ギャンブル(遊戯王OCG)

登録日:2012/03/03 (土) 00:52:13
更新日:2024/04/25 Thu 13:04:32NEW!
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◆概要

ギャンブル効果とは遊戯王OCGの、コイントスやサイコロの出た目によって効果の内容が決まる効果の俗称。

あくまで俗称だが原作(漫画)やアニメでは不確定要素のある効果をギャンブルと呼んでおりOCGプレイヤーもこの言葉をよく使っている。

遊戯王のゲームの検索機能でも、「ギャンブル」というカテゴリがあり公式でもこの言葉は浸透している。

ちなみに遊戯王で使用できるサイコロは1から6の目が振られた 6面サイコロのみ と公式ルールで決まっているので、
20面ダイスや100面ダイスを使い、天使のサイコロで攻撃力を滅茶苦茶上げると言ったことはできない。ただし出せる出目は1~6までとは決まっていないことが最近判明した。

また、同名のカードも存在している。

ギャンブル
通常罠
相手の手札が6枚以上、自分の手札が2枚以下の場合に発動する事ができる。コイントスを1回行い裏表を当てる。
当たった場合、自分の手札が5枚になるようにデッキからカードをドローする。 ハズレの場合、次の自分のターンをスキップする。

ちなみにこのカードは発動条件の「相手の手札6枚以上」が足を引っ張り、ギャンブルで勝つこと以前にギャンブルをすること自体が面倒。
しかも外せば負け確なのはともかく、ギャンブルに勝った所で相手の手札が6枚あるという状況は変わっていないため、あまり割に合わないギャンブルとなっている。


遊戯王OCGでの使用・採用率

正直な所、採用率は高いとは言えない。
環境を勝ち抜く為には、確実なアドバンテージを得る事が重要であり、運頼りで常勝を見込めないのは厳しい。
1枚の消費に対する期待値の低さも要因である(一見五分五分の勝負でも発動の時点で自分はマイナスの為)。

ギャンブル効果を持つカードは沢山あるが、そもそもメリットとデメリットが釣り合っているカードが非常に少ないのも理由にあげられる。
カードパワーのインフレにより、現環境ではギャンブルに成功した時の効果ですら見劣りするケースも少なくない。
さらにデメリットが大きいカードも目立ち、ギャンブルの失敗(=デュエルの敗北)では割に合わない。

一方で、リボルバー・ドラゴンやスナイプストーカー等、汎用性が高く普通のデッキでも採用出来るカードもある。
特に第六感に至ってはデメリット効果すらメリットになってしまい、禁止カードになってしまった。

一部ではギャンブル効果を持つカードを主軸にした【ギャンブルデッキ】を作るデュエリスト……もといギャンブラーがいる。

サポートカードやコンボ、シナジーを駆使して成功率を上げたり、デメリットをメリットに変えたりと、ある程度は安定した戦い方も出来る。
なかなかユニークなデッキなので、いつものデュエルに飽きたら組んでみてはどうだろうか?

もしかしたら新しい境地が開けるかも知れないぞ!

……否定的な意見も上げたが、一部のカードは「賭け」に相応しい豪快な効果もあり、絶体絶命の状況を一枚でひっくり返すことさえ可能にする。

不確定性が強いのは使われた相手にも言えることであり、効果を無効化するカードがあるなら使うかどうか悩ませることが出来る。
ハズして勝手に自滅してくれる可能性はあるが、大抵のギャンブルカードは当たると洒落にならない被害を受けるため可能なら確実な方を取りたいという心理が働きやすいからである。
2017年の世界大会の小学生の部の決勝ではリバースしたダイス・ポットを悩んだ末に召喚獣メルカバーの効果で手札コストを払ってでも無効化する場面が見られた。

デッキに一枚入れてみれば思いがけない活躍をしてくれるかもしれないので、ロマンを求めるならぜひ。


◆運に定評のあるデュエリスト


城之内克也(遊戯王DM)
運の絡むカードを頻繁に使用する。
代表的なギャンブルカードは「時の魔術師」、「天使の(悪魔の)サイコロ」、「モンスターBOX」、「クイズ」など。
遊戯王DMでは海馬に悪運が強いと言われ、遊戯王Rでは本田に「お前はデュエリストというよりギャンブラーだな……」と言われている。
ちなみに「時の魔術師」は遊戯から貰ったカードであり、王国編では他に運が絡むカードは使っていないので、
彼が途中からギャンブルカードばかり使うようになったのは実質遊戯が原因であるといえる。
また意外にもギャンブルが外れた場合の対策を施す場面もあり、
天使と悪魔の2種類のサイコロを続け様に発動したり、「R」ではその時出た結果以外になるようにギャンブルをやり直す「確率変動」を使用したりと不確定要素を少しでも減らそうとしている。


