タワークオリティ(ポケモン)

登録日:2009/08/13(木) 22:55:45
更新日:2024/01/12 Fri 13:08:39
所要時間:約 9 分で読めます




ポケットモンスターシリーズに登場する対戦施設「バトルタワー」
バトルフロンティア」などの各種「バトル施設」において、対戦中に起こる理不尽な現象の総称。

大きく分けて、

タワークオリティ(クリスタルルビサファソード・シールドBDSP)
フロンティアクオリティ(エメラルド~プラチナHGSS)
サブウェイクオリティ(BW)
トーナメントクオリティ(BW2)
ハウスクオリティ(XYORAS)
ツリークオリティ(SMUSUM)


バトルタワーにおける「最大の見えない敵」
どんなに強いポケモンを使おうがタワークオリティにはかなわない。


有り体に言えば、バトルタワー・バトルフロンティアにおける「あるあるwwww」現象。
高い確率で理不尽な展開が起こる為こう呼称される。その理不尽さは最早悪夢や呪いの類。

基本的にバトルタワーは連勝数によりボスが現れたり、特別なリボン等が手に入ったりするが、逆に(第七世代までは)1回でも敗北すれば連勝数がリセットされまた最初からやり直しとなる為、この「タワークオリティ」により連勝をストップさせられた時のやるせなさは計り知れない。
特に時間をかけて48戦目等のボス手前でクオリティに敗れ去るとやり場のない怒りがこみ上げてくる…
負けたらまた最初からやりなおし…

俺の時間を返せや!!!!と叫びたくなる。
なにぶんリアルタイムへのダメージも入るのだ、人によっては無視できまい。


ちなみにこれは確率論の問題で、試行回数が増えれば増えるほど、低い当たり目を連続で出す確率が上がるためである。
例えば一撃必殺を一発繰り出せば30%(= 30/100)の確率で当たり、更に次のターンまで当たる確率は約9%(= 1-(30/100)^2)、三連続ヒットともなれば約3%という超低確率である。
これは逆に言えば、一撃必殺三連打で一発以上外れる確率は約97%となる。
しかし、一撃必殺三連打を10回繰り返してみよう。一発以上外れる確率は約74%(≒ (97/100)^10)に下がる。
20回繰り返せば外れる確率は約54%(≒ (97/100)^20)にまで下がる。
成功率3%の一撃必殺三タテでも、その戦法で10回戦いを挑まれると約26%、20回になれば約47%もの確率で一度は喰らってしまうのだ。
下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる。命中率が0ではない限り、何度も繰り返せばいつかは連続ヒットも出てくるのだ。

対戦回数が増えれば増えるほど理不尽な状況に遭遇する確率は上昇し、快挙達成の手前で運に見放されたような負け方をしてしまう。
このため、勝ち進めば進むほど何か不当な補正でも掛けられているのではないかと錯覚してしまうのである。


むしろ重要なのは、こっちは一戦も負けられない状況で運ゲーを避けているのに相手は気楽に運ゲーを仕掛けてくることである。

乱暴な話、100回に1回しかない運負けであっても、実際に100戦近く試合すればどこかでぶつかってしまう可能性は高い。
そして1回でも起きたらそこでアウト。
1敗の重みにカリカリしてしまったプレイヤーもおられることだろう。

特殊な内部補正などなくとも、この条件だけで十分に理不尽な補正とルールではないのだろうか。
ポケスタのように完封でコンティニューボーナスが付くようなシステムでもあれば、今までのようにネガティブな話題にはならなかったのかもしれないが、おそらく搭載されるかというと望みは限りなくない。

ただし、ソード・シールドでは挑戦前の強制セーブもリセットペナルティも存在しないため、単に運負けしたらリセットしてやりなおせば良いだけであり、多くのプレイヤーの精神が救われたと言える。



