PSI(MOTHER2)

登録日:2010/09/09(木) 22:12:32
更新日:2023/07/18 Tue 15:13:24
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「PSI(サイ)」とは、ロールプレイングゲーム『MOTHER2 ギーグの逆襲』に登場する超能力である。
ここでは『MOTHER2』のPSIの効果などについて記述する。
ファミコン版の初代『MOTHER』のPSIについては、PSI(MOTHER)を参照。


■概要

主人公たちや敵が使用する、ほかのRPGでいう「魔法」や「術」などにあたるもの。
つかうと味方の体力を回復したり敵にダメージをあたえるなどさまざまな効果を得られ、
冒険をすすめる上で重要なコマンドとなる。
つかうには、PSIごとに決められた数の「PP(サイコポイント)」が必要。
ちなみに、PSIの名称の頭にある『PK』とは、「PSYCO KINESISS(サイコキネシス)」の略。


PSIは基本的に一定のレベルにあがると新しいものを覚えることができ、
覚えたものは大きく「こうげき」「かいふく」「アシスト」の3種類に分かれて表示される。
また、PSIをつかうと、特徴的なSE(効果音)とともに「◯◯(使用者)はXX(PSIの名称)をこころみた!」というメッセージが表示される。
なにげに味方側と敵側でSEが異なる。


■主な使用者

ゲーム中で「PSI」を使用するキャラクターは多数いるが、ここでは一部を記述する。


『MOTHER2』の主人公。
こうげき・かいふく・アシスト系のPSIをバランスよく習得できる。
また、敵全体に大ダメージを与える特別な専用PSI「PKひっさつ」を使用できる。
HP回復の「ライフアップ」と状態異常回復の「ヒーリング」が使えるため、パーティの回復役を担う。
他にはアシスト系のPSIが豊富で、うまく決まれば敵の行動を封じることができる。
「サイマグネット」が習得できないため、PPの回復はマジックバタフライやグッズ頼みになる。


ネスが最初に出会う、1人目の仲間。炎・冷気・雷属性のこうげき系PSIを使用できる。
また、敵からのPSI攻撃を打ち消す「サイコシールド」や、敵のPPを吸い取る「サイマグネット」を覚えられる。
ザコ敵との戦闘では「PKファイアー」「PKフリーズ」などで一掃でき、ボスや終盤の強敵との戦いでも強さを発揮する。
こうげき系のPSIに特化したキャラクター。


ゲームの後半以降で登場する3人目の仲間。
こうげき・かいふく・アシスト系それぞれで強力なPSIを使用でき、仲間を助けてくれる。
敵全体に大ダメージをあたえる「PKスターストーム」や、
「きぜつ(戦闘不能)」した味方を確実にカムバックさせる「ヒーリングΩ」が強力。
こうげき系のPSIに加えて「ライフアップ」と「サイマグネット」の両方が使える、ネスとポーラのいいとこ取りのような万能型。
反面彼自身の最大PPはポーラや覚醒したネスと比べると低め。PSIのラインナップそのものは優秀なのだが、調子にのって回復だ攻撃だとPSIを使わせているとすぐガス欠に陥りがち。
アイテムの『みず』がサイコキャラメル相当にPPを回復出来る特性を上手く利用しよう。
おうじゃのつr…いや、何でもない。


  • ブンブーン
ゲームの序盤で登場。
見た目はハエ……っぽいがそのわりに戦闘能力は高いようで、色々なPSIを使ってネスを助けてくれる、すごい生き物。
しかし、後に出会うポーキーの母親の手によって……


「キーッ!小うるさい{便所バエ}ハエだよ!」


宇宙人のようなモンスター。色々な種類がおり、ボスやゲーム後半に登場する個体はいずれも強力なPSIを使う。
油断するとパーティが全滅させられるおそれもあるので、注意が必要。全力で挑もう。


『MOTHER2』のラスボス。
銀河系宇宙のすべてを支配しようと企んでいるらしく、とある場所に身を隠しながらネスたちのいる世界に自分の手下を送り込んでいる。
戦闘ではこちらのあらゆる攻撃を反射するため、いくら攻撃してもいっさいのダメージをあたえられない。
さらに、ネスにしか使えないとされる「PKひっさつ」を使ってくるが……。


■主なPSI

PSIにはそれぞれ効力の強さがあり、
名称の末尾にある「α(アルファ)」、「β(ベータ)」、「γ(ガンマ)」、「Ω(オメガ)」の4段階でランクわけされている。
「α」がもっとも弱く「Ω」がもっとも強いが、ランクが高いほど「PP」の消費量も多くなる。
また、例外で「Σ(シグマ)」というランクも一部のPSIに存在する。
全体的な傾向としては、「β」にコスパの良いPSIが多く、高ランクの「γ」「Ω」は瞬発力に優れる反面、燃費で見劣りするものが多い。
ダメージおよび回復効果を持つPSIはいずれも乱数の影響を受け、使うたびにダメージor回復量が変動する。
特に高ランクのPSIほど実数値でのブレ幅は大きくなる。


