遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜

登録日:2010/01/25(月) 19:59:16
更新日:2024/03/22 Fri 08:42:40
所要時間:約 45 分で読めます


タグ一覧
(敵が)シャイニング・ドロー 573の本気←悪い意味で KONAMI MBDとサンドラが輝いていた時代 PS RTA RTA勢のおもちゃ ※本田は出ません カードのオマケ カード魔神 カード魔神-真の姿- クソゲー ゲート・ガーディアン ゲーム コナミ ジョーノ狩り スカルビショップ セト3戦目←みんなのトラウマ ファッキン6 ポケットステーション ラッシュデュエルの先駆け リモコン 儀式召喚される通常モンスター 原作再現度の低めなトーナメント参加者 原作者監修 双頭の雷龍 封印されし記憶 愛されるクソゲー 所要時間30分以上の項目 打点を上げて物理で殴ればいい 最高難易度 決勝戦のBGMは必聴 渋いドロップ率 無理ゲー 祈祷力を試されるゲーム 竜崎狩り 罠も融合→表側表示でセット扱い 草原神官兵狩り 記憶編プロトタイプ 遊戯王 遊戯王ゲームシリーズ 青眼の究極竜 高橋和希 鬼畜 魔法も融合



遊戯王 真デュエルモンスターズ

遥かなる古の時代(とき)

真実の決闘(デュエル)がここにある。


プレイステーション

遊☆戯☆王

真デュエルモンスターズ

封印されし記憶

遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜』(Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories)とは、1999年にコナミから発売されたプレイステーション用のゲームソフトである。



概要

数ある「遊戯王」のゲームソフトの中でも、非常に高い知名度を持つ1本。
日本では遊戯王オフィシャルカードゲーム(以下OCG)の発売直後という人気絶頂期に発売され、
売上本数は「遊戯王」関連の据え置き機ゲームではぶっちぎりの1位となる約50万本、欧米では200万本という大ヒットを記録した。
そのスピーディーなルール、独特な融合システム、原作者監修のストーリーは人気が高く、それに加えて後述するある特徴から、現代でも盛んにRTAが行われている。

本作のジャンルは、「遊戯王」の大半のゲームと同様カードゲームである。
アニメや漫画、カードゲームのOCGと多くのルールを共有しているため、
「遊戯王」に馴染みのない人にはどうしても本作のある特徴が伝わりにくい所があるかもしれない。
とりあえず「遊戯王」の基本システムとして「モンスター同士のバトルは、攻撃力が1でも高い方が絶対に勝つ」という点だけ覚えておくと良いだろう。


特徴

独自の融合&手札補充システム

このゲームの大きな特徴として、「手札から複数のカードを同時に出せる融合システム」がある。
例えば「炎族モンスター」「戦士族モンスター」の2枚を同時に出すと、それらのモンスターが融合して《炎の剣士》となって場に召喚される。
「植物族モンスター」「ドラゴン族モンスター」「雷族モンスター」と、装備カード《猛獣の歯》を同時に出せば、
植物族+ドラゴン族=《密林の黒竜王》、《密林の黒竜王》+雷族=《双頭の雷龍(サンダードラゴン)》となり、
最後にそのモンスターに《猛獣の歯》が装備され、攻撃力をアップした状態で召喚される。
これにより、弱小モンスターばかりの初期デッキでも、組み合わせ次第で一気に大型モンスターを作れる可能性を秘めているのだ。

更に、このゲームでは自分のターンが回ってくる毎に手札が5枚になるまでドローする。
自分のターンが回ってくる毎に1枚すつドローするOCGと異なり、手札をどれだけ使っても次のターン開始時に5枚補充されるため、
やりたい融合パターンが手札になくとも、毎ターン手札をガンガン消費して融合を試すのが、手札交換の意味合いも兼ねて有効となる。
手札の補充手段が少なく、手札の温存を考える事も多い「遊戯王」シリーズにおいて、この爽快なプレイ感は高く評価されている。
後年のラッシュデュエルでも同じように手札の高速補充を売りにしており、本ゲームを想起したデュエリストも多い。

なお、本作では1ターンに一度しか「カード」を場に出せない。
よって、手札の魔法カードを使ったり、罠カードをセットしただけでも、そのターンの「カードを出す」権利を消費してしまい、
モンスターの召喚はもちろん、他の魔法カードの使用・罠カードのセットもできなくなる。
これはOCGや他のゲームとの大きな違いで、上記の「同時出し」が可能な装備カードを除く魔法・罠カードはかなり使いにくくなっている。
これに加え、本ゲームにおいては特殊能力を持つ効果モンスターが1枚*1しか存在せず、
原作やOCGで効果を持っていたモンスターも、このゲームでは効果が削除されて名前と見た目が同じだけのバニラカードに変更されているため、
単純に攻撃力が高いモンスターが正義、力こそパワーと言わんばかりのバランスになっている。

空前絶後の全モンスターフルCG

本作はプレイステーションの性能をフル活用し、約620体のモンスター全てがフルCGで収録されている
このうち色違いモンスターは100種類だけで、実に520種類のポリゴンと戦闘アニメーションが作られている事になる。
1999年の初代プレイステーションのソフトとしてはこれは破格のバリエーションだ。
おまけに戦闘アニメーションは1体のモンスターにつき2種類作られているこだわりぶりである。

