙旅行を妨害できなかったりもする…。
つまり相手の宇宙旅行に連れ去られる→家康が届かない→そのうち家康が誘拐される、という流れがよくある。

そして援軍は立ち回り強化やループ起き攻めの為に必須である(溜まる速度は早め)。
援軍レベルも100を維持することが極めて重要で、援軍カウンターなどでレベルが下がると途端に脅威度が落ちる。
こうまで不安定で永パもないのに強キャラと評される辺り、ループ起き攻めなどの凶悪さが伝わるだろう。

タスケテクレー!タダカーツ!

と言われるが助けてほしいのは間違いなくこっちであろう。

バグの宝庫としても名高く、バグに関しては完全に一強である。
ロケテ段階では彼を選んだだけでフリーズを起こしていた。
ACでもPS2版でもどんとこい…その数は他の格ゲーにこれほどバグのあるキャラ居る?って言えるレベル。


毛利元就


援軍:毛利軍兵士

格ゲーの歴史に名を刻んだ次元の違う強さを持つ完全無欠の戦国武将(オクラ)。またの名を戦国陸上名誉顧問
全キャラに7:3以上有利とされている。
体力とゲージを回収する即死コンボ、通称「戦国ゴールイン」一歩も動かない永パと言うことで各所に衝撃を与えた。

その次元の違いは全キャラ最速の援軍レベル上昇速度に始まり…
  • 他キャラは連続攻撃回数が2~3回程度なのに唯一最大で6回まで連続で呼べる援軍
  • 単純に攻撃判定が強い上にワンコマンド・ノーモーションで出せ、攻撃判定が出てから2F本体無敵、更に1F発生保証が付くため止めるのが不可能な万能援軍 「令 槍兵前進」*13
  • 起爆部分がガード不能且つ持続10Fで、援軍を絡めれば簡単にガー不連携が可能な設置技「先の手「発」」*14
  • 明らかに見た目に合わない、意味不明なほどに小さい喰らい判定
  • ヒット時に援軍要請禁止の状態異常を付与するその名の通りの「禁じ手「縛」」
    • しかも基礎コンボの一つがノーゲージからゲージを稼ぎつつ禁じ手「縛」を使うというもの
  • 永久中に一撃準備→一撃も可能な非常に高い逆転力
    • 北斗と違って一撃技が使いにくいと言われる本作において、圧倒的な使いやすさを誇る。
      • とりあえず一撃技の音楽を聞きたければ毛利を見ればほぼ確実に、嫌でも聞ける。
  • 通常技も無法。
    • 最強クラスの判定とリーチを持つ上に隙が無く牽制・対空として完璧すぎる2B・5B、前方から真上までをカバーする非常に広い判定に加え上半身無敵のエリアル攻撃、それと同じモーションでガードされても2F不利にしかならないガ―キャン等々
…挙げだしたらキリがない。
当然のように各種永久コンボも実戦投入可能だが、現在では使う理由が薄いとされる。
理由は各種基本性能…特に援軍と「発」「縛」が強すぎるため、これらを絡めて脱出不能な永久ガー不連携でハメ殺すだけで事足りるからである。
何なら操作も簡単なので、難しい永久コンボを選んでミスるリスクを背負うより、むしろこちらのほうがよほど確実に勝てる。
そのため毛利の永久コンボは「ただの魅せコン」「舐めプ」等とも。他のキャラがあれだけ頑張って永久コンボしてるのにね。

一応、本体の機動力が低いという弱点はあるのだが、援軍を盾にすれば前進・後退も安全にできるので全く弱点になっていない。
さらに、呼び出した援軍を殴って飛び道具にすることも可能。援軍を殴ると援軍レベルが-1されるが、元々の援軍レベル上昇速度が速すぎるため、殴って下がった分もすぐ取り戻せる*15
殴った援軍を殴り返されても自分には当たることがない上に殴り返された援軍を再度殴ってゲージ回収もできてしまう。
…もうどうしろと。

