スーパーロボット大戦F完結編

登録日:2011/06/12 Sun 01:02:03
更新日:2023/12/30 Sat 01:25:02
所要時間:約 15 分で読めます


タグ一覧
DC戦争シリーズ PS SS 『愛』が不遇の時代 インフレ ウィンキーソフト エリート兵「踏み込みが足りん!!」←実はできない ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ボロクソすぎる攻略本のコメント←もはや伝説 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 強化兵「踏み込みが足りん!」 当たらなければどうということはない 当たると即死 必中! 魂!! イデオンガン!!! ←勝利の方程式 機体の性能の違いが戦力の決定的差 機体の性能差が戦力の圧倒的差 秀逸な項目 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 鉄壁(笑) 面接官「『集中』は使えますか?」 高難易度




最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動!


君の魂はえているか!?



スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。


概要

第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。
第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。
『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。

特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。
(シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様)

セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。

マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。

オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。


参加作品

(注記: ★はFおよびF完結編からの新規参戦)
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW
マジンガーZ
グレートマジンガー
ゲッターロボ
☆ゲッターロボG
☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※
無敵鋼人ダイターン3
聖戦士ダンバイン
重戦機エルガイム
戦国魔神ゴーショーグン
超獣機神ダンクーガ
超電磁ロボ コン・バトラーV
伝説巨神イデオン
トップをねらえ!
新世紀エヴァンゲリオン
☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL*1
☆バンプレストオリジナル

メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえ他。
マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、CCAはほぼいるだけ参戦、コンバトラーV・0080・F91・ダイターン・ゴーショーグンはキャラと機体のみの参戦。

作品の特徴


アムロ「行け!フィン・ファンネル!」

強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン)

コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」

エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜))
*2

※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。*3


★当たる=死の難易度


今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い
一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、このゲームと比べれば温いと言い切れるほど。
Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。

特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに、敵は平然と10段階改造に踏み込んでいるせい。
中でも問題になるのが反応限界で、リアル系パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる*4
この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、特にひどい所ではアナベル・ガトーなど限界が50以上割り込んだ状態で出現することまであった。
これでは一般兵以下である。似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数みられる。
それでも前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。
しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス*5量産機となって現れるという地獄が待っている。

この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。

そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。
そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。
基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。地形適応の倍率はA=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6。

…何かがおかしい事に気付かないだろうか?

分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。
もっと分かりやすく言うなら、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。
こんな上昇値のために当たれば数千ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。

その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。

ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。
台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。
コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。


★超気力ゲー

上記の計算式を見てもらえば分かるが、気力がダメージに大きく関わっている。
よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい*6ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。
従って進軍していくにつれどうしてもザコを撃墜していくと、対峙する頃には3将軍は気力MAXを迎え攻撃力・防御力1.5倍という修羅となる。
これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。
(旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある)

未プレイユーザーからはバラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。
むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない)
そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。
一応、機体の特殊性能として『HP回復(大)』や、射程11威力5700という強力なギガドライバーキャノンも持っている。
…のだが、ここまで進んできたプレイヤーならこちらも気力MAXになり1ターンで沈められるのでやっぱり機体性能が活かされる事はない。

ちなみに当然気力の恩恵を受ければ自軍の被ダメは抑えられる。
…もっとも開始序盤のザコ戦では「気力」か「激励」を使うしかなく、本作はそこまでSPが潤沢ではない事もあり結果上述した回避能力の優れたリアル系に偏重する流れとなった。

★忌まわしき宇宙B

スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値が気力に左右されるという事を念頭に置いたうえでも、
  • 攻撃を当てるには『必中』、反撃で死なないよう『閃き』が必須=SP燃費が悪いので戦えるのは1~2ターン
  • 2回行動解禁レベルが現実的じゃない=『加速』込みでも足が遅く、総合火力も低い
  • かわせない上に『鉄壁』を使っても一撃で落ちる可能性が高い=前線に出せない、不意打ちで死ぬ
  • 被ダメを抑えダメージを上げるには気力必須=そもそも前線に出せないので上がりが悪い

などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。

それは
後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がB
…という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。
一応ユニットはフル改造ボーナスで地形適応を一つだけAにする事が可能なのだが、上述の仕様上どうしようもない。

では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。

…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。
しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。
さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。
例えば気力150、格闘&射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。
A攻:1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防:1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。
B攻:1000x1.5x1.5x1=2250 - A防:1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。約3倍の差である。
もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では納まらない。*7
更に言えば、リアル系はこれに2回行動=連続攻撃が可能、威力が3倍になる『魂』持ち多数、基本技量が高いのでクリティカルも出やすいため…

上記に2×3×1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。(スーパー系は熱血CT入れても2×1.5)

スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。*8
回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが、劣化リアル系になりがちなのでMSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。
特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。*9
この宇宙Bの影響を受けたユニットは数多く、ダブルマジンガーやコンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。OPの宇宙スペースNo.1とは一体…
上述の通り熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合が多々ある。
逆に相手が宇宙Aならザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜は免れない。特にコンVとゴーショーグンはまず死ぬ。
鳴り物入りで登場したマジンカイザーは宇宙Aだが、パイロットが全員宇宙B以下なのだからたまったものではない。*10
陸戦用の獣なのに何故か宇宙に適応している*11ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。
その代わり機体自体のスペックは微妙であり、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい*12
断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。
コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。
そうは言っても当たれば痛いので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。
宇宙Bでネタにされているゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。
もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力*13とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問*14

そんな中、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なし。
さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。
今作初参戦のガンバスター宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙A。
完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、奇跡まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。
…その代わりガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるステージは10もない。
量産型ガンバスターであるシズラー・ブラックも宇宙Aだが一人乗りで、肝心のユングが熱血や必中を覚えないのでボス戦用には向かない。


このように宇宙Aかどうかが活躍できるスーパー系かどうかの鍵になっている。
だからと言って普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。強化パーツの「超合金ニューZ」でさえ気休め程度でしかない。
エースとなれる真ゲッター1に至ってはフル改造しても元から装甲が薄いためあっさり落ちるので、ボスキラーに専念させよう。真2の回避運用はまだロマンの域。
第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3も宇宙Aだが、なぜか今回は万丈が「魂」を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念*15
この様に今作は、雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使えるスーパー系、と徹底した役割分担が必須。
…特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。
まあ、そこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが…。スーパー系は一撃の火力の為に精神も温存して一斉に襲い掛かるのが役目となる。
もっとも上述のように宇宙Aの『魂』かけたリアル系の方が火力面でも勝ってるけどな!(涙)*16

敵に関しては後半に行くにつれて
  • MSですらマジンカイザーより固い
  • 武器の威力は適当なビームすら初期気力では鉄壁スーパー系でも一撃で大ダメージ
  • 量産型モブザコすらHPも万単位と鬼のように高い
  • ザコでもほぼほぼ全員が強化人間
  • ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ*17
  • ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる*18

…など、量産機のザコですら恐怖の対象になる。そもそも量産機とは名ばかりの化け物揃いのせいだが
こんな連中に気力の上がってないスーパー系で挑むのは自殺行為で、気力が上がるまではリアル系に任せる外ない。
一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能
このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式。攻略情報なしでのクリアは絶望的。
そのため、基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ&デストロイであり、慣れてくると1MAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。
増援が自軍の真後ろに出てきたら即リセットしよう。死んで憶えろとはまさにこの事。攻略本片手でも予定調和とはいかないのが本作だ。

特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってくる。
比較すると、DCルートは味方があまり強化されず、シナリオもターン制限や変則的な条件が多く難易度が高め。
仲間になる味方も能力は高いがオールドタイプのガトー、アムロやカミーユ並の強さを誇るが愛機キュベレイを持参して来ないハマーンなど癖が強い。

一方のポセイダルルートは強力な味方パイロットやユニットが加入するチャンスがあり、シナリオの構成も素直なものが多い。
とくに無条件で手に入る強力なファンネル搭載型MS(しかも2機、長射程B兵器付)の差は大きい。



