スペルカード(東方Project)

登録日:2011/01/31(月) 00:17:34
更新日:2023/12/24 Sun 14:51:03
所要時間:約 10 分で読めます




ルールの無い世界では弾幕はナンセンスである
―『グリモワールオブマリサ』の序文―

妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある。
だが、決闘の無い生活は妖怪の力を失ってしまう。
そこで次の契約で決闘を許可したい。
(…中略…)
決闘の命名を契約書と同じ形式で紙に記す。それにより上記規則は絶対となる。
この紙をスペルカードと呼ぶ。
―『東方求聞史紀』の「命名決闘法案」―

弾幕の美しさと多様さが女性や妖怪に大ウケで、このルール以外は余り浸透していない。
―『東方求聞史紀』の「博麗霊夢」―

基本的には弾幕ごっこって言ってるんで。まあ遊びなわけです。
遊びに、女の子同士の遊びならいいけど、そこに男が出て来たら、
ちょっとなんかいじめかっこ悪い感じになる。
老人が出てきてもおかしな話ですし、
やっぱり、同じくらいの年代の同じくらいの女の子で集まってると
話作りやすいですからね。
―東大駒場祭のZUN―

スペルカードとは東方Projectの弾幕STGとしての根幹を担う、キャラクターが使う弾幕のことである。略称スペカ。
なお、この設定が出来たのは東方紅魔郷からの為、所謂東方旧作においてスペルカードは存在しない。


明治十七年に幻想郷が博麗大結界によって外の世界から分断されて以来、妖怪達の戦闘力は日に日に減衰していった。

だが、ある日外から入ってきた妖怪(吸血鬼)の驚異によって、妖怪達は慌てて戦闘の必要性を思い出す。
しかし本気で戦っては、甚大な被害をもたらしかねない。
したがって、日常的に死なない程度の戦闘をする必要がある。
その為制定された「決闘」のルールの内、最も普及したのが「命名決闘法」、またの名をスペルカードルールである。

幻想郷で行われる勝負方式は複数あるが、全てスペルカードルールが根底に存在する。

弾幕ごっこ

STG本編で使われる勝負方式

霊力、魔力、妖力などで練った弾やレーザーで美しく見える形の弾幕を形成し、その美しさを競う。
勝者は敗者にトドメを刺すようなことは禁止。勝負中の事故死はこの限りでは無い。
直接攻撃は基本無しだが体当たり程度なら使われる。

まず、自身の能力に弾幕としての名前を付ける。
だいたい〇〇「△△△」というような名前になり、多くは〇〇の部分に〇符とつくが、逆に漢字以外だったりついていないこともある。
それを紙に記し、媒介にして発動する。
この紙を「スペルカード」と呼ぶ。

次に、決闘に際して相手に自分の使うスペカの枚数を宣告する。

後は互いに、相手が放つ弾幕をひたすら避け、全てを制した者をたとえ余力が残っていようと勝者とする。

こうすることで、たとえ力・能力で劣っていようとも対等に闘うことができるのである。それはもはや闘いじゃないじゃんとか言ってはいけない。
そうして妖怪が異変を起こし、人間その他が解決するサイクルを発生しやすくし、平和ボケによる戦闘力の低下を防ぐのが本来の目的である。

スペル(呪文)のカードと言う語感から勘違いしがちだが、
スペルカードそのものは特段なんの力も持たないただの紙切れであり、単に「今から弾幕攻撃をする」という宣言でしかない。
したがって、例えば他人のスペルカードを奪ったとしてもその能力が使えるようになるわけではない。
弾幕はあくまで自身の能力によって作り出されているのである。

弾幕は自身の能力によるものなら、蟲でも水でも小銭でも、いっそ雲の親父でもよい。
ただし、相手を打ちのめすのが本義ではないので、必ずかわす余地を作り、なおかつ美しくなければならない。

