モッチー(モンスターファーム)

登録日:2011/12/07 Wed 09:44:19
更新日:2024/01/09 Tue 17:07:07
所要時間:約 10 分で読めます





モンスターファームシリーズに登場するモンスター。
桜餅をモチーフにした桃色ボディ緑の殻(?)が特徴。
2から登場し、スエゾーとともにシリーズの顔を務めている。さながらポケモンでいうピカチュウのポジションにおさまっている、あるいは意識している。

目次



【概要】

2の舞台であるIma地方における、育成モンスターの代表的存在ともされる種族で、地元ではスエゾーよりも円盤石から発見されやすいらしい。
ペタペタとしたモチ肌を持ち、愛らしい動きをするため、その不思議な魅力は多くのブリーダーの支持を得ている。
気性が荒いモンスターではないので、一般家庭でもペットとして飼われることも多い。

前作のスエゾーに比べると愛らしさを前面に押し出したデザインだが、桜餅をモチーフに選択するというセンスがなかなか奇天烈である。
ちなみにダウンしたり意図的に身体を丸めると、本当に大きな桜餅に見える。更にその状態で足だけを出して歩行するガウォーク形態にもなれる。

ロードランナーほどまじめではないが、特別扱いづらい性格でもなく、育てやすいモンスターの座をキープしている。
能力的には、ガッツ回復は並(2は少し早め)だが、標準~それよりは長めな寿命の割に初期値・成長適性に非常に優れている。
シリーズ通じて重要な「命中」、需要の高い「回避」、もしもの「丈夫さ」が伸びやすく、他も伸びにくいわけではない、と全体的にかなり高いのが特徴。
特に2に至っては、適正の合計(Aを5、Eを1として計算)がドラゴンやジョーカーなど、高い適性の代償としてヨイワル値が低い・寿命が短い種族に迫る程である。

参考までに実際はアドバンスに出てきたジャグラー(ジョーカー×モッチー)が2に登場していたと仮定するなら…
「適性、成長、寿命」は「ライフC/ちからC/かしこさB/命中A/回避C/丈夫さC、普通、290週
…とかなりどえらいことになってた筈である。

それでいて市場で手に入るので、まさしく初心者向けモンスターの鑑。


とまあ、ここまでいえば聞こえはいいのだが、初登場の2だとモッチーにはその認識を覆す、すごく致命的な弱点があるのだ。

それはズバリ、技の貧弱さである。市場産6種を全部育て比べると際立ってきて泣けるレベル。
消費ガッツの割に威力が低いわ、命中補正も大したことないわ、その癖上位技が多すぎて強い技を覚えるのに寿命や手間をかけさせられるわ、いいとこなし。
破壊力ならハムネンドロアローヘッドが秀でているし、命中させやすい技ならロードランナーで網羅できるし、
各ジャンルごとの技の仕事ぶりならスエゾーのほうが爽快、という事態さえある。
その悲惨さたるや、他の種族と比べると冗談抜きでが止まらなくなる程である。
慣れるまではモッチーの適性に助けられても、他のモンスターを育てられるようになると…

能力の高さに見合わぬ技の弱さから、モンスター育成ゲームをいろいろしてきた世代なら、唯一神北斗の拳っぽい名前の鳥を思い出した人も少なからずいることだろう。
だが待ってほしい。多分そいつらよりこのへんに近い。
つまり他のモンスターより重い一発が狙えず、積み重ねざるを得ないのだ。

しかし、能力の高さ、特に回避丈夫さも伸びやすいのはなんだかんだで結構オイシイ。
スエゾー同様、モッチーにも地味に基本技や命中重視技にガッツダウンがあったり、ドレイン技や回復技があったりするので、
相手をKOするのは難しいが、最終的にはなんだかんだで負けない、という戦いを目指せる筋がある。

