スーパーロボット大戦α外伝

登録日 :2011/02/18(金) 14:36:55
更新日 : 2017/06/12 Mon 12:34:34
所要時間 :約 29 分で読めます




(BGM「鋼の救世主」)

『スーパーロボット大戦』最新作!
新しく作った戦闘画面はとっても凄くて、僕は感激するしかなかった…。

援護(サポートアクション)システム、熟練度(エキスパートポイント)システム…。
人は、どこまでこだわり続けるのだろう…?

『スーパーロボット大戦α外伝』

衝撃の風が吹いた……









()て!鋼の救世主(メシア)たち。



~ストーリー~
新西暦187年12月。
後にバルマー戦役と呼ばれる事になる大戦終結から数ヶ月後。
人類を襲った未曾有の危機は、SDF艦隊及びロンド・ベル隊の活躍により払拭されたが、その代償はあまりにも大きかった。

バルマー戦役の最終作戦時、超重力崩壊によって発生した衝撃波は、半年後に地球圏へ到達…
その影響はスペースコロニーの大半を損壊させ、地球上にも甚大な被害を及ぼす事が予測された。

しかし、その情報はバルマー戦役後に地球連邦軍を掌握し、SDFやロンド・ベル隊を解体したティターンズによって隠され、多くの人々は、真相を知らされていなかった…。




「概要を説明するときが来た!」
『スーパーロボット大戦α外伝』は、2001年にPlayStationで発売された『スーパーロボット大戦』シリーズの作品。
スーパーロボット大戦α』の続編にあたる。
前作が好評だったために急遽作られた作品であるが、『Z』と違いスペシャルディスクではなく一つの作品になっている。
しかし難易度は非常に簡単だった『α』と比べて大幅に上がっている(理由は後述)

◇参戦作品【★は初参戦】
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
☆機動戦士Ζガンダム
☆機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士Vガンダム
☆新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
機動新世紀ガンダムX
∀ガンダム
超時空要塞マクロス
超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
マクロスプラス
☆マジンガーZ
☆グレートマジンガー
☆劇場版マジンガーシリーズ
☆ゲッターロボ
☆ゲッターロボG
☆真ゲッターロボ(原作漫画版)
☆勇者ライディーン
☆超電磁ロボ コン・バトラーV
☆超電磁マシーン ボルテスV
☆無敵鋼人ダイターン3
☆超獣機神ダンクーガ
戦闘メカ ザブングル
★銀河旋風ブライガー
☆バンプレストオリジナル
☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
☆超機大戦SRX

前作と比較すると、新規参戦作品は4作品あるもののリストラされた作品が多かったため参戦作品数自体は減ってしまった。
その内、ザブングルは既に別のバンプレスト名義のゲームでの出演経験はあったものの、スパロボそのものへの参戦は今作が初となっている。

スパロボシリーズというと主人公が誰なのかが非常に気になるところだが、実は今作には主人公がいない。
しかし、αからはイルムとリンそしてSRXが続投し、魔装機神からはマサキ・リューネ以外のキャラクターが参戦したため、バンプレストオリジナルキャラそのものの数は非常に多い。
そういう意味で現在のOGに繋がる試みを行っていた作品と言えるだろう。
(しかし、残念なことにSRXチームと魔装機神操者が次に一堂に会するのは、2012年発売の『第2次スーパーロボット大戦OG』まで待たなくてはならなかった)

また、シリーズ通しての問題だったリアル系偏重の作風を一新するべく、ストーリー上での扱いやシステムの見直しを図りスーパー系の地位回復を行った。
その中でもスーパー系作品のストーリーや登場人物たちの内面にスポットを当てた点は特筆すべき点であり、
今までのスパロボではいつの間にか仲良しこよしでほとんど語られることのなかった彼らの確執や衝突、苦悩を描いている。
特に戦闘のプロの愛称で親しまれている剣鉄也は、このテコ入れの結果ほぼ主人公と言ってよいほどの活躍を見せた。

