ソシアルナイト/パラディン(FE)

登録日:2012/01/25(水) 23:05:59
更新日:2024/04/20 Sat 22:34:34
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ソシアルナイト、及びパラディンとは、ファイアーエムブレムシリーズに登場するクラス(兵種)のひとつ。
本項では同系統の関連クラスについても解説する。


概要

【ソシアルナイト】
馬に跨がり、戦場を縦横無尽に駆け回る騎士
馬を使うだけあって高い移動力を誇り、次々に敵陣に切り込んでいける。

トラキアでは騎乗状態では捕縛・担ぐに関しては体格カンストとして扱われるため、敵を捕縛したり味方を担ぎやすかったり、騎乗中の自身に関してはその逆といった特徴もある。

GBA三作の「救出」コマンドにおいては、ここでも馬を使用している為救出できるユニットの幅が広い。

仲間になるユニット数もシリーズ毎にばらつきはあるが、
大体3~4人と他のユニットより多めで、自軍の中核を成す主戦力となりうる。
またシリーズお馴染みの赤緑騎士が序盤から仲間になる等、FEシリーズを代表するユニットでもある。

武器は基本的には槍と剣。『紋章の謎』では「乗馬時は槍のみ・下馬時は剣のみ」となっている。

数多の作品に登場する騎士系の職種としても妙にユニークな名前をしているのも特徴。
ソシアル(Social)とはソーシャルとも呼び、「社会的な」という意味を持つ言葉。「ソーシャルゲーム」も元々はコミュニケーション重視のゲームを指す言葉であった。
その様なソシアルなナイトということで、職業としての公的な騎士というイメージで付けられたのだろうと思われる。もっとも、後の作品になると傭兵をやってるソシアルナイトとかも普通にいる。


【パラディン】
ソシアルナイトの上級クラス。
経験を積んだソシアルナイトが「騎士の勲章」や「ナイトプルフ」等を使ってクラスチェンジした聖騎士。
さらに移動力が高まり、能力も全体的に底上げされ、攻守共に高いレベルでバランスが取れている。
シリーズによっては剣、槍に加えて斧や弓も使えるようになる。
魔防が高いのが特徴の一つとされることもあるが、ソシアルナイト上がりは殆どこれに当てはまらない。
該当するのは敵将か、自軍ではせいぜい初期上級職ぐらい。

シリーズお馴染みの「お助けパラディン」が序盤で仲間になるのが恒例(一部例外あり)


【グレートナイト】
分岐CCがある作品でソシアルナイト・アーマーナイトのCC先として登場する重装騎士。
重装備で馬を駆り、剣・槍・斧を使いこなす。
パラディンに比べて移動力が落ちるが、代わりに力や守備力が高くなっている。
騎馬とアーマー両方の性質を持つため、特効ダメージを受ける危険が大きい点に注意。
また、グレートナイトが登場する作品では大抵パラディンは剣と槍しか扱えなくなる。
作品によってはお助けパラディンならぬ「お助けグレートナイト」が登場する。

【その他】
作品によっては最上級職として重装(見た目だけで重装特効は効かない)騎士「ゴールドナイト」が登場する。
また『聖戦の系譜』『トラキア776』『エンゲージ』は特に騎兵の種類が豊富で、特化武器に応じたクラス名が個別につけられている。他作品のクラスも併せ、詳細は作品毎に後述。



【主な運用方法】

その高い移動力やバランスが良い能力等から、活躍の場は多い。

【長所】
  • ヒット&アウェイ
作品によっては、攻撃した後に「再移動」を行える。
特に『聖戦の系譜』では、移動力の上がる「道」という地形があるので、ヒット&アウェイがやりやすい。
当然、敵も似たような戦法を使ってくるので、密集するなり森に隠れるなりして対応すること。

  • 救出/引き受け要員
(システムの名称や仕様は違うが)トラキア、GBA三作~暁の女神、if限定。
騎兵の救出値は「25-ユニットの体格」となる為、かなり余裕があり、アーマーナイトですら救出が可能。
ペガサスナイトドラゴンナイトも同様だが、
女性の場合は「20-ユニットの体格」が救出値となり、ユニットによっては救出ができない場合もある。
また、いざという時には救出したままでもそこそこ戦えるという利点もある。
救出等のコマンド実行後でも再移動ができることもあり、移動力の高さと合わせて安全圏や前線まで一気にユニットを運べる。
ifでは隣接した味方を防陣の後衛にするスキルとして登場。
再行動は無いが速さが下がるといったデメリットもないため、守備の低いユニットや傷ついた味方を保護したりと用途は色々。

  • 壁役
下級職時代から武器を使い分けられる上にアーマー系より魔防に優れ、
騎馬特攻以外にこれといった弱点がないので、止める相手を選ばないのが魅力。
手槍を持たせれば弓兵や魔道士もやっつけてくれる。
速さこそ比較的低めだが物理職かつ間接攻撃可能な兵種としてみればアーマーに次いで硬い他追撃されるほど遅くもないのがポイント。
移動力の高さによりポジション取りがしやすいのも長所。

  • 安定した槍使い
槍と言えば騎士のイメージが強い為か、FEの槍使いは上に挙げたクラスも含めて乗り物や鎧など、他に何らかの大きな特徴が付随していることが多い。
その中でもソシアルナイトやパラディンは下記の短所こそあるが、普通の弓が特効になったり移動力が低いといった致命的な弱点が少なく、安定して戦える*1
ソルジャーが敵専用でソードマスタースナイパーのような槍の専門職も不在の作品が多いため、槍使いとしての需要は多い。


【短所】
このように癖が無く扱いやすいユニットではあるが、やはり欠点は存在する。

  • 器用貧乏
一芸特化の剣士やアーマーナイトに比べると、全体的に能力が貧弱でもう一歩足らない印象。
成長率のバランスの良さが仇になり、ヘタレる時はとことんヘタレる。

例外的に『蒼炎の軌跡』『新・紋章の謎』では該当ユニットの優秀さも有り、単純なステータスでも歩兵に引けを取らないほど強い。
特に力や速さに加えて守備が伸びるキャラの場合、同じ槍使いで壁役であるはずのジェネラルの立場を完全に奪ってしまうほど。

  • 悪路に弱い
シリーズ全般を通した弱点。一般の歩兵と違って、林・山・砂漠・沼地などでは移動コストが大きくかかる。
欠点が少なく移動力が高いからといって騎兵ばかり育てていると、これらのステージで迅速な進軍が求められた時が辛い。

  • 室内戦に弱い時がある
『紋章の謎』『トラキア776』の2作品が該当。
これらの作品では屋外、室内でステージが分かれており、室内戦では強制的に馬を降りなければならない。
馬から降りると移動力が下がり、パラディンの場合は乗馬時ボーナスがなくなって能力が下がる。武器も剣しか使えなくなってしまう。
両作品共に最終ステージは室内なので、最終メンバーとして育成するならこれを見越して育てておこう。
乗馬状態でステータスがカンストしはじめたら要注意。多少面倒でも下馬してレベルアップしたい。

  • 特効がある
飛行系にも言える弱点だが、騎馬系ユニットに対する特効武器がある。シリーズが進むと剣・槍・斧すべてに存在するように。
「ポールアクス」「ナイトキラー」や「長柄刀」「ビーストキラー」等を持った敵がいきなり増援で現れると、思わぬ事故が発生する恐れも…
もっとも、単なる「鉄の弓」でも特効が発生する飛行系に比べれば幾分かはマシか。




【代表的なキャラクター】

■シリーズお馴染み枠

シリーズお馴染みの初期キャラ騎士二人組。大抵は双方とも成長率が良く、序盤から終盤まで使える頼もしい奴ら。
愛着が湧き、ついつい使う人もいるのでは。
該当キャラについては上記専用項目を参照。以下の作品毎の解説からは省かれている事もあるため注意。

  • お助けパラディン
こちらもシリーズお馴染み。
初期キャラでありながら上級職に就いていてステータスもひときわ高く、序盤の敵なら単騎で無双出来る。
スポット参戦キャラと違い途中で離脱する様な事も無い。
但し成長率が非常に低く、あまり頼り過ぎていると後から苦しくなる…というのがテンプレ。

元祖であるジェイガンを始め、経験豊富な老兵が多……
いえティアマトさんは若いです! 若いですからキラーアクスしまってください!
アランも若いが病が邪魔を…うぅ…
成長率が悪い為後半は使いにくいが、序盤はボス削りやおつかいに大活躍してくれる。ハードモードで頼りになる。
そうでない場合は銀の槍を剥がされ即ベンチ入りになるのが宿命(さだめ)。

しかし、最近ではジェイガンポジションでも成長率の高いユニットも多い。
『蒼炎の軌跡』のティアマトや、クラスはパラディンではなくグレートナイトだが立ち位置的に『覚醒』のフレデリクもこれに該当する。
中でも『聖魔の光石』のゼトは下手な下級職組よりも高い成長率に加え、序盤から出番が多くイケメンで主人公の一人エイリークとのペアEDもある等優遇されている。
若い連中は老人や病人とは違うということか。


暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜/新・紋章

FC版『暗黒竜』ではパラディンに対してナイトキラーの特効が無いのでクラスチェンジすると強力なユニットになる。
ユニット毎のステータスの上限にも差がないことから素の移動距離も相まって物理系では最強のユニットの一つ。
屋外ではドラゴンナイトの方がさらに便利だが、あちらとは違い弓に強く屋内では差はほとんど無い。
この時代から剣と槍の両方を扱えるが三すくみが無いこの作品では槍は威力以外剣の劣化性能。
使うとすれば直間両用で追撃も狙える手槍系を買い足して使うくらい。

SFC版『紋章』では、乗り降りの概念が登場し、下馬すると「ナイト」というクラスになる。武器は騎乗時には槍を、歩兵状態なら剣を使う。
ソシアルナイトが下馬しても移動力と武器以外変化は無いが、パラディンだと能力が下がる。屋内戦では他の歩兵ユニットを起用すると良い。
槍は重い代わりに命中・威力共に高いので攻速が不安なら剣、余裕が出てきたら槍を主体にしていける。手槍は一方的な攻撃向け。