○斎王琢磨(遊戯王GX)
コイントスで効果が決まる「アルカナフォース」デッキを使うデュエリスト。
彼は運命を操る力を持っておりメリット効果の発動を前提で戦っている。
タッグフォース、デュエルターミナルでも演出を見ることができる。(ストップの宣言はない)
タッグフォースやデュエルターミナルではメリット効果が出る確率が非常に高く設定されており死神の巡遊などでハメられて何もできなくなることもあり厄介。
だが稀に外してしまう事もある。


チャーリー・マッコイ遊戯王ZEXAL
サイコロを使うカードを多く使用。No.7 ラッキー・ストライプのオカルトパワーのお陰で、12回連続で6の目を出した。
その確率は21億7678万2336分の1。
数字がブッ飛び過ぎて訳が分からない。


ボーマン遊戯王VRAINS
謎の記憶喪失マンからどんどん進化していった次世代AI。
属性メタの【ハイドライブ】の使い手。
6属性に対応したリンク素材と同じ属性を得て、相手の同属性モンスターの効果を封じるカテゴリだったが、成長・進化に伴い6面が6属性に対応したサイコロを多用するようになった。
サイコロというランダム要素によってAIにはない『閃き』を再現するというもの。
完全に運を天に任せているわけではなく、目当ての目(属性)が出なかった場合のフォロー手段もキッチリと用意している。


◆汎用性の高いカード及びリターンの強いギャンブルカード

アルカナフォースシリーズ

コイントスで効果が決まるカテゴリ。
詳細はこちらを参照。

効果モンスター(サイコロ)

スナイプストーカー
星4/闇属性/悪魔族/攻1500/守600

手札1枚をコストにサイコロを1回振り、1・6以外の目が出れば場のカードを1枚破壊出来る。
当たる確率は2/3。
手札コストはデメリットとは限らず、発売当初は汎用除去カードは珍しかったこともあり頻繁に使用されていた。
一時期は制限カードに上りつめた第六感に次ぐギャンブルカードの出世頭である。
破壊は不確定なのでスターダスト・ドラゴンなどには無効にされない。


ダイス・ポット(リバース効果モンスター)
星3/光属性/岩石族/攻200/守300

サイコロ勝負で勝てばその目×500ポイントのダメージを与え、6の目で勝てばなんと6000のダメージを与える
サイコロ勝負で負ければその目×500ポイントのダメージを受け、6の目で負ければなんと6000のダメージを受ける
同じ目が出た場合は振り直しなので引き分けは認められない。

ダメージの期待値は3300。どちらかが6000のダメージを受ける確率は1/3。

2017年の世界大会の小学生の部の決勝では優勝者のメインデッキ*1に採用されており、このカードがリバースされた時にこの試合を見ていた全デュエリストに衝撃が走った。
バーンのリスクを恐れた相手が効果を無効化したため、サイコロが降られることはなかったが。
それほどまでに、このカードが与えるダメージの影響は大きいのである。

儀式モンスター

闇の支配者-ゾーク(儀式モンスター)
星8/闇属性/悪魔族/攻2700/守1500

1ターンに1度サイコロを振り1か2なら相手フィールドのモンスターを全て破壊、3か4か5なら相手フィールドのモンスター1体を破壊、6の場合は自分フィールドのモンスターを全て破壊と自滅になる。
重いギミックである儀式をした上で自滅する可能性はあるが自滅する可能性は1/6なのであまり気にせず効果を使える。
特殊召喚条件が重い上にギャンブル効果でデメリットを直撃する可能性が高く見返りも薄いE・HERO カオス・ネオスさんは見習ってほしいものである。

効果モンスター(コイントス)

時の魔術師
星2/光属性/魔法使い族/攻500/守400

コイントスをで表裏を当て、当たれば相手モンスターを全て破壊。
外れれば自分のモンスターを全て破壊し、破壊したモンスターの合計の攻撃力分のダメージを受ける。
失敗時はサンダー・ボルト&攻撃力分バーンとかなり痛い目に遭いそうに見えるが、実際この効果を使う状況はピンチからの切り返しなので自爆するのはこのモンスターだけで済む状況が多いと思われる。
とはいえピンチの状況で外しているのでマズい状況には変わりない。
元祖ギャンブルカード。原作では魔法カードであり、成功率は1/3と非常にリスキー。

