ソーシャルゲーム

登録日:2011/11/12 Sat 15:56:52
更新日:2024/04/02 Tue 13:49:06
所要時間:約 8 分で読めます





課金の量の差が

戦力の決定的な差であることを

教えてやる


◆概要(狭義のソーシャルゲーム)

ソーシャルゲームとは、モバゲー、GREEmixi等のSNSサイトで配信されているゲームコンテンツの総称。
要するに「ソーシャルネットワークサービスの会員アカウントがないと遊べないゲーム」だからソーシャルゲームと呼ぶわけである。
なので、SNSサイトへの会員登録をしなくても遊べるゲームは、本来の意味でのソーシャルゲームには含まれない。

スマートフォン以前の携帯電話(ガラケー)で誕生した形態であり、どのメーカーのどんな性能の機種でも遊べるようにブラウザゲームとして提供されるのが基本。

基本料金は無料。広告表示か、アイテムやガチャへの課金によって収益を得ている。
また「ソーシャル(社交性)」の名に違わず、フレンド機能等を充実させプレイヤー間の交流を促したりもしている。
ゲームの題材はアニメ、漫画、スポーツ、アイドルなど多種多様。

先駆けとなったのはGREEの釣りゲー『釣りスタ』だろう。
その後モバゲーが『怪盗ロワイヤル』を、GREEが『ドラゴンコレクション』を開始した。
他のRPGやカード系のソーシャルゲーはこの2つの影響を受けた物が非常に多い。

携帯電話と各サイトのアカウントさえあれば参加でき、
また他人とゲームを通じてのコミュニケーションや、短い時間で手軽に遊べる事から人気を博している。
一方でゲーム性や演出が簡略された物が多く、ヘビーゲーマーからは批判も多い。

サービスを拡大しているコンテンツだが、それに伴ってトラブルも多く問題となっている。
課金絡みの問題、ゲームを介しての出会い、アイテムの詐欺、RMT(リアルマネートレード)など枚挙に暇がない。


◆概要(広義のソーシャルゲーム)

上記から転じて、基本無料のネイティブアプリやブラウザゲーム全般を便宜上ソーシャルゲームとして扱う事も多い。

2010年代以降、スマートフォンの普及と電子決済の進歩により、SNSアカウントを通さなくても簡単に課金できる時代が到来した。
そのため、従来のソーシャルゲーム的な基本無料/アイテム課金の仕組みを踏襲しつつも、
特定のSNSサイトへの会員登録を必要としないゲームが次第に増えてきた。
それらは本来の意味としてのソーシャルゲームではない。
しかし、恐らくほとんどの人がソーシャルゲームと聞いて連想するのはSNSサイト登録が不要なタイプのゲームであり、近年の主流と言える。
社会現象になるほどブームになったゲームも多く、この単語そのものの知名度も非常に高い。

あえて狭義のソーシャルゲームと区別する場合は「F2P(Free-to-play)ゲーム」、
ソーシャルゲームという呼称を避けつつ一緒くたに扱うなら「ポチポチゲー」と呼ばれる。

有料アイテムやガチャによる収益によってサービスを維持するのは狭義のソーシャルゲームと変わらないが、
プラットフォームがより高スペックのスマートフォンに移行したため、グラフィック、サウンド、ゲーム性が向上している。
一方でSNSサイトが根底に無い事から、他人とのコミュニケーション要素が希薄な作品も存在する。狭義のソーシャルゲームとの区別が必要な理由の1つであろう。

ゲームタイトルやジャンルは非常に多岐に渡る。
コンシューマの有名シリーズでもこのタイプのゲームを出していないものは少ない。
「あの名作シリーズがスマートフォンで復活!」という売り文句はもはや日常風景と化し、
シリーズファンのあいだで物議を醸すことも。

近年ではYostar(『アズールレーン』『アークナイツ』『ブルーアーカイブ』など)やmiHoYo(『原神』『崩壊:スターレイル』など)といったアジア系パブリッシャーの躍進が著しく、ゲームを通じて月餅や春節といった大陸文化の知名度が上昇することも。

抱える問題も狭義のソーシャルゲームと共通しており、やはり課金面でのトラブルが多い。詳しくは課金(ソーシャルゲーム)を参照。
また、ゲーム性が向上した物が多いとはいえ、簡略化ないしお手軽に寄ったものがほとんど。
更に突き詰めるには高額な課金or莫大な時間が必要になるため、結局ヘビーゲーマーからは批判されがち。
他には電池消耗の激しさ、莫大になりがちなプレイ時間、高い要求スペックなども問題として挙げられる。