なお、今作のストーリーに関しては現代が舞台の序盤はW Endless Waltzとマクロスプラスがメインだが、
未来に飛ばされてからはガンダムXと∀ガンダムとザブングルが中心となる。
ブライガーに至ってはカーメン・カーメンも未来に行ってしまう。

「α外伝の難易度は少々荒っぽいぜ!」
本作を語る上で難易度は避けて通れない話題の1つである。
前作αが初心者を意識したことによって難易度を大幅に下げていたのに対し、α外伝では大胆な難易度調整(無論、難易度を上げる方向で)を行ったのだ。
無論、それが賛否両論を呼んだのは言うまでもない。
余談だが、一見リアル系涙目の調整をされているように感じると思われるが、 これでもまだ不十分だったため 、後年連続ターゲット補正などが導入されることになる。

◇主な難易度上昇の理由
1.システム上の大幅な変更
  • 二回行動の廃止
  嘆く人が多い仕様変更だが、同時に敵(特にザコ)も2回行動をしなくなったので、
  大量の敵にボコられなくなる、相手ターンの時間が短くなるなどのメリットもあった。(もっとも本作ではそのメリットは享受しにくいのだが)
  • 援護システムの導入
  これにより攻撃回数を増やし、ダメージを効率よく減らすための陣形作りが重要になった。
  • 指揮官システムの導入
  指揮持ちの周囲にいるユニットには命中回避のボーナスが付くようになった。
  言わば自分以外の自分の周囲のユニットをニュータイプにする能力と言えるだろう。
  • 一部の精神コマンドの撤廃
  捨て身、奇跡、大激励、復活、挑発、激闘などの凶悪精神コマンドが軒並み廃止された。
  しかしどういう訳か奇襲と戦慄は残った。
  • キャラクターのパラメータである「反応」が廃止され代わりに「防御」が追加
  これによって相対的にリアル系の受けるダメージが大きくなり、運用がリスキーになった。
  • ダメージの計算式が大幅に変更
  これによって装甲や防御パラメータの重要性が増しスーパーロボットの待遇が改善された。
   【参考】
   αまでのスパロボのダメージ計算式:
   「基本攻撃力(武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応)-基本防御力(装甲の値*(気力/100)*地形適応)=ダメージ」
   α外伝以降のダメージ計算式:
   「基本攻撃力(武器攻撃力*((格闘or射撃の値+気力)/200)*地形適応)-基本防御力(装甲の値*((防御の値+気力)/200)*地形適応)=ダメージ」
  • ユニットの運動性が命中率に影響しなくなった
  運動性至上主義にメスを入れ、リアル系ユニットとスーパー系ユニットの待遇差を改善した。
  • 熟練度システムの本格導入
  αで導入された熟練度システムを発展させ、前作よりも露骨に熟練度の高低による難易度の差をつけた。
  また、熟練度によって入手できる隠し機体の変化を付けるなど、最近のでもやればいいじゃんと思わせる仕様になっている。
  • ポケットステーションとの対応を廃止
  これによってαで行えたポケットステーションでの資金獲得ができなくなった。ぐぬぬ。