…なお、せっかくのモンスター520種類のCGだが、戦闘時にわざわざ「戦闘アニメーションを見る」ボタン(□)を押さないと見る機会がなく、
ついでに戦闘アニメーションのテンポがかなり悪いため、しばらくプレイしていると全く見ることはなくなる。
宝の持ち腐れである。

原作の謎に迫るオリジナルストーリー

漫画「遊☆戯☆王」の主人公・闇遊戯の正体は、本作発売時点では「現代に蘇った古代エジプトのファラオの魂」という事くらいしか明かされておらず、
その出自は連載終盤まで長らく謎に包まれていた。
本作のストーリーは原作者の高橋和希氏が監修しており、「闇遊戯の過去が明かされる」という触れ込みで発売された。
実際には原作が発売後も数年間続いた事で構想が変化したためか異なるストーリーになってしまったものの、
こちらのストーリーも評価は高く、この作品の要素が後々原作の方に逆輸入されたりもしている。
例えば、人気キャラクター・海馬瀬人の前世にあたる神官セトは本作が初登場である。

このゲーム最大の特徴


…といった特徴をすべて吹き飛ばす、このゲーム最大の特徴。
それは遊戯王史上最悪……というか数あるゲームの中でも上位に食い込む程の激烈な難易度の高さである。
様々な面でゲームバランスが崩壊しており、広くクソゲーとして知られているのだ。

オレに言わせりゃ最近のゲームはヌルすぎるぜ!
この決闘(デュエル)受けて立つぜ!!

…と息巻いている方のために、このゲームがいかにクソなのかを懇切丁寧に説明する。

闇のゲームの始まりだ!!

コストの概念がない

このゲームのぶっとんだところとして、まずコストの概念が一切存在しないところがある。
通常、カードゲームでは弱いカードはコストが低く、強いカードはコストを重くすることでバランスを取っている。
OCGやそのルールに準じたゲームでも、レベル4までの小型モンスターは手札からノーコストで場に出すことが出来るが、
レベル5以上の大型モンスターは、既に自分の場に出ている他のモンスターを1~2体生け贄*2にしなければ出せないのが基本となっている。
しかしこのゲームにはこの生け贄の概念が存在せず、その代わりとなるコストシステムも一切ないため、
中盤以降の敵は手札にある攻撃力2500を優に超える大型モンスターをPONと出してくるのだ。

なるほど、この決闘(デュエル)のルールは理解したぜ!
敵は強力なモンスターを出してくる、だがその敵を倒せば、オレも強力なモンスターを手に入れられる!
そうしてデッキを強化してクリアを目指すということだな!!
などと思っていたのだろうが、甘いぞ遊戯!

自分の報酬がクソ弱い

このゲーム、敵を倒した時にもらえる報酬が とてつもなく渋い
1回敵を倒すごとに1枚しかカードが貰えない上、どのCPUも報酬でくれるカードの種類は100枚前後と無駄にバリエーションが豊富なため*3
ラスボスを倒して報酬が攻撃力1000未満のモンスターということもザラである。
1%弱の確率で強力カード《メテオ・ブラック・ドラゴン》を落とす敵が稼ぎ相手として適しているとか言われている。ソシャゲか?

一応救済措置として、現実の「OCG」のカードに記載されているパスワードをゲーム内で入力すれば、同一のカードを一枚限り入手できる…のだが、これが非常に理不尽仕様。
パスワードでカードを入手するには、デュエルに勝つと1~5個入手できる「スターチップ」を消費する必要がある。
まずおおよその相場として、序盤~中盤なら使えるであろう《レオ・ウィザード》で100個、《ドラゴン・ゾンビ》で200個、全ての強化魔法は基本一律800個もかかる。
そして攻撃力2500以上の大半のカードは、必要なスターチップの数はなんと999,999個
貯めるには最低でも20万勝しなければならない(=1戦につき1分で終わらせても貯まるのに3ヶ月半かかる)とまさに無理ゲー
しかも《聖なる魔術師》《音女》《レッド・ドラゴン》など、別に強くもないのに999999個必要なカードがいくつも存在しているのだからまともにやってコンプなど事実上不可能である。
ちなみに、999999未満の個数で入手できる最強カードは1800個の《双頭の雷龍》(攻撃力2800)であり、最も多い個数を消費するカードは35000個の《天使の生き血》と《昼夜の大火事》である。

オーケー!どうやら簡単にはクリアさせてもらえないようだな…
だがオレはこの項目の最初に書いてあったことを忘れていないぜ
このゲームの融合システムを使えば強力モンスターを一瞬で出せるって事だよな
手札から召喚できるモンスターの最高攻撃力は《青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイトドラゴン)》の3000!
ならば攻撃力2800の《双頭の雷龍(サンダー・ドラゴン)》を融合で作って少し強化すれば勝てるZE☆
それはどうかな?

