めざめるパワー

登録日:2010/12/28 Tue 01:16:44
更新日:2024/01/15 Mon 08:11:44
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めざめるパワーとは、『ポケットモンスター』シリーズのゲームに登場する技の一つである。

●目次

概要

レベルアップで覚えるポケモンこそ少ないが、ほぼ全てのポケモンがわざマシン10で覚えられる。
略称は「めざパ」「めざ~(タイプが入る)」等。

ちなみに、ゲームフリークの増田順一氏のブログタイトルになっていることも一部のファンの間では有名。

ノーマル/特殊技/威力60/命中100/PP15/非接触/単体攻撃
技マシン10
「おぼえる ポケモンの かくされた のうりょくで わざの タイプと いりょくが かわる」


一言で言うならポケモンの全技の中で最も複雑で、多くのポケモンに無限の可能性を与える非常に奥深い技である。


めざめるパワーの詳細

めざめるパワーはいくら技欄とにらめっこしてもタイプは分からない。
しかしアンノーンらへんと戦えば分かるだろうが
ランダムに変化している訳ではなくポケモン毎に固定されたタイプがある。

この技のタイプは個体値によって決定されている。
(威力も第五世代まではポケモン毎に変動していたが、第六世代からは威力60固定となっている)
正確には特定の条件の下で抽出された個体値に特定の数式を代入した解により決定されているのだ。

具体的な数式は以下の通り(第三世代以降)

<タイプ>

Ⅰ.個体値の中で奇数のもののみに着目する
HP→a=1 攻撃→b=2 防御→c=4
素早→d=8 特攻→e=16 特防→f=32とする
(偶数の場合全て0)

Ⅱ.以下の数式に代入する(端数切り捨て)
15(a+b+c+d+e+f)/63=x

Ⅲ.xの数値によりタイプが決定する
0. 1. 2. 3.
4. 5. 6. 7.
8. 9. 10. 11.
12. 13. 14. 15.
(※つまり決してノーマルタイプにはならない、技表記は詐欺だっ!)
なお、式の互換の関係からか、ノーマルだけでなくフェアリータイプにもならない。

<威力>(第三世代から第五世代まで)

Ⅰ.それぞれの個体値を4で割った時に余りが2か3になるものに着目
HP→a=1 攻撃→b=2 防御→c=4
素早→d=8 特攻→e=16 特防→f=32とする

Ⅱ.以下の数式に代入、xが威力となる(最小30、最大70・端数切り捨て)
40(a+b+c+d+e+f)/63+30=x

…なるほど、

分からん。

と思った人が殆どだろう。
ちなみに(プラチナ以降は)ゲーム内にタイプを判定してくれる人もいる。
さらに言うとネット上のめざパ判定ツールに個体値を打ち込めば簡単にタイプが出る為、ぶっちゃけ上の式は知らなくても全く問題ない。


めざめるパワーの利用

上のタイプの式を見て気付いた人もいるかも知れないが、めざパの利点はポケモン自体のタイプに関係なく技のタイプを選択できる点にある。

端的に言えば地面タイプの弱点をつける氷技を持った電気タイプ、苦手な鋼タイプに有効な炎技を持った草タイプ…等が作れる。
正攻法ではどうしようもない相手に一矢報いることができ、また場合によっては返り討ちにすることもできるのは非常に大きい。
また単純に射程範囲を増やせるという点も攻撃技の少ないポケモンにとっては非常に大きいメリットとなる。
以上のことがめざパの戦術的な価値であり、まためざパを使う上で前提となることである。

かつてはタイプ一致技が貧弱なポケモンが採用するケースも多く、第三世代まではタイプ毎に技の物理・特殊が決定したので使用者の幅も広かった。
第二世代で「メガホーン」持ちのヘラクロスを除けば「きゅうけつ」*1や「れんぞくぎり」しか与えられなかった虫タイプはその代表格と言える。そんなヘラクロスも第二世代で普通の格闘技を使いたい場合はめざめるパワー格闘が必要だった。