※主なタワークオリティ一覧

  • 「いちげき ひっさつ!」で3タテを食らう
  • 急所に連続ヒット
  • 自分の攻撃が連続で外れる
  • 相手の技の追加効果が頻繁に発動する
  • 回避率を一段階でもあげられるとほぼ攻撃が当たらない
  • トゲキッスでも無いのに怯み技でずっと俺のターンされる
  • こちらのトゲキッスのエアスラッシュでは絶対に怯まない
  • まひメロメロで死ぬまでサンドバッグ
  • こんらんさせられると自分を攻撃してばかり(SMから自傷率が大幅に落ちたので余計に理不尽さが増した)
  • 一方で相手はまひしようがこんらんしようが行動不能にならずに攻撃
  • 相手の連続攻撃技は必ず5回ヒットという裏スキルリンク装備
  • 相手の「まもる」「みきり」が連続で成功する
  • 「ひかりのこな」「のんきのおこう」の効果で攻撃が当たらない。素の命中が100の技でも連続で避けられる。
  • せんせいのツメ」の効果が連続発動。ひどい時には一撃技がそれに連続して乗る
  • ずつき→怯み→ずつき(急所)→怯み→ずつき→怯み→ずつき→怯み→ずつき(急所)→怯み→ずつきで1度も行動できずにバフを積んだ耐久ポケモンが倒される
  • せんせいのツメ発動→いわなだれ→怯み →せんせいのt(ry
  • 普通の攻撃技なのに「おうじゃのしるし」で確定怯み
  • ねむる&ねごとのコンボに一撃技を乗せられPPを稼がれる。そして試行回数稼がれてヒット
  • よし弱点ついた!→半減きのみ
  • よし耐久ポケ一撃で粉砕や!→なぜかきあいのタスキを持っている
  • 「きあいのハチマキ」連続発動
  • トライアタック=状態異常確定
  • 凍らせても溶けるのが早い
  • 自分が凍ると10ターンは溶けない
  • 相手側の耐久ポケで詰む(マタドガスなど)
  • 忘れた頃に出てくるヌケニン
  • 残り1匹という状況で、決まって相手側が圧倒的有利なポケモンをくり出す(例:残りカイリュー1匹!相手の3匹目は何かな?→マニューラをくり出した! こだわり系持ち物でインファイト→ゲンガーをくり出した!)
  • →なんなら初手から不利なポケモンを出してくる(例:ガブリアスを先頭にすると大抵初手冷ビ持ち)
  • 相手側の予想外すぎる努力値調整で計算を狂わされる
  • 敵のさいみんじゅつをはじめとする命中率60~70%のわざが必中技のように当たる
  • →例え晴れで結構どろかけした状態のかみなりですら必中
  • 普段空気なはずのきあいだまの1割の追加効果が発動して、後続の攻撃に耐えれず詰み
  • 敵の耐久ポケは金剛石、こちらの耐久ポケは紙。
  • 4倍でも落ちない敵。道具絡みならまだしも、乱数で耐えられた時のダメージが大きい
  • とうとう教え技を断りもなしに導入。こっちに覚える手段はない。そればかりか正規手段で覚えない技まで使ってくる。
  • 伝説厨。
  • これみよがしに相手の方から色違いが来た

これら単体ならまだどうにかならないこともないが、
一般的なタワークオリティの場合連続して、また重複して発生するのでどうしようもない。
更に溶かした時間が無為になるというダメージは生半可なトレーナーでは耐えづらい。

ツメ発動+零度3HIT!!

がんじょう持ち?んなもん他の技で爪発動&急所連打ならどうということはない!
とかやられた日にはDSかち割っても許されると思うんだ。

また、CPUの読みのレベルも尋常ではなく二刀流でもカウンターなどで倍返しにされたりする。
こちらが技などを選んだ後に敵が選んでると言うくらいのレベル。

ここまで露骨でないとプレイヤー側の連勝って止められないもんなんだろうか…。

タワークオリティとは少し違うが、お互いのポケモンが1匹のみの時に相手のポケモンが道連れ・大爆発・てっていこうせん等を使って互いのポケモンが瀕死になった場合、こちらの負けになる。相討ち=敗北。注意しよう。

タワークオリティに対する対策として


  • 殺られる前に殺る。
恐らくこれが一番現実的。
しかしそんなに上手くはいかないものである。
かつての世代を例に挙げると、鉢巻ガブリアスげきりんでもギリギリ耐えられる場合があるのだから。

  • 出来るだけ命中が100の技で統一する。
命中95や90ではここぞと言う時に裏切られること必至。周回の後半で命中70の「かみなり」「きあいだま」等を主軸に戦うのはほぼ自殺行為。
しかしそれでも「すなかけ」や「かげぶんしん」「ひかりのこな」の脅威から逃れることは出来ない。
必中技や「ノーガード」持ちを使う手もあるが、全体的に威力が微妙だったり覚えるポケモンが限られていたりで現実的ではない。
ただ、技スペースが空いていたら保険に一つぐらい持っていても良いかもしれない。