DS版では乗り降りが無くなり、屋内でも馬に乗って進入可能。武器も剣・槍両方使え、新たに導入された三すくみに対応できる。
しかもパラディンの守備の上限が30とジェネラル並みに高く、速さ上限も25と守備30になれる汎用職の中では最も高いので、ルナティック終盤でも通用する壁役や最終的な兵種変更先として人気が高い。
一方、幸運の上限値が25と中途半端な値で留まっており、新紋章のマニアック以上では敵の必殺率が軒並み高くなっている為必殺を受けるリスクが拭いきれなくなりがち。立ち回りや支援効果などでフォローしておこう。
槍使いの中では高い速さもバーサーカーやスナイパーといった他の主力クラスには劣るが、それでもドラゴン系との連戦となる終盤で特効武器ドラゴンランスを眠らせておくのは勿体ないので起用して損はない。


『暗黒竜』より登場
第一印象があらゆる意味で最悪な男。
妹殺しで有名な元祖バカ兄貴で、後に彼の系譜を継ぐ者が数多く産まれた。
能力もまともとは言い難く、これまで登場した騎馬系ユニットを育てていれば特に必要はない。寧ろリメイクを重ねるごとに相対的に弱体化している。

『暗黒竜と光の剣』に登場。オレルアン王弟。
「狼騎士団」を率いて、アカネイアのニーナ姫を守るターバンに髭のダンディなお方。
マルスに協力し暗黒戦争の終結に貢献、さらにアカネイア国王になるというマルスに嫉妬する要素なんてないだろ的な英雄、だったのだが…

  • ロシェ
ハーディンの部下の優男。
『紋章』第一部ではハーディン以上の成長率を誇る隠れた強ユニット。
第二部では狼騎士団で唯一仲間になってくれる。しかし初期値が低すぎ&屋外マップがほぼ無いということで戦力としては…
『新・紋章』ではビラクを説得してくれる。

みんな大好きオレルアンのいい男。そうだよロシェ。
SFC版までは武器レベルばっかり伸びるテクニシャン。彼を最終章までレギュラー起用出来たらあなたは上級者。
『新・紋章』では予告も無しに"後ろから"攻め込んできたり、ロシェの説得で仲間になってくれたり、
「俺はハーディン様の事が好きだった。」と告白しながらザガロを説得してくれたりする。駄目だよロシェ。

  • アラン
『暗黒竜と光の剣』では勇者サムソンとの二択で加入するパラディン。
二人とも即戦力且つそれなりの成長率のため、流石に生え抜きには劣りがちだが最後まで十分使える。
そのため騎馬を育てていない時や戦死者が多い時などに助かった……のだが、『紋章』第二部だとアランの方は病人に…。
紋章第二部ではジェイガンポジとして活躍するが、リメイク版『新・紋章』のルナティックでは戦力として重要になる。
また、『新・紋章』では「私はこれ以上強くなれないので活躍は新兵にさせて欲しい」と低成長率ぶりに言及した上でマイユニに「一刻も早く私を超えるのだ」とありがたい忠告をしてくれるほか、
支援会話ではマルスに仕える以前に別の主の非道な命令に従ったことを後悔していること、
己の死期を悟っていながらマルスのために命を燃やし尽くす覚悟であることを語る等、かなりシリアスなキャラに。

『暗黒竜と光の剣』に登場する敵将。グルニア最強の騎士団「ブラックナイツ」を束ねる名将。
素の能力の高さはもちろん、最強の槍「グラディウス」を投げてくる難敵。
当時は射程確認ができなかったので大勢のプレイヤーが犠牲になったという。
気合の入った顔グラと敵ながら協力的な立ち振る舞いから、頑張って仲間にしようとする人も多いようだが、『暗黒竜』ではどう頑張っても仲間にならない。
しかし…


『紋章』第二部より登場
新人ソシアルナイト達。第二部での初期キャラ組の一員。
ルークは最もまともな初期値でHPの伸び率がカンスト余裕で狙えるレベルだが、技と幸運が伸びず確実性に不安があり、人間系の敵には使いづらい。支援も微妙に不利。
ロディは最も初期値が低いがLvUP回数が多く成長率も全体的に優秀。育成の楽しみが味わえ、守備が伸びればそのままの流れで各面に参戦できる。支援はこっちが有利。
セシルはHP以外で優れた初期値に加え銀の槍も振るえるが、HPの低さや伸びにくさは竜や蛮族戦での不安要素。割とよくあるシーダ的成長率である。
そんな彼らだが、第二部は騎馬ユニットばかりに頼れないマップ構成も続くので、序盤に活用してみて成長がイマイチだったら二軍落ちも止む無しになりやすい。

『新・紋章』ではアーチャーのライアンや追加キャラである軍師カタリナと共にマイユニが隊長を務める「第七小隊」のメンバーとして存在感が増した。
能力的にも各々成長率が底上げされ、特にルークとロディは支援効果も含めて終盤まで主力として使って行ける。地理に対しても兵種変更で対応できるようになった。
セシルはやはり守備の脆さが痛く、アーマーへの兵種変更を駆使しても育成には愛が必要だが、マイユニ以外で唯一カタリナと支援が組めるメリットがある。

  • シリウス
『紋章の謎』に登場。すまぬ仮面。その正体はどこからどう見ても…
初期上級ながら成長率が高く主力として使えるが、幸運が低いので必殺が怖い。
また、『新・紋章』では上限値が上がった分、初期値の低さが以前よりも響く。
余裕があればHPをドーピングしてやると良いだろう。


『BSアカネイア戦記』より登場
  • ベルフ&ライデン
『BSアカネイア戦記』『紋章』で登場。カミュの指揮の下「ブラックナイツ」として戦った騎士達。
前者は後に『新・アカネイア』戦記として『新・紋章』に収録されている。
成長率はベルフがHP・力、ライデンが技・速さが良く伸びるが、二人とも守備が伸びないのがネック。
カ…シリウスと支援が組めるため、もし使うなら三人セットで運用したい。
できればホースメンのロベルトも一緒に。


『新・暗黒竜』より登場
『新・暗黒竜』で唐突に追加されたアリティアの騎士。
SFCまではマルスのコスプレでドルーア兵を欺いたと思われる強者。顔は全然似てないのに。
成長率が非常に優秀なユニットであり、カインとアベルの出番を軽く奪える強さを誇る。
『新・紋章』では囮に選ばれた後で辛うじて生き延びていたと言う設定で、古傷をおして戦線復帰。
同じ『新・暗黒竜』からの追加キャラであるノルンたんと一緒に「キラーランス」を引っさげて参戦。


外伝Echoes

基本的にアルム軍の兵種で、ゲーム進行と共にスイッチ(乗り換え)していくような想定の加わり方をする。
ゲームシステムを駆使すればセリカ軍でも運用できるが、悪路が多いのでメリットは薄い。
ちなみに外伝は3段階クラスチェンジ制で「ナイト(ソシアルナイト)」→「パラディン」→「ゴールドナイト」。
使用武器は一貫して槍のみで、途中で剣が追加されたりはしない。

序盤にアルム軍に加わるソフィア解放軍のナイト。
1章でドゼーを倒す場合は「皮の盾」を持たせて囮として使われる。
バランス型の成長率だが、基本的に低水準で安定しがち。さらに魔防の初期値1。
更に未来の嫁さんことマチルダが優秀で影が薄くなってしまうのが悲しい。
しかしリメイクのEchoesではメインキャラ扱いでストーリーでもやたら目立ち、DLCでは実質的な主人公と大躍進。
使いやすさも多少は改善された。

  • マチルダ
アルム軍に加わる女性パラディン。クレーべの恋人。
初期値・成長率共に高く、特に魔防の初期値10が嬉しい。
初期上級職にも関わらず、期待値は全て旦那を上回る。
というか本作の騎馬系では文句無しのエース。

  • ジーク
とある人物を救出する事でアルム軍に加わるゴールドナイト。っていうかカ(ry
初期値・成長率共に高いが、幸運の低さとレベルアップ回数の少なさが痛い。
幸運だけでなくHPや魔防もマチルダには劣る。いや、彼女が強すぎるだけだが。
「グラディウス」を持たせるのはお約束。

  • マイセン
アルムの祖父として、男手一つで彼を育ててきた老将。
終盤にゴールドナイトとしてアルム軍に加入する、最後のお助けキャラ。
地味に速さより守備力が目立つという、後のグレートナイトのような能力値を持つ。
登場が遅すぎる上、レベルが4低いジークと大して初期値が変わらず成長率も低いため育成に関しては正直趣味。
とはいえ戦力としては十分で余程下手な真似をしない限り活躍してくれるため、功績のみならず武力面でも英雄と評されている通りである。

  • 仮面の騎士
『Echoes』にて追加された新キャラ。すまぬ仮面ではない。
シナリオ中に何度もセリカの前に現れてはセリカの旅の手助けをする。
正体はセリカの腹違いの兄であるコンラート。4章の途中で正体を明かし、そのまま加入する。
セリカ側最後の仲間ユニットかつ、村人アトラスをソシアルナイトにしていなければセリカ側唯一の味方パラディン。
初期値、成長率共に優れており、初期値はパラディン加入にもかかわらず、上記のジーク、マイセンよりも一部ステータスは勝っている。
また魔防の成長率が比較的高めに設定されているのがEchoesでは嬉しい。

リゲル帝国皇帝。クラスはゴールドナイト。
大ボスらしくステータスは極めて高いが、ある理由によりアルムなら安全に倒せる。
シナリオ終盤でプレイヤーからの評価が大きく覆されることになるであろうキャラ。

『Echoes』から登場したリゲル帝国の将軍のパラディン。
ルドルフの甥であり、次期皇帝候補と目される存在。
野心家でプライドが高い性格、徹底的な貴族主義者。
作中では3度戦うことになり、その度にクラスチェンジする。
3戦目では射程1~3マスの強力な槍「クリムヒルド」が非常に厄介。