リボルバー・ドラゴン
星7/闇属性/機械族/攻2600/守2200

コイントスを3回行い、2回以上表が出た場合モンスターを破壊出来る。
3回コイントスをさせるが表が2回以上出る確率は1/2なので実質的にコイントスを1回やっているのと大差はない。
デメリットはないが、最上級モンスターなのが悩み所。
派生カードも多数存在する。詳細はこちらを参照。

一撃必殺侍 星4/風属性/戦士族/攻1200/守1200
モンスターBOX 永続罠
サムライは戦闘時にコイントスで表裏を当て、当てた場合は相手の戦闘モンスターを破壊する。
モンスターBOXはコイントスによって相手の攻撃宣言時にモンスターの攻撃力を0にする。
ただし維持コストに500のライフが必要。いわゆる【侍BOX】
成功率は1/2、併用すれば3/4、後述のセカンドチャンスも併用すれば7/8となる。
1/2でもあまりまともに戦闘しようとは思わないので置いておくだけで戦闘牽制にもなる。
サムライは収縮、モンスターBOXはアステカの石像とのコンボなど違った活用法もある。

エクシーズモンスター

No.7 ラッキー・ストライプ(エクシーズモンスター)
レベル7モンスター3体
エクシーズ素材1つをコストにサイコロを2回振り、攻撃力が次の相手のエンドフェイズ時まで大きい方の出た目×700ポイントになる。
更に出た目の合計が7だった場合
●「このカード以外のフィールド上のカードを全て墓地へ送る」
●「手札または自分・相手の墓地からモンスター1体を特殊召喚する」
●「デッキからカードを3枚ドローし、その後手札を2枚選択して捨てる」
ことが出来る。

1回の発動での攻撃力の期待値は3130。攻撃力が2800以上になる確率は75%。最高攻撃力4200になる確率は30%。合計の目が7になる確率は17%。
3回連続で発動して、1度でも合計の目が7になる確率は40%。3回連続で出目の合計が7になる確率は0.154%
因みに合計の目が7になると攻撃力は最低でも2800は超える。
ギャンブルカードでは珍しく主流デッキにも投入価値のあるカード。というのもうまくいけば4000の打点を超えることが出来るので蒼眼の銀龍やオベリスクの巨神兵といった厄介なカードを分の悪くない賭けで処理できるかもしれないカードなのだ。
実際、【征竜】全盛期であった環境では、2013年の世界大会でもその存在が確認されている。

No.67 パラダイスマッシャー(エクシーズモンスター)
ランク5/光属性/天使族/攻2100/守2100
レベル5モンスター2体以上
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズ1に
このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
お互いにサイコロを2回ずつ振る。
出た目の合計が大きいプレイヤーは、次のターン終了時まで
モンスターの効果を発動できず、攻撃宣言できない。
(2):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在し、
自分または相手がサイコロを振った場合、
1ターンに1度だけその内1つの目を7として適用できる。

OCGオリジナルナンバーズの1つ。
サイコロを降るギャンブル効果を持ちつつ、サイコロ効果のサポート効果も持つカード。
ギャンブル効果は決まればモンスター効果主体なら相手は次のターンロクに動けなくなるが、ランク5を立てた上で博打をするのでリスクはかなり大きい。
後半の効果を使えばかなりの高確率で決めることが出来るが素材が合計で3つ必要になるため非常に重い。
もう一つの効果は素材1つと引き換えに出たサイコロの目を7に変えるというもの。
6面ダイスに限定されている遊戯王において7の目以上を出す唯一の方法。
出た目の数の大きさを問うカードでは恩恵を受けることが出来るが、基本的に遊戯王のカードの効果はサイコロの目が6以下しか出ないことを想定されて作られている為に上記のゾークや下記のクレイジー・ボックスは何も起こらないだけになる。
上記のダイス・ポットは同じ効果を使われない限りは確実に勝つことが可能で3500ダメージ与えることが出来るが、6の目で勝った時よりバーンの数値は小さくなる。