更に、先輩のスエゾーとの共通点として、すべての技にガッツダウンがついているという特色がある。
意図のほどは不明だが、スエゾーが矛なら、モッチーは盾という位置づけに思える、まあそんな話である。
だが、問題としてこれは敵として戦った時に実感しやすいという哀しいところがある。
なのでモッチーを育成するときは防御面をバランスよく鍛え、無理にKOを狙わず判定狙いでいけば名人までの道も視野に入ったりする。
派生によりけりだが、基本はロードランナーとは逆に、かしこさ寄りの両刀型にして、超必殺技をメインに使っていくのが強い。

初心者には何をあげていいかわからず、中途半端な劣化ラムスイートに仕上がるため、意外とオススメ出来ないという地雷といっても過言ではない。
が、それは名人になる第一歩である。初心者用=練習用という認識が生んだ悲劇なのだ。

…このように、立場・性格・適正から初心者向けなように見えて、その実同じくバランス型のロードランナーやレシオネアントランなどよりよほど玄人向けなモンスターなのである。
一世代でかなりいい線いきたい場合相応の覚悟はしておくこと。

他の媒体では扱いが良いことが多い。
アニメ版モンスターファームでは主役の相棒、そして第2の主人公となっている。(後述)
誕生したてで無邪気だが、戦闘能力もしっかり持っている。
カードゲーム版の「バトルカード」では、『2』の性能にのっとったのか
大技こそないが、相手の攻撃への対処となる防御、回避カードがどちらもローコストで使える防御寄りのモンスター。
ただし『2』と違い、システムとして防御寄りの戦法、小技が強いため かなりの強キャラ
小技以外では「さくら吹雪」がアニメのような範囲攻撃、その中でもローコストなので
「クリティカル」「飛び散る火花」など他のカードで強化して攻めても強い。


【『2』技一覧】

ラインナップは豊富だがその多くが「他のモンスターの同ジャンルの技に比べ、消費ガッツか実数値のいずれかで見劣りする」というのが残念気味。
スエゾーよろしくすべての攻撃技にガッツダウンがあるという特色があり、ガッツ回復と相まってハマれば強い。
しかし、命中補正の低さをごまかせなくなると、使い勝手に陰りが出始める。フルモン戦では不安定な戦績を覚悟しよう。

  • もんた(バランス技)
早い話がモッチー版びんた。他の軽量級の消費10の小技に比べ、命中が少し頼りない。
それでも終盤はこれのラッシュで畳み掛けたりもする。

  • もちき(バランス技)
モッチー版ぱちき。つまりは頭突き
もんたより威力を重視した性能だが、どっちかというとCPUに使われて序盤のしんどさを演出される役どころ。

  • ガッチョ系超ガッチョ(命中重視技→超必殺技)
「ガチョーン!」なモーションでハリテ攻撃を行う。
「ガッチョ→ガッチャー→超ガッチョ」と発展し、突く回数が増える。
全体的に命中率が低く、パラメータの均衡した相手が不安なモッチーにとっては素早くて紙耐久な敵に有効で、負けない戦いには欠かせない技。
「ガッチャー」になると左右連続のガッチョをかますようになる。より命中補正が上がっているので、おさえておくにこしたことはない。
「超ガッチョ」はガッチョの連打で敵を圧倒する。ここにくると一転、命中補正をどこかに投げ捨ててしまい、いきなりダメージ重視技へと走ってしまう。
「もっちゃん系の使い込みをせずとも、ガッチョ系を使い込むだけで大ダメージ技も覚えられる」ということなのだが、
もっちゃん系に比べると最大威力では負け、最悪ガッチャーまでで間に合ったりするため、立場はイマイチ。

  • ローリン系(大ダメージ技)
蛇行しながら軌跡を描いてローリングアタックをしかける。
「ローリン→ローリンローリン」と発展し、上位はさくら吹雪を伴う。
もっちゃん系に比べて伸びしろはあまり大きくないが、遠くから撃てて消費は軽めという特色はあるにはある。
モーションが長いので撃った時点で相手のガッツ回復を許しやすいのが難点か。

  • もっちゃん系(大ダメージ技)
飛びながら桜餅のような形態になり、巨大化して相手を押し潰してしまう。
「もっちゃん→もっさん→もっさま」と発展し、グレードが上がるたびにサイズは大きくなり、
「もっさま」にまでなると謎のスパークが走る始末。
命中補正は総じて低いが、モッチーの技の中では大ダメージで通しており、もっさまに至っては最高威力。逆転狙いの技が欲しければ覚えておくことになる。
モッチーのガッツ回復を信じて、これの連発に賭ける手もなくはないか…?