敵の攻撃力が異常に高い

「手札から普通に召喚できる最強モンスターは《青眼の白龍》の攻撃力3000」。
これは漫画「遊☆戯☆王」に初めてカードゲームが登場した時に設定され、
25年が経過した現在のOCGでも概ね守られている、「遊戯王シリーズ」における不文律である。
だが、このゲームは違う。
ゲーム終盤になると攻撃力3000超えのモンスターがポンポン出て来るのだ。

終盤におけるお馴染みの顔ぶれは、
  • 3200の《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》
  • 3500の《完全究極態・グレート・モス》、《メテオ・ブラック・ドラゴン》
  • 3750の《ゲート・ガーディアン》
であり、これらがさも当然のようにノーコストで出て来る。
これらは本来、原作やアニメでもOCGでも高い攻撃力の代償として特殊な手順を踏まないと召喚できないのだが、
このゲームにはモンスター効果という概念がなく、すべてのモンスターは手札からPON☆と召喚できてしまうのだ。
しかもあらかじめ相手側が有利なフィールド魔法を張った上で。つまり、バトルでは攻撃力3500~4000オーバーで襲いかかってくる。

しまいには、最強の融合モンスターであるはずの青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)を三積みして平気で1ターン目から出して来る。
その攻撃力は脅威の4500。
対するこちらは、都合よく手札が揃っていても2800~3500前後のモンスターを出すのが関の山なので、
攻撃力4500なんて出された時には、《サンダー・ボルト》等の除去カードが来ない限り詰みである。

このいっそ清々しいほどの大味な仕様から、原作では切り札扱いされていた2500前後の《真紅眼の黒竜(レッドアイズ・ブラックドラゴン)》や《デーモンの召喚》はおろか、
最終的に3000の《青眼の白龍》ですら、単体では相手のモンスターに対抗できない2軍モンスター扱いになる

なるほど、確かに強力なモンスターだ!だがこの程度でオレの闘志は折れないぜ!!
カードゲームは、モンスターと魔法・罠カードのバランスが重要なんだ!
強力なモンスターは、魔法・罠カードのコンボで撃破してやるぜ!!
魔法・罠カードが手に入るとでも思っていたのか?

魔法・罠カードの入手がやたらと難しい

このゲームでは、デュエルの内容によって入手できるカードが変化するという「デュエル技能」システムが存在する。
短期決戦に持ち込むと「剛」、デュエルを長引かせ、魔法罠を多用する事で高くなる「柔」という二つの評価があり、
剛S~D、柔D~Sまでの10段階の評価が存在する。
S A B C D D C B A S
強モンスター 雑魚モンスター 魔法/罠
そして、剛のS・A評価はマトモなモンスターカードがやや出やすく(雑魚もいっぱい出る)、柔・剛ともにB~D評価は雑魚モンスターばかり*4
そして強力な魔法・罠カードの大半は、柔S・A評価を得ないと入手不可能なのだ。(当然雑魚もいっぱい出る)

剛S~Aを取るだけなら無傷での早期決着をすればいいので、達成は楽である。
だが、柔S~Aでしかドロップしない魔法・罠カードは、狙わないとまず入手できない。事前情報なしでプレイしたらほぼ入手不能だろう。
具体的に柔SA評価を得られる条件は
  • 「相手のデッキを0枚にして勝利」
  • 「魔法・罠・融合を駆使して長期戦の末に勝利」
  • 「エクゾディアパーツを揃えての特殊勝利」
…お分かりだろうか。柔評価を狙う場合、非常に時間がかかるのだ。
確実に柔SA評価を得られるデッキ切れ勝利にかかる時間は1戦約12分。
熟練のRTA走者がある程度準備を整えて柔A評価を狙っても1戦約4分半と、特化すれば1分で取れる剛SAと比べかなり時間がかかる。
その上でドロップ率は前述の通りの渋さ。
エンドコンテンツとかではなくマトモにクリアを目指す過程で、アタリ率数%のガチャを1回回すのにこれだけ時間がかかるというのは厳しすぎる設定である。

冗談じゃなくこのゲームは闇のゲーム…これ以上オレに不利な要素が出たらやばいって
まだだ!俺のファンサービスは終わらないぜ!!

敵が積み込みを使ってくる

本作の敵のCPUはやたらと引きが強い
やりこみ勢からは「同じカードが4枚以上デッキに入っているのでは」「相手がやけにエースモンスターばっかり引いている気がする」という感想が上がっていたが、
RTA勢による解析の結果、この引きの強さは気のせいではなく仕様によるものと判明している。やり込み勢の感想は感覚ではなく事実であった。
初手のドロー時に特定のカードを引く確率が設定されており、更にキャラごとに設定された基準ラインに満たすカードを引けてなければ、
手札の一番左にあるカードがフィールドに出す瞬間切り札カードに変化するという二重のイカサマをしている。
シャイニング・ドローはこの頃から存在していた。

なおこの引きが発動する条件は、「こちらの場に表側表示モンスターが存在し、CPUの場にモンスターが存在しない時」。
1ターン目でいらない手札を捨てながらモンスターを出すという(このゲームにおける)当たり前の行為をしただけでアウトである。
もちろんこのシステムや重大な問題を察するための要素は一切ない。

反面上記の条件を満たしている限りCPUはコンボ出しも魔法・罠の使用も行えない*5ため、
相手の単体モンスターより強いモンスターを出せればその時点で勝利確定。柔SAを取る時に有効活用しよう

ついでに、この頃の遊戯王のゲームによくあることではあるが、CPUは裏守備モンスターを透視する能力も当然持っている。
つまり、自分が裏側で場に伏せた、攻撃力・守備力が相手に見えないはずのモンスターの守備力をCPUは透視しており、確実に倒せる状況でしか攻撃してこない。
これを使ってくるのは原作でも透視能力を持っていたペガサス等の一部キャラクターのみであるが、いずれにせよプレイヤーに不利な仕様と言えよう。

敵は攻撃力4500…オレの手札にあるのは意味不明のカード
これでどうやって戦えばいいんだ…!!