第三世代においては個体値・努力値の仕様変更によりますますこの傾向が強まり、特にろくな汎用技のなかったひこうタイプやむしタイプはメインウェポンを確保するためにめざパを粘るという本末転倒なことが行われていた。
「めざ飛ギャラドス」「めざ虫アーマルド」などの話は聞いたことがあるかもしれない。当時の廃人の間では「めざパを厳選しているうちにレベル5だった親がレベル100になってしまった」なんて話もまったく珍しくなかったのだ。
そして第三世代では「めざパのダメージ計算はタイプごとに物理か特殊で決まるが、絶対にカウンターでしか返せない(特殊タイプのめざパでもミラーコートではなくカウンターが適用される)という仕様から、地味ながらミラコキラーとしても役に立った。特に当時強力なポケモンだったソーナンスを相手にした際に地味に役立つ仕様である。

第五世代までは最大威力が70なので「げんしのちから」より強くPP以外は「パワージェム」と同性能*2技として重宝されていた。

第七世代現在でめざパが候補になるほど一致技が貧弱なのは、ボルトロスや「エアカッター」を没収されたサンダーフワライド等一部の飛行複合組程度。

第三世代によく使われていた個体値判別方法として「生まれたよさげな個体にめざパを覚えさせてヒワマキシティ近辺にいる固定シンボルのカクレオンを殴る」というものがあった。
個体値にある程度あたりをつけておき、あとは「へんしょく」で変化しためざパのタイプから逆引きして正確な個体値を割り出すのである。


めざめるパワーの弱点

かように上手く使えれば強力な武器となりうるめざパだが決して万能ではない。

Ⅰ.威力が低い

威力は現在60固定かつ追加効果もないため、2倍弱点をついてもタイプ一致等倍の威力80技(「ねっとう」や「シャドーボール」等)を使って与えられるダメージと殆ど変わらない。
その為「覚える技やタイプの都合上、めざパ以外ではまともなダメージを与えられない相手」か「4倍弱点を突ける相手」の対策でもなければめざパを使用するメリットは薄い。

高い能力の代償として4倍弱点を抱えているポケモンは多いため、その対策として重宝する。
4倍弱点を狙いやすいタイプの中でも最も使用頻度が高いのはやはり。次いで。そして
4倍弱点狙いか、等倍以上のダメージを確保するために使われやすいのが地面・電気・格闘。
さかさバトルでは合計7タイプの弱点を突ける草や虫が優秀。

第六世代からは4倍弱点でも威力の関係で落とせない場合があり、交代読みで放ったり「いのちのたま」等のアイテムで威力を補正する方が安心出来る。
また、特性「テクニシャン」のバリヤードロズレイドペルシアンチラチーノ、「へんげんじざい」のカクレオンゲッコウガなら威力90で撃てる。

特性「かわりもの」や技「へんしん」によってめざめるパワーを覚えたポケモンをコピーした場合、相手ではなく自分の個体値によってタイプが決まる。
その為、対戦でメタモンを使う場合は「めざめるパワーを使うポケモンと対峙した時にどのタイプなら弱点を突けそうか」を考えておくと有利になる。

Ⅱ.特殊技である

金銀からRSEの頃はタイプごとに技の物理特殊が決まっていたため、物理アタッカーが物理技タイプのめざめるパワーを使うことがあった。
しかし、DPt以降はタイプに関係なく技ごとに物理特殊が決まるようになり、めざめるパワーは実際のタイプに関係なく全てが特殊技となった。
このため、ほぼ全てのポケモンが使えるとは言え、物理アタッカーのサブウェポンとしては殆ど機能しない。
(両刀型の種族値かつ「からをやぶる」を覚えるアバゴーラメテノ等なら一考の余地はあるが)

一応、物理アタッカーには似たような技としてDPt以降に登場した「しぜんのめぐみ」がある。
こちらは個体値に関係なく使用可能で、かつ全タイプから最大威力100を放てると言う、めざめるパワーと似た役割を果たす。
ただ、めざめるパワーよりも威力が高い半面、きのみを持たせて消費することで技を発動しているため基本的に1回しか放てない。
わざマシンもDPt世代にしかない為、使えるポケモンも少ない。

