トッシュ(アークザラッド)

登録日:2011/08/11 Thu 01:59:49
更新日:2024/03/29 Fri 21:00:23
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あーくざらっど』しりーずのとうじょうじんぶつ。しょしゅつはわんで、ぞくへんのつー、すりーにもとうじょう。
ふるねーむは「とっしゅ・う゛ぁいあ・もんじ」。もんじというおとこをおやのようにしたっており、なまえにももんじとあるが、ちのつながりはない。


???「さっきからセリフがひらがなばっかりじゃねえか」


モンジ一家の若頭であったが、親分のモンジや弟分たちの命を保証してもらうことを条件にアンデルに投降、パレンシア城の地下牢に拘留される。
しかしアンデルには約束を守る気など最初からなく、トッシュの投獄後に一家の者たちは皆殺しにされてしまう。
獄中でその事実を知ったトッシュは怒り狂って牢を破り、兵士たちと戦っている最中にアークと出会い、仲間に加わる。

非常に短気で乱暴な性格だが、弱者を救うことや義理を重んじる任侠の漢でもある。モンジ一家の連中にも慕われており、2や3でも彼の元にはたくさんの部下・子分が集まっていることから、彼のカリスマ性がうかがえる。
ただしあたまはよくない。せんとうでも、ろっかいくらいきったのに「いちげきだぜ」とかいう。


2ではロマリアに潜入し、そこでレジスタンスを組織する。同じくロマリアと敵対するシュウと出会い、一騎打ちの末に意気投合して協力しあう仲に。
一方で似たようなタイプのエルクとは仲が悪く、出会い頭にセリフにひらがなしかないことを指摘されて喧嘩している。
ガルアーノを倒した後は、パレンシアタワー攻略の際にトッシュメインのイベントが発生。
かつて助けることが出来なかった親父、超えることが出来なかった師匠……殺されたはずのモンジと再会し、アンデルのために動く彼と対決する。

それ以外にも前作クリアデータをコンバートすることで挿入される追加イベントにも登場したり、他のキャラがメインとなるイベントにもちょくちょく出てきたりと、出番は多めになっている。

ちなみに2の時点でトッシュにかけられた賞金は、アークと同じ100万ゴッズ。ギルドではアークとトッシュのみ手配書が確認できる。

海底油田攻略の際、明言はされないが高所恐怖症だと言う事が解る。



3では大災害のあと暫く一人旅をしていたが、とある場所で遭遇した困った村人達をゴロツキから救った縁で自らの家(というか組)を構える事となり、すっかり親分が板に付いている。
相変わらずの直情径行・傍若無人ぶりで、入口が無いから刀で入口を作るなどは当たり前。
シュウとの絆も健在で、意外な形で対面したシュウを最後まで仲間と信じきる姿はやはり漢。



3とはパラレルワールドとなるアークザラッドRではスメリアの国主に就き、「ショーグン」の通称で親しまれている。
こちらでもやはり脳筋の現場主義者で、自警団的な組織である百鬼隊を率いて自ら積極的にモンスター討伐などに出向いている。
政務等の頭脳労働は部下たちにフォローしてもらっている模様。
メインシナリオ中盤ではアルディア軍の大佐として現れたシュウを前にして動揺するも、その意図を察してか抵抗することなく捕縛されることを選んだりと、熱い信頼関係も相変わらず。
エルクとよりによってひらがなネタで軽口を叩き合う場面もあり、その様は新世代の面々からも「子供みたい」と呆れられている。

外伝シナリオではモンジに拾われて一家の若頭になった経緯や、ロマリアでレジスタンスのリーダーとなった背景が補完された。
また紋次斬りの設定についても掘り下げられ、元々はモンジ曰く「ただの我流の剣撃で名前はない」とのことだったのだが、それじゃカッコがつかないということでトッシュが考案したのが紋次斬りというド直球のネーミングだった。
当のモンジからは「センスのかけらもない」と呆れられているが、結局そのまま採用しちゃってるので案外満更でもなかったのかもしれない。




戦闘面ではシリーズを通して、高い攻撃力を持つアタッカーとして活躍。
1では目前の敵に大ダメージを与える「桜花雷爆斬」、一マス離れた敵を攻撃する「真空斬」、相手を麻痺させる「呪縛剣」が高性能。特に呪縛剣は、ちょこと戦う際には非常に役立つ。
しかしMPが心許ないので、調子に乗って乱発しているとあっという間にガス欠してしまうのが難点。