『Echoes』にて追加された新キャラ。重い事情により平民を激しく嫌うようになった貴族。
元々はソフィア解放軍の一員だったが、クレーベとの衝突で離脱。上記のベルクトの元へ付く。
シナリオ中で3度戦うことになるが、1,2回目の戦闘時の持ち物のせいでユーザーから「はちみつパン」という愛称が付けられてしまった。
DLCでは味方として使用可能。クレーベと比べて魔防が高く幸運が低いのが特徴。

  • スレイダー
ソフィアの宰相・ドゼーの側近を務める腐敗貴族。1章は彼を撃破することでクリアとなる。
『Echoes』では出番が大きく増えており、序章から4章にかけて計3回戦うことになる。
1章で竜の盾を入手しようと思うと、彼を倒さないようにしなければならないのが大変。


聖戦の系譜トラキア776

騎兵なので歩兵より能力上限で劣るが、移動力は高く敵との交戦機会は多い。
しかも『聖戦』の騎馬系ユニットは行動後再移動が出来ることや三すくみ導入により有利な武器で戦えるなど、広大なマップと相まってとにかく使い勝手が良い。
武器レベルが低めなので『聖戦』では足を引っ張られることもあるが、その場合も手槍や勇者系武器、リングによる補強などでその気さえあれば第一線で十分戦える。

また、普通のソシアルナイト以外にも、傭兵などに見られる一種類の武器に特化した騎兵が沢山登場するのも特徴のひとつ。
  • 剣装備に特化:「フリーナイト」→「フォレストナイト」
  • 槍装備に特化:「ランスナイト」→「デュークナイト」
  • 斧装備に特化:「アクスナイト」→「グレートナイト」
  • 弓装備に特化:「アーチナイト」→「ボウナイト」
広大なマップを駆け抜ける構成の本作を象徴するクラスであると同時に、敵側で出た際にどの様な騎馬兵なのか見分けがつきやすくもなっている。

『トラキア』の騎馬兵は屋内戦では下馬を強いられ能力の低下と共に槍・斧使いも剣への持ち替えを強いられる一方、剣・弓・杖の使い手は武器を持ち替えなくて良いため格差が生じている。

ソシアルナイト・パラディン系
聖戦では騎馬兵の中でも上限値が低く不遇気味だが、下級職の時点で複数の装備に対応するのは利点。
トラキアでは屋内でも屋外でも剣が使えることや該当ユニットの優秀さから一転して優遇職となる。

この二作品では男性はソシアルナイトから、女性はトルバドールからパラディンにクラスチェンジするという他に類を見ない方式となっている。
『聖戦』のパラディンは血統補正を除いて男性の武器レベルが剣B槍B、女性は剣B槍C杖C。『トラキア』では男性は剣と槍、女性は剣と杖を使える。

『聖戦の系譜』に登場。獅子王と称される。騎士であるという身分に縛られた感のある悲劇的な人物。
指揮官レベル5+魔剣ミストルティンは脅威だが、平民でも育てた奴が☆付き武器等を使うと意外とあっさり勝てる。
とは言え、シナリオ的にも効率的にもラケシスで説得を試みるのが王道だろう。

  • オイフェ
『聖戦の系譜』に登場。
親世代ではシグルドの下で軍師を務め、子世代ではジェイガンポジションとして戦列に加わるが最後まで十分戦力になる。
可愛いショタだった彼がヒゲのおっさんへと変貌したことに衝撃を受けたプレイヤーは多いだろう。
バルド傍系のため意外と成長率は高い上に「銀の剣」等も使用でき、スキルも「追撃」「必殺」と優秀。
総じて親世代のアレクノイッシュらを大きく上回る強さを誇る。
ちゃんとした組み合わせの子世代が育ってくると埋もれてしまいがちだが、平民プレイでは終始存在感が強かったりする。

エルトシャンの遺児であり、平民プレイの救世主。父親とは対照的な立場である。
非凡なスキルとミストルティンを持ってきてくれる。
火力は勿論、後半のダークマージの「スリープ」等に強いのが嬉しい。
スキル的にも父親にない「連続」「待ち伏せ」持ちで文句なしで主力を張れる。母gj。

『聖戦の系譜』『トラキア776』に登場し、後者ではメインヒロインを務めるラケシスの娘。スキルは「カリスマ」。

『聖戦』でのナンナはマスターナイトになれる母親とは異なり、兄デルムッド共々クラスチェンジしても「追撃」を習得せず、父親からの継承が必要。
戦闘能力を捨ててブラギの血で杖レベルをBまで引き上げれば「レスト」「ワープ」「スリープ」等色々馬上で使えて便利だが、兄貴が泣きを見ることになる。

『トラキア』では初期値・成長率共に低めだが、かつて母が叔父から渡された「大地の剣」が専用武器扱いとなり、使用回数も60まで増加。
8章外伝で手に入るスキル書で「怒り」を習得することでさらにその性能を活かせたり、聖戦士の書で本人の能力を鍛えてから魔法剣を使わせると無双したりも。
一応、専用武器が壊れたり成長がヘタレても杖使いというだけで出番はある上、「カリスマ」付きの走れる杖使いなので十分活躍する。
独自特性として、「剣を持って杖が使える」ため「炎の剣」装備時の魔力+5ボーナスを乗せて杖を振る事が可能(後述のアマルダでも可能)。
これが終盤で強力で、Mアップなしでラインハルトを杖の餌食にしたり終章最強の敵「エルフ」にもサイレスをかける事ができたりする。

ラケシスが戦死したり独身だった場合、ナンナの代わりに登場する代替ユニット。
成長率が圧倒的にナンナに劣る上にスキルもない下位互換だが、騎馬ヒーラーというだけで戦術的価値は高いので平民プレイでは欠かせない存在。

  • リデール
『聖戦の系譜』第十章に登場するグランベル帝国の軍人。皇帝の主命を盾に暗黒司祭にアゴで使われ、逃げ出した子供たちの殺害という不名誉極まりない任務を課せられてしまう哀しき敵将。
終盤の敵将だけあって個人スキルに「追撃」「必殺」を持ち、優秀な武器である勇者の剣を振り回し、手槍で射程の隙もカバーしているなど普通に強敵。下手なオイフェに匹敵する実力者。
「まあ、急ぐ必要はあるまい。全軍、ゆるりと進撃せよ...」と、あえてセリス達が到達するまで歩みを遅らせて子供達を守ろうとギリギリまで抵抗する姿勢を見せたり、討たれてもなお相手を称賛するなど人格者である事がうかがえ、ただのモブ将ながら地味に人気が高い。
また、彼と同じ顔グラの敵将である「ザイン」「パピヨン」「マゴーネ」「ハロルド」「コルータ」「ムーサー」らと合わせて七三軍団の一員としてファンの間でも有名。

  • カリオン
『トラキア』に登場するレンスターの騎士で、ハンニバル将軍の所に身を寄せていた有望な若者。
個人スキルや専用武器こそないが、下馬時でも乗馬時でも剣が使えて融通が利きやすく、成長率や育成環境にも優れたおすすめユニット。

  • フレッド
『トラキア』ではマリータと並ぶ優遇キャラと言われるオルエンの副官を務めるパラディン。
登場するたびに雷の剣を(盗むことで)届けてくれて、初期装備としても持っているかなりありがたい人。敵対時に倒すと登場しなくなるらしいので注意。
彼自身はと言うと、オルエンから10%の支援効果を受けるのを除けば初期上級職にしては比較的成長率が高いという程度。
(『トラキア』の支援効果は共通して命中・回避・必殺・必殺回避が決められた数値分上昇)
初期値の低さもあり、やはり下級職から育てた連中には劣るものの、戦死などで加入時にユニット不足ならばそのまま即戦力として使い始めても問題はない。
使う場合、速さの成長率がやや低いことと幸運が成長率初期値ともにかなり低いので、聖戦士の書で補強しておきたい。
剣レベルが最初からAなので城内戦含めて即戦力として使いやすく、槍Cなので槍もそこまでは苦労しない。
また、オルエンが強力なユニット且つマージナイトなので支援も自然に受けやすいことが特徴。
物理職の中では魔力の初期値と成長率が高めなので、聖戦士の書とリアルラック次第で魔法剣使いや対魔法キャラとしての運用も見込めなくもない。

  • アマルダ
『トラキア』16章から分岐する西ルートを選択した場合のみスルーフの説得で仲間にできる女性パラディン。スキル「連続」と指揮官レベル1を持つ。
東ルートで仲間になるコノモールと比べると初期レベルと杖とスキルの差で明らかにこちらの方が使いやすく、杖を使いながら指揮による命中・回避+3%の補正を活かすことができる。
ただ、東ルートと西ルートでは他にも加入するユニットや入手できるアイテム等分岐する内容が多いため、総合的な効率性や戦力比をよく考えて決めたい。
西ルートでは仲間になるのはアマルダの他に最初から杖Aのプリーストのスルーフや、オルエンを犠牲にして加入するイリオスペガサスナイトのミーシャ。
一方、東ルートでは後述のコノモールの他にスキル「怒り」持ちの魔法系ミランダと、買い出し要員ことシャナンイリオスは計算に入れなくてもいいかも
アイテム面では西ルートでは「太陽剣」「見切り」のスキル書やスリーブの剣×3、ワープ、レスキュー。
東ルートでは「月光剣」のスキル書やスリープの剣、プージ、バサーク、サイレスが1つずつ入手できる。
とは言え配置・疲労の観点と杖役は何人いても困らない事と魔法剣を使えば戦闘もこなせるので、杖レベルを上げていけば最後まで役立つユニットであることは間違いない。

  • コノモール
『トラキア』16章から分岐する東ルートを通った場合のみミランダで説得できる男性パラディン。指揮1があるのは同じ。
比較的バランスの取れた初期値のアマルダに対し、こちらは速さと幸運の低さに加えてレベル13とその割に防御も低いことが痛い。何より男パラディンなので杖が使えない。
個人スキルは「突撃」だが、この初期値の低さでは足を引っ張る方が多い上に、中途半端に発動の条件を成立させやすい。
実際に使ってみるとアーチや「フェンリル」相手に発動する分かりやすいパターンにも困るが、前線に出てなんぼのクラスなのに雑魚ソルジャーから予想外の痛手を貰うなんてことがよくある。
しかも一方的に攻撃することが困難な城内戦ではより悲惨だが、加入時期が遅いので残りのマップはこの場内戦が目立つ。
剣槍A・技18・ミランダ から 20%の支援効果を受けられるのは強みだが、他の短所と時期を考えると…ミランダへの支援すらない。
これらからもっぱらついでに仲間になるような扱い。