  • さくら吹雪(クリティカル技)
相手を包み込む桜吹雪を発生させてダメージを与える。
技自体の性能は命中の低さを筆頭にどことなく低調だが、ヨイ・ワルに応じて性質の異なる超必殺技に派生するという特徴を持つ。
合体で世代をまたぎつつ、それらを覚える際は、使い込んでからきちんと継承し続けていくことになるだろう。

セガの「サクラ大戦」からは、これを初期所持した純血種が再生できる。

  • ローリンモッチ系(クリティカル技)
桜餅のような形態になり、宙を浮きながらまっすぐ相手に体当たりをする。素のローリングスカとかブランカのローリングアタックとかに近い。
使い込むと上位の「超ローリンモッチ」を覚えられ、これはスピードとヒット数が増すだけでなく謎の光を放つようになる。
モッチーの技の中ではマシな命中率に加え、クリティカル技らしく色々な要素をそこそこ備えているが、代償として消費ガッツが下位技の時点できつくなってしまった。
ダメージならもっちゃん系統に負けるが、少しでも信頼度が欲しいならこちらを使っていくことになる。

  • ぺろりん(ガッツダウン技)
相手をかわいらしい音を立ててひと舐め。スエゾーに比べるとこの辺が違う。
元々モッチーの技は色々な技にガッツダウンがあるので目立たないかもしれないが、反撃封じとしては省エネではある。
けれど命中補正はD表記相応に低い。バトル終盤での追い打ち狙いか。

  • モッチ砲系(超必殺技・超のみヨイ技)
口からエネルギーを放つモッチーの超必殺技にして、主力技にして必須技。しかも段階毎に役割が大きく変わる。
「モッチ砲」はエネルギービームを放つ。性能は遠距離の命中重視技として使える。消費に対し威力は控えめだが、地味にCあるガッツダウンは心強い。
「大モッチ砲」はなんか凄みがあるエネルギー砲を放つ。モッチーの技の中では命中率・ダメージ・ガッツダウンのバランスがよいので、高回避の敵に備えて覚えておきたい。
ただし他のモンスターの消費ガッツ45の技と比べると、数値的に割に見合わない感もある点は覚悟しておこう。
「超モッチ砲」は大モッチ砲よりも熱量が伝わるまばゆさになっている。ここにきて命中が低くなり高火力の技に方針を切り替えている。
頑丈な敵に向いているが、もっさまや乱れざくらといった候補もあるので、必ず覚えさせる必要はないかもしれない。

このように重要度の高い性能の技たちだが、超必殺技あつかいであることがデメリットにさえ思えてくる。
なにせ合体で継承できない上に使い込みを要求してくるので、世代を重ねる場合でも習得が面倒なのだ。
他の使い込みが必要な技を覚えさせてモッチ砲系に専念できる環境づくりをしてやるべきかも。

Every Little Thingの「Time to Destination」からは、初期でモッチ砲を持ったモッチーが再生できる。
ボーカリスト、持田香織のニックネーム「もっちー」にちなんだご祝儀だろう。

  • (超必殺技)
高所から火球を発射して相手を焼き尽くす、ドラゴン派生のミタラシの専用技。
使い込みなしで超モッチ砲よりも消費ガッツが少なく、かつ威力は同程度というお手軽な大ダメージ技としての存在感を放つ。
しかし威力以外はどれも低水準なので、色々な技をそろえた状態での対人戦だとそのアドバンテージは薄れ気味になる。

  • 八重ざくら(超必殺技・ヨイ技)
「さくら吹雪」から派生する回復技で、自らをさくら吹雪に包み込んで生命力を湧き立たせる。
乱れざくらの方が便利なのは確かだが、回復量がAと何気に他種族の回復技より強力なので、ヨイモンなら十分実用範囲内。
※参考
回復力S:アーケロの仙酒飲(ただし泥酔の副作用アリ)
回復力A:モッチーの八重ざくら、ゲルのピラミッドパワー
回復力B:他の回復技すべて