2では特殊能力が1に比べて恐ろしく弱体化しており、基本的に通常攻撃以下の火力しか出ないため、1では強烈な威力を誇った「桜花雷爆斬」や「虎影斬」といった単純な攻撃技は完全に死んでいる。
+ トッシュの特殊能力が弱いワケ
何故こんなことになっているのかというと、ひとつには単純にトッシュの特殊能力の威力設定が低いため。
もうひとつは、「特殊能力は自分の魔力と相手の防御力or魔力の差によってダメージの軽減率が決まる」という仕様の存在である。
特殊能力のダメージ計算において、攻撃側が参照するのは攻撃力依存の技だろうが魔力依存の技だろうが常に魔力であり、一方で防御側が参照するのは対攻撃力依存の技なら防御、対魔力依存の技なら魔力、という仕様になっている。
アーク2の敵は全体的に防御は高いが魔力は低い傾向にあるため、魔力依存の技に比べて攻撃力依存の技は軽減されやすくなっているのだ。
そんなわけで、殆どのケースでトッシュの特殊能力は本来与えられるダメージの1/3の威力になっている、というのが事の真相。
この「魔力でダメージ軽減率が決まる」という仕様のせいで「2では特殊能力が全て魔力依存になった」というデマ(というか誤解)を信じるプレイヤーも未だ多いようだ。
実際にはトッシュの特殊能力はちゃんと攻撃力依存でダメージを算出している(魔力依存のもあるけど)。

とはいえ相変わらず通常攻撃は普通に強いため、やっぱり前線で活躍する。
装備できる武器は剣のみ。一応剣と刀はアイコンが違うが、システム上は剣で一括りにされている。
またトッシュ専用装備の「ゆかりの紋章」は、装備しているだけで自動チャージされるという恐るべき性能*1で、しかも前作クリアデータをコンバートしていた場合は初期装備。

ゆかりの紋章がある場合は、残念性能なものが多い剣技の意味も一変する。
チャージ効果は通常攻撃を行うとそれまでに貯めた分のチャージを全部消費してしまうが、特殊能力で攻撃するとチャージの恩恵もないかわりに減少もしない。
つまり状況次第で必殺のチャージ攻撃を行うか、そこそこの威力はある剣技でチャージを継続するかという文字通りの鉄砲玉ムーブで大暴れすることができる。
チャージの威力増加というのはだいたいチャージ数分だけ通常攻撃ダメージが乗算されるようなものなので「これアーク1じゃなくてアーク2だよね?」とかいうレベルの明らかに異常なダメージをポンポンと叩き出すようになる。
やや耐久の脆さが気にはなる所だが、1からネックレス育成をしたデータをコンバートしていればそこも概ね払拭されているので問題はなくなる。
作中では何かと単独で突っ込む傾向があることをサニアとアークにぼやかれる場面もあるが、コンバート版トッシュに限ればむしろそれは最適解と言っても過言ではないのだ。



3ではゲストキャラ扱いで、パーティに加入するのは一部のイベント中のみであり、装備の変更なども不可能。
弱体化していた特殊能力は実用レベルにまで再強化されたが、2で増えた特殊能力はほとんどリストラされてしまった。
とはいえコンバート時は最大でレベル50での加入してくれるため、大変頼りになるだろう。シュウ共々とにかく使用機会が少ないのが悔やまれるところ。
アーク1から参戦しているキャラで唯一、戦闘に参加している。

なお戦闘時のボイスが何故かやけに高くなっている……というか裏返っている。
一説には音声調整ミスであるという話もあり、実際ピッチを1半音~2半音ほど下げてみるとちゃんと馴染み深い渋みのある低音ボイスになる。
というかスタッフも違和感を覚えなかったのだろうか……。

+ 特殊能力一覧
  • 桜花雷爆斬
シリーズを通して登場する、トッシュの代名詞的な技。
「討」の一字と共に、雷光と爆撃と散華を纏った三連撃を見舞う。
1では風雷破を除外すれば最強の単発火力を有し、補助次第では300オーバーのダメージもざらに叩き出す。「ゆかりの紋章」を装備することで麻痺の追加効果も得られる。
2では打って変わって虎影斬の完全下位互換という大変悲しい性能になってしまった。ビジュアル面は更に派手になって文句なしに最高なのだが。
3では相変わらず追加効果は持たないものの、無事に最大火力を持つ技として返り咲く。
Rでも単発の火力技として登場。覚醒させるとさらに威力の上がった「桜花爆裂連撃」に変化する。またイベントシーンでは桜花雷爆斬の斬撃を遠隔から飛ばす「桜花烈風斬」という応用技も披露した。

  • 真空斬
同じくシリーズ通して登場する常連技。
「真」の一字と共に、1マス離れた相手を真空の刃で切り刻む。威力はそこそこ。「殴りたいけどあと1マス足りない」「壁や障害物や水場が邪魔」というケースは割と散見されるので痒い所に手が届く技。
性能や特徴は1・2・3通してほとんど変化なし。
2では剣を鞘から抜き払った瞬間に血が舞う場合と、剣を鞘に収めたと同時に血が舞う2パターンの演出がある。細かい。
Rでは使用しないが、上記した桜花烈風斬がこれのバリエーションと言えなくもないか。