  • PK(ひっさつ)α・β・γ・Ω
ネス、あるいはネスとの深い関係者にのみつかうことができる特別なPSI。
強い精神集中による念動波を放ち、敵全体にダメージをあたえる。
かっこいい……が、あたえられるダメージ量にはムラがあり、まれに「こうかがなかった!」と出ることも。ややこしいがこれは攻撃が外れたに等しく、何度使ってもダメージを与えられない敵はいないのでご安心を。

「α」(消費PP10)の威力は、「せつめい」では50ポイントのダメージと表示されるが、実際のダメージの中央値は80ポイントで、
乱数によるダメージ幅は40~120となる。序盤のネスの切り札的なPSI。
「β」(消費PP14)は「α」と消費PPが4しか違わないが、威力は180ポイントと大幅に強化されており、この系統では最も使い勝手が良い。
乱数の引き次第ではあるが、200以上の大ダメージを与えられることもそれなりにある。
「γ」(消費PP40、320ポイント)は強力だが、消費が「β」の3倍近くに増えていて燃費はかなり悪い。
最大PPがあまり高くないネスにとっては消費PP40は厳しいうえ、乱数低めを引いたときや無効になったときの精神的ダメージが大きい。
「Ω」になると敵に与えるダメージも相当な量(640ポイント)になるが、消費PPも「98」とすべてのPSIの中でもっとも多くなる。
習得時期が遅い(Lv75)ため、覚える前にクリアしてしまうことも。とある敵はこちらの習得状況にかかわらず容赦なく「Ω」をパナしてくるが。
いずれも習得時点の最大PPではPP消費が激しいため、乱用はせずにここぞというときに使おう。
PPにいくらか余裕が出てくる中盤以降はザコ戦でも使っていける。(主に「β」)
敵の配置が前列・後列に適度にバラけていて「PKファイアー」では対処しづらいときや、ディフェンスの高い敵が多いときに有効。
無属性攻撃ゆえに耐性によって軽減されることがないのが最大の強み。

欠点は、安定感に欠け信頼性が低いこと。そのため実用上の燃費が悪くなりやすい傾向がある。
ダメージ幅(50%~150%)が他のPSIのダメージ幅(75%~125%)よりも大きく、乱数によるダメージのブレが激しい。
上位のものを使用しても、乱数低めだと下位の乱数高めよりも小さいダメージしか与えられないことがある。
それに加えて命中判定があるのが厄介で、スピードの高い敵には外れやすい点にも注意して運用したい。
しかしながら、硬い敵やネスが「しびれ」てしまったときなど、多少の不安要素には目を瞑ってでも撃ったほうがよい局面もあるにはある。


ちなみに「ひっさつ」の部分には、ゲーム開始時に聞かれる「カッコイイとおもうもの」で入力した文字が入り、
「おまかせでいい」で入力すると1回目では「キアイ」という言葉が入力される。
他の名前候補は、「ズバン」「SMAP」*1「LOVE」*2「APE」*3「ゴール」「チャンピオン」。
北米版(Earthbound)での「Don't Care」(おまかせ)で出る名前候補は、「(PSI) Rockin」「Hammer」「Love」「Gifts」「Slime」「Gaming」「Boxing」……となっている。

外部攻略サイトのPSI一覧では「キアイ」表記もよく見られる。所感では「ひっさつ」と半々くらいだろうか。
この「ひっさつ」という名称だが、これは取扱説明書の"PSIリスト"のページに記載されている表記で、ゲーム内においてこの名称は登場しない。
「ひっさつ」表記には、このPSIには固有の名称がないことを強調する意図があるものと考えられる。
このようにしてある理由は、このPSIはプレイヤーの分身である主人公(あなた)の固有PKという意味合いを持たせているため。
上述の理由から、スマブラシリーズでは必殺ワザとして採用されず、今後も実装されることはないと思われる。
なお、次回作では、説明書の段階であらかじめ"PKカッコイイモノ"と表記されている。
……プレイヤーの必殺PKの名前に関する失敗談や黒歴史がそれなりに多かったことへの配慮かも知れない。


  • PKファイアーα・β・γ・Ω
指先から炎をはなち、指定したヨコ1列の敵すべてにダメージをあたえる。
広範囲を一度に攻撃できるが、あまり効かない敵もいる。
味方側には前列・後列の概念がなく、敵に使われると全体攻撃になるため厄介なPSI。
敵が使うのは「γ」までで、「Ω」を使用する敵は存在しないが、「Ω」に相当する性能の特殊攻撃(ペンダント等で軽減可能)を持つ敵はいる。

