ブリッツボール(FFX)

登録日:2012/04/22(日) 19:30:31
更新日:2022/10/20 Thu 00:46:00
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Blitz off!!


ブリッツボールとは『FINAL FANTASY Ⅹ』、『FINAL FANTASY X-2』に登場する架空のスポーツ。
この項目ではFFXのものについて記載していく。


【概要】
FFXの世界、スピラにおける寺院が許可している唯一の娯楽であり、スピラ中で何百年もの間ブームとなっているスポーツ。
その人気は大きくなったらブリッツボールになりたいという子供もいるほど。選手ではなくボールになりたい*1というのだからよっぽどである。
スフィアプールと呼ばれる球状の巨大なプールの中で行われる。
設定上は球体プールを生かした3次元スポーツなのだが、ミニゲームでは再現しきれず円形コートの2次元サッカーである。

試合中、選手達は常に水中で活動することになる。そんなに息が続くのかという野暮な突っ込みはよそう。
もっとも、本編中の他のシーンでも泳ぎが達者な人物なら平然と長時間潜水している例*2が多々あり、
しかもブリッツボール選手ではないリュックですら長時間の潜水中に平然と戦闘までもこなし、状態異常で寝ても平気へっちゃら。
そのためスピラの基準で見れば長時間の潜水は訓練で実現可能であることは間違いない。
また、スフィアプールの水は幻光虫の濃度が高く、幻光虫が選手の活動を助けているという説明もされている。

そんななのでシュートで吹っ飛ばされたり、タックルとかされて明らかに口から空気がこぼれていそうでも大丈夫である(?)


1チームは
  • フォワード2人(LF、RF)
  • ミッドフィルダー1人(MF)
  • ディフェンダー2人(LD、RD)
  • キーパー1人(KP)
の計6人で構成され、


LF     RF


MF


LD   RD


KP

このように配置される。
(メンバーが7人以上いる場合、選択しなかった選手は自動的に控えに回る。)


ルールは武器、魔法以外のあらゆる方法を用いてボールを奪い合い、敵陣のゴールにシュートを決め、試合終了時に得点の多かったチームの勝ちとなる。
現代でいうサッカーと水球を掛け合わせたようなもので、また、レフェリーやファウルなどの概念が無いため水中の格闘技とも言われる。
その分試合は熱く、特にボールを巡る攻防では毒を盛ったり眠らせたり体力を奪ったり激しい体のぶつかり合いが見られるため、人気の要因ともなっている。

1試合は5分ハーフ×2回(前半/後半)。
ここでいう5分とは現実時間では2分半。つまり1秒がリアルタイムの倍の早さで進む。

後半戦終了時点で両チームのスコアが同点の場合、リーグ戦では引き分け(勝ち点1)となる。
一方、トーナメントカップやイベントのエボンカップ決勝戦では延長戦に突入し、どちらかのチームが得点するまで試合を続行するサドンデス方式で行われる。
延長戦も5分単位で区切られており、決着がつくまで、ブリッツオフ→延長戦(5分)→ハーフタイム→ブリッツオフ→……という進行を繰り返す。

リーグ戦1~3位およびトーナメントカップ1~3位に入賞するとそれに対応した賞品がもらえる。1位以外は主に消耗品しかもらえないが。
ワッカのオーバードライブ技や聖印は大会の賞品として入手することになる。
さらに順位とは別に、自軍の選手が「得点王」*3を獲得することでも賞品が手に入る。
このとき、チーム内に「得点王」が複数人いれば、その人数分の賞品を一度にもらうことができる。
武器に「さきがけ」がセットできスフィア盤上でも便利な「リターンスフィア」や、ブリッツ関連なら「アビリティはっくつ」などが狙い目。

賞品が決定されるタイミングは、リーグ戦なら最終節終了後にブリッツボールのメインメニューを開いたとき。
トーナメントカップなら決勝戦or3位決定戦終了後、メインメニューを5回開くと次の大会が開催される。
なお、トーナメントカップは1回戦をやらないままリーグ戦かエキシビジョンの試合を行うorメニューを閉じる操作を計3回行うと消滅する。
大会が消滅した場合でも、4試合消化するor5回メニューを開くことでまた次の大会が開催される。
欲しい賞品がある場合は、最終節終了直後にメニューから抜けてセーブしておくといい。
ただし、ワッカ用賞品については入手していないものが優先的に並ぶようになっているので、リセットを使うのは主に聖印入手以降になるだろうか。


ストーリー上ではティーダ、ワッカが選手のため深く関わっており、一度はミニゲームとして強制的に試合をする事になる。
勝敗は関係なくゲームは進行するので気楽にやろう。
頑張って勝ったところで優勝トロフィー(と会話の変化)と「ポーション」or「ハイポーション」or「フェニックスの尾」(エキシビジョンの報酬)しかもらえない。
インタ版およびリメイク版では「攻撃力スフィア」がもらえるので粘ってみてもいい。

イベント以後はセーブスフィアから一部の期間を除き、『ビサイド・オーラカ』としていつでもプレイできる。
また、各地で選手のスカウトも可能で、チームの底上げができる。
その臨場感ややりこみ要素、大会やリーグ戦の報酬など、かなり魅力的なものであり、やってみる価値はある。てかハマるとこれしかやんない日とかザラにある。
一方、聖印の入手のみを目的としてプレイする人にとっては、獲得までの試合数が多くある程度まとまった時間を取られるため、やや不評な側面もある。



【能力値】
各選手ごとに9つのパラメータがあり、それによって選手の能力が決まる。

+ 各パラメータの詳細について
◇LV(レベル)
大まかな選手の強さ。
プレイすると経験値が上がり、一定数溜まるとLVが上がり、他の能力値が上がる。
能力値はLv毎に固定*4で、成長の法則は特にない。

選手の成長特性は、早熟型、晩成型、それ以外(ほぼ一定)の3タイプに大別でき、Lv帯によって強い選手が変わってくる。
序盤はルカ・ゴワーズやアルベド・サイクスの選手が有利な状況だが、高Lv帯ではキーリカ・ビーストの選手が強くなる……という具合。
ビサイド・オーラカの選手(ティーダ、ワッカ以外の初期メンバー)はやや早熟気味で、Lv20~Lv50頃が最も活躍できる時期。
能力値の伸びが悪くなってきたと思ったらメンバーを見直してみるのも一考。
中にはあるLvを境にLvが上がると下がってしまう能力値を持つ選手*5もいる。

どのくらいブリッツボールをやり込むかにもよるが、聖印獲得までのプレイであれば、パラメータの初期値が高い早熟型の選手を中心に集めるとよい。
長くプレイする場合でも、適宜メンバーを入れ替えながら旬の選手を使っていくほうが有利。
もちろん、最初から最後まで特定のメンバーで固定するプレイスタイルでも十分に楽しめるので、好みの選手を使うに越したことはない。

ちなみに、ビサイド・オーラカ以外の5チームに所属する選手は、通常の経験値獲得のほか特殊な方式でもレベルアップする。
具体的には、オーラカの選手(控え含む)の平均Lvよりも5以上低い選手は、試合(節)終了時に自動的にLvが0~9(ランダムで)上がるという仕様がある。
ビサイド・オーラカ以外のチームに所属することがないティーダ、ワッカ以外の選手は、他チームがスカウトするのを待ち、適当に試合数を消化するだけで、自動的に即戦力として活躍できるLvまで上がるということである。
特にLv70以降に有利になる大器晩成型の選手を使いたい場合には、一旦スカウトを保留し、しばらく他チームに預けてからにするといい。
特にKPは自チームが強すぎると育ちにくいので注意が必要である。
アビリティのひとつであるハイリスクは能力が半分になる代わりに経験値が2倍になるので、自チームのKPが所持している場合は装備させて別ポジションで出場させて積極的にパスさせて活躍させるのもひとつの手である。

選手の能力面のほかには、アビリティ枠の数や、アビリティのキャプチャー時の成功確率に影響する程度。
Lvの値そのものは試合には何ら影響を及ぼさない。

キャプチャーの成否判定の仕様はLv差で確率が変わるというシンプルなもの。
 自軍選手のLv<マーク対象のLv:20%
 自軍選手のLv=マーク対象のLv:50%
 自軍選手のLv>マーク対象のLv:100%
このように、Lvで下回ると極端にキャプチャーの成功率が下がる。
特定の選手に頼ってばかりいるとその選手のLvばかり上がってしまうため、他の選手のLvが全体の平均Lv未満になりやすくなる。
なるべくなら自軍の選手のLvが全体の平均Lvを下回らない程度に低く保つことが望ましい。
選手枠が1つ潰れてしまうが、Lvの低い選手を控えに入れておき、自軍の平均Lvを下げるという手もなくはない。
中盤以降は活躍の機会が少なくなるKPのLvを低く保っておけば、Lvで不利になることはほとんどなくなる。


◇HP(ヒットポイント)
選手の体力。ドリブルをすると徐々に減る。パスやシュート、アビリティのコストとしても消費される。
何らかのプレーをする度に減っていき、行動(パス、シュート)のコスト未満になるとその行動に関わる能力値(PS、ST)が半分になってしまう。
移動や守備に関する能力値(SPD、PH、AT、CU、CA)には影響しない。
プレイして(ボールを持って)いない間は自然に回復していく。
初期状態および序盤はHPが低いため、ドリブルやアビリティの使用に際しかなり制約がかかるが、中盤以降はあまり意味のないパラメータになる。
ただし「パイルベノム」の効果でHPの減りが激しくなると、中盤以降でもHPがコスト未満になることはある。


◇SPD(スピード)
選手の素早さ。
これが高いとドリブルのスピードが速くなる。ボールを持つとボールを持っていないときよりも少し遅くなる。
ほとんどの選手には差が無いが、主にグアド族は高く、ロンゾ族は低い。
あんまり速いと場合によっちゃ無双できる。
最重要要素。グアド・グローリーやアニキの強さの源。そしてロンゾ・ファングが弱い理由。
なお、SPDが65以上あれば、ボールを持っている状態でドリブルをしても標準的なSPD(60)の選手に追いつかれることはない。
ただし、SPD65では接触されないだけでドリブルのみでフリーになることは難しい*6
高速ドリブルでエンカウント範囲外まで振り切るにはSPD70程度は必要。


◇PHY, PH(フィジカル) (※インターナショナル版および北米版ではEND(エンデュランス:耐久力))
選手のボールキープ力。
これが高いとタックルでボールを奪われにくくなる。
アビリティでの強化はできないが、「タックルかいひ」や「タックルかいひS」をセットすることでブレイクスルーの成功率を上げることはできる。
FW、MFに必須の能力。

基本的には、タックルを受けることがないKP以外のどのポジションの選手にも必要な能力で、高ければ高いほどいい。
守備力(AT)が低い選手が多いFWとマッチしやすいDFや、PSが高い選手については多少低くても問題ない。
少なくともPHかPSのどちらかが高い選手を起用するようにしたい。
PHとPSの両方が低いと簡単にボールをロストしてしまい、そういった選手*7は思わぬところでカウンターを貰いやすく扱いづらい。
なお、パスやシュートでは時間が進むが、ブレイクスルーでは時間経過が止まる。
そのため、1点でも多く点を取りたい場合には、PSよりもPHを重視したメンバー構成にするほうがよい。


◇PAS, PS(パス)
選手のパス力。
これが高いとパスが遠くまで届き、カットされにくくなる。
パス系のアビリティで強化できる。
フリー(妨害が入らない)状態からのパスなら、PSが15あればフィールド内のどこへパスしても必ず成功する。
そのため、PSが15を超えてからはパスミスによって"こぼれだま"が発生することはほとんど無くなる。
以降はエンカウントの際に相手選手のCUを上回れるかどうかが主な関心事になる。
MFに欲しい能力。
DFにとっても重要で、これが高ければボールを奪ってからダイレクトに前線にボールを供給できる。


◇SHT, ST(シュート)
選手のシュート力。
これが高いとゴールが決まる確率が上がる。
シュート系のアビリティで強化できる。
STは最低でもKPのCAと同程度ないと決まらない。
ゴールに届いた時点でのSTがCAの50%~150%を上回ればシュートが決まる。
つまり成功確率は( CA+1 - ( CAx1.5 - (ST-1) ) / CA+1 )。同値だと(シュート失敗の判定になるため)50%を下回る計算。
FWに必要不可欠な能力。


