カードの種類、兵種特徴、特技(三国志大戦)

登録日:2010/01/29 Fri 23:25:23
更新日:2023/05/09 Tue 04:42:05
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この項目では三国志大戦にて使用するカードの種類などを記述する。
ゲームルールや勢力特徴は項目が違うのでそちらに。
2016年稼働版は公式で"三国志大戦4"とアナウンスされていないので、以下便宜上"新版"と記入する。

[使用するカード]
●君主カード
ICカードのこと。ゲームを始めるならばまずはこれを買うのが最初の試練。
ちなみに新版ではAimeカードを使うので君主カードはいらない子である。
但し過去作の君主カードがあると、新版で「三国勢」の称号を入手する事ができる。さあ、漁れ!


●武将カード
実際に動かして操作するカード。
表面には武将名・勢力・コスト・武力・知力・征圧力・特技・兵種・計略・必要士気・イラストが記載されている。*1
裏面には武将の説明及び計略の説明が記載され、此方を下に盤面に置くと認識される。
新版では両面オンデマント印刷になった為、筺体を通さないと交換すら不可。

レアリティは三国志を題材にしたキャラのLE(白銀)・SR(金)・R(銀)・UC(黒)・C(白)が存在。
LEは歴代の三国志マンガの武将がイラストをそのままにカード化して登場したもの。能力は既存のカードのコンパチ。
歴代の参戦作品は「横山光輝 三国志」「龍狼伝」「天地を喰らう」「ランペイジ」「覇〜LOAD〜」「蒼天航路」「SWEET三国志」。
新版では「人形劇-三国志-」と「三國志13」がLE化。また、過去作の復刻武将もLE扱い。まさに伝説。


●軍師カード
「3」のみに存在。武将カード登録時に二枚まで登録できるカード。登録しないと軍師が再起興軍を使ってくれる。
カードごとに兵略、陣略、攻略の三種の奥義を所持し、武将カードと同じく勢力や属性も決まっている。
この属性によって奥義ゲージが溜まる速度が変わるので、奥義ゲージをいっぱいにして最大限の効果で打つためには属性も極力合わせる必要がある。
また、武将カードと異なり育成が必要で、更に奥義を強化する兵書、というものが存在する。
こちらのレアリティにはLEとUCが存在しなかった。
やはり面倒だったのか、新版では法具に変更されて廃止。


●遊軍カード
新版で登場。武将カード登録時に一枚だけ登録できるカード。登録しないと軍師が控えめな正兵を使ってくれる。
カードごとに一つだけ戦技を所持しており、遊軍ゲージがいっぱいになった時に計略を発動した際に計略の前に挟まる形で自動的に発動する。
法具とは別枠であり、調整版の軍師カードとも言える。
遊軍ゲージは時間経過と城ゲージの減少で貯まるが、普通にやっていると終盤にやっと貯まりきるので事実上一戦辺り一度しか発動しない。

[兵種特徴]
●騎兵
このゲームにおいて一番攻撃的なカード。
移動速度が他の兵種より早く、一定距離加速するとオーラを纏い更に速度が上がり、その状態で敵と接触すると『突撃』となり大ダメージを与える。
オーラを纏っている間はダメージを一定量軽減し、オーラを纏った騎馬同士で突撃し合った場合も軽減される。
これにより弓のターゲットを予め集めて他の部隊のダメージをある程度は減らすことができる。
攻城力が全兵種の内一番低く、移動速度が下がるとオーラを纏えなくなる。
騎兵の特徴的な計略は主に武力と移動速度を上げるものに集約されており、その殲滅力は他の兵種の比ではない。
新版ではその機動力が征圧で有利。その辺はわかっているのか、低コストの騎兵の征圧力は低めに設定されている。
その分個々の征圧力(+将器の征圧力強化)が使用率に直結してしまう。
兵種固有の将器として、突撃ダメージが上がる突撃術がある。
最高武力は言うまでもなく呂布(天下無双)。武力11