最も燃費が良いのは「α」(消費PP6、80ポイント)と「β」(消費PP12、160ポイント)で、序盤から中盤にかけて大いに活躍する。
1回で「α」2発分のダメージを与えられる「β」が最も低燃費かつ高効率。
しかし終盤になると、耐性持ちの敵が少なくなるにもかかわらず、火力のインフレについていけずに徐々に出番が少なくなっていく。
実用的なのは「γ」(消費PP20、240ポイント)までだろう。
特に「Ω」は消費PPが42と多いわりには威力が低く(320ポイント)正直使いづらい。
スペックで見ればネスの「PKひっさつγ」と同等の燃費なのだが、
全体攻撃ではなく列攻撃であることに加えて、「Ω」の消費PP分で「γ」が2発撃てるため尚更燃費が悪い印象を受ける。
習得時期が遅い(Lv64)のも難点で、終盤のネスやプーの全体攻撃PKと比べると少々物足りない火力になってしまっている。
「ドラゴンパウダー」と同等かせめて「γ」の倍くらいの威力があれば、それほど使いづらさは感じなかっただろうと思うと、やや不遇な調整である。
おそらく前作の「Ω」の性能の反動もとい反省から弱くされたのだろうが、いささかやり過ぎたような気がしないでもない。

味方で覚えるのはポーラのみ。


  • PKフリーズα・β・γ・Ω
冷気を発生させ、敵一体にダメージをあたえる。ときどき敵の体を固めることもある。(25%)
こうげき系PSIの中では比較的使いやすいが、あまり効かない敵もいる。凍結効果は耐性の影響を受けない。
低燃費かつ高火力というハイスペックなPSIで、ザコ戦でもボス戦でもメインの攻撃手段として使っていける。
耐性持ちの敵であっても「ほぼ無効」の相性以外なら、素の威力が高いため多少軽減されたところで十分な火力が出ることが多い。
……余談だが、ジェフの「チェック」で弱点扱いになるのはダメージが100%通るときのみ。
弱点ではない場合、その敵が弱耐性(70%)、強耐性(40%)、ほぼ無効(5%)のうち、どの耐性なのかは実際に撃ってみるまではわからない。

系統内で汎用的なのは「α」「β」で、「γ」「Ω」はどちらかといえばボス戦向き。
特に「α」「β」のPP効率が良く、効く敵に対しては終盤でも十分な火力が出るため、ゲーム中ずっと使える優秀なPSI。
しかしながら、「γ」「Ω」とランクが上がるにつれオーバースペック気味になり燃費も悪くなっていく。
長期戦になりそうなら、残りPPと相談しつつ適当なタイミングでワンランク下のものに切り替えたほうがスタミナ的には安心。
むしろボス戦よりも、「γ」「Ω」でないと一撃で倒せないザコ敵に対する必殺の一撃として運用するのも手。

敵は「α」「β」しか使ってこないが、それでも威力が非常に高いため、HPの高いネス以外が狙われるとほとんどの場合「致命的なダメージ」を受ける。
ゲーム中盤以降に登場するムーク系の宇宙人がよく使ってくる。
「スターマンのむすこ」が使用するPSIの一つ(「α」)でもあるが、なぜか他の「スターマン」一族は誰も使おうとしない。

ちなみに「ぬいぐるみ」は、このPSIを喰らっても一切ダメージを受けない。(「ほぼ無効」ではない完全耐性)

ポーラが「Ω」まで、プーが「γ」まで覚える。


  • PKサンダーα・β・γ・Ω
敵に雷を落としダメージをあたえる。「α」は雷を1発。「β」は2発、「γ」は3発、「Ω」は4発。
「α」「β」は雷1発あたり120ポイント、「γ」「Ω」は、雷1発あたり200ポイントのダメージをあたえる。
雷のエフェクトも下位の「α」「β」と上位の「γ」「Ω」で若干変化する。
期待値もとい実質的な燃費はともかく消費PPが少なめなことや、雷1発のダメージ幅が大きい(50%~150%)ことも特徴。
どの敵に当たるかはランダムに決まり、敵の数が少ないと外れやすい。
命中率は、「(対象の数x25)%」で、対象の数が4体以上なら確実に誰かに当たる。それでも対象を選べない点が不便。
また、「サイコシールド」を切り裂いて消してしまうという効果もある。「シールドキラー」や「ちゅうわマシン」で十分とか言うな。

パーティが4人のときに敵が使ってくると必ず誰かが被弾するため脅威となるPSIだが、
雷の攻撃なので「フランクリンバッジ」を持たせておけば、その仲間だけは敵からの「PKサンダー」を跳ね返せる。
敵の特殊攻撃「バチバチこうげき」や「でんきショックこうげき」は「PKサンダーβ」と同性能だが、「サイコシールド」が影響しない点が異なる。

とにかく命中率が低く実用性では他のこうげき系PSIに劣るが、無属性なので当たりさえすればダメージの通りは良い。
また、MOTHER2では味方が使えるほぼ唯一の複数回攻撃でもあり、幸運に恵まれれば最大4回の連続攻撃が可能。だが実用性は(ry
ファイアーとフリーズ両方に耐性がある敵との戦闘ではぶっぱなしてみるのもアリ。
例えば、「きょだいモグラ」戦ではどちらも効き目が薄いので、消去法でこのPSIを使うこともある。
「ファイアーα」で手堅く削ったり、「フリーズα」で固まるのを狙ったり、「ガード」したり、「グッズ」での回復役に回ったりするほうが無難ではあるが。