◇ATK, AT(アタック)
選手のタックル力。
これが高いとボールを持った相手からボールを奪う確率が上がる。
ボールを持つ(タックルを受ける)選手のPHをATの50%~150%減らす。一回のエンカウント中にPHが0になればタックル成功。
タックルが失敗した場合、突破された選手はそのエンカウント中のパスorシュートの妨害には参加できなくなる。
また、一度突破された選手は一定時間(数秒程度)ボールを持った選手に反応せず、フォーメーションに従った移動のみを行う状態*8になる。
相手選手が突破(ブレイクスルー)を選択しなかった場合には機能しない。
タックル系のアビリティで強化できる。
DFに必要不可欠な能力。


◇CUT, CU(カット) (※インターナショナル版および北米版ではBLK(ブロック))
選手のパスカット力。
これが高いとパスをカットしたりシュートをブロックしたりする確率が上がる。
相手選手が全員突破(ブレイクスルー)することを選択した場合には機能しない。
逆にこの値が高ければ、相手選手がパスやシュートを断念し突破を選択するケースが増えるとも言える。
アビリティによる強化はできない。
MF、DFは必須の能力。


◇CAT, CA(キャッチ)
選手のキーパー力。
KPのみに適用される能力で、これが無いとKPは務まらない。KPはこの値の高さだけを見て選んでしまって構わない。
これが高いとシュートを止める確率が上がる。
シュート時に元の値の50〜150%の値でランダムに決まり、これがSHTを上回ればシュートを止めることができる。
「キッパワー」のアビリティで強化できる。


【ポジション】
冒頭でも述べたように、ブリッツボールのチームにはFW、MF、DF、KPの4種類の役割と6か所のポジション(守備位置)が存在する。
選手の能力や個性に応じて適切なポジションに配置する必要がある。
どの選手にも必ず得意とするポジションがあり、中には複数のポジションを務められる優秀な選手も存在する。
例えば、主人公ティーダはFWのポジションでのプレーを得意としており、MF、DF、KPには向いていない。
選手の能力と噛み合わない不適切なポジションに配置してしまうと、それだけでチームは機能不全に陥ってしまう。適材適所。
余談だが、敵チームは試合ごとに装備しているアビリティが変わる為、KPがシュート系やパス系のアビリティを装備していたり、選手がLv99になってもハイリスクを装備している事がよくある。

+ 各ポジションの役割について
◆FW (フォワード)
シュートを打ちゴールを狙う攻撃的なポジション。チームの点取り屋。フィールド内の初期位置では前方に左右2名(LF、RF)配置される。
主にPH、STが高い選手が務める。

とにかくシュートを打って点を取ることがこのポジションの選手の仕事であり、STの高さは必須。
同時にPHの高さもSTと同じくらい重要なパラメータ。
PHが高ければ、相手選手に立ちふさがられたとしても、ブレイクスルーで強引に突破してフリー同様の状態を作り出すことができる。
最低限、1on1の状況ではボールを奪われない(奪われる確率のほうが低い)くらいのPHが欲しいところ。
MFのPHがあまり高くない場合には、MFのかわりにドリブルでボールを運ぶ役目を担うことも。(SPDとPSが低過ぎなければ)おとり役にもなれる。

STは高いがPHが低いタイプの選手は少々扱いづらいが、他の選手のサポートを受ければフリーの状況は作れる。
SPDとPSが高い選手がDFを釣り出す、PHの高い選手がDFに突っ込みブレイクスルーで後方に押し出す、「ナップパス」で相手選手を眠らせる、
……などが常套手段。

中盤以降では、選手全体の傾向としてFWのSTの平均がKPのCAの平均を大幅に上回り、圧倒的にFW優位の状況になる。
そのため、必ずしもゴール前で後ろからボールが飛んでくるような至近距離からシュートを打たなくても、安定してゴールが決まるようになる。
DFの手前からシュートを打っても得点できる確率が十分に高いため、序盤ほどFWをフリーにすることを意識しなくてもよくなる。
「きょうけん」のアビリティをセットしておけば、さらに遠くからでもゴールが狙える。
また、シュートレンジが広がったことによって、PHが低い選手でもSTさえ高ければFWとして起用しやすくなっている。


◆MF (ミッドフィルダー)
フィールドの中央で攻撃も守備も行う、運び屋兼司令塔的ポジション。フィールド内での初期位置はFWとDFの中間地点。
ブリッツオフの際にボールを奪い合う*9のもこのポジションの選手。
PH、PSが高く、AT、CUも平均以上の選手が適任。
攻守ともに優れた万能型の選手が務めることが多く、求められる役割も多岐に渡る。

ブリッツオフで自軍ボールになった際、最初にボールを持つことになるため、ボールキープに関わるPHとPSのどちらかが高いことは必須。
PHおよびPSはフィールダーならどの選手にも必要な能力だが、特にMFの場合はなにかと複数人に囲まれやすいポジションなので両方とも高いほうが望ましい。
例えば、相手MFと相手FW2人に囲まれた際、CUが高いMFをブレイクスルーで突破し、CUが低いFWはパスで対処する……という風にして切り抜けられる。
攻撃重視か守備重視かによっても人選は変わってくるが、基本的にはチーム内でも最もPHとPSの合計が高い選手に任せるのがベター。

複数の選手を相手にしてもボールを失わない高いキープ力があれば、おとり役として相手の防衛ラインを崩す攻めが可能になる。
相手DF、MFを自分に引きつけ、自軍FWがフリーになるように相手選手を誘導し、FWがシュートを打ちやすい状況を作り出すことができる。
高速ドリブルとパスを組み合わせたチャンスメイクはアニキの十八番。
サッカーではオフサイドのルールがあるため成立しない攻めだが、アニキの無双っぷりを見ればオフサイドの存在意義がおわかりになるだろう。

PHよりもPSが高いMFならパス系のアビリティを使って相手の戦力ダウンを図るのも有効。
特にPSの高い選手が繰り出す「ナップパス」は非常に鬼畜強力。
2~3人眠らせれば相手チームの守備は崩壊し、どフリーでゴール前まで悠々とボールを運べる。ルムニク相手でもない限り1点もらったも同然の状態に。
KP以外のフィールダー5人全員を眠らせれば、パス回しによる経験値稼ぎもやりたい放題。

シュート能力はFWには及ばないが、試合展開によってはMFが最もゴールに近い位置にいるという状況も結構ある。
MF向きのシュート系アビリティとしては、眠り効果のある「ナップショット」や、確率効果でSTとCAを無視できる「インビジブル」などが便利。
STの地力がある程度ある選手なら、強化幅の大きい「スフィアシュート」も有力。

一応、MFはオフェンス寄りのポジションなので、守備力は必須ではないものの、守備力の高いMFを起用するメリットは大きい。
MFを守備に参加させることで、後方のDF2人と前方のMF(+FW2人)で防衛ラインを二重に引くことができるため、格段にゴールを守りやすくなる。
さらに、高い位置でボールを奪えれば、より相手ゴールに近い位置から攻撃に転じることができ、時間的な効率もよくなる。
また、サイド攻撃に対しても効果があり、反対側のDFがエンカウントに参加できない状況でも、MFが穴を塞ぐことで守備の枚数を確保することができる。
DFタイプの選手はPSもそれなりに高い選手が多いので、あえて守備的MFとして中央に置き、3枚目のDFとして運用するのもあり。
攻撃面ではブレイクスルーを多用せずパスを中心に行い、ブレイクスルーが必要な場面では手が空いているほうのFWの選手に任せるといい。

余談だが、ブリッツボールでは選手が何らかの行動を行うor行動が成功することによってEXPを獲得する仕組みになっているため、
なにかとボールに触れる機会が多いMFはLvが上がりやすい。
他のチームメイトとのLv差が気になるようなら、DFの選手とポジションを入れ替えつつ運用していくといいだろう。MF2人体制にするのも有力。
レッティのように守備力が低めで、MFの適性しかないような選手の場合はなかなか難しいが。


◆DF (ディフェンダー)
相手選手からタックルでボールを奪ったり、相手選手のパスやシュートをカットおよびブロックで妨害したりするのが主な役割。
ATとCUが高い選手が就くポジション。MFの後方、ゴール前に左右2名(LD、RD)配置される。

ボールを奪うことが仕事なので、ATが高いことはDFを務める上での最低条件。
ただしATが高いだけでは不十分で、ある程度CUも高くないとパスでかわされてしまい、ATの高さを活かしづらくなる。
……とはいえ、相手選手にフリーでシュートを打たせないという意味ではATのほうが重要ではある。
たとえパスを許したとしても、パスだけならいくら通されても相手の経験値が増えるだけで、こちらの失点は無いからである。

「スカウトモード」と「モアバトルモード」はDF御用達のアビリティで、これらのアビリティがあるとないとでは守備範囲にかなりの差が出る。
前者はボールを持った選手を遠くからでも発見して追うことができ、後者はエンカウント発生時に確率で遠くのエリアから参加できるようになるというもの。
いずれも装備させておくだけでエンカウント時の守備の枚数を増やす方向に作用する。
ブリッツの仕様として、守備(相手ボール)時はフォーメーション変更以外の操作が効かず、ほとんどAI任せの進行になるため、そういった意味でも重要。
また、相手チームのDFやMFに装備されると同じ相手でも守備のレベルが数段上がるので、試合開始前およびハーフタイム時によく確認して対策を練っておきたい。


◆KP (キーパー)
ゴール前に陣取り失点を防ぐポジション。自軍ゴールの最後の砦。DF陣が育ってくるとあまり出番がなく試合での存在感がない。
キーパーとしてのキャッチ能力にはCAの値だけが影響する。「ウィザーショット」ではハズレ扱いなのかCAのほか無関係なCUも半減するが。

フィールダーの5人(FW、MF、DF)とは別枠の扱いで、試合中に操作することはできない。
……が、「キッパワー」や「インビジブル」の効果が発動している間など、プレイヤーの操作を受け付けている瞬間がないわけではない。

フィールダーとして出場した選手は、試合中に何も行動しなかった場合は経験値を獲得できないが、KPだけは試合に出場するだけで経験値が2ポイントもらえる。
KPだけLvが低くなりがちなことへの救済措置だと思われるが、結局はDFあたりに置いてパス回しをしないとチームメイトに追いつけない
あえてパス回しをせずにKPのLvを低いままにし、チームの平均Lvを低く保つことで、フィールダー5人の平均Lvを他チームの選手の平均Lvよりも高く保てる。
Lvで上回っていれば、そもそもシュートを打たれる前にボールを奪えることが多くKPの仕事が減り、アビリティのキャプチャーもKP以外は有利な条件で行える。


【フォーメーション】
フォーメーションとはすなわち陣形のことで、オート操作時の選手の挙動に影響する。
攻撃(自軍ボール)時はボールを持っていない選手4人、守備(相手ボール時)はフィールダー5人全員が陣形に従って移動する。
上述の仕様は操作モードが「マニュアル」の場合の話で、操作モードが「オート」の場合は、フィールダーの5人全員がフォーメーションに従って移動する。
攻撃時・守備時を問わず、ボールを持つ選手がドリブルをしているときはいつでも△ボタンで陣形の変更が可能。
初期状態では4種類の陣形しか選べないが、チームレベルが上昇するにつれて新たな陣形を習得し使用できるようになる。

ちなみに、相手チームも「マークモード」以外のすべての陣形を使用し、試合中(主に得点が入った後)に切り替えることもある。

+ 各フォーメーションの特徴について
▲ノーマル (最初から使用可能)
デフォルトの陣形。試合開始時はこの陣形が選択された状態になっている。
HD版では、操作モードは前回の設定を引き継ぐが、陣形はこれに戻ってしまう。結局ハーフ最初のブリッツオフ直後に△ボタンを押す手間は変わらず。
攻撃時はブリッツオフ直後の定位置からまっすぐ前進する形で攻め上がり、DFはハーフラインを越えずに自陣に残る。
ボールを持った選手がハーフラインを越えて相手陣内に入るまでは、他の選手は攻め上がらず自陣内で待機する。
守備時はDFはすぐに自陣に戻ろうとするが、FWとMFはボールを持った相手選手がハーフラインを越えるまでは自陣に戻ろうとしない。
そのため、FWはともかくMFを守備に参加させたいときには他の陣形に切り替えるとよい。
しかしながら、ボールを奪ってすぐにFWへパスを送りカウンターを狙う際には、FWが相手陣内に残りやすいこの陣形のままにしておくほうが都合が良いことも。
どちらかというと攻撃的な陣形で、個の守備力が高いチーム向き。
他の陣形に比べて選手が散開気味なので、攻撃時におけるパスの送り先には困らないものの、守備時は選手の能力が低いと各個撃破されやすい。
パス能力が上がってくる中盤以降は多少使いやすくなる。
レッティ以外のパス能力がからっきしで、個の守備力が低い(初期の)オーラカとは相性が悪い陣形といえる。


