モンスターファーム2

登録日:2010/03/01(月) 15:53:39
更新日:2024/01/04 Thu 21:01:20
所要時間:約 35 分で読めます





そして 今日もまた


あらたな出会いを求めつづける…








テクモの育成シミュレーションゲームで、モンスターファームシリーズの第二作。
1999年2月25日発売で、シリーズ屈指の人気を誇る名作。
ファンの手により、非公式の対戦ツールも作られた。
2014年12月3日にゲームアーカイブスでも配信された。(円盤石再生はPS3のみで、PSP・Vitaでは本編プレイのみ可)

2020年9月17日にはNintendo Switchへの移植及びiOS/androidアプリ版が配信された。
Twitterでユーザーから募集した改善案も取り入れられている模様で、発売前から変更点が色々と明かされている。

更にシリーズ25周年を迎えるにあたり、前作とセットになり新要素や海外版要素も含めたDX版がSwitch及びPC(Steam)で展開されることになった。

○ストーリー
太古の昔、世界には人間とモンスターが共存していたが、モンスターは絶滅してしまう。

しかし近年になって、モンスターの情報を記録した「円盤石」が発掘されるようになった。
そこからモンスターを再生する技術ができ、モンスター同士を戦わせるモンスターバトルが娯楽として確立されるようになった。




○システム
最大の特徴は前作同様に「円盤石(=CD)からモンスターが生まれる」というところ。
音楽CDやPS用ゲームソフト等、モノに寄って様々なモンスターが誕生し、その総数は38系統391種にも及ぶ。

サントラや前作を再生するとレアモンが生まれたり、一部CDからは関連ネタのようなモンスターが生まれたりと芸が細かい。
移植版でもデータベース再生という形で継がれているが、当時とは中身が大きく変化しているので注意が必要。

また、モンスターそのものもゴーレムやドラゴンや火の鳥といった王道から、他ではお目にかからない奇妙な生物や宇宙人、変形ロボに呪いの人形、神や悪魔を思わせる種族に至るまで色々と個性的。
セクシー担当やおっきくてかわいいのもいるよ!

モンスターにトレーニングをさせたり、修行に出して育成させ、
そうして育て上げたモンスターで大会を勝ち進み、ブリーダーの頂点を目指すのが基本的な流れ。
特にゲーム全体の流れを激変させる重要なイベントが起きたりする事は無く、目標もあって無いようなもの。
モンスターに寿命はあるが、他に特に時間制限がある訳でもない。

対人対戦用にフルパラメーター(ALL999)のモンスターを育てるもよし、モンスター図鑑の完成を目指すもよし、ファームでモンスターの仕草を延々眺めるもよしと、割と自由度は高いといえる。
なんとかは度胸、色々試して触れてみることで良さがわかるモンスターもたくさんいるのだ。

といった感じで基本線は初代と同じ。
グラフィックのリアリティの向上や、ゲームバランスの調整など、方向性はそのままにクオリティを上げたのが人気の理由か。


○登場するモンスター(種族)
  • モンスターカード(図鑑)順。★は条件を満たせば解禁される。

  • 前作からの続投

  • 今作からの登場

残念ながらディノマジンディスクラクガキの4種はリストラされてしまった。
初期では解放されていない種族がかなり多く、それらをサブに含む場合も再生ができない(一部例外アリ)のため、
折角のCDが「再生できません」のラッシュを喰らってリアルにストレスを溜めたプレイヤーも少なくない。


○主な新規要素・変更点

  • 石盤再生
前作のセーブデータを読み込むことで冬眠しているモンスターを再生する。
ただし、そのままの能力値で出てくるわけではなく、前作での能力に応じて初期パラメータにボーナスが付くのみ。
(レアモンを再生した場合、純血に変換されるが能力に更にボーナスが付く)
とはいえ、プレイ開始時から高いパラメータのモンスターを呼び出すことも可能であるため、序盤の優位は保てるし、
モンスター再生の仕組みが変化しているので再生が困難になった種族を入手しやすくなるので、なんだかんだでお得感は高いのである。
また、ディスクナイトンやマジンバジャールなど、石盤再生でないと入手できないモンスターもいる。

移植版ではデータベース方式の再生システムになっただけでなく、この石盤再生機能も健在。
前作があればそちらのほうが入手しやすいというケースがある点まで「あのころ」を思い出させる。

  • ヨイワル値
モンスターの性格を示したパラメータ。ブリーダー視点で素直で真面目であればヨイモン、プライドが高い・わがまま・そもそも邪悪だとワルモン。
ヨイとワルで習得可能な技も異なっており、ヨイでないと回復技やクリティカル技が、ワルでないとガッツダウン技やドレイン技が覚えられないモンスターがいる。
また、前作と違って「底力」はヨイでないと発動せず、代わりにワルは「逆上」という状態異常になる場合がある。
底力は与えるダメージが倍になるが、逆上すると回避が下がる代わりにガッツ回復が高速化し、更に相手へのガッツに対するダメージが大幅に上がるので、モンスターによってはこちらのほうが都合がよい。
ただし、普通に育成しているとどうしてもヨイに偏りがちであるため、ワルを維持する方が(一部の激ワルモンを除いて)困難。*1そのために寿命とアイテムをうまく割くことになる。
なお、ヨイワル値の変化には上限(±100)が決まっており、どうやっても技を覚えられない種族もいるので注意。
特に超必殺技に関わっているモンスターは代替手段の技を覚えておくように。

移植版では一部の円盤石から「普通と基準となるヨイワル値が異なる」普通のモンスターが生まれてくることも。

  • 状態変化の多様化
前作では底力のみであった試合での状態変化が、上述の逆上に加え
状態異常中の相手に攻撃されると確率で発動し、与えるダメージとガッツダウンが倍になる「憤怒」
相手のガッツが99になった時確率で発動し、喰らったダメージの分だけガッツが回復するようになる「闘魂」
試合開始5秒以内で先制攻撃がヒットすると確率で発動し、移動速度が増す「元気」
何回も攻撃を成功させるか、相手の攻撃を発動すると発動し、身軽になる「余裕」*2
相手がピンチになると発動し、大幅にパワーアップするが効果が切れると…という「本気」等々、大幅に増加した。
中には一部の種族でないと習得できないものもあるが、合体での継承や円盤石のかけらを隠し味にすることで習得可能なものもある。

