ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル

登録日:2013/09/23 Mon 14:42:55
更新日:2024/03/02 Sat 23:54:57
所要時間:約 45 分で読めます





ふるえるぞハート!

燃えつきるほどヒート!!

刻むぞ血族の決闘(ビート)!!!


ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(ASB)とは、バンダイナムコゲームスより発売されたPS3の格闘ゲーム。開発はナルティメットシリーズで有名なサイバーコネクトツー。


概要

作者の荒木飛呂彦による原画展「ジョジョ展」の発表会中に発表された。
そこから更に一部二部のアニメ化等ジョジョに関わるコンテンツが非常にピックアップされ、
当然ながらこのゲームも新旧のファンから多大な期待を持たれ発売まで待たされていた。

ジョジョの絵柄そのままの美麗なグラフィックや各キャラ、スタンドの特徴を再現するなど2013年夏を代表するゲームである。





追記・修正お願いします。














…のはずだったのだが。










スピードワゴン「エネルギーが溜まっている分だけ無料で遊べちまうんだ!


問題点

  • 多数のキャラに永久コンボが発覚*1*2
  • 所々詰めが甘かったり手抜きがある
  • ソシャゲのようなスタミナ制のゲームモード(しかも発売日前日まで隠していた)がある
  • 発売当時は批判されがちだったDLCキャラが多数存在する
とバッシングされやすい要素が多数存在したために数々の批判が集まってしまった。

発売時点での出荷数が非常に多かった分、中身が露見してからの予約キャンセルや売却の本数も凄まじく、市場にはASBの不良在庫が溢れ返った。
新品販売価格も見る見るうちに下落し、その様はゲーマーの間でスピードワゴンと呼ばれる。誰だ上手いこと言ったやつ
発売から3週間ほど経った頃には各ゲームショップから買取不可タイトルに指定された。

非常に魅力的なPVやアニメ、クロスレビュー40点満点*3、ネット上での上手いメディア展開もあり売上は非常に好調でこそあったが、ユーザーの期待に応えられるほど…というより遥かに下回る出来であった。

ただし今までゲームで出てこなかった4・6・7・8部のキャラを操作可能なことや前述した美麗なグラフィックと演出、原作のコマの再現、初心者が入りやすいシステムや、豪華声優陣による熱演等見どころもある。


その後

このように、最初期のバグ祭りでコケまくったために最終的なプレイヤー人口はさほど多くなかったが、ガチ勢は確かに存在しており、発売から数年はVIPスレやしたらばを中心に情報交換・対戦が行われ、ユーザー主催の大会も盛んに行われていた。

また、海外版は後期バージョンであるVer1.04をベースに更なる調整を施した状態で発売されており、日本版に比べると好評だったようだ。最初からこのバランスなら良かったのに…

そして発売から9年が経った2022年3月、リメイク作『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR』(略称『ASBR』ASMRではない)が発表され、同年9月1日に発売された。
数少ない現役勢や元ガチ勢層の大半ですらも新作を絶望視していた矢先の奇跡であったとか。
対応機種はPS5、Xbox Series X、Nintendo SwitchPS4、Xbox One、PC。
主な変更点として第6部までのキャラクターのボイスにアニメ版と同じ声優を起用し、各キャラのカラーリングもアニメ版準拠の物になり、第1部ディオやリサリサといったキャラが後継作の『アイズオブヘヴン』の衣装で登場する。
ゲーム性やキャラクター性能の面でも多くの手が加えられており、ぶっちゃけガワ以外は別ゲーというレベルで諸々が変化している

また、新システムとしてアシストシステムが実装され、設定したキャラが様々な形で援護攻撃を行うなどより戦略が広がっている。
また、レバー下入力+ボタン同時押しで発動する全キャラ共通の当身技「スタイリッシュガード」が実装されている。中下段、ガード不能技、めくりに対応した強力な防御システムだが、相手が手を出してこなかった場合は多大な隙を晒すことになるハイリスクハイリターンなシステムである。
スタイリッシュムーブも続投しているが、こちらは受付時間が非常に短くなっている。


今作では前作のキャラクターたちに加えて『アイズオブヘヴン』に登場したスピードワゴンやディエゴ、
敵キャラの中でも人気の高い暗殺チームの面々やF.Fと言った完全新規キャラも追加され総勢50人のプレイアブルキャラが登場。
またシーズンパスとして、リゾットやシュトロハイムを含めたDLCキャラ4体が配信された。
さらにシーズンパス2として5部のアバッキオと4部の噴上裕也、そして8部ラスボスのワンダー・オブ・Uが参戦。総じて「オールスターバトル」の名に恥じない人選が揃った。
「結局課金要素はあるのかよ」と思う人もいるかもしれないが、無印版よりはマシなので目を瞑ろう


ゲームモード

  • ストーリー
原作の物語を体験できるモードで、原作にちなんだ技を決めたりするとショップポイントが貰える。
……しかし、肝心のストーリーに関してはぶつ切り&全て文章による説明と手抜きもいいとこ。
さらにストーリー用ステージ等が無いので、一部の会話に違和感を覚える*4
具体的には、
  • ジョナサンとディオの出会いの始まりが一切省かれ、ツェペリとの出会いのシーンがディオの城で展開される。(1部)
  • 『ハトと女の子』の掛け合いで知られるジョセフとシーザーの対決シーンが闘技場ステージで行われる。そのため、ハトと女の子はどこにもおらず、むさ苦しい吸血鬼の男達しかいない。(2部)
  • 原作序盤の承太郎とアヴドゥルの対決ステージがエジプトのカイロ市街*5。(3部)
  • 吉良吉影との戦いが吉良邸で行われる*6。(4部)
  • ジョルノVSブチャラティ戦後は突如としてそれぞれディアボロとの戦いミスタやナランチャの出番はなし)。(5部)
と悪い意味でツッコミどころ満載となっている。キング・クリムゾン仕事しすぎ
こんな有様のためASBRではバッサリ削除された。

  • キャンペーンモード
色んな意味でもこのゲームの顔。
ランダムに現れるボスのHPを減らし倒すことでレアなカスタマイズメダルを入手できる。
ただし仕様はソシャゲだ、察しろ。
一応、9月初頭に改良が加えられた。具体的に言うと20分から5分になった。このモードで遊んでいる時だけだが。
10月には本当の意味で常時になった。
こちらもストーリー同様ASBRでは削除された

  • オールスターバトルモード
ASBRでストーリーモードとキャンペーンモードに代わって追加されたメインモード。無料で遊べなくなっちまったんだ!(むしろ無料でしか遊べなくなっちまったんだ)
原作における対戦カードは勿論、他の部も交えた対戦カードが楽しめ、
戦闘中に用意された特定のミッションをクリアすると限定衣装やイラストが手に入る等、2モードの長所が引き継がれている。
相手に勝てなかったり、ミッションを達成できないというプレイヤーへの救済措置として、戦闘前にゲーム内で手に入るコインを使用して、相手を弱体化させたり自身を強化させるサポート効果を購入できる。

  • バーサスモード
対戦モード。プレイヤーマッチとランクマッチの二種類が存在する。
オンライン時でのラグがキツイ。オンライン観戦は無し。
『ASBR』ではオフライン対戦メインとなり、トーナメントバトルとチームバトルと言った対戦方式も追加されている。

  • オンラインモード
『ASBR』で追加。無印でのバーサスモード内のオンライン対戦が独立。
定期的にオンラインミッションも用意されており、特定のミッションをクリアすると報酬が手に入る。

  • カスタマイズモード
キャラクターの演出の変更や自身のプロフィールの変更をできる。
キャンペーンモードで得られる名言はプロフィール用。気づきにくい。

  • ギャラリーモード
BGM、グラフィックや3Dモデルを閲覧できる。解放はゲーム内通貨で行う。
このゲームのBGMは発売初期から評価されている部分で、キャラクターの元ネタに合わせた小ネタも多く組み込まれている。必聴である。

  • アーケードモード
最終バージョンである1.05で追加されたモード。
CPU相手に勝ち抜いていくシンプルなモードである。
『ASBR』では実質サバイバルモードの『エンドレスバトル』も追加。

ゲームシステム

  • バトルスタイル
波紋使いならば波紋、吸血鬼ならば吸血、柱の男ならば流法、スタンド使いならばスタンドの発生といった各キャラの特性。
スタイルボタン(以下Sボタン)を押すことでそれぞれにちなんだ能力を発生させる。
主な種別は以下の通り。
  • 波紋
Sボタンを長押しすることでHHゲージを能動的に溜めることが出来る。
また、コマンド+Sボタンで波紋によって強化された必殺技を放つことが可能。

  • 流法
Sボタンを押すことでHHゲージを消費し自己強化状態になることが出来る。
また、自己強化は通常技をキャンセルして行うことも可能。
新作ASBRではシステムが変更されており、「使用中はHHゲージが増えなくなる」という仕様となっている。
また、受けたダメージの一部が白ゲージに変換され、この白ゲージは時間経過で回復する。

  • スタンド
Sボタンでスタンドを出現させる。
スタンドOn状態とスタンドOff状態では通常技から必殺技に至るまで全く別のものとなる。

実質的に体力を共有する2キャラを操作しているようなものと考えてよい。
スタンドOn状態は受け身不能のダウンを取られることで解除されてしまう。
重ちーのようにスタイル名こそスタンドだが全く独自のシステムを持っているキャラも存在する。

また、ほとんどのスタンドキャラには「スタンドラッシュ(以下SR)」という、スタンドを使った必殺技中に本体が動けるシステムが搭載されている。独自システム持ちの重ちーやホルホース、スタンド本体共に全ての攻撃をスタンドで行うディアボロなど、スタンドキャラだがSRが使えないというキャラも存在する。

  • 騎乗
Sボタンを押すことで騎乗モードと本体モードを切り替える。
騎乗状態では投げが無効となるため非常に強力だが、受け身さえ取れれば解除されないスタンドと異なり、浮かされるだけで騎乗が解除されてしまう。
このタイプのキャラは騎乗状態で戦闘が開始される。

  • 吸血
特定の行動後にSボタンを押すことで吸血技が出せるほか、ダメージを受けた際にダメージの一部が白ゲージに変換される。この白ゲージは時間経過で回復する。
この系統のキャラは波紋使いの波紋攻撃が弱点になっており受けるダメージが増加する。

  • ハートヒートアタック
通称HHA。
HHゲージを1ゲージ消費して放つ超必殺技。通常技・必殺技からキャンセルして放つことが可能。
全体的に威力やダメージの最低保証は高く、コンボの〆に組み込むことで火力を伸ばすことが出来る。

  • グレートヒートアタック
通称GHA。HHゲージを2本消費して放つ大技。
最初期はキャンセルが全くかからないためプッツンキャンセルを使ってコンボに組み込むかぶっ放す、もしくは対空技として使うかが大半の扱いにくい技だったが、アップデートを経て通常技からのキャンセルが搭載され、グッと使いやすくなった。
ゲージを2本使うだけあって火力は申し分なく、最後の最後で相手の体力を消し飛ばしたい時の倒しきりとして役に立つ
……が、いかんせんGHAを絡めずとも大火力を出せるキャラクターはそれなりにいるのとゲージ消費行動の種類が多いためか、実戦におけるコンボで見る機会は差程多くない。
ASBRでは発動時のゲージが2.5本もしくは3本だとゲージの消費量上昇と引き換えに火力がさらにアップする仕様となり、重要度が遥かにアップした。

  • プッツンキャンセル
所謂ロマンキャンセル。
HHゲージを消費して技の動作を強制的にキャンセルすることが可能。
発動時に画面が一瞬止まって演出が入るため崩しや不意打ちには使いにくい。
後述のスタンドラッシュもそうだが、格ゲーのゲージ消費行動に付き物のクールタイム(ゲージが増えなくなる時間)が存在しない為、ゲージ効率の良いキャラはバンバン使っていける。

ASB時点では単純なコンボの繋ぎとして用意されたシステムだったが、ASBRではシステム解説にこそ記載されていないが「コンボ中のダメージ補正を軽減する」という強力な効果が追加されている*7

  • スタンドラッシュ
スタンド使い専用システム。
スタンドラッシュ対応のスタンド技使用時、HHゲージを消費することで
スタンド技を出しつつ本体は硬直をキャンセルして行動できる。
スタンドが動いている間はスタンドを出すタイプの通常技が出せなくなるため何でもできるというわけではないが、崩しやコンボ、ミスのフォローなど様々な用途に使うことが出来る。