▲マークモード (最初から使用可能)
試合開始前およびハーフタイムでの「マーク設定」で設定した相手選手を追いかける。
誰のマークにもついていない選手は「ノーマル」に近い挙動をする。
この陣形には他の陣形にない特殊な仕様があり、ボールを持った相手選手を見つけてもマーク対象の追尾を優先させるという仕様がある。
ただし、エンカウントが発生した際にはエンカウント範囲内にいれば通常通り参加する。
相手FWを自軍ゴール前に招き入れ、シュート系・ボレーシュート系のアビリティを使わせ(てキャプチャーし)たいときにも地味に役立つ仕様。

なお、アビリティのキャプチャー目的のためだけに「マーク設定」をした際、この陣形を選択してしまうと選手の動きがチグハグになり試合が荒れてしまうので注意。
アビリティをキャプチャーするうえでは「マーク設定」をするだけでよく、試合中にこの陣形を選択する必要はない

実戦的な活用法としては、FWには相手DFを、それ以外の選手には相手MFをマークさせるという手法がある。
このようにすると、相手ボールのブリッツオフ直後、FWは相手MFを追わずにまっすぐ相手陣内に攻め込むようになり、守備力のあるMFとDFが相手MFを取り囲むという理想的な状況になる。
ただ、相手MF、自軍MFのSPDが高いとMF同士の1on1になってしまうことがあり安定しないため、SPDの高いDFを使う、DFに「モアバトルモード」をセットするなどすると複数人で包囲できる確率が上がる。
もしくはFWの片方に守備力のある選手を置き、その選手も相手MFのマークに回すことでも枚数を増やすことができる。
相手MFの能力(PH、PS)が高く、前3人でボールを奪うことが困難な場合に有効な戦術。
なお、この手法は相手MFがバカ正直に真っ直ぐ突っ込んでくるケースを想定したもので、変則的な攻め方をしてきた場合にはうまく包囲できない。
また、ときどき(DFをマークしている)自軍FWを追いかけてくることがあり、敵陣内でエンカウントが発生することも。

融通があまり利かない陣形だが、索敵範囲外であってもマーク対象の選手個人を追うため、マーク対象がボールを持っていれば迅速な対応が可能。


▲ライトサイド (最初から使用可能)
スフィアプールの外周に沿って右側から攻め上がる陣形。
LFを先頭に、二列目にはRFとMFが、三列目(最後列)にはRDとLDがおり、LF、RF、RDが外周を、MFとLDが外周よりもやや内側を移動する。
最終的には、RFは外周付近のゴールからやや離れた位置におり、MFのほうがゴールに近い位置にいるので、シュート力のある選手をMFに置くのも手。
相手チームの右翼(RF、RD)の選手に気づかれにくく、包囲されるリスクを回避しながら比較的安全に相手陣内を移動できるのがメリット。
PHの高い選手にボールを持たせて1on1で1人ずつ突破していく戦術が機能しやすい陣形。
その場合、オート移動でもゴール前に移動してくれるLF以外の選手がドリブルを担当(プレイヤーが操作)し、LFの選手にラストパスを出すようにするとよい。
外周に沿って移動する都合上、シンプルな中央突破よりも移動にかかる時間は長く、速攻にはあまり向いていない。
守備時は全員がブリッツオフ直後の定位置に戻ろうとする。
……が、攻撃時の陣形の乱れが激しく戻りが遅くなりがちで、特に外周に展開しているRFとRDの戻りが遅く、その穴を突かれて反撃されやすいのが欠点。
最悪、LD1人しか相手選手に追いつけないということも。
攻撃時は「ノーマル」で攻め、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際にこの陣形を選択すると、定位置に戻ろうとする効果だけを利用できる。
まだ陣形が十分に揃っていない序盤で有効なテクニック。


▲レフトサイド (最初から使用可能)
スフィアプールの外周に沿って左側から攻め上がる陣形。
LFを先頭に、二列目にはMFとRFが、三列目(最後列)にはLDとRDがおり、LF、MF、LDが外周を、RFとRDが外周よりもやや内側を移動する。
左サイドから攻め込む点を除けば「ライトサイド」と挙動はほぼ同じ。
ただ、この陣形ではRFとMFの位置関係が「ライトサイド」とは逆で、内側を移動するRFのほうがゴールに近い。
MFのシュート能力を考慮する必要がない分、こちらの陣形のほうが使いやすいかも。


▲センターアタック (チームレベル2(通算5勝)以上で使用可能)
フィールドの中央からゴールに向かって一直線に進み、一点突破を狙う陣形。
攻撃時、ボールを持った選手がハーフラインを越えていないと味方が攻め上がらない点は「ノーマル」と同じ。
「ノーマル」ではFWの選手が左右に展開するため自軍の選手間の距離が遠いが、この陣形では選手が中央に集まっているため選手間の距離が近い。
この陣形ならPSの低いFWであっても、もう1人のFWやMFとのパス交換がやりやすくなる。
その反面、ボールを持った選手が包囲されてしまうと、選手間の距離が近いためにパスの出し所に窮しやすいという欠点がある。
場合によっては、DFへのバックパスを選択せざるを得ない状況になってしまうことも。
……とはいえ、ティーダには「ジェクトシュート」という反則気味の必殺技主人公の特権があり、多少の包囲は全く苦にしない。
ティーダへのラストパスさえ通せれば陣形のデメリットはほとんど気にならない。
守備時は「ライト(レフト)サイド」同様にフィールダー全員が定位置に戻ろうとする。
文面にすると全く同じ挙動なのだが、実際にはほとんどの選手が中央に集まっているため、選手の戻りはこちらのほうが断然早い。
両サイドが若干手薄な点は気になるものの、ロングシュートや「インビジブル」による不運な失点以外は大概防ぐことができ、守りの面でも安定しやすい。
攻めの狙いが脳筋戦法ゆえにシンプルでわかりやすく、ゴール前までの移動にかかる時間も短くて済むため、おすすめの陣形。
ロンゾ・ファングなど相手MFのSPDが低いと、自軍MFが相手MFを見つけるのが遅れ、ブリッツオフ直後しばらく定位置付近から動かないことがあるので注意。


▲オールディフ (チームレベル4(通算15勝)以上で使用可能)
ボールを持った選手とMFだけが攻撃に参加し、他の選手はゴール前で待機する守備的な陣形。
自軍の選手を自陣に戻したいor戻りを早めたいときにも使える。
MFがボールを持っている場合は、他の4人全員が自陣に戻ってしまうため、MF1人で攻撃を行うことになる。
ドリブルで攻め込む際にはMF以外の選手にボールを持たせること。
また、MFへのパスは必要最小限にし、MFもパスを受け取ったらワンツーパスのように早めにパスを返す必要がある。
もっとも、攻めるつもりなら他の陣形を選択したほうがはるかに戦いやすいが、あらかじめゴール前を固めておき相手のカウンターに備えたいときには選択肢になる。
相手選手から離れた位置に自軍の選手が集まるため、パス回しをするときにも便利な陣形。


▲フラットライン (チームレベル6(通算25勝)以上で使用可能)
MFを中心にフィールダー5人が横一列に並ぶ陣形。フィールド左側(画面下)から、LF、LD、MF、RD、RFという順番で並ぶ。
攻撃時はボール持った選手と連動して4人がSPDが遅い選手が出場していなければ平行に移動し、守備時はMFと平行に移動する。
自陣に攻め込んでくる相手選手を捕捉しやすく、発見した後は複数人で包囲できる可能性が高い。
しかし、一度でも防衛ラインを突破されてしまうと脆く、自軍ゴールまでのスペースがガラ空きになるという無視できない欠陥がある。
攻撃面でも欠点が目立ち、特にFWの選手は外周に展開するため、相手ゴールに近づくにはドリブルで移動しなければならず攻めづらい。
また、DFの選手は他の陣形よりも中央に近い位置でプレーすることになるため、ある程度MFの適性も求められる。
万が一、この陣形を使うのであれば、MF、DFにシュートが打てる選手を配置するといくらかはやりやすくなるだろう。


▲カウンター (チームレベル8(通算35勝)以上で使用可能)
攻撃時は「ノーマル」とほぼ同じだが、守備時の挙動が異なる。
ボールを持った相手選手が自軍MFの定位置あたりまで来ると、FWが相手陣内へ向かい、相手DFの定位置付近で待機し反撃に備える。
FWの移動さえ済めば、DFやKPがボールを奪い返した後、ロングパスで一気に相手陣内の深いところから攻撃を再開でき速攻が可能になるため便利。
使いこなせれば強力な陣形だが、相手チームの侵攻が進むまでFWが動き出さないため、使い勝手はやや悪い。
陣形を切り替えるタイミングを計るうえで目安になるのは、ハーフラインと自軍MFの定位置。
例えば、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際に、一旦陣形を「ノーマル」にしてFWを相手陣内に残すようにし、
相手選手がハーフラインを越えた(「ノーマル」でFW・MFが戻り始める)頃合いを見計らって「カウンター」に切り替えると上手くいく。
なお、この陣形を使うときは、シュートを打つ直前に陣形を「ノーマル」や「センターアタック」などに戻しておくこと。
この陣形のまま相手ボールのブリッツオフになると、FW2名がすぐに相手MFを追わず、ブリッツオフ直後の前線3名での包囲網が崩れる。


▲ダブルサイド (チームレベル9(通算40勝)以上で使用可能)
フィールドの外周の両サイドから同時に攻め込む高度な戦術……のはずなのだが、なにかと欠点が目立つ陣形
LF、LDが左側から、RF、RDが右側から、MFは中央で攻撃と守備を一手に引き受ける。
明らかにMFの負担が大きく、MFの個の能力に左右される無茶な戦術と言わざるを得ない。
「ノーマル」以上に選手間の距離が開きやすく、フィールダー5人全員にそれなりのパス能力が求められる。
さらに、守備時の戻りの遅さは、両翼に展開しているため「ライド(レフト)サイド」以上で、SPDの高い選手がいなければ立て直しは絶望的。
そのうえ、DFも両サイドでFWのサポートをする必要があるため、「フラットライン」と同様にMF並の能力が必要。
あえてメリットを挙げるとするなら、FWとMFの3人で相手ゴールを脅かすことができることと、
攻めが失敗しても、後ろにMFとDFが控えているためボールを奪い返しやすく、反対側へ展開して仕切り直すこともできる。
複数の陣形の長所と多大な欠点を兼ね備えているある意味究極の陣形といえる。


【アビリティ】
ブリッツボールの選手は「アビリティ」と呼ばれる特殊技を使用(装備)でき、うまく活用することで試合を有利に進めることができる。

+ アビリティの仕様と入手方法について
▽アビリティの仕様
試合中は習得しているアビリティを常時すべて使用できるわけではなく、設定画面でセットしたものしか使えない。
また、選手のLvによってセットできる数(アビリティ枠)が下記のように異なる。

 Lv3未満:0(装備不可)
 Lv3~6:1
 Lv7~11:2
 Lv12~19:3
 Lv20~29:4
 Lv30以降:5

▽アビリティの入手方法
アビリティは試合中に対戦相手の選手が使用した際に「キャプチャー」*10と呼ばれるアクションをこなすことによって入手できる。
キャプチャーを行うためには、試合開始前およびハーフタイムの設定画面にて「マーク設定」をしておく必要がある。
試合中、キャプチャー可能な場面(マーク対象が技を使用した場面)では画面上に「Capture!」の文字が現れ、適切なタイミングで○ボタンを押すと成功。
ほとんどの場合、文字が出ていればよいというわけではなく、技のモーションの終わり際にキャプチャーのタイミングが設定されている。
例えば「スフィアシュート」や「インビジブル」はその典型で、長めの演出のわりにキャプチャー受付時間は最後の一瞬にしかない。(効果音と同時くらい。)
例外は補助系のアビリティで、これらは装備するだけで効果を発揮するため(技として使うわけではないため)キャプチャー不可能。
また、一部のアビリティは大会の賞品として入手することも可能で、補助系各種は通常この方法で手に入れることになる。
ただし、いずれの場合でも、アビリティ一覧で「-------」になっておらず、無地の空欄になっている箇所のアビリティを入手することはできない。
選手毎に「キーアビリティ」が設定されており、それらを入手すると「キーアビリティ」に対応した「-------」(入手可能な枠)が増えていく。
なお、固有技「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」「オーラカスピリッツ」は、通常の方法では入手不可能。
とある条件を満たすと大会の賞品*11として出現し、それを入手する必要がある。