  • 合体の法則の複雑化
ここでは説明が難しいほど、前作よりも法則が極めて複雑になりヒントもないのだが、把握しきった時の効果は非常に大きくなった。
技継承によって下記にあるような「技の使い込み」の負担を減らすだけでなく、相性を極限まで合わせることで、寿命延長なしで全パラメータカンストが可能な個体を生み出すことができるほど。
このため、世代を重ねて強くするというロマンに溢れた味わいがある。

簡単にまとめると「ベース、相方、合体結果となるモンスターの適性や能力値が似通っており、なおかつ誕生確率が低すぎない程度に低くなるほど合体後の能力が上がる」。
有志の中には合体時の助けになるツールを組んだ人も。

  • 技の使い込み
ある下位の技を使いこんで、尚且つその技を持っている状態で修行に出すと、その上位の技を覚えられるという要素が登場。
(例えばモッチーの「もっちゃん→もっさん→もっさま」等で、大体50回ごとにフラグが立つ)
そういう技がある時は修行前に教えてもらえるが、ゲーム上では使い込みシステムについて説明が一切ないのが難点。
一部の種族は特定の技を50回使う、を10技以上でこなさないといけない場合があり、技コンプは相当な苦行となる。
中には「生命線に出来るレベルの技」「合体で継承できない超必殺技」にこれがあるため、寿命の多くをここに費やすかもしれないモンスターだっている。
とはいっても、大抵そういう技は(フルモン戦でなければ)使用しなくてもなんとかなるのだが…価値は人それぞれ、目的それぞれ、そしてモンスターにとってそれぞれ。
前作と違って修行による寿命消費がかなり大きくなったため、合体による技継承も活かして修行は必要最低限に抑えたい。
モンスターの成長パターンに合わせて、ピークが来る前かピーク後にうまく割り振ろう。

  • ガッツ補正の洗練化
前作と違ってガッツ回復が遅いモンスターはガッツを溜めた際のダメージ上昇が大きくなり、速いと上昇は小さくなった。
そのため前作と違ってガッツ回復が早ければ強い、というわけでもなく(それでも環境最強はG回復6のメタルナーと言われているが)
ドラゴンやゴーレムのような重量級モンスターは一発での逆転を狙い易くなった。
また、ガッツは防御力としても機能するので、相手に技を撃たせた後の「後の先」を狙うのがセオリーとなっている。

  • モンスターの個体ごとの個性化
CD再生された個体は寿命にバラつきが出るようになった。
新しく誕生したモンスターによって個別に好き嫌いが決まっており、*3他にもトレーニングや大会後におねだりをしてくるようになった。
おねだりの中にはモンスターを育ててみた成果が反映される「遊び」もある。こちらから任意にできないのが悔しいくらいには楽しい。
通常はそこまで気にすることはないが、優秀なエサであるビタミンもどきが嫌いになると悲惨なことになる。
また、この仕様にはある重大な欠陥が存在し…詳しくは項目にて。

前作にも存在した「特別な円盤石から再生される、普通の種類のモンスターと思いきや違う点がある」というケースも健在。
移植版ではさらにバリエーションが増えており、以下の三種類にまとめられる。
  • 寿命の延びたレアモン
    • 公式サイトの「原作との違い50」の29番目で触れられているのがこれで、文字通り従来のレアモンに比べて長生きするようになっているほか、初期値も底上げされている個体が紛れている。
      ぱっと見、初心者への救済措置や数世代をまたいだ育成の一代目に最適そうな個体に見えるし、実際にそういう活躍の仕方をしたこともあるが、
      その真価はレアモンをフルモンとして育成したい人への贈り物であろう。なにせ無限延命ができないので、用意された長寿とブリーダーの判断力を武器にして頑張ることになるのだ。
  • 円盤石に由来するネタモン
    • オリジナル版、初代移植版からおなじみの要素で、下記の「パラメータが最早ネタ」やレアモン枠も兼任していることが多い。
      ただの数字の並びと思わせて再生できる円盤石に由来する数字だったり、元ネタにちなんだ技を修得していたり、寿命・成長タイプ・初期ヨイワル・成長適性・移動速度にまで手が加わっており、ガチ育成に通じる猛者も。
      特にゲーム内で対戦できるモンスターをモチーフにした個体は、初期技に工夫がされていて、原作再現で本来不可能なはずの技の並びを再現することができるようになっている。
  • パラメータが最早ネタ
    • 10台とか20台とか、酷い時には1桁のパラメータだけが羅列されているという出オチ気味な連中で、多くの種族で続々確認されている。技が豪華だったり潜在能力があったりするが、初期値が低すぎて大変。
      しかし、2020年の秋に開かれるモンスター甲子園のように、能力値合計が決まっている大会に向ける個体としては優良なモンスター達である。
      あまりに能力値が低いからこそ割り振りが自由な上に、薬物アイテム使用も考慮してか寿命ボーナスも大きく得ているのだ。
ここまでくると、彼らは「普通に合体で生み出した種族にはない魅力を持つ、実質普通のモンスターの皮を被ったレア種」とでもいうべき個体たちである。
世代を重ねて強くなっていくモンスターとはまた違う、魅力を引き出すために手に取るのもまた一興、新たに探しに行くのもまた一興である。