  • クイックスタンドオン
アプデで追加されたスタンド使い専用システム。
スタンドOFF時、HHゲージを消費して本体技をキャンセルしつつスタンドONに切り替える事ができる。
これの追加によってスタンド使いのコンボで「プッツンキャンセル後に最速でSを押して最速で技を放つ」という入力が大幅に簡略化された。

…が、クイックスタンドオンを絡めたコンボはゲージの増加効率に大幅な補正がつく、というよりゲージがほぼ増えなくなるため研究が進むほどコンボの用途には使われなくなった。
その後に7部キャラにも同様のクイック騎乗が追加。
ジョジョASBRではゲージの増加補正が削除され、さらに先行入力でステップやダッシュジャンプを出せるようになり、スタンドキャラのコンボの要となった。

  • スタイリッシュムーブ
タイミングよくガードすることでジョジョ立ちをしながら軸移動し回避する。いわゆる直前ガード。
発動すると0.5秒ほど試合が止まって軸移動が行われ、攻撃側は空振り状態、ガード側は硬直なしのニュートラル状態から試合が再開されるという凶悪な性能だった。

その強力さの割に入力猶予が妙に緩い上に、「ガードの種類が合っていなくても発動。ガード不能技であっても発動」「猶予時間内にガード入力していれば、攻撃に触れる時点でガード入力していなくても発動する」など、擦り得と言わんばかりの性能であり、結果としてコキガというテクニックを生むに至ってしまった。

とはいえこのゲームの起き攻めをSM抜きで凌ぐのは超難しいのも事実であり、これが無かったらなかったで起き攻めだけですべてが終わるゲームになってしまうのが難しいところ。

後に調整が入り、成立させるとガードゲージを大幅消費し、次に攻められた時に崩されやすくなるというリスクが追加されガードゲージの総量もかなり減少した。
アプデを重ね数多の弱体化を受けたりプレイヤーの研究が進んだりした結果、最終的には「強システムだがこれだけやってれば勝てるわけではない」くらいのバランスになった。

ASBRでは猶予が非常に短くなったがシステムとしては健在。後述のSGにも共通する事項だが成立時点で相手の攻撃判定が消失していた前作とは異なり相手の攻撃判定が消えないため、多段技の見極めが必要となり、SM・SGを取ったらとりあえず殴るという反撃法は難しくなった。

  • コキガ
投げ以外の攻撃を全て防いでしまうガード方法の通称。
やり方は「バックステップやダッシュが暴発しないようにキャラをしゃがませた状態でレバーを左右にガチャガチャと高速で往復させる」というもので、
これをすると、どのタイミングでどの方向から敵が攻撃を仕掛けてきても必ずスタイリッシュムーブの発動条件を満たすことができてしまう。

このコキガの発見により、本来なら打撃<ガード<投げ<打撃…であるべき3すくみの関係が、打撃<<<コキガ<投げ<打撃…といういびつなバランスになってしまい、初期のASBはコキガを多用するプレイヤーが勝つゲームとなってしまっていた。

後期のバージョンでは立ちSMで下段を取ったりしゃがみSMで中段を取ったりした場合のガードゲージの消費量が増加し、更には投げられた場合もガードゲージが10%減少するようになり、空中攻撃をSMで取った場合取られた側が4フレームほど早く動ける仕様になったため、何も考えずに行うコキガにはそれなりのリスクが伴うようになった。
ジョジョASBRでは直ガの受付時間が大幅に短くなったためコキガは不可能となっている。

なおコキガという名称はレバーをガチャガチャと動かす様が男のアレをナニする時の動きに似ていることに由来している蔑称である。

  • スタイリッシュガード
ジョジョASBRの追加システム。発動すると一瞬キャラクターが白く光り、光っている間に攻撃がヒットするとスタイリッシュムーブが発動する当身技。
発生が2フレームと非常に早く、投げ以外の全ての攻撃を取れる非常に強力な防御手段だが、硬直も非常に長く様子見された場合は大惨事になる。

前作ASBは苛烈な起き攻めゲーの側面があり、それ故にコキガを消すのではなくリスクを増やした上で仕様として残されていた節があったのだが、今作におけるSGはリスクを大幅に増やした上でその役割を引き継いだシステムであるともいえる。



  • イージービート
弱攻撃をタイミングよく押すことで必殺技やHHAを放てる。昨今の格ゲーではおなじみになった連打コンボである。
初期はHHAが自己強化だったり当身技だったりするキャラでもHHAが発動したりしていたが流石に修正された。
億泰(調整前)なんかはそれ以前にイージービートの最終段がコンボにならず盛大に空振りしたりしていた。

また、実用は難しいながらも、発売から数年経ったあとでイージービートで攻撃を繋いだ場合のみ弱攻撃→中攻撃の間にスーパーアーマーがついていることが発覚したり、実用範囲内のバグとしてイージービートで繰り出される攻撃と攻撃の間に必殺技や通常技を割り込ませることが出来る「軸バグ(海外ではRotateCancel/RCと呼ばれている)」と呼ばれるものが2018年に入ってから発見されたりしており、一部のキャラの固め性能やコンボ火力が跳ね上がったりもした。*8*9

敵ダウン時に発動させるとHHゲージを減らせる。また、カスタマイズメダルで演出を自由に変更できる。
飛び道具をダウン中の相手に重ねて挑発をすることで確実に攻撃を当てられるバg…テクニックがある。

当初は何度でも挑発をコンボに組み込むことが出来たため修正されると思われていたが、アップデートを経て「1ラウンドに1度だけ挑発コンボが可能」という仕様に昇格した。
決め台詞を挟んでコンボを継続する流れがなんだか原作っぽく、割と好評だったりする。

ASBRでは「ダウン挑発は1試合に1回」という厳しい制限がつくも、相手のゲージ消費量が1ゲージ分に跳ね上がっている。挑発コンも健在であり、GHAの仕様変更によってリソースの管理が重要となったASBRにおいてはより戦略的なシステムの位置づけとなっている。

  • ステージギミック
ある地点でダウンすると入るステージ固有の演出。一定範囲にダメージを与えるギミックが多い
オンオフが可能。ガチ勢の対戦ではオフが基本。

  • ゴゴゴモード&覚悟モード
体力が一定値まで減少すると体力ゲージが赤や黄色に変わり、キャラクターが強化される。また、ゲージ増加量もアップする。
一部のキャラはゴゴゴモードの代わりに覚悟モードが搭載されており、攻撃にスーパーアーマーが付くようになる。こちらはゲージアップ効果はない。

  • ラッシュモード
特定の技同士が衝突すると発動。一定時間、ボタンの連打数を競い、負けたほうはダメージとともに吹き飛ぶ。
対応技を持つキャラがかなり限られているため、お遊び的な要素に等しい。

プレイアブルキャラ

☆マークはRからの新規キャラ
また、ASBRでは無印版のDLCキャラは最初から使用可能

〈第一部〉

ジョナサン・ジョースター

波紋使い。
我らが初代主人公。波動昇竜を彷彿とさせるスタンダードキャラ……に見せかけた近接特化のバ火力キャラ。

飛び道具が下段で突進技が高速中段となっている。ゲージを使う強化版に至ってはアーマー付き中段である。

初期バージョンではリーチが短いだけのスタンダードキャラだったがアプデを経て異常な火力をたたき出す重機関車と化した。
立ち回りはそこまで強くないが、めくり起き攻めの強さを初めとしてガードさせての仕切り直しに有用な波紋疾走連打、おもむろにぶっぱなしても強いS版幸運勇気の剣や各種緋色波紋疾走など、近距離戦において有用な技を多数持つ。

前述の通り火力は非常に高く、追い詰めた筈のジョナサンに一度攻撃を通されたと思ったら体力を一気に消し飛ばされいつの間にか死んでいた……というのは珍しくない光景である。同じ高火力キャラの代表格として定助がいるが、あちらが低燃費高火力なのに対してこちらは超高燃費の超絶高火力といった感じ。

リーチの短さ故に苦境に立たされがちな立ち回りのフェーズを乗り越え相手を火力で一気に消し飛ばす様はまさしく「侮れない爆発力」の体現である。

事前に準備技を発動しておく必要があるが、撃破されても一度だけ体力をほんの僅かに回復し超強化される自己強化技「最後の波紋」を持つ。
1ゲージあれば開幕だろうが発動可能な為体力満タンなのにいきなり最後の波紋を練り始めるジョナサンも少なからずいたとか。
挑発の一種として何をするだァーッ!も搭載。

実はこの巨体で結構な空中限定愛されボディ。コンボ精度が高いプレイヤーであっても相手がジョナサンになったとたんコンボを完走できなくなることはよくある。

ちなみにスタンドを持たないキャラでありながらラッシュモード対応技を持っている
そのため状況は限られるが、スタープラチナや世界、さらに剣や銃弾にも拳で立ち向かう図が展開される

ウィル・A・ツェペリ

波紋使い。何故かASB勢には名前で呼ばれず男爵と呼ばれていることが多い
座ったままの姿勢でハイジャンプ、当たる面積を最小にしてホバリング、生命磁気への波紋で空中ダッシュなどトリッキーな空中戦が得意。
コマンド投げが追加されたり調整によって地味に超強化された一人。
他キャラにはない空中での自由度を活かした七色の崩しが強み。

ハイジャンプ持ちキャラの共通項ではあるが、通常技をガードされた場合もハイジャンプでキャンセルして仕切り直せる。加えてツェペリの場合はハイジャンプからの生命磁気で即触り直しに行けるため怒涛の攻めを展開出来る。

素の火力はかなり低く、またゲージ効率もすこぶる悪い。
低ゲージで火力を伸ばすには低空トルネーディを連続で出すトルネループの習得が必須となる為コンボ難易度は高め。

上手いツェペリ使いと戦ったあとはトルネーディオwwwwwwトルネーディオwwwwwwトルネーディオwwwwwトルネーディオーバードライブゥwwwというボイスがしばらく耳に残ることだろう

ディオ・ブランドー

スタイルとしては唯一の純粋な吸血鬼。
非常に見切りづらいガード崩しとして再現された「気化冷凍法*10」に加え、ほとんどの技を鋭いハイジャンプでキャンセルできる特性により、攻めにも逃げにも圧倒的な身体能力を発揮できる。

コンボが全キャラ中トップクラスにシンプルでキャラ性能も案外素直なため密かに初心者向け。
普通の格ゲーではありえないようなめくり方をする攻撃が多くジャンプで纏わりついての表裏崩しを得意とする。

とにかく攻めに特化したキャラであり、このゲームの防御関連の強さを以てしてなお捌ききれないレベルの苛烈な攻撃は唯一無二であるといえる。また、吸血は相手の体力だけでなくHHゲージを吸い取ることも可能であり、攻めを通せば通すほど相手の立ち回りの自由度を減らしていけるのも強み。大体のキャラランクで最上位に近い位置にいる。

一時期はハイジャンプのリスクが無に等しいレベルで少なかったため攻撃をガードされてはハイジャンプで逃げるディオが大量に量産され、オンラインでは常にモンキーモンキー叫び続けるディオの姿を見ることが出来たとかなんとか。モンキーモンキーモンキーナンダヨォ!!