CPUが操作するビサイド・オーラカ以外のチームの選手は独自の方法でアビリティを獲得していく。
試合終了後、相手チームの選手が持つ全アビリティの中から入手可能なアビリティを0~2つランダムで入手する。
これは本来キャプチャー不可能な補助系のアビリティについても同様。
アビリティを自力で集めるのが面倒なら、選手を一旦解雇し、他所のチームにスカウトさせるのもあり。
ただし、他所のチームで育ててもらう手法は、ビサイド・オーラカ以外に所属することがないティーダ、ワッカには使えない。

ビサイド・オーラカ以外のチームに所属している選手は、試合をこなすだけでどんどんアビリティ枠が埋まっていくが、
入手できるのはあくまで現在リーグに参戦している選手が持つアビリティのみであるという点に留意する必要がある。
例えば、ティーダのキーアビリティ「アンチベノムX」は、初期状態ではどのチームにも使える選手がいない。
つまり、選手の入れ替わりが無い限り、何試合やろうとも「アンチベノムX」を持つ選手がリーグ内に現れないということ。
このアビリティを初期習得しているのは、フリー選手のアニキとリーナの2名。彼らがリーグに参戦して初めてキャプチャー可能な状態になる。
なお、「アンチベノムX」については大会の賞品にもなるので、そちらで入手することもできる。
その場合、ティーダ(自軍の選手)が入手した「アンチベノムX」がリーグ内に広まっていくことになる。

ちなみに、それぞれの系統の上位アビリティ(「~X」)を初期習得している選手は全てフリーの選手。
スピラ各地のフリー選手がスタメンに名を連ね、リーグ内が玉石混交の混成チームだらけになっている頃には、主要なものは一通り出揃っていることだろう。

大会の賞品には「アビリティはっくつ」というものがあるが、これはアビリティ一覧の任意の枠を空欄から「-------」に変えるというもの。
「アビリティはっくつ」は、キーアビリティの封印をすべて解いた状態でも入手不可能なアビリティに対しても有効*12
能力値が高い反面アビリティがあまり充実していない選手*13に優先的に使うといいだろう。
一応、固有技の枠を「-------」にすることもできるが、固有技を入手する機会は一度しかないうえ、自動的にティーダまたはワッカが習得するため無意味。
なお、「アビリティはっくつ」はリーグ戦でもトーナメントカップでも賞品になるが、1シーズンで複数個獲得できるリーグ戦得点王で出たときが狙い目。

+ アビリティの種類について
アビリティの種類はシュート系、ボレーシュート系、パス系、タックル系、防御系、補助系のカテゴリに分けられる。
シュート系、パス系、タックル系はそれぞれ選手のパラメータ(ST、PS、AT)を強化したうえで、モノによっては固有の特殊効果を持つ。
防御系は主にステータス異常の発生を防ぐもの、補助系はセットするだけで効果を発揮するタイプのものが属する。
ボレーシュート系はシュート系の亜種のようなものだが、パラメータ補正はない。


▽シュート系
素直にSTを強化する「~ショット」系が使いやすい。なにげにモーションもノーマルシュートよりも(ゲーム中の時間で)1秒程度早い。
KPを毒状態にするメリットがほとんどないので基本的には「ナップショット」系か「ウィザーショット」系を使っていくといい。
ただ「ベノムショット」系もコスパに優れるという長所があるため、全く役に立たない技というわけでもない。
なお、シュート系のステータス異常はシュートが決まらなかったときにのみ効果を発揮する。
KPとFWの力関係が逆転する頃合いになるとシュートが外れること自体が珍しいため、案外どれを使っても大差なかったりする。

「スフィアシュート」は、多少ブレ幅はあるがシンプルに強力。ちなみにLv帯によってSTに加算されるボーナス値の範囲が若干変わる。
演出は少し長いものの、「ジェクトシュート」や「インビジブル」よりは短い。

消える魔球「インビジブル」は、6割の確率でSTの値とCAの値を無視してほぼ確実*14にゴールが決まるインチキ技。
MFタイプの選手が使ったり、格上のKPに対して使ったりするぶんには有効だが、演出が長く大量得点は狙えない。
一方でSTの高い選手に使わせた場合はあまりメリットがなく、得点効率が悪くなり時間の面でも損をする結果になるケースが多い。
FWが使う場合は、複数人に囲まれた際に妨害覚悟で打つシュートとしては選択肢になるかも。
一応、ゴールに届いた時点でのSTが0でなければ特殊効果の判定が行われるため、この技さえ使えればどんな選手でも得点できる可能性がある。
STが極端に低い選手だとさすがに厳しいが、この技自体にST補正が+3あるので、ST12以上の選手ならどこからでもゴールが狙える。
ゴール前から打たせられればたとえST1の選手*15でもやれないことはない。

エイブスエースティーダの固有技「ジェクトシュート」(および「~2」)は、立ち塞がる相手選手を2名(「~2」は3名)までなら除外できるという禁じ手アビリティ。
おまけに「~2」には「インビジブル」の特殊効果*16もついている。正直いらない……。
STの強化量は「~ショットS」と同等(獲得EXPも「~S」扱い)ながら、エンカウントに参加している相手選手を強制的に排除する効果がとても強力。
(「タックルかいひ」と併用するなどすれば、)最悪、相手フィールダー5人全員に包囲された状況下でもゴールを決められる可能性まである。
非常に実用性の高い技だが演出が長いのが欠点。(ゲーム中の時間で)30~45秒程度は余裕を持ってシュートに臨むようにしたい。
なお、除外される対象はリストの下から2人(3人)という仕様がある。つまりATが低い順に除外されていく。
そのため、例えばDF2人とFW2人の4人に包囲されている状況では、いくら「ジェクトシュート」と言えどもDF2人が残る形になって、ボールを奪われるorシュートが失敗する可能性が高い。
状況次第では「ジェクトシュート」を打つ前にブレイクスルーで妨害に参加する選手(リストの人数)を減らしておくという判断も必要。

入手方法は特殊で、本編中の連絡船ウイノ号(キーリカ~ルカ間の連絡船)のイベントで入手する。
イベントさえこなしていれば初期状態から使用可能だが、イベントをクリアしていなければたとえLv99まで育てても使用できないまま。
本編のエボンカップ決勝のゴワーズ戦でもLvさえ上がれば*17後半戦から使える。
ちなみに、この技の習得状況は「データリセット」をしても消えることはなく、ブリッツ内のフラグとは別枠で管理されている模様。

ワッカの固有技「オーラカスピリッツ」については、下の「ビサイド・オーラカ」の項にて後述。


▽ボレーシュート系
ゴール近くで「こぼれだま」が発生すると確率*18で発動。
「こぼれだま」を直接シュートすることができ、KP以外からの妨害を受けないことが特徴。

発動確率こそ高めに設定されているが、ゴールから一定の距離内*19で発生した「こぼれだま」を拾う権利*20が与えられたときにしか判定が行われない。
たとえ「~X」をセットしていても発動条件がかなり厳しく、STの補正もない。
また、ゴールからの距離がどれだけ離れていても、ゴール近くの3名に入ってさえいれば「こぼれだま」を受け取る候補になってしまう。
運良く発動しても意図せぬロングシュートが暴発することが大半で、時間を喰うだけの無駄打ちになりやすいのも難点。
このアビリティのために枠を割くくらいなら、他のアビリティに回したほうがいいという不遇な技。
せめてプレイヤーの任意でキャッチかボレーか選べればまだ良かったのだが……。

もし趣味で使うことがあれば、ゴールからの距離を選べないため、なるべく「きょうけん」もセットで装備しておきたい。
「ナップショット」系や「ウィザーショット」系と相性が良い。特にKPが眠っていればほぼ確実に点が入る。わざわざボレーでやらなくてもいいが。
他には「スピンボール」と組み合わせる使い方がある。
FW2名(とMF)に「ボレーシュートX」「スピンボール」をセットしておくと、選手の位置さえ噛み合えば相手KPがボールを弾く度にボレーが発動、
相手選手にキャッチされるかタイムアップにならない限り、ゴールが決まるまで延々とシュートを打ち続けることが可能。正直ここまでやっても微妙。

CPUのFWがよく装備しているのだが、それでも実戦ではほとんど見る機会がなく、わりとレアな技。
選手全体のPSが高くなってくる中盤以降になると、そもそも「こぼれだま」自体がまず発生しなくなるため、尚更見かけなくなる。

一応、PSの低い選手を出場させてわざと失敗するようにロングパスを出させれば、「こぼれだま」を受け取る選手を限定し多少は発動をコントロールできる。
……が、これも序盤限定のテクニックで、中盤以降は相手の妨害(パスカット)を利用しなければならず運任せになってしまう。

当然、キャプチャーするためのハードルも高く、このアビリティがキーアビリティになっているキャラは育てづらい。
この技のキャプチャーを狙う際には、少しでも「こぼれだま」の発生確率を上げるために自軍KPの「スティックグラブ」を外しておくとよい。
もっとも、試合でキャプチャーを狙うより、他所のチームに預けたり大会の景品として入手したりするほうが無難かも。
実用性皆無な技とはいえ、専用のモーションが用意されているので、ブリッツ好きなら一度は見ておいてもいいかも知れない。


▽パス系
PS強化&ステータス異常を発生させる技しか存在しない。
選手のPSが低い序盤は、一種類持っているだけでもだいぶ使い勝手が変わってくるので、獲得EXPを増やす意味でも早めに入手しておきたい。
ステータス異常はパスカットに参加し(失敗し)た者全員に付加されるため、PSの高い選手が使うと非常に強力。
逆にPSの低い選手が使ってもパス回しの獲得EXPを増やすくらいにしか使い道がない。
複数人を巻き込める可能性があるためか、無印と「~S」のステータス異常の発生確率が他の系統よりも少しだけ低く*21なっている。
「~X」は発生確率が100%であるかわりに消費HPが多めになっている。
パス回しに使う際には、選手のHPによっては「~X」を使うよりも「~S」を使うほうがトータルでの獲得EXPが多くなることも。
ボールを持った選手にしか仕掛けられないタックル系よりも、特定の相手選手を狙いやすい点もパス系のアビリティのメリット。
しかしながら、カットされてしまうと無効になってしまう都合上、CUの高い相手には通用しづらい。(特にグアドやアルベドの攻撃陣。)

ほとんどの選手はパスの際にサイドスロー(横手投げ)で投げるが、ティーダ、ワッカ、ロンゾ族の女性選手はオーバースロー(上手投げ)になっている。
なお、パス系のアビリティには固有のモーションがないため全て同じモーション。


▽タックル系
AT強化&ステータス異常を発生させる技と、対象のHPを奪う「ドレインタックル」がある。
パラメータ(PH、PS、ST)を半減させる効果のある「ウィザータックル」系が便利。
たとえボールを奪えなかったとしても確率でパワーダウン状態にできるので、本職のDF以外の選手に装備させても機能する。
相手選手を眠らせる「ナップタックル」は決まればおいしいが、ボールを奪ったときにしか効果が発動しないため少々使いづらい。
「ベノムタックル」はシュート系アビリティを封じる効果が強力だが、相手FW以外に仕掛けてもさほど旨味はない。
毒の重ねがけを可能にする「パイルベノム」と併用すれば他の系統も封じられるが、アビリティ枠を余分に使う必要があるのがネック。
「ドレインタックル」は、ATの強化がなく無理に使う必要はないが、序盤で「~S」や「~X」が使える選手がいるならそれなりに強力ではある。

それぞれのタックル技には演出面でも違いがあり、固有のモーションが用意されている。(「ドレインタックル」はノーマルと同じモーション。)
ちなみに「ベノムタックル」は男女で若干モーションが異なる。
また、ティーダのノーマルタックルは、スピラ式の"蹴り+手でのカット"ではなく、ザナルカンド仕込み(?)の上体から突っ込む独自のモーションになっている。
「ベノムタックル」と「ウィザータックル」についても共通モーションとは微妙に異なる動きをしている。


▽防御系
ステータス異常の発生を防ぐものと、タックルを確率で回避する「タックルかいひ」系がある。
FWは「アンチベノム」「アンチウィザー」、MFとDFは「アンチナップ」「アンチウィザー」をつけておくといい。
FWの選手はもともとタックルを受ける機会が多いうえ、CUが低い選手が多いので、他のポジションよりも防御系アビリティの重要度が比較的高め。
「ジェクトシュート」が使えないと普通のFWに成り下がるティーダにはなるべくつけておきたい。
逆にPHの低い選手はタックルを受け(させ)る機会があまりないため、手抜きで他のアビリティを優先してセットしておくのも手。
CUが高ければパスカットの成功率が高いぶん、FWの選手よりはパスでダメージを受ける危険が少ない。
設定画面で相手選手(主にMFとDF)が装備しているアビリティを確認しそれに応じて適宜付け替えるのも有効。いちいち設定しなおすのが面倒だが。
KPの選手にも必要で、これがないと毒や睡眠やパワーダウン効果で無力化されてしまう。他につけるものがないという事情もあるが。