●槍兵
前方に槍オーラを発生させ、一定以上の速度の敵部隊に触れさせることにより『迎撃』となり、大ダメージを与える。
ただし迎撃対象となる騎兵に迎撃されない効果の計略が付与されている場合、オーラ同士が相殺され迎撃できない。
また、一定以上タメて方向転換することにより槍オーラが伸び『槍撃』となり、範囲内の最も近い相手にダメージを与える。
オーラを纏い突撃できる状態の騎兵は迎撃の対象になるため、複数の部隊で槍衾を展開されたりすると騎兵は本領を発揮できなくなる。
ただし乱戦や攻城を行っている場合は兵種マークが×となり、槍オーラが出せなくなる。
攻城力が二番目に高いが、二番目に足が遅く弓によるダメージを受けやすい。
機動力が無いため敵陣に入ってからの生還率は低く、また盤面を征圧する能力も低い。
このためは低コストを3枚以上採用して騎兵を牽制、あるいは一切採用せず騎兵には騎兵をぶつけ弓兵でサポートや攻城を行うといった型も開発されている。
ただしその分素の武力や征圧力が全体的に高めにされており、オーバースペックな武将も存在する。
特徴的な計略としては槍のダメージを上げるものや、槍のオーラを全方位に展開するものがあり、全体的に防御寄り。
計略によっては迎撃ダメージを上げたりドデカい特大車輪を出したり車輪を飛ばしたり槍撃で敵の移動速度を下げたり城を削るなど割と多芸。というか槍ってなんだろう…
兵種固有の将器は槍が長くなる長槍術。
最高武力は関羽(神槍の極意)・張飛(虎髭の雷声)・孫策(雄飛の刻)・黄蓋(老将の震撼)・華雄(邪鬼の暴走)、そしてやっぱり呂布(無双方天戟)。

●弓兵
遠距離攻撃が出来る兵種。他の部隊と接触、移動・攻城中でなければ弓を撃つことが出来る。攻城中の武将に弓を当てていると攻城速度が遅くなる効果も。
槍兵のように足の遅い兵種には射撃にてダメージを大量に与えられるが、騎兵にはオーラを纏われるとダメージを軽減される上、突撃に無力な為に分が悪い。
また、一定以上止まった後にはカード半分位の距離は加速して移動しながら射撃出来る『走射』となる。これは「3」で追加されたもの。
あまり率先的に前衛として立ち回る兵種ではない為、征圧力は比較的気にしなくても良い。
それでも開幕で大きく陣地を取って相手を追いこみ射撃したり、弓マウントを取ることで一度征圧した陣地を守りながら攻めたりなど征圧戦との相性は良好。
計略は射程を伸ばすものからダメージを上げるもの、妨害効果を付与するものなど多岐にわたる。
中には逆に弓を撃たなくなる『零距離戦法』や、一定の範囲にいる全員にのみ銃による射撃を行う『弓撃乱舞』という変わり種もある。
一方で最前線で削り合うわけではないので、移動速度を上げたり兵力を回復するといった他兵種では嬉しい強化の相性が良くない。
なので天衣無縫やら老当益壮やら神弓の極意1部隊掛けやら天破竜墜(蒼)やらどつきあい前提計略がホイホイ出てくる
兵種固有の将器は射程が長くなる遠弓術。
最高武力は甘寧(水際の酔舞)と、当然のように呂布(魔人降臨)。呂布はあの真島ヒロ作である。

●歩兵
特に特徴のない、特殊なアクションの存在しない兵種。感覚的には槍を持っていない槍兵。
そのせいか能力や計略で遊ばれ優遇されがちである。
アクションが無いせいかオーバースペック気味の武将やネタ計略持ちも少なくないが、新版では高コストが全て群雄にされている。
兵種固有将器は乱戦時に相手の速度を下げる捕縛術。その名の通り捕らえられると逃げられない。
最高武力はまたしても呂布。しかも名探偵呂布。もちろん武力100だ!