比較的マシ実用的な順に並べると、「他のPSI」>>>>「Ω」>「γ」>>「β」>>>「α」
……といったところで、素直に1発あたりの威力と試行攻撃回数を重視したほうが有利。

ポーラが「γ」、プーが「Ω」まで覚える。


  • PKフラッシュα・β・γ・Ω
強い光を放ち、敵全体を「なみだがとまらない」状態(物理攻撃の命中率が下がる状態)にする。
まれに「へん」状態にする場合も。
「β」では「しびれ」させたり、運が良ければ一撃で「きぜつ(戦闘不能)」させることもある。
「γ」では一撃で「きぜつ」させる確率が上がり、「Ω」ではより高確率(8分の3)に。

なお、「α」~「Ω」の各段階の変化は「なみだがとまらない」状態にする確率が下がり「きぜつ」させる確率が上がるという違いのみで、
「へん」状態(と「β」以降は「しびれ」状態)にする確率はどれを使っても1/8である。
「なみだがとまらない」状態にする確率は最も下位の「α」が最も高く(7/8)、物理攻撃の被弾を抑える目的で使うなら上位のPSIを使う必要はない。
「しびれ」状態に期待する場合でも「β」で十分。「γ」と「Ω」は即死攻撃+αという認識でいい。

敵側は「β」を使う者が多い。クラーケンが使う唯一のPSIでもある。
また、敵の特殊攻撃「まばゆいひかり」は「Ω」相当の性能で、状態異常攻撃というよりは即死攻撃という印象のほうが強いかも知れない。

「PK~」と名がつくPSIの中で唯一ダメージ効果のないPSIだが、PK攻撃なので「サイコシールド」によって無効化される。(耐久値を減らせる。)

味方で覚えるのはネスのみ。
味方が使うよりも敵に使われるほうが脅威に感じる攻撃。


  • PKスターストームα・Ω
プーが修行の末に習得した「ほしを おとす ほうほう」。空から星を落とし、敵全体に大ダメージをあたえる。
ネスの「PKひっさつ」に比べると無効化されることがなく、敵にあたえるダメージ量のムラも少ないため使いやすい。
……が、プーの最大PPが低いので、相対的にあまり多用できないのがネック。
スペック的には「Ω」のほうがPP効率が良いが、「α」もPSI全体で見ればかなりの高火力・低燃費で十分強力な部類に入る。
フリーズ系に耐性がある敵の場合、「PKフリーズγ」よりも「α」のほうがダメージの期待値で上回るケースがあるため、
敵が1人しかいない状況でも火力を重視するならガンガン撃っていくといい。

「α」と「Ω」の2段階のみで、プーだけがどちらもあるイベントで習得できる。

なお、「ほしのペンダント」では一切軽減できない。ネーミング的には防いでくれても良さそうなものだが……。


スターマン・センゾは3…と呟いた。


\誰か奴を今すぐ止めろ/


ちなみに、ゲーム終盤に登場する「さいごのスターマン」は「PKスターストームΩ」をぶっぱしてくる。
マジカント帰りのネスですら致命的なダメージになりかねない超威力だけど、当たらなければどうということはないわ!


  • ライフアップα・β・γ・Ω
仲間のHPを回復するPSI。
「α」は仲間1人のHPを約100ポイント、「β」は仲間1人のHPを約300ポイント回復。
「γ」は仲間1人のHPを完全に回復し、「Ω」は仲間全員のHPを約400ポイントずつ回復。
(γ以外の)乱数の幅はどれも75~125%。
最もお世話になるのは費用対効果の高い「β」だろう。
よほどレベルを上げたりドーピングしたりしない限り、最大HPの低いポーラやジェフは「β」で全快する。
「γ」は"完全"回復というのがミソで、乱数によるブレがないのが長所。ドラムロールシステムとの相性も良い。
「Ω」は唯一の全体回復PSIで、その回復量はネス以外ならほぼ全快というベホ○ズン並の高性能である。
消費PPも「β」3回分と同等という低燃費っぷりを誇る。
また、「ピザ(Lサイズ)」と違ってプーにも問題なく効果を発揮する。PSIはおろか作中最強の回復行動といえる。

なお、戦闘コマンド「オート」では、「たたく」と「ライフアップ」「ヒーリング」だけを使って戦闘を進めてくれるが、
対象の最大HPに関わらず、HPが少なくなると習得している最上位のPSIを使用する。
ポーラやジェフに対しても惜しみなく「γ」を使うため、PP効率的には無駄が出ることが多い。