何故ならスペルカードバトル自体が遊びだから。

ここは、実力者の方が難しいように見えて定石があり、逆に序盤敵等はランダム性が高いという特徴に現れている。
(例:パチュリーの土符「レイジィトリリトン上級」はよく見るときちんと避けられるが、チルノの凍符「パーフェクトフリーズ」は完全ランダムでたまに事故る)
かわす余地が殆どない弾幕は「不可能弾幕(インポッシブルスペルカード)」と呼ばれ、当然ながら通常のスペルカードバトルで使用する事はできないが、逆に言えば特殊なスペルカードバトルでなら解禁される事もある。

ある意味星熊 勇儀がスペルカードの意味を一番理解しているといえる。

大まかな流れとしてはまずは名前の付かない通常弾幕を撃ち、一定数被弾するとスペルカードを宣言する。
スペルカード中に更に一定数の被弾をするとスペルカードによる攻撃を終了し、再び通常弾幕を撃つというサイクル。

中には特殊な性質の物があり、通常弾幕を挟まずに即時宣言出来たり、相手の弾幕を受け付けずに一方的に攻撃できる耐久スペルカードという物もある。
耐久スペルカードは時間内に相手を被弾させることができなければ終了する。

弾幕ごっこは犯罪者の捕り物や、パパラッチの撃退に使われることもあるが、この場合は懲罰を兼ねているためかわす余地を作る必要は無い。

なお、スペルカードルールは霊夢が定めた事になっているが、そのルールを提案し霊夢に掛け合った妖怪が居るらしい(東方求聞史紀未解決資料より)。
その妖怪が誰なのかは不明である。

「決闘」と銘打っているが、一対二や一体三のようなあからさまにアンフェアなケースもある。
また、一応ルールは絶対とされているが、どう見てもルール違反な弾幕があったとしても特にペナルティが課されている様子はない。
あくまで決闘用のルールという事で、ある程度は当人達の裁量に任されているのかもしれない。

ノーミスノーボムだとスペカ獲得となり、ボーナス点と記録が入る。
これが東方のやりこみ度を深めると同時に、ちょっとしたおまけがある時も。

少女以外にとっての弾幕ごっこ

スペルカードに基づく弾幕ごっこは、東大駒場祭でZUNが強調したように、少女(子供)の遊びである(少女と言ってもそれは外見だけであり、得体の知れない存在だが)。そのため、幻想郷での成人や男性がどのような決闘を行うのか、そもそも決闘を行うのかは不明。
『東方求聞史紀』によると

ルールが作られた理由:「妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある」
ルールの内容:「契約で決闘を許可」「規則は絶対」
ルールに大ウケして従う決闘者:「女性や妖怪
ルールの現状:「このルール以外は余り浸透していない」

となっている。つまり、本来は決闘で幻想郷を崩壊せかねない連中が存在し、彼らはスペカルールという契約に従う決闘者となっていて、それは女性や妖怪ということなのだろう。
とはいえ、東方の女性妖怪(少女妖怪)の正体は不明である。

妖怪が、幼い少女の姿をしている(…中略…)人間の形を取る事が、退治されにくくする事には必要なのだろう。
(『東方求聞史紀』の「リグル・ナイトバグ」より)

数多の神様と同じく、普段は人型を取る事が多い。しかし神様という特性上、姿形は殆ど意味をなさない。
(『東方求聞口授』の「洩矢諏訪子」より)

実は成人男性が、あるいは両性具有や無性別な存在が、少女(子供)に化けて弾幕ごっこをしているのかもしれない。

幻想郷以外にとっての弾幕ごっこ

作中ではこのルールに則ってゲームが進むため、東方Projectの一般的な決闘法とよく勘違いされるが、あくまでも前述の通り幻想郷の「遊び」である。月などの幻想郷の枠外では全く知られていないマイナールール。
ただし月については儚月抄の一件から紺珠伝が始まるまでの間に広まったのか、前者ではそもそも弾幕の趣旨すら理解されたか怪しいレベルだったのが、後者ではきちんとルールに沿った弾幕が多数用意されている事が確認できる*1