ASBRでは操作感がまるまる変わるレベルの大改修が入っており、特に気化冷凍法は「バックステップをしてからダッシュ中下段と当身で3択を仕掛ける」という回避と攻撃を両立した技に変化している。ある意味ASBとASBRの別ゲーっぷりを象徴しているキャラかもしれない。
あと体力が800になって大嫌いな犬と並んだ

ロバート・E・O・スピードワゴン

ASBRで追加された第1部の名脇役。
初期に使っていた刃を仕込んだシルクハットはもちろん、独自スタイルとして「食屍鬼街(オウガーストリート)」を所持しており、
常に手下の東洋人と刺青を連れており、スタイルボタンでスタンドの如くそれぞれに入れ替えることができる。

性能面においては動きそのものは鈍重な一方で近距離での攻め手や補正切りを数多く持つ超ラッシュ特化キャラとなっており、手下の発生保証や飛び道具を活かして圧をかけていくのが得意。特に代名詞であるシルクハットを投擲する飛び道具、通称「ハッタリ」はプッツン時の有利フレーム、ガードゲージ削り共に優秀であり、これを主軸に据えた崩しが超強力。

また、東洋人が膝蹴りを行う必殺技、通称「気取り」は発生保証のある対空技として機能する。この技のおかげで立ち回りでの制圧能力もかなり高い。
ちなみにスタイルボタンで手下を切り替えられるとは書いたものの、東洋人の制圧力が非常に高くコンボの発展性も高いためあまり刺青の出番は無い。
崩しだけ見たら刺青も強いんだけどね……

〈第二部〉

ジョセフ・ジョースター

ご存知イカサマが得意な波紋使い。
若々しさを感じさせるキレのいい通常技は発売初期(ジャンプ移行F調整前)に猛威を奮った。

ジョセフ特有の悪巧みは当身技を成立させるごとにレベルが上昇して攻撃力が上昇する固有システム「またまたやらせていただきましたァン」として再現されている。
バックステップ時にレバーを倒し続けることでバックダッシュが可能。

トリッキーなようでいて割となんでも揃ってる初心者向けキャラ。当身も高性能で、攻めも守りも高水準。
行きと戻りで二回攻撃判定があるクラッカーブーメラン、スーパーアーマーがついており相手を浮かせるリーバッフオーバードライブ(通称肘)や切り返しとして有用な栓など、優秀な技が多い。

コンボの難易度だけはちょっとだけ高いというかキャラ限コンが多すぎて覚えることが多いが。

お馴染みの「次にお前は…」と相手のセリフを言い当てる技もあり、杉田氏による各キャラ再現を楽しむことができる。某大乱闘ゲーピンク玉の如く、DLCでキャラが増えるとその分が新録されておりついでにそのキャラとの掛け合いも実装されている。

シーザー・A・ツェペリ

波紋使い。
設置技を用いたセットプレイで勝ちを狙うキャラ。

戦術が確立した後期ではシャボンレンズを使った起き攻めが開拓され、様々な選択肢を持った攻めを展開できるようになったが、キャラクターとしての強みが起き攻めに集中している都合上、火力よりも状況を優先する場面が多く若干コンボ火力に伸び悩むところがある。

背中までみっちり判定が詰まっている上に無敵もあるS波紋蹴り、対空として機能しやすいL素拳など防御面も密かに充実している。
各種波紋蹴りは流石にガードされた場合はフォロー必須だが発生が早く単発火力も高めと非常な優秀な突進技となっている。

兎にも角にも火力が低く勝ちを拾うには何度も起き攻めを仕掛け読み勝つ必要があるためその過程で一発逆転されやすいのがネックか。ある意味原作再現とも言える

カーズ

斬撃技がガード不能になる「光の流法」を持つ柱の男。
GHAは恐ろしく隙が大きい反面、発動に成功すれば究極生命体に進化し、性能が大きく変化する。

一応ガード不能攻撃が特色のキャラではあるのだが、キャラとしての強さは大体めくり性能と起き攻め性能の高さに集約されている。大体流法を使うことなく起き攻めで相手を圧殺していることが多い。
別に流法が弱いかといえばそんなことはなく最後の最後でのダメ押しで使われたりすることはある。
壁面>プッツン>GHAの為に3ゲージ確保したい場面が多いので結局あまり使われないけど

防御システム関連の弱体化と元来持っていためくり性能の高さと起き攻めのループ性、そして状況限定ながら壁面プッツンキャンセルから究極生命体化が確定するようになったことで中堅上位のキャラクターへと成長した。

ASBRにおいては流法の性能が変化し、斬撃技のガード不能が削除された代わりに斬撃技多段化、移動速度及びジャンプ高度の低下効果が付与されるようになった。
特に流法発動中のダッシュジャンプは非常に鋭い角度で切り込むようになっているため、ダメ押し程度にしか出番がなかった前作と異なり、ガンガン攻めたい時に使っていけるようになっている。
柱の男キャラ共通の調整として流法発動中はゲージが増えないようになっているが、そこを加味しても非常に強力なモードチェンジとなっている。

+ 究極生命体カーズ
全ての技が高性能な最強クラスのキャラ。
レクイエムほど異様なぶっ壊れ方をしている訳では無いが、ラウンドを跨いでも強化が持続するという最大の特徴があり、一度変身さえすれば常に相手を苦境に立たせ続けることが出来る。
機動性や逃げ性能もさることながら攻撃面でもハイレベル。変身したら勝ち確な性能かと言われればノーだが究極の名に恥じない戦いを行うことが出来る。

ワムウ

必殺技に無敵が付与されコンボもつなぎ易くなる「風の流法」を持つ柱の男。
攻撃が重くて技の判定が強いコンセプトがはっきりとしたパワータイプ。

高性能な中段技である通称「資格」、発生が早く上にも判定が広い昇竜「影に入ったお前が悪い」など、シンプルに強力な技を数多く持つ。
起き攻めも単純ながらかなり強め。その分かりやすい強さから強キャラ扱いされることが多い。

その分小回りは利きづらく、他キャラと違いダッシュを持たない唯一のステップキャラとなっている*11

バージョンアップによって小技を刻むことが出来なくなったのと引き換えに流法のメリットが激増し、多大なゲージ消費を伴う代わりに超絶的な火力を叩き出せるようになるなど、高性能パワーキャラとして先鋭化していった。
ステップの硬直が9fとかなり長いため前ステに色々刺さりやすいのが難点か。

また、ゲージを徐々に消費する時限式の自己強化技「風のプロテクター」を持つ。その効果はなんと「ワムウの身体が透明化しハイパーアーマーが付与され飛び道具を無効化する」というもの。
GHA等のロック技を無効化することはできないがそれでも充分な充分すぎる驚異であり、ワムウの強さの一端を担っている技であると言えよう。

加えてもうひとつ永続式の強化技として、チェーンビート封印・スタイル封印と引き換えに技の性能を大幅に引き上げ、この状態専用の必殺技を解禁する「風だけを感じてものを見よう(通称目潰し)」を持ち、こちらもデメリットこそあるが強力。

ASBRでは目潰しによる技性能上昇効果が超絶強化され、チェーンビート封印のデメリットも削除された。その性能の高さは「まず2ゲージ溜めて目を潰す」が定石となるほど。裏返せば目潰しをするまでゲージを使うのは非推奨ということでもあり、前作に比べると若干スロースターターの色が濃い性能となっている。

エシディシ

必殺技のHIT数が増えたり攻撃範囲が広がったり色々強化される「熱を操る流法」を持つ柱の男。
空中攻撃全般が強く牽制が弱い傾向のあるASBにおいては貴重な強判定牽制を持ち、牽制技をメインに立ち回れる差し合いキャラ。

牽制に使える各種必殺技は派生技によって受け身不能のダウンを誘発することが出来、その特性上「牽制に引っかかったらそのまま起き攻めされる」というプレッシャーを常に相手に与え続けることが可能。

反面、強い崩しはあまり持っておらず、起き攻めそのものの性能もあまり強くは無いため、能動的に攻めきることで勝ちを拾うことは不得意。
良くも悪くも対応型で、プレイヤーの地力が試されるキャラだと言える。使いこなした暁には相手の思考の先を行きじわりじわりと敵を追い詰めてゆく、原作のエシディシさながらの戦いが楽しめることだろう。

ゲージ消費こそ重いもののコンボ火力も高く、流法を交えたコンボは高火力かつド派手。特に溶岩弾を用いたコンボはエシディシの華とも言える要素である。

ASBRでは通常時の派生技削除、体力の大幅減など大きな制約が追加されいささか逆風気味。
通常時はダッシュジャンプも使用不可となっているが、引き換えに流法使用時は鋭角な起動で襲いかかる特殊なダッシュジャンプが使用可能。キャラコンセプトが大きく変更され、奇襲に長けたキャラクターとなった。

リサリサ(DLC)

波紋使い。
始動orループ技→つなぎ技→ループ技orフィニッシュ技の順に必殺技をキャンセルして繰り出せる「波紋チェーン」という独自のシステムを搭載している。火力も普通に高い。

豊富な中下段択や補正切り・めくりを矢継ぎ早に繰り出す手数重視のラッシュキャラ。コキガを擦る不届き者には超火力のコマ投げが待っている。
相手を捕まえた際のラッシュ力はかなり高く、ジャンプ攻撃の性能も高めだがジャンプそのものが緩慢でふわっとした挙動なため肝心の攻めへの移行がなかなかに難しい。

また、地上技全般のリーチも短く立ち回りで苦労することも多いため、一度チャンスを掴んだらその崩し性能と火力で一気に試合の主導権を握るセンスが求められる。

ルドル・フォン・シュトロハイム☆(DLC)

ASBRの有料DLC追加キャラ。アニメそのままのやかましさは健在。専用擬音もやかましい
スピードワゴン等と同様『EoH』からの登場だが、
キャライラストは同作の物を流用せず、新規で用意されたイラストが使われている。

多彩な技で立ち回る基本形態の銃機関砲モードと火力特化の紫外線照射装置モードを使い分けるスタイル「世界一の科学力」を持つ。
性能面は一言で表すなら「超火力特化ワンチャンキャラ」
その特徴はなんといっても一度相手に触った時のコンボ火力の異様な高さで、特に紫外線モードを絡めたコンボは、アシストやゲージ量にもよるがなんとこのゲームで最高の体力を持つエルメェスですらも倒しきれてしまうほど。

技自体も飛び道具、突進、無敵技と一通りのものを兼ね備えており非常に扱いやすいキャラとなっている。
反面、動きそのものはかなり重く、自分から攻めに行く能力はそんなに高くない。また、最大の強みである火力に関してもゲージやアシストを前提としているため、さりげなくゲージ周りの管理能力が求められる。高火力コンボには自傷が必須、というか実戦で使われるコンボの殆どが自傷前提なため体力がミリ程度しか残っていない場合はコンボ選択に困るのも弱点だろうか。

なお、原作で太陽に弱い相手には紫外線による攻撃の威力がしっかり上がる。


〈第三部〉

空条承太郎

我らが主人公。
比較的高性能な昇竜や崩し性能の高い通常技、そして確定ダウンを奪ってからの時止めを使った倒し切りなどあらゆる面が申し分ないハイスタンダードキャラ。

一時期はやたら昇竜の性能が高いというかそれだけがやたら強く、何かあるとすぐに昇竜を擦る承太郎が結構いたとか。
ジョジョシリーズの顔として扱われることも多いだけあり、ASBに慣れるのにもってこいのキャラ。

スタンドラッシュを絡めたコンボやSoff時のジャンプ攻撃を低めに出すことによる詐欺飛び・持続当てなど、スタンドキャラを使う上で役に立つ要素を学びやすいのもポイント。
ASBにおける強戦法と言われる行動とも相性がいいため、もし今からASBを始める奇特な格ゲー勢が居るのならまず触ってみるのもいいかもしれない。

花京院典明

リーチの長いスタンド技と優秀な飛び道具エメラルドスプラッシュ、設置技である法王の結界を駆使して立ち回る中距離タイプ。

立ち回りは悪くないものが揃っており高速中段等も持っているが火力が全体的に低いため、起き攻めのセンスが求められる。
10ヒットごとに一律でダメージ補正がかかるASBのシステムと相性が悪く、火力を出すには工夫が必要。

また、ステップの硬直が8fとワムウに次いで長めで微妙に小回りが利きづらく能動的に攻める際は苦労しがち。

ジャン=ピエール・ポルナレフ

スタンドオン状態の地上通常技の性能が高く設定されている中距離牽制キャラ。
能動的に攻めるよりもスタンドオン時の長いリーチを活かし相手の行動に牽制を引っ掛けてダウンを取るタイプ。

固めや崩しにおいても申し分ないが無敵技がロクに存在しないうえにワムウに次ぐステップ硬直の長さや全キャラでもワーストクラスの投げ間合いの狭さなど弱点も多く、案外繊細な立ち回りが求められる。
良くも悪くも立ち回りの強みがスタンドオンに集約されているため、攻められている時や被起き攻め時は苦労しがち。

HHAは自己強化技で、攻撃に追従して動く幻影をスタンドに纏わせる。攻め手を増やすのにも使える他、幻影部分をダウンに重ねることで挑発コンボにも利用できる。

モハメド・アヴドゥル

高めの火力と多様な弾速・特性の飛び道具に支えられたそれなりの立ち回りの強さを併せ持ち、非常に圧力のある強力な起き攻めまで備えたキャラ。
立ち回りの強みが本体スタンドのどちらかに偏ることも多いこのゲームにおいて、珍しく両モード共に満遍なく有用な技が揃っているバランス型。