●攻城兵
移動速度が極端に遅く、高い防御力と最高の攻城力が特徴。
特に城門特攻持ち区星の城門攻撃は城が言葉通り消し飛ぶし、特技攻城持ちの沈瑩も城壁2発で落城させられ
新版では自陣で移動速度が上がる(それでも最遅だが)という仕様が加えられ、そのせいで征圧力は基本0という足かせを履かされる事に。
特徴的な計略は主に速度上昇から兵力回復、防御力増加などバリエーションに富む。ただし戦闘に適した計略はほぼ持たされない。
旧作では攻城兵だけを復活させる「大量生産」なんてのもあった。持ち主は騎兵だったけど。
最高武力はまさかの天地大将軍・区星。強力な号令が追加されるととりあえずパーツ採用されるというなかなかの問題児。

●象兵
「2」で追加され、新版ver1.1で復活した兵種。
巨大な象を連れた兵種。騎兵のようにオーラを纏い、敵部隊と接触すると『突進』となり、接触した部隊をはじいて移動させる。
過去作とは違い新版では騎馬のオーラに近い仕様になった。その為1回はじくとオーラを纏い直さないといけない。
騎兵との違いとしては助走で速度が上がらないため迎撃されず、移動速度が低下していても一定距離移動できればオーラを纏える。
また移動速度が上がって迎撃されてしまう場合にも迎撃されながらオーラで弾き飛ばすことで再び迎撃されることが可能で、迎撃されない効果が付与されている場合はオーラが相殺されることなく一方的に弾き飛ばし続けることができる。
オーラを纏っている間はダメージを一定割合軽減できるが、割合なので騎兵のように弓を集めたりしているとしっかり削られる。逆にかなりの武力差があっても多少耐えられる。
その性質上サポートで強く、攻城中の敵や攻城を妨害している敵をはじき出したり、計略の範囲内にねじ込んだりといったことができる。
特徴的な計略は、移動速度・弾く距離を上げるものや回転操作によってダメージを与える『震撃』を付与するものが多い。
兵種固有の将器ははじき強化で、サポート面がかなり強化される。
最高武力は南蛮が誇るスーパーロボット兀突骨。

●連弩兵
新版ver3.0で戦国大戦から持って来られた鉄砲隊のような兵種。
そのままだと歩兵と変わらないが、特定の操作を行うと足が止まり、射線が表示され直線上に残弾数分の弩を放つ。
部隊に当たれば連続でヒットさせた回数に応じてボーナスが乗るほか、柵などの施設を破壊することができる。
ただしタッチアクションで発射された戦国大戦と違い回転操作で発射するため、操作に手間がかかる。つまり一時的にだが部隊全体の操作難度が上がるという割と痛い欠点がある。
特徴的な計略としては射程・射撃ダメージ・リロード速度・装弾数といった連弩兵ならではものを上げるが、着弾すると爆発したり弾いたりするものも。連弩とは…?
兵種固有の将器は射程を上げる遠弩術。
最高武力は黄忠、王濬、董卓。黄忠は弓の名手にされているが、弩はボウガンの一種なので弓ではない。


[特技]
武将カードに0~3個設定されている。特定の特技や特技の数を参照する計略もある。

●勇猛
武将同士が単騎で雌雄を決する「一騎討ち」の際、どこでも最高の値の『無双』が出る『無双バー』が流れてくる。
お互いにタイミングよくボタンを押してその強弱を図るQTEタイプのミニゲームで、これがあるとないとでは大きな差が出る。
以前は趙雲やら張遼やら色々と抜けがあったが、現在は史実で強かった武将には大体行き渡っている。
当然ながら持っている武将はコスト比武力が高い武闘派が多く、一騎打ちを起こさない「文官」にされている武将は持っていない。
特技号令が存在するがどういう訳か丸太

●防柵
初期配置時に部隊の前方に柵を築く。大体この特技を持っている者はコスト比より若干武力を下げられる傾向にある。
部隊が接触することで耐久値が減っていき、最終的に消滅。耐久値の残りは戦場での状態とミニマップの柵の色で大まかに確認できる。
騎兵だと破壊するまでの接触回数が倍になるが、地の利の将器がついていればたったの2回で破壊できる。
破壊された柵は計略や法具などで修復できる他、法具に着けられる法玉で柵を1枚所定の場所に追加することも可能。
このため参照する計略は特技の数でなく防柵の枚数そのものを参照する。