  • 乱れざくら(超必殺技・ワル技)
桜吹雪に敵を巻き込んで相手からライフを頂くドレイン技。
命中率こそ絶望的だが破壊力はそれなりに高いので耐久力の高い敵、特にライフの多い敵に威力を発揮する。
判定狙いの戦いが多くなりがちなモッチーには高相性だが、相応のワルでないと覚えられないので種族限定気味になってしまう。
運と度胸に自信のある人はvsオルドーフやレジェンド杯で一発かましてみよう。


【主な派生種】

純血種の適性が優秀なためか一長一短なラインナップ、かもしれない。

  • マンナ
ピクシー派生。
マスコット系とセクシー系の両者の取り合わせはあまりよろしくなかったらしく、可愛いかと問われると微妙。
それでいて自分が最高に美しいと思っているというピクシー派生らしいタカビーな性格。
因みにナーガ系にはモテモテとのこと。さぞ殴りごたえがあるのだろう。
で、適性面を見ると純血からライフと丈夫さが下がっただけと弱体化気味。
実はバグの被害者枠であり、かしこさ適性がBのハズがCになっており、移植版では修正されて強化された。
移動速度やガッツ回復速度は早くなったのでそこを活かしたい。
フル戦では最有力候補。

  • ミタラシ
ドラゴン派生。
獰猛なドラゴンにマスコット的なモッチーはかなり組み合わせが悪かったらしく、人によってはアンバランス、もしくはかなりキモい。
「ドラゴンの要素がMAINのシルエットをとってきた」種で、マグマックスやトビカサゴに比べると目元はまだかわいらしいタイプなのだが…。
動きの可愛らしさに騙されて迂闊に近づくとケガをさせられるなど、ドラゴン派生らしい凶暴さも持つ。
それを体現するかのように回避を犠牲に、ちからとかしこさの適性を上げていて、攻撃性が増している。
ドラゴン派生らしく寿命が大幅減少、成長パターンが早熟、初期ヨイワル度も低いとかなりのデメリットも併せ持つが
固有技の「炎」が超モッチ砲と同等の高威力で使い込みも必要ないという、技が貧弱なモッチー種にはかなりありがたい特性を持っている。
フル戦では重たい感じの変化がモッチーとの相性が悪く、一転して最弱候補となる。

移植版では「『リング』『らせん』~MUSIC FROM AND INSPIRED BY~」からライフ、丈夫さが777、他が111、パラメータ合計1998という特別な再生個体が追加されたのだが、
なんとすえきすえぞーに次ぐ第二の「寿命1」、適性オールEというまさかの出オチ枠。
一応あちらと違って黄金モモや白銀モモで延命することは出来るが、ソンナ・バナナで無限延命もできずこの適性なので何かもう、逃れられない。


  • ヨロイモッチー
デュラハン派生。
そのまんま銀色の鎧を纏ったモッチー……と思いきや実は皮膚の一部が硬質化してこうなっているらしい。
丈夫さに優れるという説明文とは裏腹に丈夫さ適性はそのままで回避適性が下がっているという、適性だけ見れば純血の下位互換。
ここはやはりデュラハン派生の特性である寿命の上昇と、オイリー・オイルによるストレス減少を活かした育成を心掛けたい。
が、コイツの最大の特徴と言えばやはり某Gの如く円盤石からウジャウジャ出てくることだろう。
モンスターファーム2マニアによれば、10000枚のCDを再生して最も多く出たのがコイツという実験結果も挙がっている程である。
新鮮味はないがお陰で強モンスターであるデュラハン成分を抽出しやすくなっているので、ある意味初心者救済モンスターかもしれない。

また、適性が優秀な上にオイリー・オイルでストレス軽減+ビタミンもどきがデフォで好きなため、
能力値を伸ばしやすく調整も容易なことから、熟練ブリーダーの一部では最高の合体のサブ材料ともされている。