★最高のニュータイプ至上主義


上述の事情によりニュータイプ強化人間以外のキャラはまずスタメン落ちする。聖戦士や底力はまだ雌伏の時である*19
オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。
この頃はアムロカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり*20オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない
この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。
ちなみに具体的にどれくらいの格差があるかと言うとレベル10のアムロとレベル40近いコウやヒイロが大体同じくらいの能力。
…というかむしろ一部能力は負けていると言えばどれだけのエグい格差社会かがわかるだろう。
だが実は、このニュータイプの中でも更に格差社会が生じている。それは精神コマンド「集中」の有無
いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえ、集中の使えないニュータイプは1名を除いて終盤お払い箱と化す
具体的にはやっぱりというかカツや一部のシャングリラチルドレン
ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは刻の涙を見る事になってしまった。

そんな集中なしNTの中で数少ない使える例外がシーブック。彼は集中がなくても基礎能力がアムロ並でNTレベルも最上級。
二回行動解禁もアムロの次に早く、しかも「手加減」が使えるので削り役として重宝され、「覚醒」「魂」まで覚える優等生。
逆に言えば集中のないNTはこれぐらい他の部分を盛ってくれないと前線ではまともに戦えないとも言える。*21

毎度おなじみ最強MSのνガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。
とはいえIフィールドは飾りだしフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点も多く、ザコ削りには使えない。
実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。
特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができず、後半では集中を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。
ただしヴェスバーが消費EN50とかなり高めなのでビームライフルとの撃ち分けには注意したい。

そんな中、NTでも何でもないシンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、あのアムロより避ける。
しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。
そもそも移動力5と鈍足で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。
おまけにS2機関を取得してないと母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを負うので、囮役にも使いにくい。
ちなみにエヴァ勢は初号機以外はフル改造をしようが2軍もいいところである。装甲関係の煽りを受けATフィールドが役に立たないのだ。*22

リアル系主人公もニュータイプ。
乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。
魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。
※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。

もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。
その理由は専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているから。
このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。

このリアル系の異常な厚遇については、実は割と意図的なもの

  • Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い
  • スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能
  • リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない
などなど、序盤はスーパー系が有利で終盤はリアル系が有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。
そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。

また、ニュータイプではないがゴッドガンダム&ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。
素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する『明鏡止水』によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。
その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。
更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。
ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。しかしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。
もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるし『集中』でW集中状態にもできるので全く問題はない。
一方ドモンが必中を覚えない以外の欠点として燃費が鬼のように悪い。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。フル改造ボーナスはEN+150がおすすめ。
それと本作の時代はまだ『愛』が「味方ユニット全体回復」という使いどころが微妙な精神コマンドだったのも残念な点だろう。
そして上でボスキラー役になれると書いたものの、真ゲッターやガンバスターと比べると最終的な瞬間火力は今一歩に留まる*23
というのもハイパーモード時に追加される武器は任意の改造ができず、ドモンのレベル上昇に伴って改造段階が上がっていく。
無料で武器改造が出来る?それって超お得じゃん!…と思うだろう。
しかし改造段階の上昇ペースはゆるやかで、普通にゲームをクリアするくらいであれば5段階相当までが限界。*24
10段改造されたスーパー系の必殺武器と比べるといかにドモンの格闘値が高くても火力は伸び悩んでしまう。

ちなみに東方不敗マスター・アジアが仲間になった場合、マスターガンダムゴッドガンダムより燃費が良い上に必殺武器の改造までできる。
…その代わりハイパーモードがないので、爆発力には欠ける。それでもすぐ使えるMAP兵器・超級覇王電影弾は異常に使い勝手がいいが*25
尚、彼等以外のGガン勢はいなくなったり2軍だったりなので下手に改造すると大損する。

サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、マサキが宇宙Bで火力が思ったより出ない。
運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとそれ用のEN、事故を防ぐ為の反応と運動性強化だけでいい。
命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。
ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。
強みはレベル48から激励を2回使える様になる事で、激励要員としてなら最後まで役立つ。命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟。
グランゾンは別格で最初からフル改造されており、攻撃力もオリジナルの中ではヒュッケバインに次ぐ。
シュウの能力も決して低くなく、宇宙適応もAなので、上の二つより強力。流石は元ラスボス
ただしMAP兵器「グラビトロンカノン」は移動後に使用不可、味方識別機能もないなど、大して役に立たない。
他の魔装機神に関しては戦力外なので、使いたいなら相当の金が要るしそれでも一軍には…。