割となんでも出来るが上位陣に匹敵するほどの尖った強みは少なく、ぶっ壊れ気味の技を押し付けられると厳しい面もあるのが弱点か。
良くも悪くも器用貧乏で、無敵技こそ持っているものの切り返しとしては信頼性が薄いため防御面も弱く、攻め込まれてしまった場合ではそれが響いてくることも多い。

長押しで発動までの時間をコントロール出来る設置飛び道具「C.F.Hバリエーション」を用いた自由度の高い起き攻めが最大の特色。
性能を十全に活かそうとすると覚えることが増えるが、その価値はあるキャラクターであるといえる。

ちなみに「こいつだけ1.02の謎重力が残ってるんじゃねえか」という疑いが浮上する程の愛されボディを誇り、浮かせるタイプのコンボでアヴを相手にすると異様にコンボが入らなかったりする。なんでや

ホル・ホース

スタンド使いだが、他キャラと違いスタンドON/OFFは無し。
Sボタンは射撃技の強化or操作専用になり、スタンドラッシュ不可能。
その分中~遠距離戦では圧倒的な強さを誇る。というかぶっちゃけ全距離満遍なく強い弾丸を操作出来るテクニカルな特性を持つ。

相手を動かす能力が高くコンボ火力も高めでおまけに投げ間合いが超長い。一般的な格ゲーの投げキャラ程度には長い。
全体的に穴がないハイスペックっぷりを誇り、これでもそれなりに弱体化は食らっているはずなのだが一貫してキャラランク上位に君臨し続けている。

接近されてもJ・ガイルの旦那が転ばせてる間に後方ダッシュで逃げられるなど拒否性能においても最高級。
発売初期は喰らい中にもJガイルの旦那を動かすことが可能だった。嘘みたいな本当の話である。

DIO

初期ASBのバランスをぶっ壊した元凶の一人。
「DIO相手に攻撃を食らわせてたはずが(時を止めて避けられて)自分が攻撃を受けていた」という原作再現を 喰らい抜けという形で格ゲーで本当に再現してしまった。

流石にやりすぎだったので、アップデートによってくらい抜けのゲージ消費量が50%から200%に爆増した。
喰らい抜けを加味せずとも、ナイフを投げたり瞬間移動したりと全距離でやれることが有る万能ハイスペック型のキャラクターである。

…というのは昔の話。
その後のアップデートによって体力がイギー並の800になり、代わりに攻める能力の高さが跳ね上がったことで「攻撃面は最高クラスだが防御面は食らい抜けや体力の自動回復を考慮してもなお最低クラス」というキャラクターに変わった。
ただでさえ大柄な上に攻める際のメインがスタンド分の当たり判定が増えるスタンドオンなので当たり判定も超デカい。

高火力キャラに捕まろうものなら2、3タッチで死ぬ。最終的に体力は840に底上げされたが、それでもまだ柔らかい。
空中コンボの入りやすさもかなりのものなので定助やジョナサンに起き攻めを通された時なんかには本気で死が見えるレベル。定助に触られたら死が見えるのはDIOに限ったことではないが

一方で、弱版「これが『世界』だ(通称腹パン)」にジャンプキャンセルが追加されたりH版「き…消えたッ」が隙消し技として有用になったりと、防御面がどんどん貧弱貧弱ゥ!になっていったことと引き換えに攻めに特化したキャラクターとなっていった。

初期に猛威を振るっていた彼も最終バージョンでの評価はせいぜいが中堅上位といったところ。栄枯盛衰ここに極まれりである。

とはいえ、今でも主導権を握った状態での攻めは本気で強く、低空『スタンドのパワーを全開だ』を絡めた崩しや時止めによる倒し切りなど、爆発力はトップクラス。
攻めてる間だけは全能感を味わえるが1ミスで一気に劣勢に陥る。そんなキャラである。ある意味原作再(ry

老ジョセフ・ジョースター(DLC)

我らが承太郎のおじいちゃん。
波紋とスタンドの両方を使える唯一のキャラクター。
中距離での牽制・対空に特化した立ち回りキャラ。
スタンドオン状態で立ち回り、優秀な対空技の弱版「隠者の紫」やリーチの長いしゃがみ強で相手の動きを刈り取っていける。

特筆すべきは独り立ちせんとなあ!のダウン引き起こし効果。
コンボ後以外にも投げ、足払いなどから強制的に有利な読み合いに持ち込んだり、波紋で稼いだゲージを注ぎ込んで強引にコンボを伸ばすこともできる。

実装当初はガード不能だったコールタールを使ったハメがあったりしたが流石にやり過ぎだったのでアプデで上段判定になり最終的に下段判定になった。
現在は堅実な牽制と対空と時々コマンド投げでダメージを稼いでいく真面目なキャラとなっている。

先述の独り立ちをはじめとしてSoff時のS波紋疾走やコンボの締めで使う中攻撃版隠者の紫からの追加攻撃などゲージ依存度が高く、その割にゲージに見合った火力が出にくいのが弱点。コンボだけでなく立ち回りの際も常にスタンドオンを維持することが求められる。

イギー(DLC)

所謂愛されボディ持ちの喰らい判定極小犬。ただし愛されボディは地上に限り、空中での喰らい判定の大きさは全キャラ中でもトップクラス。跳んだとたんサッカーボールと化す。

通常技をキャンセルして出せるハイジャンプや空中通常技をキャンセルすることが出来る空中ダッシュなど、独特の攻めが可能。
通常投げ無効で崩しに強い。代わりに紙装甲な上に通常攻撃でも削りダメージを負う。固められてるだけでどんどん体力減るので崩しへの強さがほとんど無意味なのは内緒
その他、発生保障付きの飛び道具である砂のDIO、ゲージ消費が激しい代わりに中下ガー不問わず防御可能な特殊ガード「砂のドーム」など防御・迎撃向きの技を多く持つ。

原作終盤のイケメン状態で参戦しているがSPコスを着せると原作初期のブサイク犬になり、GHAの演出も「砂から飛びだして噛みつき」から「砂から飛びかかっておならして薄ら笑い」に変化する。

兎にも角にも立ち回りが弱く、後述の仕様も相まって大体のプレイヤーから最弱キャラの烙印を押されておりキャラランクでもほぼ単独最下位。ランク談義でも全く議論されないレベルの圧倒的最弱キャラである。
低空ダッシュや砂DIOの防御性能など面白いところが無いわけじゃないんですけどね…

極めつけに「スタンドオフ中はスタイリッシュムーブ不可」というとんでもないハンデを背負わされている。スタンドキャラには受け身不能のダウンをした際スタンドonが解除されるという仕様があり、つまるところイギーは他キャラが当たり前にやっている起き攻めに対してのスタイリッシュムーブが使えないのである。

スタイリッシュムーブがあってやっと凌げるレベルの起き攻めが多数存在するゲーム性で、なおかつ通常技でも削りダメージがあるこのキャラ性能でリバサSMが出来ないことが何を意味するかは皆まで言わずともわかると思われます。お察しください。

ASBRでは脆さは相変わらずなものの各種通常技のリーチと取り回しが大幅に改善されており、癖こそ強いものの多角的な攻めを行えるキャラとなっている。キャラランクでも中堅下位程度に収まることが増えているとか

とりわけ特殊ガードである砂のドームがアプデを経てガーキャン発動可能となったこと、加えて砂のドーム中にSMを仕込めることが発覚し、失敗時のリスクこそ高いものの本来なら連ガの筈の攻撃に割り込むことすら可能となったことで前作の評価から一転、「守りが強いキャラ」という評価を得るに至っている。

ヴァニラ・アイス(DLC)

HHゲージとは別に「スタンドパワーゲージ」が有り、スタンド技使用時にこのゲージを消費する。ゲージは時間経過で回復。また、DIOやディオ同様の吸血技を持つ*12

そのスタンド技「けりを付けてやる!」は無敵状態である程度操作できてガード不能の突進技。
けり付けを使う時以外は常に本体モードで戦うことになるため実質的な操作感は非スタンドキャラに近い。
体力が残り少ない状態でダウンした相手をこれで追い打ちし仕留めるのが非常に強力。ケケケケケリヲツケテヤル!

通常技の押し付けが強いがあまりにも強みがバッタに終始しすぎていて書くことが無い。
他のキャラ以上にずっとジャンプしている気がする。

マライア

Rからの新規実装キャラの一人。Sボタンでコンセントを設置することができ、ヒットした相手に磁力を付与する。
磁力を付与した状態では、相手に近付くほど磁力レベルが上昇し、飛び道具の火力や追尾性が上昇する。
磁力によって強化された多種多様な飛び道具を用いて盤面を揃え相手を圧殺するテクニカルキャラ。

磁力レベルが上がり切った状態の圧力は相当なものだが、そこに至るまでの手間が非常にかかり、
また、コンボ火力も低いためどれだけ自分のペースに乗せられるかがカギとなる。
封殺できれば勝てる、ダメージレースに持ち込まれたら超厳しいというかなり極端な性能で、ASBR屈指の上級者向けキャラとなっている。

ペット・ショップ

ASBR追加キャラクター。必殺技の殆どが飛び道具という超絶STG特化キャラ。
スタイルはスタンドだがSボタンで飛行が可能。飛行は通常技をキャンセルして出すことが出来るため、空中技をガードされた際のフォローに使えたり、逃げにも使えたりと非常に強力だが、専用ゲージを消費して行う為永遠に飛び続けることはできない。

飛行と飛び道具に裏打ちされた牽制は非常に強力だが、火力インフレ著しいASBRにおいては火力はかなり低めで体力も低く、防御面にも不安要素を多く抱えている。
また、操作もかなり独特で、立ち回りにおいてほぼ常時1ボタンを押し続けることになる為非常に癖が強い。

遺産、EoHと今まで登場したゲームでは軒並みとんでもない性能だったため、発売前はASBRでも暴れるのでは?と恐れられていたりもした。
発売直後には中下段重ねが軽く騒がれたりもしたが、結局のところガー不に対してSGという回答があるため大した脅威ではなく、現状の評価はその繊細さもあって中堅上位程度の評価に落ち着いている。





〈第四部〉

東方仗助

相手に触りやすく、触った後のラッシュ力も高いハイスタンダードキャラ。少しトリッキー寄りな側面もあるのは父親譲りか。

中下段に派生する突進、壁を生成する設置技、HHゲージを消費する代わりに成立させると自身が超強化される当て身技、弾速が速く軌道も複数有る飛び道具など、承太郎とはまた違った横押しスタイルで相手の距離感を狂わせる。

上記当身は例のヘアースタイルについての再現だが、全キャラ個別に髪型へのコメント(罵倒)が用意されている。
連打が効きリーチの長い下段であるスタンドoffしゃがみ弱を初めとして扱いやすく高性能な技が揃っており、取れる立ち回りの幅が広い。
相手の体力を全快してからまとめて吹き飛ばす特殊なGHAを持ち、なんと低体力時の相手の防御力上昇を無視できる。
ASBRにおいてはその使いやすさは相変わらず。バリアコンなどの見栄えと難易度が両立したトリッキーなコンボも兼ね備えており、入門用にぴったりのキャラとなっている。
前作で猛威を振るったGHAはそもそもの威力自体が大幅マイルド化。最弱のGHA扱いされることもしばしばあるとかなんとか

虹村億泰

ガード不能技をちらつかせながら単純高火力な択を迫るパワーキャラ。
本人の性格を体現したかのようにシンプルな打撃投げ択を押し付ける単純明快な性能。

コンボも簡単めでとりあえず何か通れば大ダメージが出るため実はASBで最も初心者向けのキャラだったりする。なんと覚えるべきコンボはA連出し切りとその応用だけ!
もうどっちか考えるのは面倒くせえぇぇッ!