  • 特性「がんじょう」持ちを使う。
一撃必殺対策にはなるが、いかんせんこの特性を持つポケモンは素早さが低い等、タワーには向かないのが多いという…

  • 相手の型を予め把握しておく。
有志によって相手の使用ポケモンを纏められているサイトがあるのでそれを見ておくと、相手の手の内がある程度分かるようになる。
邪道ではあるが、あまりに勝てなくなった場合は頼っても損はないだろう。
ただ一種類のポケモンには大抵それぞれ四つの型があり、確実に特定できる訳ではないので注意。
最悪の場合、一つが「脳筋フルアタ」に対してもう一方が「チマチマ運ゲーをしかける型」というポケモンすらいる。

つまりタワークオリティを完全に回避する方法は皆無。バトルタワーを攻略する際はひたすら神に祈るしかないのである。
シンボル絡みが獲得できるまでは頑張ろう…。

世の中にはCPUの挙動を把握しきった専用の嵌め型を開発した猛者もいるが、使えるかどうかは世代にもよるのがネック。

なお、バトルファクトリーの場合ポケモン選択の余地に自身の運しか残されてない為、安定したクオリティ対策が十分にできなかったりする。
バトルファクトリーが最難関と言われる所以はこのせい。
一撃技は必ずどこかで喰らうことを覚悟して挑もう。


トドゼルガの ぜったいれいど!
いちげき ひっさつ!


アニヲタ『神は死んだ』




こんな連勝止め要素だが、しかし稀にだがタワークオリティが相手側に頻繁に発動し味方をしてくれる事もある。
通称「逆タワークオリティ」。
偏る乱数の神秘である。

だがある意味死亡フラグ。後により一層酷いタワークオリティでこちらが敗北させられる可能性が高い。
逆タワークオリティを感じたら注意。
まぁ、注意したところでどうにかなる訳でもないが…

◆GBA世代
未解禁アイテム(リュガ~カムラ+事実上チイラ)も使われるが、本当に厄介なのは個体値と運ゲーの暴力。
振り方・性格はまだガチになりきっていないが、途中から6Vの暴力に晒されることになる。
劣悪極まりない厳選環境の都合優秀個体の調達ハードルは非常に高いのでかなり不利。
が、それ以上にヤバいのが運ゲー。
この世代はとりあえずかげぶんしんと言わんばかりにかげぶんしんするようなポケモンがかなり多いため、一回外れたらそこから理不尽負けするパターンも。
「物理・特殊」分離前の上にいのちのたま等の火力アイテムがまだ「こだわりハチマキ」しかない都合火力が低いため、耐久型の理不尽に泣かされるパターンが非常に多い。

ちなみに6V準伝説(タマゴ不可能)も当時から当たり前のように出るが、GBAの仕様上GBA本体にその性格+個体のデータがない場合が多く、直接ポケモン本体の個体値を弄らないと再現不可
こんな地味な所でもチート上等である。
RSのタワーでも出るポケモンに関しては一応ある方法で捕まえられる。

◆ブラック・ホワイトでの新要素
ブラック・ホワイトではバトルフロンティアに相当する施設がバトルサブウェイのトレインである為、サブウェイクオリティやトレインクオリティなんて呼ばれたりする。

相討ちになった場合は倒れるタイミングが設定されており、「だいばくはつ」や「みちづれ」は一律使用したポケモンが先に倒れ、その相手の勝利ということになった。
がんじょうの強化もあり、若干配慮したものと思われる。

幸いにも敵に隠れ特性持ちはあらわれないが、旧作教え技と言った今作の通常プレイでは覚えない技はガンガンつかってくるので気が抜けない。
また、今世代では旧作からのアイテム互換切りを施されたのに、こちらが入手不可のきのみ類を敵だけガンガン使ってくるのもお約束。
恒例行事のチイラ~カムラどころかイバンまで加わった。
倒せたはずが敵のイバン→敵の先制で逆にやられるパターンも。

まさにチートである、いくら厳選しようがありえない確率によって無力と化すこともしばしば。


ちなみにBWのトレインで、マルチでのトウコ(トウヤ)はまったく役に立たない。

(例)

◆XY、ORASでの新要素
XY、ORASではバトルハウスと言う対戦施設が登場。ハウスクオリティと呼ばれるように。
このシリーズからメガシンカと言う新要素が登場したが、相手は使用してこないため幾分安心できる。
しかもメガガルーラがぶっ壊れレベルで強いので、同じく強ポケのファイアローやガブリアスと一緒に使えば面白いほどに連勝できる。
はっきり言って歴代バトル施設で一番難易度が低い。