この為、確実に一つはサブウェポンのタイプを選べるという点では、特殊アタッカーは物理アタッカーより恵まれていると言える。

Ⅲ.厳選が大変

めざパを採用する上で最も大きなデメリットがこれである
目当ての威力とタイプのめざパを手に入れる為には個体値を1単位で厳選しなければならず、その条件の厳しさは並の厳選の比ではない。というかやってられない。
第四世代などではこのめざめるパワーを「自分のポケモンにはないものとして扱う」「運よく高威力の性格一致個体が手に入ったら使う」というスタンスでプレイする人も非常に多く、
めざパを厳選するようなド暇な廃人に孵化余りの個体をもらって親にする・それを育てて戦うというおこぼれ狙いのプレイヤーも多かった。

遺伝により個体値を縛れるタマゴならともかく(それでも面倒だが)伝説系統は元々高い厳選難易度が更にに跳ね上がる。
特にXDサンダーライコウは年単位の時間が要求されるほどで、色違い厳選が可愛いレベル。
しかも伝説系統は技のレパートリーが少なくめざパが有用なポケモンが多い為始末が悪い。

ただ第六世代であるXYでは威力固定となった他にも「あかいいと」を使えば計5つの個体値を遺伝出来る様になった為、非伝説ポケモンの厳選は格段に楽となった。
伝説ポケモンについても3Vは確定しているため、高個体値と欲しいめざパのタイプが両立しやすくなったと言える。

ちなみに3V確定で考えると一番出やすいのはドラゴン。実に約21%もの確率となる。
ただでさえ4倍弱点がつけないばかりか、V必要箇所が氷と似ていて嫌われているのにこの確率の高さ……。
氷自体も11.8%と出やすさでは3位につけてるのが救いか。
一方でHPと特防にV、特攻と素早さに偶数が来る必要がある炎は1.2%、パターンが一つしかない飛行・岩・毒は0.6%という大変な低さ。
格闘に至っては偶数である箇所が4つ以上必要なので出現しない。
シンクロ成功率込みで考えると、めざ炎ラティカプ・テテフ、めざ飛行サンダーやボルトロスが欲しい人はかなりの覚悟が必要だろう。

第二世代に限り、後の世代より大きく厳選を楽にする方法は存在する。
当時は防御を確定で引き継ぎ、そして特殊個体値(第二世代は特攻・特防に能力値こそ別れたが第一世代との通信の関係上個体値は「特殊」という形で一纏めになっている)を50パーセントで引き継ぐのが孵化厳選であったのに加え、
かつ個体値の段階が0からFの16段階と少なく、メタモンを親にした場合は必ずメタモンの防御や特殊を個体値を引き継ぐ仕様が存在したため、
メタモンの防御個体値を12(C)・13(D)・14(E)・15(F)のものをそれぞれ用意しておくと(出来るならこのメタモンの特殊個体値は7かFを用意するのが望ましい。理由はタマゴの項目を参照)、
生まれてくるポケモンのめざめるパワーのタイプを各4種類から狙える上、攻撃の個体値が一定以上なら簡単に高威力のものになったからである。
それでもかなり面倒なのに代わりはないが。

第三~第五世代には「伝説ポケモンの3V確定」なんて存在せず、ポケモンによってはシンクロなどによる性格固定すら効かない。理想個体を粘るのはとんでもなく時間がかかることだった。
しかし理論上はありえてしまう個体なのでデータの不正改ざん(チート行為)を蔓延させてしまい、また乱数調整などの技術が大きく進む契機にもなった。
こうなると不正手段と正規手段の見分けがつかないほどになってしまい、
「こんな個体が手に入るわけがない、チートに決まってる」「もはや乱数調整はチートと何も変わらない」といった形で激論を巻き起こした。
表では不正行為を糾弾するようなことを言っておきながら、裏ではしっかりチートツールのお世話になっているプレイヤーがトッププレイヤー層にも存在したほどである。
現在でもアニヲタwikiの「乱数調整」の項目には否定的な意見が残っているが、当時はそういった意見の方がスタンダードだった。

第六世代以降の「めざパの威力60固定化」「すごいとっくん」、第八世代以降の「アンノーンを除いてめざパを完全廃止」というのはゲームのバランス調整もさることながら、
こういった不正行為やそれに由来するプレイヤー間の疑惑や対立の温床になってしまうからという理由もあるのだ。