フリーナイト・フォレストナイト系
馬に乗った傭兵であり、第二章と第七章で敵として大勢出てくるのが印象的。
ランスナイトやアクスナイトに比べて攻守は若干低いが技や速さに優れ、CCで『連続』のスキルも付く。
剣に必殺が付けば火力はカバーでき、ゲーム全体として(特に魔法系や神器持ちが増える後半)守備よりも速さが重要ということもあり全体的に優遇されている。

『聖戦の系譜』に登場。
もとはアグストリア諸公連合のアンフォニー王国の王マクベスに雇われた傭兵だが、人徳の無い彼を見限り10000Gで寝返る。
設定資料集ではエルトシャンの旧友とされており、ラケシスの事で何かを頼まれていたようだが…?
初期能力は可もなく不可もなくで、その時点で育っているユニットと比較するとやや物足りない。
それでも血統の無い平民としては高めであり、スキルも充実している。
フリーナイトのままだと物足りないが、フォレストナイトにできれば騎兵としては高めの上限値と連続も追加されるため活躍が期待できる。

『聖戦の系譜』『トラキア776』に登場するラケシスの息子。カリスマヤンキー。
マスターナイトになる母親やパラディンになる妹とは異なり彼はフリーナイト→フォレストナイトのルートを辿る。
「連続」こそクラスチェンジで手に入るが「追撃」は父親からの継承でしか手に入らないので注意。
とはいえ、その移動力と「カリスマ」のおかげで支援役としての活躍は見込める。
戦力として使うのなら使い勝手が似るベオウルフ、祈りで生存性能の上がるフィン、擬似的なマージナイトとして扱えるアゼルあたりが候補か。
『トラキア』ではリーフ軍に転属。「カリスマ」の有用性は相変わらず。しかし、いかんせん加入が遅いため周囲に遅れをとりがち。

ラケシスが戦死したり独身だと登場するデルムッドの代替キャラで、個人スキルとして『必殺』を持つ。
HPの成長率が突出して高い以外は平均的な成長率だが、優秀なCC補正やロドルバンとの口喧嘩&訓練イベントで能力を大きく底上げできる。
デルムッドよりイケメンなので代替キャラの中では人気がある。
主力にするなら追撃リングを渡しておくのがオススメ。

  • ヴォルツ
『聖戦の系譜』の敵将の一人で、第二章でベオウルフと共に登場。アンフォニー城主マクベスに雇われこちらと敵対する。
登場時にベオウルフにこぼした「ふっ、俺をやれるヤツはいねえよ この世界ひろしといえどもな…」という自信たっぷりな台詞や使いまわしが少ないレアな顔グラが印象的だが、
ゲーム外でもある4コマ漫画にてベオウルフが「せかい ひろし…どんな人だろう…などと文章の意味を誤認するネタの発祥にもなっており、変わった人気を博している。
ネタキャラのイメージもあるが第二章の敵将の中では強敵であり、迂闊に接近戦を行うとはがねの大剣からの「連続」攻撃が飛んでくるので、HPは多めに保つこと。
また、評価プレイでは重要なアイテムであるエリートリングの持ち主。

  • フェルグス
『トラキア』に登場するフリーナイト。カリンと一緒に捕まっていたところを助け出されて加わる。
なぜかデルムッドしか使えないはずのベオの剣や、ノヴァorヘズルの血筋の者でしか使えないはずのブラギの剣が使える謎の男。
成長はいたって普通のバランスタイプだが、実は追撃での必殺率が通常の5倍という訳の分からない要素を持つ最強候補。

ランスナイト・デュークナイト系
槍を使う騎馬兵であり、レンスター王国においては槍騎士団ランスリッターを編成する主戦力。
『聖戦』では槍の性能が全体的に低めかつデュークナイトもグレートナイトより守備の上限が2低い(他は同じ)
しかし、フィン自体は戦力としての使い勝手が悪くないのでさほど不遇な印象はないかもしれない。
『トラキア』ではレンスター軍らしく該当キャラが多いのだが、フィン以外は単体での能力が微妙かつ屋内戦では剣に持ち替えさせられるハンデもある。
ランスリッター再編成の道のりは遠そうである。

『聖戦の系譜』に登場。
レンスター王国王子のデュークナイト。シグルドとエルトシャンとは親友同士。
途中で離脱してしまうが、初期上級職で同時期のユニットの中では攻撃と守備を中心にステータスは高い。
だが、彼が加入する序盤では斧使い中心のヴェルダン軍が相手のため槍使いのキュアンでは戦いにくい。
2章以降になれば『銀の槍』が手に入り、攻撃を当てやすい槍・剣使いの敵も増えるのでそこで活躍させたい。

『聖戦』『トラキア』双方に登場するランスナイト。キュアンに師事するレンスターの見習い騎士。
離脱する時期はあるが、親世代から子世代まで通して戦える唯一のユニット。
仲間になった当初はステータスが低く相手も斧使い中心のため使いづらいが、
2章で勇者の槍を手に入れる頃になると自身の追撃というスキルと高めの成長率もあって堅実に役割をこなせるようになる。
ややHPが伸び難いが、「祈り」のお陰でピンチの時でもかなりの粘りを見せてくれる。

  • グレイド
『トラキア』に登場するレンスターの騎士。フィンとは無二の親友同士。
最初から上級職で指揮レベルも持っているが、成長率は低め。しかし指揮レベルの存在は大きい。
妻のセルフィナと直属の部下3人(ケイン、アルバ、ロベルト)に支援効果を与えられるので、
妻と部下をセットで運用することで真価を発揮するタイプだが、
実際使うとなると妻やロベルトはともかく同職のケイン、アルバは使わないことが多いだろう。

アクスナイト・グレートナイト系
斧を使う騎馬兵であり、攻守に優れる。
ドズル公国においては斧騎士団グラオリッターを構成する主戦力でもある。
レックスは強いが、それ以外のキャラは成長率や下馬システムでの被害など全体的に微妙。

『聖戦の系譜』に登場。
ドズル公国の当主ランゴバルトの次男。ドズルのいい男
序章からすぐに仲間になる親世代唯一のアクスナイト(グレートナイト)。
唯一まともな性能の斧である勇者の斧を序盤から入手でき、「エリート」で他の仲間より成長も早いなど、
不遇極まる斧使いとしては他に類を見ないほどの優遇ぶり。
そしてネールの血統補正により、タフな物理壁、それも「走れる壁」として運用できる。おかげでアーダンさんの立場が無い。

『聖戦の系譜』に登場。
子世代に登場する、斧戦士ネールの血統を受け継ぐドズル公国の第2公子。
弟であるアクスファイターのヨハルヴァとの二者択一で仲間になる。
FE界屈指のポエマーであり、実直な兄に対してこちらはキザったらしい優男。
親世代よりも周囲の味方や敵が強いので相対的に見劣りする上、終盤は魔法系の敵が多いので守備の高さが活きる機会も少ない。
とはいえ、リーフ以外で唯一勇者の斧を振るいながらのヒット&アウェイ戦法を取れるので技が伸びれば戦力にはなる。
レックスとは違い、壁ではなくアタッカーがメインになるので、追撃リング・スキルリング・スピードリングを与えるのも有効。

  • ブライトン
『トラキア』に登場。マンスター兵だったが市民の窮状を見かねて脱走してマギ団に加わったアクスナイト。
アクスナイトではあるが、初登場が室内マップなので最初は剣しか使えない。
しかも斧を使えるようになった頃にはすぐにオーシンやハルヴァンといった強い斧歩兵が復帰するので、城内戦で斧が使えない彼はシステムに恵まれず不遇。
とはいえそこそこの初期値と「怒り」のスキルを持つため頼りになる場面もあり、登場時も否応なしに剣レベルが上げられる環境で育成は苦労しない。
同じくマギ団所属のマチュアが好きらしく彼女から支援効果を受けられる&マチュアは素直に使い勝手が良いので一緒に用兵すれば貧弱さを多少補える。
そのため欠点は成長率のほぼ一点でへたれやすさなのだが、「怒り」や聖戦士の書のおかげで最後まで使うぐらいは大抵可能。

  • ヒックス
『トラキア』に登場。こちらもマンスターの騎士だったが息子が子供狩りされたところを助けたことで後にリーフ軍入りする。
不遇なアクスナイトな上にスキルもない地味な存在だが、成長率はブライトンをほとんど上回り総合期待値はむしろ全体でも上位の部類。
ほぼ使わないままクリアなんて場合が多いが、使う気なら加入時期がブライトンの少し後ぐらいの時期なので育成はしやすい。
恩があるということでリーフからの支援効果もあるのも嬉しいところで、困ることは剣Eなところぐらい。


アーチナイト→ボウナイト系
については「アーチャー/スナイパー(FE)」の項を参照。

プリンス/プリンセス→マスターナイト系
歩兵から騎兵にクラスチェンジする『聖戦』固有のクラスであり、上級職を越えた最上級職のような位置付けをしている。
プリンセスは親世代でのみ登場するラケシスの初期クラス。剣と杖が使えるが、初期能力の低さ・歩兵である事・周囲の環境から、戦闘ユニットではなく杖ユニットとして使うのがセオリー。
プリンスは子世代に登場するリーフの初期クラス。剣のみしか使えず、全体的に敵が強くなっているので育成はさらに難しいが、その分見返りは大きくなっている。
この区間を乗り越えてクラスチェンジしたマスターナイトは、一部の光魔法・暗黒魔法を除いたすべての一般武器や杖を使用することが可能で、しかも『追撃』までついてくるという隙の無い性能をしている。
代わりに神器が使えない点や、武器ごとの格差が大きく持たせるべきものは絞られがちな所でバランスは取れているかもしれない。
敵としては終章にのみ登場。それぞれ率いているグレートナイト・ボウナイトの上級職のような形で設定されており、複数の武器を使い分けず象徴する武器だけで戦いを挑んでくる。