この他にも、これらいわゆる『特殊個体』とまでは呼べずとも、最初から本来所持していない状態変化を所持しているような、本来の特性とはちょっとだけ異なる特性を持つモンスター(通称「半指定個体」)が、移植版において多数発見されるようになっている。中には「元となった楽曲やゲームとモチーフが合致するものが意図して選ばれているのでは?」という憶測ができるものまである。
その拘りはなかなか細かいものもあり、例えば東方Project関連はほぼ全てが登場人物をモチーフにしたかのような半指定個体か特殊個体である。
+ 以下、一例。
東方紅魔郷:我慢持ちジハード(ドラゴン×ゴーレム)
東方妖々夢:特殊個体ブロンズゾー(スエゾー×???) 八雲 紫、共通項はカードイラストの傘と目玉
東方永夜抄:闘魂持ち、ヨイワル度ヨイヒノトリ(ヒノトリ×ヒノトリ) 藤原 妹紅、不死鳥
東方萃夢想:根性持ちアーケロ(アーケロ×アーケロ) 伊吹 萃香、萃香は酒飲みの鬼、アーケロは酒の技を使う
東方花映塚:憤怒持ちケンプファー(ゴーレム×モノリス) 四季映姫・ヤマザナドゥ?四季映姫は白黒はっきりつける程度の能力、ケンプファーは真っ黒
東方文花帖:憤怒持ちガルーダ(デュラハン×ヒノトリ)
東方風神録:特殊個体ケロッパー(ホッパー×???) 洩矢 諏訪子、カエル
東方緋想天:憤怒持ちハムオウジ(ハム×ガリ) 比那名居 天子、天子は総領娘
東方地霊殿:特殊個体ビンチョー(ヒノトリ×???) 霊烏路 空、地獄鴉
東方星蓮船:必死持ちヒューイ(ヘンガー×メタルナー) この作品のテーマはUFO
ダブルスポイラー:憤怒持ちカークン(ダックン×???) 射命丸 文姫海棠 はたて、どちらも鴉天狗
妖精大戦争:元気持ちユキ(ピクシー×ジール) チルノ、チルノは氷の妖精、ユキは妖精×雪男
東方神霊廟:必死持ちディアボロス(ドラゴン×ジョーカー)
東方心綺楼:根性持ちメタルナー(メタルナー×メタルナー) 秦こころ、こころもメタルナーも感情が欠落している
東方輝針城:集中持ちプチナイト(ラッキー×デュラハン) 少名針妙丸、針妙丸は一寸法師の末裔
弾幕アマノジャク:集中持ちヒネクレソウ(プラント×スエゾー) 鬼人正邪、天邪鬼なのでひねくれもの
東方深秘録:集中持ちラベンダーロック(ハム×ナーガ) 宇佐見 菫子、ラベンダーも菫も紫色の花
東方紺珠伝:余裕持ちピーチツリーバグ(コロペンドラ×ピクシー) ヘカーティア・ラピスラズリ、ヘカーティアもコロペンドラ種も3つの体を持つ
東方天空璋:根性持ちホシゾラ(モノリス×???) 摩多羅 隠岐奈、摩多羅神は北斗七星と関わりが深い
東方憑依華:元気持ちオボロゲソウ(プラント×ゲル)
秘封ナイトメアダイアリー:我慢持ちウォーロックス(ガリ×ゴーレム)
東方鬼形獣:根性持ちネンドマン(ゲル×ハム) 本作品の敵キャラに埴輪がいる
旧約酒場  ~ Dateless Bar "Old Adam".:特殊個体ニューボトル(ゴーレム×???) タイトルの時点で「酒」「バー」。作曲者は酒の妖怪

特に特殊個体の合致具合が顕著で、東方関連だけで複数の特殊個体やレアモンが確認されているのがおわかりいただけるだろう。


こういった「なんか再生楽曲から連想できそうな、変わった状態変化を持つ半指定個体」は合体で状態変化を継承させるのにも便利(特に継承率が最大50%で最も低いとされる憤怒持ち)。対戦で強いモンスターを作りたいなら、ぜひ活用してみよう。

  • 寿命管理はシビアに
前作と違い、アイテムは1週につき1個までという制限がついたので、とても強いモンスターを育てたいなら育成スケジュールを立ててからやるほうがよくなった。
「黄金モモ」「白銀モモ」というアイテムも1個しか使えず、ピーク延長というより若返ってピーク期間巻き戻しになっているので、前作と与えるタイミングが異なっている。
「ソンナ・バナナ」というアイテムで忠誠度と引き換えに寿命を延ばすという力業もあるが、ゲーム機とプレイヤーへの負担が大きいので今はお勧めしづらい。
どうしても寿命管理がキツすぎるモンスターを育てる時には候補になるが…。

移植版ではバナナの効果が変更され、延命に使えなくなった。
通常モンスターであれば合体での底上げでどうとでもなるものの、レアモンや一部の特殊個体にとってはマイナスか。
しかし、水面下では猛者たちの手によって新型のバナナ育成に投入され、成果を上げている。ストレス解消と同時に忠誠度を上げる「あたり」だけでなく、活用の研究は「はずれ」そうな疲労の回復にまで向けられている…。

  • トレーニングの仕様変更
前作の「仕事」からトレーニングに変更。仕事と違い、トレーニングで資金が入ることはないため、序盤の資金の遣り繰りは前作以上に気を遣う。
また、通常の成功と失敗とサボりに加え、普段よりも上昇値が高い「大成功」と、ズルしてしまい少ししか能力が上昇しない「成功?」が追加された。
ヨイモンであれば大成功率、ワルモンであればズル・サボり率が上がる。

  • 大会の仕様変更
一つ上のランクの大会に飛び級して出場することが可能となった。公式戦であればランクアップも反映されるため、慣れるとE・C・Aの公式戦は無視されがちになってしまうが。
更に、従来のグレードE~Sに加え、どのグレードのモンスターでも出場可能なグレードF(フリー)大会が追加された。
フリーを謳う大会だけあって色々なグレードの選手が顔見せしたり、統一されたテーマのメンバーがエントリーしている。
また、大会での成果に応じて能力値が上昇するようになった。高ランクの大会であるほど能力上昇も大きいため、トレーニングでの成長が鈍くなった末期は大会に出た方が効率が良い。

  • 冒険の仕様変更
帰還ポイントとしてベースキャンプが存在し、行動力(モンスターのライフによって決まり、最大700)が尽きる前にそこに辿り着かないと遭難扱いとなる。
また、障害物が「ちから」だけで処理できる代わりに復活するようになったり、うまく利用すれば天国、そうでないと災難なワープポイントが登場している。
ただし、前作とは違って探検中に迷子になるリスクはほぼ無いため、黄金モモ調達や金稼ぎに活用し易くなった。
殆どのプレイヤーが冒険専用のモンスター、お手軽なところではプラントを工房に冬眠させていることであろう。