Ⅳ.個体値の制限

※第六世代まで

めざパのタイプによっては決して個体値がVにならないという組み合わせが存在する。
「基本的にVに拘る」と言うレベルの廃人でもない限り、個体値の僅かな差は許容範囲と捉える人もいるだろう。
実際に個体値が1低くても、努力値をちゃんと振れば確定数は低乱数の範囲でしか変わらない。
強いて言うなれば、影響が出るのは個体値Vで与ダメがギリギリ最低100%になる場合くらいのものである。
(個体値が30になるだけで与ダメが最低99%となり、確定1発の相手が高乱数1発になり、僅かな確率で落とし損ねる可能性が出てくる)
こんな限定的なシチュエーションにこだわって個体値を惜しむ意味はあまりない。

しかし素早さは僅かな差でも許容範囲とは言えず、1低いだけでも先手を取られるため、理想のめざパを出すために個体値Vを諦めるのは辛いものがあった。
素早さ個体値が31から30になるだけで実数値が1下がり、その1の差を埋めることができなくなる。

例えばめざパが炎タイプのポケモンは絶対に素早さがVにならない為、めざパ炎を組み込むならば最速は諦めなければならない。
実際にめざパ炎を使った場合、最速でないことも相手に分かってしまう。

なお、個体値30はジャッジさんがスルーしてしまうので、個体値30かどうかを確認するのには非常に手間がかかる。

…まぁ後述の通りこの仕様は第七世代なら関係ないのだが。

また、仕様上めざパで上述のノーマルタイプと途中から追加されたフェアリータイプは絶対に出せない。
そのため、サザンドラゴロンダジャラランガ等はめざパで4倍ダメージを受ける心配はない。

なお、個体値30の問題は素早さに努力値を最大限まで振る場合に限定される。
例えば190振り+1積みで最速130族抜き(素早さ種族値90)などと言う調整を施す場合は個体値が1下がったら努力値を4増やせば何の問題もない。
他のステータスに振れる努力値は減るが、大きく影響することはまずない。

めざパを活用する廃人同士の戦いでは上のことは立ち回りに大きな影響を与えうる為無視できない。
能力を取るか戦術を取るかはパーティーバランスや戦術の吟味・育成・仮想敵の設定等によって調整するのが吉。


総合的に見て

基本的にあるに越したことはないが、他に相性補完できるサブウェポンがあれば無くても十分戦える。
また、攻撃技で等倍が確保しづらかったとしても、補助技を絡めることでカバーする手もある。

…とはいえ、現環境ではめざパを前提とした技構成や戦術や読み合いは大前提となっている。
特殊アタッカーを使っていて大会やレート等で勝とうと思えば、間違いなく緻密な戦術の構築とそれに合わせためざパ厳選は必須である。
また、草・電気・氷タイプの特殊アタッカーにはサブウェポンに恵まれないポケモンが多く、めざパに頼らざるを得ないケースもしばしば。
つまり「必要悪である」「これがないと○○相手に詰む」のような形で存続を許容するプレイヤーが多い技である。
一方第五世代以前のプレイヤーはというと、威力まで厳選しなければならないという劣悪な仕様からポケモン対戦のハードルをとんでもなく引き上げた
エメループをはじめとした乱数調整の技術が一気に進んだのは、ひとえにこの「めざめるパワー」と伝説のポケモンによるところが大きい。仕様が不親切なら仕様の穴を突けばいい。

何にせよ異常に厳しい厳選を要するので廃人レベルのプレイヤーしかまともに扱えた代物ではなく、めざパ粘る時点で相当なレベルの廃人なのは間違いない。
取りあえず廃人になりたい人はめざ氷をイーブイあたりで粘ることをお勧めする。進化先が多く、いらない個体や狙っていないタイプの優秀なめざパが出てもいくらでも潰しがきくからだ。
……といってもこのご時世にあえて第五世代以前で孵化作業をするやつなんているのかって話だけど。

それでも修羅の道を歩くという方は下もご参照あれ。


番外編・めざめるパワー実用編

実際にめざパを運用する上で重要なのは仮想敵の設定である。
具体的にこのポケモンのこの型(個体値・努力値)を狩る、というのを前もってある程度想定しなければ使いづらい。