調整前はスタイリッシュムーブにリスクがほとんどなかったり、しばらくはイージービートが絶対繋がらない構成のままだったり、すごく不遇だった。

調整を受けたあとはシンプルな打撃と投げの二択を迫り読み勝ったらトンデモ火力で体力を奪い去る火力キャラへと変貌した。
特に投げの威力増加は目覚ましく、なんと並のキャラのHHA一回分と同じ威力である。なんと6回投げられただけでDIOが死ぬ

また、必殺技「ホレッ!」の対空性能が意外と高く、防御面もそれなりに優秀。
不遇の象徴だったイージービートも超強化されHHAまで出し切るだけで体力の4割を消し飛ばすとんでもないものになっている。

広瀬康一

彼特有のスタンドの状態変化はスタンドオフ時の必殺技をAct1と2、オン時の技をAct3に割り振ることで再現されている。
相手を強制しゃがみ状態にさせる技や体力を使った食らい抜けなど独特な技を持つ。

特に強制しゃがみ状態となる重力を付与し、技そのものも中段である「S.H.I.T」や、同じく重力を付与するHHAは移動関連の操作を封印し崩しを無理矢理押し付けられる強力な技だが、いかんせん火力が低い。

相手に触る能力に関しても上位キャラと比べるべくもないためそんなヤバい技を持っていても評価はあんまり高くない。一番人多かった時ですら全然見たことないのでなんにも書けない

ASBRではより重力ハメに特化したキャラクターとして先鋭化しており、そのうえで相手に触る能力がかなり高くなっている。特にスタンドOn状態のしゃがみ強のリーチと当てた後のリターンがえらいことになっており、やけに耳に残るエコーズの「おしまいだ」というボイスが脳裏に焼き付いたプレイヤーは多いことだろう。
オシマイダ……オシマイダ……

本作では投げからの重力付与すら可能になっているなどとにかく重力状態に持ち込める局面が増えており、そこから倒しきる展開が多発するため、どこまでも油断ならないキャラクターに変貌したと言える。

また、アシスト技として繰り出すS,H,I,Tは中段判定かつヒット時は移動系システムを封じた状態で起き攻めができるほかコンボパーツとしても優秀なためアシストキャラとしての起用率がなかなか高い。
肝心の康一本人の使用人口がそんなに多くないところ含めてある意味康一らしい立ち位置になっているような……

岸辺露伴

本体の通常攻撃を当てることで相手のボタンを封印するというキャラゲーじゃないと許されない技を持つキャラ。

飛び道具と無敵技が揃っており、意外にも必殺技自体は使いやすいものが多いがリーチが超短い。その辺の近距離パワー型スタンドなんて比較にならないくらいリーチが短い。
スタンドオフ時の通常技はチェーンビート不可の単発技でイージービートも存在せず、その代わり攻撃を当てることで当てた攻撃に応じた行動を封印できるという非常に癖の強い性能。

立ち回りはお世辞にも強いとは言い難く、弱キャラとされることも多いが、本体の攻撃を当てるだけでボタン封印という強みはオンリーワンであり、型に嵌った時は独特の強みを発揮できる。

ASBRでは上記の特徴はそのままにアップデートを経てHHゲージを減らす手段が大幅に増加、「相手の攻め手を封殺する」ということに特化したキャラクターとなった。2023年12月現在では元々持っていたゲージを0.3本奪う技に加えてコマンド投げでゲージを1本、GHAでゲージを2本も削れる仕様になっており、攻撃封印と同時に封印解除後の攻め手までも奪っていくことが可能となった。なんとも露伴らしい嫌らしさである。

音石明

独自システム「充電ゲージ」を持つ。
技の強さと電力の残量が直結しているためゲージ管理に気を付ける必要があるが、満充電時の性能はまさに無敵。

発生保証付きかつ地上ヒットで高火力のコンボの始動になりコンボの〆に使えばダウンまで取れる超高性能飛び道具「スピットファイア」を代表に、死角の無い技構成となっている。

電力の維持のためには起き攻めを捨てる必要があり、起き攻めループでそのまま倒しきることは苦手。電力を維持した際の立ち回りの強さを押し付けよう。

ちなみに杜王町ステージでギミックをオンにするとペプシの看板に雷が落ちるシーンが再現されるのだが、この雷でも充電が可能であり、他にも一部キャラの電撃を用いた攻撃を食らった場合でもある程度充電できる。

川尻浩作

ご存知ジョジョ4部のラスボスにして平穏を望む殺人鬼。なんと飛び道具がガード不能であり、起き攻めにスタイリッシュムーブを強要できる。

セットプレイ重視のキャラであり、相手をステージ端に運んでから多様なセットプレイや補正切りでじわじわと圧殺するキャラクター。中央での火力は低いが端(外周)に追い詰めた状態ではセットプレイを通したときの火力が跳ね上がる。相手をステージ外周に追い詰めて初めて真価を発揮するキャラであると言える。

空対地の跳びは見るべきものがあるが、総合的な立ち回りはあまり強いとはいえない。
とりわけ空対空で判定負けしやすいこともあってかキャラランクは一貫して低めだが、度重なるバージョンアップを経て爆発力のある起き攻め・補正切りキャラとなった。

ゲージを吐いた時の火力があまり伸びないため逆転されやすいことと、とにかく跳びの対処に困りがちなことが難点。
EBアーマーを用いた「バーニング川尻」という一発芸みたいなバグが存在する。

ちなみにボイスのバリエーションには4部のクライマックスで飛び出したあの衝撃発言もしっかり存在する。

ASBRでキャラコンセプトそのものが変更されたキャラクターの一人。上述の空気弾はガード不能攻撃から上段攻撃に変更され、引き換えにガードゲージ減少量が異常なほどアップした
また、全体的な火力も大幅にアップ。無印時代の雀の涙のような火力はどこへやら、全キャラ中でも上位に入るレベルの超高火力キャラとなった。
結果として本作の川尻は「中段や投げで崩すのではなくガードそのものを無理矢理ぶち割る」という強烈な個性を獲得することとなり、セットプレイの圧力が大幅に上昇した。
そもそも相手に触りに行くのが難しい点は変わらずだが、触った時の恐ろしさが尋常じゃなく跳ね上がっており、相手にどんどんプレッシャーを与えてゆく川尻らしさはそのままにラスボスらしい爆発力を秘めたキャラクターに変貌したと言えるだろう。

吉良吉影(DLC・初回限定付録)

上述の川尻とは同一人物だが性能はかなり異なる。
川尻が搦め手で圧し潰すタイプなら吉良は弱めの立ち回りを火力差で埋めるタイプのキャラクターである…という印象。

本体のリーチは極端に短いが、起き攻めに重ねやすいコイン爆弾の性能はなかなかに嫌らしく、ダウンを奪った相手の動きを制限しやすい。
発生自体が遅いためばら撒ける場面はそう多くないが設置技としても有用。

アップデートを経て中攻撃版第一の爆弾(M一爆)をコンボに組み込めるようになったことで基礎コンボの火力が大幅に伸び、ワンチャンキャラとしての個性を手に入れた。とにかく触りに行くのが難しいので一度捕まえたらコイン爆弾を使った起き攻めとワンチャン火力に全てを賭けよう。

比較的立ち回りやすくコインを使った起き攻めを使うことが出来るが火力が極端に低いスタンドオフと立ち回りがかなり弱い代わりに火力を出しやすいスタンドオンで性能が分かれているのが地味に悩みどころであり考えどころ。

矢安宮重清(DLC)

最大3つまで生成可能な群れを引き連れて闘う独自システム「ハーヴェストの群れ」を持つトリッキーなキャラ。

地上ステップ・ダッシュの性能が高く、キャラの見た目に反して機動性に秀でている。多段技が多いためゲージ回収能力も高め。
「攻撃重視シフト」と「防御重視シフト」の二つのモードを持っており、名前通り攻撃防御それぞれに特化した性能の必殺技が使えるようになる。
最初期に永パが真っ先に判明してとんでもない悪評を受けまくったが修正後は万年弱キャラの位置にいる。ぶっちゃけ永パ加味しても最初から弱かったと思う

必殺技の性能自体は今でも申し分なく、大半の飛び道具はほとんどの飛び道具に打ち勝てるし、防御シフトで使える「それ以上オラに近づくんじゃあないどッ」に至っては投げ以外のガー不すら防ぎきる。

…のだが、それらの強力な技は全て群れを消費する。群れの無いしげちーは何もできないので、群れを出し切ったところで押し切られてしまうことが多い。
群れの消費さえ考えなければ飛び道具の強さは上から数えた方が早いのだが。

おまけに、コンボを伸ばす際に目押しが必要であったり、バッタが強いこのゲームで空中関連が最弱クラスの地上偏重キャラだったりと、絶妙に色んな所がASBの仕様と噛み合っていない。あと単純に通常技が弱い。

キャラランクはイギーの一つ上かイギーと同列に置かれることが多い。だいたいイギーの上にいる。こいつより弱いイギーって…
ちなみにイギー同様空中判定はサッカーボールのそれである。

ジョジョASBRでは弱点こそ据え置きなもののしゃがみ弱攻撃のガードバックの少なさやダッシュジャンプ追加による中攻撃版「それ以上~」を絡めた崩し性能の大幅上昇によって地位が向上し、癖は強いが固有の勝ち筋をしっかりと持ったキャラへと押し上げられており、キャラランクでも中堅位に置かれることが増えた。

引き換えに操作難易度は大幅に上昇し、前作とはまた違うベクトルのテクニカルさを持ったキャラとなった。

ちなみにEVOJapan2023で行われたジョジョASBRサイドトーナメントでは並み居る強豪を押し切って重ちーが優勝した。

空条承太郎(第四部)

ASBR追加キャラクター。三部承太郎とはモーションこそ共通する部分が多いが、性能面においては三太郎の知識がほぼ役に立たないくらいには違うキャラクターとなっている。
発売前はコス違いとかコンパチでは?と予想されることもあったが、おそらくその第一印象のまま触るとビックリすることだろう。

非常に弾速の早い飛び道具や時止めを利用したワープ、中下段・コンボパーツ用の打ち上げに派生するオラオラやコマンド投げやリーチの長い小技など、立ち回り・読みあいに特化したキャラクターとなっている。
反面三部承太郎のような強引に我儘ムーブを押し付ける豪快さは鳴りを潜めており、また、昇竜の無敵が削除されるなど防御面での脆さが若干目立つ面もある。
相手を注意深く観察しながら立ち回って初めて強みを発揮できるキャラクターであり、力の三太郎に対して技の四太郎という位置づけになっている。

山岸由花子

ASBR追加キャラクター。長いリーチを誇る遠距離戦特化キャラ。そして相変わらず声が怖い。
この系統のキャラとしてはあまり待ちに適した技を持っておらず、どちらかとリーチを活かして奇襲したり攻め込んだり突進したりするキャラになっている。
初期バージョンでは難ありな部分も多かったが、アップデートを経て長いリーチで引っ掛けて体力を奪い去る圧力とループ性のある起き攻めを獲得した

Sボタンを押すことで強化状態に入ることが可能で、扱いはスタンドキャラだがSボタンの使用感はASB時代の流法キャラに近い。
強化状態は初期こそぱっとしない性能だったが、アプデを重ねた現在ではガードバックの殆どない立ち弱での固めと単発200ダメージの投げをちらつかせて圧を掛け続けるとんでもない性能に変貌しており、
遠距離でも近距離でもプレッシャーを与えることが出来るキャラクターとなった。無敵技に乏しい点は弱点だが、確実に上位に組み込めるポテンシャルを持ったキャラクターであるといえるだろう。
また、ゲージを一本持った状態で敗北することで原作同様に白髪状態となって復活する特性を持っており、さりげなくしぶとい。

虹村形兆☆(DLC)

DLC第三弾にて参戦した我らが形兆兄貴。彼の参戦によってジョジョ三大兄貴が揃い踏みすることとなった。
スタンドキャラでありながらスタンドのオンオフの概念が存在しない特殊な性質を持っており、Sボタンを押すことで歩兵/戦車&ヘリの配置を切り替えることが可能。
多種多様な飛び道具は弾速や発生こそ遅いものの、時間差で発動するものが多く、弾と同時に攻めたり罠を仕掛けたりと多角的な戦術が可能。
また、スタンドを使ったすべての必殺技がスタンドラッシュ可能、かつSRを発動しても別モードのスタンド技やスタンドを使った通常技を同時使用可能という異例の仕様が搭載されており、この仕様を用いた波状攻撃を得意とする。
また、遠距離メインのキャラクターでありながら無敵技を持っていることもあり、全体的に迎撃とセットプレイに特化したキャラクターとなっている。その反面体力は850とかなり低い
まだ実装されたばかりで研究が進んでいないものの出来ることが多いため今後の研究が期待されているキャラである。