ネスは「Ω」まで、プーは「γ」まで覚える。


  • ヒーリングα・β・γ・Ω
仲間1人の状態異常を治療したり、「きぜつ」した仲間をカムバックさせるPSI。
これらのPSIと同等の効果を持つグッズも存在する。

「α」では「かぜ」「にっしゃびょう」「ねむり」を回復。
「β」はαの効果に加え、「どく」「きもちわるい」「なみだがとまらない」「へん」を回復。
「γ」はβの効果に加え、「しびれ」「ダイヤモンド」を回復。
また、「きぜつ」した仲間をHPを約1/4回復した状態でカムバックさせることもある。成功率は192/256(3/4)で75%。
「Ω」はγに効果に加え、「きぜつ」した仲間を確実にHP完全回復状態でカムバックさせる。

「オート」時の挙動は「ライフアップ」とは異なり、体調不良の味方がいればそれに合った適切なランクのPSIを使ってくれる。

なお、一部の状態異常はこのPSIでは治療できず、ヒーラーの手を借りる必要がある。
作中のテキストによるとヒーラーも「ヒーリング」の使い手と思われるが、もしかしたら「α」~「Ω」以外の未知の系統があるのかも知れない。

「γ」までをネス、「Ω」までをプーが覚える。


  • サイマグネットα・Ω
敵が持つ「PP」を2~8ポイント吸収し、自分のものにするPSI。発動に必要なPPはどちらも「0」。敵に使われるとウザいPSIの1つ。
序盤、ネスのPP12(ライフアップ用に残してる)→あるくめはサイマグネットαをこころみた!→PP4に→「あるくめ死ねよ…」
「α」と「Ω」の2段階あり、「α」は敵単体、「Ω」は敵全体が対象。対象のPPが0でない限り必中。
単体対象の「α」でもあるとないとでは大違いだが、「Ω」習得後は複数の敵からまとめて奪い取るほうが手っ取り早く効率的。
ポーラとプーがそれぞれ「α」と「Ω」を覚える。
物理アタッカー兼回復役のネスは習得しないので、いかにPPを温存しながら進むかがポイントとなる。


  • テレポートα・β
ネスとプーが使える移動用のPSI。一度行ったことのある町などに瞬時に移動できる。
「α」はある程度の距離を直線で滑走する(ターン操作も可なのは知らない人も多い?)必要がある。
元ネタはおそらくBTTFのデロリアンによるタイムトラベル。助走の際に時速88マイルまで加速する必要はない。

移動中は、直接の反転入力は無効だが、後ろ以外の7方向への入力は受け付けている。
途中に後ろとは別の方向を入れさえすれば逆方向への助走も可能。(コの字型のルートになる。)
コの字型(→↑←)のほか、L字型(←↑)、S字型(→↑→)などのルートを取る手法も使える。
方向転換を使えばテレポート可能になるポイントはけっこうあるので、さまざまな場所で助走ルート構築に勤しんでみるのも一興。
実用上はサターンバレーから「α」で飛べるようになれれば上々の出来。博士が来てからは難易度が跳ね上がる。
ちなみに、助走時の方向転換においてはキノコ状態の影響を受けず普通に入力可能。

「β」はその場をクルクル回ってワープでき、「α」のように長い距離を助走する必要はない。
あまり意味はないが「β」でも方向入力による軌道修正は一応可能。
ただし渦の中心を動かせるだけで、渦の中心から外方向へ膨らんでいく動きを制御することはできない。
助走開始位置を誤った際の修正に使える程度。……もっとも、それはそれで地味に便利ではあるが。

どちらも、障害物にぶつかると焦げたような姿になり失敗となる。かわいい。
この演出はスマブラシリーズの登場演出でも使われている。
「α」は助走をわざと失敗することで、高速の移動手段*4として使われることもあるが前作と違って屋外でしか使えない。(イベントで使う分には使えないはずの場所で使っている)
また、助走を行っている間、敵シンボルは消えないものの敵シンボルの動きは止まる。そのため敵避けの用途で使われることも。
ただし助走開始時に画面外にいた敵はグラフィックに反映されないことがある。
一見何も無いところで黒焦げになってしまった場合は、見えない敵に接触したことが原因であることが大半。


  • シールドα・Σ・β・Ω
敵の物理攻撃によるダメージを半減、反射するバリアを張るPSI。下記の仕様により「サイコシールド」との併用は不可能。
「α」は受けるダメージを半減する「ひかりのシールド」を仲間1人に張る。
「β」はダメージを半減しのこりを敵に反射する「はんげきのシールド」を仲間1人に張る。
「Σ」は「ひかりのシールド」を仲間全員に、「Ω」は「はんげきのシールド」を仲間全員に張る。
他作品で言えば、メガテン方式ではなく、ドラクエの「やいばのよろい」に近い仕様。