2.バランス調整
  ~味方編~
  • 一部の精神コマンドの効果変更
  リアル系と万丈さんのアイデンティティこと「魂」の倍率が3倍から2.5倍になった。
  αから登場した強烈な精神コマンド「戦慄」の気力減少値が-10から-5になった。
  「激励」の効果も変更されたが、これはむしろ上方修正だったので割愛。
  • 一部の精神コマンドの消費精神ポイント変更
  αではなんと消費10で使えた「集中」の消費精神ポイントが15に上がってしまった(Fの頃に戻っただけとも言うが)
  • αに比べ全体のEN総量が減ったにも関わらず、消費ENが軒並み上昇した
  特にダンクーガやウイングゼロカスタムはこの煽りを強く受けた。ひたすらENを食うので単機ではロクに運用できないのである。
  逆にEN消費に大きな変化のなかったライディーンは本作最強ユニットの一角となる(まぁライディーンは他にもおかしいくらい優遇されているのだが)
  • MAP兵器の大幅な弱体化
  特にαで猛威を振るったV2ガンダムの光の翼がとてつもなく弱体化した。
  だが弱体化だけならまだよく、多くのMAP兵器がそもそも無かったことにされている(特にαでフル改造ボーナスとして追加されたMAP兵器群)
  その一方で新規参戦のDXのツインサテライトキャノンと∀の月光蝶は非常に凶悪な性能となっていた。
  • 地形適応の大幅見直し
  ダンクーガ・νガンダムの空適応B、サイバスター・V2ガンダムの陸適応Bなど、地形適応B持ちが露骨に増えた。
   ただしこれは後述のバグによってほとんど意味のないものとなっている。
  • ファンネル系武器の弾数制からEN制への移行
  これによりMSを運用するのにもEN改造が必須になっただけでなく、戦艦に乗り込み次のターンにファンネル弾数全快などの利用方法ができなくなった。
  • 最低攻撃力を上げ、最大攻撃力を下げるように行ったダメージバランスの改善
  熱血魂使用時の一撃のダメージが大体10000~20000程度に抑えられたのと同時に、武器の初期攻撃力を少々高めに設定することで終盤でも10ダメージしか入らない事態を少なくした。
  割と良い調整だったが、これを更に突き詰めた結果「名前はインパクトだがダメージはコンパクト」とまで言われたIMPACTのガチガチの調整へと繋がってしまう。
  • 技能ポイントが無限に上昇せず、+50までというフタが設けられた
  αで猛威を振るった技能ポイントにもメスが入り、とんでもない値にはできなくなった。
  • αで猛威を振るったユニットの露骨な弱体化
  これによってサイバスターやνガンダムやV2ガンダムは酷い目に遭うことになった。
  その中でもダンクーガは特に酷い扱いを受け、倉庫で泣いていたという。

  ~敵編~
  • 敵の性能にかなりの上方修正が入った
  上方修正と言ってみたが、実際は 味方と違って下方修正されなかったor下方修正の影響が少なかった だけかもしれない。
  特に、ギンガナムやフロスト兄弟、ゼンガー、ゴーストなどの異常な強さを持つ敵が目立った。
  • 敵が強力な援護・指揮陣形を敷くようになった
  今回初導入の援護・指揮ははっきり言って敵の方が上手に使っている。特に高難易度の場合。
  • 一部の敵が精神コマンドをα以上に露骨に使用するようになった
  ほとんどのボス格ユニットはHPが減るとド根性や熱血などを使用するようになり、必然的に戦闘が長期化していった。
  これによって本作では相手の精神コマンドを無効化するための奥義 「ひらめきをかけててきとーに攻撃する」 が非常に重要だった。
  なお、敵の必中は味方のものと違ってそのフェイズが終わると効果がなくなるので注意しよう。
  援護指揮陣形と合わせてα外伝の難易度上昇とプレイヤーのストレスに一役買っているともっぱらの噂。
  • 敵が防御や回避を選択し、使い分けるようになった
  特に熟練度達成条件となっているボスが一撃でやられそうになると回避防御し始めるようになり、プレイヤー達は回避選択時に攻撃が当たるまでリセットマラソンしなければいけなかった。