移植版では再生システムの変化により見つけやすいというアドバンテージは薄れたので、上記の利点目当てで探したり合体で生み出すことになる。

  • ペンギンダマシ
ライガー派生。
マンナとは逆にライガーの獣要素を上手い具合に取り入れた可愛らしい青のモッチー。
ライガーの血が騒ぐのか、時折遠吠えをするという習性も持つ。
とはいえこれまた純血から丈夫さの伸びが下がっただけと、適性だけ見れば弱体化気味。
純血の適性が元から高い故に、モッチーの派生種はこういう結果になりやすいのが難点。

  • ニャンコロモチ
アーケロ派生。
酔いどれ顔のトラ柄モッチーで、お正月に食べる酒で煮た甘いモチの名前の由来にもなっている。
中身はオヤジくさく、かわいいしぐさで振舞う時も演技しているらしい…。
アーケロ派生らしく寿命の上昇と成長タイプの晩成化が目立つ他、ちから適性のダウンと引き換えにかしこさ適性を上昇させている。
かしこさ特化型のモッチーを育てる際の選択肢としてはアリか。
ただし、PS版ではヨイワル値をヘルファットに上書きされており、激ワルでのスタートとなるので注意。移植版では訂正されてワル止まりになった。

移植版ではクリスマス仕様のドラコに次いで、2020/12/25~2021/1/5 10:59までの期間限定で「お年玉2021/IMa」から、モンスターカードの解説にちなんでコイツが再生可能。
初期で「もっさま」を所持し、パラメータは上から「202/10/101/202/10/101」となっており、普通のニャンコロモチよりもちからと回避が上がりやすいが、命中適性はB→Dにダウンしている。
初期値の低い回避が伸びやすい→パラドクシンを沢山投与しても取り返しやすい、ので制限ルール杯などで手軽にちから/回避型のモンスターとして投入できる。*1

  • ヘルファット
ジョーカー派生。
トランプのジョーカーの様に道化師のような外見とメイクをしたモッチー。
側面から見ればなかなかに可愛らしいのだが、アングルの関係で正面から見るとあんまり可愛くない。
かしこさの適性は上がっているが、丈夫さ、回避の適性が平均まで下がってしまっている。
ミタラシと同様に寿命の大幅減少やヨイワル度の低さも痛く、ジョーカーSUB要素はモッチーとはあまり相性が良くなかったといえる。
前述の逆パターンであるジャグラーとは悪い意味でエライ違いである。(MF2では共演していないが)

  • ゼラチン
ゲル派生。
全身が半透明のディープルーカラーのモッチーなのだが、ミタラシと並んで正直あまり可愛くない。
目がぱっちりしてないのと血色が悪そうに見えてしまうのが敗因か。
適性自体もヨロイモッチーと同様に回避が下がっただけで、寿命やヨイワル度の変動によるメリットも無い。丸太うけが得意になったが、これだけではちょっと弱い。
モンスターの種類は数あれど、恐らく本当の意味で純血の完全下位互換なある意味で珍しいモンスター。
まあ環境と資産と愛さえあればオールオッケーだから、マクロな視点で見ればあんまり問題ないのも事実か。

  • ジェントル
レア種。見た目は燕尾服に身を包んだモッチー。
(アルバイトというミニゲームで好成績をたたき出す)素晴らしい判断力と、(遊ぶためのポケットステーションを所持していた)運のよいブリーダーだけが入手できる幻のモンスター。
上記の条件を満たすことで貰える「DNAカプセル」を用いた合体で誕生する。リアルで手に入れれた人は、確かに自慢できるだろう…。
適性自体は純血種と同じ。

移植版ではミニゲーム機能がついているので誰でもDNAカプセル入手が狙えるようになったほか、
データベース収録されてる「モンスターファーム5 アドベンチャー&ブリーフィングガイド プレミアム円盤石」や、アニメ版黒執事の主題歌「モノクロのキス」などで直接再生も可能になった。