…が、本作から相手トレーナーも隠れ特性を使ってくることがある。
通常特性2つと隠れ特性1つの中からランダムで選ばれると言って良い。

しかも未解禁だろうとお構いなし。
ガチゴラスアマルルガなどはバトルハウスのおかげで公式発表前に改造すら使うことなく隠れ特性が判明した。
持ち物も未解禁をお構いなしに使用される。

因みにバトルハウスに出現する「ベテラントレーナー」は例外無く伝説厨なのでビジュアルを見ただけで軽く絶望することになる。


また、XYでは3DS本体のフレンドの数に応じてマルチバトルのパートナーが増える仕組みで、
ランダムで心強い味方も現れたが、全く役に立たない味方もいた。
特に「防御重視」は地雷なので選ばない方が吉。


◆サン・ムーンでの新要素
ある程度連勝を重ねて行くとZワザやメガシンカを使うトレーナーが出現する。
前作で頼りになったメガガルーラやファイアローは大幅に弱体化してしまったので難易度は段違いに高くなった。
バトルハウスでは216匹×4=864いたポケモンの型はバトルツリーでは249匹×4=996に上昇。
いばるを使うポケモンは23匹→22匹(-0.45%)
さいみんじゅつを使うポケモンは13匹→13匹(-0.2%)と出現率は極僅かに減っている。
今作のCPUはミストフィールドのこんらん耐性を認識できない欠陥があるので、フィールド下でもいばるやあやしいひかりを連打して隙を晒してくれる。にわかか?前作からの変更点を学習していないのだろうか。
この仕様によりカプ・レヒレが非常に強力な対策手段になっているが、かつてのメガガルほど万能という訳でもない。

また、バトルハウス同様に隠れ特性ポケモンが登場する。時にはジャローダの本気を垣間見たりするぞ。

サン・ムーンでは長らくプレイヤーが入手できないメガストーン持ちを敵が平然と出してくることがあった。
2017年9月現在は配信、USM内でのBP交換によりプレイヤーも全メガストーンを入手できるようになったため、このような不平等は無くなった。
むしろ敵はウルトラビーストを使ってこないのでプレイヤーの方が有利である。

また、第7世代では覚えないはずの「からをやぶる」ジャラランガが出現。
未解禁をホイホイ使われる前例、当時のジャラランガの微妙さ、技の性能の高さ、解禁されたら化けるであろう期待値の絶大さの連続パンチ具合から「CPUに限定しないではよプレイヤーにも解禁しろよ…」と陰口を叩かれる要因にもなった。
なお、これはミスのように見えないミスだったため、今は本来通りの「りゅうせいぐん」に差し替えられている。
今はこれ以外の強化要素もありダブルやスペシャルレートなどで存分に活躍したものだが。

ちなみに第四世代、プラチナのバトルステージでもヘドロばくだんの代わりにヘドロこうげきを覚えるフシギバナとかいうのが実在しているのだが、
完全な劣化+バトルステージ限定+HGSSでタマゴ技として帳尻合わせとして追加されたこともあってか全然悪目立ちしていなかった。


◆ソード・シールドでの変更点
マルチバトルが廃止され、バトルタワーの受付でレンタルパーティも提供されるようになったため、ぼっちや初心者にも優しい仕様に。
しかもザシアンムゲンダイナといった禁止級まで無条件で使用できてしまう、従来からすればトンデモルール。
ダンデに勝てばランクが上昇していき、マスターボール級でダンデに勝てばリボンが貰えるようになった。
マスターボール級で10勝すればリボンが貰えるので、ライトユーザー向け仕様となった。
途中で負けると勝利数が1つ減らされた状態で再挑戦できるが、10戦目のダンデに負けた場合は0勝からやり直し扱いになる。
勝利数に応じた報酬はビギナー級からの通算勝利数に応じて貰えるので、今まで100勝や200勝の報酬に手が出なかった人にも優しい仕様。
更に通算勝数の報酬で王冠やミントも貰える上、本作からタマゴ技をコピーできるようになったので、旅パ個体だろうがレイド産個体だろうがガチ仕様に育てられるようになった。
ただし、ランクアップ報酬を除き、勝利報酬のBPは2BPで統一されているため、BPを貯めるためには何度も挑戦する必要がある。
HOMEからのBP支援が本当にありがたい。