  • 呪縛剣
またまたシリーズ通して登場する技。
「気」の一字と共に、正面単体の敵を麻痺させる一撃を放つ。
1と3では相手にダメージは入らないが、2のみ麻痺効果に加えて小威力の魔力ダメージ。2のトッシュの技では恐らく一番使い勝手がよい。
麻痺はシリーズ通して強力な状態異常なので、意外と使いどころは多い。
Rではアクティブスキルとしては使用できないものの、イベントシーンで使用している。

  • 虎影斬
1と2で登場する技。
「攻」もしくは「虎」の一字と共に、単体に残像が残る程の高速で詰め寄って斬りかかる。1では敏捷度低下、2では防御低下の追加効果。
1では単体中ダメージ、つまりは桜花雷爆斬の下位技的なポジションだった。2では威力が同等となり、上述の通り上位互換として立場が逆転している。
麻痺が通らない相手に使いたいところだが、麻痺無効だとそもそも防御低下の方も無効にされることが多い。不憫。
しかも2で「攻」の字が刀破斬に取られた。不憫。
そして1から登場していた技の中で唯一3でリストラ対象となった。超不憫。

  • 刀破斬
2にのみ登場する技。
「攻」の一字と共に、単体に武器破壊の一撃を見舞う。魔力ダメージ+「刀破斬」状態にするという特殊な技。
「刀破斬」状態の敵は武器を装備していないものとして扱われる。他に類を見ないユニークな技だが、これでわざわざ武器を封じたいような敵が正直存在しないのが困るし、そもそも呪縛剣で(ry

  • 鬼心法
2にのみ登場する技。
エフェクトはチャージから流用されており、漢字が浮き出たりはしない。竜牙剣の準備技的な扱いだからだろうか。
使用した特殊能力レベル×1ターン分の間、トッシュが受けたダメージをストックする「鬼心法」状態になる。最大ストック量はトッシュのレベル×10まで。
MPの消費も地味に重く、何も考えずに使うと持て余すだけ。他の微妙剣技が霞むレベルで使いにくい。
唯一の利点は戦闘終了後もストックダメージが維持されること。暗黒の支配者戦のような、確定で完全固定ダメージを与えたい局面で使える……んですかね?

  • 竜牙剣
2にのみ登場する技。
「反」の一字と共に、上述した鬼心法で貯め込んだストックダメージを正面の敵に全て叩き込む。
レベル成長の意味がない能力のためか上限Lv1で成長しない。

  • 紋次斬り
2と3で登場する技。
2のストーリー終盤で習得する最終奥義。
「紋」の一字と共に、刀を地面に突き立てて気の斬撃を放つ技。単体魔力ダメージ+ウィークエネミー状態にする。
ウィークエネミー状態というのは簡単に言うと「敵のレベルを一時的に1/4相当にする」というもの。流石に最大HPとMPは据え置きだが、こんなものが通ってしまえばほぼ無力化されたも同然である。
行動そのものを封じられる呪縛剣とはどちらを使うか悩ましい2択となる。
流石に強すぎると判断されたのか、3では防御低下効果に変更され、そのかわり威力が強化された。つまり実質虎影斬。
Rでも登場し、単体中ダメージ+強化無効を付与する技になっている。覚醒すると「紋次斬り二の太刀」に変化、前述の効果に加えて更に命中低下を付与する。

  • スピードアップ
  • スピードダウン
  • エキスパンドレンジ
追加特殊能力。手が空いた時に使えるエキスパンドレンジは便利。次点でスピードアップか。

  • ファイヤーストーム
  • エクスプロージョン
追加特殊能力。範囲魔法ではあるが、トッシュの魔力が低いのでまともなダメージは期待できない。瀕死アンデッドを焼却するのに使うぐらい。

  • 振り下ろし
追加特殊能力。射程1~4かつ威力も高めの単体物理攻撃。
おわかりかとは思われるが上記にあるだいたいの剣技の半上位互換である。いじめかな?
ただし習得は最終盤までお預けとなる。レベルが足りず習得前にクリアする人も少なくないと思われる。

なお、トッシュを演じた檜山さんは『名探偵コナン』でも同じく非常に攻撃力の高い京極真を演じており、彼の恋人である鈴木園子は財閥の令嬢だが、園子を演じた松井菜桜子さんは3で財閥の令嬢であるアンリエッタを演じている。




追記、修正は一撃だぜ

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最終更新:2024年03月29日 21:00

*1 「魔法のりんご」も同様の効果はあるが、あちらは1回分までしかチャージされないのに対し、ゆかりの紋章は最大4回分までチャージできる。つまり待てば待つほど攻撃力がアップする。闘技場の景品の「至高の魔法のりんご」も同じ効果であり、このりんごはヂークベックとモンスター以外なら誰でも装備できる。また、「ゆかりの紋章」を戦闘中にアイテムとして使用した場合は最高である7回分まで一気にチャージできる。