エルガイム系は敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。
主人公のダバに至っては集中も必中もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも遅く能力も並。そのくせ強制出撃は多い。
特にダバとエルガイムMk-IIはルート次第でちょくちょく強制出撃が入るので、こいつらだけは嫌でも育てないと死ぬという始末。*26
じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述)
一方、終盤でギャブレーを仲間にすると入手できるバッシュはフル改造一歩手前であるうえ、必殺武器のバスターランチャーも健在。
ギャブレー自身も集中も魂もあり二回行動が比較的早めであるなど、ダバ&エルガイムMk-IIよりよっぽど役に立つ。何ならダバだけ挿げ替えても良い*27

このため、各ユニットの運用は以下のようになる。
  • 雑魚散らし:F91ヒュッケバイン、フルアーマー百式改、Gガン勢>ビギナ・ギナ、グランゾン>集中持ちNTコアブースター>νガン&量産型ν>高性能MS>、ビルバイン、エルガイムMk-II+α*28ΖΖ
  • MAP兵器:ΖΖ、ファンネル搭載機、サイバスター>Gガン勢、宇宙AにしたGP-02>ゴーショーグン、エルガイムMk-II(orバッシュ)*29>>ヴァルシオーネR>>マジンカイザー>エルガイム系
  • ボス用:真・ゲッター、ガンバスターグルンガスト>魂持ちMS、Gガン勢、ダンクーガ>>>ダイターン&マジンカイザー
  • 精神用:コンバトラー(挑発・補給・かく乱等)、ヴァルシオーネR(激励x2)、エルガイム系(リリスの再動)、ボスボロット(脱力・挑発・自爆のボス、激励x2のさやか&ジュン)、コアブースター(クリスの復活、セシリーの激励)、ゴーショーグン(脱力・挑発)
  • 囮役専用:エヴァ初号機(S2機関)、シャア専用ザクⅡ、ビルバイン
  • 3軍以下:量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03GP-01FbNT-1等旧式・量産型MS、初号機以外のエヴァ、Wガンダム勢、魔装機神
  • 番外:イデオン(次項目参照)
もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである
いくらレベルを上げてもフル改造しても反応限界と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。
この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。