アグストリア諸国連合のノディオン王家の王女。ゲーム内外に知れ渡るレベルのブラコン。
第二章でハイライン軍の侵攻を捌いた後、シグルドで会話すると仲間になる。
『カリスマ』により周囲のユニットに対して支援効果を与えられるが、移動力が低いので前線に対して発動させづらいので、我慢して闘技場と杖振りで育てることになる。
初期値も低く、HP・力・速さ以外の成長率にもすぐれないが、クラスチェンジすることで能力が大幅に上がり、進軍についていけるようになり『カリスマ』によるサポートでも活躍できるユニットに。
魔力の成長率は低いため、「選択肢が広まったパラディン(女)」としての運用が主になる。

『聖戦の系譜』『トラキア776』に登場。
子世代・第七章に登場するレンスターの王子で、キュアンとエスリンの息子。歴代主人公の中でも苦労人と評判。
ラケシスと違って戦闘に参加しなければ経験値が稼げないのに対し、移動力の低さと『追撃』なしが如何ともしがたい。エスリンからどれだけ優秀な装備を受け継いでいるかが彼の育成の難易度を変える。
クラスチェンジできれば『追撃』『連続』『必殺』が出揃うので、撃破役として活躍できるだろう。
騎兵の中では高めの成長率だが、幸運と魔力の成長率は低め。ただ『必殺』のおかげで、持て余されがちな魔導書で不意に大ダメージを出してくれることもなくはない。
また、評価プレイではレスキューの杖の使い手としても重要。
『トラキア776』ではロード→プリンスというクラスチェンジ形式であり、従来の歩兵型ロードと同じ立ち位置。

  • ブリアン
終章に登場するドズル公国の第1公子。ヨハンとヨハルヴァの兄にあたる。
セリス軍の前に、ドズル家三代にわたる恨みを晴らさんとグラオリッターを率いて立ちはだかる。
マスターナイトだけあってどの能力も高く直間両用攻撃もしてくるが、スワンチカが非常に重いので『追撃』をあまりしかけてこないのが救い。
全敵ユニット中最大の守備力を誇るので、必殺武器や特殊剣がないと倒すのに時間がかかる一方、あれば苦労せずに倒せる。

  • スコピオ
終章に登場するユングヴィ家の当主で、親世代に登場したアンドレイの息子。父親譲りの顔グラ髪型の持ち主。
フリージ軍との連携を取り、バイゲリッターを率いて森を抜けてこちらを挟み撃ちにしようとしてくる。
射程1が穴なので付け入るスキは大きいが、本作屈指の性能を誇るキラーボウで『追撃』『突撃』を発動させてくるので、ファバル・レスターとの撃ち合いで安全に倒すのは難しめ。

封印の剣

エレブ大陸のパラディンは剣・槍・斧を全制覇しており、初代以来のメインユニットとして活躍する。
マップも広めなので救出要員としても便利。それ故に『聖戦』ほどではないが歩兵の立場を食ってしまっているほど。
支援関係や初期値に恵まれたキャラも多く、初期上級職ですら活躍の場が回ってくることも。

  • マーカス
『封印の剣』『烈火の剣』と親子二代に渡りフェレ家に仕える。
『封印』では正にジェイガンポジ性能だが、その20年前の『烈火』では成長率が最低限程度にはあり、育てれば最後まで使える。
(肝心の速さが低いうえに『烈火』のソシアルナイトは全体的に優秀なので、流石に最終的な能力では劣るが)
『封印』『烈火』共に難易度ハードでは削り役として重要な存在。

  • ゼロット
『封印』序盤の難所と言われるマップ、第7話「オスティアの反乱」に登場。
イリア城城主だが、マーカスより若そうな見た目に反してパラメータが伸びないので、マルテを持たせるには力不足。
全ての能力がマーカスより一回り高いが、ドングリの背比べ。
普通にやっている限りは目立たないが、
登場章が鬼畜すぎるハードモードでは、非常に重要な戦力として竜騎士相手に大立ち回りを演じることも少なくない。
…が、そのマップに闘技場があるので利用するプレイヤーにとっては以降は結局ベンチ入りである。

ゼロットの部下でのんびりしている方。戦場のど真ん中でも居眠りする。
やる気が無さそうな顔をしているが、能力的には上司や同僚よりも優秀。
赤緑に比べると技・速さの伸びで劣るが、幸運・守備で勝る。
下記のロウエンが走る壁の立役者とするならば、彼はそのオリジンとも言えるだろう。

ゼロットの部下でイケメンな方。ノア殿。
世間知らずの田舎娘をちゃっかり誑し込む手堅い男。
剣聖』に命を救われたことがあり、彼に憧れている。
技の伸びや武器レベルの高さにテクニシャンさを感じる。

  • パーシバル
説得することで敵から寝返る。
エトルリア三軍将の中で、唯一のまともな戦力。デザイン的に黒騎士でもある。
上級職ながら全体的に能力は優秀で、特に魔防の高さは下級職上がりには真似出来ない強み。
ただでさえ強いのにハードモードではハードブーストのおかげで、超頼れる男になる。
あまりに頼れ過ぎて下級職叩き上げすら霞むその初期ステからPAR様と呼ばれることも。
しかし支援相手がスナイパー、再行動要員、三軍将(笑)と見事に微妙なメンツばかり揃っているので
大体単騎で敵陣に突っ込まされることになる孤高の騎士。

主人公ロイの父親にして過去編『烈火の剣』の主人公。
『封印』では本編を5周クリアするとトライアルマップでのみ使用可能となる。
序盤で病で床に伏していたにも関わらずこちらでは強いため、プレイヤーからは「仮病ッド」呼ばわり。
『烈火』での期待値と比べると幸運が下がった分守備が上昇、体格も良くなり斧も追加と明らかに強い。
ただ、残念ながら剣レベルAなのでデュランダルは装備できない。マルテで我慢しよう。

  • エリック
『封印の剣』及び『烈火の剣』に敵将として登場。
一応エリウッドやヘクトルの盟友だが、何をやっても敵わないので劣等感の塊になっている。
とは言え実際のステータスは魔防が高く、それ以外のステータスも主人公組をやや上回り、槍レベルもAである。
…のだがどれだけ無ピンを繰り返したのやら、こいつ主人公の初期値に毛が生えたステでLv14である。
そこまで頑張っても数レベル上がっただけの主人公に抜き返されるのはやはり凡夫ゆえの悲しさか。槍Aも努力の跡とみると泣ける。
ちなみに20年経ってもソシアルナイトのまま。それどころか20年でレベルが下がっている上に高かった魔防もたったの2まで落ちている。
ラウス公というある種呪われた称号を、自身さえ見捨てたろくでなしな亡き父から受け継いだがゆえの末路だろうか。

  • 第7章 オスティアの反乱 に登場する増援ソシアルナイト
マップのスタート地点に4騎現れる。
直前のターンにボスのデビアスがロイたちを挟み撃ちにできるとほくそ笑むので(メタ視点の)プレイヤーには丸わかりだが、
本作初のドラゴンナイト戦・敵に突っ込む同盟軍の説得・訪問できる数多くの村と息つく暇がなく隊列が乱れやすいことに加え、
ステータスが高く銀の槍を装備している増援が1騎紛れているので油断すると誰かが倒される可能性が高い。
幸いこの章にはナイトキラーを貰える村があるので、できれば入手して迎撃できる体制を整えておこう。
なお増援は全員槍装備なので第3章で入手できるポールアクスでもよいが、斧を装備できるユニットが少ないのと、3すくみを考慮しても命中率に難があるうえ重いのがネック。

  • ロバーツ
幻と呼ばれるパラディン。
ロアーツの間違いではなく、実在する人物。
ノーマルを何週しても影も形もないその正体は、ハード限定のさらに北ルート限定の11章の増援。
台詞すらないモブ同然の扱いと思いきや、専用顔グラで台詞アリの連中より強い。実は西ルートのモブでも同じ顔が見えるが
Lv1の癖にHP50以上、力17以上という尋常でないパラメータで「ぎんのやり」片手に突撃してくるので始末に負えない。
ただでさえ難易度の高い章の難易度を押し上げる原因。

  • アルカルド
西方三島総督。アーカードでもアルカードでもない。
陰口をたたかれる程の小心者で、ベルン軍へ寝返ったが歓迎される筈もなく捨て駒にされた。
ロアーツ共々設定も言動も小物臭いのにそのステータスは高く、エトルリア最強クラスの武勇を誇る豪傑。
初期値の大軍将(笑)やクレイン程度では全く相手にならず、
速さ以外はPAR様と呼ばれる上のハードブーストかかったパーシバルよりさらに強い。もうお前が三軍将やれよ
速さこそ低いものの、12章で今までのボスとは比べ物にならない高ステータスで玉座に居座っているためビビるが、
実はただの顔見せなので安心していい。まぁぎんのやりしか持ってないんで間接攻撃できないんですけどね
なぜかイリアルートだと顔見せ時に持っていたぎんのやりを忘れている。代わりにぎんのおのを持っている。

なおこいつもロアーツもなぜか16章だけレベルが下がっている。何があった…

烈火の剣

ネタキャラや難易度で強さが覚醒する敵将が多め。マクシムは運ゲーを強いてくる。
一方、前作から技や速さの上限値が下がりCC補正も泣けるほど劣化し、前作ほどの安定感を保ちづらくなった。これも歩兵救済の代償か。

  • ロウエン
前髪で目元が隠れたフェレ騎士。
見た目は冴えないが、料理が得意という意外な一面がある。
祖父はフェレ侯爵のシェフ。
HP・幸運・守備の伸びが良く、「走れる壁」として使える。その成長率はパラディン壁役路線の立役者かも。
逆に力・技・速さが揃って伸び悩むが、本人が炎属性なので支援を付けることで速さ以外はフォロー可能。
同じ章で登場しペアエンドがあるレベッカか優秀な初期上級組であるハーケンと炎×炎の支援を組む事で攻撃面は大きく伸びる。
持ち前の耐久を活かして弓兵のレベッカの壁になりつつ、支援で互いの攻撃面を伸ばすという運用が見込めるだろう。
…とはいうものの、最重要ステータスとも言える速さが伸びない&支援でのフォローも効かないので、リン編で育成したケントセイン登場までの繋ぎにされがち。
彼らが伸び悩んだり、リン編をスキップしてスタートした場合には出番が回ってくるかも。
体格がケント・セインより1大きく重たい武器も扱えるので、初期装備のてつの剣をレイピアしかないエリウッドに渡し、
自身はマーカスからはがねの剣(初期値で剣Dかつ体格10なので攻速落ちしないで扱える)を受け取ると良い。
ただし体格の分だけ救出値も低いので騎馬ユニットとしては一長一短。