  • ノラモン
修行に出た先で野良と化したモンスターと戦うことがある。野良でないと出ないNPCのレアモンもいる。
倒せば賞金も出るが、大会と違って指示ができない+タイムアップがないため時間がかかる場合もあり、さっさとギブアップしてしまう場合も多い。
とはいえ、一部モンスターは特定のノラモン撃破が解禁条件になっているものもいるのでその場合は出てくれるまでロードする羽目になる。

移植版ではビックリさせられる点が追加されたので倒せなくても出会う旨味が出た。詳しくは個別項目を参照。

  • モンスター殿堂
四大大会を制覇したモンスターだけが出られるレジェンド杯に出場し優勝すると、そのモンスターを殿堂に入れることができる。
殿堂には得意技(通して最も使用ガッツの合計が大きかった技)のポーズでモンスターが登録されるので、色々な技での登録を試してもいい。
ただし、3体しか登録できないため都度消さないといけないのが切ない…

○登場人物

IMa調教助手No.10114
コルティア おんな
出身地:コラート地方ガロエ村
調教助手試験合格週 1000年3月4週
調教助手試験点数  92/100
コメント:少々あわてものなところあり。

  • コルト
プレイヤーの助手、本名コルティア。上記はゲーム開始時に貰える資料。
ややおっちょこちょいな永遠の14歳。ブリーダーを目指している。
そしてすんばらしいネーミングセンスの持ち主。
なお時系列的な続編では家庭を持ち子供ができていると判明するが、その子供とはなんと…。

  • ジョイ
ジョイくん。モンスターにアイテム(エサ含む)をあげたり、トレーニングをする際のサポート役をこなすトリ。

  • パブス
コルトの師匠。「IMaブリーダーの中でも一番すごい人だった」とはコルトの談。
時々プレイヤーにアドバイスをくれる。

  • ホリィ
前作プレイヤーの助手。
今作ではブリーダーであり、二大陸対抗戦で戦える。

  • ウィオラ
モンスター市場の店員さん。ダッジの妹。
前作と違って再生直後にモンスターを引き取らないこともできるため、彼女の世話になることはあまりないかもしれない。

  • ダッジ
モンスター工房の管理人。ウィオラの兄。やたら不愛想。

  • チェーレ
モンスター神殿の神官さん。実は人妻らしい。

  • ベルデ
アイテムショップのおばちゃん。若い頃は美人だったのだが、それは別の話。
ブリーダーランクが上がった時には通ってみよう。たまにお祝いで安くしてくれるぞ。

  • エロウ
修行地の管理人。最初はふてぶてしかったが、プレイヤーのブリーダーランクが一流となる六段に上がると露骨に態度を変える。
しかもはじめて訪ねたときの台詞にも反映されるなど中々凝っている。

  • タリコ
トーブル大学の教授。フェニックス火山(1回のみ)とカウレア火山の冒険に連れて行ってくれる。
冒険を「大成功」させると追加報酬ももらえるが、チャンスは一度きり。狙うなら心して。

  • ロヴスト
トーブル大学の準教授でタリコの息子。トーレス山脈の冒険に連れて行(ry

  • カヴァロ
トレジャーハンター。パレパレジャングルの冒険に連(ry
コルトを子ども扱いしているが、本人からは不評。

○攻略
前作に比べて難易度が高い上にセオリーも通じないことが特徴で、何も考えず漫然と育成してると3~4年位で死ぬ。
そのため、コツを掴むまでブリーダーランク5段以上に上がれない小~中学生を大量に生んだ。
グレードA~Sに上がって5~6段の壁を越え、一流ブリーダーへと到達するには以下の点がポイントになる。

  • ストレス管理
前作よりも重要なのがこれ。
ストレスが溜まると一気に寿命が(疲労よりも大きく影響して)削られてしまい、そうすると能力的に大損となる。
資金に余裕が出来たら「油草育成」という、疲労回復の「オイリー・オイル」、ストレス割合解消の「夏美草」とを利用したローテーションで休まず、かつ疲労とストレスを与えずにローテーションするのが基本となる。
(そして、エサは嫌いであっても他のエサよりストレス解消効果が高いビタミンもどきを与えること。ただしビタミン嫌いの場合は若干変則的なローテを組む必要がある)
資金に余裕のない序盤は別のローテを組む必要があるが、最初の内は夏美草を月1~2で与えるだけでもかなり変わって来るだろう。
ただしいくらモンスターが好きだといってもジャガもどきでケチるのはお勧めしない。それくらいなら稼ぎ頭を育てた方がマシ。

また、ストレス解消効果があるとされるふたごの水差しであるが、実はそちらの効果はほぼない*4という罠がある。
ただし、通常育成していると上げにくい恐れ度を維持するのに有効であるため4個ぐらいは持っておきたい。
本来の効果は潰れているのに別のところでは役に立つとは不思議な話もあったものである。

移植版でも上記のセオリーは有効であり、水差しも所持した数だけ軽減効果を発揮するので意識して集めてみるとよい。5~6個もあると前作の軽減アイテム並になる。

  • 「ふつう」の育成方針を目指す
前作では「甘え度」+「恐れ度」だった忠誠度システムは(「甘え度」+「恐れ度」) / 2となっている。
通常育成でモンスターに負担をかけないような育て方をしていると、どうしても甘え度のほうが高くなって忠誠度100まで行けないことも多い。
そこでふたごの水差しが寿命消費無しで活躍するのである。
他の手段としてはホッカイイラブを与えたり、「万全の体調で大会に出す→優勝→あえてほめず、アフターケアはこなす」などするのも効果的。