敵の特殊攻撃はPSI攻撃同様、ディフェンス(防御力)を無視するものが多いが、
物理攻撃扱いになっているものは「サイコシールド」では無効化・反射できず、こちらの「シールド」を使う必要がある。
特にボスの特殊攻撃はダメージが大きいため、うまいこと反射できればおいしい。反射メッセージのせいで回復が間に合わなくなることもあるが。
その一方、攻撃アイテム「ペンシルロケット(~5,~20)」や「スーパーボム」等の攻撃も物理攻撃扱いゆえに、反射されると手痛いしっぺ返しを喰らう。
ただし、対象のHPが0になり戦闘が終了した場合は「YOU WIN!」が優先されるため反射による被害はない。

なお、半減できるのは「ガード」で軽減可能な攻撃のみで、肝心の強化攻撃(突進、体当たり、他多数)の類には効果がない。
機械系、スターマン系、「へん」になったジェフなどが使うビーム攻撃も同様に軽減できない。

余談だが、「はんげきのシールド」(「β」「Ω」)で複数回攻撃や全体攻撃を跳ね返して敵にトドメを刺すと、
以降の反撃もなぜかヒットし、1体の敵を複数回倒すことができる裏技(バグ技)がある。(経験値・金も倒した分倍増する。)
この現象はゆだんロボのミサイルやゲップーの連続攻撃などで発生する可能性がある。

ネスは「α」「β」を、プーは全て習得できる。


  • サイコシールドα・Σ・β・Ω
上記の「シールド」の対サイキック版。下記の仕様により「シールド」との併用は不可能。
仲間に「サイコシールド」または「はんげきのサイコシールド」をかける。ゲーム冒頭でブンブーンが使っていたPSIはこれ(「Σ」)。
「α」「Σ」は敵からのPSIダメージをなんと完全に無効化。「β」「Ω」は完全にダメージを相手にはね返してしまう。
無効化および反射可能なのはあくまで「PK~」と名のついたPK攻撃のみ。
「PK~」がつかない「サイマグネット」「パラライシス」「ブレインショック」などのPSIは防ぐことができない。
ゲーム後半に登場する敵やボスは、これをデフォルトで張っていることもあるため、注意が必要。PSIが使えず自力で張り直せない奴もいるが。

比較的使用頻度が高いのは「Σ」で、「Ω」を覚えた後でも消費PPが少ない「Σ」で事足りる場合が多い。
ラストダンジョンで「スターマン・センゾ」と「さいごのスターマン」が同時に出現したときは「Ω」の使用を検討してみてもいいかも知れない。
単体対象の「α」や「β」はそのまま単独で使うケースは少なく、「Σ」や「Ω」を使った後の"かけ直し"に使われるケースが大半。
終盤の「PKスターストーム」の嵐を安全にやり過ごすには欠かせないPSI。
万全を期すなら、スピードが大幅に上がる「うさぎのおまもり」をポーラに装備させておくと安定して先行できる。

余談だが、一時参加のNPC、「ぬいぐるみ」、「ミニミニユーレイ」も「サイコシールド」の対象に含まれる。
また、「ミニミニユーレイ」は、なぜか敵側の全体「サイコシールド」(「Σ」「Ω」)にも包まれる。おまえどっち側のメンツなんだよ……?
これらの現象はファイアスプリングでの戦闘でしばしば見られる。(ポーラの「Σ」「Ω」と「PKおとこ・かくうえ」の「Ω」)

ポーラだけが全てを覚える。


【シールドの耐久値について】
シールド・サイコシールドは1回かける事に「3」のシールド耐久値がつき、対応した攻撃を受けるごとに「1」減る。
重ねがけで最大「8」まで溜める事が可能。
「シールド」は耐久値が最大まであっても、スマッシュヒットを受けると一発で消える。
他の種類のシールドをかけることによっても耐久値が「0」になり、かけ直したほうのシールド耐久値が「3」になる。
なお、同じ系統内での「α」「Σ」(物理半減/PK無効)と「β」「Ω」(物理半減・反射/PK反射)の切り換えもかけ直し扱い。
さらにキャラクターが戦闘不能(「気絶」or「ダイヤ」状態)になることでも「0」になる。

また、「PKサンダー」の「サイコシールドを切り裂く」効果は、シールド耐久値を一発で「0」にしてしまうものである。
ただし、対象にヒットした際のPSIダメージ無効化・反射の効果はそのまま発生するので注意が必要。
「PKサンダー」でシールドを打ち消す効果は使いにくいので、ジェフ専用のグッズ「シールドキラー」か「ちゅうわマシン」を使おう。


【バチバチこうげき・でんきショックこうげきについて】
これらは「PKサンダーβ」に相当する敵の特殊攻撃だが、PK攻撃ではないため、通常は「サイコシールド」への影響(無効化、反射、切り裂き)はない。
……が、「フランクリンバッジ」で反射すると、反射時に限ってなぜか「サイコシールド」が消えてしまう。
また、反射された雷撃は「PKサンダー」(α、β)1発分扱いとなって、この攻撃には「サイコシールド」が反応する。
その場合、開発側が想定していない挙動なのか、「サイコシールド」が反応した際のメッセージが少しおかしくなる。
(「(おそらく直前に使用したPSI名)をはねかえした」……などとなる。)

