ソリティア(TCG)

登録日:2011/10/29 Sat 01:00:35
更新日:2024/04/03 Wed 16:15:11
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TCGにおけるソリティア(コンボ)とは、自分のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、デッキのことである。
ざっくり言うと「壁とやってろ」な戦法がこう揶揄される。


概要

TCGにおいてプレイヤー間で使用される用語。
本来のソリティアが「1人でプレイするゲーム」であることに由来し、
本来対戦相手がいて成り立つTCGで、まるでソリティア(一人遊び)をしているかのように1人でプレイする様、デッキを揶揄した言葉。
実用性・安定性の有無はソリティアと呼ばれるかどうかに関係はない。

その由来から分かるとおり多分に皮肉が含まれており、あまり良い意味では使われない用語である。
もっと下品な表現で「オナニーデッキ」と呼ぶ人もいるが、こちらは完全に蔑称なのでできるだけ使わない方が無難。
下品ではない別の蔑称としては「対話拒否」と呼ばれており、近年はこちらも良く使用される*1

デッキの特徴を挙げるならば、「完成に時間の掛かるコンボ」「相手の意志で止められない無限ループ」「延々とエクストラターンを続ける」等が挙げられる。
確実な勝利のためには相手に反撃の機会を与えず、なるべく早く攻め切ってしまうのが理想的と言えるTCGにおいて、
相手が存在しないかのように振る舞って勝利していくので、強い戦法には間違いない

大きなリターンが得られるソリティアにロマンを感じるプレイヤーも多く、様々なTCGでソリティアコンボが考案されている。
しかし、TCGの醍醐味である「駆け引きのある対戦」「対人のコミュニケーション」を否定しているとして嫌うプレイヤーもまた多い。
対策手段がなければ相手のプレイを見ていることしかできず、時間だけが過ぎていくので、相手をしたくないと思うのも致し方ない。

勝利を第一とするプレイングが基本の大会では、この類のプレイングも立派に勝つための戦術と言えるためソリティアデッキも多く見られる。
相手側としても勝つことを前提としたデッキを組んでくるのは承知の上であるため、ソリティアデッキに負けても「対策していなかった方が悪い」という風潮も強い。
ただし、あまりにも長いコンボは大会の運営に支障を来す為、大会の規定等で禁止されている場合もある*2
DM等一部のTCGでは、公式大会であっても相手の了承を得られればプレイの省略が認められているものもある。

また、そもそも駆け引きを全くしないソリティア系デッキが蔓延ればゲームの面白さも損なわれるのも事実のため、
凶悪なものには大抵キーカード自体が制限or禁止となって構築不可能になるか、デッキレベルを落とされて優勝を狙える強さにならないようにされるか、
そもそもその手のデッキを簡単に確立されないよう一応は意図的にデザイン&コントロールされる。
そのため大抵の場合は対策をある程度立てることができるマッチルールの存在もあり、多くのソリティア系デッキはマッチの2・3戦目で途端に弱くなる傾向が強く、
勝利する試合の絶対数が必要になる上位試合に行く頃には大抵敗退してしまう。
だがもしこのデザイナーが想定した結果が完全に誤りだった時は真っ先に暗黒期指定にされるのは想像に難くない。
というかあまりに素早くソリティアに到達することが可能な場合、ロクに妨害することすらできなくなる。
そうなればそういったデッキが横行するのは目に見えているわけで、
大会出たら上位が軒並みソリティアデッキ」「対戦した相手が全員ソリティアデッキでほとんど何もできずに敗退」なんてことにもなりうる。
いくら勝利を至上にするとは言っても、そんな状態でプレイ意欲が湧くのかという話である。

一方で、友人同士のプレイやフリーといったカジュアルプレイでは、ソリティアデッキを敬遠する風潮がやや強い。
友人同士ならともかく、不特定多数のプレイヤーと対戦する場でソリティアデッキを使えば「空気読め」「壁とやってろ」と批難されても仕方ない面もある。
もちろんどんなデッキを使うかは各プレイヤーの自由だが、ある程度はTPOを弁えたデッキ選択をしようという話である。
それでも使いたいと言うのならば、事前に相手にその旨を伝えるなど対戦相手の気持ちを慮った振る舞いを心掛けよう。
もちろん「ガチデッキで対戦会」「大会デッキの調整会」などと言った強デッキを扱うことが前提となっている場合は別であるが。