噴上裕也☆(DLC)

シーズンパス2のDLC第二弾にて参戦。
「『養分』を吸う」という特殊なバッドステータスを相手に付与することができるキャラクター。
挙動自体は素直な中~近距離キャラクターといった感じの技構成だが、上記のバッドステータスを付与することで、ダメージを受けるかスタンドを使った攻撃を行うまで相手の体力とHHゲージを吸収し続けることが可能となっている。
また、ヒットさせることで一定量のゲージを吸収する攻撃も持っており、全体的にはスタンダード寄りの挙動ながらも、相手のリソースをじわじわと削っていけるキャラクターとして設計されているようである。
時間あたりの回復量自体はかなり控えめなものの、HHゲージ吸収のお陰でゲージ効率はそれなり以上で、またスタンドモードではコマンド投げや追撃可能な中段技を持っているため寄った時の圧力はなかなかのもの。
無敵技以外は一通りそろっているが、各種技の火力自体は平均的なため、じわじわと相手を削って勝機を掴んでいくことが肝になる……かもしれない



〈第五部〉

ジョルノ・ジョバァーナ

ハイスタンダードに調整されることの多い主役キャラの中でもぶっちぎりの器用万能タイプ。
ノーゲージ・1ゲージの火力は並だが、立ち回りにおいては攻めも守りも強い超絶高性能キャラ。

発生は遅いが持続の長い飛び道具、長めの下段、追ってきた相手を迎撃する空対地攻撃などなんでも揃っている。スタンドオンオフ共に無敵技を持っており、拒否能力もかなり高い。

最大の特色はGHA「ゴールド・エクスペリエンス・レクイエム」
弾速最高クラスかつガード不能の飛び道具や超速度のホバーダッシュ、あらゆる読み合いを拒否る「『真実』に到達スルコトハ決シテナイ!」等、発動した瞬間勝利確定レベルの超高性能キャラに進化する自己強化技。

バージョン1.04を期にHHA→GHAと繋げることでGER化が確定するようになり、ネタ抜きで「3ゲージ持ったジョルノに触られたら試合が終わる」ということが多発するようになった。一人だけ世紀末ゲーやってる。
GERの為にゲージを温存する必要がある為、1ラウンド目や相手にラウンド先取された状態では火力を出しづらいのが唯一の弱点。
満遍なく強いが、そのうえで覚悟モード持ちである。こいつ無敵か…

ブローノ・ブチャラティ

高い機動力と高い火力に高めの防御性能を持つオールラウンダー。立ち回りで役立つ攻撃を多数持ち牽制能力と機動力に優れるSoffと火力に秀でたSonを使い分ける。
他を突き放すほど突出した部分がある訳では無いが他キャラに劣る面も特に存在しない優等生オブ優等生。

コンボ火力も全体的に高いが、HHAは自分の体力を消費する。
また、覚悟モード持ちのキャラの一人であるため劣勢時の逆転能力が非常に高い。通称天ゆる/天許と呼ばれる、KOされたとき一定条件下で覚悟モードのまま復活する特殊能力を持っており、ワンチャン力の高さに拍車を掛けている。

後期バージョンでは、移動技「閉じろジッパー」で表裏の打撃と投げの択を迫る事が出来るようになり、Soff時の荒らし能力が格段に上がった。

グイード・ミスタ

スタンド「セックス・ピストルズ」をステージに配置したり弾に込めたりすることで銃撃を強化しながら戦う設置・STGキャラ。覚悟モード持ち。

火力は高めだが、高いコンボ火力を出すためには攻撃中にズラし押しするようにSボタンを何度も押す必要があり、コンボ難易度の高さは全キャラでもトップクラス。
設置による弾道の変化は無限の可能性を秘めており、ピストルズの設置場所次第では画面の外から弾丸が飛んでくる光景が見られることも…
3Dフィールドで闘う本作ならではの立体的な設置キャラであるといえる。

設置を絡めた遠距離キャラとして戦う分には難しいテクニックはそこまで必要ではないが、性能を十全に活かすならステージに配置したピストルズの位置を逐一把握する必要がある為、考えることは結構多い。
ぶっちゃけ配置繰り返してパスパスするだけでもヤバいくらい強いが

スタンドの特性とは裏腹に、ラッシュモード対応技の持ち主の1人。ラッシュモードでは凄まじい拳の連打に対し超速リロードによる連射で立ち向かう。

ナランチャ・ギルガ

中距離STGキャラ。
多段飛び道具をスタンドラッシュし、弾と一緒に突っ込むことが出来たりする。

プッツンでフォローが効く対空も持っており、中距離戦での牽制能力と制圧力が高い。反面火力は比較的低め。
立ち回りにおいてゲージを吐く機会がかなり多いものの、ゲージの回収率も高いためあまり問題にならない。

とにかく「飛び道具と一緒に突っ込むことが出来る」というのが立ち回りにおいての大きなアドバンテージとなっており、中距離での立ち回り時のプレッシャーは随一。
火力では他キャラに大きく引き離されているものの、それを補って余りある立ち回りの圧力からかキャラランクでは上位に置かれることが多い。
火力の低さと相手にもゲージを大量に与えてしまう場面が多いことが欠点。

ちなみに前述の軸バグと相性がよく、これを採用すると固め性能と火力がとんでもないことになる。日本では軸バグを使わない傾向があるのでさほどお目にかかる機会は少ないが…

ディアボロ

発売から今に至るまで一貫して最高ランクに居座り続けるASBの帝王。
ジャンプ攻撃の強さに起因する立ち回りの強さ、他キャラを明らかに突き放したノーゲージ火力の高さ、食らい抜けや当身の強さなどあらゆる面でハイスペック。

アップデートを経てDIO同様食らい抜けのゲージ消費が跳ね上がったが、そもそも立ち回りでもコンボでも全くゲージを使わない為大した制約にはならず、数多のアップデートを経た今であっても絶頂を手にし続けている。
慣れたら簡単な部類ではあるが基礎コンボの難易度が微妙に高いのが弱点と言えば弱点。

キャラクター性能の話とはあまり関係ないが本体モードスタンドモード問わずほとんどの攻撃をスタンドを使って繰り出すのも密かな特徴だったりする。もはやキンクリが本体その為スタンドラッシュ対応技が存在しない。

パンナコッタ・フーゴ(DLC・無料)

回数制限のある毒をバラ撒きながら戦う近接キャラ。当初は有料DLCだったが色々あって無料になった。

外伝小説「恥知らずのパープルヘイズ」の要素が取り入れられており、体力減少時に特定のコマンドを入れるかGHAを発動することでスタンドが「パープルヘイズ・ディストーション」に進化する。

原作での劇毒っぷりに反して通常時の毒ダメージはかなり少なめだが、ディストーション化することでとんでもない速度で敵の体力が減るようになる。毒ダメージはコンボ中も入り続ける為、1コンボの火力が跳ね上がる。
そのためいかにディストーションを発動するかが腕の見せ所。

立ち回りは弱めなのでキャラランクは低いが、条件が揃った時の異常な火力は他のキャラには無い魅力である。
覚悟モード持ちでもあり、それらの条件が揃った際には原作さながらの超火力キャラと化すことだろう。

ちなみにASBRでは無印時点だと下段判定だった「敵だろうと味方だろうとお構いなし!」が中段技になっている。

トリッシュ・ウナ

ASBRから追加されたキャラクター。ディアボロの娘だが技構成はあまり似ていない
リーチは短いが動きが早く、相手を上に跳ね飛ばす設置技、距離を離すガードキャンセル技や無敵昇竜など、豊富な攻め手を持つスピード寄りのスタンダードキャラ。

……なのだが、とにかく非力でリーチも短いのが足を引っ張ってしまっている。また、バリエーション豊かな技の数々に関しても、いまいち強いとは言い難く、器用貧乏型と目されることが多い。
立ち回りが弱くとも一芸でジャイアントキリングが狙えるキャラの多いASBRというゲームにおいて「出来ることは多いがその全部が平均以下で起き攻めも弱い」というのは割と致命的で、
そのうえ全体的なコンボ火力のインフレに置いて行かれている節もあり、2023年2月現在のキャラランク表では概ね最下位に置かれることが多い。
スタンドに目覚めたばかりの一般人だから……
……が、3月に行われたアップデートで別キャラになってるレベルの強化が施され、「触るまでがつらいが触れば一気に相手の体力を吹き飛ばせる」という近距離パワー型らしいキャラクターとなった。
リーチの短さや根本的な立ち回りの弱さは変わっていないため、現状のトリッシュは相手の隙に的確に攻撃をねじ込む判断力と度胸が求められる浪漫型のキャラクターであると評すことが出来るだろう。

プロシュートペッシ

ASBRにて追加された。5部屈指の名コンビがついに待望のプレイアブル参戦。
他のスタンド使いとは異なり、独自のスタイル「兄貴とママっ子野郎(マンモーニ)」を持ち、
通常はペッシが兄貴に付きまとい、一部のコマンド技で援護攻撃を行うが、
スタンドを発動すると使用できる老化攻撃は実に厄介。喰らうと3段階にかけてジャンプやダッシュ等の行動が制限される。
総合的な性能面を一言で表すなら、「超超超々ハメ特化キャラ」
通常モードのリーチが長い技は全体的に発生が遅く、スタンドモードではリーチが極端に短くなるなど全体的に立ち回りは弱め。その反面、前述の老化攻撃を絡めた起き攻めは超絶的なループ性を持ち合わせており、一度触ればそのまま押し切ってしまえることも多い。

ギアッチョ

『ASBR』で追加された暗殺チームの怒れる氷使い。
通常時は隙が多い反面、スタンドを発動すると機動力が格段に上がる。
ダウンしてもスタンドが解除されない特殊な仕様となっており、基本的にスタンドモードで立ち回る。
最大の特徴はその機動力を生かした抜群の差し合い能力と凍結を用いた補正切りの数々。

一回一回のコンボ火力は低いものの、一度攻勢に回った際の攻めの継続能力が非常に高く、原作さながらのしぶとさで敵を追い詰めることが出来る。

ちなみに過去のバージョンではスタイリッシュガードも軸移動も出せないフレームに攻撃を重ねる通称「神のフレーム/神フレ」というテクニック(?)が存在しており、ギアッチョは特にこのテクニックと相性が良かった。
もともとの攻め継続能力の高さもあり、神フレを絡めたギアッチョは攻める能力に関してはASBRでも有数のポテンシャルを秘めていたキャラであったといえる。
2024年2月現在時点では既に神フレは削除されているものの、元来の攻めの強さは健在であり、未だ強い存在感を放ち続けるキャラとなっている。

HHAは自己強化技で、原作同様飛び道具を反射し攻撃をガードすると相手を凍らせる。
GHAは相手を凍らせたあとヴェネツィアの呼称についてキレながら生身で相手をボコボコにするという大変シュールなもの。素手で相手を殴りまくるだけでロードローラーに無駄無駄したりガオンするのと同じレベルで相手の体力が消し飛ぶ様は必見

リゾット・ネエロ☆(DLC)

ASBRから追加されたDLCキャラクター。
人気は高いもののPS2ゲーム版や無印版、『EoH』に登場できなかった暗殺チームのリーダーが待望の参戦。
原作ではほぼ接近戦は行わなかったが、今作ではメスをナイフ代わりに用いた接近戦を披露する。
スタイルは名義こそスタンドだが、Sボタンを押すことで透明化し飛び道具と投げを無効化する独自の能力を持つ。
この各種無効化自体も強力だが、各種通常技をキャンセルしながら強化状態に入れるうえに移動しながら透明化する派生技も持っており、攻撃のフォローや崩しにも使えるなど隙のない汎用性を持っている。
また、リゾット自身の通常技も強力で、持続の長いスライディングを繰り出すしゃがみ中攻撃はASBR最強の通常技では?と評されることも多いほど。

加えて、特定の技をヒットさせることで相手のステップ・ダッシュを封印する「鉄分不足状態」を発動可能なほか、発動には3秒の時間が必要なもののスタイリッシュガード・スタイリッシュムーブすら不可能な完全ガード不能攻撃も持ち合わせているなど、攻撃面においてはトップクラス。
ぶっちゃけ「2023年2月現在においては最強キャラの一角では?」と評されることも多い。