「バチバチこうげき」と「でんきショックこうげき」の違いは、「シールド」耐久値を削れるかどうかの違い。
前者は耐久値を1減らし、後者は影響なし。ダメージ自体の軽減および反射はされない。


  • オフェンスアップα・Ω
  • ディフェンスダウンα・Ω
「オフェンスアップ」はその戦闘時にかぎり仲間のオフェンスを上げ、「ディフェンスダウン」は敵のディフェンスを下げる。
上下幅は1/16単位。上限は元の値の5/4(125%)。下限は3/4(75%)。つまり、デフォ±4段階の計9段階ある。
オフェンスアップは必中だが、ディフェンスダウンは対象のラックの値によって命中率*5が変わる。
単体のみの「α」と全体効果の「Ω」があり、全てポーラのみ覚える。
どちらも4回まで重ねてつかうことで効果が増すが、消費PPが多く効率が悪いので、使い勝手はあまりよくない。敵が使ってくれたらラッキー。
『2』では「ディフェンスアップ」「オフェンスダウン」はないが、前者はジェフの修理品で同効果のグッズが存在する。上昇幅も同じ(+1/16)。


  • パラライシスα・Ω
敵をしびれさせる。敵単体が対象の「α」と、敵全体が対象の「Ω」があり、どちらもネスが覚える。
他作品の麻痺状態とは少々趣が異なり、「しびれ」状態になると通常攻撃とグッズの使用が出来なくなるが、PSIは使用できる。
PSIが使えないジェフがしびれると目もあてられない。そうなったら早めに回復させよう。
その一方、PK攻撃を使用しない物理攻撃および特殊攻撃主体の脳筋敵に対しては絶大な効果を発揮する。
「きょだいモグラ」や「クラーケン」など、一部の敵に使用すると行動を完封できてしまう。
逆にPK攻撃がメインの敵に対しては成功してもあまり旨味がない。
おまもり系の装備品と「ほしのペンダント」で耐性を上げることができる。
なお、敵全員が「しびれ」状態になると、逃走可能な戦闘ではほぼ確実に「にげる」が成功する。低Lvで進めたいときには重宝する。


  • さいみんじゅつα・Ω
敵をねむらせ、しばらく動けなくする。敵のIQが低いと効きやすい。
ねむった敵をたたくと目を覚ますことがある。まあ、当然である。
しかし、PSIで攻撃すると目は覚めないので、冷やすもよし、燃やすもよし。
ねむらせたまま放置し、その間に他の敵を片付けるのもあり。
敵単体が対象の「α」と敵全体が対象の「Ω」があり、どちらもネスが覚える。
耐性装備品はゲーム後半になるまで手に入らないため、敵に使われるとかなり厄介。
「パラライシス」と同様に、敵全員が「ねむり」状態になると、逃走可能な戦闘ではほぼ確実に「にげる」が成功する。


  • ブレインショックα・Ω
敵を「へん」状態にする。こちらは、敵の「IQ」が高いほど効きやすい
「へん」になると、ときどき味方を攻撃したりするなど、おかしな行動をとるようになる。
他のRPGでよくある「混乱」などの状態とほぼ同じ。打撃攻撃を受けるとたまに治る。
他のRPGでは「混乱」状態になった時点で操作不能に陥る作品が多いが、MOTHER2ではコマンド入力そのものは制限されない。
行動内容もコマンド入力で選ばれたものを実行するが、行動の対象を間違える
このせいで全体攻撃PKを味方側にぶっ放された日には全滅は必至。
回復役がこの状態になってしまうと治療すらもおぼつかず、かなり厳しい戦いになる。
安全にやり過ごしたければ「ガード」「ものさし」「ぶんどき」……etc.など対象を間違えても問題ない(間違えようがない)行動を選択しておくと良い。
じつは、ラスボスのギーグに有効なPSI。運が良ければ、味方が受けるダメージを減らすことができ全滅する確率が減る。
敵単体が対象の「α」と敵全体が対象の「Ω」があり、どちらもプーが覚える。


【さいみんじゅつ・ブレインショックの耐性について】
「さいみんじゅつ」と「ブレインショック」は耐性の値を共有しており、どちらかに耐性があると片方の耐性が下がる。
例えば「さいみんじゅつ」弱耐性ならば「ブレインショック」強耐性となる。その逆もしかり。

主に店売りのうでわ(「やすもの~」から「ダイヤ~」まで)は、「さいみんじゅつ」耐性なし・「ブレインショック」無効*6
また、「うで」装備が「なし」の場合は、「ブレインショック」無効になるようだ(店売りのうでわと同じ)。
具体的な例としては、ゲーム序盤の「だいウッドー」の「ブレインショックα」がほぼ成功しないのはこれらの耐性によるもの。