なお、優先して改造すべきMSに関していくつか雑感を付け加えると…
  • ガンダムF91
    • 本作最強のMSにして削りに囮にボスキラーと何でもできる。シーブックの手加減+幸運サイフラッシュコンボは鉄板。アムロを乗せればまず墜ちない。
      ヴェスバー連射の為にフル改造ボーナスはEN+150がおすすめだが、運動性+20にして『集中』のないシーブックの事故防止もあり。
      貴重な強化パーツ「ファティマ」はコイツに載せて、限界反応に余裕がある段階なら余りがちなプロペラントタンクを積むのも良い。*30
  • νガンダム or 量産型νガンダム:
    • F91と並ぶ最強のMSであり、主力武器のフィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。
      各NTの技量の高さも相まって、相手の射程外から一方的にクリティカル攻撃を叩きこめる。『第4次/S』では弾数6発だったが、今作では8発に戻されているのも嬉しい。
      量産型νは弱そうな印象を受けがちだが、実際はHPが300、バズーカとファンネルの攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。
      むしろビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面でいえば本家より優秀と言えなくもない。
      なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造によりMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能・ 切り払い不可能 と非常に使い勝手が良い。
      おまけにこの2機のそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、より多くの敵を巻き込みやすいという更なる利点を持つ。
      ただし各ファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるため、ザコ敵の反撃削りには他MSに一歩劣るという難点もある*31
  • Ζガンダム
    • 前編『F』では主力だが、完結編では基本性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのが致命的。
      反応限界も低くすぐ真っ赤になり、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。
      そのくせいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。
      本作ではまだウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがないので、ハイメガランチャーだけが頼り。
      だが、その性能も射程・命中補正・CRT補正いずれもビギナ・ギナのビームランチャーの下位互換*32
      とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使える。
      特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないのでフル改造したい。
  • ΖΖガンダム
    • 何はなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。
      今作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。
      ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は集中が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。
      しかし幸運+魂を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。
      ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶりか。
  • キュベレイMk-II:
    • 『完結編』序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。1級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強のMSだったZを上回っている。
      ファンネルの攻撃力はνガンダムより100低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版ファンネルも追加可能。
      こう書くと強力なMSのように感じるが、実は 限界反応が低い という非常に大きな欠点がある。
      『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、 そのZを20も下回る限界反応しか持たない
      よって適正な強化を施しても限界反応が真っ赤に染まり、ポテンシャルを発揮できなくなってしまう。
      その結果、折角のファンネル搭載機なのに性能限界が理由で使われない事も多い。
      ただし10段階改造解禁後は、この限界反応の低さをフォローできるようになるため、高性能MSとして存分に活躍させられるようになる。
  • ビギナ・ギナ
    • 完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。
      シーブックとの信頼補正目当てにセシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。*33
      切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易くコスパにも優れる。
  • フルアーマー百式改
    • 強い鬼のように強い。分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。
      ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持つ。
      宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。*34
  • サザビー
    • ポセイダルルートでのみ手に入る。…のにも関わらず残り5ステージとラストもラストで無改造の状態で来るので資金繰りは難しい。
      だがファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費(EN20)・切り払われないメガ粒子砲を装備しているのでフル改造したい。強制出撃もあるし。
  • ヤクト・ドーガ
    • サザビーと同じくポセイダルルートでのみ手に入り、性能的にはサザビーの下位互換。
      とは言え機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力が200、メガ粒子砲の射程が1低い程度であり、1級MSとして全く問題なく使用できる。
      むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、こちらは武器・機体性能共に5段階改造済みで入手するため、サザビーを差し置いてこちらの方が使われる事も多い。
      ちなみに同時に加入するクェスは二軍である*35
  • コアブースター
    • そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。
      無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。
      移動力も8もあり、主力の随行機として前線に出るならHPを主力機より高くしておくといい感じに振り分けられる。
      射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。下取りされないよう注意。
      なおそんなコアブースターだが長らく存在が疑われていた隠しイベントをこなすとスレッガー共々永久離脱してしまう。*36
  • メタス
    • 修理キット付き経験値稼ぎ装置。特に某ルート最終話ではコイツがいないとガチで詰む
      戦力にはならないが孤立した味方やNPCの救助を行うシナリオが多く、強制出撃もあるので改造は必須。
      運動性と反応を改造しても避けられないので、HPを強化パーツで底上げして優先的に狙われないようにすると良い。

以下はやや微妙な面々
  • GP-02
    • 『第4次』と比べて大きく弱体化したが、アトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。
      だがバズーカに全振りしたのか基本性能は低く最大射程5で10発しか撃てないライフル、さらに宇宙B原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのにな
      5段階改造済みで手に入るのでフル改造して宇宙Aにすれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。
  • ノイエ・ジール
    • GP-02と二択で手に入る。火力と射程に関して優秀、運動性は驚異的…だが限界反応が低いので意味はない。
      だがこれが手に入るルートでは、NTパイロットよりも優秀なMSの方が不足しリ・ガズィを前線投入するレベル。
      HPと装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーン様を乗せるのが最適解か。
  • シャア専用ザクII
    • 隠しユニット。移動力12、運動性140という度肝を抜く性能。代わりに武装はただのザクⅡなので武器のほとんどが切り払い対象。
      威力もフル改造しても2800で弾数も少なく射程も最大で5しかないので削り役としてもやや微妙*37
      攻撃面はともかく限界反応が高いので移動力と運動性も活かし囮役としては優秀。狙われ易くする為に敢えてHPを改造しないのも一興。
  • リ・ガズィ
    • 前編『F』の主力。優先的に改造とは言い難いが、下記の3軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼジェガン。
      戦力にはならないが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。
      それでもフル改造すればZガンダム並には戦えるので、ギリギリ運用できなくはない*38…が、資金の使い方としては大損だろう。
      わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある。