◆ソーシャルゲームによくみられる特徴


基本無料、その代わり課金要素がある

ゲームのプレイ自体には金銭を必要としない、いわゆる「基本プレイ無料」も特徴。
ただ、ゲームの開発および維持管理にはもちろん金銭的コストがかかるため、どこかでそのコストを回収しなければならない。
多くはゲーム内通貨を日本円で購入させる「課金」によって成立させているが、関連グッズ販売によってそのコストを回収する場合もある。

広告

画面上部や下部にバナーを表示したり、ゲーム中に動画広告をはさんだりするパターンのほか、
「広告を見るとアイテムやキャラがもらえる」というシステムを実装しているものもある。
「プレイしてもらい、なおかつ課金してもらわないといけない」従来の課金制度と違い、「プレイしてもらうだけ」で収入になるということで導入されている。

ガチャがある

「ガチャ」とは、ゲーム内通貨を支払い、代わりにゲーム内のキャラクターやアイテムがランダムで提供される仕組みのことである。
語源はカプセルトイの自動販売機「ガチャガチャ」から。英語圏ではほぼ同様の仕組をLoot Boxと呼ぶ。
現行のソシャゲにおいては、このガチャにゲーム内通貨を使わせる(=そのゲーム内通貨をユーザーに購入させる)ことによって収益を得るパターンが主流。

だが、ガチャから何を出すかはゲームによって大きくばらつきがある。
キャラクターは出してもアイテム(育成素材)はほとんど出さない「パズル&ドラゴンズ」のようなパターンもあれば、キャラクターはガチャに一切参加させない代わりに装備品やアイテムのみを出す「スクールガールストライカーズ」のようなパターン、「ウマ娘 プリティーダービー」のように両方出すパターンなど様々。
ほとんどのゲームに実装されている仕組みで、「Sky 星を紡ぐ子どもたち」のようにガチャ要素を完全に廃したタイプのものは少数派にあたる。


サービス終了(サ終)の概念がある

買い切りのゲームのようにゲームデータ100%を手元の端末にダウンロードするのではなく、アカウント情報や頻繁に使われるエフェクトなど、必要最低限のゲームデータのみを配信し、残りのデータは運営が保有するサーバーで管理され、必要に応じて端末にダウンロード、という形態をとることが多い。
そのため、サービス終了が告知されて以降はアプリが開けないなどの形でゲームが遊べなくなる。
サービス終了は急に決まることが多く、それに合わせてストーリーを完結させれる作品はほとんどないのが実態。
逆に言えば、シナリオ重視を謳う作品はストーリーがひと段落するまではサービスを続けるという覚悟が求められる。*1

サービス終了の原因はもっとも大きいのは収益が悪化したことになるが、
いくら人気があっても技術的問題でサービス終了しないとならないこともある。*2

サービス終了後のアフターケアに対するスタンスは各社さまざまであるが、
中には「オフラインモード」としてサービス終了後も一部の機能は遊べるようにされたものや、
買い切りタイトルとしてゲームを作り直して再配信するものもある。

◆ゲームジャンル(狭義のソーシャルゲーム)


ロワイヤル系

携帯電話でゲームをするスタイルそのものを世間一般に広めるきっかけとなったゲーム。
行動力を消費してミッションを進め、バトルでお宝を集めるのが目的。
アイテムを集めることでステータスが上がるが、アイテムは消耗品であり課金しても壊れる為、俺TUEEEするにはアイテムを集め続けなければならない。
その為、下記のカード系に主流は移っていった。



カード系

狭義のソーシャルゲームで最も多かったのがコレ。
実際のTCGとは異なり、対戦は基本的に自動処理で行われる。
課金は主に行動ポイントの回復アイテムとカードのガチャで、ガチャは1回100円~300円、高いものはなんと3000円を越す。

レアカードは数万円で取引される事も…
ただし、人気が無くなるとバブル崩壊のごとくレートが急落する。



育成系

家を建てたり、野菜や果物を育てたりと、自分のペースでマッタリと遊べるゲーム。
プレイヤー同士の争いがなく、課金無しでも楽しめるのが魅力。
しかし廃課金ユーザーが付きにくいため、運が悪いと光の速さでサービス終了してしまうのが難点。


◇主な作品
農園ホッコリーナ
しろつく
萌えCanちぇんじ!