「アンチドレイン」は、「ドレインタックル」によるドレイン効果(HP吸収)を無効化する。
ちなみに、「アンチドレイン」にはどうあがいてもキャプチャー不可能というわりと有名な不具合がある。
ざっくり言えば、相手選手がこのアビリティを装備することがない*22のである。
特殊技としては無くても困らないが、これがキーアビリティになっているキャラ*23は他所のチームに育ててもらう以外に打つ手がない。
上位の「アンチドレインX」は大会でも手に入るため、ティーダ、ワッカでも(キーアビリティの封印さえ解けば)問題なく習得可能。

「タックルかいひ」は40%、「タックルかいひS」は80%の確率で相手のタックルを無傷で回避できる優れもの。
しかしながら、回避が発動すると、無印は20%、「~S」は40%の確率で"バランスをくずす"。
バランスが崩れるとその間は回避が発動せず通常通りタックルを受けるうえ、装備中のアビリティがランダムで1つ外れてしまう。
なお、アビリティが必ず外れるのは、アビリティ枠に空欄がなく、なおかつ(ハーフ内で)初めてバランスを崩し(てタックルを受け)たときだけ。
(2回目以降では)既に空欄になっている枠が選ばれることがあり、その際はバランスを崩したにもかかわらずアビリティが外れない。
1on1においてはバランスを崩してもデメリットが無いので、「~S」は各個撃破に向き、無印はPHの高い選手が複数人を突破する際に向いていると言える。
PHの低い選手に「~S」を装備させて突破力を補う手もあるが、確率効果ゆえに奪われるときはあっけなく奪われるので過信はできない。


▽補助系
パッとしないアビリティが多いのでここでは有用なものを一部取り上げる。

「きょうけん」は、パスやシュート時の距離による威力の減衰(通常20%)を半減させる効果がある。
具体的には、100%→80%→64%→52%→42%→……が、100%→90%→81%→73%→66%→……になる。
どのポジションの選手がつけても便利なアビリティだが、シュートレンジが飛躍的に伸びるためFWの選手に装備させるのが最も効果的だろう。
ゴールの至近距離からシュートを打った場合を除き、必ず恩恵が得られるため、とりあえずでもつけておいて損はない。
ゴールまでの距離感を間違えたときのロスも減らせる。
どうでもいいが、"強肩"なのに手技だけでなく足技で飛ばしたボールの飛距離も伸びるとはこれいかに。

「スカウトモード」「モアバトルモード」は、DFの選手に装備させると守備範囲が広くなりチームの守備力が劇的に向上する。
持っていたら必ず装備させておきたいアビリティ。場合によってはMFにもセットしておいてもいい。
DFタイプの選手の中にはキーアビリティの封印を解いても片方しか入手できない選手もいるので、発掘で補強しておきたいポイントの一つ。

「ハイリスク」は、獲得EXPが倍になるかわりにHPとSPD以外の全能力が半減するというパス回し専用アビリティ。
実戦では役に立たないが、自動的にレベルアップするはずのCPUもこれを装備することがある。
特に相手KPが装備した場合はボーナスステージ絶好のチャンスで、ミドルシュートどころか自陣からの超絶ロングシュートですらも決め放題……な展開に。
なおかつ相手MFも同時に装備した場合は、ブリッツオフ直後に容易くボールを奪えるため10点以上の大量得点が見込める。


+ ステータス異常について
ブリッツボールには3種類のステータス異常が存在し、さまざまなマイナス効果で選手の活動を妨げる。


▼毒
  • ボールを持っていないときのHPの自然回復がなくなる。
  • ドリブル時のHP減少の間隔が短く(1/3に)なり、HP減少量も4倍になる。つまりHP減少ペースが12倍になる。
  • 一部のアビリティが使用不能になる。ただし毒状態になる前に入力していた行動は実行される。重ねがけすると使えない系統が増える。
  • 約33秒で自然解除。パス中やシュート中はカウントが止まる。
  • 「パイルベノム」で4回まで重ねがけ可能。1回毎にHP減少量が4倍に。最大(5段階目)まで重ねがけするとドリブルだけでHPが一度に1024(3072)も減る。
HPの減少はともかくシュート系のアビリティを封じる効果が厄介で、FWが喰らうと面倒なことになる。
重ねがけによってシュート系(第1段階)、タックル系(第2段階)、パス系(第3段階)のアビリティも順次使用に制限がかかるようになる。
HP減少効果は、序盤はそれなりにキツいものがあるが、HPが増えてくる中終盤では重ねがけをしないとあまり効果がない。
最大まで重ねがけしなくても、2~3段階程度まで進めれば、相手選手(主にMF)のHPを容易に0にすることができ、その選手のオフェンス能力を無力化できる。
ただ、時間経過で解除されるとまた一からかけ直しになるため、手間がかかるわりには限定的な効果しかない。


▼睡眠
  • フィールド上で仰向けになって行動不能になる。KPの場合はSTが1でも残っていれば問答無用でゴールとなる。
  • 約53秒で自然解除。カウントの仕様は毒状態と同じ。
  • パスの対象にすると「こぼれだま」が発生するが、ボールがぶつかった衝撃で解除される。
  • KPの場合はSTが0まで減ったシュートがぶつかると解除される。
  • いずれかのチームに得点が入ると敵味方全員の睡眠状態が解除される。
相手選手を眠らせることで、一時的とはいえその選手を試合から完全に除外でき数的有利を作り出すことができる。
どちらかというと攻撃的な選手を眠らせるよりも守備的な選手を眠らせたほうがメリットが大きい。
「アンチナップ」で防げるが、動ける選手が1人でも残っていれば眠っている選手にパスを出すことで任意に解除できるため、必須というほどではない。
「めざめすっきり!」および「ギャンブル」の発動条件(の一部)でもある。
余談だが、眠っている選手でもアビリティのキャプチャーは可能。寝たフリ?


▼パワーダウン
  • HP以外のいずれか一つの能力が半減(端数切り捨て)。ただしそのエンカウント中はエンカウント発生時点での能力値で各種判定が行われる。
  • 半減させる能力値はパワーダウン状態を発生させるアビリティの系統で変化。シュート系は(KPの)CU/CA。パス系はPH/AT/CU。タックル系はPH/PS/ST。
  • 約33秒で自然解除。カウントの仕様は毒や睡眠と同じ。
  • 「パイルウィザー」で重ねがけ可能。下がる能力がランダムで決まるので毒の重ねがけよりも狙いにくい。
パス系は守備的な能力を下げ、タックル系は攻撃的な能力を下げる。PHはパスでもタックルでも下がる可能性がある。
特にFWがこの状態になるとダメージが大きく、ブレイクスルーもシュートもパスもままならなくなり点取り屋の仕事ができなくなる。
アビリティ枠に余裕があれば「アンチウィザー」をセットしておきたい。
FWの片方に守備的な選手を配置し、点取り屋を二人置かないワントップ型の編成にしている場合は必須といえる。
多少ランダム性があるとはいえ、毒状態よりも即効性があり、睡眠状態のように点が入っても解除されず持続性があるので使い勝手がいい。


【チーム】
ここでは各チームの大まかな強さ(筆者の独断と偏見で決まるので気に食わなかったら編集して下さいな)と特徴を記載していく。
(OF:オフェンス力、DF:ディフェンス力、KP:キーパーの強さ、をS〜Dの5段階で評価する)


☆ビサイド・オーラカ
OF:C→A→B
DF:B→C→D
KP:D→B→C
本拠地:ビサイド村

(初期状態でのメンバー)
LF:ワッカ → ティーダ
RF:ダット (CV:石野竜三)
MF:レッティ (CV:神谷浩史)
LD:ジャッシュ (CV:諏訪部順一)
RD:ボッツ (CV:鈴木琢磨)
KP:キッパ (CV:山口隆行)

万年初戦敗退のある意味伝説の最弱チーム。
あくまで大会での連続初戦敗退なのであって、リーグ戦で全敗というわけではないようだ。
ティーダとワッカが所属する。
チームの意識は低く、『精一杯頑張る』という目標にもそれが表れている。
しかし、ティーダの加入・発破やワッカの引退表明からチームの意識も変わり、目標も『絶対優勝!』となり、初優勝を目指していく。

このチームを操作するのだが、初期メンバーの能力値は低いので勝つことは難しい。スカウトでメンバーを変えていこう。特にキーパーはキッパの能力が絶望的。
ただし、育てば中々使える選手も多い。特に主将ティーダはバグの領域に入る。

ティーダのジェクトシュートの連射のみで1試合10点程度は楽に獲得出来るようになり、「もうコイツ1人で良いんじゃね?」状態へ
というのも、ジェクトシュートは対峙した相手DF2名(ジェクトシュート2なら3人)を強制排除した挙句に、SHT値をがっつり強化するため、
生半なCATでは話にならないレベルであっさりぶちぬくことができる。(2はおまけの軌道修正効果のせいで、KPに取られてしまうこともあるが)

また、目押しさえできれば強力な上にジェクトシュートよりも省エネなスフィアシュートを初期から所持しているため、これだけで低~中レベルでも大量得点を狙える。

初期状態のメンバー構成で見ると、各選手のオフェンス能力およびDFのATは及第点で、個々の能力的には言われている程弱いチームではない。
特にRFダットは、STは少々頼りない値だが、PHの初期値が高く、さらにLvが上がるとSPDが驚異的な成長を見せ、一時期アニキをも上回るほどのスピードを誇る。

しかし、MFのレッティ以外にPSの高い選手がいない点は大きな穴といえる。彼がいなければオーラカのゲームメイクは非常に困難になる。
DFから前線へのパス供給や、FW間のサイドチェンジなどの際にはほとんど彼を経由することになる。それゆえに攻めのテンポが悪くなりがち。
パスの出し手が彼一人しかいないため、パスワークで崩したり素早くカウンターに転じたりすることが難しい。
また、彼は普段手技の練習ばかりしているらしく、パス以外のプレーはからっきしで、ブレイクスルーやシュートはあまり得意ではない。
特に守備力が低い点は、MFの定位置であるスフィアプールの中央が手薄になるということであり、かなりの不安要素となる。

守備面ではMF、DFのCUの低さとKPのCAの低さが壊滅的かつ致命的。オーラカの弱さはこの守備力の低さが原因。
一度でもボールを奪われたら、並のチームが相手でも失点を覚悟しなければならないほど。
DFのATはむしろ高めでブレイクスルーを多用する相手なら止められる可能性が高いが、パスワークとミドルシュートに対しては無防備で一方的にやられやすい。
ATが高いためFWをフリーにさせないという意味では合格点なのだが、PSが高いMFタイプの選手からはボールが奪えずパスを許すことになる。
相手FWにボールを持たれることは想定内ある程度覚悟しておいたほうがいい。
こうしたCU(とKPのCA)の低さにつけ込まれ、1人程度の妨害では強引にシュートを撃たれて(失点して)しまうこともある。
特に決勝戦では守備の枚数が足りている状況にもかかわらず、あえなく失点してしまう情けない光景に意気消沈した人も多いことだろう。

決勝戦の戦犯最弱のKPと言われることも多いキッパだが、CATが低いのは初期値だけで実はCATの成長は良いほうである。
KPとしてはLv20頃から頭角を現し始め、最も有利な時期はLv35~Lv60前後。
この時期であれば、ルムニクやデューレン、ミユウなど最上位のKPには劣るものの、五本の指に入るリーグでも指折りのKPとして活躍できる。
ただし早熟型の成長なので、ルカ・ゴワーズよろしくCATの伸びはLv50あたりで失速し、最終的にはやはり弱いKPに戻ってしまう。
しかし、レベルを99にするとなんとSHTがカンストする。これは最強のFWであるティーダやラーベイトを凌ぐ数値である。
ただ、PHYやSPDが平均以下なので優秀なストライカーになれるかと言えば微妙である。
「きょうけん」をセットしてアルゲ=ロンゾやリーナのようにミドルシュートをメインに打っていくスタイルならそれなりに活躍できるかも。
「ボレーシュート」系のアビリティを習得できる点も意味深である。ゲーム的には「ボレーシュート」の性能がアレなのでやはり微妙ではある。
(もっともティーダは能力値以外の強みもあるのだが)