★すべてをぶち壊すイデオン

伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目は巨大なジム。
しかしてその実態は『宇宙リセットスイッチ』というゲッター線並にヤバすぎる代物である。しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。
そのヤバさをゲームとして具体的に表現する為に用意されたものが…。
  • イデオンガン(MAP兵器)
    • 攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:(マジ)
本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。
扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。
(実際には、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる)
他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。

加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。
当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。
場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。
おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。

ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。
ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。

しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。
イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。
特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。
また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバー」というとんでもないフラグもあるので要注意。暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。
暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。
無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。

尚、これら全てはイデシステムありきの話。
イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。
あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。

★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)

今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。

そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。

【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】
HP:9000
EN:460
運動性:255
装甲:3500
限界:590
パーツスロット:3
地形適応:空A 陸A 海B 宇A
移動力:8

この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。

使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは
それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで

ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとスパロボFでのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ
主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。
更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。
ゼロカスの機体性能をもってしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。
そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。

参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい)。
本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらないが、高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。

そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。
今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。
しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。
…とはいえ、「自爆」があるのにヒイロが「自爆」持ってないという方がおかしいのも事実ではあるが。何せ『新』のキャラ辞典で「このゲームで彼があの精神コマンドを持っているのはお約束」と言われたくらいだし


ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずる。
そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので(尤も、リアル系は大体持ってないのでヒイロに限った話じゃないけど)。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。
これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。
まあ、逆に言うとこれだけの機体性能があれば何とかニュータイプとも張り合えるというべきか。
なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。

関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。トールギスⅢの原作では味方機なのに敵ボス扱い伝説の始まりでもある*40
ミリアルドエピオンは置いてきた。ハッキリ言って射程1ではこの闘いにはついていけない…」


その他

イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。
特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。
そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系はそっちの方が活躍する。

本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていない*41ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。
しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。
この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。

それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。
強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。
自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。

一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から*42修理と補給で経験値が入る仕様となった。
つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタスボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。

NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。

それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。
古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。

ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。
そのせいでパッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろと言われまくった。
旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。

でもぶっちゃけそろそろ通しの一本で出して欲しいと思っている当時のプレイヤーは筆者だけではないだろう




追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。

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  • ニュータイプの中でも格差社会
  • エリート兵「踏み込みが足りん!!」←実はできない
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  • 『愛』が不遇の時代
  • 秀逸な項目
  • 機体の性能の違いが戦力の決定的差
  • 当たらなければどうということはない
  • インフレ
  • 面接官「『集中』は使えますか?」

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最終更新:2023年12月30日 01:25

*1 ゲーム中の表記は「オリジナル」。

*2 なお宇宙B・HP6800・装甲1900or2700・鉄壁状態のコン・バトラーVをエリート兵がワンパンで撃墜するには、計算上最低でも攻撃力5000ほどの武器を使う必要がある。当然そんな最終盤ボスクラスの攻撃力を持つ機体にエリート兵が搭乗する機会は無い。10段階改造解放前のゲイオス=グルードやライグ=ゲイオス(ゲスト親衛隊)の間違いか

*3 にもかかわらず、『F』で持っていたトラウマのせいか「エリート兵にファンネルが切り払われた」という都市伝説が流布していた。顔グラフィックが同じ強化兵は持っているのでそちらと混同した可能性がある。代わりにシールド防御技能のレベルが3まで伸びるのでしぶとい。

*4 運動性がいくら高くてもパイロットの能力が高くても、反応限界値が命中・回避の上限になるので、リアル系では最優先に上げるべき数値。

*5 クリアした者ならみんな知ってる前作で幹部が乗っていた大ボス級機体。前作ではこちらの部隊全てを軽く蹂躙できるほどの鬼神のような強さを誇る。

*6 性格がロフが「超強気」、他の2人が「強気」

*7 F完結編第1話で初登場時のシーブックはLv28で射撃値190、F91のヴェスバーは無改造2600。さらにセシリーとの信頼補正で威力が10%アップする。仮に無改造マジンカイザーを相手にしたとすればカイザーの装甲値は2400。双方気力100でも4100前後、150なら確実に6000以上のダメージを叩き出すことになる。