3.ストーリー上の都合
  • αで強力な囮役として君臨していたビルバインとエヴァ初号機、大火力と装甲を持つガンバスターがリストラされた
  たまたまだったとも思いたいが、戦闘システムの変更を見るに意図的な物を感じずにいられない。
  • リストラ組に比べて新規参戦組の機体が使いづらい
  成長しても能力が低いロランと序盤武装が貧弱な∀ガンダム(ただし後半化ける、しかしとある理由から大抵ロランはリストラされる。)
  運動性も装甲も普通のザブングル系機体(しかし、ウォーカーギャリアやブラッカリィなど強力な物もいる。なお今作最大ダメージを叩き出すのはジロンによるICBM投げだったりする。)
  月がないと使いづらいGX(しかしイベントをきっちり起こした場合はGビットとティファが手に入るため、一躍最強キャラになる。)
  序盤は強いが後半は敵の的になってしまうブライガー(しかし、性能は非常に高いのできっちり改造すれば最後まで活躍可能。)
  • 前作ラスボスを瞬殺できたSRXは合体できない設定
  ライとアヤは難ルートでしか仲間にならない、R-2パワードは解体済み、と色々と詰んでる。
  • 同じく前作ラスボスを瞬殺できた龍虎王・ヒュッケバインMk-Ⅲはα主人公共々行方不明の設定
  一応ストーリー内で万丈さんとかがちょろっと話題に出す。

ざっと見れば分かるように、実はこれらの改革の多くは現在のスパロボのスタンダードとなっているものばかりである。
しかし、当時はあまりにも過激で大規模過ぎたこの変更について行けずにクソゲー扱いする人もいたらしい。

Ex.シュウ=シラカワへのリスペクト
また、難易度という点で特筆すべきは第3次以来最大の敵となっているネオ・グランゾンが登場することだろう。
9話という序盤においてゴーストとティターンズの戦いで疲弊した部隊の前に現れるネオ・グランゾンはまさに外道である。

しかし、これで終わらないのがシュウ・シラカワ
ハードルートのラスボスはまたしてもネオ・グランゾンである。サブタイトルは旧第3次同様「ラグナロク」となっている。
これは「時系列的には第3次と同じ」という設定のα外伝ならではのリスペクトとなっていて、
D.Cの立ち位置の関係上ヴァルシオンこそ登場しないもののα外伝においてこれ以上無い最悪の陣営との戦いを強いられる。
ゴースト6機およびメカギルギルガン6機の侵攻からマイクロウェーブ発信施設を死守し、
それを片付けた後には4機のメカギルギルガンに守られ、計6回の精神コマンド使用と一回の復活と増援を備えたシュウとの決戦。
はっきり言って並の難易度ではない。 今作何故か弱っちいマサキで倒そうとするとさらに大変なことになる。
(しかし、マサキでシュウを倒すとなんとボイス付きでイベントが展開されるため魔装機神ファンは並々ならぬ覚悟と努力でマサキとサイバスターを鍛えるのであった…)

しかもαシリーズの正史では、このハードルートでネオ・グランゾンを倒して重力波から世界を救うことで、
アストラナガンが時間跳躍しようとした未来とは別の未来へと分岐することが必須となっている。
αの正史をなぞるためにはなんとしても倒さねばならない、まさに宿敵と言えよう。

α設定で念動力を持ってしまったり、中の人から「こんなのシュウじゃない」とまで言われたりしたシュウに対して、
ここまでの旧作重視の晴れ舞台を用意したのは流石の一言だと言える。


「スパロボはファンサービスのプロだぜ、外しはしない」
開発期間が短い上に大幅に難易度が上昇し、ヘタするとクソゲーの烙印を押されかねなかった今作だが、良い部分もたくさんある。
その中からいくつかを紹介してみる。