オフェンスに関してはティーダを筆頭にカードは揃っているので、CUの高いMF、DFとCAの高いKPを中心に補強するだけでだいぶ戦いやすくなる。
可能ならPSの高い選手も複数名獲得しておきたいところ。(上述の補強をすればだいたい事足りるが。)
特に序盤はPS不足によるパスミスが頻発するため、そういった意味でもPSの高い選手を揃えておくと安心。

オリジナルのメンバーを残す場合は、RFダット、LDジャッシュあたりがおすすめ。
Lvが平均よりも低くなると若干しんどいが能力バランスは良いため、それぞれのポジションの仕事は十分任せられる。


一度は引退を表明したワッカだが、飛空艇にいるときに□ボタンで話しかければスカウトすることができる。
契約金は破格の1試合1ギル未練タラタラ。
しかし、パラメータはエボンカップ決勝戦後半(および延長戦)の状態のままなので、選手の平均Lvが上がっていると即戦力にならない。使うならパス回し必須。
能力はPHとSTが高い平凡典型的なFW。守備はまるでダメなので前線に置いてやろう。
成長も一定で不利な時期はなく、アビリティは「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」以外全て入手可能で、ブリッツでも器用さを発揮している。
さらにワッカだけの特典として締切4日前ぐらいに入れられたという噂の専用アビリティ「オーラカスピリッツ」がある。
通常はST+10の「ナップショットX」だが、初期状態でビサイド・オーラカに所属している外様のティーダ以外の選手が出場していれば、
彼らのSTがボーナスとしてワッカのSTに加算されるという超強力なシュート。
ただ、仕様上STの上限は99で、それ以上は補正込みでも増えないため、平均Lvが上がれば上がるほどアドバンテージは少なくなる。
中盤はFWのダットさえいれば十分で、終盤に至ってはラーベイト、リーナの「ナップショットX」およびキッパがST99に達する。
入手が遅れれば遅れるほど演出が長いだけのシュート宝の持ち腐れになってしまうので、なるべく早めに入手しておきたい。
……とはいえ、演出そのものはアツく、オリジナルのオーラカメンバー6人を揃えた状態でのいわば真の「オーラカスピリッツ」は見ておいて損はない。
「オーラカスピリッツ」は、聖印入手後にトーナメントカップ1位の賞品*24として入手できる。
ワッカをチームの主力として使いたい場合には、スカウトできるようになるまでブリッツをプレイせずに本編を進めるのも手。

ちなみに、手投げのシュートは(確認できる限り)「オーラカスピリッツ」と「インビジブル」だけである。
本編中の主力がユウナ誘拐に参加していて不在だったアルベド・サイクス戦の決勝点となったシュートも手投げのシュートなので、
もしかしたら「オーラカスピリッツ」はこの技(orこのときのプレーを元にワッカが編み出した技)なのかも知れない。
また、他の選手は平泳ぎでドリブルをするが、ワッカだけはクロールで泳ぐ。(ノーマル)タックルのモーションも専用のものになっている。

X-2では隠しチームとして登場しており、ティーダはいないものの、新たに青年同盟のベクレムと最強の人妻主婦ことビルーチャが加入している。
ワッカも最初から所属している。
そしてキッパはやっぱりSHT(ST)がカンストする。


☆キーリカ・ビースト
OF:D→C→S
DF:D→C→S
KP:D→C→S
本拠地:キーリカ島

(初期状態でのメンバー)
LF:ラーベイト
RF:イスケン
MF:ヴーロヤ
LD:クワルカン
RD:ディム
KP:ニザルート

大召喚士オハランドが所属していた伝統あるチーム。シンに襲われた故郷のため、優勝を狙う。

初期はかなーり弱い。オーラカより弱い…のだが、終盤はアホみたいに強くなる大器晩成型のチーム。
本格的に強くなるのはLv70以降とはいえ、Lv50を過ぎたあたりから他の選手と遜色ない活躍が見込めるようになる。

LFラーベイト(橋を直している男)、RFイスケン(シンの毒気にやられた男)は、序盤~中盤までは平凡でパッとしない普通のFWだが、
Lv99になると、ラーベイトはSTが96まで成長し、イスケンはPHがなんと99まで成長し、最強FWの一角に君臨する。
PHとSTの合計はラーベイトのほうが上で、さらにATも50と下手なDF・MFより高く、序盤のウェッジやシャーミのようなスタンドプレーも可能。
イスケンのSTは81と、ラーベイトとの比較では見劣りするが、この値はなにげにティーダよりも高く、イスケンの得点能力は選手全体で見ても上位である。
それ以外の能力は両者とも似ており、PSとCUが低いことが共通の弱点。
パス能力については、フリー状態でパスミスをするほどではないものの、逆に言えばエンカウント時の選択肢がブレイクスルーしかないのが欠点。
終盤のティーダは並程度のCUならそこそこの確率でパスが通せるのでパスに逃げることもできるが、彼らにはその選択肢がなく、意外とこの穴は大きい。
なお、両者とも初めから「タックルかいひ」を持っており、ボールキープ力を底上げしてパス能力の低さをカバーできる。
その一方、相手チームにいるときに装備されると少々厄介。

MFヴーロヤ(泳いでいる男)は、眼帯に白髪という見た目はかなりの強面なのだが、性格はストイックで、真面目というよりは熱血スポ根ブリッツバカといった印象。
いつも海で特訓しているため話しかけるのが地味に面倒
オハランドを目標としており、そのためか『シン』による大波を特訓に利用してやるとまで言い放つ。ポジティブなのか不謹慎なのか。
序盤から中盤にかけてはレッティと大差ない平凡な選手だが、最終的には非凡な能力を持つMFに成長する。
Lv99ではPSが素で99に達するほか、PH、AT、CUも水準以上。ただしSTは低めでシュートに関してはどの時期でも苦手。
どちらかというと守備寄りの選手で、攻撃はドリブル突破よりもパスが中心。
ATが半端に高いせいで、彼以上のATを持つ選手が出場していないとCUの高さを持て余しがちで、味方との連携が噛み合わず若干煮え切らない部分も。
彼の他にも(補正込みで)PSが99に届く選手が数名*25存在し、ハイレベルなパスの使い手なのは確かだが、頭一つ抜けた存在とは言い難い。
贅沢な悩みかも知れないが、他の晩成型の有力選手との比較では突出した要素がなく、選手としての個性や魅力という部分では少し評価が落ちる。

LDクワルカン(酒場の店主)はキーリカの選手の中では序盤から使える部類の選手で、初期Lvが7と高く最初からアビリティ枠が2つある。
特筆すべきはPSの高さで、初期値はなんと15もある。ボールを持てばどこへでもパスを送ることができる。
本職のディフェンス能力は平均的だが、Lv50以降はハイペースで成長し、Lv99ではATとCUが両方とも60を超える唯一の選手になる。
その反面、PHは序盤から終盤まで気休め程度にしか伸びない。

RDディム(寺院でニザルートにあきれている女)は、比較的ATの伸びが良い選手で、中盤はクワルカンよりも高いディフェンス能力を持つ。
彼女のATはこのチームの選手では珍しく早熟型の成長になっていて、Lv50以降は伸びが悪くなってしまうのが難点。
PHの低さはクワルカンと似たり寄ったりだが、PSは大きく水を空けられており、特に初期値が低い点は大きなマイナス。
最序盤はPHとPSの両方がボッツ並に低く扱いづらい。ただ、ボッツとは違いLvが上がるにつれてPS不足は徐々に解消される。
(あくまで能力面でだが)終始凡庸な選手で、使えなくはない一方、積極的にスカウトする必要性も感じられない。

KPニザルート(寺院でガッツポーズの練習をしている男)は、(本職がKPの選手では)CAの初期値がキッパの次に低く、Lvが低いうちは戦力にならない。
他のポジションの選手達と同様、彼もまたLv60を過ぎたあたりから急成長し、CAは最終的には全選手中3位の値(60)まで伸びる。
CAの値では劣るものの、ルムニクやウェッジと違ってアビリティの不備がないため、安定感や発掘の手間がかからない点を買われて採用されることがある。
CPUはウェッジをKPにしないため、ルムニクがオーラカに所属している場合は、彼が最強のKPとしてプレイヤーの前に立ち塞がることになる。

自軍に引き抜くならLFラーベイト、RFイスケン、LDクワルカンが有望株。
MFヴーロヤ、RDディム、KPニザルートは終盤でも他の選手に見劣りし、トップクラスの選手には違いないが、前述の3名に比べるとさほど際立った強みはない。

ちなみに、このチームに所属する選手は、キーアビリティの入手のみで固有技である「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」「オーラカスピリッツ」以外の全てのアビリティが入手可能になる。

X-2では初期能力のカモメ・ダンでも勝てるくらい弱いチームになっている。
新たな選手として、ヴーロヤと同じ顔をしたエンクロイとジャンダが加入している。


☆ルカ・ゴワーズ
OF:B→C→D
DF:B→B→D
KP:C→B→B
本拠地:ルカ

(初期状態でのメンバー)
LF:ビクスン (CV:咲野俊介)
RF:アンバス
MF:グラーブ (CV:神谷浩史)
LD:ドーラム
RD:バルゲルダ
KP:ラウディア

「英雄(笑)」と称される、設定上は「パワー、スピード、テクニック、チームワークとファインプレー、全てを兼ね備えた」最強チーム。
ユウナが毛嫌いするほどの性格クズのDQNメンバーを取り揃えている(まともな人物もいる)。
初期こそバランスの良い好チーム(かといってサイクスやグローリーほど厄介でも無い)だが中盤で伸び悩み、終盤はビーストと立場が逆転してしまう。
シナリオでの印象とは裏腹に尖った能力を持つ選手は特におらず、セオリー通りというかオーソドックスなメンバー構成になっている。

FW陣およびMFは早熟型の選手で、全盛期はLv20頃で、Lv30も過ぎれば以降は全体の平均Lvが上がるほど不利になる一方。
同じく早熟型のアルベド・サイクスの選手よりも成長にブレーキがかかるタイミングが早く、使い物になるのは本当に最初の頃だけ。
即戦力としては悪くないが、長いスパンで育てていくのには向かない。

主将のLFビクスンは序盤限定とはいえ一流のFWとして活躍できる。契約金は1試合70ギルとなぜか安い。
シュート系のアビリティは「ウィザーショットX」を除き全て入手可能だが、他はからっきしという、いかにもFWといったラインナップ。
RFアンバスはゴワーズの面々ではわりかし友好的な人物で、契約解除時のセリフでは「楽しかったよ」「また一緒にプレイしようぜ」などと言ってくれる。
能力的にはビクスンと大差ないが、利用できるアビリティの傾向は異なる。
数自体は少ないものの、毒状態を発生させるアビリティが全て入手可能になっていて、シュート、パス、タックル、防御系を「~X」まで一通り揃えられる。
……とはいえ、両者ともまだアビリティが出揃っていない序盤に活躍する選手なので、アビリティの不備はさほど大きなハンデにはならない。

MFグラーブは早熟ではあるものの、Lv20頃まではPH、PS、AT、CU全てにおいて隙のない成長を見せる。
エボンカップ決勝戦でのキープレイヤーで、その高い能力バランスにより攻撃でも守備でも圧倒的な存在感を放つ。
総合的な能力ではアルベド・サイクスのベリックに一枚劣るが、STは彼のほうが高く、一人で点が取れるMFとしての実力は十分にある。
……とはいえ、一人でゴールが狙えるMFとしてはアニキ一強で、わざわざ契約切れを待ってまでスカウトするほどではない。
入手可能なアビリティのラインナップも穴だらけで、中途半端に狭く浅くでまるで芸が無い。強いて言えば毒系統のものが多め。

DFであるドーラムとバルゲルダも同じく早熟型ではあるが攻撃陣に比べると息が長く、Lv50頃までは通用する。
能力的には過不足なく戦えるものの、利用可能なアビリティの種類が少なく少々物足りなさを感じる。

他の選手とつるむことがない孤高の守護神ラウディアは、例外的に序盤から終盤までマイペースで一定の成長を続ける。
早熟型の選手が多いこのチームにおいて、時期を選ばずに活躍できるという意味では貴重な存在。
契約解除時のセリフは恨み節全開だが、プライドの高いチームメイト達の中で彼も彼で人知れず苦労しているのかも知れない。
「アンチウィザー」が入手できず「ウィザーショット」に弱い点を除けばあまり特徴がないことが特徴のKP。
ちなみに契約金は1試合10ギルでビクスンよりも安く雇える。

