種族値

登録日:2010/10/22 Fri 08:18:23
更新日:2024/04/13 Sat 14:00:28
所要時間:約 11 分で読めます




概要

ポケットモンスター』シリーズにおいてポケモンの能力値を決定するマスクデータの1つ。
ポケモンの種類ごとに決まっている固有の強さ、ステータスの伸びやすさを表す数値で、ステータスを表す際の根幹に座す。

例を挙げるとカイリキーはこうげきの種族値が高いのでこうげきが伸びやすい。同じようにマルマインはすばやさの種族値が高いのですばやさの数値が大きくなる。

ポケモンの個体ごとに異なる個体値とは違い、同じポケモンであれば種族値も変わらない。

初心者や非ポケモンプレイヤーに説明する際には、ポケモン毎の「得意分野」や「適正」に例えられる。例えばこうげきとすばやさの種族値が高いポケモンならば物理アタッカーとして使いやすい。

どこからを高いとするかの明確な基準はなく、環境の主流ポケモンやプレイヤーの判断によって異なる
特定の種族値の数値を6倍して主流ポケモンの合計値と比較することもできるが、実際には合計値だけでなく配分も重要なので一概には言えない。
ただ基本的に攻撃・特攻・素早さといったアタッカーに重要な数値とHP・防御・特防といった耐久型に必要な数値では評価の基準が大きく異なり、前者の方がより高い数値を求められやすい。

新ポケモン登場に伴うインフレの影響によって、数世代前なら「攻撃(素早さ)が高い」と言われたポケモンでも評価が変わったりする。
これは耐久力を確保しづらいアタッカーは先制からの一致技や弱点技で相手を倒せなかった場合、反撃を受けるデメリットが大きいためと考えられる。

基本的には隠しステータスであるが、XYのガンバロメーターがこれと努力値のグラフであるように、
ゲーム内で見ることができる作品もあるので、殆ど公になっているものと考えていいのだろう。

ポケモンを育成する上では、まず種族値を把握するのが最優先となる。
種族値を把握し、そのポケモンで出来そうな事を考えるというのが一般的な流れ。

後述のように第一世代から存在する仕様だが、努力値は「きそポイント」 、個体値は「生まれつきの強さ」 と公式での呼称があるのに対し、種族値には第九世代(SV)の時点でも正式名称が存在しないため、今でもこの呼び名が使われている。


計算式

具体的にどれだけステータスに関わっているかというと、
仮に攻撃種族値が100・個体値31・努力値252・性格補正なしのポケモンの場合、トーナメントレベルであるレベル50のときは
100 + 15.5 + 31.5 + 5=152
となる。すなわち、数値がまるまるステータスになる。

ちなみに詳しい計算式は、
HP以外 = {(種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + 5}×性格補正
HP = (種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + レベル + 10
小数点以下は出る度に切り捨て。

すなわち、レベル50だと
HP以外 = (種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 5)×性格補正
HP = 種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 60

HP以外の能力値はV極振りで種族値+52
UVで種族値+20
HPはV極振りで種族値+107
UVで種族値+75
と覚えると簡単に計算できる。


対戦において

純粋なステータス面だけで考えれば、この種族値が高ければ高い程そのポケモンは強いとも言える。
特に、種族値合計が600の所謂600族や、伝説のポケモン等は他とは一線を画す強さを誇り、厨ポケと呼ばれる事も。
また、行動順に大きく関わる素早さ種族値が130のポケモンは130族と呼ばれ、素早さ調整の際に意識されることが多い(実際のところは環境にもよるが)。

しかし、ポケモンにはタイプ相性や特性、豊富な技があるため、一概に種族値だけで勝負が決まるわけではない。
中には「種族値詐欺」と呼ばれるほど、合計種族値と実際の強さ(使用感、環境での使用率)がかけ離れている例もある。


種族値詐欺となる要因

当然だが以下の要因が複合している例もある。特に対戦でメジャーなポケモンは複合している例がほとんど。

元の種族値が平凡以下でも特性によって補える場合がある。
『ちからもち』『ファーコート』などは実質種族値を上乗せできる。
がんじょう』『ばけのかわ』などは防御に関係なく最低1回は行動が保証される。
いたずらごころ』『はやてのつばさ』のようなすばやさを無視して行動できるものは特に強力とされる。

例:マリルリ(420)、ファイアロー(499)、クレッフィ(470)、ミミッキュ(479)等


この場合も種族値以上の活躍が見込める。
2つのタイプのかみ合わせがいいと、弱点が少なくなり耐久型のポケモンにとって有利になることがある。
そしてもちろん逆もあり、種族値だけは優秀だけど弱点が多すぎてどうにも困るポケモンも多い。