●復活
撤退した後に復活するまでの時間が短くなる。旧作ではこの特技を三つも所持した猛者もいた。
所有者はコスト比のスペックが低めに設定される事が多め。
槍兵や歩兵など生還率が低い兵種では重宝されるが、騎兵や弓兵など生還率が高い兵種では割を食いがち。過去作の徐晃などは騎馬で復活持ちなので可哀想なことになっていた。
劉備はこの特技のせいで毎回殿を務めることが多い。回転数を増やしてなんぼの特技なので、意図的に捨て駒にされることも。
復活するまでの時間は宝玉や将器、舞踊計略によって恒常的に減らすことが可能なので、それらとも組み合わせると驚異的な回転力にすることもできる。

●魅力
主に君主や女性カードに付く、特に女性なら過去作を除けば必ず持っている。魅力持ってないブスな嫁貰った男なんているわけが…
新版では若干士気の溜まりが良くない為、この特技を持っているか持っていないかで結構戦況が変わる。
過去作では0.5溜まる上に董卓すら所持していたので色んな開幕計略が出て来ていたが、そのせいか新版ではやや中途半端な数字にされた上に董卓は遂にもがれた。
過去作に比べ特技自体が全体的に削られているものの女性武将のスペック強化もあって、魅力の入っていないデッキの方が少数派である。
特技号令が存在するが持ち主は予想通り(?)コイツ。もげろ。
しかし相手が多すぎるために嫁の特技参照計略共々日陰者になりやすいジレンマを抱えている。もげた。あと何故か淩統も持っている。

●伏兵
初期配置にて相手から見えなくなり、その状態にて接触すると知力差でダメージを与える。
伏兵状態では攻撃に参加できず移動速度が非常に遅いため、コストと武力が高いほど早く解除したいができることなら有効に使いたいというジレンマを抱える。
解除方法は敵に踏まれる他には、柵や櫓等の障害物に触れる、ダメージ計略の対象にされる、伏兵状態で計略を使う、等がある。
なかなか相手が踏んでくれなくて登場したのが残り10Cなんて自体になることもあるが、逆に伏兵を解除されないまま敵城に張り付けば攻城の大チャンスでもあるためよく攻城兵などは積極的に潜ませたりもする。
大体知力が高めの武将が所持しているのだが、過去作にはなんと 知力1の伏兵 とか言う笑えないギャグのような武将もいた。*2
伏兵同士で衝突した場合同時に解除されるが順々に処理されるため、高知力が知力将器を持つなどして知力差が非常に大きい場合に演出が出ないまま撤退して伏兵解除ということがある。
どういう訳か防柵と一緒に持ってきて開始時の位置をモロバレにしてしまう奴もいる。しかも性能も超ニッチなので困る。
新版ではそれをいい事に2.5コストやら知力3やらやりたい放題されている。将器に防柵強化まであったり。限度があるだろ!
その性質上か、勇猛と複合する武将はいない。

●攻城
新版で新登場。その名の通り攻城力が上がる。
兵種の攻城力の高さがそのまま特技の有用性に直結しているので、低コスト騎馬とかについてるとやや残念。

●漢鳴
新版で新登場。「3」での国力を個別管理するようになったもので、特技化したため漢専用特技となっている。国力同様漢鳴レベルの最大値は3だがループはしない。
所持者は主に「漢鳴の○○」という計略を所持し、自身の漢鳴レベルに応じて計略の効果が上がったり追加効果が発生したりする。
計略の説明文に「【漢鳴】」もしくは「特技『漢鳴』を持つ味方の漢鳴レベルが上がる」と書かれた計略を使用すると、計略使用者以外の漢鳴レベルが上昇する。
計略を使用するとレベルが0に戻るので、溜めるための計略と溜めた後の計略を別に用意する必要がある。
その性質上か漢鳴レベルに依存しない計略は燃費が悪く、大きく依存する計略はコスト比でクソ強い。漢鳴3で発動した時の異常な破壊力をどうやって全力で出せるかが肝。