また、仮想敵の対象によってタイプはある程度テンプレ化がされている。この辺はインターネット上のポケモン研究サイトを参考にするといいだろう。
環境第一線で戦うようなポケモンや、タイプ一致以外にろくな技を持たないポケモンのめざパ起用にあたってはこの仮想敵の存在が非常に重要になる。
これを理解せずに起用するめざパは大して強くない。しかもそもそも高威力めざパを持つ理想個体なんて手に入らない。そういう意味でも非常に廃人向けの技だったのである。


第七世代での変更点について

サン・ムーンよりジャッジの仕様が変更。
ジャッジさんによる鑑定方式からパソコンのボックスでレーダーチャートを確認する方式になり、全ての個体値を一目で確認できるようになった。
更に個体値30もジャッジで明確に判別できるようになり、狙った個体値のめざパ理想個体の厳選が容易になった。

また、『すごいとっくん』という新たな強化手段も登場。
レベル100のポケモンに限り個体値を最大にまで上げられるようになり、めざパを使用するポケモンの厳選難易度が大きく落ちた。
これによって上げた個体値は「きたえた!」と表示され、もともとの個体値とは別のカウントがなされている。
厳選段階でめざパのタイプを狙って出す必要はあるが、逆に言えばいくら適当な個体値でもタイプさえ合っていれば良いのである。

このシステムによって前に述べた『個体値に制限がかかる』という欠点はほぼ完全に解消された。
これにより、「最速めざ炎ラティオス」を始めとした理想個体のポケモンを生み出せるようになったのである。

Zワザについて

同じくサン・ムーンで登場した新要素に『Zワザ』がある。
これはトレーナーの『Zリング』とポケモンに持たせた『Zクリスタル』の共鳴によって技を強化するもの。
強化された状態で技を使用できるのは一度だけだが、アイテム自体は消費されず、発動するタイミングも自由なため、第五世代の「ジュエル」の改良版に近い。
技の種類やタイプ毎に異なる強化がされるが、「めざめるパワー」は個体値に応じてタイプが変わる効果が無視されるため、普通のノーマル技になってしまう。
そのため、任意にタイプを選べる大技として使うことはできない。


第八世代以降では……

ソード・シールド

まさかの廃止。
発売前に「めざパタイプを任意に変更できる『めざパおじさん』が導入されるか?」という予想を立てるものが少なからずいた中での意外な結果であった。
なお、過去作からめざパなど今作で消えた技を覚えたポケモンを連れて来た場合、勝手に消されることは無いが、使用することもできない。
ゲーム内の説明でも「思い出すことは出来ないが忘れさせることを勧める」と表示される。

その代わり技マシンに天候によってタイプが変わり、その際に威力が50→100に上昇する特殊ノーマル技の「ウェザーボール」と、威力75の特殊炎タイプ技の「マジカルフレイム」が追加されており、ニンフィアをはじめとした本来めざ炎を必要としていた特殊フェアリーはむしろ強化された。
この世代でのメジャーな4倍弱点持ちとしてナットレイがいるが、上述の「マジカルフレイム」や半端な威力の炎技を強化できるダイマックス技の存在により、役割破壊がこれまで以上に行いやすくなっているので突出して暴れているということはない。

一説には、ダイマックスシステムとの兼ね合いがあったと推測されている。
特に強力なダイジェットを始め、多種多様なダイマックス技の追加効果をホイホイ発動するのはやはり問題だったのだろう。
ただ、「全てノーマルタイプにする」というZワザ同様の解決法を取らずに廃止されているため、厳選難度やゲームバランスなどの事情もあったのだろう(今作では性格や遺伝技など、後天的に取り返しのつかない要素が大幅に減らされている)。
ちなみにきのみによってタイプが変わる「しぜんのめぐみ」も同様に廃止されている。