上記の通り詰んでリセットしたことによって0勝に戻るということはないので、不安なら9勝で一度ロビーに戻ってセーブすれば良い。

こうしてバトルタワーはライトユーザー向けの廃人養成施設として生まれ変わったが、相変わらず未解禁隠れ特性を平気で繰り出す相手も多い。
例によってクオリティが発動し、ひるみやこんらんでダンデに手も足も出ずになぶられてリボンを獲得しそこねる…なんてことも普通に起こりうるので油断は禁物。

……とかなんだとか言ってたら別のところでクオリティが発動していた。

一方で連勝街道やり込みプレイを極めたいプレイヤー向けに「しばり組手」というバトルがマスター道場にて用意されている。
タイプ統一パーティを用意し、負けるまで道場の門下生とひたすら戦い続けるというルールで、こちらは1勝すれば3BP、5連勝するごとに10BPが獲得できる。
プレイヤーと門下生それぞれにハンデがあり、プレイヤーは連戦の中で2回だけしか回復を行うことができないがダイマックスは使用可能、門下生はタイプを統一しないパーティで挑む代わりにダイマックスは使用しない。
強制レポートはないが中断して途中から再開することもできない。


◆BDSPでの変更点
ノーマルクラス、マスタークラスの2種類が存在する。
登場ポケモンの特性はランダムではなく、型毎に固定になった。

ノーマルクラスは一度でも負けたら再び1戦目から、21戦目と49戦目でクロツグと対決と従来通りの仕様。
第4世代との相違点として、8周目以降は貰えるBP、相手の使用ポケモンが1周目にループし、周を重ねればクロツグも再び登場するようになった。

マスタークラスはノーマルクラスで49連勝を達成する事で挑戦可能になる。
ソード・シールドのように1~10のランク制となっており、負けた場合はそのランクの最初からの挑戦となる。
何度も敗北を繰り返していると下のランクに降格する事もある。
ランクアップ報酬、通算勝利数報酬も存在するが、ランクアップ報酬は初回だけなので昇格と降格を繰り返して報酬ウマーとはならない。
各ランクの最終戦に待ち受けるのは…?

ポケトレで出現しないポケモンの夢特性を手に入れるには特性パッチを使うしかない事や、
技マシンが使い捨て制に戻った事などから、ポケモンによっては育成にかなりのBPが必要となるのだが、
BPを手に入れる手段はここだけであり、本格的な育成のためには避けては通れない施設となっている。
本作ではメガシンカやZ技、ダイマックス等のプレイヤー側が一方的に使える要素が無い上に、相手は未解禁の教え技を容赦なく使ってくる。
マスタークラスでは準伝説が頻繁に登場する事もあって、かなりの高難易度といえるだろう。
負けたらオールリセットはノーマルクラスだけなのが救い。

なお、「メニューバグ」が使えていた時代ではノーガード+ぜったいれいど&つのドリル(ハサミギロチン)を持ったカイリキーという破壊神が生まれていた。
バグを介してありえない技を持たせたポケモンは対戦環境での使用こそ禁止されていたものの、対人が絡まない場所では問題なく使えたこともあり、
これを利用してリアル「うっぷんばらし」をぶちかましていたプレイヤーも一定数いたと思われる。
・・・が、一撃メタ特性「がんじょう」には通らない弱点はそのままであり、破壊神カイリキーと言えどもノーガード+一撃技オンリーでの勝ち抜きは不可能である。



余談だが、人間は嫌な記憶ほど脳に残りやすく、良かった出来事などはケロッと忘れやすい。
加え、運が良かったことより悪かったことばかり共有したがる。
何百回と対戦すればラッキーな勝ち方も1戦や2戦あるだろう。
でも覚えてないし意味もない*1、こっちは負ければ連勝は止まり、かけた時間は失われる。
そして負けたのが偶然理不尽だったことばかり頭に残る。
ネットで同じような話ばかり聞いて、バトル施設は理不尽なことばかりと思い込む。
思い込むとまた当たった時により深く思い込む。思い込めば思い込むほど。

タワークオリティはもともと存在しなくて、プレイヤー達が作り出したものかもしれない。
もはや憎悪は手をつけられないレベルであるが…


無論ゲーフリは施設のみ確率を変えることなんてしてないので、システムの改善ならともかく「タワークオリティ直せや!!!」なんて訴えても無意味である。


wikiごもりは こんらんしている!


わけもわからず ついき・しゅうせいした!

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最終更新:2024年01月12日 13:08

*1 システム上1戦単位ではなく7戦単位とか100戦単位でないと本当に意味をなさない。