  • イサドラ
貴重な女性パラディン。
マーカスの厳しい訓練を耐えての昇格らしく、速さと運に全振りしたペガサスナイトじみた能力であり、物理系上級職(Lv1)でありながらHP28というモヤシ。
最初からいるマーカスと同じくらいの総合力で中盤始めくらいに加入するためお助けキャラではなく即戦力程度の立場で、
見たままの成長傾向でそこそこ育つので使えないことはないが、初期値でやや頼りない力や守備がそのまま伸び悩むという典型的な悪い傾向を持つ。
しかも体格6という乙女チックな数値*2のため、強みの速さが相殺されてしまうのが痛恨。ぶっちゃけイラナイツ一歩手前
ハーケンのフィアンセだが、支援相手が全員男、内(ハーケン込みで)3人とペアエンド有りというあたりビッチの素質アリ
まあ、ハーケンのほうもイサドラ以外の女性とのペアエンドはあるのだが。
ちなみにセインだけは異性というよりライバル扱い。
ラガルト曰くまともに戦えば自分より強いらしいが、恐らく謙遜と思われる。

  • イーグラー
リン編終盤に敵将として登場。
本来はリンに仕える立場であり、セインとケントの上司。
人望に溢れていたが、家族を人質にとられラングレンに従う。
次章のラングレン共々、ボスチクの的にされることもしばしば。

敵パラディンだ、港町バドンで登場する。
所属している、暗殺組織【黒い牙】に。
異常に速さが低いなど大したことはない、能力的には。

  • ユバンズ
傭兵団の長。
ダーレンに雇われていたが、彼の死後はエリウッドの首を手土産に【黒い牙】へ寝返ろうとする。
能力は魔防がやたら高い以外はぶっちゃけ雑魚に毛が生えた程度。速さ一桁が残念で、レベルが同じマクシムに守備以外全敗している。
しかし何気に槍レベルSという所には歴戦の傭兵らしさが感じられ、スレンドスピアの性能と相まって必殺が出やすいので注意。
リアリストであるが故に理想を追求するヒースと相容れず仲間割れすることになり、専用の戦闘会話もある。
しかし、加入したばかりのヒースで上級職の彼を倒すのはホースキラーを使っても危険が伴う。
倒さないとウーゼルが来たと言う報告にビビって逃走する…内部データで分かるウーゼルの強さは三竜将並なので仕方がない。

エリウッド編のハードでは移動型となっており非常に厄介なボスとなる。
早々にユバンズを倒せば砦の宝箱や経験値稼ぎができずに戦闘が終わり、かと言ってユバンズが動かないよう攻撃範囲を警戒すると正面から敵がなだれ込んでくるとかなり面倒。またシューターを抑えられて矢が飛んでくるのも痛い。
評価プレイでは経験値稼ぎがシビアなので、なんとか耐えて経験値を稼ぐかもしくはアイテムだけを回収してここでの経験値をあきらめるか、よく考えよう。

暗殺組織【黒い牙】の構成員で【四牙】の一人ウルスラの部下。
ノーマルではなんてことないモブ顔中ボスで、ジャファルかませ犬
しかしハードでは一転。多くの場合HPは限界突破、他の能力値も複数20超えする最強のパラディンと化す。

  • パスカル
ヘクトル編でのみ登場。存在を隠されていた【黒い牙】の一員。
元ベルン王国ランツクロン伯という高貴な井出達の上、
なんと【四牙】の古参メンバーでありリーダスと肩を並べるすごい漢。
(もう一人はウハイだったのだろうか)
おいたを働いた為に幽閉されていたが、【怪物】を名乗り、あのソーニャにも物怖じしない大物。
…と思いきや、蓋を開けてみればステータス自体はライナスにLvとHP以外全敗しており現四牙に比べれば大したことはない。
武器レベルに至ってはパラディンLv14なのに剣D槍B斧Eと、下級職Lv14のエリックにさえ劣っている。
そもそも御大層な設定の割に顔グラがダーレンの部下からの使い回しってどうよ?

しかしこいつ、制圧マップで城門の上にいるにもかかわらず範囲に入るとスレンドスピアもって突っ込んでくるという初見殺し要素も併せ持つ。
逆に言えば城門を放置して突っ込んでくるので、ボスの癖に倒す必要すらも無かったりする。
まあ、倒してしまった方が経験値的にも良いだろう。

ちなみにバグで登場面のハードのマップの初期敵がノーマルのままになってしまっている。とことん恵まれない…

聖魔の光石

剣と槍の構成に戻り、『聖戦』では斧しか使えなかった「グレートナイト」が三種制覇を受け継いだ。
グレートナイトはパラディンとジェネラルの中間の能力を持つが、騎馬とアーマー両方の属性を持つため特効武器に弱い。
力と守備に優れる緑の騎士カイルと相性が良いが、移動力の低下と特効属性の増加を嫌いパラディンにされることも多い。

ラグドゥ遺跡でのやり込み前提だとパラディン・グレートナイトともジェネラルに見劣りしてしまうので、本編で存分に活躍させてやろう。

「真銀の聖騎士」の異名を持ち、真面目で忠義心も厚いというまさに理想の騎士。
いわゆるお助けパラディンの枠だが、彼はその中でも若めなためか成長率もそれなりに高く、聖魔自体の難易度の低さもあって最後まで十分前線で戦えるだけの能力がある。
それゆえにゼト一人で攻略する縛りプレイも人気で、誰が呼んだか「ゼト戦記」。

  • フランツ
ソシショタナイト。見かけによらず怪力バカになれるが、幸運の初期値が不安要素。
本作のクラスチェンジシステムにより、CC先はパラディンとグレートナイトとの二択が楽しめる。
赤緑ポジションの二人の加入がやや遅いため、こちらが良成長したら主力にしても良い。

エフラムについて登場するルネスの騎士。初期パラディンなので、一見するとジェイガンポジに見える。
しかし、登場時から若干不可解な言動が見られる。持ち物管理に注意。
奥さまはモルフ

新人兵士のクラスチェンジ先がソシアルナイトとアーマーナイト。
しかし、ソシアルナイトの昇格候補は沢山いるため、ジェネラルや新人兵士3にするプレイヤーが多い。
ただ、唯一女ソシアルナイトになれるため、フランツと支援を結んだりした時やグラフィック目当てでやる人はいる。

グラド帝国の六将軍の一人であるグレートナイト。
エフラムの師匠で槍マニア。ヴァルターを発狂させた間接的な原因。
ジジイの割に意外と優秀な成長率や3すくみに柔軟に対応できることからエフラム編の加入直後の章をはじめ暫くは活躍できる。
しかし初期値が低い上に、レベルアップ回数の少なさで最終的な能力でも若者達に劣るほか、幸運も低い上にあまり伸びないので必殺も怖い。

  • マーレイ
7章に登場する敵将のソシアルナイト。ティラードから水城レンバール城門の警備を任されていた部隊長。
シューターを始め多様な複合部隊を率いて攻めてくるが、肝心の自身の装備は鋼の剣のみ。よって、弓や魔法の間接攻撃であっさり沈む。
手槍を使わずに勝てると思うくらいに作戦への自信があったのだろうか。

  • デュッセル隊のみなさん
エフラム編10章に登場する、名もなき3人のグラド兵。
いきなり裏切り者呼ばわりされたデュッセルを守るべく奮戦する。
3人とも助けることができれば騎士の勲章がもらえるので、急ぎ救出しよう。
下手に突っ込まず、負傷したら下がって傷薬を使う優等生。後退時によく村の門を塞いでしまうのはご愛敬。

  • アイアス
エイリーク編13章に登場する敵将のグレートナイトでケセルダの副官。
攻撃・守備共に優れたなかなかの難敵…に見えるが、↑と同様に間接攻撃できない上に平地で突っ立って動かない。
ぶっちゃけターン経過でやってくるチートジジイにインパクトをもっていかれがち。
そんなチートジジイの襲来を阻止するために速攻でアイアスを倒すのが最善策。こうすれば難関のはずの13章をあっさり終えられる。
ただし、その場合は最低でもクーガーを説得するまではトドメを刺さないように。

倒す以外に所定ターン経過でも勝利となる。その場合は撤退したのち上官のケセルダに殺されてしまう。
いかにも武人然とした生真面目な男であり、あの場で見捨てるor殺してしまうには惜しい存在だったのだが…。


蒼炎の軌跡暁の女神

『蒼炎』では下級職の武器に加えて昇格時にもう1つ追加できる特殊な武器体系を持つ。これのお陰もあって活躍の度合いは大きい。
さらにアーマー系、ソルジャー系と共に守備・魔防+2、速さの成長率+30%となる強力アイテム「騎士の護り」も装備できる。
奥義スキルも優秀な回復効果を得られる『太陽』でかなり使いやすい。
『暁』は剣/斧の黄金騎将と槍/弓の白銀騎将に分岐し、収束する。こちらは歩兵より能力上限が辛い点には注意が要りそうである。
騎馬系に限らないが、キャラによってレベルSSにできる武器が決まっており、4部終章では使い勝手に差が生じる。

『蒼炎の軌跡』『暁の女神』に登場。初の女性お助けパラディンで斧キャラでもある。
『聖魔』のゼト同様最後まで前線で戦える能力の持ち主。ババアとか言った奴表出ろ。
『暁』で対応するSS武器はグレイルの使っていた斧ウルヴァンだが、間接攻撃に対応していないのが難点。
威力は高いが騎馬系の上限値が歩兵組や神竜騎士(リンドブルム)ほどよくないので火力を出しづらい。