  • カロリーナ
レア種。見た目はエクササイズに挑んでそうなモッチー。
「モンスターファーム2 Ima公式ブリーディングガイド付録CD/Vジャンプブックス」から再生できるため、割と認知度は高かった。
攻略本の中身はというと、具体的な内部データが無いならばともかく、初心者指南的な育成例が乗っていない、瞑想で力を上げるなど誤植が多いなど、散々なものだったが。
適性、成長タイプ、ヨイワル度はミタラシ準拠で、「もっちゃん」を初期所持。

移植版ではやはり再生できる候補が大きく増えている。
任天堂のハードワークゲー「リングフィット アドベンチャー」、ジョー・リノイエの「シンクロナイズド・ラブ」など、身体を動かす雰囲気のタイトルで登場。
しかし、このモチーフで石川智晶の「不完全燃焼」やJUDY AND MARYの「Cheeze”PIZZA”」から再生されるのはすえき関連よりも悪意が…げふんげふん。

  • サクラモッチーニ
レア種。見た目は黒タイツのモッチー。
黒タイツ以外にあまり違いはなさそうだが、「走り込みが得意」に反映されている足の速さと妙に顔つきがキツいのが特徴的。
モンスター甲子園では予選モンスターの一角でライフ/回避/丈夫さ999という設定で立ちはだかり、強敵だが他より低い撃破タイムでも繰り上がりで行けるかも…という役どころだった。

TVアニメ版のCMに使われていたつながりでNEW CINEMA TOKAGEの「Smashing the good! Smashing the bad!」から再生が可能だった。
もっちゃんを初期所持している点以外は純血種に準拠している。

移植版ではご期待通りに大幅に候補が増え、入手しやすくなった。
桜をモチーフにしたものが多いが、ユニークなのは爆風スランプ*2の「Runner」や、黒い履物つながりで江頭2:50のテーマである、布袋寅泰「スリル」あたり。

  • シロモッチー
ノラモン枠。だが実際は凄腕のブリーダーに育てられた白いモッチーである。
方法はナゾだが、とにかく他人と同じなのが嫌で自分の色を白くしてしまった目立ちたがり屋らしい。
詳しくは後述する「モスト」も参照の事。

  • ロボチッチ/モチモチエイト
ヘンガー派生。LINE:モンスターファームのモチモチエイトで初登場…かと思いきや、実はモンスターファームアドバンス2でロボチッチが先に登場している。
ロボチッチは純血モッチーの色違い差分でしかないので、グラフィックの差別化が行われたのはLINEから。
あの間の抜けた表情やクチバシはどこへやら、見た目は完全にモッチー体型のヘンガー。被KO時の丸まった姿は必見。
2Dだと細かいことにカメラアイで表情を見せるのでモッチー種らしさは残っている事が分かる。

  • メトロンモッチー
メトロン星人派生。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。
メトロン星人から受け継いだビビッドカラーで食欲が湧かない姿。

  • エレキングモッチー
エレキング派生。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。
実は適正・移動速度面で純血種の完全劣化である。
エレキングモッチーは丈夫さの成長適性が純血種に比べ1ランク下がってしまう上、移動速度が若干ではあるが遅いのだ…。

  • カネゴンモッチー
カネゴン派生。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。
素のガッツ回復が10で、モッチー種では数少ない、ガッツ回復が「とても速い」になり得る種の1種。
ただ、目が白目の割合が多くなっており、正直ちょっと怖い。見た目で損している種族。

  • モッチー光の巨人スタイル
レア種。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。
素のガッツ回復が10で、モッチー種では数少ない、ガッツ回復が「とても速い」になり得る種の1種。
ウルトラールみたいなカラーリングのモッチー。まさか本家とコラボするとは思わなかっただろう…。

  • 科特隊モッチー
初回限定特典種。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。
科特隊の衣装に身を包んだコラボ種で、楽曲からは再生できない。

■対戦相手としてのモッチー

敵に回すと厄介だが、自分で使うと何とやら…を地で行く連中である。
とある例外を除いて他の連中より一回り高いパラメータ、特にバランスよく高い回避丈夫さ地味にあるガッツダウンでなかなか苦しめてくれる。
似たようなイヤな特徴を持つネンドロと違って破壊力はあまり高くないのが救い、とか言っていたらタイムアップ後の判定で負けるので注意が必要である。
こいつらを安定してKOできるならそのモンスターや操作しているプレイヤーはいい腕前をしている証拠、になるかもしれない。