恋愛系

通常のギャルゲー同様、キャラクターとの恋愛が楽しめる。
ボイスやBGMが入っている作品もあり、クオリティはなかなか高いが、聞く為にはやはり課金が必要な場合が多い。
またコンシューマ作品の移植版もある。
GREEでは女性向けの所謂乙女ゲーが大半を占める。
やはりこちらもサービス終了の危機がついて回る。



RPG系

狭義のソーシャルゲームはブラウザゲームとして稼働するため、一般的なコンシューマRPGと違い、ブラウザ上であるがゆえのゲーム性の制約が生まれる。
しかしその制約の中で独特なシステム、工夫されたテキスト、画像、Flash、ゲーム内隠しステータスとRPG要素を作り込むことにより、
プレイヤーを楽しませてくれることも。

更に言えばネット上であることから敷居の低いお手軽MMOとして、多人数プレイを楽しむことができる。
問題は作り込む手間、課金アイテムとゲームバランスの難しさ、泥沼化がないために儲からないというところか。
そのためか最近ではめっきり数を減らしたジャンル。
モバゲーやグリーでRPGを謳う作品の9割は上記のロワイヤルかコレクション系ゲー。

◇主な作品
みんなdeクエスト
エルアーク


◆ゲームジャンル(広義のソーシャルゲーム)


・RPG系

「スマホRPG」は一般名詞となって久しく、多くのゲームが何らかの形でRPG要素を搭載している。
なので、分類としてはその他の要素(ACT、SLG、TCGなど)を含まないものとなるか。
含むものは○○RPGとして宣伝されることが多いし。

母数の多さから人気タイトルが非常に多いジャンルでもある。



・アクション/シューティング系

ほとんどのタイトルはアクションRPGとして制作されている。なので厳密には上記のRPGの派生。
RPGと比較した場合、プレイヤー側の操作の手間が多い代わりに臨場感のあるプレイが楽しめる。
3Dモデルを採用しているゲームも珍しくなく、画面がスマホとは思えないほど華やかになることも。
シューティング系も数は少なめなもののきちんと存在している。



・リズムゲーム系

こちらもRPGとしての要素を多く含む。とはいえRPGとして扱われることは稀。
ゲーム内容はレーンに乗って流れてくるノーツを規定の位置でタップしていく、いわゆる普通の音ゲー。
ゆえにイベント時の周回が過酷なジャンルでもある。



・パズルゲーム系

これもRPG要素はバッチリ含まれている。
というか、名詞としてのソーシャルゲームを確立したパズドラからしてパズルRPGなんだから当たり前だが。
王者としてのパズドラの存在感が非常に大きいジャンルだったが、近年では別の人気タイトルも出てきている。

◇主なタイトル
パズル&ドラゴンズ
LINE:ディズニー ツムツム
共闘ことばRPG コトダマン


・カードゲーム系

ここでのカードゲームとは狭義のソーシャルゲームの性質を強く継承したゲームを指す。

◇主なタイトル
神撃のバハムート


・DCG系

TCGをデジタル化したもので、既存の作品からオリジナル作品まで様々。
デッキ構築やルールはスマホ向けに簡略化されていることが多い。

◇主なタイトル
Magic Online
MTGアリーナ
遊戯王ONLINE(サービス終了)
遊戯王デュエルリンクス
デュエル・マスターズ プレイス
Hearthstone
Shadowverse


・シミュレーション系

これもRPGry
また、ユニットを配置して進軍していくウォー・シミュレーション系はRPGの要素が強く出ていることが多い。
全ての要素をスマホゲーやブラウザゲームに落とし込むことは難しいため、簡略化される部分の多いジャンル。
厳密には違うが、ストラテジー系ゲームもここに含まれることが多い。



・アドベンチャー系

RPG要素としてシナリオを持つゲームは珍しくないが、これに主軸を置いたアドベンチャーゲームは非常に少ない。
シナリオが良いと言われることはあっても、シナリオそのものを目玉にするのは厳しいものがあるようだ。
上述したサービス終了問題でストーリー完結に責任を持ちにくいことも一つの要因だろう。
一方女性向けゲームにおいては主流ジャンルの一つである。
課金形式についてはガチャよりも、ゲーム内通貨でシナリオをアンロックしていく方法が主流。

拡張少女系トライナリー(サービス終了)
あんさんぶるスターズ!


◆ソーシャルゲームの問題点

一昔前は無料ですの謳い文句で宣伝していたが、
アイテムは課金して購入しなければゲームにならなかったり、課金しなければ出来ないイベントが多かった。

もちろん金持ちの慈善事業ではないので課金されなければ運営できなくなってしまうので仕方ない事なのだが、
露骨極まりない課金煽りや課金前提のイベントが多く、批判の一因にもなっていた。

課金形態も極端な例だとタップやクリックひとつで課金されるという仕様もあり、
安易に課金できてしまうため、大量課金など消費者側に不都合が生じるなどの問題がある。
(問題視された為、現在はほとんど無くなっている)

近年は、ゲームの起動時に「無料で最後まで遊べますが、有料コンテンツがあります」といった注意書きが出るようになった。
しかし、エンドコンテンツを効率良く周回したり、対人戦で上位ランクに上がるには、課金前提のバランスになっているという事は未だに珍しくない。