ラスボスはセーブ不可の6連戦

本作最大最強最悪最後の壁。
ラスボスの待つ神殿に突入すると引き返してセーブすることができなくなる
これにより、攻撃力3000超えのモンスターが標準搭載で、強力な魔法・罠も満載の無慈悲なデッキを持つ敵に、
最終決戦含め6連勝しなければクリアできないという鬼畜仕様になっている。
これは、もはやクソゲーを通り越した無理ゲーと呼ぶに相応しい。
更に条件を満たしていなければ迷路神官兵も含めた7連戦になるという罠まで用意されている*6

勝てない……
このゲームを攻略する方法は…ない…


わずかな光明

だが、思い出してほしい。
一見突破不可能に見えるゲームも、知略と友情の力で攻略できる。「遊☆戯☆王」は、そういう作品だ。
そう、遊戯王史上最悪と言われる高難度ゲームでさえも、確かな戦略と熱い友情があればクリアできるのだ!

わかりにくいが実はプレイヤーに有利な守護星システム

本作には「守護星」という独特の相性システムが導入されている。
ゲームボーイの「遊戯王」シリーズには「召喚魔族」という属性システムがあり、
例えば水魔族で炎魔族を攻撃すれば攻守に関係なく一撃死させられた。
これに対し、本作ではすべてのモンスターが「水星」「火星」などの2つの「守護星」を持っており、どちらかを選んで召喚できる。
守護星には有利・不利があり、戦闘時に相性が有利なモンスターは攻撃力・守備力が500ポイントアップする。

  • どのモンスターの守護星が何なのか直感的にわかりにくい
  • 守護星同士の相性関係が覚えにくい
  • 戦闘中「♂」「♃」などのアイコンで表示される守護星がわかりにくい
  • 有利相性をついても500ポイント攻撃力が上がるだけなので、ケタ違いの攻守を持つ終盤の敵相手には効果が薄い
…と、ハッキリ言ってかなり使いにくいシステムなのだが、実のところこのシステム、プレイヤー側に有利な設定である。

  • CPUは片方の守護星しか使わない
なぜか本作のCPUはモンスターが2種類持つ守護星のうち、絶対に片方しか使用しない。
例えば《青眼の究極竜》は太陽と金星から守護星を選べるが、100%太陽で召喚される。
このため、守護星を2種類から選べるプレイヤー側は、弱点をつけるチャンスが敵よりも二倍多い事になる。

  • すべてのモンスターに弱点が存在する
本作の約半年後に発売されたGBソフトの「遊戯王デュエルモンスターズ3」では、
《青眼の究極竜》や《ゲート・ガーディアン》の召喚魔族が弱点なしの神魔族になっているが、本作の《青眼の究極竜》の守護星は太陽なので、
《デビルゾア》(攻2600)や《スカルビショップ》(攻2650)を水星で召喚し、装備カード3枚(攻+1500)をつければ撃破できる。
仮に本作が召喚魔族システムだったら、最終盤の攻略が現在以上に難しくなっていた可能性があるのだ。
究極竜も弱点のある召喚魔族にすればよかっただろって?ごもっとも…*7

  • 公開情報
召喚魔族は裏側表示のモンスターがどの魔族か分からなかったので攻撃したが返り討ち……ということがしばしば起こっていた。
しかし守護星は公開情報のため、裏側表示のモンスターもどの守護星か分かるようになっている。
草原神官兵を狩る時は天王星を見た時のみ《千年の盾》だと思って攻撃すれば、狩りの効率が大幅によくなる。
相手が透視してくるならこっちも透視してしまえ。



簡単にできるカードコピーの裏技

本作は初代プレイステーションのソフトなので、セーブデータは外付けのメモリーカード(以下メモカ)に保存される。
そしてメモカに保存されたセーブデータは、PS本体の機能で別のメモカにコピーできる。
更に、「真DM」はメモカ同士でカードの交換が可能である。

分かったぜ相棒!メモカAからBにデータをコピーして、BからAに増やしたいカードを送ればカードを無限にコピーできるぜ!!
…というのは早計で、流石に「主人公の名前が同じデータ同士ではカード交換ができない」というプロテクトが掛かっている。
逆に言えばカード増殖を阻むプロテクトはこれだけであり、メモカをもう1枚用意すれば三店方式でカードのコピーが容易かつ合法的にできる。

1:メモカAからBにデータをコピーする
2:主人公の名前がAと違う「真DM」のセーブデータをメモカCに作る
3:BからCに増やしたいカードを送る
4:CからAに増やしたいカードを送る
という手順で、好きなカードを増やすことが出来るのだ。

これにより、本作のあらゆるカードは、1枚手に入れれば即座にデッキ投入上限の3枚まで増やせる。
例えば初期デッキに入っている事のある《サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》や各種装備カードは、
普通に複数枚入手を狙うと柔SA狙いの稼ぎ作業が必須だが、データ新規作成→コピーを繰り返せば容易に集められるぞ。