※二つ名のあるモンスターは、「モンスターファーム2」マニアからの拝借。

  • ユノムール(ペンギンダマシ/モッチー×ライガー)
グレードEに出場。
基本技のみだが、地味なガッツダウンとモッチーらしく高いパラメータ、特に高い耐久力で初心者を苦しめてくれる。
バグか仕様か、MF2の敵CPUは底力を発動する事はないものの、同ランクに登場するハリキックスのほぼ上位互換と言っていい。

移植版では技の威力は低いが底力を見せるので個性は増えた。

  • サクラアート(マンナ/モッチー×ピクシー)
グレードDに出場する序盤の壁。
強烈なルックスの持ち主で、能力面でも高めの命中・丈夫さ・ライフのお陰で判定負けに持ち込まれるプレイヤー多数。
近距離での「ぺろりん」は色んな意味でガッツをそぎ落としてくれる。離れても「ローリンモッチ」が襲ってきたりする。

移植版だと逆上する。仕留めやすくなった半面相手に先手を取られると悲惨なので注意。

  • ラムスイート(モッチー/モッチー×モッチー)
グレードAに出場する後半の壁。ジ・アルティメット・モッチー。
全パラメータが高めと言うか同じくAランクに出場するアーキュロン(レマクラスト)やカプラン(ダックン)の殆ど上位互換。
高めの命中と回避で的確に避けて当てると思いきや、頑丈さも備えている化け物。ライフは370と低めだが運が悪いと中々減らせない。
火力自体は低いが全体的なガッツダウンが厄介で、パワー系でもやきもきさせられる相手。
飛び級でグレードS公式戦に挑める為、慣れてきたら無視される役どころではある。

  • ラッキィ(ニャンコロモチ/モッチー×アーケロ)
6歳3か月以上のモンスターのみ参加出来るシルバー杯に登場する酔いどれニャンコロ。的。
完全なネタのみで全てが構成されている。
ライフ:999
ちから:80
かしこさ:999
命中:0(内部数値-31369
回避:12
丈夫さ:0

こんなステータスで通常技すら忘れている・ちから技しか覚えてない・やたら決勝に勝ち上がる確率が高いとどこから突っ込んで良いのか分からない*3
数値が異常なだけでなく意味を成していないのがプログラムミスの産物とはいえ、笑いどころである。
かしこさ技には異常な耐性を誇るため、最後の使い込みにもちょうど良いかもしれない。

ちなみに一部攻略本には正規のパラメータが載っており、こちらはそこそこ強くて没個性。グレードA並の実力はあった。
Switch・アプリで発売の移植版では対抗戦のFIMBAモンスターの設定ミス(初代では賢さと丈夫さの位置が逆だったため)があり、
こちらが修正されたことでラッキィも元々のデータに修正されるものと思われていたが……


コルト『「ラッキィ」のパラメータを正式な値として採用したよ!???』

……ついに公式化してしまった。
みんなもスタッフのノリの良さの産物と受け止め、息抜きさせてもらおう。
ちなみに、仕様化に伴って異様に遅かったガッツ回復*4は修正され常識的な回復速度に、内部的にはマイナスを振り切っていた命中は表記通りの「0」になっているので回避が低いモンスターに技も当てられるようになり、かなり『強化』されている。
それでもかしこさ技0・技歯抜け自体はそのままなので、ガドックにどうやって勝ったんだという疑念は消えず、八百長伝説は終わらなかった。

移植版ではそんなラッキィのの勇姿になぞらえ、ジャニーズWESTのある曲から曲名・初期パラメータ・ヨイワル値が全て「ラッキィィィィィィィ7」なニャンコロモチが再生できるのであった。