またゲーム中のアイテムは前途のRMTのように転売目的や、投機目的で取引しているユーザーも多い。
反社会組織のマネーロンダリングに利用されているのではないのかという指摘もある。
(こうした行為を禁止しているゲームもまた多い)

サービス終了によって、ゲーム自体が遊べなくなることで、ユーザーが費やした時間や費用が水の泡になってしまうことも問題点として挙げられる。
また、ゲームの歴史を研究している者にとっては、サービス終了で貴重な資料がほぼ失われてしまうことが危惧されている。
制作側としても、ソーシャルゲーム発で人気が出たキャラクターやストーリーがサービス終了で忘れられて「再利用」しにくくなることはコンテンツビジネスとしてのリスクと捉えられている。



◆ソーシャルゲーム=悪?

上述した課金システム問題点から「射倖心を煽る」「定期的に搾取している」等なにかとゲーム業界の悪として扱われること多いソーシャルゲーム

しかし実際のところ大金をつぎ込むような課金プレイヤーというのは全体としてはかなり少なく、殆どは無料・少額課金でゲームをプレイする無課金ユーザーである。
そのため多くのユーザーにとってはサービスが続く限り定期的にコンテンツが追加されるゲームを気軽に遊べるというのは大きな利点と言える。

スマートフォン自体の性能向上もあり、もはや従来の家庭用ゲームと謙遜ないクオリティのゲームも多く、また最近はランキング要素をほぼ排除したオフラインゲームが主流になっているなど、初期に見られた低品質なゲーム性や課金による格差も改善傾向にある。*3

かつての人気ゲームがソシャゲ化することに悪印象を抱くファンも多いが、定期的にコンテンツが追加され話題になるのはファンにとってはありがたいことでもあるし、またソーシャルゲームで成功したことによって再び家庭用ゲームが開発されるなど、コンテンツの復活・拡大に成功したケースも見られる。

また昔と比べてゲーム自体の開発コストが嵩む一方でゲームにお金を出す人が減少で利益が見込めず、大作ゲームを作ることが難しくなってしまった背景も無視できない。

そのため少数のユーザーによる巨額の課金で継続的な利益を獲得することができ、上述した無課金ユーザーを多く獲得することでゲームのアクティブを増やせる可能性のあるソーシャル課金ゲームは時代に合わせて生まれたゲームだとも言えるだろう。


◆最後に

今や誰もが必ず持っている携帯電話やスマートフォンから簡単にアクセスして手軽に出来るゲームとして浸透しているソーシャルゲーム。

しかし、その手軽さが時として災いし、ソーシャルゲームでゲーム依存症(ネット中毒)、果てはソーシャルゲームで廃人になる者も少なくない。

ゲームのジャンルにもよるのだが、ソーシャルゲームもネトゲ同様、基本終わりがない。

特にユーザー登録数の多い人気ソーシャルゲームともなると、追加クエストや期間限定イベントの頻度が物凄く早く、
終わった次の日に新しいイベントが始まるのは最早当たり前。
これらをマメに続ける内に必然的にゲームに費やす時間が増えていき、すぐ遊べる手軽さからやがてゲームが日常生活の一部となり、
最悪の場合日常生活に支障をきたす…なんて事も近年では珍しくない(ソーシャルゲームにハマって成績が落ちた学生や家事が疎かになった主婦…等々)。

人によってはキリがないが為に止めるタイミングを逃したり、
ソーシャルゲーム上で仲間になった人との付き合いがあるから止めにくい等でずるずる続けてしまうケースもある。


さながらソーシャルゲームとは「何時でも何処でも遊べるネトゲ」


もしも、万が一にも日常生活に支障をきたす様な状況になろうものならキッパリと止めるべき。
勿論、そうなる前に止めるべきなんだけど…。

とにもかくにも、今やソーシャルゲームにも中毒性は存在するので今やってる人もこれから始めようとしている人も留意すべし。



◆ソーシャルゲームに関する項目・用語



◆アニヲタwikiに項目があるソーシャルゲーム






~アニヲタwikiコレクション~


あのアニヲタwikiがソーシャルゲーム化!

仲間達と共に追記・修正をして最強のwiki篭りを目指せ!

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近日リリース予定!!


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最終更新:2024年04月02日 13:49

*1 しかし、そんな覚悟があろうが経営層が終了を決定すれば無慈悲に終わるのだが…

*2 2020年のFlashサポート終了でFlash製のゲームが遊べなくなったことなど

*3 これについては、ソーシャルゲームの開発費が家庭用ゲームと同レベルになったたため、低予算でゲームを開発しようとするメーカーが市場から淘汰されたことが大きい