最強の仲間「ポケットステーション」

この闇のゲームをクリアするための最後のピースが、プレイステーションの外部機器「ポケットステーション(以下ポケステ)」との連動である。
これはメモリーカードに小さな液晶画面とボタンのついた、ゲームボーイを小型化したような外見の外部機器であり、
ポケステ対応ゲームのセーブデータを記録すると、液晶画面上でミニゲームをプレイできる。
そして本作のポケステ連動機能は、家電のリモコンのボタンをポケステに向けて押す事で、ランダムに1枚カードが手に入るものになっている。

これは敵を倒してのカード集めと比べて非常に効率がよく敵を倒してカードを集めるのが異常に非効率なだけとも言う
攻撃力2500超のモンスターや魔法・罠カードも、運が良ければざくざく手に入る。
赤外線の波長によって異なるカードが出るので、リモコンに20個ボタンがあれば20種類のカードが手に入るし、
別のリモコンを用意すればリモコンについているボタンの数だけカードを入手できる。
1種類のカードは1度しか手に入らないという制限はあるが、上記のカードコピー技で3枚に増やせば良いので特に問題ない。
……と言うか当時の公式攻略本等の記述を見ると、どうもこのゲームはポケステとの連動を前提とした難易度で調整されていたらしく、外部機器無しでのクリアはあまり考慮されていなかったことが窺える。

とはいえ、1つの家の中で手に入るリモコンの数は意外と限られているものだ。
リモコンを使い尽くしても強力カードが手に入らず、絶望した少年少女も居ただろう。
今こそ友情が発揮される時だ。
君の知る限りの友達の家に上がり込み、片っ端からリモコンを使ってカードを収集するのだ。
友だちが欲しい…家に上がり込んでひたすらリモコンをポチポチするという友達にとって何の利もない行為を許してくれる親友が…!
メモカを1枚しか持ってない?貸してくれる友達を探せ!
ポケステがない?頼み込んで貸してもらえ!!
力を貸してくれる仲間の絆…それが闇のゲームを攻略する最後のピースだったんだ!
これが結束の力だ!!

えっ、友達が居ない?
金に物を言わせてメルカリやハードオフで沢山リモコンを購入する海馬くんプレイすればいいと思うよ。

なに?リモコンを用意したがポケステ側でエラーを吐かれる?
近年は2.4GHzの無線通信で制御するものもあるし、赤外線方式でも波形も異なるようで認識しないものも多いらしい。
1990年代後半あたりの古いリモコンを探してみよう!

挑め!遊戯王史上最難関ゲーム!!

さて、ここまで呼んできたあなたは、既に「封印されし記憶」をプレイしたくてたまらなくなっているだろう。
プレイしたいですよね?そう、なってるんですよ。
幸い本作は50万本も売れたお陰で中古市場で飽和しており、フリスビー並の激安で購入できる。
まずは「真DM」のソフトと、メモリーカード2枚(超重要!)、ポケットステーション(死ぬほど重要!!)を購入しよう。
コピーの裏技にはメモカ3枚が必要と書いたが、ポケステにはメモカと同様の機能があるので、メモカ2枚+ポケステ1個で大丈夫だ。
PS3でプレイする場合は仮想メモリーカード機能を用いればいい。…それだとポケステが使えないんだがどうすりゃいいって?
え、うん。

最初の目標はこれだ!

さて、このゲームを始めて最初に行うべきこと。それは

リセマラである。

なぜ家庭用ゲームでソシャゲめいたプレイが必要なのか疑問に思われるかもしれないが、
これは本作の初期デッキの内容がランダムに決定され、下手なデッキを渡されると詰むため。

このゲームで配られる初期デッキの内訳は、
となっている。

モンスターカードは種族・属性もバラバラな物で構成され、殆どは攻守1000以下の弱小モンスター。
ただその中で攻守が1000を超える、いわゆるエース格が5枚入っている。*8
強化魔法カードは「伝説の剣」や「ドラゴンの秘宝」など、特定のモンスターを一段階パワーアップさせるカードの中からランダムで選ばれる*9
フィールド魔法カードも同じく草原・荒野・山・海・森・闇の中からランダムで1枚入っている。

ポケステを縛るor持っていない場合は、
「ヤマタノドラゴン絵巻」や「プチリュウ」などのドラゴン族と、「サンダー・キッズ」や「メガ・サンダーボール*10」などの雷族を粘るのがオススメ。
ドラゴンの中には「魔頭を持つ邪竜」や「ドラゴン・ソウル・スタチュー*11」といった曲者もいるが、柔評価を取るに当たっては逆に重要なカードになり得る。
強化魔法は「ドラゴンの秘宝」や「闇・エネルギー」、「猛獣の歯」あたりが汎用性の面で重宝する*12
逆にリセットを考慮すべきなのは「迷宮変化」や「はがねの甲羅」、そして「天使のトランペット」。
いずれも対応するモンスターが少ないうえ、迷宮変化に至っては対応しているのが「迷宮壁-ラビリンスウォール」だけなのでぶっちぎりのハズレ枠。
フィールド魔法は他の強豪モンスターを差し置いて双頭のみを強化できる「海」を推奨。後述の折り畳みの事も考慮するなら「闇」も狙っておいて損はない。

序盤は融合素材を集めろ!