◇評価されている部分
1.戦闘デモ編
戦闘アニメは基本的に更なる進化を遂げた。
  • 魔装機神
  どういうわけか魔装機神の力の入れようはすごい。すべての攻撃にこだわりを感じる。(その割に性能はアレなのが多いが)
  また、プレシアにだけ二段カットインが入るなどのお遊びも多彩。
  • スレードゲルミル
  みんなのトラウマ斬艦刀。今見ても十分に通用する出来である。
  • ザブングル
  ドット絵でアニメの動きを再現するなど、非常に力が入っている。
  • マジンカイザー
  α時点でかっこ良かったファイヤーブラスターに更に磨きがかかる。
  アニメーションするカットインとかズルいの一言。性能といい愛されすぎである。
  • EndlessWaltz
  どういう訳か序盤の数話しか戦わないのに専用セリフありまくりのヒイロvs五飛
  • マクロスプラス
  どういう訳か序盤の1話しか戦わないのに専用セリフありまくりのイサムvsガルド
  • ∀およびターンX
  やっぱ黒歴史作った奴らはちげーわ(違)
  どちらかというとターンXの方が凝っている気がする。
  • ガンダムX・DX
  やっぱりサテライトキャノンがすごいの一言。
  • Hi-νガンダム
  初参戦にして当時最高峰の戦闘シーンだらけのアムロ専用機。昨今の戦闘アニメーションに通ずる演出多数。
  • アウルゲルミル
  お腹から出てくる漆黒の堕天使の姿に度肝を抜かれること必至。
  • ジェニス改エニルカスタム
  スパロボ初の乳揺れ(意図的なものではないが)。

2.ストーリー編
  • 上述のようにスーパーロボットのパイロットたちの葛藤を描いた
  特に仲良しのイメージが強いゲッターチームとマジンガーチームに様々な要因から不和が起き始め、
  徐々に関係か悪化していくも、最後にはそれを乗り越えて大勝利する流れは非常に評価が高い。
  • 3話「勝利のVサイン」
   「おっちゃん、俺達は勝つぜ!おっちゃんのVサインに誓ってな!」
  • 特に戦闘のプロこと剣鉄也はα外伝の主人公の如き活躍ぶり
  他には我らが快男児・破嵐万丈が八面六臂の大活躍(破嵐財閥の設定上扱い易かったからだろうか?)
  ただの強い敵キャラだったのに今作でのあまりのインパクト故に人気となりOGに出たりαの続編で主人公になったりした。
  苦労してスレードゲルミル&ゼンガーを仲間にした喜びは言葉では表現しきれない程の何かがある。
  そしてその先にあるラグナロクを越えたエンディングでは彼が幕引きを担当するのだが、彼とソフィアの絆と哀しみが相まってこれが非常にかっこいい。
  • カテジナ絡みの話に∀を合わせて独自の決着を付ける
  カテジナさんの最期は涙を禁じ得ない。このためだけに『Vガンダム』を出したと言われても納得できる。
  • 地下帝国に奪われた結果発生する、マジンカイザーと真ゲッターの戦い
  最強のゲッターvs究極のマジンガーという、 今までずっと味方だったけど、よくよく考えたら敵に回すとヤベーじゃん という2体が戦うという展開にプレイヤーは燃えた。
  満身創痍のマジンガーに呼応するかのように現れるマジンカイザーは、甲児のボイス付きセリフも相まってめちゃくちゃかっこいい。
  更にゲッター線に自らの身体を蝕まれながらも、恐竜帝国のために戦うバット将軍やそれを助けに現れる帝王ゴールは敵ながら輝きまくっている。  

3.システム編
  • 据え置き機スパロボに主題歌がついた
 しかしOPテーマが最終マップBGMになるという熱い展開はニルファまで待たねばならなかった。
  • 武器が一括改造になった
  実に大きな修正点。これによって改造費用は割高になったが、すべての武器を余すこと無く使えるようになった。
  特に武器がたくさんあるマジンガーや超電磁ロボにとっては非常にありがたい変更であった。
  • ザブングルの参戦によるバザーシステムの採用
  強化パーツやモビルスーツにモビルアーマー、ウォーカーマシンが売ってたりする。後に『Z』で復活。
  これとマウンテンサイクルの設定だけのために普通使用できないMSやMAをたくさん出した結果良くも悪くも乗り換えゲーと化した。
  なお、後に『第3次Z』に登場した「Dトレーダー」もこの系統に含まれる。
  • 技追加による一部機体の救済
  今まで後半になると雑魚扱いされてばかりだったZガンダムがウェイブライダー突撃を覚え、終盤まで戦えるようになったのもこの作品から。
  • クリアボーナスの導入
  本作では易ルートでクリアした場合資金100万、普ルートでクリアした場合資金150万、難ルートでクリアした場合資金200万のボーナスが2週目以降発生した。
  初導入であったため仕方ないとはいえ、難ルートがかなり難しいものだったので周回プレイを前提にもっとくれても良かったんじゃないかと思う今日この頃。


