小隊システム(スーパーロボット大戦)

登録日 :2011/04/27(水) 19:43:36
更新日 : 2017/08/01 Tue 17:16:10
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小隊システムは第2次スーパーロボット大戦α第3次スーパーロボット大戦αにて採用されたシステム。

以降の作品では常備とはならなかったが、非常に革新的なシステムであったため新古含めたプレイヤーに確かな衝撃を与えた。

○概要
採用以前のスパロボではユニットとは一部例外を除いてたった1体の機体を指していた。

小隊システムとはその概念を取り払い複数のユニットを組み合わせたチーム、つまりは小隊を作り、それを一括で管理・扱うシステムである。

このシステムの採用により一度に活用出来るユニットの総数は飛躍的に増加し、今まで出番の無かった2軍級の機体にも活躍の場面を与えやすくなった。


○発端
そもそもの話はIMPACTにて戦闘マップを3Dにしたため、一度に表示出来るユニットの総数に限りが出来たのが原因であるらしい。

味方と敵、どちらかの数を増やすために片方の数を削ぐ訳にもいかないための苦肉の策だった模様。


○主な概念
●コスト
各機体には0.5から5までのコストが設定されている。

小隊には最大4体まで組み込めるがコストの総数が5を越えてはならない。
機体サイズに比例してコストも大きくなるため大型機同士は組みづらい。

戦艦は全て5に設定されているので小隊を組む事は出来ない。
ただし、敵戦艦は平然と小隊を組んでくる。なんでやねん。


●移動能力
移動力は組み込んだユニットの平均となる。

地形適応は陸が優先されるので飛行出来る機体と出来ない機体を組み合わせても空を飛べない。

戦闘機のように陸の適応を持たない機体も同様で強制的に陸に下ろされてしまう。
地形適応はD(最低)として扱われるので戦闘になると悲惨。


●修理・補給
小隊内に修理(補給)の能力を持った機体が居た場合、味方フェイズ開始時に同じ小隊の全ユニットのHP(EN)を一割回復する。

修理コマンドは対象の小隊の所属ユニットの全員に対し発動するが補給は一体のみとなる。

●小隊長
小隊に組み込んだユニットの内一体は小隊長、それ以外を小隊員として扱う。
この役割はマップ攻略中に交換が可能。

小隊員には特別な補正は無いが小隊長として扱われたユニットのパイロットは小隊長能力という固有の特殊能力が適用される。

敵を撃墜した際に獲得する経験値とPPは小隊長の方が多くなる。

●小隊攻撃
味方フェイズ時、小隊長の攻撃を小隊員が予め決められた武装で援護するシステム。
対象は敵小隊長のみ、小隊員はこの方法でしか攻撃出来ない。

発動するかは選択可能であり攻撃タイミングは小隊長の直前となる。

大概の場合、使われるのはビームライフルなどの基本武装であり、補正により通常時に比べ威力が減少してしまっている事もあってか大きなダメージは期待出来ない。

一応は技能で攻撃力の底上げは可能だが、それでも敵のバリアを破れない事も多く、ボス戦では相手の気力をイタズラに上げる原因になりかねない。


●単体攻撃
小隊長が小隊員の援護を受けずに行う攻撃。

敵の小隊員に攻撃する事が可能。中盤以降は援護防御で潰される可能性があるので殆ど意味が無い。


●ALL攻撃
敵小隊の所属ユニット全てにダメージを与える攻撃。

小隊攻撃や援護攻撃と絡められず、敵小隊の所属ユニット数が多いほどダメージが減少してしまう。
ダメージ減少をある程度抑える技能があるが元々の攻撃力が高い場合が多いのでぶっちゃけいらな(ry


●援護システム
小隊システムの性質柄、仕様がそれなりにややこしくなる。

援護攻撃は小隊長同士のみで行えALL攻撃や合体攻撃は使えず小隊攻撃と併用は出来ない。

援護防御は小隊内のユニット同士で有効。かなりややこしいが二段階攻撃(小隊攻撃+小隊長の攻撃)に対し一回しか発動しない。


○問題点
今までのスパロボの問題点であった、「使われないパイロットの発生」を解決したと思われた小隊システムだが代わりに様々な問題点が生じた事から賛否両論の立場にある。