反面、操作難易度はやや高めで、完全無敵で発生の早い切り返しはHHAのみと防御面では若干穴がある。

レオーネ・アバッキオ☆(DLC)

ASBRから追加されたDLCキャラ。
多くのゲームで参戦を熱望されるも対戦ゲーに落とし込みづらい能力の関係でなかなか日の目を見なかった護衛チーム最後の一人がようやく参戦。
素直な挙動と特殊すぎる独自仕様が同居する本体、多様な崩しの手段を持つスタンドを使い分けるトリッキー寄りの近距離キャラ。

スタンド「ムーディー・ブルース」の特徴的な能力は「必殺技を繰り出すとそのひとつ前に繰り出した必殺技をスタンドがリプレイし追撃する」という特殊な仕様によって再現されている。

この仕様の関係上、最大ダメージのコンボを効率的に叩き込む場面や立ち回りにおいて「直前に出した必殺技を覚えておく」「必殺技とリプレイの組み合わせでどういうつながり方をするかを覚えておく」という特殊な技能が求められる超トリッキーキャラとなっている。

スタンドモードは発生が遅く高威力なコマンド投げ、発生が早く低威力かつ相手ののけぞり時間も短いが補正切りの形で中or下段に派生できる特殊なコマンド投げ、判定が広く昇り中段に使える上にヒット後追撃可能なジャンプ強攻撃など豊富な崩しの選択肢を揃えている荒らし特化の性能。

総じて、シーズン2の最初に投入されるに相応しい尖った個性を持ったキャラクターとなっている。

GHAはレストランで一般人に行った踏みつけ攻撃。どこからともなく現れたナランチャとミスタがまず踏みつけ始め、その後アバッキオが合流するという流れを完璧に再現した一方で、スタンドと一切関係のない内容は多くの笑いも誘った。
イギーやペットショップ、女性キャラを相手に繰り出すと絵面が本当にひどいことになる。


〈第六部〉

空条徐倫

崩し特化ながら扱いやすいキャラクター。主人公の例に漏れずスタンダード寄り。
リーチの長い下段打撃投げやSon時のハイジャンプ・高速着地を使った崩しなど、多様な崩しの手段を持つ。

反面コンボ火力は低めかつ相手に与えてしまうゲージ量も多く、如何に相手に読み勝ち続けるか、あるいは波状攻撃で押しつぶせるかが勝利のキモとなる。火力が全体的に高い現環境では尚更である。

起き攻めの強いキャラが多過ぎる今作では、起き攻めだけに目を向けた場合糸を使ってなお他キャラの下位互換になってしまうことも多いのが地味な悩みどころ。
立ち回りでの出来ることの多さを活かしたい。

エルメェス・コステロ

シールを貼ることで自己強化を行う事が出来る近距離キャラ。また、全キャラで一番体力が高いという特徴もある。
アプデで若干マイルドになったもののゲージ効率が高く、コンボ火力も高い。

後期バージョンでは昇竜拳にあたる「ウォリャアアアアアーッ」に全身無敵が追加され、近距離戦の強さがさらに強まった。
攻守ともに隙が少ないキャラクターだがとにかく近付かなければ始まらないのとシールの状態を把握する必要があるのが弱点といえば弱点か。

エンリコ・プッチ

ホワイトスネイク→C-MOON→メイドインヘブンの合計3形態を持つキャラクター。
より上位のスタンドまで進化させた方が戦闘能力は高いが、そのためには相応のハードルを越える必要がある。

ホワイトスネイクのHHAは相手のDISCを抜き取ることで必殺技を全て封印する驚くべき効果を持っており、HHAを当てた後は飛び道具を巻きつつ逃げまわりながらC-Moonへの進化を目指す立ち回りが基本。

ちなみに、ケープカナベラルステージでMIHへの進化を成功させると、特別演出が入る。原作では全く描かれていないが、かっこいい。

相手の攻撃が当たるかガードされるかでDISCがプッチから落ち、それを相手が拾うことで封印が解除される。DISCを落とした後も頑張ってDISCから相手を引き離すことで取得を阻止できる。
ホワイトスネイク状態のプッチはぶっちゃけそれ以外に特筆すべき部分はない嫌がらせ特化キャラである。

C-MoonはHHAが使えなくなるものの単純に攻撃性能が増加、斜め上に超デカい判定を飛ばす飛び道具やガー不など多様かつ強力な必殺技を獲得する。
MIHは体力リード状態で発動したらほぼ勝ち確であり、確定させる方法も確立されている。

C-Moon化とMIHはぶっちゃけ浪漫技の部類であり、終止白蛇で立ち回っているプレイヤーが多い…気がする。強みが封印に終始しており、それ以外の性能は並かそれ以下なためキャラランクはかなり低め。
強いか弱いかは別にしてうざったいという評価が似合うキャラかもしれない。

リメイク版のRでは一時オミットされ、
ホワイト・スネイク単独バージョンのプッチが参戦していたが、後の無料アップデートで『エンリコ・プッチ(最終)』という名前で復活した。*13

通常プッチと最終プッチはあくまで別仕様の同じキャラ扱いなため、本作としては珍しいコンパチ性能のキャラで尚且つ同キャラでタッグを組むこともできない。
一応「崩しと起き攻め、当て身による逆択の通常プッチ」「起き攻めが苦手だが強力過ぎるデバフと自己強化を持つ最終プッチ」という感じの差別化がされており、細かな部分は割と違う。


ナルシソ・アナスイ(DLC)

低火力の崩し特化キャラ。現バージョンにおいては老ジョエシディシと並んで真面目に牽制キャラやってるやつの一人。

単発火力、コンボ火力共に最低クラスだが各種小技のリーチやスタンドラッシュ、設置技である「解き放つ」を絡めた攻めは文句なしの優秀さを誇る。また、コンボへの移行が可能なコマンド投げを持っており、崩しの見切りにくさはかなりのもの。
崩しのメインがコマ投げなのでたとえコキガを擦りまくる相手であっても崩しが問題なく通るのもポイント。

弱点は先述したように火力の低さ。何度も崩しを通して稼いだダメージを1ミスで逆転されるのはアナスイを使っているとよくある光景である。
バージョン1.04になるまではGHAをコンボに組み込めなかったのでもっと火力が低かった。
コンボレシピが基礎コンの時点でかなりシビアであり、ラグの多いASBの対戦環境と妙に噛み合っていないのも弱点か。
ASBRでは高い立ち回り性能を維持しつつ火力まで手に入れており、色んな意味で万能なキャラになっている。

フー・ファイターズ

ASBR追加キャラ。主要キャラの1人でありながら、無印版や『EoH』には登場出来なかったが『ASBR』において遂に参戦。
スタイルはスタンドだが、「プランクトンアイコン」という独自のシステムを持っており、実際のところはどのスタイルにも属さない特殊なキャラクターになっている。

打ち分けできる上に連射可能、更には溜めればガードクラッシュを誘発できる強力な飛び道具と優秀な通常技を取りそろえた万能型のキャラクター。
切り返しに使える無敵技も兼ね備えており攻守ともに高水準だが、派生が多彩過ぎるがゆえに操作が非常に忙しく上級者向け。
また、GHAが当て身を除いたすべてのGHAの中で最も威力が高く設定されており、上述のガークラと組み合わせることで大きな脅威となる。

ウェザー・リポート☆(無料アップデート)

2022年12月の無料アップデートにて参戦。*14
豊富な突進技と相手の動きを阻害する設置技、ガード不能の引き寄せ攻撃など相手に触りに行く手段や触ったあとの崩し択を多く持つトリッキー寄りの近接キャラ。
立ち回りの軸となる必殺技「このまま突っ込むッ」は多様な軌道変化派生を備えた突進技で、差し込みから崩し、牽制からコンボパーツまで様々な活躍を見せる。
その他にもフィールドに長く残り続け、ヒットした相手を膝崩れ状態にする「転んだら終わりだ」、相手に毒蛙の雨を降らせる「集中豪雨警報発令」など地味に嫌らしい技が多く、縮こまった相手に強引に切り込む戦法を得意とする

HHAは相手をカタツムリ化させるという非常に特殊なもの。この状態異常は相手にアーマーが付与される代わりに前進後退以外のあらゆる行動が不可能になるというもの。
カタツムリ化し鈍重に動く以外できなくなった相手をじわじわ削ることも可能……なのだがアップデートに伴うアーマー強化によってカタツムリ状態で与えられるダメージが激減するなどいまいち不遇(現在は修正済み)


〈第七部〉

七部キャラに共通するシステムとして、「聖なる遺体」というものが存在する。フィールド上に落ちている三つの遺体パーツを拾うことで自己強化が可能。

遺体の数は七部キャラ同士でも変わらず三つであり、したがって七部キャラ同士の対戦の場合は遺体の奪い合いが発生する。

ジョニィ・ジョースター

多様な飛び道具と愛馬スローダンサーを使った豪快な攻撃が持ち味。
足が動かない為基本的には乗馬して戦うことになる。

HHAを複数持っているキャラであり、HHAを使うごとにスタンドが進化してゆくほか、GHAを使うことで一気にact4に進化させることが出来る。ぶっちゃけact2→3の進化が面倒いので大体GHAでワープ進化させられる
act4になった際は性能・火力ともに大幅アップし、ただでさえ高い乗馬時の火力がとんでもないことになる。

スローダンサーさんが本体で上に乗ってるのはオプションだとか固定砲台だとか言われることも多く、かつては落馬したら死が確定するレベルで守りが弱かったが、アプデを経て起き攻めを拒否る能力が増した。

馬の体当たりで相手を跳ね飛ばす突進技「行けるッ」を何度も当てる、通称行けループと呼ばれるループコンが存在し、その見た目は豪快の一言。火力も凄まじい。
立ち回りにおいてはスローダンサーのフィジカルに依存しているところが大きく、また馬から降りること自体がジョニィにとってリスク大の行動なため遺体を拾わずに戦うことが多い。

ちなみに方法は割愛するが落馬時に完全無敵になるバグが存在する。1.04の頃には確認されていたが海外版準拠となった1.05でも修正されていない。身内戦で何でもありって言われない限り使うのはやめようね!

ASBRではアプデ強化により性能が全体的に強化されてジョニィ本体も強くなった。
act1限定の対空技がどの進化形態でも使用可能・移動技に攻撃判定が追加された事から自衛力が強化。
act2の弾数問題も爪弾の回復技が即時回復になった事から問題性が薄まり、act3の技全般も使い勝手が大きく向上化。
これによりact2・act3それぞれの進化の強みを得て、本体モードでも他キャラと遜色なく戦えるようになった。 もうオプションとは言わせない。
とはいえ、火力に関してはコンボを含めて乗馬モードの方が遥かに上のまま。 むしろ、こっちも強化されている。
様々な動きで相手を揺さぶる本体モード、圧倒的な火力でねじ伏せる乗馬モード、2つのモードを活かす為にもスタンド進化がより重要になった独自の性能へと変わった。

ジャイロ・ツェペリ

鉄球を用いた中距離戦を得意とする。
ジョニィ同様の騎乗キャラ。ジョニィほど落馬時の自由度は低くないがやっぱり馬乗ってた方が強い。

挙動の癖が強く中級者向け。使用に制限があり、逐一回収する必要があるため連発は出来ないが強力な飛び道具「鉄球」を持つ。この鉄球は投げた後その場に残り続け竜巻を発生させる設置物でもあり、地味にいやらしい。

使用には専用のゲージを溜めることが必要なものの多段飛び道具と設置技を兼ねた強力な飛び道具「スキャン」を持つ。
1.03までは挑発コンがやたらと強く、挑発コンしかしないジャイロが結構いたとかなんとか。
1.04以降は挑発コンがマイルド化したことと引き換えに、状況限定ながらもノーゲージで高ダメージを叩き出すコンボルート、通称「スキャンループ」を獲得し火力キャラとしての評価を上げた。

ファニー・ヴァレンタイン

拳銃を連射する必殺技「正当なる防衛だよ」で牽制しながら遺体を集めることで自己強化を目指すキャラクター。

スタンドモード時に発動できる、中下二択の必殺技「始末する」を始めとして技の一つ一つは悪くないのだが、総合的な性能はかなり低い。コンボもそこそこ難しいわりに火力は低めである。