「くっ…スーパーロボット大戦にありがちな問題のようだな!」

◇評価されていない部分
1.バグ編
やはり開発期間が足らなかったのかヤバいバグが目白押しである。
このせいで初心者にはオススメできないゲームと化している面も少なからずある。
ここでは進行上多大な影響を与えるバグについて紹介する。

~プレミアム・エディションで修正済みバグ~
  • 同一パーツを9個所持すると『後々』バグが発生しやすくなる
  本作ではメモリ管理が不十分だったらしく、パーツを9個所持するとメモリ領域の破壊が起こる。
  上記のようなバザーシステムがある関係上、発生しやすく発見しにくいバグであるため非常に質が悪かった。
  20話にハリーの代わりにゲッター1(武蔵)が登場したら諦めて最初からやり直そう。
  • 35話「私はDOME…黒歴史を封印する者」で大量のバグが発生
  何やってもバグが起きるイメージだが、特に酷いのは『クレーターにラーカイラムが侵入した場合』、勝利条件達成後に確実に停止するバグ。
  クレーターの外から加速を使って一気に基地内に入れば回避可能(というか偶然回避手段があってよかったレベル。)

~プレミアム・エディションで修正されたかようわからんバグ~
  • 最終話にV2ガンダムがアサルトバスター以外の形態で出撃すると、ラスボスを倒した後でゲーム停止
  上記のバグに比べるとまだマシかもしれないが、再び同じマップをやり直すのはキツイの一言。なお、ハードルート限定?の可能性も。
  • 「万能系・大器晩成型」に設定されている一部パイロットは全く成長せずに終わる
  「リュウセイ」「ミオ」「プレシア」「サラ」「ロラン」「チル」「ハロ」の6名+1体は成長タイプが「万能系・大器晩成型」に設定されており、
  本来ならばレベルが一定値を超えると能力が爆発的に上昇するという設定にしたかったらしいのだが、
  なんと大器晩成するのは「レベル100以降」という設定になっているらしく、能力値の爆発的上昇が一切発生しないという事態になっている。
  このため基本的に∀はジュドーあたりに与えられる運命にある。
  • 29話「女の心をあやつれば」でミリアを変形機能のない機体に乗せていると強制出撃時に必ずフリーズする
  おそらくイベント中に変形するシーンがあるからだと思われる。これ以外にも強制出撃のあるユニットの乗り換えには注意が必要である。詳しくは攻略サイトを見てほしい。

2.システム編
  • 全体的にもっさりしたエフェクト
  簡易戦闘、精神コマンドの使用などのあらゆる面で前作αとは比べ物にならないレベルでもっさりしている。
  • 読み込み時間の長さ
  ロードなどの時間もさることながら、特にコンティニュー時の読み込みが異様に長かった。
  セーブ&リセットが多くなりがちなゲームのため、これには非常にイライラさせられる。
  • 図鑑登録が異常なまでに不便
  今作はバザーやマウンテンサイクルなどで普段使えないユニットが使えるのが持ち味となっているが、
  図鑑登録の条件が「戦闘MAPに出撃すること」であるため図鑑を集めるためには多大なリセット&ロードが必要になる。
  • 改造段階が倍率制になったため、弱いユニットは弱いままとなった
  その後、改造段階を調整するなどの措置が取られることになるが、この時期はまだ一律10段階改造。
  強化パーツで補えばどうにかなるという話でもあるが、強いユニットと弱いユニットの差が著しくなってしまっている。
  • まだまだ練りが甘かった熟練度システム
  今作で目覚ましい発展を遂げた熟練度システムだったが、最近の作品とは違って熟練度取得条件が非公開であったため、攻略本無しでの意図的な熟練度調節が難しかった。
  モノによっては獲得の条件が難しく全滅リセット推奨とか、序盤にグレートマジンガーを改造しておかないと熟練度獲得は不可能とか分かりにくいものも多いため評価を下げる要因となっている。