例:エアームド(465)、ヌオー(430)、ルンパッパ(480)等


  • 合計種族値は低いが、配分に無駄が少ない
アタッカーであれば大抵は物理・特殊のどちらか一方に系統を絞られ、もう片方は使わないことが多い。つまり攻撃と特攻のどちらかが高く、残りが低いというのは無駄のない種族値配分といえる。

耐久型のポケモンの場合、攻撃技を覚えさせないこともあるため、すばやさ、攻撃、特攻にあまり割かれていなかったりすると優秀な種族値配分となることもある。
他の要因にも当てはまる場合も多い。

例:ウソッキー(410)、ランクルス(490)、ナットレイ(489)、ヨクバリス(460)等


  • 覚える技が強力
強力な変化技を使用出来たりするパターン。
こちらも単体では成立しにくく他の条件との複合している例が多い。
覚えるポケモンの数が少ない技であることが多いが、特性などと組み合わさって何気ない技がトンデモ性能になることも。

例:ドーブル(250)、カポエラー(455)、キノガッサ(460)、イッカネズミ(470)等


  • 専用アイテムとの親和性
「でんきだま」や「ふといホネ」などといった専用アイテムを持たせることで真価を発揮するポケモンも存在する。ほかの持ち物の採用が見込みにくいという欠点こそあれど、それを補ってあまりあるポテンシャルを秘めている。

例:ピカチュウ(320)、ガラガラ(425)など


……そして逆もまた然りである。
種族値以外の要素で評価を落としているポケモンも少なくない。その一例を紹介する。

  • デメリット特性との抱き合わせ
特性はポケモンを強くするものだけではない。 弱体化させるものもある。
特に高い種族値の代償として、意図してデメリット特性が付与されているポケモンもいる。
そういう特性を使わざるを得ないポケモンは、ハンデを背負って戦っているに等しい。
特性によるメリットを得られていないばかりか、その高い種族値がデメリット特性のせいで台無しとなっている場合もしばしばある。

例:ケッキング(670)、レジギガス(670)、アーケオス(570)など


  • タイプの組み合わせが良くない、一部の単タイプ
弱点が多かったり、メジャーな4倍弱点があるタイプのポケモンは、耐久面の種族値が高くてもその恩恵を実感しづらくなる。
特に素早さが低いポケモンは先制されるリスクが高まるため、この問題が更に顕著になる。

例:リーフィア(525)、アマルルガ(521)、テツノイバラ(580)、マシマシラ(555)など


  • 種族値配分に無駄が多い
「物理型or特殊型しか使わないので攻撃・特攻のうち一方が要らない」
どちらも一定の水準に達していれば使い分けて相手の意表を突いたり、両方を併用する二刀流型にするという手もある。
しかし中途半端にどちらも高いと無駄が多くなり損している欠点は無視できないものである。

よくある例としては、
「HPと防御・特防のバランスが悪い」
HPが異常に高くても、防御・特防が極端に低いとダメージがあまり軽減させないため、結果として大した耐久力を得られない。逆もまたしかりである。

他にも「素早さが激戦区にギリギリ届かない」「配分が平坦すぎて攻撃面も耐久面も目立たない」等、理由は様々。
これ単体で逆詐称になることは少なく、だいたいは2'、4'のどちらかと複合する。

例:ツボツボ(505)、ゴーゴート(531)、バイバニラ(535)、ジャラランガ(600)など


  • 技に恵まれない
技が弱ければポケモンの性能も当然悪くなる。
高威力の技が使えず火力が伸びない場合や、高耐久でも耐久に向いた技をあまり覚えないなど。
また、強い技があってもレパートリーに乏しければ、役割遂行の範囲が狭い上に戦法がバレバレで対策されやすくなってしまう。

例:ギギギアル(530)、ズガドーン(570)、レイスポス(580)など


しかし種族値は高いことは事実なため、きちんと考えて使えば活躍させることはできる
こうしたポケモンをどう活かすかもトレーナーの腕の見せ所とも言える。


世代毎の傾向

以下、世代別にポケモンの種族値について解説していく。
ちなみに平均は最終進化や進化しないポケモンのみカウント。

~第一世代~


ソフト:赤・緑・青・ピカチュウ

初代だけあって比較的バランスの良い種族値配分のポケモンが多い。
傾向として、攻撃or特殊面が高めで、素早さor耐久もそこそこ、というタイプが多い。

何故か素早さ種族値100のポケモンがやたら多いのも特徴。
全体の種族値の平均は500を越えるため、高水準と言える。
しかし、高めに纏まってはいるが、ガチ戦では半減の少ないエスパータイプが猛威を振るっていたため、使われるポケモンは偏りがち。
マシン技も微妙で、良技が殆ど一つずつしか手に入らなかった。