その一方、ゲーム終盤で手に入る「ようせいのうでわ」が「さいみんじゅつ」弱耐性(「ブレインショック」強耐性)。
「てんしのうでわ」「めがみのうでわ」「おうじゃのうでわ」が「さいみんじゅつ」強耐性(「ブレインショック」弱耐性)。
「さいみんじゅつ」を無効化する(「ブレインショック」耐性がない)防具は存在しない。
「ジロリンガ」や「さいごのスターマン」の「ブレインショックΩ」が妙に効きやすいのは、これらの防具を装備している場合が多いため。
つまり、非売品の強力なうでわを装備しない限り「ブレインショック」に当たることはほぼ無いということになる。なんという罠仕様。

ディフェンスの高さよりも「ブレインショック」耐性を気にするのであれば、店売り最強の「ダイヤのうでわ」は売らずに取っておくとよい。
プーの「ブレインショック」対策はうでわを外せばOK。
どうしても戦闘中に着け替えたければ、適当な店売りのうでわ(買うなら「やすもののうでわ」*7で十分)を持たせるしかない。

なお、「PKフラッシュ」系統の確率効果や「いのる」(まぶしい光)で発生する「へん」状態はフラッシュ耐性でないと防げない。
店売りのうでわを装備していれば確実に「へん」状態を防げるというわけではないので注意。


■そのほかのPSI

  • テレパシー
前作『MOTHER』で登場。想う人々に言葉を伝えるPSI。
『2』ではポーラがストーリー中に何度か使うシーンがあり、意外な所でとても重要な役割を果たす。
もし、どうしようもなくなったときは、ポーラのこの能力を思い出そう。

ネスもこの能力を無意識に使用しており、動物達と意思疎通が可能なのはこの能力によるもの。
一部例外はあるものの、本編に登場する動物のNPCのセリフには括弧がついている。
括弧書きにすることによって、一連のやり取りが音声による会話ではなく思念による会話であることを表現している。
だが、ジェフ編の場合はどう説明したものか……。


  • PKサヨナラ
『2』のエピローグで、プーがネスとの別れ際に披露した謎のPSI(?)。
本人によれば「小さい頃に覚えた面白い技」とのこと。
野暮な詮索かも知れないが、一体誰とサヨナラする(した)技だったのだろうか。
ちなみにこの項目の締めはこのときのやり取りを元にしている。
プーはこのPSI(?)をつかってネスたちのもとを去り、同時に手紙の入ったプレゼントを落としていった。
「また いつか あおう!」


  • サイコキネシス
音を8つ揃えた際に見られる回想シーンで赤子のネスが使用。
力そのものは弱く、指差した哺乳瓶が少し動く程度。
ネスはゲーム開始時点では1つもPSIを覚えていないが、上述のテレパシーも含め、超能力が全く使えなかったというわけではないようだ。


■その他

『MOTHER2』では、PSIに関わる状態異常で「コンセントレーション(集中)できない」という状態がある。
集中できなくなり、PSIが使えなくなってしまう状態異常である。
一部の敵が使う「いしきをかきみだす」攻撃や、ジェフ専用グッズ「アンチPSIマシン」によってこの状態になる。
プーが初期所持品として持っている「さとりのいし」を持つキャラはコンセントレーションが乱されなくなり無効化できる。
治す方法は数ターン経過するか、戦闘を終了させるのみ。厄介そうに見えるが、意外とそうでもない。

GBA版、VC版では一部のPSI(主にPKひっさつγ、PKスターストーム)のエフェクトの点滅が抑えられており、全体的に実機よりも暗めの色調になっている。
プレイヤーがPKフラッシュを喰らって気絶したり痺れたり変になったり光の明滅による発作を起こすことがないよう配慮したのだろう。




◆おれとおまえたちの こうもくは ここまでのようだな。
◆wikiにこもって このけいけんを やくにたてるよ。
◆ネス
 ポーラ
 ジェフ
◆おれが もっと ちいさいときに おぼえた
 おもしろい わざを
◆さいごにみせるよ。
◆PK ついきしゅうせい! だ!
 また いつか あおう!


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最終更新:2023年07月18日 15:13

*1 当時のCMにメンバーの木村拓哉が出演していた。さらにメンバーの名前が「おまかせ」の候補として主人公、仲間3人、犬(と好きな献立)に割り振られている。

*2 『3』の「おまかせ」ではこれが最初に出る。

*3 開発元。他の項目の名前候補もサルにちなんだものになっている。

*4 黒焦げ時の硬直が長いため、ワープ直前に停止するくらいでないとかえって徒歩よりも遅くなる。所要時間で考えると「スキップサンド」のほうが断然速い。

*5 計算式は、(1-対象のラック/80)x100(%)。対象のラックが80以上あると無効。使用者の能力は無関係。

*6 厳密には99%の確率で無効化する。そのため極低確率で喰らう可能性がある。

*7 オネット襲撃後でもツーソンのデパートで買える。