序盤は強力な融合モンスターにつながりやすいモンスター、
特にドラゴン族(できれば攻撃力1600以上の)と雷族の低ステータスモンスターを集めるのに集中するのがベター。
次いでそのドラゴン族と雷族を強化できる装備カードやフィールド魔法「海」があると便利。
幸い、攻撃力が1500を切るような低ステータスのモンスターならば(決して容易な数ではないが)現実的な範疇のスターチップで交換できるし、
デュエルでは融合素材にする前提である以上、ステータスの低さは問題にならない。
加えて「偽物のわな」を入手できれば柔S~A評価を取るのが非常に楽になってくる。

融合システムを使いこなせ!

攻撃力1600以上のドラゴン族と雷族が求められる理由は、融合できる中で最も高い攻撃力の「双頭の雷龍」の融合素材になるため。
「メテオ・ブラック・ドラゴン」を除けば通常プレイで出せる最高打点であり、対応強化魔法もそこそこ多いため頑張れば時として究極竜にも渡り合える。
一応、1600未満のドラゴン族でも「サンダー・ドラゴン」を経由することで双頭の雷龍を出せるが、その分手札の枠を食ってしまうため可能であれば1600以上がベスト。

出しやすく、尚且つ強化魔法と組み合わされば容易に3000打点を突破できる序盤の「双頭の雷龍」はまさに救世主になりうる。
基本的に「双頭の雷龍」が出せる手札になるように、極力攻撃力の高い組み合わせをしつつ不要な手札を捨てていくのが序盤のセオリーになるだろう。
この当たり前の行為が染みついているから、チートドローの発動条件に気付けない訳である

ドロップを目指して狩れ!!

ストーリーを進めると「双頭の雷龍」すら2軍落ちしてしまうが、
一応ジョーノ(2戦目)と草原神官兵と山神官兵はデュエルに勝つと極稀*15に「メテオ・ブラック・ドラゴン」(攻撃力3500)をくれるので、
ポケステが無い場合はフリーデュエルでサンドバッグにするべし。
100回勝って1枚貰えるかどうかだが、ポケステなしで全クリするには半ば必須条件になる程なのでひたすら勝ちまくろう。
なんとか手に入れたらメモリーカードを3つ準備してデータコピーして増やしましょう。


強敵を倒せ!!

何度も言っているが本作の難易度は高い。
ストーリーをちょっと進め、壁にぶつかり、壁を乗り越えたかと思ったらさらなる壁にぶつかる事の繰り返しだ。
壁にぶつかったら稼ぎに戻り、デッキを強化してストーリーに再度挑もう。


パスワードにも頼れ!

先述したとおり、OCGカードのパスワードを入力しても膨大な枚数のスターチップを要求されてしまうのがオチ。だからパスワードになんて頼りようが…
そんなことはなかった。キチンと現実的な枚数で交換できるカードもあるのだ。


最終的には、以下のいずれかの戦略を取ることになる。
  • 「双頭の雷龍」融合軸。
    正攻法でも稼ぐ必要があまりない上に上述のカードコピーを使えばその必要さえないが、最大攻撃力が低いため究極竜の突破が難しい。
    とはいえカードコピーを使っていればドロップに期待しなくて良いというのが大きく、しっかりとした事前準備さえ怠らなければ数時間でクリア可能なので初心者向け。
    立たせておくだけで柔狙いも余裕なので、稼ぎにおいてもこれ一択といったところ。
  • 「メテオ・ブラック・ドラゴン」軸。
    ドロップおよびポケステで入手できる中では最強の攻撃力3500を誇るが、対応する強化魔法が少ない*19
    ただ、終盤の相手が多く出してくる「グレート・モス」や「ゲート・ガーディアン」に有利となる守護星を持つため*20
    道中の事故率を減らすという意味ではこの軸が一番楽。はっきり言って、 この点だけで強化する気がなくてもMBD単品出張させていいレベル。
    原作通りの融合素材を含めてMBDに割く枠から言っても、上下どちらかとの混成デッキにするのが堅い。
  • 「攻撃力2600以上水星」軸。
    筆頭格である「スカルビショップ」は攻撃力2650と低めだが、使える装備カードが多く、また究極竜の弱点を突けるので対究極竜ではMBDより有利。
    難点としては筆頭格であるスカルビショップが前述のMBD同様非常に手に入りにくいという事。
    滞るようなら比較的攻撃力と守護星が近い「デビルゾア」や「ブラック・マジシャン」での代用も検討したい。
これで準備は整ったので後は実戦ではいい手札になることを祈りつつ、相手が事故ることを祈りましょう
「魔法カードをセットしてエンド」なんて一見自殺行為も、相手にチートドローを使わせずに事故らせる有効な手段なのだから……

余談

  • RTA
上述の通り、無理ゲーの様相を呈しているこのゲームだが、何故かRTA勢に人気で、結構な数のRTA動画が存在している。
海外ではこのゲームのRTAはメジャー種目らしく、入念な検証や解析の結果徐々にクリアタイムが縮んでいき、
現在では最速で約1時間半でのクリアが可能とされている。
方法はメモカ交換を使い初期デッキから必要な「双頭の雷龍」の素材・対応する強化カードと、
「サンダー・ボルト」を抜き出して凝縮することで、この作業に30分費やしているため実質的なクリアタイムは1時間である。