この変更は、めざパへの依存度が高いポケモンの一部は扱いにくくなったということでもある。
また、全てのポケモンに代替技が用意された訳ではなく、補填ともいえるサブウェポンの癖が強いという問題が新たに発生している。
ただでさえクセが強いのにダイマックス技の効果で頻繁に変わる天候に依存するウェザーボールで補填されたポケモンはたまったものではない。
ダイマックスで容易に天候を書き換えられる環境なのでなおさらである。
そのためマイルドなバランスにしての復活を望む声も少なくなく、「ぼくのかんがえたさいきょうのめざパ調整」を熱く語ってくれる廃人も珍しいものじゃない。

この廃止で貴重なサブウェポン候補を失ってしまったポケモンも多いが、別の側面から見れば性格、遺伝技共々対戦のハードルを上げる仕様にようやく終止符を打てたということでもあり、好意的な意見も存在している。
この辺りは賛否が分かれるのも必然ではある。

つまり、「あらゆるポケモンからあらゆるタイプの技が飛んでくるかもしれない」という、20年以上続いた特異な状況にようやく終止符が打てたということでもある。
多くのポケモンのポテンシャルを引き上げる物として愛用された一方で、この技はオールドプレイヤーになるほど長時間の厳選を強いられ、時には乱数調整の知識を求められ、技範囲が狭いポケモンには役立つ一方で強いポケモンがさらに強くなるという様々な問題点を抱えていた。
そういった時代のシンボルが、様々なポケモンの未登場とともにようやく落ち着いた……そういう考え方もあるのだと心に留めておいていただきたい。だからめざパ頼みだったポケモンの救済はよ


ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

本作はDPのリメイク作ということで、「めざめるパワー」しか覚えないアンノーンも復活

アンノーンの扱い、めざパの扱いについてはどうなるのかと発売前から話題になっていたが、
技の仕様は第六世代版から変わっていないがアンノーンの専用技となり、わざマシン10も「ふるいたてる」に変更されている。

ちなみに、リメイク元で「めざめるパワー」だけを覚えていたトレーナー戦のケーシィの技は「チャージビーム」や「エナジーボール」に差し替えられている。
特攻105・素早さ90という序盤にしては異様な種族値の高さを持つケーシィが繰り出してくるので、思わぬ苦戦を強いられる人もいるとか。特にポッチャマを選んだ場合は地獄を見ることに…。


LEGENDS アルセウス

アンノーンが登場するのでちゃんと技も続投しているが技の仕様が変更されており、なんと使用時に確実に相手の弱点を突けるタイプに変化する仕様になった。
ただし本作品ではアンノーン専用技となっており、他の登場ポケモンは覚えられない。

レジェンドプレート所持限定ながら同じく相手ごとにタイプが変わるが燃費が悪いさばきのつぶてに代わり、手軽に弱点技のタスク埋めが出来る技となっている。


スカーレット・バイオレット

アンノーンが登場しないため、剣盾同様に未登場。
ただし、めざめるパワーの後継とも言える技としてテラスタル状態ではテラスタルのタイプの技として使える「テラバースト」が登場。存在が判明した際はめざパ(と同様のハードルの高い厳選)の再来と騒がれたが、なおハードルは高い厳選は必要無いが色んな意味でめんどくさい所はご愛嬌*3
  • ゲーム内でタイプ決定の仕様が説明されている
  • 物理、特殊のどちらか高い方の分類で放てるため、物理アタッカーでも使用可能
  • 威力は80×タイプ一致補正と、4倍弱点でなくとも十分な威力
  • テラスタルのタイプは後天的に変更可能
と、読み合いが大変なのはそのままだがめざパの問題点は概ね改善されている。
一方で、素ではあくまで威力80のノーマル技でしかなく、1試合に1度限りのテラスタルを切らなければ実質技スペースが1つ無駄になるという、めざめるパワーにはなかったリスクを孕んでいるため相変わらずサブウェポン不足への救済とは言い難い面もある。



ついきを ねらった アニヲタに よって こうもくに おこなわれる ぶんしょうと ちしきの りょうが へんかする。

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最終更新:2024年01月15日 08:11

*1 第六世代までは威力20。

*2 第五世代までの「パワージェム」は威力70。

*3 後天的にテラスタイプを変えるには対応タイプのテラピースを50個確保しないと行けない上主に手に入るテラレイドでの最大難易度で手に入るピースがだいたい3~4個のため手の入れたいタイプを最低でも十数回周回しないといけない。