  • ピークを知ろう
本作でパラメータの高いモンスターを育てるならば、ピーク期間中は上記の油草育成で1週でも多くトレーニングに費やすのがセオリー。
そして、ピーク期間の訪れるタイミングもSUBによって変化する。
「普通」:寿命消費が半分に達した所でピークに達する。標準的
「早熟」:寿命消費が3割に達した所てピークに達し、期間は短い。余裕をもって迎えられるよう、忠誠度上げはお早めに
「晩成」:寿命消費が6割に達した所でピークに達し、期間は長い。能力伸ばしには最高だが、それまでの期間の過ごし方が課題
「持続」:実態は早熟の上位互換でピークが普通並みに伸びている。代わりに、対応モンスターが条件付きぞろいになっている
寿命の短いモンスターなら慌ただしく、逆に寿命の長いモンスターなら寿命の使い道が多岐に渡ったり、ピークまでの短縮というテクを使ったりと、色々変化するだろう。
末期の期間が長い早熟タイプは、大会で頑張って育成する機会も増えるかもしれない。

ピークに入ったかどうかは手動計算以外では、モンスターのガタイの大きさを観察するとわかりやすい。
移植版ではコルトがピーク突入、寿命50週切り、10週切りの時に警告してくれるので、それも目安にしたスケジュールを組んでみよう。

  • 種族選び
初心者がガリ、モノリス、ナーガなどの短命種を選んだら目も当てられない。よくてナーガが大会での金策要員になるかもしれないが…。
また、初心者向けと言われるモッチーもパラメータに対する技の貧弱さ、ロードランナーも使い込み技の多さ(+要求なしおねだり)からそこまで初心者向けではなかったりする。*5
おススメなのは
◆季節ごとのマーケット産モンスター
ワルモンでもいいんなら春のスエゾー、重量級が好きなら夏のアローヘッド、軽いフットワークが好きなら秋のハム、プールバグとか自分の運に自信があるならネンドロ。特に夏か秋がおすすめ。
しかし、ネンドロは一体目に選ぶには短所がきつく「晩成」のため、ぶっ通しで育てるなら2体目以降が無難か。

◆ラウー
再生率が高く、かしこさ以外の成長適性が高いので育成方針を絞りやすい。長寿を活かして高いパラメータに仕上げられるのはもちろん、そうでもない頃から優秀な基本技をメインに戦えるのがうれしい。

◆アーケロ
再生率が高く、寿命長く能力適性優秀、技もかしこさ系の命中重視技「飛爪」だけで戦える。ただし種族特徴でビタミン嫌いである点には注意。*6

◆プラント
技性能は前作からかなり弱体化しているが、それでも寿命が長く、種族全体の性格はヨイ寄りでガッツ回復もトップクラス。種ガン→ガッツダウン技で逃げ切れるため通常育成では十分に使える。
長生きなので冒険や大会で頑張らせてもいい。
また、サブがプラントのモンスターも性格ヨイ化、長寿化、ガッツ回復高速化と恩恵が大きく、優秀なものが多い。欠点はちからと丈夫さの適性が激減することと早熟になることだが、ライフの適性が上がるためプールバグのおかげで丈夫さは問題ではない。

さらにゲームが進んで解禁種族が増えてきたら…
◆ヒノトリ
高威力かしこさ技で短期決戦。技も多くないためメインすり替え合体を使えば修行の回数も少なくて済む。

◆デュラハン
こちらも長寿で適性優秀、再生率がやたら高いヨロイモッチー経由で再入手も楽なのが地味にありがたい。
更にオイリー・オイルでストレス回復するという特性を持ち、優秀なバランス技を持つ。ただし解禁にはグレードB突破が必要なのと、要求なしおねだりに注意。

等の尖んがった能力をもつ高寿命キャラから始めると育てやすい。
初心者は断じてちからかしこさの両刀型など目指さないように。
あれは後期解禁種族や、ファームに余裕ができた段階でやったほうがいいんだぞ!

  • 金策要員
ブリーダーランクを上げるための大会で勝つためのモンスターとは別に、公式戦以外の大会や冒険に出すためのモンスターも育成しておくとよい。
そうすることで「ストレス管理」「ピークを知ろう」の項にもあげたローテに本命のモンスターを専念させやすくなるし、新しいモンスターとの出会いも捗る。
◆プラント
行動力とアイテム発見率に関わるライフとかしこさが上がりやすいので、冒険要員としてはもっとも有力。ちからの低さは気合である程度補える。
特にヒネクレソウはライフ・かしこさ・命中の適性がオールBで勝ち上がりやすく、ワルモンなので換金アイテム発見率も高いとオススメ。

◆ナーガ
修行費はかかるが、命中重視技の「突き」一本でそこらのライバル選手は軽く蹴散らせるし、殺られる前にやれる。
プラント派生のジャングラーあたりなら早期に能力を完成させて、長く活躍してもらうことも可能。

◆デュラハン
特におすすめなのは純血種のデュラハン。ピークが来るのが早いので、そこでガッツリ育てれば残りの長寿で高ランク大会を金策に出来る。
主旨から外れるが、あまり大会や修行に出さないで寿命を温存して「シルバー杯」要員にしてもよい。

なお、前作のディスクでモンスターを再生すると『すえきすえぞー』という一週間しか生きられないけど強いチートモンスターが生まれる。
(ちなみに元ネタは前作の全国大会の予選において、出場モンスターをテストするためのサンドバッグ要員である)
大会に出して小銭稼ぎ(+水差し集め)、あるいは一部種族の解放のための生贄にしておこう。


○バグ・仕様・謎
シリーズ経験者が胸を張って勧められる名作である一方、開発環境がかなりハードだったのだろうか、実はバグの宝庫ともなっている。
それも単純にプレイヤーが損をするようなものが多いため、情報なしで遊ぶにはハードルが高くなってしまっている。
しかし総じてゲームの魅力を著しく損なわない程度には留まっており、そのあたりがこのゲームが名作の地位を失わなかった所以である。

設定ミスかどうか怪しい代物もあるが、この場を借りてありったけ列挙していく。スペックはいいだけにこういうのの是正は強く求めたいんですよねホント…。
Switch・スマホ移植版では多くの改善点の中にこれらの解決も含まれているが、果たしてどれだけ変更されるのか期待と不安が高まっていた。
発売からしばらく経ち多くの有志達の検証の結果、いくつかの漏れはあれどほぼほぼ期待通りに多くのバグが修正されているようである。