また、場の効果を後続へ引き継げなかったため、種族値依存が激しい。
この世代は特攻と特防が「とくしゅ」として統合されており、特殊の低いかくとうどくタイプは殆ど使われなかった。

余談ながら、現在の公式攻略本では種族値は★の数などでおおざっぱに表現されているが、この世代は数値で明確に表されていた。


~第二世代~


ソフト:金・銀・クリスタル

特攻と特防が別になり、前作から登場していたポケモンには新たに種族値が設定された。
全体的に低種族値が多いが、割り振りは無難な感じで、いい感じに落ちついている。
わざマシンも一部の良技が無限入手可能になり、やや改善されたほか、コンボで火力補強できるようになった。

また、この世代からは種族値の微妙さを、バトンや壁で補えるようになった。
種族値をカバーする持ち物もこの世代が初出だが、運に左右されるものも多い。
(初代は交代で壁消滅)


~第三世代~

ソフト:ルビー・サファイア・エメラルド

第二世代に比べれば高いが、一部低いポケモンもいるので平均はまずまず。
この世代だけ600族が二匹追加された。

鈍足・攻撃特攻どちらも高めの二刀・紙耐久のポケモンが異様なまでに多いのが特徴。
現在でもこのような種族値配分のポケモンが出たときに「ホウエンっぽい」と言われるレベルでインパクトが強い
その分、第二世代と同じく強力なコンボや特性を持つポケモンがよく見られる。

しかし特性を考慮しても、鈍足紙耐久という性能はお世辞にもいいとは言えず、いわゆる弱ポケも多め。
反面、伝説含めガチ環境の中心に鎮座する(した)ポケモンもまた多く、格差の激しい世代である。
攻撃以外の種族値が壊滅的にもかかわらず、優れた習得技と後の世代での特性によるテコ入れによって、強キャラポジションにずっと居続けているキノガッサはまさにこの世代を代表するポケモンと言えるだろう。

この世代から特性が登場し、タイプや種族値の欠点をカバーしやすくなった。
キングドラが良い例。


~第四世代~

ソフト:ダイヤモンド・パール・プラチナ

割り振りがよく全体的に高水準。
また、初代と比べて中途半端な感が少ない。
特にガブリアスゴウカザルの配分はもはや芸術といえる
種族値配分の良さに加え、他の要素も兼ね揃えたガチ戦で多用される優等生が多い。
しかし、ガブリアスを除いて環境を作るようなポケモンは少ない。
伝説戦におけるシンオウ三竜がまさにそんな感じである。

また、第三世代では攻撃を上げられる『こだわりハチマキ』のみだったが、更に特攻と素早さに対応する『こだわりメガネ』や『こだわりスカーフ』、『きあいのタスキ』など種族値をカバーできる道具が増え始めた。


~第五世代~

ソフト:ブラック・ホワイト・ブラック2・ホワイト2

Wi-Fi対戦の普及に伴い、対戦に関する情報交換が一層盛んになった。
そうした面を考慮してか、バトルでも使いやすい種族値のポケモンが増加。
種族値の割り振りがかなり極端なものがよく見られる。

攻撃or特攻の一方が高く、もう一方や素早さがトコトン低いポケモンが多い。
ヒヒダルマシャンデラシュバルゴがこれに当たる。
彼らがアタッカーの場合、耐久高めのポケモンを突き崩すのには秀でるが、
素早さ種族値が99~80くらいの中速が多いため、上から押し潰されることが多いのが悩み。
そのため、アタッカーのスカーフ採用率がやたら高い。

種族値配分に無駄が少ないので高く感じるが、実は平均種族値は低く、
例えば、ヒヒダルマ(H105 A140 B55 C30 D55 S95)の種族値合計は
オニゴーリ(ALL80)と同じ480である。
この低さは第二世代とほぼ同等だが、金銀は二刀ステが多いため、実質的な種族値は勝る。


~第六世代~

ソフト:X・Y、オメガルビー・アルファサファイア

全体的に種族間格差を抑えるように配分されている。
例えば600族のヌメルゴンは600族初の耐久型の種族値となっており、
従来の600族よりも種族値の暴力を実感し難くなるように配分されてある。
また、ポケモンは対戦型RPGという性質上、ザコ敵となる低種族値ポケモンが必要不可欠であるが、X・Yでは隠れ特性というシステムを有効に使うことでそこを上手くカバーしている。
その結果ホルードファイアローといった、
種族値詐欺とも言えるほど体感の強さと実際の種族値の差が大きいポケモンが多数登場している(ただしX・Yの序盤ポケモンは従来と比べても合計種族値は高めで配分も要所にしっかりと振られている)。