…が、後述のラブトレインを発動させたときの厄介さはかなりのものである。
「隣」の世界の自分と入れ替わることで体力を全快させる奥の手も持っているが、HHゲージが必要な上に使用後はHHゲージが溜まらなくなる。発生も遅いのでタイムアップ狙いの博打以外で使うことはないだろう。

兎にも角にも一貫して立ち回りが厳しいため弱キャラとして扱われがちだが、スタンドラッシュを絡めたコンボがカッコいいのとキャラが超人気なので評価の割に使用人口はかなり多かった、ような気がする。

聖なる遺体を3つ揃えるとラブトレイン状態になり、飛び道具無効+被ダメージが通常時の75%になるという強化を受ける事ができる。また必殺技も強化される。なお、かつてのラブトレインはダメージを38%にまで低下させるとんでもない代物だったのだが、アップデートを経て現在の性能になった。
それでもラブトレイン状態の恩恵はかなり大きく、7部キャラの中でも遺体取得の重要性が高いキャラとなっている。

発売当初、ラブトレイン状態の彼に仗助のGHA*15をヒットさせると
ボコボコにする部分のダメージが単純に1/3化されてしまいGHAを当てる前よりも元気にしてしまうバグが存在した。

ASBRでは並行世界の自分を飛び道具として打ち出す「あっち側から連れてきた」やダウン回避技である「隠れなくては」が超強化され、遺体を抜きにしても全キャラでも屈指の防御能力を持つキャラクターとして再調整されている。相変わらず自分から攻めに行く能力には乏しく、コンボ火力がインフレ気味のASBRにおいては火力もかなり低め。総じて攻め手に乏しい代わりに守り・待ちに特化したキャラクターとなっている

ディエゴ・ブランドー

ASBR追加キャラ。
試合開始時は非力だが、遺体を集めるごとに必殺技が加速度的に強力になっていく大器晩成型キャラ。
特に多段の突進技である「えぐり出す」は、遺体を2個集めることで無敵時間が付与されるようになるほか、遺体無しでもほとんどのキャラで反撃が不可能なほどの高性能技になっているなど押し付けに最適の技となっており、
遺体を集めきったディエゴは突進や無敵中段で荒らしまわる暴君そのもののキャラクターとなる。
反面、その強みの殆どは遺体による強化と紐づいており、遺体を拾っていない状態のディエゴは貧弱!貧弱ゥ!そのもの。何が何でも遺体を集めきる執念と、そのまま勝ち切る剛毅さが求められるキャラクターとなっている。

……というのはアプデ前までの話。2023年3月に行われたアップデートで別キャラレベルの調整が施され、「荒らしキャラ」というコンセプトはそのままに不安定さが大幅に改善された。特に遺体への依存度が大幅に下がったことはかなりの追い風となっている。
現在のディエゴは超強力な奇襲能力で相手に接近しそのまま荒らして押し切る、今までとはまた違う意味でディエゴらしいキャラクターとなっている。


HHAは恐竜化。かつてはどう足掻いても恐竜化解除に攻撃が確定するレベルで硬直が長く産廃もいいところだったが、共通システムとしてのアーマー自体の強化と恐竜化解除の高速化が追い風となり最後のダメ押しやゴリ押しに役立つ技へと変貌した。このキャラ弱いところある?

並行世界から来たディエゴ☆(DLC)

シーズンパス1最後のDLCとして参戦。乗馬キャラで、本体モード時は常にスタンドが出現し続ける特殊なキャラクター。
基本世界のディエゴとは全く違う性能で、己の身体を用いて強引に切り込む通常ディエゴに対して、こちらはガソリンやトラップを用いた戦いを得意とする。
最大の特徴はガソリンをヒットさせることで付与することが出来る「ガソリン状態」。ガソリン状態はマッチによる攻撃での引火が可能であり、ヒット時は大ダメージと共に相手を上に吹き飛ばし、ガード時も相手のガードゲージを大きく削れるようになる。
また、ガソリンはダウン中の相手であっても起爆が可能な為、ガソリンを交えた起き攻めを展開することであらゆる択からダメージが取れるようになっているのも大きな特徴。
また、スタンドによるワープ中下段攻撃も持っており、奇襲能力も充分。

当然ながら時止めも完備。シーズンパス1のトリを飾るにふさわしいド派手な技が揃っていると言えるだろう。

一方でスタンドがとんでもなくデカく、なおかつ起き上がり時にも出っ放しなため非常に崩されやすく、また各種超必殺技も切り返しとしてはいまいち頼りないなど、同じスタンドを持つDIOと同じような弱点も抱えてしまっている。
実装から日が浅く、また独特の仕様が多いため、今後の研究が期待されているキャラクターである。






〈第八部〉

東方定助

全キャラ中トップクラスのコンボ火力特化キャラ。
どれくらい高火力かというとゲージ次第でほぼすべてのキャラが定助に2回触られた時点で死が見えるレベルである。

そのまんまのあだ名だがよく二回触って殺すマンなんて呼ばれたりする。
ゲージ回収量も圧巻の一言であり、なんと1ゲージ消費始動のコンボで0.5ゲージ程回収するほど。*16

また、定助の高火力コンボは通常技からのHHA始動だが、このHHAには「自分と相手の立ち位置をステージ中央にリセットする」という効果がある。

したがって、どんな状況でコンボを開始したとしてもコンボ中の位置関係は同じものとなり、ASBで度々発生する、「コンボ中に意図しないところで外周にぶち当たって当たり方が変わったりコンボを落としたりしてしまう」という状況が起こりにくくなる。
他キャラには無いこの安定感も、定助のコンボキャラとしての地位を高めているといえる。

相手に触りに行く能力も突出したものこそないが平均以上であり、強キャラとして扱われることが多い。
挙動が若干ふわっとしているのが弱点といえば弱点か。
8部が完結したためRでのリニューアルが期待されていたが別にそんな事はなかったぜ。


ワンダー・オブ・U☆(DLC)

待望の第8部ラスボスがついに参戦。ただしキャラ名にも書いてある通り、戦うのは本体ではなくスタンドの方である。
何気に「スタンド自身がプレイアブル」と言う事例は、F・Fに続き2人目である*17

DLCキャラクターの例に漏れずその仕様は独特で、ダッシュを持たない、ダッシュジャンプが使えない、ふわっとした軌道のジャンプを持つなど機動性は劣悪の一言だが、引き換えに高性能なワープや相手の動きを抑制しやすい飛び道具、距離を取る当身等を持つ迎撃特化のキャラクター。
HHAも相手から離れながら雨による全画面攻撃を行う特殊なものであり、徹底して「自分からは攻めず、追ってきた相手を迎え撃つ」ということに特化した技構成となっている。

また、厄災レベルという独自のシステムを持っており、体力が減れば減るほど必殺技と火力が強化されるようになっている。最大のLv3になった時の火力はなかなかのもの。
非常にトリッキーなキャラなためそのポテンシャルは未知数だが、深追いしてきた相手を高火力で葬り去るその姿はまさに厄災そのもの。
総じてシーズンパス2の大トリを務めるに相応しい貫禄と独自仕様を持ったキャラである。
また、流石のジョセフもこの最強のスタンド相手にはお得意の十八番は通用しなかった。
その割には悪魔の虹でカタツムリ化したり、シチュエーションフィニッシュで小道の大量の手に引きずり込まれたりするけど


〈ゲスト〉

橋沢育郎(DLC)

原作者の最初期作品からまさかのゲスト参戦。
素早く低姿勢なダッシュと多種多様な突進技で敵に奇襲するラッシュキャラ。

低体力かつノーゲージの火力はそこまで高くないものの、通常技のめくり性能や必殺技の奇襲力が高く、相手を惑わす戦い方を得意とする。また、完全無敵の昇龍である「セイバー、オフッ!」を持ち、切り返しの面でも申し分ない。

また、特定条件下で体力を自動回復する能力を持ち、他の低体力キャラに比べれば実質的な耐久力は高いといえる。
めくり性能が高いキャラクターの例に漏れず壁付近での起き攻め能力も高く、バオーに限ったことではないが壁利用したカメラ移動を絡めた起き攻めは本気で人間には視認不可能なレベルで難解。コキガがあってよかったと思う日がこようとは

ここまで書くと高性能なスピードキャラに思えるが、「立ガードの硬直が他のキャラよりも長い」というあまりにも致命的な欠陥を抱えている。
他のキャラならジャンプや軸移動、バクステなどで拒否できる連携を彼だけは拒否できないという場面が多数発生する。
このバグさえなければ低体力を加味しても結構やれるキャラという扱いになっていただろうに。

実装当初から知られていたバグだったが、そもそもバオー使いがレアだったのもあり結局バージョン1.05に至ってもなおこのバグが修正されることはなかった。

ちなみに1P側と2P側でM版セイバーフェノメノンの飛距離が違うという謎の仕様が存在する。この仕様によって2Pバオーの方がコンボ火力が伸びるため、1Pバオーと2Pバオーは別キャラなんて言われることもあったりする。*18

ASBRの発表に伴い数少ないバオー使いの生き残りはついに立ちガ硬直バグが修正されることを期待したが、ASBRの公式サイトにバオーの姿はなく、EoHでリストラされた事もあり続投が危ぶまれていた。

…が、結果として22年6月8日に何事もなく参戦が発表された。


なおEoHで参戦したキャラの内、ンドゥール新月の時を待つプッチ*19東方常秀は残念ながら参戦していない。





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最終更新:2024年03月02日 23:54

*1 これに関してはディレクターの松山洋氏は「半分以上はユーザーの捏造だ」などと怒りを露わにしていたのだが、それによってさらに炎上する事態になってしまった。

*2 実際のところはというと、実用できるほど簡単な永久コンボが存在したのは事実な一方でステージ外周と垂直の時限定など実戦で起こり得ない条件下の永久が多数含まれてたのもまた事実ではある。ゲームの出来やDの失言など炎上要因は自業自得であるが、過剰に燃やされがちな側面も強かったのは留意されたし。

*3 時のオカリナやスカイリム等と同スコアである。

*4 尤も、ステージの作りこみの高さを考えると各部ごとに1、2ステージ用意するのが限界だったのだろうが。

*5 原作では留置場の中でアヴドゥルが承太郎を外に出すために戦闘する場面なのだが、ステージがカイロ市街のせいで「もう外に出てるじゃあねーか」、「随分開放的な留置所ですね」といった感じでツッコまれた。

*6 原作ではあくまで吉良に関する情報を探るため立ち寄っただけで、この場所で直接対決はしていない。

*7 ASBRのコンボ補正はヒット数ではなく、当てた技の総数によって変化する。2つめから補正が掛かるようになり、以降4つ、6つ技を当てる毎に補正が一段階重くなっていくが、今作のプッツンキャンセルはこの補正を一段階前に戻す仕様になっている。

*8 簡単な例としては弱→中→必殺技→強→必殺技というあり得ない繋ぎ方が出来るようになった。

*9 軸バグを許容するかどうかはプレイヤーによって様々だが、概ね日本では自重もしくは軸バグありを明言したうえで対戦をする例が多く、対して海外では軸バグを積極的に取り入れる傾向が強いようである。

*10 なんと中下の発生フレームがほぼ同じ。

*11 ASBのダッシュはレバーを倒し続けることでステップからダッシュに派生する仕様。ワムウのみ派生しない。

*12 ちなみに原作では最期まで自身が吸血鬼になっていたことに気づいてなかったので、吸血は原作ではしていない。

*13 発売当時、6部アニメがストーリーの途中であったためネタバレを避ける意図もあったと思われる。

*14 完全新規ではなく『EoH』から参戦していたのだが、最終プッチと同じくネタバレを避けるため遅れての参戦になったと思われる。

*15 体力を全快させてから結局それ以上にボコボコにする。

*16 クイックスタンドオンでもしない限りクールタイムがほぼないためゲージ効率がいいのはスタンドキャラにはよくあることだが。

*17 ただし、F・FはプランクトンにスタンドのDISCを与えたことで生まれた生物のため、純粋なスタンドのプレイアブルキャラはワンダー・オブ・Uが唯一

*18 ちなみに1P2P格差自体はそこそこの数のキャラに存在するようである。大体2P側だとコンボが若干シビアになる程度の影響しかないので考慮されることは少ないがバオーの場合は火力が目に見えて変わるため1P2Pの格差はかなり大きい。他にはフーゴも1P限定コンボがあったりする。

*19 初期状態がホワイトスネイクからではなくC-Moonのプッチ。