  • プロトメサイアーバグ
恐らくトップクラスに有名なバグ。ベスト盤でも警告されている。
前作に通常組み合わせで存在していたモンスターのデータを失念し、未収録のまま開発・発売してしまったため石盤再生できず、育てられないという、開発環境何があったんですか級のポカミスから生まれた悲劇である。
以下のようにじわじわ蝕むタイプではないが衝撃は大きい。
移植版では修正され、一般モンスターでありながらカードのレア度Sを賜り、堂々の帰還を果たした。*7

  • 再生バグ
円盤石再生中にCDトレイを開ける等の操作をすることで、再生条件を満たしていないモンスターを無理矢理再生させるバグ。
一部のイベントのフラグが消失したりするものの、ゲーム進行にほぼ支障はなく、数少ないプレイヤー側に有益なバグといえる。
移植版では円盤石再生の仕様がデータベース方式に変更されているためそもそも不可能。

  • 一部モンスターのガッツ回復が極めておかしい
ヴァージアハピという種族のガッツ回復が本来は「12」のハズなのだが、プログラムミスにより驚愕の「1」。一瞬でガッツが99まで溜まっていく。
意図してない初心者用の救済措置にはなってるものの、当然のことながら公式大会では出禁を喰らう羽目に。
移植版では「12」相応に修正され、普通に使いたい人たちの手に帰ってきた。

トレーニング「プール」の時のみ、モンスターの「ライフ」と「丈夫さ」の適性計算が逆転。詳しくは個別項目にて。
ライフの高いモンスターに対して丈夫さ型は重トレーニングの効率が悪くなってしまう上、
本作の丈夫さの仕様*8も相まって中々涙目である。メリットもあるだけまだマシなバグか。
移植版ではダメージ計算式ともども修正された。カッチカチを目指してみよう。*9

このゲームの難易度を不当に上げている極めて厄介なバグ。詳細は個別項目にて。
「要求無し」ならおねだり成否自体をスキップするか、YESと答えた扱いで進めればよかったものを、NOと答えた扱いで進めてくるというなんか感情移入的にも嫌な気分にさせられる代物である。
移植版での修正が発表済み。にらめっこの日々も終わりを告げた…。

  • 殿堂入りバグ
殿堂入り3席がすでに埋まっている状態で新たに殿堂入りさせようとするとフリーズすることがある。
確実な回避手段がないとされているのがかなり厄介。
移植版での修正が発表済み。

  • バーゲンバグ
アイテムショップのバーゲンが永遠に来なくなってしまう場合がある。原因が不明瞭で再現性がないのが厄介。
油草育成で大量のアイテムを買い込む必要があるため、わずかな割引額とはいえ塵も積もれば何とやら。それが無くなってしまうとファームの財政を圧迫してしまう。
移植版でも配信当初は残っていたが、後のアップデートで修正された。

  • 1625年バグ
プレイ年数が1625年4月2週を超えると週経過の判定が正常に行われず、本来起きないイベントが発生してしまう。
セーブデータを分ければいいだけなので実害としては軽い部類だが。
移植版での修正が発表済み。

  • 一部の状態変化の効果がおかしい
「余裕」という状態変化は回避率が上がると同時に受けるダメージも増えるリスキーなものなのに、バグで「受けるダメージ2倍」のデメリットが実装されていない。
「団結」という状態変化は移動速度最速とガッツ回復倍速を得られるはずだったのに、バグで「ガッツ回復速度が0.5倍」という、ありがたくない代物に。補正へのプラス影響もなし。
移植版では修正。油断大敵、三位一体。

  • 修行後の寿命計算が何か怪しい
疲労・ストレスの増加量から計算すると最低-7週で済むはずなのに、最低-10週される。
原因や内部計算は謎だが…もしやノラモン遭遇処理でも悪さしているのではないだろうか?
技1つで10週も削られるのは正直厳しく、「できるだけ修行に行かずに済ませたい」と考えざるを得ないところがある。
移植版での修正が発表済み。短命種や超必殺技メインの種族の負担がいくらか軽くなった。

  • 技の覚え方が怪しいモンスターがいる
ガリ、チャッキー、あとはハムの三種族が該当。
ガリ→なぜか「魔人ナックル」が修行で習得不可能な技に設定されていて、「ナックル」を使い込んでも覚えられない。*10「Wサマーソルト」を覚えたワームの羽化経由で覚えて、それを合体で継ぐことは可能。
チャッキー→なぜか「ソニックブーム」が修行で習得不可能な技に設定されていて、合体テクニックを使わないと覚えられない。以降、合体で継ぐことは可能。
ハム→なぜか「まわしげり」を覚えるのに蹴り技の「ハイキック」ではなく、拳の技の「ドラゴンパンチ」の使用回数を要求される。
奇跡的に抜け道があるのが救いだが、ないほうが面倒は省けたのはいうまでもない。
このうち、ガリとラッキー(チャッキー)に関しては移植版での修正が発表済み。
ハムについては特に変更が見られず、相変わらずドラゴンパンチ→まわしげりの派生のままであった。

  • どうやっても技を覚えられないモンスターがいる
ヒノトリとバジャールが該当。
ヒノトリには「火炎連砲」というガッツダウン技があるのだが、これを覚えるにはヨイワルが「ワル」でなければならない。
ところがこのゲームの仕様である「ヨイワル値の変化には上限が決まっている」に引っかかり、激ヨイモンの中の激ヨイであるヒノトリは「ワル」になれず、覚えられない。
ビンチョーやジョーカーの円盤石の欠片を使っても無理なので、チートに手を出すかノラモン・フェニックス経由で拝むしかないのである。残念。
バジャールに関しては…このモンスターの項目を直接見た方が早い、明らかに要修正レベルの有様である。
だから「技の覚え方が怪しいモンスターがいる」を昇華させてどうするんですか!?
いずれも移植版での修正が発表済み。ヒノトリは特殊個体や追加種経由、バジャールは正規ルートでめでたく技を覚えられるようになった。