ナンバーズはZEXALが元ネタではあるが「7が出てしまったサイコロ」「数字の大きい方がデメリットを受ける」は原作遊戯王が元ネタでネタが混ざっている。

No.85 クレイジー・ボックス(エクシーズモンスター)
ランク4/闇属性/悪魔族/攻3000/守 300
レベル4モンスター×2
このカードは攻撃できない。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。
1・自分のライフポイントを半分にする。
2・自分はデッキからカードを1枚ドローする。
3・相手は手札を1枚選んで捨てる。
4・フィールド上のカード1枚を選び、その効果をターン終了時まで無効にする。
5・フィールド上のカード1枚を選んで破壊する。
6・このカードを破壊する。

見ての通り効果がバラバラでありサイコロなので状況によって狙った目を出すのは難しい。
その内1/3でただのデメリットを引き当ててしまう可能性がある。
ランク4の中で縛りもなく最高の打点である攻撃力3000を持つが自身のデメリットにより攻撃宣言を行えない。
なのでこのカードで攻撃したい状況の場合は4を引き当て自身の効果を無効にする必要がある。

そうした事情から、このカードはギャンブル効果があまり使われることはなく素材縛りが緩いランク4で最高打点を持つモンスターとしてスキルドレインと合わせて使ったり、その対策に使われることが大半。
これより使い勝手のいいダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン登場までは縛りなしで素材2体のランク4で唯一闇のデッキ破壊ウイルスの媒体にできるモンスターであったため、その為にも使われた。

魔法カード

カップ・オブ・エース
通常魔法

コイントスを一回行い表なら2枚ドロー、裏なら相手はカードを2枚ドロー。
デッキ破壊などなら逆手に取ることもできなくはないが、失敗したらシャレにならない損害を受ける。
コストも発動条件もないカードなので自分の運に絶対的な自信がある決闘者なら理論上は3積みできる強欲な壺と化す。
運命力のある人は単独で使ってみてはいかが?


セカンド・チャンス
永続魔法
コイントスをもう一度やり直せる効果を持つサポートカード。このカードを使えばコイントスの成功率は3/4となる。
アニメで使用される際(類似効果を持つカードも含む)何故か非難されるカードである。
だがアニメのような運命力を持たない我々一般決闘者にはこのようなサポートカードがないとやってられないのも事実なので気にせず使おう。
ただし1ターンに1度しか使えないため、使いどころは選ぶ必要がある。

サイコロ版に「リバース・ダイス」というカードも存在する。
だが使い捨ての通常罠であり、サイコロを振る効果を使う前に発動しておかないと振り直しができないため一発で狙った目が出れば無駄になる、そもそもサイコロの狙った目を出す確率はコインと違うなど使い難さばかりが目立つ。


デンジャラスマシン TYPE-6
永続魔法

自分のスタンバイフェイズにサイコロを1回振り、1の目なら自分の手札を1枚捨て、2の目なら相手は手札を1枚捨て、3の目ならカードを1枚ドローし、4の目なら相手はカードを一枚ドローし、5の目なら相手フィールド上のモンスター1体を破壊し、6の目ならこのカードを破壊する。

1/2の確率で自分にメリットとなる。自分のスタンバイフェイズで発動なのでワンテンポ遅れてしまうのが欠点。ただ相手からすればこのカードのために除去カードを使うべきか悩み所であり、案外場に残るかもしれない。

初代DM「KCグランプリ編」で城之内が使用した事がある他、OCGではウルトラレアであるこのカードをチーム太陽が所有しているらしい描写がある。


罠カード


運命の分かれ道
罠カード

互いにコイントスを一回行い表が出れば2000ポイント回復、裏が出ればチェーンバーンもビックリ、破格の2000ダメージ。
相手がダメージを受ける確率は1/2。
自分がダメージを受ける確率も1/2。
自分がダメージを受けて、相手が回復するという最悪の結果が出る確率は1/4なので案外悪い取引では無かったりする。
相手の回復がバーンになるデッキ【シモッチバーン】では確定2000ダメージの火力として採用されギャンブル要素は自分が回復するかダメージを受けるかだけとなる。

ZEXAL「WDC編」のデュエルコースターに仕掛けられた罠としてこのカードが登場した事がある。発動するとイラストの通り辺りに霧が立ち込める演出が成された。
罠に引っ掛かりまくっていた遊馬はLP100の状態からこのカードによる一発逆転を目指し、見事2000回復を成し遂げている。
この時コインはコースターから出現したが、小皿程もあるメチャクチャな大きさのコインだった。