●覚醒
「2」で追加されたが新版で削除され、ver2.0で晋勢力が追加されると共に復活。
過去作と新版で仕様が違い、過去作では勢力関係なく所持、経過カウントで自動的に武力知力が上昇する、といったものだった。
新版では晋専用特技となり覚醒ゲージが追加され、その上昇と共に武力・知力・征圧が上がっていく。
このため所持者は能力が一回り低めに設定されている上に、何もしないと覚醒ゲージが最大になるのは試合終了ギリギリになってしまう。
一部計略が覚醒ゲージに対応しており、覚醒ゲージを増やすことができたり覚醒ゲージが一定以上ないと真価を発揮しなかったりするため、これらで覚醒ゲージを上げて勝負を決めに行くといった形になる。
しかし所持者は覚醒ゲージを上げる計略を持たないので、デッキは基本的に所持者と非所持者を混合する形になる。
その性質上、漢鳴と競合することはない。

●刻印
新たに追加され、後に既存武将にも持たされた特技。復活の逆で、復活までの時間が伸びてしまう。
三国志大戦において初のデメリットしかない特技でもある。
持たされた武将はデメリットがある分、数値や計略がオーバースペックとなっている。
…はずなのだが、何故かそのオーバースペック具合にもブレがあり、コスト比を普通に超過している奴もいれば既存武将に遠慮したとしか思えない奴までピンキリ。
騎兵や弓兵は比較的デメリットを避けやすいが、伏兵やダメ計で死ぬ程知力が低いとそうも言ってられない
具体的な時間は30秒から37秒に伸びるというもので、これは将器復活減少の黄色染めでもペイできない。
これを二つも持って来た地上最強の生物も現れたので、インフレとその抑制の象徴とも言える。
特技参照計略は決して強いとは言い難いが、対象が強いためそれでも活躍してしまい目を付けられる羽目に。


  • 過去作に存在した特技
●募兵
戦場でなにもせず留まっていると兵力が回復する。弓の射撃や攻城などもしてはいけない。
新版では特技としては消滅。但し一部の武将が将器で入手する事が可能で、参照計略まである。

●大軍
最大兵力が三割上昇し、城内での兵力回復が早くなる。効果が非常に強力なため、所持武将はスペックが控え目。
新版では特技としては消滅。ただし最大兵力上昇は将器で、城内回復速度上昇は過去作の兵法に当たる法具の玉として入手可能。

●連計
「2」にのみ登場。【連計】と書かれた計略の範囲を広げる。計略範囲が複数武将同士を結ぶ線となり、挟み込むようにして相手を巻き込む妨害計略が多かった。所持者は主に裏切り者と言われた人物が多い。
何故か連計計略持ちが殆ど魏にいた上この特技持ちが微妙な能力値ばかりだった為あんまり使われなかった。

●崩射
走射時に槍に弓を当てていると、その時だけ槍オーラを消せる。効果の都合上弓兵限定。

●暴乱
【暴乱】計略の効果を受けることが出来る。所持者は主に裏切り者や反乱を起こした人物が多い。

また、特技参照計略の別の例として過去作では究極と至高で争う親子が特技の数と種類で各種性能が上がっていくという号令を所持していた。

[属性]
過去作の3にのみ存在した要素。
「天」「地」「人」「無」の4つが存在し、排出停止の旧カードは全て無属性でそれ以外は全て属性が付いている。
属性に応じて軍師カードの持つ奥義ゲージの溜まりが早くなる他、属性参照号令もある。
新版では軍師カードと共に廃止されている。


劉備『さぁて、俺たちで追記修正してみせようか!』


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最終更新:2023年05月09日 04:42

*1 過去作「3」にのみ軍師に関わる属性が記載されていた

*2 しかもよりにもよって名義は諸葛亮