ちなみにどう考えても自機と会うまでスペルカードルールを知らなかったであろう連中が早々に適応している件については、描写外で自機の説明を受けて急遽用意したと解釈される事が多い。
そのせいか、明らかに理解不足のまま弾幕をぶっ放してくる奴もちらほら。


格闘戦

メタ的な言い方をすると格闘アクションでSTGの弾幕ごっこルールを何とか表現しようという試みである。
なので便宜上決闘方式として分かれているものなのかも不明だが、従来の弾幕ごっことは一線を画すため分ける。
スペルカード発動前の通常弾幕のやり取りの部分が近接戦となっている。
直接攻撃が苦手なキャラは詠唱の速いショートレンジの魔法などを使ったりする。

グレイズは軸移動での三次元回避という描写。
しかしグレイズ不可だったり、画面全体を飲み込むような反則弾幕が普通にあったりする。

単純に最後に立っていた方が勝ちというルール。なので美しさよりも単純に威力を重視した攻撃が多くなる。

書籍で体術などを見せるシーンはこっちのモーションを参考にされることも。

地上を主体にしたものと空中オンリーで行うものがある。
基本的な部分は常に同じであるSTGと比べるとこちらはルールが流動的で、実験的な試みも多い。
こちらはスペルカード以外のカードも存在する。

地上戦ルールでは、スペカとして宣言するほどでは無いがやや強力な攻撃や特殊な行動は「スキルカード」を宣言し、特殊な道具類など使う場合は「システムカード」を宣言するなどかなり細分化されている。
逆に言うとそれらのカード無しで強力な攻撃や種族特性は発揮できないという一種の枷になっている。
スペカとそれらのカードの持込可能数を共用にする事で何とかバランスを保った形である。
スペカは妖怪の膂力での全力の打撃や投げ技、刃物で斬りつけてしまったりと非常に殺傷力が高いものも混ざる。
弾幕も巨岩や電車と言った実体弾も見られる。後者はもう弾幕じゃない。
また、こちらのルールでは過剰な追尾能力の弾や、回避が絶対に不可能である全画面攻撃もOK。(ミゼラブルフェイト、ロイヤルフレアなど)
近接戦が苦手なキャラでも、自重しない弾幕攻撃ができるため釣り合いが取れているのである。
さすがにそう言った代物をいきなりポンポン宣言されても困るため、威力が高いものは動作や準備が簡単なものであっても使用条件などにかなり制約が付く。

空中戦オンリーとなった心綺楼ルールでは遊びとしての面が強まり、行動を細かく制限していたスキルカードを除外するなど簡略化がされている。
白蓮、神子などの配慮のできるメンバーが中心になったことがあるのかもしれない。
また、空中戦になったことでスペカや弾幕がより魅せる方向へとシフトしている。
が、直接攻撃主体なのは変わらないため、依然として危険なスペカは存在する。



なお、弾幕ごっこでのスペカは基本的には弾幕とされるが、自機のボムとしても扱われることがある。
だいたいは広い攻撃範囲と高威力で、弾消し効果があり、発動中は無敵になる。どれを使うか同じキャラでも装備ごとに、また高速時か低速時かで変わることも。

魔理沙によると弾幕には幾つかの種類があり、それによって特徴が異なるという。

【弾幕タイプ】

  • 演劇タイプ
相手が居なくても使えるような、攻撃より「魅せる」こと重視な弾幕。
スペカの神髄とでもいうべきタイプで、使用者の個性が出て見るのもかわすのも楽しいものが多い。
耐久スペルカードの大半はこちらに属する。

序文にあるように、もしスペカがルール無用の殺し合いの道具だとしたら、絶対に演劇タイプは生まれない。
なぜなら演劇タイプは戦術・戦略の基礎である効率化とは真逆を行くからである。