  • 成長適正とかが少しヘンなモンスターがいる
筆頭のヴァージアハピ含めて約52種類ほどのモンスターが該当。
本来よりも適正やピーク期間とかで得をしてラッキーな種族もいれば、計算上と実際のヨイワルが誤差レベルで違うくらいの些細のものまでいる一方で、
適性が独自であっただろうに、他のモンスターのそれで上書きされたイワゾーやサラマンドラとか、移動速度とかいろいろおかしいモノアイとかいう勿体ない話も存在する。
アメンホテプ&プレッシャーのそのまま入れ替わり、ユズボウズ&サクラジイヤ&クーロンのシャッフル状態なんかが有名。
アニメ版のラスボスであるムーは成長適正がビークロンと同等の超脳筋となってしまっている。人間以上の知能を持つかしこさE…
移植版で能力適性の修正が行われることが発表され、有志達の検証の結果、オリジナル版でミスの疑いのあったモンスターのほぼ全てに修正が確認されている。
適性のすり替えや本来プラスになる筈だった数値については概ね想定通りの修正が行われている他、
逆にマイナス数値がプラスになっていると思われるミスについては敢えてそのままという、ちょっと嬉しい面もあったりするようだ。

  • 一部アイテムの効果が…?
使用アイテムは特に問題ないが、「所持しているだけで効果があるアイテム」のほとんど全てと「隠し味アイテム」の一部が、制作者の想定しているような動きをしていない可能性がある。
「アルテミス像」/「ふたごの水さし」は月初めの疲労/ストレス回復度が「-3%」。-3するのではなく、その時蓄積されていた値の3%しか下げない。しかも小数点以下切り捨てなので、33以下の時は-0
仕様上、34以上はすでに危険域、67以上なんて論外なので、まともに効果を発揮できない。
前作の「だんろ石」「ひかり石」が月初めに「-5」してくれていたのを考えると、本来は固定値回復のつもりだったのではないだろうか。
季節限定で同種の効果を発揮する「氷のかたまり」「だんろ石」も問題は同様。
「ヒーローバッチ」「ヒールバッチ」は月ごとにヨイワル度が同減するという効果だが、効果量が+1か-1/月ととてもショボく、一定以上の数値になると変動が止まるなど意義が怪しい。
隠し味アイテムでは「円盤石のかけら」のガリのかけら、ジョーカーのかけらの挙動が残念気味。
これらは合体に使うとヨイワル度を変動させるのだがガリのかけらはヨイモンにしか働かず、ジョーカーのかけらはワルモンにしか働かず、
しかもそのモンスターの種族ごとのヨイワル変動幅には一切干渉しないので、育成の助けにはなってくれない。
基準値のほうでヨイワルを±60くらいしてくれれば、激ワルなヒノトリやガリ、激ヨイなジョーカーやチャッキー等というある意味邪道路線を楽しめるようなアイテムになれたのだが。
このうち、ふたごの水さしに関しては移植版ではテコ入れが入った様だが、アルテミス像についてはそのままだった。
ヨイワルに関してはヒノトリに限り「一味違う個体」を見つければOK。

  • アイテム「万能のり」が売却できない
ダックン解放のためのイベントアイテムであるが、一度入手すると売却できなくなってしまい、貴重なアイテム欄を1つ占有し続けてしまう。
アイテム選択の際の邪魔になることもあって、わざわざダックンを解放していない別データを用意するプレイヤーもいた程である。
移植版ではダックン解放後なら売却/冒険での廃棄が可能になった。

  • コルトがピークや寿命についてのアドバイスをしてくれない
前作ではホリィが育てていたモンスターのピーク突入、残寿命の心配を行ってくれた。
本作でもコルトが同様に…なのだが、なんとゲーム中最初に育てたモンスターでしか行ってくれない。手動計算をしないといけない。
移植版では修正。手動計算をする手間・知識を省けるうえに、円盤石から再生された特殊な個体の寿命調査の目安としても大きな効果を発揮している。

  • 一部のノラモンが期間限定出現になってしまっている
「キングラウー」というノラモンがソンナ・バナナ発売後にパレパレジャングルで遭える可能性があるが、ナギール発売後だと出現しなくなる。
本来はバナナ発売後もずっと出ずっぱりのはずがフラグ管理ミスでこうなった模様。カードコンプへの大障害である。
移植版では修正され、みんなで遭いに行けるように。

  • パラメータ以外の目に見えない要素が妙なモンスターが沢山いる
四大大会や二大陸対抗戦に出てくるモンスターによく見られる。
技の習得が少しズルいのはまだしも、本来の速度に比べて移動速度にチートがかかっていたりするのは油断ならない。
また、ガッツ回復の数字がおかしいのも、当時の開発のハードスケジュールさをうかがわせる。
移植版もそのままだが、水面下では「再現個体」が続々見つかりつつあるというまさかのファンサービスが…!

  • パラメータ設定の仕方にミスがあるモンスターが多数いる
二大陸対抗戦のモンスターの多くが該当。
どうやら「丈夫さ」と「かしこさ」の数値が入れ替わっているモンスターが多く、前作からまっとうに強化されたちから型に対してかしこさ型や丈夫さ型が迷走しているのはこれが原因。
理由も割と簡単なもので、前作では画面上で表示される「かしこさ」と「丈夫さ」の位置が逆だったことを失念して、移植・再現作業を進めてしまったのが原因だとされている。
移植版での修正が発表済み。キッチュやゴーラといった一部以外は、本来の強さとして戦えるようになった。

  • 極めて意味不明なパラメータと技構成のモンスターがいる
シルバー杯に登場する「ラッキィ」が該当。ライフとかしこさがフルなのにかしこさ技0、他のパラメータは悲惨というネタの権化。
本来は他の出場者と同等の強さを持つワルモンという、これはこれで無視しやすいグレードFの特性上、没個性になっていただろうがだったのだが、プログラムミスでこうなったようだ。
他にも「ビッグフット」や「サティア」もパラメータは普通だが、存在しない、使用できない技を覚えている。
移植版ではラッキィに関しては『仕様』となることが発表された