このように嫌われる要素が多いが、一方複雑かつ壮大なコンボにロマンを感じるプレイヤーがいるのもまた事実で、
対戦相手に嫌がられるのを承知の上で敢えてこの手のデッキを作る人もおり、デッキレシピそのものは割と多い。
「(成功率が低すぎるなど)実用性は低いがブン回るとソリティアになる」デッキは人気もあったりもする。
しかしハンデスコンボや無限ループ等のキーカードは規制されやすく、作ろうと思ったらそもそも組めなかったなんてことも往々にしてある。

回し方が難しいものが多く、パーツが多いこともあってパズルゲームの一種として親しまれることもある。
「壁とやってろ」なデッキなので本当に一人で回すこともできる訳で、プレイングの練習や暇つぶしには最高の相棒である。


各TCGでの例

Magic the Gathering

マジック史上初のトーナメントレベルのコンボデッキ。
動き自体は複雑だが、要は大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、
そしてX=20の《生命吸収/Drain Life》を相手に打ち込むという単純な流れのデッキ。
パーツは多いがサーチが多数積めるため意外と安定していたという。
作った人間は、決勝でもう一つの自分が作ったデッキを破って優勝した。

言わずと知れたソリティアデッキ。
複数の青マナが出る土地とそれを簡単にアンタップできるエンチャントが同じ環境にあった、そんな時代の悪夢が形をなしたデッキである。
大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、大量ドロー呪文《天才のひらめき/Stroke of Genius》をX=60で相手に打つ。相手は死ぬ。

お互いに手札を全て捨て、最大枚数だけドローする《意外な授かり物/Windfall》、
お互いに手札と墓地を全てデッキに混ぜてシャッフルして7枚ドローする《時のらせん》の存在から、
ソリティアしている側だけでなく、されている側もカードを動かさなければいけないという点もこのデッキの悪評に貢献している。

実は開発者が意図的にコントロールしようとしたソリティアデッキの一つだったり。実際基礎のコンボ自体は認知されていた。
なら何故大惨事を招いたかって?
それはその開発者自身がデザインした数枚のコンボパーツの存在をすっかり忘れてしまっていたという、嘘みたいな本当の話。

ストームとは、そのターンに使用された呪文の分だけストームをもった呪文をコピーする能力であり、
これを利用したデッキの事をそのままストームデッキと呼ぶ。
ストームをたっぷり稼げたら《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で20点以上をドレイン、もしくは《思考停止/Brain Freeze》でライブラリーをすべて削りきって勝利。
軽い呪文の連打、サーチ、ストーム呪文。相手は死ぬ。
ちなみに、ストーム持ちカードその中でも《精神の願望》というデッキトップのカードをマナコストなしでプレイできるカードは特にイカれた性能で、
これによりタダでプレイした呪文も数に含まれる。精神の願望の効果で精神の願望が捲れれば更にソリティアタイムは延長。
この精神の願望を主に据えたデッキのことは特に「デザイア」と呼んでいる。

ソリティアデッキの最高峰。
動きは複雑なので当該項目を参照。
少しでもプレイを間違えるだけでコンボが繋がらないという側面を持ち、回すのにはコツがいる。しかし回った時の美しさは最高峰とも。
ちなみに普通にプレイしても20分以上時間がかかることも珍しくなく、一人回しだけで1日時間が潰れるとも言われるほどの時間泥棒なデッキなので、
モダンではパーツが規制されている。強さ以外の理由で規制される珍しい例。

  • ジェスカイの隆盛コンボ
クリーチャー以外の呪文を唱える度に場のクリーチャーすべてに+1/+1修正とアンタップ、
さらに手札交換を行えるエンチャント《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を使ったソリティアデッキ。
《極楽鳥/Birds of Paradise》などのマナ・クリーチャーを場に出すことで呪文を唱えるたびに再度マナを出すことが出来るため、
複数のマナ・クリーチャーを並べて軽量呪文を唱えることでチェイン・コンボもしくは無限ループに持ち込める。
勝ち手段は大体強化したクリーチャーでの攻撃のことが多い。極楽鳥が10/10のサイズを得て攻撃するなんてことは普通。
スタンダード環境でも上手くいけば無限ループが作れ、モダン環境でも最速2ターンキルが狙えるデッキであるが、必要な色が多く、パーツも多めなこともあってか規制されていない。