X-2ではかなり強いチームとなり、一部の選手はSPDが高くなっている。
新たな選手としてビクスンと同じ顔をしたバウワーとプレティスが加入している。

本編のエボンカップ決勝で対戦する際には、選手の能力差が厳しいうえに、プレイヤー側も初の実戦でルールにも操作にも不慣れな状況で戦うことになるため、
初見での勝率はかなり低いものと思われる。
また、ブリッツボールに慣れたプレイヤーであっても、計3回のブリッツオフおよび各種判定の乱数などかなりの部分で運が絡み100%勝てる保証はない。
どうしても勝ちたければ事前のセーブは忘れずに。

+ エボンカップ決勝戦について
この試合は後半戦の途中で強制的にティーダがワッカと交代するため、10分間でブリッツオフが3回発生する。
つまり、前半戦5:00 → 後半戦3:00 → ワッカ交代後2:00 ……という変則的な流れになる。
それぞれのブリッツオフの結果は完全にランダムなので、自軍MF(レッティ)がボールを勝ち取ることを祈るしかない。

勝つための戦術としては、PHの初期値が高いダットにボールを預け、1on1で一人ずつ突破していくのがセオリーもとい定石とされている。
アルティマニアでは陣形「ライトサイド」推奨だが、必須というほどではなく「ノーマル」でも戦えなくはない。
強いて言うなら、LDドーラムよりもRDバルゲルダのほうが能力が高いことと、ダットのポジションがRFだからだろう。(※この試合はポジション変更ができず固定。)
後半戦でバルゲルダのLvが上がっていて、突破が難しい状況なら「ライトサイド」のほうが気休め程度には有利か。

MFグラーブは最初からLv3でアビリティが使える。能力も高いので彼がボールを持つだけで一気に不利になる。
彼は「ベノムタックル」と「スカウトモード」を初期アビリティとして持っているが、前半戦の段階ではどちらをつけているか判別しづらい。
「ベノムタックル」を使われた場合、ダットでも突破が怪しくなるので、可能ならエンカウントは避けたい。
彼に見つかって追われている状況なら、(手遅れでなければ)一旦レッティや(レッティ経由で)ジャッシュにボールを渡して仕切り直してもいい。

後半戦は「マーク設定」が可能になり「マークモード」が利用できる。
こちらの能力的にグラーブのパスを止めることは難しいので、FWのビクスンかアンバスにマークを集中させるとよい。
グラーブをマークさせる手もなくはないが、直接ボールを奪えることはまれで、パスミスを誘うのがやっと。DF2人のマークはFWに回したほうが良さげ。
アテが外れることも多々あるが、何もしないよりはマシ。
もしマーク対象ではない選手にボールが渡った場合は、すぐに陣形を変更すること。
ボールを奪えるかどうかは完全に運なので、失点しても諦めずにオーラカボールになったら確実に得点に繋げていくことが大事。


☆ロンゾ・ファング
OF:A→C→D
DF:D→D→C
KP:B→B→A
本拠地:霊峰ガガゼト

(初期状態でのメンバー)
LF:バシク=ロンゾ
RF:アルゲ=ロンゾ
MF:ガズナ=ロンゾ
LD:イルガ=ロンゾ
RD:ヌベイ=ロンゾ
KP:ザムジ=ロンゾ

ロンゾ族中心のチーム。とりあえず強面&巨躯で怖すぎる。

見た目通りの超ATKと変態PHYを持ち、ボールを奪うのは困難。
しかしSPDに難があるため、ドリブルとブレイクスルーを駆使してDFを釣り出したり、パスでかき回してミドルシュートを決めたりすればわりとあっさり勝てる。

HPとPHの高さがウリのチームだが、実はPHが高いのは最初だけでその成長は鈍い。
Lv20くらいになると彼らのPHに追いつく選手がちらほらと現れ、Lv30頃にはティーダにも抜かれる始末。
PHの伸びが悪いうえ、SPDの成長も誤差程度のもので終始鈍足のまま。まるでいいところがない。
そして有利であるはずの序盤においても、ブレイクスルー以外の戦略に乏しいため、すぐに囲まれ複数人のタックルを何度も受けるハメになる。
このチームと対戦する際には、本職のDF以外の選手にもタックル系のアビリティを装備させておくとかなり奪いやすくなる。

RFのアルゲ=ロンゾはSTが驚異的なペースで伸び、特に中盤は独走状態で長らくST1位の座に君臨している。
「きょうけん」をセットしてやれば強烈なミドルシュートを武器に長距離砲として活躍できる。
もしロンゾ族の選手をどうしても使いたい、という場合には彼がオススメ。
強力なFWには違いないが、「アンチドレイン」がキーアビリティになっているため、雇うなら覚えた後で引き抜くのが無難。
LFバシク=ロンゾはアルゲとほぼ同じ能力だが、一試合3500ギルというとんでもない額の契約金を提示してくるうえにSTもアルゲ以下なので趣味以外では使えない。

MFのガズナ=ロンゾはPHの初期値が20もあり、この値は堂々の第一位。
鬼のようなフィジカルに加えてPSもそこそこ高いので、ボールキープ力の高さは圧倒的。敵に回すとえらく苦労させられる。
しかし、パラメータの伸びが全般的に悪く、有利に戦えるのはせいぜいLv20あたりまで。自慢のPHはLv3~20でわずか1しか成長しない有様。
それ以降はSPDの低さを能力の高さでカバーしきれなくなる。
こう言っちゃ何だが、ルカ・ゴワーズの選手達よりも活躍できる期間は短いかも知れない。
終盤はPHとATがよく伸びるのだが、値そのものが低く、選手としては結局パッとしないまま。初期状態が全盛期。

DF陣は晩成型でSPDが低くボールを持った選手に追いつけない点に目を瞑ればトップクラスの実力を持つDFに成長する。
一応フォローしておくと、「モアバトルモード」や「スカウトモード」が利用できるので、鈍足でもエンカウントに絡む機会は十分作れる。
フォーメーション「オールディフ」を活用して自軍ゴール前をうろつかせるのも有効。
プレイヤーの常套手段である高速ドリブルによる逃げで釣り出されるようなことも無いし。

KPザムジ=ロンゾはなかなかの実力者で、最終的にはCAが55まで成長し、この値は選手全体で4位。
KPゆえにSPDの低さが試合に影響しない点もありがたい。
防御系のアビリティが充実しており、基本的なもの(~Xがつかない)は最初から全て持っている。
「ベノムショット」や「ウィザーショット」や「ナップショット」に悩まされることが少ないのが利点。
アビリティコンプにおける鬼門である「アンチドレイン」を初期状態で習得済みという隙のないKP。

余談だが、初期状態では非常に高かったHPだが、早熟なのかどの選手も終盤では目に見えて低い値*26になってしまう。
それでもアビリティの使用に制約がかかるほどではないのでやはり無意味

X-2では新たにゾンデ=ロンゾとダルガ=ロンゾが加入。
チーム全体のSPDも改善され、どの選手も標準的な値(30)になっている。


☆グアド・グローリー
OF:S→A→B
DF:C→B→S
KP:B→B→C
本拠地:グアドサラム

(初期状態でのメンバー)
LF:ギエラ=グアド
RF:ザジ=グアド
MF:ナバラ=グアド(ナブ=グアド)
LD:オーデ=グアド
RD:パ=グアド
KP:ノイ=グアド

グアド族中心のチーム。主将はMFのナバラ=グアドだが、開会式に出ていたのはLFギエラ=グアドである
ナバラ=グアドはポストシーモア次期族長の座を狙っているらしい。
どういうわけか、彼の名前はインターナショナル版および『X-2』ではナブ=グアドとなっている。(HD版『X』はナバラ=グアドのまま。)

ファングとは正反対でSPDとPASに長けた強チーム。
一度突破されると追い付けずにフリーでシュートってパターンがザラにある。
しかし逆にATKとPHYに難があるので1on1でごり押ししていけば勝てるが、CATが高いのでSHTの高いFWを使おう。

フィールダー5人全員がSPD70以上というわけではなく、SPDの初期値が70台なのはFW2名(75)とLDオーデ=グアド(70)の3名。
主将のMFナバラ=グアドだけ57となぜか低い*27
RDパ=グアドは65とあまりパッとしないが、それでも普通(SPD60)の選手はナバラ=グアド以外には追いつけない。
CPUはエンカウントの際にブレイクスルーを優先する傾向があるので、ボールを奪うこと自体はさほど難しくない。
しかし、無駄なロングパスを繰り返しこちらの時間を奪う防衛ラインを崩すという攻撃を仕掛けてくるため、なかなか嫌らしい相手。

FWの2名はよく似た能力を持つが、LFギエラ=グアドの契約金は1000ギルと高額。RFザジ=グアド(90ギル)の10倍以上と文字通りの桁違い。
起用するならザジのほうにしておこう。
彼は「金を払ってくれるならアルベド族とも手を組む」という移籍に貪欲前向きな選手で、両者のスタンスの違いが提示額に表れているのかも知れない。
一応Lv99での能力値はギエラにはっきりと見劣りするが、中盤までは誤差程度の違いしかないので実用上はあまり気にならない。
PHは初期値こそ一流の水準にあるが、Lvを上げてもほとんど成長しないためブレイクスルーはまず成功しないと思っていい。
二番手のFWというよりも二人目のMFとして、ハーフラインよりも高い位置での運び役やおとり役が向いている。
どうしても彼をフリーにしてシュートを撃たせたければ、PHの高い選手にボールを持たせて相手DFに突っ込み、ブレイクスルーで強引にスペースを作るといい。
幸いSPDが速いので、多少位置調整が甘くなってもエンカウント範囲外へ逃れやすい。
あえてFWには置かずに、高いPSとCUを活かしシュートが打てる攻撃的MFとして起用する手もある。味方との連携が前提になるが守備でも多少は貢献できる。
この場合、FWにはATの高いウェッジやシャーミなどを配置すると相互補完になり相性が良い。
ATに関しては両者ともにワーストレベルで、特にザジ=グアドのATは全選手中でもひときわ低い。単独でのボール奪取は諦めたほうがいいだろう。

MFとDFの3人は、SPDを除けば成長の傾向が似通っており、PS、CUの初期値が高く、PSが早熟型、PH、AT、CUが晩成型と、少々アンバランスな成長をする。
CUの伸びが悪い点は、初期値がかなり高いためさほど目立った穴にはならないが、ATの伸びが悪い点はDFとしてはやや力不足。
本来のポジションにはこだわらずに、自軍で使う際にはMF要員として運用したほうがいいかも知れない。
序盤から中盤までは他の追随を許さないほどの圧倒的なパス能力とカット能力を誇る。
……が、CUは中盤まで伸び悩みアニキやゼブ=ロンゾら他の選手の後塵を拝し、PSはLv70あたりで失速し以降ほとんど成長しない。
PSがレッティに抜かれるのもこの頃。
PSと守備力(AT、CU)のバランスが取れているのはLv60~80あたり。このLv帯ならMFとDFのどちらのポジションも任せられる。
最終的にはどの選手もDF向きの能力値に落ち着く。
ATは控えめ(それでも50以上)だが、CUの値は異次元の領域で、MFナバラ=グアド(82)、LDオーデ=グアド(78)、RDパ=グアド(75)の3名でトップ3を独占している。
どの選手もPS99のパスやST99のシュートを1回の妨害でカットしてしまう可能性がある驚異的な値である。
守備力についてはキーリカのDF陣も同等の実力を持つが、SPDで勝る分リーグ最強のDF陣としてはグアドに軍配が上がるだろう。

KPノイ=グアドは、CAの初期値こそ平均より少し高い程度だが早熟型なので伸びが良い。
KPを務めるうえで必須といえる「スティックグラブ」「キッパワー」を始めから所持しているうえ、防御系のアビリティの入手に関しても問題ない。
早熟型であること以外にはさした欠点はないが、特筆するほどでもない無難なKP。

ちなみにグアド族のフリー選手としてユマ=グアドという選手がいる。
彼女(彼?)は正KPノイ=グアドと同じKPかつ能力も似ているため、契約解除を待つ必要がないこちらが採用されることも。
一応、ルカ・ゴワーズのKPラウディアと同程度の実力はある。
序盤がやや不利という程度で活躍できない時期はなく、「ウィザーショット」への対策も万全でKPとしての使い勝手はまずまず。

どの選手も平均以上のSPDを持つため、チームに加えて足手まといになることはないものの、Lv帯によって起用法を変えていく必要があるため、選手の成長特性を把握していないと扱いづらいかも知れない。