3.ストーリー編
  • 良くも悪くもαありきのストーリー
  前作をプレイせずにα外伝から始めると、当たり前のように語られる重力波とイージス計画に混乱すること請け合い。
  • 特定のキャラクターしか登場しない未来世界移動直後の展開
  未来世界へ移行してから、当面主役がグレートマジンガーとザブングルのみになるため、
  この2作品があまり好きでない人達はストーリー面・使用可能なユニット面でストレスを感じやすい。

良くも悪くも過渡期の作品であり、しかも突貫工事でだいぶ無理をして作られたことを窺わせる内容となっている。


「こちら鉄也だ!α外伝の攻略情報を射出してくれ!」
難しい難しい言われるα外伝であるが、実はそのシステムを熟知すると途端に簡単なゲームになる。
ここではよく知られているものから意外と知られていないものまで紹介したいと思う。

◇攻略情報
今作の仕様は熟知すればするほど楽になっていくものが多い

1.パイロット編
  • バグによりパイロットの地形適応は反映されない
  これにより、地形適応の低いパイロットだろうと特殊技能や精神コマンドが強ければ安心して使用出来る。
  • NT能力などは攻略本などに記載されている数値と比べて、回避のみ2倍の補正効果を発揮する
  これにより、NT能力などを少しでも持っているパイロットならば避けに避けまくれる。
  • NT能力などの回避補正も含めた上でユニットの限界値が適用される
  つまり、NT補正など込みで回避値が330でユニットの限界値が300の場合、回避値は300分しか機能しないということ。
  しかもニュータイプによる補正などはパラメータ画面で確認できないため、各自で計算が必要となる。
  • 技能ポイントは全能力に対し1000ポイントまで貯めることが可能
  つまり技能ポイントにより、全能力に+50までの補正が付けられる
  そのため意図的に技能ポイントを貯めると、とにかく強力なパイロットになる。特に命中回避の恩恵はでかい。
  技能ポイントを意識して貯めまくった場合には、かのゼンガー・ゾンボルトですら霞むパイロット集団となり、
  正直言ってスレードゲルミル使わないほうが強い可能性があるくらいの強力な軍隊にできる。
  (ただしこれはよっぽどやりこんだ人向けなので、普通は素直にゼンガーのお世話になるのが無難。)
  • 指揮能力は重複しない
  そのため指揮持ちのパイロットを多く採用してしまうとムダが多くなってしまう。
  (指揮持ちの多くは援護を覚えるのが遅い)
  • 精神の仕様上、一人乗りよりも多人数乗りの方が有利
  全体の傾向としてSPの総量が下がっている上に期待およびドンキーのパンがパイロット全員に効果があるため、パイロット数は多ければ多いほど良い
  • 多少能力が低くても援護能力の高いパイロットを用意した方がダメージが稼げる
  最たる例は、プルを試作3号機に乗せたりさやかさんをマジンカイザーに乗せたりするプレイング。
  地形適応なにそれおいしいの?という仕様のため可能な組み合わせだが、ダメージをバカスカ稼いでくれて実に小気味よい。
  • 信頼補正はダメージ計算式変更の関係上αより弱体化しているため無理に利用しなくてもいい
  特定のキャラクター同士を隣接させた場合に発生し、気力にボーナスが入る信頼補正。
  しかし、気力ボーナスは前作までのような露骨な与ダメージ増被ダメージ減にはならないため、あわよくば狙うくらいの感じが良いだろう。
  ただしガンダムW勢は脅威の信頼補正5人分が可能なため、一度くらいは最大威力ツインバスターライフルに挑戦しても面白いかもしれない。