  • エターナルブルー
ソリティアデッキではあるが他のデッキとは異なり、「ターンが終わらない」のではなく「自分のターンが連続する」デッキ。要はずっと俺のターン。
やり方は単純で、追加ターンを得られるカードを連打するだけ。
追加ターンを得るカードを引くために「置きドロー」カードが採用される。

  • アイアンワークス
アーティファクトを生贄にしてマナに変換する《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と、アーティファクトを墓地から戻す《屑鉄さらい/Scrap Trawler》などを使い、
手札と戦場の間でアーティファクトを往復させてマナを稼ぎ、最後に《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を往復させて爆殺するコンボデッキ。
マナの支払いと死亡誘発型能力の相互作用を悪用し、「複数枚のカードを同時に生贄に捧げる」「そして生贄に捧げたはずのカードを墓地から回収する」という、
普通にやろうとしても出来ない事を成立させるというジャッジ案件量産機という困ったデッキでもある。
【サニーサイドアップ】同様、ちまちまマナと手札を増幅させるため、コンボが決まっても途中で止まる可能性がある上に時間がかかるので、モダンでは《クラーク族の鉄工所》が禁止カードに。

遊戯王OCG

遊戯王OCGは他のタイトルに比べるとカードを使う時のコストが希薄であるため、1ターンに大量のカードを使うのがゲームシステム上容易であり、日常茶飯事である。
そのため、インフレと共にソリティアになり得るデッキが環境が当たり前の時代に突入して久しい。
ソリティアに関する価値基準は一般的なTCGと大きく異なると言って良いだろう。
下記に挙げるデッキは各環境の代表と言える極々一部である。


デュエル・マスターズ

デュエマはゲームシステム上、プレイヤーへのアタックは手札補充やS・トリガーによる逆転のリスクを孕んでいる。
そのため、デッキ破壊や特殊勝利、これらにたどり着くための即死コンボなどによる対話拒否型の勝利が他TCGより重視されやすい傾向がある。

当初はソリティアとはあまり縁が無く、《無双竜騎ボルバルザーク》のエクストラターンが問題視される程度であった。

しかし、次第にカードプールが広がり続けテキストが複雑化してくると、無限ループが可能なコンボが開発されるようになり、
逆転要素であるS・トリガーに触らず勝利したいプレイヤーたちの手で数多くのソリティアデッキが開発され、モノによっては環境でも活躍してきた。

ただし概要欄にも書かれている通り、ソリティアデッキのうちループコンボに該当するものは、ループの証明ができた場合は省略できることがルール上定められている。
ループを用いたデッキが環境で流行しても大会の運営に支障が出にくいため、進行上の問題になることは少ない。

もっとも、デュエマにはマナコストによる制約があり、序盤からソリティアが発生することは基本的にない。
また、公式の方針としてあまりにも理不尽なコンボはすぐに規制のメスが入る傾向にある。

……というはずだったのだが、2022年のゴッド・オブ・アビスにて《絶望神サガ》が登場。
条件を満たしさえすればわずか3マナにして、同名カード2枚だけで無限墓地肥やしが可能という完全にイカれた性能をしており、3ターン目からループが発生する異常事態を引き起こした。


バトルスピリッツ

ゲームデザイン上は起動型の能力が極端に少なく、フリータイミングでの効果の使用があまりできないようにすることでソリティアを防止する方針となっている。
その一方でスピリットなどは維持するためのコアが置かれていないと「消滅」しトラッシュへ送られてしまうルールが存在している。
この消滅を利用し自発的にトラッシュにスピリットを送り、トラッシュから回収、召喚した時の効果を使いまわす、というのがループ系デッキの定番となっている。


アニメ最強銀河究極ゼロでは、終盤にミロクがエリスに対してまさかのアニメに出せるカードだけでソリティアループを敢行。
手札とコア、場のスピリットを延々と増やし続ける暴挙に出る。
最終的にエリスのライフを軽々吹き飛ばせる布陣の構築と3連続ハンデスで反撃の芽を完全に摘み取り勝利した。