主な演劇タイプ

  • 奴隷タイプ
式神や人形、分身等、自分以外の存在に弾幕を出させるタイプ。
相手以外にも気を配る必要があるが、相手自身は奴隷行使で手一杯なことが多い。
分身タイプは同時行動することでの幻惑効果も持たせている。

主な奴隷タイプ


  • ストレスタイプ
動きを拘束したり、とにかく避ける側に多大なストレスを与えるタイプ。
当然気を抜くとすぐピチュる。が、落ち着くと案外簡単だったりもする。

主なストレスタイプ


  • バグタイプ
細かい玉を大量かつ無造作に展開するもの。序盤敵に多い。
カラフル過ぎて逆に見づらく、時に気合避けを要求されるので質が悪い。

主なバグタイプ


  • ドーピングタイプ
弾幕を工夫するのでなく、自身を強化して弾幕を底上げするタイプ。
使用者は少ないうえに「弾幕じゃねぇだろ、それ」ってのもある。

主なドーピングタイプ

  • 高速移動タイプ
自身を弾頭に見立てての特攻や、高速移動しながら弾幕を発生させることで的を絞らせないタイプ。
本体だけを意識したり、弾幕だけを見てればいいかのどちらかのパターンが多い。
スピード系キャラの十八番。
耐久スペカも多い。

主な高速移動タイプ

  • ラストスペル
種類ではなく、永夜抄で各キャラが最後に使う本気スペル。
ノーマル以上で条件を満たすか6ボス撃破で発動し、ボム不可で避けることを要求される。
負けても「ディゾルブスペル」がオート発動して引き分けとなるので、あくまでやりこみ要素の一つ。
また自機ボムとして、被弾時にボムを2個消費して使用する通常のボムよりさらに強力なものが打てる。

またシステムとしては関係ないが、西行寺 幽々子の「反魂蝶」等、ラスボスの最終スペルを指すことも稀にある。
多くはボムバリアがあるか耐久弾幕の為、気合い避けしなければならない。


【ユニークな弾幕タイプ】

特定のキャラクターの個性を反映した他に例の無い一点物弾幕や多人数でボコるタイプ。
一対一という意味での決闘からは逸脱していたり、スペカルール的にちょっとどうなの?みたいなのもある。
スペルカードルールの普及していない領域の住人や幻想郷に来て間もない者に多い。

  • 800万ボムタイプ
スペカを全てボムとしてとらえたタイプ。
弾数が問題であり、八百万の神々を順番に降ろすことで実質的に800万発のボムを持っているという認識。
弾幕ごっこをよく知らないので、その膨大な超威力ボムを通常弾幕感覚で使ってしまう。
とりあえず相手の弾幕を鑑賞した後にボムでまとめて吹き飛ばして終わらせる。弾幕ごっこしろよ
というかボム然りスペカは持込可能枚数が定められているのでその認識はアウトである。
スペカルール採用理由の本筋から逸脱しているためタイプとしては黒。
ゲームでは厳しい為、書籍のみの描写に限られている。

主な800万ボムタイプ

  • 全方位弾タイプ
今のところwin版では純狐だけが当てはまる。
シンプルな円を描くような全方位弾をひたすら撃ち続ける。
シンプルイズベストという言葉があるが、いくらなんでもシンプル過ぎである。美しさという観点では首を捻るところ。
等間隔だが隙間が狭い為、事故当りが多く非常に嫌らしい。
スペカの命名も独特過ぎるため、上と同じくスペカルールを知らない可能性が高い。
戦争は数だよ嫦娥!