別次元の強さを見たプレイヤーから
  • トキが可愛く見える
  • 初代ストIIのガイルに並べる
  • X-MEN CotAのラスボス性能マグニートーと比べても遜色ない
  • なんでプレイアブルキャラなのか分からない
と言われている。そのトキでさえも研究が進んだ現在ではぶっちぎりの一強ではないと言われているのに、現役の陸上部員曰く
「他がどんなに研究されて伸びても毛利一強はゆるがない」
「コイツは研究が進んでいない、まだ詰められる箇所が山ほどある
「ゲームが終わるという抗議を受けて攻略サイトから研究ページが撤去された」
トキ毛利は8:2で毛利有利
とのこと。おいやめろ。

一応どんな状態でも完全無欠というわけではなく、一回の援軍カウンター程度(ゲージ1本消費&レベル100なら70に)なら苦でもないのだが、
流石に二回目(ゲージ2本消費&大抵の場合レベル50程度)ともなると、相手の援軍が万全の場合は不利と言えるだろう。
また、調子に乗って援軍を攻撃しまくっていると援軍を100で呼んでも徐々にレベルが下がっていくため、
そこに援軍カウンターさせられることで回転率が目に見えて下がり、特に2ラウンド制では一気に形成逆転することも珍しくはない。
逆に言うならば、タイムアップ負け間際かこれぐらいの状況でもなければ毛利有利と言っても全く差し支えない
こんな調子なので3ラウンド制以上だと多少事故っても挽回するチャンスも多くなるのでより強くなる。

なお、性能がヤバいとはいえ援軍と設置技が主力なトリッキータイプであるため、流石に毛利初心者でも熟練プレイヤーに勝ち越せるというような性能はしていない。そこらは某ペットショップとは異なる。
一方で、コツさえ掴めば「発」を絡めたガー不永パでどんなキャラでも食えるようになる危険性も持っているため、たとえ使い手が初心者だろうと毛利を使っている時点で手加減などしてもらえない
そもそも毛利相手に乱入してくれる極まった狂人もあまりおらず*16、極めようとすると大抵はひたすら経験になりにくいCPU戦を回し続けることとなる。
仮に対戦が成立しても、毛利なら勝って当然、毛利なんかとやりたくない、等の理由で連コしてもらえないのも序の口で、下手すると捨てゲーされることもある。
新規の毛利使いはこれらの精神的重圧を難なく跳ね返して対人に慣れる必要がある。毛利で負けると煽られかねないし。
更に毛利使いが増えるとBASARAが終わるという理由でネット上の攻略情報が抹消されたことがあるため単純に攻略情報が少なく、前述の精神的重圧もあってある意味最も敷居の高いキャラとなっている。
そのためゲーセンでの大会でも意外と見かけづらかったりするなど、熟練した毛利使いは意外と珍しかったりする。

また
「相手が簡単に死にすぎるので飽きる」
「毛利は金で殺す(相手が飽きて帰るまで連コで粘るという意味)」
「オクラ乱入は『さっさと終わらせて飯食いに行こうぜ』の合図」

などその異常な強さが由来の迷言も多い。


家庭用専用キャラ

片倉小十郎


援軍:伊達政宗

家庭用キャラ。
独特な仕様や強化技などによって面白い攻め性能を有しており、ガークラを狙いやすいキャラ。
防御面も優秀かつ全体的に無難ながらも悪くない性能なのだが援軍の伊達が弱いという弱点を持つ。ここまでくると意図的とすら感じられる。
せめてもっと早く援軍レベル上がってください。
あと火力が低めなのも欠点。
永パもあるが、現在の所はキャラ限だったりキャラによっては難易度が高かったりする上に、そもそも援軍100が前提なのが厳しいところ。
一撃BASARA技の演出が最も地味だが最もキャラに合っていて好評とかいう謎の評価を受けていたりする。


竹中半兵衛


援軍:豊臣秀吉

家庭用キャラ。
永パに難がある上に病弱設定からお市を上回る紙装甲。
ゲージ依存が激しかったりするものの火力は高めだったり、戦国陸上を三種目制覇・永パを含むコンボの可能性は相当なものだったりと、攻撃性能は高め。
極めつけにはノーゲージノー援軍宇宙旅行(謙信の挑発宇宙旅行の様な特殊なものではなく通常技始動)すら開発されている始末。