Z/X

かつては『アニムスループ』『弟切草ループ』『キムリックロック』など複数のソリティアが存在した。

しかし公式が「比較的簡単に達成できるループコンボはパーツを封神指定*3し、エラッタ調整する」という方向に舵取りしたため、現在はほぼ根絶されている。

ポケモンカードゲーム

基本的にカードの使用に制限がないため1ターンに10回以上行動するのはザラで、殆どのデッキが自然とソリティア的なプレイにはなる。
ただしワザを打つために必要なエネルギーを貼る行為、及びデッキのメインエンジンであるサポートを打つ行為にはターン1制限がある。デザイン上直接相手に干渉する手段が限られているということもあり、ソリティアを勝ち手段に据えたデッキの例はかなり限られる。


DP以降のカードが使える殿堂レギュレーションは公式から半ば放置されており、規制のリストが長らく更新されていない。そのため成功率100%のワンキルソリティアデッキを組むことすら容易。
とはいえ環境らしい環境もないカジュアル的側面が強いレギュレーションである。有志による独自の規制リストも存在し大会などはそれに従って開かれることが多い。

WIXOSS

デュエマでお馴染みタカラトミーの美少女TCG
  • オサキ修復
「緑子」専用コンボ
第1弾で登場した緑のシグニ「幻獣神 オサキ」、緑のスペル「修復」、青のスペル「THREE OUT」の3種によるコンボ。
後述の「豊潤」で完成に至ったが、原型はこの時点で完成していた。

「幻獣神 オサキ」はスペル(使い切りの呪文)を使用するとエナ(要するにマナ)が1つ増えるのだが、
オサキを2枚揃えてエナ消費が1以下のスペルを使用すると差し引きでエナが1つ増える。
「THREE OUT」は消費青1エナの手札交換スペルで、オサキ2枚が居る時に使えば青1つでなんらかのエナが2つ増え、手札が2枚増える。

第2弾で登場した「豊潤」を使うと更に理想的で、豊潤1回でオサキとの相乗効果でエナがなんと3つ増える。
これでエナを増やしに増やしたら、ライフ回復スペルである「修復」を満を持して使用。
修復でライフが2回復し、オサキの効果で使用エナは差し引き1となる。

修復や豊潤を使いきってしまったらオサキの能力を起動、2エナでトラッシュの緑のカードを全てデッキに戻し、
再びTHREE OUTを使って手札を補充、オサキで延々とエナとライフを増やし続ける。

これによって遅延して時間切れを狙う(フロアルールによるが、現在は時間切れは引き分け扱いが多い)、
極めて重いが撃てばほぼ勝利なアーツ「大器晩成」をぶっ放して相手ライフを削り取るなどで勝つ。

あまりの遅延性能の高さが問題視され、WIXOSS最初の制限カードとしてオサキと修復、またはTHREE OUTが同時使用禁止となった。
(修復+THREE OUTは使用可能。オサキとこれらスペルのどちらかが同時に使えない)

オサキ自体は後に「コサキ」というサポートが登場したことでエナ要員としてピックアップされ、
修復は2枚制限カードになったものの、オサキを使わない緑子では重要なスペルとなっている。
THREE OUTは元の青デッキや手札が必要な各種デッキで採用されており、3種とも今もどこかで単体として仕事を果たしている。
だが制限解除は勘弁な!

  • PICK UP
お互いに手札を全て捨てて最大数と同じぶんのカードをドローする青スペル「PICK UP」
公開されたカード性能を見た瞬間に多くのプレイヤーがなんだか嫌な予感がしてきたわいと思っていたら……。

WIXOSSはデッキが切れた場合、トラッシュを全てデッキに戻してシャッフルする「リフレッシュ」を行う。
その際にライフが残っていた場合、ペナルティとして1つライフをトラッシュに送らなければならない。
そのためデッキを使い過ぎるとライフが減るという要素がルール上あったのだが、そこに登場してしまったのが「PICK UP」

早速「ピルルク」などのループコンボが得意なデッキに入れることで、相手のライフがゼロになるまで延々と「PICK UP」を撃ち続け、
ライフが0になったら適当に本体を殴ってゲームエンドというデッキが発売前に判明した。