  • モスト(シロモッチー/モッチー×???)
レジェンド杯に出場する純白の身体をしたモッチー。伝説の白もっさま。*5
立ち位置的にはこのゲームラスボス。コルトの師匠・パブスのモンスターだけあってか全ステータスが
ライフ:718
ちから:724
かしこさ:745
命中:798
回避:802
丈夫さ:825
……と、かなりの高水準。ガッツ回復もマンナを抜いて最速で、技も全種類を習得、特殊能力も「根性」「集中」「憤怒」と3つ所持している。
モッチーの宿命で全体的な火力は低めだが、何を喰らってもガッツダウンする上に手数が多く、運が悪いとドレイン技や回復技で逆転される。
お互いにKOは狙いづらいが、攻撃面が貧弱だと判定負けを喫することになるだろう。
攻撃特化型なら十分押し切れる余地はあるが、その場合でもガッツを大事に溜めたい。

移植版では、頑張って勝利をおさめることでシロモッチーを再生する権利を得ることができる。
再生CDは「モンスターファーム4 オリジナル・サウンドトラック」など。

シロモッチーは実質制限種族かつ、一世代だけのモンスターだけあって、モッチーの中でも大盤振る舞いな性能をしている。
シロゾーと対を成す激ヨイモンで、純血種とおなじ優秀な成長適性に圧倒的な初期能力を誇り、モッチーと相性がいいガッツ回復が早いタイプ。何故か重り引きも得意で、晩成タイプでピークも遅く長い。
モストの再現で根性・集中・憤怒を習得しており、ミタラシ限定の技である「炎」を初期技として覚えている。唯一の欠点は寿命が340週と、純血種より-10されている点くらい。
素の性能はすごく、これなら一世代でフルモンにも軽く仕上げられるが、前述した通り技は修得が面倒でかつガチ戦には不向きなものが多いまま。
それでも殿堂入りして新たな伝説を目指すには十分だし、技も理解したうえで修得を絞ればフルモンのマンナ、もしくはそれ以上に戦える。何より手軽さもミソ。

  • アンコロ(モッチー/モッチー×モッチー)
ウルトラ怪獣モンスターファームのCランク「Ima交流戦」でコルトが連れてくる純血モッチー。特徴はバジリス(30秒以下の時に負けていると回避が大幅アップ)とホロボロス(クリティカル技の威力アップ)。
倒すとクリティカル技の修行が解禁され、ファームでモッチー種が育成可能となる。
ちなみに、コルト戦ではBGMと勝利/敗北ジングルがモンスターファーム2のE/Dランク戦のものになるという粋な演出がある。


■テレビアニメ版のモッチー

声は白鳥由里、可愛らしい美声で知られるが、モッチーではまさかのガラガラボイスである。でもそこが可愛い。
「◯◯だっチー」等、語尾にチーを付ける。

ゲンキが現実世界から持ってきたモンスターファーム200Xのゲームディスクから生まれた赤ん坊のモンスター。
最初は泣き虫ですぐホリィに甘えるなど、到底旅が出来るような状態でなかった。
さらにゲームの経験から厳しく育てようとするゲンキと仲違いする。
そしてゲンキの判断で老夫婦の家で暮らすことになりそうだったが、思い直して一行に加わる。

当初は技も「もんた」「もちき」のみと火力不足で、戦闘では活躍できなかったが、戦いの中で技を会得していく。
特に「もっち砲」を会得してからは他に見劣りしない爆発力を得るようになった。


追記・修正はモストを倒して殿堂入りしてからおねがいします。

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最終更新:2024年01月09日 17:07

*1 普通のモンスターでやろうとすると、変動ゆかで切り捨てたいかしこさが上がったり、重り引きで回避が減ったりするのでなかなか面倒くさいのである。ガッツ回復の遅いモンスターにとっては強みのある選択肢だが。

*2 音楽の題名だけでなく、初代モンスターファームのCM曲「モンスター」をてがけていたことも関係か

*3 そのためノスタールが安定して倒せるならシルバー杯は勝利確定である。

*4 ガッツ回復速度30、ガッツが30貯まるまでに30秒かかる。ちなみにMF2における試合時間は60秒。遅すぎる!!

*5 MF2マニアが発祥の異名だがアニメでもそう呼ばれる場面があった。