  • オスカー
グレイル傭兵団の一員である、糸目で理知的な青年。赤と緑の騎士の緑枠。技や速さ、幸運に優れる。
弟にボーレとヨファがおり、『蒼炎』では条件を満たすと弓によるトライアングルアタックが可能(『暁』では特にイベントを経ずに使用可能)。
しかし蒼炎のゲームバランス上、弓よりも斧を追加した方が使い勝手が良いかもしれない。
『暁』で対応するSS武器はウルヴァンと同等の威力で間接攻撃も可能という強力な槍ゼーンズフト。
騎馬系の能力が控えめな本作でも火力面はそこまで他の槍使いに劣らず、支援で強力な回避補正を受けられる地属性でもあるので終盤でも比較的使いやすい。

  • ケビン
熱血なクリミア騎士で、赤と緑の騎士の赤枠。HPや力、守備に優れる。
攻撃時に命中率を半減、必殺率を倍にできる「一発屋」のスキルを持つが使い所が難しい。
『蒼炎』ではオスカーを支援を組むなどして文句なく主力として使える。
『暁』でも第2部では攻守の要、かつ全体通しても騎馬系の中では長所が明確で使いやすいが、SS武器がウルヴァンなのが厳しい。

同じく『蒼炎』『暁』に登場する弓騎兵。
元伯爵令嬢だが、自由のない暮らしや汚いおっさんに嫁がされそうになったことに嫌気が差して騎士となった。
『蒼炎』では13章でレベル1で加入するが成長率が優秀で「エリート」持ち、さらに持ってくる騎士の護りの隠し効果で更に成長率が上がるので、育てれば見返りは大きい。
移動力・命中率・再移動を備え特効も狙える弓騎兵なので、どこぞの闇魔道士育成よりかは大分楽なのは確か。

『蒼炎』ではギャップ萌えで斧を使わせる人も多いが、本作では斧が強いのギャップ狙いでなくともオススメ。

『暁』でも周囲より若干レベルが低めだが、やはり「エリート」のおかげで育成は楽。
しかし、『蒼炎』と比べてHP・幸運の成長率が上がった分、技・速さ・守備の成長率が低下している。
騎馬系自体の弱体化や段差システムの追加、特効武器の強化もあり、『蒼炎』ほど爆発的な強さは発揮しづらい。
愛がなければ「エリート」だけ剥がして二軍落ちもザラにある。
SS武器は物理系最高威力かつ直接攻撃も可能な弓バルフレチェだが、シノン神射手(サジタリー)組に使わせた方がより強力なのが厳しい。

  • マカロフ
同じく『蒼炎』『暁』に登場。天馬騎士マーシャの兄。だめんず。金のためなら妹にも平気で斬り掛かる。
しかしマチスと違い成長率は優秀で、加えて『蒼炎』は騎馬兵優遇のバランスなのでエースとなれる素質はある。
顔と性格と初期レベルと間接攻撃できない剣使いからスタートという点に目を瞑れるなら育ててみるのも良い。
だめんずだが、『蒼炎』の支援会話や『暁』の本編の会話では世間知らずなステラから惚れられている。
実際に『蒼炎』でマカロフを使う際にもこの二人の支援は有用である。

『暁』では力の成長率が低下したが、速さや守備が伸びやすくなり、本作の騎馬系の中でも成長バランスは良い。
また、今作では「風斬りの剣」の存在から間接攻撃にも不自由せず、最終的には漆黒の騎士の剣「エタルド」も装備可能になる。
ただし、初期値は他の騎馬系に比べても低いので育成には若干手間取る。

  • ジョフレ
しょーぐん。槍と弓を扱う「エリート」持ちのイケメン騎士。
『蒼炎』では終盤で同盟軍扱いの彼を死なせずに守り切れば加入する。
初期値では下級職上がりに劣るが、クラス・スキル・成長率が優秀なので最後まで使える。
ちなみに登場時に防衛戦を展開していたためなのか、守備だけは初期値・成長率共に高い。

『暁』では第2部の主力であり、EDでは主君エリンシアと恒例の騎士×姫ペアEDもある等優遇されている。
…と言いたい所だが、シナリオの都合上3部中盤から4部終盤まで使用できなくなるため、育てるチャンスが少ない。
その間に他の騎馬兵が主力として育つ上、終章直前にはお助け役として最上級職が追加されるため、わざわざ彼を育て直す必要性は薄い。
今作では個人スキルの着脱が可能となったこともあり、エリートと勇者の槍だけ引剥されて放置されるのが常となっている。

第2部の主力ではあるが、初期値は彼よりもレベルが低い部下のケビンと殆ど変わらない。
サザほど悲惨ではないが、その微妙な立ち位置からネタキャラとして扱われることも多い。
SS武器はゼーンズフトに対応するが、オスカーの方が育てやすい上に支援属性にも恵まれている。

『蒼炎』に登場するデイン王国が誇る「四駿」の一人で「印付き」。通称シーマ様
シナリオ序盤からちょくちょく登場するが、主人公のライバルポジションは漆黒の騎士に奪われた。
その他にもグレイル団長のかませ犬になったり、アシュナードからラジャイオンの餌にすると脅されたりと、今ひとつ扱いは良くない。
本編を10周クリアするとトライアルマップで使えるが、バランスが良く優秀な能力で本編では持て余したボルトアクスも使いこなせる。

  • リヒトル
『蒼炎』に登場するデインの将軍の1人。チョビヒゲ。
クリミア軍の残党狩りを任されており、ジョフレの守るデルブレー城を攻めにやってくる。
出世思考で武勲を挙げることにひたすらこだわるいかにもな武人。
銀の大剣とショートアクスを使い分ける。「能力勝負」持ちなので支援は意味を為さない。
彼の出てくる24章は凄まじい数の敵をはじめかなりエグい難度を誇り、ターン経過でも勝利できるので彼とは無理に戦わないのも手。

  • ベウフォレス
同じく『蒼炎』に登場する「四駿」の一人。
鎧の中には幽霊が入っているとも噂される謎の人物だが、『暁』でその正体が明らかに…。
武器レベルは剣S槍Aでルーンソードとスレンドスピアを使い分けてくる。
ミストやタニスに使わせると強い前者と汎用性が高い後者、どちらかはフォルカに盗ませておきたい。

  • フリーダ
『暁』でミカヤ軍に加入する槍騎士(ランスナイト)。通称フリーダ様
個人スキルは「治癒」「護り手」と恵まれており、魔力カンストなら毎ターンHPが20回復する。
味方が危機に陥っている時も高い移動力を活かして即座に救出でき、かつ戦闘に支障も出ないのが嬉しい。
まともな魔力上限の持ち主で「治癒」と「見切り」が同時習得できるのも一般ベオクとしては稀有な資質。
地属性なので同属性ユニットとの支援で強力な回避補正も受けられ、対応するSS武器は強力なゼーンズフトと潜在能力はピカイチ。

…なのだが、問題は初期値の低さと登場のタイミング。
7章という第1部の後半で下級職レベル9で加入。初期値も序盤に同レベルで加入する戦士ノイスよりも一回り低い。
さらに加入してから2章の間出撃できないため、実質第1部で育てられるのは加入した章と終章のみ
育て上げれば確かに強いが、ただでさえ何かと苦境に立たされやすいミカヤ軍においては容易なことではない。

成長率は幸運・守備・魔防と守備関係がやや高めのバランス型。
早い段階で力と技が上がらないと育成の効率も上がりづらいが、タフさは確実に上がって行く。

  • レニング
『暁』の終章直前に加入。『蒼炎』の支援会話でがユリシーズから依頼されていたのはこの御方の件。
先代クリミア王国国王ラモンの実弟でエリンシアの叔父。
次期国王と目され、武勇並ぶ者無しと言われるほどの勇将だったが、エリンシアを逃がすために王城にてアシュナードと対決し敗れて戦死…
…したと思われていたのだが、実際は不意打ちにより敗れた後に拉致され、「なりそこない」の薬を飲まされたことにより自分の意思を奪われベウフォレスとして戦争に参加させられていた。
ベウフォレスとして戦った直後にユリシーズによって密かに救出され、3年間の調査と療養を経てリュシオンの「再生」の呪歌によって復活を遂げた。

最初から最上級職の黄金騎将(ゴールドナイト)として加入し、叩き上げに見劣りしない高いステータスを誇る。
出自の関係でシステム上はあの方の剣も装備できるが、譲渡はできないため、実質意味無し。
指揮レベルも☆4と非常に高いが、リーダーユニットではないのでこちらも無意味。勿体無い。
しかし、剣レベルは最初からSSなのでヴァーグ・カティやエタルドを装備できる。
強い騎馬兵や剣レベルSSのユニット、マスタークラウン等が不足した時に頼れる存在。


覚醒

『聖魔』と同じく上級職がパラディンとグレートナイトに分岐。
ソシアルナイトは兵種スキルとして武器経験値が倍になる『練磨』と屋外で命中・回避が上がる『屋外戦闘』を習得する。
下級職のスキルの中では比較的有用で、最初に転職しておくと育成が楽になる。
パラディンはダブルの前衛時に全能力+1の『守り手』と技の確率で弓・魔法・ブレスのダメージを半減する『聖盾』
後者は魔防の低いユニットにとっての保険として有用。
グレートナイトは相手の守備・魔防を半減する優秀な奥義『月光』とダブル時の被弾率が下がる『デュアルガード+』
前衛でも後衛でも少なからず恩恵を受けることができる。

イーリス王家に仕えるお助けパラ…じゃなくてグレートナイト。愛称フレデ肉、執事。
この枠としては成長率が凄く高い強キャラだが、歴代ジェイガン内で屈指のネタキャラという新たな属性の持ち主。
詳しくは同項目を参照に。

赤の騎士。男勝りなボクっ娘女性。
成長率のバランスが良く、ソシアルナイトとして申し分ない成長をする。
強スキル『疾風迅雷』を習得できないのが痛いか。
クロムの嫁候補だが、上述の通り疾風迅雷を習得できない上、男勝りな見た目に反して力に下降補正が掛かっているのでガチ攻略する場合は微妙。