*8 ダンバイン系のパイロットは全員宇宙B以下なのでフル改造特典で機体の適応を上げても無意味。おまけに必殺技のハイパーオーラ斬りは軒並み高確率で切り払われて無効化される。

*9 利点もあり、どちらも切り払いされない上にビーム兵器じゃないので下手なMSよりも安定している。また、かかった改造費の兼ね合いやチャムの有用性でスタメンを貼り続ける場合も多い。適応格差は回避率に影響しないのも大きい。また実は密かに強化パーツスロット数が1増えている。

*10 カイザーの名誉のために補足すると、パイロットのせいで弱く見られがちだがマジンカイザー自体のスペックはべらぼうに高いため、改造や強化パーツで上手くカバーすれば十分戦える。またマジンガー系はブレストファイヤー系統をフル改造するとMAP兵器が追加される。

*11 ちなみに『第四次』では“ちゃんと”陸A・宇宙B。にもかかわらずメインパイロットになる忍が陸Bなので、地形適応Aが一つもないという残念機体になる。『第四次S』から見直され、飛行可能で空・宇宙Aになった。…宇宙空間で活躍したっけ?

*12 竜馬のストナーサンシャインと比較して武器の威力、忍の格闘値のどちらも低いが、断空光牙剣は消費EN55とコスパが抜群に良い。もっとも精神コマンドの余裕がそんな連発できるほど潤沢でもないので…

*13 実はサイフラッシュなどと同様に敵味方識別機能もあって、扇状の射程7でスーパー系の待ち伏せ作戦と相性が良い…のだが、必要気力が140と激高すぎて条件が厳しい。真吾の性格が「普通」なのも相まって、直接ザコ敵を倒さないとまともに気力が上がらないという残念仕様。更に第四次にあった「魂」「覚醒」も奪われ射撃値は最大でも200も越えず二回行動レベルは驚愕のLv75…開発者はゴーショーグンに何か恨みでもあるのか。

*14 気力は「激励」で上げるかキリ―の「気合」で上げるかの二択。ザコをMAP兵器でまとめて倒すのが目的なので撃墜で気力を上げるという選択肢はそもそもない。

*15 一人乗りにしては精神ポイントも低めでサンアタック以外の武器が軒並み2000以下と、燃費も射程もコスパも悪い。一人乗りのため他の複数乗りのように「気合」で気力を上げるのも難しい。その分守りは防御とシールドを駆使すれば数発は耐えられる。

*16 とはいうもののリアル系はザコ敵との戦いで精神ポイントを浪費しがちなので、複数人で乗り精神コマンドが豊富且つポイントも潤沢なスーパー系は瞬間火力はさておき重要なポジションである。そもそも前述した通り、最終盤のボスとか集中かけたニュータイプの攻撃も当たらないから『必中』無いとあまりにもキツイ。まあナチュラルに必殺技より高ダメージ与える通常火器を見ていると哀しくなってくるのは否定しない。あと『閃き』で回避するのは攻撃の際の反撃で終わる為、1ターンで撃墜できないと逆にこっちがやられる。

*17 これもよく間違われるがエリート兵は上述のように切り払いを持っていない。もっとも後半はほとんどが強化兵に置き換えられているのであながち間違いでもない。

*18 実は切り払いは反撃できない射程外からの攻撃には反応しないので、反撃時に使用しない事でファンネルの無駄撃ちなどを防げる。オーラ斬りは…あきらめろ。

*19 尚、聖戦士は前作Fでは『ハイパーオーラ斬りに聖戦士ボーナスが反映されず、それ以外の全ての武器に聖戦士ボーナスが反映されている』というバグがあったが、本作では修正されているので微妙。

*20 どれだけの差があるかというと、アンソロジーで散々ネタにされてるあのカツですら今作では低レベルとはいえ所持しているニュータイプ能力のおかげで下手なオールドタイプより強かったりする、と言えば解りやすいだろうか。まぁ彼の場合集中がないうえに能力値もお察しな以上実用レベルには程遠いのでそれでも2軍落ちするが…。