また、6世代において過去のポケモンの一部には種族値の上昇がなされたものがいる(HP~素早さのどれかの種族値が10上昇、ピカチュウは例外)。
この種族値上昇によってライチュウなど大きく評価が変わったポケモンもいる。


~第七世代~

ソフト:サン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーン

まず最初に目に付くのは他世代のポケモンよりも圧倒的に低い素早さ。カプ・コケコを始めとした伝説のポケモンを含めた場合の平均素早さ種族値はそこまででもないがこれらを除くと全世代ワーストとなるほど。
今作登場の御三家も最速がまさかの途中進化のニャヒート(90)、最終進化系だとジュナイパー(70)という有り様。
さらにさらに進化することで素早さが下がるポケモンが史上最多の10匹以上である。進化前から一切変わらないというポケモンも多い。
その低い素早さの代わりに攻撃性能に特化させたという種族値はどこかホウエン地方を彷彿とさせる。

もちろん上記の特徴に当てはまらないポケモンもいるにはいるが、そういった者には大体致命的な技不足という足枷というか嫌がらせがかけられており、今作の600族であるジャラランガやアローラ一般ポケモンでは最速クラスであるルガルガンなどがモロにこの影響を受けている。しかしこの二匹は次回作にて教え技や新技でかなり改善された。
強ポケとされるカプ・コケコやカプ・ブルルフェアリーの高火力技である『じゃれつく』と『ムーンフォース』を覚えないので例外ではない。

しかしそれでもカプ・テテフミミッキュはその強特性と隙のない能力から対戦環境ではトップメタクラスの立ち位置となっている。
低素早さと技不足(とシナリオでの使い辛さ)の両方を貰ってしまったケケンカニは泣いていい。

なお今作でも一部過去作ポケモンに種族値上昇のテコ入れが行われている。前作での調整の反応が上々だったお陰かどのポケモンも大体20以上も種族値が伸びており特にアメモースは特攻と素早さに20ずつ、つまり40も上昇と大幅に強化されている。なぜココロモリではなく進化前のコロモリの種族値が上昇したのかは謎である。

因みに種族値とは直接関係はないが過去作ポケモンの特性の変更・追加も行われており、前作で猛威を振るったゲンガーが『ふゆう』を没収、『のろわれボディ』を与えられるという実質的弱体化を食らったり、かつて種族値の負の側面としてよく挙げられたギガイアスバイバニラ、さらにペリッパーコータスに天候始動特性が与えられ、一気に対戦環境での要注意ポケモン扱いをされるにまで強化された。
さらに既存特性の一部仕様変更からこれまで種族詐欺だと囁かれてきたメガガルーラやスキン特性持ち、ファイアローが弱体化され特にアローは一気に環境から激減することとなった。

総じて言うと前作でのメガシンカや隠れ特性という抜け道に安易に頼ったことによる反省からか第三世代に匹敵するくらいのバランス調整が成されている。

ちなみにウルトラビースト、および同じく異世界からやって来たポケモンであるソルガレオルナアーラ系統とネクロズマは全ての種族値が素数(たまに半素数)という特徴を持つ。そのためか非常に極端な種族値の持ち主が多い。


~第八世代~

ソフト:ソード・シールド

比較的無駄が少なめの種族値配分が多く、序盤ポケのヨクバリスアーマーガアも特性に頼らずともしっかり戦えるレベルになっている(両者とも特性自体も強力である)。
配分がパッとしない種もタイプや特性でしっかり補われており、またタイプが残念でも良種族値で活躍しているポケモンがいるなど、うまくやっている方か。
一方で素早さについては極端なポケモンが目立っており、ヨクバリスやブリザポスのように鈍足高耐久を突き詰めたポケモンからカマスジョードラパルトレジエレキのように徹底的に素早さに配分されたポケモンまでいる。
特にドラパルトはそれまで600族最速だったガブリアスと40もの差を付けて新たにトップの座に君臨することに。

加えて禁止伝説級のポケモンの高速化が全世代中でも非常に著しく、素早さ種族値120以上がフォルムチェンジ別で6匹もいる。中でもザシアン(けんのおう)は攻撃170に素早さ148、更に特性で攻撃1段階上昇と禁伝の枠すら超越しかねないスペックを誇っている。