そんな彼らでも結局運ゲーを強いられる部分はある。
それはやはり最後の6連戦で、彼らをして「ファッ〇ン6」とまで呼ばせている。

ついには乱数調整で初期デッキを最適な物にする、負けバトルである最初のヘイシーン戦で強力カードを調達する、
「メテオ・ブラック・ドラゴン」を冒頭で3枚調達する…などの人力TASレベルの出来事の発見で、
カード複製無しのレギュレーションでも、
2時間切りの記録が出せるようになっている。現在の最高記録は1時間19分28秒とのこと。

至極当然だが上記の状況再現を禁じたドマゾ純粋な運も問われるレギュレーションも用意され、住み分けが促されている。
クソゲーと言われつつ何故か人を引き付ける魅力があり、現在まで熱心に研究されているのでなんだかんだ愛されている…のかもしれない。

  • 他遊戯王ゲームとの比較
同じ遊戯王の鬼畜クソゲーとしてはDM8 破滅の大邪神があり、比較されることがある。

★真DM
  • 効果モンスターがごく少数のため、戦術自体はシンプルな「強化して殴る」でゴリ押しやすい。
  • デッキキャパシティがないため、デッキの構築自由度が高い。
  • 相手のデッキ構築や初期LPが異常に多いなどルール介入型のインチキはしておらず、連戦もLP持ち越しと言うことは無い。
  • 環境が整ってさえいればカードを揃えること自体はなんとかなる面が多い=ポケステを用意できれば相手と同じ土俵に立つこと自体は可能。

★DM8
  • 中盤まで進めることが出来れば、出せば勝ちレベルのチートカード「ラーの翼神竜」が使用可能。
  • ゲーム内通貨「ドミノ」を使ってカード屋でカードを買える。
  • 魔法・罠カードはDM3以降の仕様で、1ターンに何枚でも使える。
  • 召喚魔族システムが採用されており、神魔族以外ならどんなモンスターでも撃破できる可能性がある。

…結局のところ、ラストに理不尽な連戦を強いられる点はどちらも変わらないんだけどな!!

  • カード屋(カードを売るとは言ってない)
このテのTCGをテーマとしたゲームでは、デッキ編集やセーブをする拠点と言えば自室・自宅がお決まりであるが、
何故か本作ではその拠点は「カード屋」となっている。
デッキ編集という意味では良いチョイスかもしれないが、本作のカード入手手段は「デュエル報酬」「スターチップ交換」「ポケステ連動」のみであり、
新しいカードやパックを売ってくれることもなく、余剰カードをスターチップに変換してくれるような買い取りもしてくれないと、
「カード屋」という名前なのにカードショップ的な機能が一切ないことがネタにされている。おい、カード売れよ

  • キャンペーンモード
本作のストーリーモードは「キャンペーンモード」という名称になっている。
辞書を引くと英語のcampaignには「戦闘」という意味がある事が分かるが、妙にわかりにくい名称である。
攻略本の表紙には「シリーズ最大の難易度を誇る「キャンペーンモード」大攻略!!」と書かれているが、全くそのとおりである。
ちなみに当時の遊戯王ゲームのストーリーモード…というかメインモードは基本この名称であったのでその流れで付けられたものであろう。

  • 通信融合
ポケットステーション同士で特定のカード(最大4枚)を赤外線通信を介してトレードすることで、全く別のカードを手に入れる機能。
この方法でしか入手できないカードが多く存在し、スターチップを999,999枚要求されるカードも実はこの方法で入手できるものだったりする。*21
ただ積極的に利用するユーザーは少なかったようで、令和の現在でも全ての融合レシピは明らかになっていないようだ。

  • 赤外線通信
赤外線通信を使った仕掛けはもう一つあり、同時期に発売されたGBソフトの「遊戯王DMII 闇界決闘記」との連動がある。
DM2側の通信メニューに「D-トランス」という項目があり、GBカラーの赤外線通信機能を使ってポケステと連動する事が出来る。
内容はDM2側のカバン内のデータをそっくりそのまま真DMに持ち越せるというもの。
ただし真DM側は一度キャンペーンをクリアしていなければならず、持ち越した場合真DM側でそこまで入手していたカードデータは上書きされてしまうので注意。
GBカラー本体が高騰している現在で環境を整えるのは骨が折れるが、DM2の方がパスワードのシステム上入手しやすいカードも一定数存在するため、試せる環境があるなら一考してもいいかもしれない*23

  • 同梱カード
毎度お馴染みの特典カードは、

シークレットレア
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
◆メタル・デビルゾア

ウルトラレア
◆デビルゾア
◆ハーピィズペット竜
◆メタル化・魔法反射装甲

の5枚なのだが、この中で何故かブラックメタルドラゴンだけがゲーム内に登場しない。メタル化まで入ってるのに…。
上記のラインナップから三枚が封入されていたが、当然のようにシークレットの2枚は封入率が低い。
特にデビルゾアの方は再録されるまで15年もかかった。
レッドアイズはプレミアムパックにて絵柄違いで再録されその後デビルゾアと一緒に再録された。
だがこのゲーム特典と同じ絵のレッドアイズは一度も再録されていないため高値で取引されている。