第六感
罠カード
効果処理にコインやサイコロが絡むカードで唯一の禁止カード
日本では登場から529日で禁止と言う罠カードで最短の禁止入りの記録を持つカード。
長い間海外版が存在しなかったが10年後に登場し直後に制限カード指定されたが、
征竜ゲーを更に加速させたため82日で禁止入りした。

1から6の中の数字を2つ宣言し相手にサイコロを1回振ってもらい宣言した数が出ればその出た目の数だけドロー。
こんなに強力な効果なら外した場合のリスクは相手にドローでもさせるのかと思いきや出た目の数だけ自分のデッキトップからカードを墓地へ送るとデメリットらしいデメリットがない。
むしろ墓地肥しもメリットに成り得る。
発動条件がないフリーチェーンのカードなのも地味に大きな利点。

未来予知ができる訳でもなければ基本的に5と6を宣言するため当たれば5枚以上のドローとなる。
無条件で2枚ドローするカードが禁止のカードゲームで目立った発動条件やコストやデメリットもなく5枚以上ドローしたらその後どうなるかは言うまでもないだろう。
このカードが現役の頃の遊戯王はサイコロゲーと揶揄されていた。


出たら目
永続罠
サイコロを振る効果を使った場合に出た目の内の一つを変えてしまうというカード。
奇数の目が出た場合6に変更するか、偶数の目が出た場合1にするか選べる。
ダイス・ポットやラッキー・ストライプなどリスクは大きいがリターンが大きいカードを主軸に据えるなら採用しておきたい。
アギドやパーペチュアルキングデーモンなどこのカードのおかげで日の目を見るモンスターもいる。
尚イラストに描かれている3枚のカードは1と6がハズレなので非常に相性が悪い。
逆を言えばこいつらが出てきたら無力化できるということである。


デビル・コメディアン
通常罠
コイントスを行い、当たれば相手の墓地のカードを全て除外、外れれば相手の墓地のカードの枚数分自分のデッキの上からカードを墓地に送る。
このゲームは墓地を利用する効果や戦術が非常に強力なため、基本的にどちらの効果が出ても自分が得をすることになる。
特にアンデット族ライトロードのような墓地利用を主軸とするデッキと相性が良く、ミラーマッチの場合はさらに強力なメタカードにもなる。


無差別崩壊
通常罠
フリーチェーンでサイコロを2度振り出た目の数の合計値より低いレベルかランクを持つフィールドのモンスターを全て破壊する。
突如10期に出た2期の無差別破壊のリメイクカードと思われるカード。
高レベル、ランクを持つモンスター程破壊しにくくなるが合計5以上が出る期待値は5/6なので下級や低ランクモンスターを破壊する分にはそれ程困ることは少ないと思われる。
どうやっても2以上は出るためレベルかランクが1のモンスターは必ず破壊できる。
逆にどうやっても13以上は出ないためレベルかランクが12のモンスターは破壊できなかったのだが、上記のパラダイスマッシャーの登場により可能になった。
とはいえもう片方は何とかして6を出さないといけなかったり、パラダイスマッシャー自身が破壊に巻き込まれたりするのでネタの領域に近い。
全体除去には運要素が絡まない激流葬の存在があるため高レベルやランク主体のデッキや、破壊できない裏守備セットを主体とするデッキやリンクモンスター主体のデッキで使いたい。


◆強力なアニメ・漫画オリジナルカード

○確率変動
通常罠
遊戯王Rで城之内が使用した漫画オリジナルカード。いわゆる確変。
上記のセカンド・チャンス、リバースダイスのような各種ギャンブルのやり直し効果を1枚にまとめた上に「一度出た目がでなくなる」という効果まで加わったとんでもないインチキカード。唯一の救いは使い切りタイプであること。
テキストには「コイントス・ダイスロール・ルーレット・スロットなどをもう一度やり直す」と書かれているが、今の所スロットを使用したギャンブルカードは存在しない(ルーレットは原作で《ルーレット・スパイダー》が登場している)。など、と書かれているのでルーレットやそれ以外のギャンブルも作中世界には存在しているのか、あるいは、将来の登場を想定して記述しておいただけかも知れない。
コイントスなど、1/2の確率のギャンブル効果使用時に使えは斎王並みの運命力を手に入れる事ができる。
当然だが未OCG化。





リバースカードオープン!「wiki篭りの新項目」を発動!!

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最終更新:2024年04月25日 13:04

*1 ちなみに【チェーンバーン】を使用していた。