これを公式が認識、然るべき処置を取ると発表したことで、発売前規制またはエラッタかと騒がれたが、ルールそのものを改訂して対応。
ループしてもライフを1点しか削れないようになり、ループの意味がなくなった。
PICK UP自体はコストが重く、ドローやサーチに優秀なものが多いWIXOSSではあまり需要がないためあまり採用されていない。

  • ウォスラ快演CLコントラ
「アイヤイ」専用コンボ。
手札にスペル「快演」、場に「参ノ遊ウォスラ」「コードアートC・L」「美しき弦奏コントラ」、
エナゾーンにもう1枚の「参ノ遊ウォスラ」、トラッシュに「コードアートV・A・C」が揃ったらループ開始。
(枚数が多いように見えるが、WIXOSSの場合必要なカードを揃えることは容易い)
この4枚のカード(VACはCLの効果発動条件)の相乗効果で、処理が終わると盤面は変わらずエナだけ1つ増えている状態となる。
これでエナを増やせるだけ増やし、あとは手札を吹き飛ばす「羅植ヤシ」や相手の場とエナを消し飛ばす「因果応報」をぶっ放せば相手は死ぬ。


これらループを抜きにしてもWIXOSSは基本的に自分ターンで行うことだけで相手ターンに備えるゲームであるため、
一部タイミングを除いて相手ターンでは自分はやることが少ない。

そのため公式のWIXOSSマスコット募集では「WIXOSSには相手のクソ長いメインフェイズに手札を置いて休息するスペースがない」ことに着目した
「手札置く所さん」が応募され、優秀賞にピックアップされていた。

残念ながらマスコットに選ばれたのはライフバーストをモチーフとしたヘドリアンである「バースト男」だったが、
こっちも狂気という点では手札置く所さんや同じく優秀賞の「デッキケース博士」「WIXOSSサイボーグ」に勝るとも劣らなかった。
……WIXOSSは美少女TCGだったはずなのだが。


CODE OF JOKER

ゲームセンターにて稼働していたデジタルTCG。
アーケードゲームということでプレイの高速化が求められた結果、自分も相手もソリティアを行うゲームとなった。
ただし、ユニットの召喚にはCPの消費が必要で、序盤から強力なカードを出して蹂躙、というやり方は難度が高い。
むしろ、後述のオーバーライドを利用して低CPユニットを使うパターンの方が主流。

  • オーバーライド
これは手札の同じカードを重ねると、カードがレベルアップして能力が上がり、尚且つデッキから1枚ドローできる、というシステム
しかも手札でレベル3にしたカードは1ターン先攻以外であれば召喚酔いなしで行動出来る。
このゲームはライブラリーアウトもなく、同じ属性のカードを使って召喚コストを下げることも出来るので、
これとドローソースを併用してデッキを掘り進め、早めに切り札を召喚する。なので同じカードは全部3枚積みが構築の基本。
このオーバーライドと、ドローソースが比較的戦闘能力は低いがキャントリップ持ちのカードと非常に相性が良く、
これらを3枚ずつ大量採用し、CPの続く限りどんどん特攻させる珍獣デッキが流行した。




追記・修正は友人関係に亀裂をいれてからお願いします。

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最終更新:2024年04月03日 16:15

*1 ただし、対話拒否というとメタビートやパーミッションのような徹底的に相手の妨害をするようなデッキや1ショットキルのような相手の妨害を許さないデッキも含む。

*2 大抵のTCGでは制限時間内に決着が付かなかった場合ライフアドバンテージが多い方が勝者になるという規定が設けられており、それを悪用して延々とループを繰り返す等の遅延行為を行い勝利を狙うプレイ(タイムオーバーデス・Time Over Death・TOD)の防止のためでもある。現在ではTODだと見なされると問答無用で敗北扱いになることすらあるが黎明期はそういった行為に対する規定が設けられていない事が多かった

*3 所謂禁止カード

*4 過去には先攻1ターン目からワザを使えた時期もある

*5 このルール変更自体はちゃんと意味のあるルール変更であり、「ファーストチケット」を規制するためのルール変更とまでは言いにくい

*6 「しまめぐりのあかし」については日本では28日間、海外では14日間で禁止というスピード記録