しかしそこまで研究が進んだ今でも、いくらなんでも紙過ぎる*17せいで明らかに(恐らく農民よりも)弱い……。
援軍もゴリラだからかゲージが溜まるのが非常に遅く、援軍到着前にワンラウンド終わることなんてザラ。
100を目指すと到着前に敗北することすらままある…というか2R制だと低くない確率でそうなるので単独永パは援軍100を目指すための時間稼ぎと言われたりも。
家庭用キャラなので農民最弱は揺るぎないのは良いことなのか悪いことなのか。




追記・修正は筆頭でオクラに立ち向かってからお願いします。

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最終更新:2024年04月23日 06:27

*1 例として、秀吉以外の全キャラ共通で2ヒット目から60%になり、15ヒット以降は3%となる

*2 兜の三日月デザインがバナナっぽいことに加え、秀吉(ゴリラ)との相性が最悪である点が由来

*3 援軍に対しては確実に反確だが、当たり方によっては本体にもその場受け身からの反確を喰らう。

*4 ただし実の所ジャギはバリバリの設置キャラなため「挙動自体は素直で使いやすいが足りてない所がある」という性能的のことを考えるとシンの方に近い(足りてなさに雲泥の差があるが)。さらに言うと当時はともかく今のAC北斗の最弱キャラはジャギではなく「理論上は」ハート様とされているため、現在では「最弱キャラ同士の立ち位置の比較」という面で見てもあまり噛み合わなくなってしまっている

*5 チーム戦の一形式で、キャラごとに決められたレシオの数字を基に合計レシオが一定以内に収まるようにチームを組む対戦形式

*6 他ゲーで例えると、GGのチップやミリア並の速度

*7 壁貼付け状態だとエリアルスパイクをヒットさせても壁貼付けが優先されることを利用し、端で【エリアル>JA~JB~JC~スパイク】×nを繰り返す壁コン。筆頭もキャラ限かつ要1ゲージではあるものの同じようなコンボの「伊達スペシャル」が可能

*8 その頃も「伊達が最弱の方が面白いから」とかいう理由で同率最下位にする人もいたとか。

*9 当て身の強化状態は「相手がダウンするか攻撃を5回ヒットさせる」と解除されるものなのだが、挑発はその条件に引っかからないので、こんなコンボが出来上がってしまった

*10 100レベルを利用した挑発無し宇宙旅行はある…が、高難易度

*11 魂関連には他にも、通常攻撃や慟哭スル魂・散華による魂放出を「タン吐き」、魂3個消費の慟哭スル魂・波動を「タンキャノン」、魂の反乱を受けることを「タンが絡む」とも言われる

*12 相手の永パに巻き込まれてしまう等ではなく「家康が誘拐される」という忠勝専用システムがある

*13 発動中は他の援軍が出せないデメリットがあるが利便性が高すぎて全く問題になっていない。ついでに言えば前進が飛び抜けて強いだけで他援軍もむしろ強い部類

*14 一部のキャラはバックステップの無敵時間が起爆部分の持続よりも短く、起き上がりに完璧に重ねられると援軍なしでは脱出不可能になってしまう。ちなみに「ロケテ段階ではガード可能だったのが製品版ではガー不になった」と言う逸話が有名だが、実は「ロケテ時点では触れるだけで自動起爆していたが、それではあまりに強すぎるのでコマンド起爆になった。弱体化した代わりにガー不になった」と言う事らしい。強すぎるから技を弱体化したのに補填してどうすんだ。

*15 恐らくこのレベル減少が彼の援軍レベル上昇最速の理由

*16 あっという間に過疎ったので本作の対人環境自体が極めて少ないが

*17 同社制作ゲームのギルティギアにおいて「紙」として(ゲーム外においても)有名なチップ=ザナフよりも防御係数が下。あちらが被ダメ1.3倍としたらこちらは1.5倍相当