*21 代表例としてセシリーなどが挙げられる。劣化シーブックとも言える能力で『集中』なし、精神コマンドが補助向けなのだが、同じレベルでも圧倒的に被弾→撃墜率が高い。

*22 アスカが「挑発」を覚えるのだが、アスカが必中や集中を持たないので、育成が遅れると雑魚すら倒せない。レイは集中・ひらめき・魂という実戦的な精神コマンドに加え、「夢」を使える数少ない一人だが、シンクロ率と機体性能が低過ぎてどうしようもないのだ…。

*23 ただしスーパー系と違い簡単に避けて当てられるが為、必殺技を乱発するという形での敵殲滅総合火力としては高い

*24 LV40になった時点で1段階。以降LVが4上がるごとに1段階ずつ上昇。だいたいクリア時のLVは58~60程度なので…

*25 ちなみに師匠のステータスはドモンの上位互換、技量はあのアムロをも凌ぎ、『愛』の代わりに『必中』が使え、石破天驚拳が気力120から消費ENたった50で使え、威力もドモンより高いと公式チート。弱点は剣の装備がないので切り払いLv9というとんでも能力は発動しない事。マスタークロスじゃダメなのか?

*26 敗北条件がダバの撃墜だったりする事も多いので、最低限生き残れる準備が不可欠。強さは不要なのでMk-Ⅱの改造も運動性と反応限界だけで良い。ダバを育てるのが面倒なのであれば、宇宙Aとパイロットの能力が被ダメに影響しないのを逆手に取り、装甲を改造して超合金Zなどのアーマー系の強化パーツを装備しておくと、シールドとビームコートもあるのでそこそこ踏ん張れる。

*27 ただし上述の通り強制出撃で泣く事になるので、実際はダバを鍛えてエルガイムMk-IIをしっかり改造しておく必要がある。

*28 ギャブレーを乗せてリリスをサブにつけるなら主役級が乗ってないZガンダムよりは使える

*29 ギャブレーを乗せてリリスをサブにつけるならゴーショーグンと同列ぐらい使える

*30 限界反応を迎えた後はマグネットコーティングに変え、後述のコアブースターと組ませて前線に送り込めばコイツ一人で一個大隊を相手に壊滅させられる。

*31 とはいえ切り払いを持つ雑魚は、終盤のDC強化兵・ゲスト親衛隊兵・ポセイダル親衛隊程度しかいないのだが。ボスはほとんどがデフォで持っているので一番威力のある武器が効かないのも大きい。

*32 一応利点もあり、EN消費が35と僅かだが省エネ。改造ボーナスや射程を強化パーツで補えばザコ削りに重宝する。

*33 セシリーも『集中』を覚えず、回避や命中に不安が残る。それでもNTで『激励』が使えるので育てて損はないが、削り作業の際は敵がセシリーに行ってしまい逆に足手まといになる場合がある。

*34 意外な落とし穴として加入条件の都合上、EVA初号機のS2機関や東方不敗の加入フラグ等とトレードオフになる。初号機はまだしも東方不敗も強力なキャラなため選択は慎重に。

*35 能力値も微妙な上、肝心の「集中」がない。散り方から「みがわり」を持ってこられても使いどころが…。

*36 このイベント自体も相当狙わないとできないようなもので、あくまでスレッガーと搭乗機が失われるため乗機を変えれば問題ない。

*37 切り払われないのは射程4・最大威力2600の120mmマシンガンしかないのだが、それの弾数もわずか8発。そもそも射程の4まで近づいてくる敵の方が少ない。

*38 Zがフル改造で運動性180、反応500に対しリ・ガズィは運動性165、反応460…尚νガンは運動性200、反応550。強化パーツ必須。

*39 シナリオ27で強制乗換えのないパイロット(エルは乗り換えがあるのでダメ)

*40 この後、αと第2次αでも敵機体として登場。第2次αでは必ず味方に戻ってくるが、αだと隠し条件を満たさないと敵のまま出番を終える。そしてF完結編だと敵限定である。

*41 しかもCV付きなので余計長い

*42 そうでないのを含めればSFC版『魔装機神』が初出。