  • コンピュータに限り一部の状態変化を発動できない
CPUが操作するモンスターはヨイワル度にかかわらず「底力」「逆上」を発動させることができない。大会やvsノラモン問わず共通。
仕様かどうかはちょっと謎。だが、これにより没個性な対戦相手がごく少数いるのも確かである。
移植版では修正。ガッツが40未満でも殴ってくる仕様と合わせ、ガッツロック戦法は徹底的にするべきになったり、うまいこと調整して倒しきると得な感じになった。

  • 成長曲線タイプ「早熟」が「持続」の完全劣化仕様
読んで字のごとく。「早熟」に対して「持続」がレアモン寄りなので意図的なのかもしれないが、持続の曲線は別に用意して、今の持続を早熟に置き換えても違和感はないような気さえしてくる。
移植版でもそのままなので意図的な模様。早熟は一般的もしくは意図的なハンデ要素と受け止めよう。

  • 引き分け
意図してやらないと滅多に見る事はないが、バトルにおいては対戦モードにのみ完全な「引き分け」(Draw)判定が存在する。
双方共にライフ割合が同じ場合、消費ガッツ量・命中率・与ダメージ量の3項目判定で優勢だった方が勝利になるのだが、これも全て拮抗していると初めて引き分けの判定がつく。
なお、対NPCにおいては引き分け判定は残念ながら存在しない(双方共に拮抗していた場合でも勝敗がつく)。できてもVSナッツ(Eランクのハム)くらいでしか実現は難しいのだが。

  • 起動不可能
Switch版のみで発生した、MF以前にゲームとして、有償商品として致命的な不具合
Switch本体のバージョン11.0.0アップデートによって、モンスターファーム及びモンスターファーム2が起動不可能となってしまうという、まさかの事態となった。
2020年12月4日に配信されたアップデートで修正済み。

  • トレーニング速度がおっそーい
Switch版の起動不可能の解消で新たに発生した不具合。
今度はトレーニング速度がアップデート前と比べ明らかに遅くなっているという不具合が発生。次から次へと…。
2021年1月25日に配信されたアップデートで修正済み。

  • 回避適正バグ
DX版2で確認された不具合。やはりこのゲームはバグからは逃れられないのか…?
生まれてから死ぬまで一生涯変動床で回避が+20伸びる、逆にピークでも第1段階のEのような終わっている伸び方しかしない…といった、明らかにおかしな適正になったモンスターが存在した。
公式側にも認知されている不具合であり、後にアップデートで修正された。

○余談
◆全種族のモンスターでの殿堂入りも十分可能であり、それを成し遂げた猛者もいる。
(ニコニコ動画にてnyororon氏がそれを成し遂げている、詳しい解説もあるので見てみよう)

◆フルモンを作成するにあたって、当初はソンナ・バナナを用いた無限延命による「バナナ育成」が主流であったが、
現在では合体による能力上昇の法則性が解明されたこともあり、どちらの手段でもフルモンの育成が可能となっている。
(合体で作れないレアモン等の場合、バナナ以外の選択肢がない)
もし、合体の法則について完璧な資料が攻略本側にわたり、早期に解析されていたら今とは違った光景があったのかもしれない。

◆手強いバグが多いため、ストレスフリーでモンスターを育てていきたいなら各種情報方手に遊ぶか、思い切って移植版で遊ぶことを推奨。

◆コーエーテクモゲームスのお祭りゲーム『無双☆スターズ』ではMFシリーズからのキャラは未登場であるが、本作の一部の楽曲がアレンジされて使用されている。

◆今はなきゲーム雑誌「じゅげむ」からはモンスターファーム2マニアというファンブックが出版されている。これに由来するネタもコミュニティでは浸透している。

○アニメ化
アニメオリジナルキャラクター『ゲンキ』と、本作のマスコットモンスター『モッチー』が主役を張るアニメがTBSで放送された。
(しかし、ゲンキのパートナーは前作のキャラクターである『ホリィ』である)

モンスターの死など、重たい描写もあるものの、ワルモンの横暴により荒れ果てた世界を冒険していく『勇気』と『友情』そして『ガッツ』の物語は、朝の放送時間帯にて人気を博し、闘技場バトルが重視された2期目も放送された。
1期目の個別項目はこちら、2期目の個別項目はこちらを参照の事。 




追記・修正は名人になり、あなたの自慢のモンスターを殿堂入りさせる目標がある方からお願いします。

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最終更新:2024年01月04日 21:01

*1 度々出てくるYES/NOだけでワルモンにしようと思うとストレスをためがちな方向に進んでしまうため、できてもその後の育成が困難。

*2 移植版では本来の仕様である「被弾時にダメージが倍」が発動するため油断大敵になった。

*3 種族ごとのエサの好き嫌いよりも優先される。本来嫌いなものが好きだとお得感アップ。

*4 一個ごとに月の初めに「ストレス-3%」、「恐れ度+1」。ストレスが固定値で-3されるとかだったら今以上に常備ド安定のひと品だったのだが…。

*5 まあロードランナーの場合は「技が多すぎてどれが役に立つか初見さんにはわからず、トラップになりやすい」というパターンであり、それさえ回避すればマトモに初心者向けなのだが。

*6 「好き」な個体を引けたらもう恐れるものはない。これはバクーやウンディーネも同様。

*7 …が、ガリ派生にも関わらずかしこさの適正が平均的で丈夫さが高めと奇妙な設定なっている。かしこさと丈夫さを取り違えた可能性が高い。

*8 前作と違って丈夫さだけ上げても意外と硬くならず、相応の数値を発揮したければ対応した「ちから」「かしこさ」も必要。

*9 …が、発売当初には丈夫さどころかちからもかしこさも被ダメージに影響しない、全キャラが豆腐と化すバグが発生していた。

*10 魔人ナックルの習得条件をプログラムを間違えて「魔人ナックル50回」にしたのが原因らしい。