X-2ではジル=グアドとヲーン=グアドが加入した。
なお、練習や試合から遠ざかっていたせいか、ロンゾ・ファングとは対照的にSPDが平均よりも低く(24~28)なってしまっている。
ただしPAS(RNG, REC)は相変わらず異様に高い。ロングパスを駆使した時間稼ぎパスワークの技術は健在。
もしかすると幻光河での練習メニューをこなしていなかっただけで、キャッチボール程度の練習は続けていたのかも知れない。


☆アルベド・サイクス
OF:A→B→C
DF:S→A→C
KP:S→S→S
本拠地:アルベド=ホーム

(初期状態でのメンバー)
LF:エイガー
RF:ブラッパ
MF:ベリック (CV:石川英郎)
LD:ユーダ
RD:ラッカム
KP:ルムニク

ストーリーでオーラカと対戦したチーム。ラフプレーの多いチームだがオーラカに僅差で破れた。

…とここまで聞くと弱チームに聞こえるが、その実ゲーム中最強チーム。なんでオーラカ勝てたんだよ…

優秀なFW、鉄壁のDF、最強キーパーのルムニクを擁するまさに死角無しのチームである。
まずはこのチームに勝つことが目標となる。
本当に強いので具体的な対策も無く、チームをひたすら強くしなければ勝てない。
ティーダもそんなに育っておらず、SHTがルムニクのCAT以下の最序盤はきつい。運任せになってしまう。

ルムニクは防御系のアビリティを持たずステータス異常に対して無防備なので、「ナップショット」や「ウィザーショット」が有効。
初めから「ナップショットX」を持つリーナを雇っておくと対ルムニクの切り札になる。ただし契約金は高め(1試合900ギル)。

DF陣はFW・MFに比べてCUが低めなので、パス系のアビリティで切り崩すという手もある。
複数人に囲まれてしまうと、各選手同士のAT、CUの相互補完が優れているため、よほど能力の高い選手でなければボールをキープすることは難しい。
基本に忠実に1on1で地道に各個撃破していくことが重要。


FWのエイガー、ブラッパは、SPD、AT以外の全ての能力値がまんべんなく高いことが特徴。ずるい。
エンカウントの際にはブレイクスルーのほかにパスの選択肢がある。
また守備時には、ATが低いことが有利に作用しタックルの順番が後ろに回るためCUの高さが活きる。やっぱりずるい。
チーム事情によっては攻撃的MFとしても使える。
本職のFWに必須の能力値(PH、ST)も一級品と能力面では全く非の打ちどころがない。
欠点は、早熟型でLv30以降は成長が鈍くなることと、「アビリティはっくつ」を使わずに入手できるアビリティの種類が少ないこと。
ただ、パラメータを強化するつもりで使うぶんには不自由しない程度には揃っている。
早熟とはいえ、Lv50くらいまでは一線級の実力を保っているので長期間使える優秀な人材。
実力的にはエイガーのほうがあらゆる点でブラッパよりも上だが、そのぶんエイガーのほうがより早熟の傾向が強く、特にPHが苦しくなってくる。
中盤はFWからMFにコンバートしたほうが使いやすいかも知れない。
活躍できる期間の長さという観点ではブラッパのほうが有利。初期状態での契約試合数も少ない。(4試合)

MFとDF陣はFW陣よりもさらに長く使え、Lv70頃までは有利に戦える。
ATがトップであるLv帯が全選手中で最も長く*28、DFでありながらFW並に高いPHとMFを務められるほどのPSを兼ね備えるユーダ、
能力バランスに秀でた主将ベリックの2名が特に有能。
ラッカム(階段ダッシュの子)も別に弱くはない。つか普通に強い。パスの鬼。あくまでユーダとの比較で見劣りするという程度。
パラメータは非常に高いが、アビリティのラインナップが少々物足りないのが玉に瑕。

あえて言うまでもないが、守護神ルムニクは問答無用で雇ったほうがいい。むしろ雇わないと厄介極まりないので最優先でスカウトしたい。逆に言えば、スリル満点の試合を楽しみたい場合はわざと敵チームに雇わせることも考えられる。
ただし彼にも欠点はあり、「アンチベノム」と「アンチドレイン」以外の防御系アビリティが入手できない。
余裕があれば「アビリティはっくつ」で「アンチベノムX」と「アンチナップX」と「アンチウィザーX」の部分を空けておきたい。
なお、彼のCAの成長は晩成型で、初期値は高いものの序盤の伸びはあまり良いとは言えずむしろ悪い部類。
しかしながら、それでもCAの値そのものは最初から最後まで常にトップを堅持している。
中盤、早熟型のKPの一部、デューレン、ミユウ(※キッパはその次くらい)らが多少近い値まで迫るLv帯があり、相対的な有利不利が若干変化するという程度。
ビサイド・オーラカで飼い殺しにされていてLv差がある場合には彼らのCAを下回ってしまうこともある。

X-2では最強のチームとなっている。
新たにベリックと同じ顔をしたケッペルとノマが加入しており、ケッペル以外の全員がスペシャルシュートを所持している。

このチームに限らず、アルベド族にはブリッツ好きが多い。なにげに旅行公司の店員のブリッツ選手率が高い。オーナーのリンはイマイチだが。
プロのブリッツ選手にも劣らぬ実力を秘めたアルベド族の選手がスピラ各地に点在している。

中でも、飛空挺でスカウトできるアニキはその筆頭で、彼にボールを持たせて相手DFを引き付けて逃げ回ったあと、FW(ティーダ)にパスを出せば面白い位に点が入る。
SPDの高い選手は彼の他にもいるが、それらの選手でも同様の戦法が取れる。
ただ、アニキに関してはSPDを筆頭に高いPAS、PHY、CUTを持っており、その上SHTも初期値はなかなかのもので、MFとしての能力は選手全体で見ても最高峰。



全チームに言える事だが、特定確率で契約満期後に契約を更新せずに別のフリーのメンバーを雇う場合がある。
お目当ての選手が解雇された場合は速攻でスカウトしにいくといい。
その為、後半につれてチーム名とは名ばかりの編成が当たり前となっている
例としてはロンゾファングやグアド・グローリーというチーム名に対してロンゾ族やグアド族が一切存在しなかったり、ビサイドオーラカのメンバーが各チームにバラけていたりする。


フリー選手についての概要はこちらの記事も参照のこと。




【1試合における最多得点について】
理論上はハーフで14点、計28点まで取ることが可能。
まず、最速で得点する方法について考えてみると、自軍ボールのブリッツオフ直後にMFが即シュートを打つのが最も早い。
このとき得点が入るまでにかかる時間は15秒。CPU同士の試合結果ではどうやったのか知らんが15秒未満でゴールを決めていることがある。
相手ボールのブリッツオフの場合はもう少し時間がかかり、ボールをタックルまたはカットで奪って即シュートで21~34秒*29となる。
相手MFの行動選択(突破かパスorシュート)次第で上記のようなブレが生じる。
あえて言うまでもないが、自軍の選手(前線3人)のST、AT、CU(とPH)の値は、あらゆる状況で(ほぼ)確実に成功するほど高くなければならない。

相手MFが全てのエンカウントで"1人以上突破"を選択したと仮定すると、
 ブリッツオフで自軍ボール:1(点) + (300-15)(秒)÷21(秒)=13.5714...(点) → 14点
 ブリッツオフで相手ボール:300(秒)÷21(秒)=14.2857...(点) → 14点
……となる。

一方、全てのエンカウントで"パス"or"シュート"を選択したと仮定すると、
 ブリッツオフで自軍ボール:1(点) + (300-15)(秒)÷34(秒)=7.3823...(点) → 8点
 ブリッツオフで相手ボール:300(秒)÷34(秒)=8.8235...(点) → 8点
……となる。

実際にやってみると、20点以上取るのは相当運が良くないと厳しい。

この"奪って即シュート"は、特に最多得点用のセーブデータを用意しなくても、優秀な選手を起用すれば普通の試合でも似たようなことができる。
特に相手KPとMFが「ハイリスク」を装備したときがチャンス。高Lv帯で相手が早熟型の選手なら「ハイリスク」なしでも実行可能。
ただし、相手KPが「スティックグラブ」「キッパワー」を装備していると、演出のぶんだけ余計に時間(両方で10秒ちょい)がかかるため、20点には基本届かない。
また、相手の前線の選手の能力や行動次第では、ドリブルやパスでかわす必要に迫られることもあり、そういった部分でも得点は伸びにくくなる。




【余談】
ちなみにトーナメント形式もあるのに6チームという歪な構成なのは、
設定段階で「ベベル・ベルズ」と「ヨンクン・ノーマッド」の2チームが存在していたため。
公式攻略本にてゲームでは未使用なこの2チームのマークが確認可能。

またティーダはスピラに来る前は「ザナルカンド・エイブス」というチームに所属しており、そこでもエースストライカーを務めていた。
ザナルカンドにおいて相当有名な選手だったようで、子供たちからサインをねだられる程。

続編にゲストチームとして登場する「ザナルカンド・エイブス」は、チーム名こそ同じだが、その中身は全くの別物といっていい。
メンバーは『X』のムービー中で確認できるユニフォーム姿の選手達ではなく、(夢の)ザナルカンドの住人達になっている。
もっとも、ユニフォーム姿ではなく単に私服姿で出場している可能性もないとは言い切れないが、子供の選手までいるし……



【10-2では】
10-2でのブリッツボールはワッカ育休でオーラカが欠場、代わりにカモメ団が入るのだが……
容量の都合か、試合がオート進行になってしまっており、できることは非常に簡素なサカつく状態。おまけにAIも弱く、景品のしょっぱさもあって評価が低い。
8人制になっていたりフォーメーションを変えられたり協力技があったりなど、Xのブリッツに逆輸入して欲しい要素はそれなりにあったのだが。




アニキに頼らずにアルベド・サイクスに勝った人は追記、修正お願いします。

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最終更新:2022年10月20日 00:46

*1 インター版では選手になりたいと言っている

*2 バージ寺院の探索やマカラーニャの泉でのアレなど。

*3 「得点王順位表」では百の位を表示する領域を確保していないようで、1人の選手に100点以上取らせると下2桁しか表示されず、点数表示が(見かけ上)おかしくなる。また、十の位が0だとそこが空白になり1桁の点数に見えてしまう。

*4 まれに一部の能力が1低くなる場合がある。

*5 ウェッジ、キョウ、デューレン、ネーダー、メップなど

*6 外周を逃げ回ってタイムアップを狙うことはできる。

*7 ボッツ、ザリッツ、メップなど

*8 ただしエンカウントには普通に参加する。

*9 ゲーム的にはブリッツオフの結果はランダムで選手のレベルや能力値は無関係。

*10 インターナショナル版では「テックコピー」という呼称に変更されている。「Capture!」の文字も「Techcopy!」になっている。

*11 「ジェクトシュート」は例外的に本編のとあるイベントを成功させることで入手できる。

*12 シナリオアルティマニアの記述では「まだ入手可能になっていない」と書かれているため、ちょっとまぎらわしい説明になっている。

*13 アルベド・サイクスの選手達、キユリ、スパンダ、ネーダー、ミフューレ、ロップ等

*14 実はカーソルを左端に動かせばほぼ100%入る。

*15 Lv99のノイ=グアドなど

*16 発動率は100%。つまりST+10の補正は飛距離の増大にしかならない。

*17 ティーダの初期Lvは2で、EXPを1でも獲得すればLv3に上がるようになっている。

*18 無印は50%、「~S」は75%、「~X」は100%。

*19 大まかな目安としては少なくとも敵陣内であること。

*20 パスミスのケースでは最も近い位置にいるフィールダーの選手。シュートを弾いたケースでは敵味方問わずゴール近くのフィールダー3名からランダムで1人選出。

*21 無印は40%→30%。「~S」は70%→60%。

*22 自軍で雇って「アンチドレイン」を装備させて放出→他チームと契約……という手順で一時的に装備させることはできる。

*23 ルムニク、アルゲ=ロンゾ、メップの3名。

*24 ワッカのLvが11以上のときに、ワッカのLv/100の確率で出現。

*25 クワルカン、スパンダ、リーナ、ロップ。

*26 5000~6000台。他の選手は9999、低い選手でも7000程度はある。

*27 Lv40まで上げてやっと標準値60を超える。晩成型の成長で最終的には84まで伸びる。

*28 Lv15~Lv63の間。以降はロップが独走。ちなみにATの初期値は両者ともに11。

*29 相手MFのSPDが標準的(60)な場合。アニキや終盤のナバラ=グアドなどSPDが高いMFなら、ブリッツオフからエンカウントまでにかかる時間が短くなるため、1点の所要時間もいくらか減る。