●難易度
総じて継戦能力が軒並み上がったため難易度が大幅に下がってしまった。

使えるパイロットの数と共に活用出来る精神コマンドも増加したため苦戦する事も少なく、結果的に近年の中でもかなり温くなった。


●編成の手間・時間
最大の問題点。小隊編成にかなりの時間が必要なのである。

コストを計算するだけでもかなりの時間が掛かり、本気で有用な小隊を作ろうとするとマップクリアより長い時間を浪費する場合も。

第3次αでは自動で小隊編成する機能があるが予め設定された小隊を作るだけで、実用性などが皆無なので使うプレイヤーは殆どいない。

ちなみに寺田プロデューサーはここで時間をかけて小隊組むのが大好きなんだとか


●強制出撃
強制出撃などで一度小隊を外れたユニットを次のステージで使う場合は小隊に入れ直さなければならないのだが、その手間もマイナス点であった。


●戦闘アニメ
必要以上の戦闘アニメの長時間化を防ぐためなのか、小隊攻撃に使う武装のアクションは近年では珍しいほど簡素になっている。

毎回、戦闘アニメに力を入れていただけに不評。


○総評
手軽さが大きく失われた事から、小隊システムの必要性を疑問視する声は大きい。

反面、2軍にも使い道が出来た事は美点であり小隊編成に独特の面白さを感じるプレイヤーも存在する。

微妙な立場にあるのは確かだが第3次α以降、改良や仕様変更を行われた類似形が出てきている事から未完成な手探りの状態にあると言える。
システムとしては今後次第なのではないだろうか……


○類似システム
●トライバトルシステム
Zで採用されたシステム。

変更は大きく「コスト制の廃止」「組み込めるユニットの最大数が3」「フォーメーションの導入」の3つ。

特にフォーメーションが重要で3種類の中から戦局に合わせて変える必要がある。

コストの廃止から簡単に小隊を組めるようになったが仕様変更と相まってALL攻撃に対する耐性が上がっておりSRポイント獲得の最大の壁にもなっている。

小隊員がいるかどうかで防御力が段違いに変わるので、連続ターゲット補正の存在もあってかリアル系は単体だと簡単に落ちてしまう。

基本のトライフォーメーションでは、戦闘は小隊長のみが行うが、ちゃんと三機で組めば専用ALL攻撃のトライ・チャージを使用できる。
この時、ミネルバ隊等の特定のパイロット同士で組むと威力が上がる。

なお、本作にはシリーズ常連のゲッターロボを始め、ザンボット3やアクエリオン、ゴッドシグマ、バルディオスなどと三機合体の機体の参戦が多く
さらにザンボエースや空雷王はスポット専用とはいえ単体ユニットとして存在するため
初期段階では機体の分離合体の導入も視野に入れており、三機編成の小隊もそれを視野に入れたものという推測も出来る。


●ツインバトルシステム
OGSで採用されたシステム。

マップ上で2つのユニットを2体1組のツインユニットにする。
両者の気力が110以上である事が条件。

敵側は最初からツインユニット状態で出撃してくる。なんでや(ry

手数は少なくなるがツインユニット化による武器に制限は付かないので攻撃力は事実上2倍となる。
ただしALL攻撃はALL攻撃としか組み合わせられない。

このシステムの活用でリメイク前には倒せなかった敵を倒せるようになる場合も。

また、ツイン化してるパイロット2人の精神ポイントを消費して通常の物より強力な「ツイン精神コマンド」が使える。


●パートナーバトルシステム
スーパーロボット大戦K
スーパーロボット大戦L
を参照。


●タッグバトルシステム
第3次Zで採用されたシステム。
ツイン、パートナーのブラッシュアップ版とも言えるシステム。
編成画面で2機一組のタッグを組んで出撃する。気力制限はない。またツイン精神コマンドの代わりに、タッグ双方に効果を与える「+」つきの精神コマンドが登場した。

サブユニット側の攻撃はアシスト武器のみに限定されるが、第3次αと異なりトドメ演出やカットインがある通常武器となっている。

本作からの仕様として「タッグコマンド」がある。レベルが上がる、タッグのマップ内での撃墜数が2増えるのどちらかの条件でタッグテンションが増え、テンションが2になると使用可能になる。SPを回復する、獲得Zチップを増やすなど色々な効果があるが、もっとも重要なのは敵タッグ壊滅時に追加行動を得る「マルチアクション」。テンションが増えるときに追加で1増える強化パーツがあるため、これと組み合わせると倒すべき敵と一撃で壊滅できる武器がある限り何度でも何度でも追加行動できる。

また、テンションが2の時のみの攻撃手段として、与えるダメージを1.2倍として1体のユニットを攻撃する「マキシマムブレイク」がある。第2次OGのものとは仕様が違う。この攻撃の時は、サブユニットもアシスト以外の武器を使用できるが「熱血」「魂」は無効となる。



追記・修正は誰かと小隊を組んでお願いします。

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