ちなみにギルガルドは種族値を下方修正されるという史上初のテコ入れが行われている。


~第九世代~

ソフト:スカーレット・バイオレット、LEGENDSアルセウス

誇張抜きに歴代最強の戦闘民族戦闘民族どころか戦闘兵器だという声も
五世代・八世代と比較しても種族値配分に異様に無駄が少なく、攻・防・速で隙の少ないポケモンが多い。
リージョンフォームや久々となる既存ポケモンの追加進化も登場したが、いずれも原種や進化前と比較して不要な種族値を切り捨てて強化している場合が多く、明らかにガチ対戦を意識した調整がなされている。
(たねポケモンよりも特攻が下がっているポケモンすらいる)
全体的な傾向としてはHPの種族値が高く、高速ポケモンであれば平均レベルの耐久、低速ポケモンであれば超耐久を備えている。
ならばタイプや特性、習得技が残念…なんてこともなく、むしろ強力なものを引っ提げてしまっている。

  • 高速物理アタッカーで、確定急所&必中&非接触の専用技とへんげんじざいを持つくさ/あくタイプのマスカーニャ
  • 高めの耐久と高めの火力を持ち、確定で特攻が上がる専用技とてんねんを持つほのお/ゴーストタイプのラウドボーン
  • 高速特殊アタッカーでありながらで平均的な耐久を持ち、かそくやめいそうでガンガン能力を上げるエスパータイプのクエスパトラ
  • 耐久型にもかかわらずゴースト技半減+状態異常無効の特性を持ち、一貫性の高い削り技を放ついわタイプのキョジオーン
  • 非常に高い物理耐久を持ち、相手の積み技はてんねんで無効化、あくびやじわれで場を引っ掻き回すみずタイプのヘイラッシャ
  • 高い特攻と及第点以上の耐久、すばやさを持ち、特性によりほとんどの変化技をシャットアウトするはがね/ゴーストタイプのサーフゴー

など、一例を挙げるだけでも一筋縄ではいかないポケモンのオンパレード。

更にはいずれも強力な準伝説ポケモンが4体に加え、それに比類する種族値を持つポケモンが14体も存在し、合計種族値もインフレ。

結果としてランドロスなど過去作の準伝説が解禁されたランクバトルでも、使用率ランキング50位までのうち九世代初登場のポケモンが約半数を占めているという過去では考えられない戦闘民族っぷりを発揮しており、環境は混沌としている。

なお種族値の下方修正は引き続き行われており、前世代で禁伝の枠すら超えかねない超性能で暴れていたザシアンの攻撃種族値が下方修正されている。ついでに巻き添えでザマゼンタの耐久種族値も下げられてしまっている
その他、テラスタルとの相性を危惧されてかクレセリアの耐久種族値が下方修正されている。


最高種族値・最低種族値

現時点での各種族値の最高値と最低値は以下の通り

・最高値
HP  :255(ハピナス
こうげき:190(メガミュウツーX
ぼうぎょ:230(ツボツボメガハガネールメガボスゴドラ
とくこう:194(メガミュウツーY)
とくぼう:230(ツボツボ)
すばやさ:200(レジエレキ
合計  :1299/平均:217

  • 最低値
HP  :1 (ヌケニン
こうげき:5 (ピンプク・ラッキー)
ぼうぎょ:5 (ピンプク・ラッキー)
とくこう:10(ツボツボ・ヒンバス・ウソハチ・アローラサンド)
とくぼう:20(キャタピー・ビードル・コイキング・ププリン・キバニア・デオキシス(アタックフォルム)・イシヘンジン
すばやさ:5 (ツボツボ・ゴンベ・ナマコブシ
合計  :46/平均:7.6

  • 禁止級、メガシンカなしで考慮した最高値
HP  :255(ハピナス)
こうげき:181(カミツルギ
ぼうぎょ:230(ツボツボ)
とくこう:173(デンジュモク
とくぼう:230(ツボツボ)
すばやさ:200(レジエレキ)
合計  :1269/平均:212





ちなみに合計種族値の最下位はヨワシ(たんどくのすがた)の175。
敵専用形態ではムゲンダイナ(ムゲンダイマックス)の1125が最高。



追記・修正は全ポケモン(姿によって異なる場合はその全て)の種族値を覚えてからお願いします。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • ポケモン対戦用語解説
  • ポケモン
  • 三大値
  • 種族値
  • 格差
  • 越えられない壁
  • 格差社会
  • 廃人養成講座
  • ガンバロメーター

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年04月13日 14:00