主なとりあえずそれっぽく撃っておこうタイプ
  • 純狐の弾幕とスペカ全般。


  • 肉体交換タイプ
ヘカーティア・ラピスラズリのユニークタイプ。
別の空間にある肉体とその場で交代することでまったく癖の異なる弾幕に変化する。
その場で別人と交代するのに等しい上に更に他人とも交代している為、決闘の観点からすると黒である。
ただし決闘中の交代自体はプリズムリバー三姉妹という前例もある。

主な肉体交換タイプ
  • ヘカーティアの弾幕とスペカ全般。

  • 合同スペルタイプ
複数人が出てきて同時にスペルカードを発動するタイプ。
こっちも決闘としてはどうなんだと言いたいが、スレイブの延長線上にあると考えればまだ黒寄りのグレーといったところか。
意外に使用者が多いが性質上当然か。
式神系のキャラはスレイブに見なされるため除外。分身を創り出すタイプも同様。
主な合同スペルタイプ
  • 大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」(プリズムリバー三姉妹)
  • 弦楽「浄瑠璃世界」(九十九姉妹)
  • 「最初で最後の無名の弾幕」(ヘカーティア&純狐)


なお、「死なない程度の戦闘」「遊び」などと上記はしたが、作者によると、死傷するときは死傷するとのこと。
無茶な回避機動を行ったことによるブラックアウトや高威力の弾を頭に受けての脳震盪等、意識消失が起こる事態では墜落死は十分起こりうる。
モータースポーツにおける事故や、ボクシングのリング禍のようなものであろうか。

格闘戦ルールは死者が出ないのが不思議なレベルなので話は別。

【格闘戦スペカタイプ】

格闘戦ルールにおいてはスペカの種類、性質共に弾幕ごっことは大きく異なる。
夢想封印やマスタースパークと言った弾幕ごっこお馴染みのスペカでも「遊び」ではない威力になる。
弾幕以外にも強力な直接攻撃を使用する時にも宣言を行う。
特徴的なものを例に出すと


  • 暴力タイプ
種族としての力の強さをフルに発揮した暴力。ほぼ鬼と吸血鬼の専売特許である。
全力でぶん殴ったりぶん投げたりととてもシンプル。大振りで当てにくかったりするが破壊力は絶大。
技というにはあまりにも単純な攻撃だが、他の者にとってはあまりにも危険なのでスペルカードとして宣言が必要である。
人間どころか妖怪でもひとたまりも無いはずだが、それに耐える霊夢達は軽く人間を止めている。

主な暴力タイプ

  • 連撃タイプ
打撃のコンビネーションや乱打などの手数でボコる。
怪力では無いが拳法の心得があったり、身体強化で速度を上げたキャラに見られる。
こちらは比較的初動から速い。
上と比べると手心を加える余地があるが只では済まないだろう。

主な連撃タイプ
  • 熾撃「大鵬墜撃拳」(紅 美鈴)
  • 嵐符「仏罰の野分雲」(雲居 一輪)
  • 天符「三千大千世界の主」(聖 白蓮)

  • 武器使用タイプ
概ね刃物でぶった斬るもの。なます斬りや一刀両断、シンプルにグサっとなど色々。
やめてくださいしんでしまいます

主な武器使用タイプ
  • 人鬼「未来永劫斬」(魂魄 妖夢)
  • 薄命「余命幾許も無し」(小野塚 小町)
  • *今から電話をするから出てね*(古明地 こいし)

といった感じでスペカの方向性が完全に異なっており、単純に相手をノックアウトする為の強力な切り札と言ったところ。
死傷者が出てもおかしくない絵面のものばかりだが、ギリギリの加減をしているか、登場人物が恐ろしく丈夫なのだろう。

公式見解は不明だが黄昏フロンティアの格闘戦ルールは「弾幕」ごっこと言うには物理攻撃が多すぎるため二次では別ルールとして区別される傾向。
STGの弾幕ごっこをするつもりで喧嘩を売ったら黄昏式の格闘戦でボコられてしまうようなネタも。

格闘戦で使われる攻撃はストレートで分かりやすい為、バトル系ジャンルでの参考にされる。
弾幕ごっこに格闘戦のスペカを織り交ぜたアクション物もある。



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最終更新:2023年12月24日 14:51

*1 ただし、鈴瑚によると「一回のミスも許されない月の流儀」なる月独自のルールと化している節はあるが。