ポケステ使用とカードコピーを禁止して本作をクリアした真のデュエリストの追記・修正をお待ちしています。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • 遊戯王
  • PS
  • ゲーム
  • 最高難易度
  • クソゲー
  • 無理ゲー
  • 鬼畜
  • カードのオマケ
  • 青眼の究極竜
  • リモコン
  • ポケットステーション
  • 魔法も融合
  • 儀式召喚される通常モンスター
  • 573の本気←悪い意味で
  • コナミ
  • KONAMI
  • 遊戯王ゲームシリーズ
  • 祈祷力を試されるゲーム
  • RTA勢のおもちゃ
  • RTA
  • MBDとサンドラが輝いていた時代
  • 竜崎狩り
  • ジョーノ狩り
  • ※本田は出ません
  • 決勝戦のBGMは必聴
  • (敵が)シャイニング・ドロー
  • ラッシュデュエルの先駆け
  • 原作再現度の低めなトーナメント参加者
  • スカルビショップ
  • 草原神官兵狩り
  • セト3戦目←みんなのトラウマ
  • ゲート・ガーディアン
  • ファッキン6
  • 双頭の雷龍
  • 渋いドロップ率
  • 封印されし記憶
  • 原作者監修
  • 高橋和希
  • 愛されるクソゲー
  • 記憶編プロトタイプ
  • 打点を上げて物理で殴ればいい
  • 罠も融合→表側表示でセット扱い
  • 所要時間30分以上の項目
  • カード魔神
  • カード魔神-真の姿-

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月22日 08:42

*1 デッキに1枚ずつしか投入できず、手札に特定の5枚を揃える事で特殊勝利できる《封印されしエクゾディア》

*2 2008年以降は「リリース」と改称されているが、やること自体は変わらない。

*3 ちなみにこれは今作特有の問題ではなく、当時のDMシリーズのゲーム含めて非OCGのゲームの大半がこんなものであったりする

*4 一部のキャラクターは1~2枚くらい魔法・罠を落とす

*5 手札にあればどんな状況でも自分の得意なフィールドに張り替えようとする神官兵達がが唯一の例外

*6 神殿攻略時、大神官を二人倒した時点でカード屋に戻るとアンズが拉致されるイベントが発生し巨大神殿に乗り込み、迷路神官兵→セト2戦目と連戦する事になる。町に戻らず神殿を一気に攻略すると拉致イベント自体が消滅し、その周回ではセト2戦目と戦えなくなる為。

*7 神魔族が設定されたのはDM3からで、DM2では儀式モンスターにも召喚魔族が割り振られていた。白魔族の究極竜や悪魔魔族のゲートガーディアン等々…

*8 最高攻撃力は「斬首の美女」の1600、最高守備力は「壺魔人」の1800

*9 なぜか《機械改造工場》《鎖付きブーメラン》は出ない

*10 こいつは何故か地味に初期デッキかパスワード以外の入手方法がない

*11 そもそもが戦士族だがドラゴンとしても扱われる特性を持っているため、ドラゴン族軸で融合しようとしても半端なステータスが足を引っ張り戦士族軸として融合が成立してしまう場合が多い

*12 いずれも双頭の雷龍の強化に使用でき、かつ対応モンスターが多いため。特に闇・エネルギーは後半手に入る多くの悪魔・魔法使いモンスターも強化できるため、汎用性が高い

*13 スターチップ999,999枚勢の1枚。ポケステの赤外線通信か宝くじ機能でしか入手方法がない

*14 何故?と思うだろうが、ゲーム内専用フレイバーテキストで炎を吹く、なんなら「機械王」も吹いている。「アーメイル」は意味☆不明

*15 ジョーノが約0.4%、山神官兵が約0.01%、草原神官兵が約1%。だが草原神官兵は双頭の雷龍に相性が良い千年の盾を使ってくるため融合抜きで3000超を作れる程度のデッキでないとSAランクを取りにくい

*16 炎の剣士かフレイム・ケルベロスあたりが候補か

*17 メテオ・ブラック・ドラゴンを入手し、コピーできた時点から勝ち筋が見えてくる。強化魔法が充実していればなおよし

*18 これは後に戦う事になるセト2戦目でも起こりえる

*19 「ドラゴンの秘宝」の他には共有し辛い「サラマンドラ」しかない

*20 「グレート・モス」には火星、「ゲート・ガーディアン」には太陽を選択することでそれぞれ無強化で倒せる。

*21 この方法でしか入手できないというのは問題に思えるが、聖剣伝説レジェンドオブマナの素材やテイルズ・オブ・エターニアの称号などポケステを介して何かを手に入れるというのは当時の流行でもあったし、赤外線通信もゲームボーイカラーの時代から引き続き使われているものだった

*22 その場合は時の魔術師は必要ない

*23 DM2のパスワードはデッキキャパシティ50Pを代償に入力する方式。こちらはこちらで手間はかかるが稼ぎさえすれば通信融合限定のモンスターや正規の入手手段がないブラック・デーモンズ・ドラゴンなどを真DMに送り込む事が出来る。さらにいえばDMシリーズはDM4までは過去作との通信が可能なので先の作品も使用すればキャパシティ消費も抜きに入手も出来る。通信ケーブルなども追加で用意しなければならないという問題はさておき…