2.ユニット編
  • バグによりユニットの地形適応は反映されず、 武器の地形適応のみが反映される
  これにより、地形適応の低いユニットだろうと武器の地形適応が優秀ならば安心して使用出来る。
  • 改造は元が弱い機体のほうが強くなりやすい(特に武装が)
  これにより、Z,ZZ,νより強いガンブラスター、ウイングゼロカスタムやトールギスⅢよりも強いトーラスが生まれた。
  • 援護の登場により、一部の分離・再合体可能なユニットの戦略的な価値が上昇した
  分離してサブユニットで攻撃と援護攻撃、その後合体し直して攻撃という擬似2回行動が可能となるため、分離・再合体可能なユニットは有用。
  特にスーパーガンダムは分離後にサブユニットであるGディフェンダーが威力もそこそこで射程も長いロングライフルを備えているため非常に強力。
  さらにはニュータイプ持ち・援護技能持ち・精神タンクの内好きな者を2名乗せることができるため、はっきり言って歴代最強と呼べるくらいのスペックに変貌している。
  • 距離補正があるため、ファンネル以外の射程長い武器を持つユニットが有利
  α外伝では「ファンネルとMAP兵器以外の遠距離攻撃を至近距離で使った場合にダメージにボーナスが付く」という距離補正というものが存在する。
  そのため、基本的に射程が長いユニットの方が火力が高くなりやすく、 シリーズ中唯一「高性能レーダー」が攻撃力アップ効果を持ったパーツと化す。
  逆に言えば、射程が1しか無い武器やファンネルは基本的に残念な扱いとなる。∀の月光蝶、サイバスターの乱舞の太刀、YF-21のリミッター解除etc...
  • 回避命中防御の技能ポイントを稼ぎたい場合、序盤はユニット改造を控えたほうが良い
  これらの技能は「命中率が低い攻撃を当てる、敵の命中率が高い攻撃を避ける、大ダメージを受ける」で、大量に技能ポイントを獲得できるためだ。
  ガンダム系の命中回避を鍛えたいならば、リ・ガズィにチョバムアーマーやハイブリッドアーマーを積んでボス(例えば9話のネオ・グランゾン)に突っ込ませればいい。
  なお、防御の値は鍛えてもそんなに美味しくないので、命中回避だけ鍛えるのが吉である。
  • バグによって一部の機体は弾数がめちゃくちゃ増える
  これの恩恵を受けるのがVF-11とVF-1A(S)柿崎機。それぞれガンポッドと反応弾が撃ち放題になる。
  • エアマスター・バースト飛行形態はちょっとだけ得をする
  Gファルコンと合体して分離した後も、Gファルコンに付けていた強化パーツの効果が適用される 。
  • グレートマジンガーは本来設定されている改造費用よりも安く武器を改造できる
  グレートマジンガーは分離後の形態であるブレーンコンドルの武器画面から武器改造画面に移ることで、
  ブレーンコンドルの武器改造費用で武器を改造することができ、その結果マジンガーZと同じ費用で武器をフル改造できる。
  この芸当が可能なのは分離後と分離前で武器改造費用が別に設定されているグレートマジンガーのみ(だったはず)。

と、以上のように距離補正や技能ポイント、援護回数などに着目すると意外とあっさりクリアできるようになるだろう。
さらに難易度「易」なら強力なユニットが沢山手に入るため、かなり快適にアンセスターをフルボッコできる。(その代わり真ルートでは無いけれど)
ラグナロクを目指す場合も、時間はかかるが決して無理ゲーというわけではない。

ウィンキーソフトから離れてからのスパロボではA PORTABLEやIMPACTと並び、
「難しいスパロボ」及び「初心者にオススメできないスパロボ」と言われているものの、
色々ストーリーに関わりがあるためαシリーズをやり込むためには1度はプレイしてもらいたい作品である。

αとはひと味違う思い出がきっとあるはず。


…え?なんで見出しが戦闘のプロっぽくなっているのかって?フフフ、それについてはこちらをどうぞ


追記・修正はインターミッションで必ず機体を強くしてからお願いします。

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