緑の騎士。おっとりした性格の食いしん坊男性。
力・守備がよく伸び、速さ・魔防が伸びにくいというアーマー系の様な成長をする。
ソワレの相方のようなキャラだが、職種被りが多いためこちらの結婚候補としても微妙だったり。
職資質は割と優秀なので、それ以外のキャラの婿としてはよく候補に上がる。

魔符として参戦したキャラの一人。
初期値の高さに加え、男性では貴重な『疾風迅雷』持ちなので活躍できる。

  • ズィーベン
22章及びDLCマップ『無限の神器』に登場。
移動力の高さ以上にスキル『聖盾』がうざい相手。

  • ディン
子世代の一人シャンブレーが加入するマップに登場する傭兵団の長。
ジェネラルのジラルと縄張り争いをしているが、武器やクラス的にどう見ても勝ち目がない。
ジラルと交戦させると専用会話が発生するが、レスキュー等を駆使しないと中々実現出来ず面倒。


if

暗夜王国の兵種として登場。
白夜王国の新兵種『忍』とは対になっている。の騎士も本作では二人とも忍。

ソシアルナイトのスキルが地形効果0の場所では与ダメージ+3となる『広所突撃』
コマンドで隣接した味方を後衛にできる『救出』に変更。
序盤のみならず終盤でも活用していける有用な効果となった。
グレートナイトの『デュアルガード+』は自分からの攻撃時に相手から受ける物理ダメージ-10となる『金剛の一撃』に変更。
元々守備の高いグレートナイトやジェネラルにとってはより無傷やそれに近い状態で強気に攻めて行けるようになる。
またバーサーカーのように守備の低いクラスに転職した時のリスクを軽減するためにも使える。

暗夜王国の第一王子。
どこかのお助けユニットに名前が似ているが全く関係ない。
王から継承した遠近両用の暗黒剣「ジークフリート」の使い手。
技・速さ・守備の成長率は概ね同等だが、初期値はアーマー系寄りの数値。これとジークフリートの守備力+4により走る壁になる。
素の状態でも下手な下級職上がりに引けを取らない能力で、終盤まで頼りになる。
強いて言えば太陽など奥義を覚えさせたり、若干物足りない速さをドーピングしてやれば、より安定感が増す。
白夜王国のリョウマとの一騎打ちで不利なのは言わぬが花。

暗夜王国の古参騎士。正真正銘のお助けユニット。
成長率はジェイガンだが、スキルのおかげで後衛としては優秀。
3章で無限渓谷の谷底へ転落し離脱、暗夜・透魔編のみ後に再加入する。登場機会や立ち位置も侮れない。

暗夜編で彼を前衛として活躍させたい場合、アーマーナイトの資質を得たマイユニ♀で結婚してやると良い。
「マリッジプルフ」でジェネラルに転職できるようになるため、スキル「守備隊形」で追撃を受けなくなる。
その代わりカンナの成長率が終わる。
透魔編では支援自体が無いためマリッジは不可。代わりに遭遇戦があるため根気よく極めれば強キャラに仕上げることもできる…かもしれない。

  • サイラス
暗夜王国の新人騎士で、主人公の親友。
全ルートで仲間になる数少ない人物で、常に訓練と精進を怠らない熱血漢。
初期値・成長率共にバランス型。
白夜編では貴重なソシアルナイトだが、暗夜編では早い段階で良成長しないと中盤以降は埋もれてしまいがち。
透魔編では加入は遅いが高い初期値で即戦力として頼りになり、神器の存在を除けばマークス以上の実力。

マークス配下のソシアルナイト。
無邪気で子供っぽいが、敵を殺すことを躊躇わない一面を持つ。
ラズワルドとの支援の流れは若干『覚醒』のヘンリー×オリヴィエっぽい。
速さ・魔防が良く伸びるが、HP・技・守備の伸びが悪く、騎馬兵の中でも癖の強い能力の持ち主。
個人スキルは2ルート購入特典で転職できるダークファルコンのスキル『疾風迅雷』と相性が良い。

マークスの息子。真面目で責任感の強い性格で、立派な王になるため幼い頃から帝王学を学んできた。
バランスの良い成長率を誇り、基本的に父親を上回る強さを得られるが、DLC「泡沫の記憶」以外では「ジークフリート」を使えないのが惜しい所。
個人スキル『レディーファースト』は自分の後衛の時に攻陣・防陣相手の女性が敵に与えるダメージを+2となる効果を持ち、サポート役として優秀。

  • ゾフィー
サイラスの娘。明るく頑張り屋だがおっちょこちょいで、独り言も多い
母親によって多少能力の傾向が異なるが、基本的に技と速さが良く伸び、魔力以外は平均以上の成長率を誇る優秀なユニット。
専用スキル「『おっちょこちょい』は自分から攻撃して命中した時に相手の守備を3下げるほか、一定確率で相手の服を剥ぎ取る
戦闘補助として普通に有用なほか、女性ユニットを狙ったり、シナリオ上重要なキャラに使ってシリアスブレイクさせることもできる。
しかもスキル名の割に攻撃時に「剥ぎとっちゃうわよ~」等とのたまうので、故意にやっているらしい。

暗夜王国国王でマークス達きょうだいの父親。
ファイアーエムブレム0のコスト1で主人公になれるガロンの下級職版カードとして、ジークフリードを使うソシアルナイト時代のガロンが存在する。
『if』本編のような戦争と殺戮に伴う暗夜王国への風評被害を度外視した侵略を繰り返す暴虐な暗夜王ではなく、気高き暗夜王であった頃のようだ。
「王族とは何より民を守り、国を繁栄に導く者のことだ」という格言を残していたという。


ヒーローズ

移動タイプ「騎馬」として登場。
歩兵よりも移動力が高く3マス移動可能な代わりに、林に入れず、溝に移動を阻まれる。
その高い移動力の代償か、他の移動種と比べステータスの総合値が最も低い。


風花雪月

キャラレベルが兵種と分離されており、且つ育成次第で誰でもクラスチェンジすることが可能になっている。
また、騎兵が装備できない籠手を除き、全ての武器を装備可能になっている。ただし兵種スキルや兵種ごとの得意武器という概念があり、それらによる適正武器は概ね過去作に準ずる。
今作の騎兵は共通して行動後に余った移動力を使用できる『再移動』を使用でき、必要な場合は移動力低下と『再移動』不可を引き換えに一時的に下馬して歩兵へと変化することで器用な立ち回りができる*3
……が、FEにおいて一番重要なステータスといえる速さが実数値・成長率ともに下がるというデメリットを抱えているため敬遠されがち。そのデメリットを補って余りある適性のあるユニットでないとお勧めはできない。
移動力では同時期に転職できる職に比べて頭ひとつ上なのだが、階段や荒地などといった「歩兵は移動コスト1だけど騎兵は2~3」というような地形が少なくない今作では絶対的に優位とも言いづらい側面がある。
育成段階ではメリットに乏しく、かといって回避していては馬術技能を上げづらくなりパラディンにもなりづらくなる……と、総合的にみると不遇職という扱いになるのが現実。特にペガサスに乗れない男性の場合、槍が得意な兵種に騎兵・重装兵以外の選択肢がない(専用兵種を除く)。
本作の最上級職にはグレートナイト、ボウナイトやダークナイトなど馬に騎乗した複合職が多いのだが、どれもソシアルナイト系の派生というよりは馬に乗った重装兵、弓兵、魔法兵という傾向のため、上級職まではその道で鍛え、座学で馬術を上げて最後に馬に乗ることの方が多いだろう。

ただし、相手のステータスが跳ね上がる難易度ルナティックにおいては多少素早い程度では意味をなさなくなってくるため、力の補正が大きく再移動によって相手の攻撃を受けない位置取りもできる騎兵の価値が上がってくる。
この利点だけならドラゴンナイトも持ち合わせるがあちらは斧系の兵種であり、槍使いではこちらの方が育てやすい。
特に、素早さに関係なく連続攻撃できる槍の戦技「連撃」持ちにとっては『槍の達人』スキルで槍攻撃の威力が上がるパラディンが有利。
上手く育成できればルナティックの高パラメーターな敵相手でも反撃を受けずに一度に撃破できる貴重な攻撃役になれる。

ソシアルナイトはLv10以上、槍術C/馬術Dを要求する中級職。マスターボーナスが『攻め立て』であり攻めにおいて有用なスキルを獲得できるが、肝心の速さが伸びにくくなるうえに他の能力も凡庸のため台無しとしか言えない。
パラディンはLv20以上、槍術B/馬術Bを要する上級職。槍が威力+5となる『槍の達人』と地形ダメージが無効になる『地形耐性』を持っており、移動力8をこの段階で得られる他、魔力と速さ以外は全ての能力が伸びやすくなる。マスターボーナスは覚醒とほぼ同仕様の『聖盾』。
グレートナイトはLv30以上が前提の最上級職という位置付けであり、『槍の達人』『斧の達人』を同時に所持している。が、必要技能が斧術B+/重装A/馬術B+とパラディンから移行するにはイマイチ噛み合いが悪い。マスターボーナスも『守備の覚醒(HP25%以下なら守備+8)』と壁役なのに瀕死にならないと発動しないスキルのため微妙。機動力とひきかえに少々能力ダウンしたフォートレスといった趣で、槍騎兵としてならばパラディンで止めてもよい。

「蒼獅子の学級」の級長。ファーガス神聖王国の次期国王、つまり王子であり、今作のロード枠の一人。
怪力の持ち主であり、その設定通りに全キャラ中堂々トップの力成長率であるゴリラ。
槍が得意で馬術技能を初期から多少持っているためソシアルナイトを目指すこともできるが、専用クラスは歩兵系で馬術を伸ばしてもあまり活きない。
また速さは「平均より良い」程度で、ハード以下はともかくルナティックではヘタれると直接的に攻略へ支障が出る(個人スキルは回避補正が入るため)ゾーンである点からも騎馬職を薦めづらい。
速さの代わりに力や再移動の利点を得ることを考えても、ディミトリの力は補強するまでもなく高いうえ個人スキルを活かすなら剣の方が優秀なこと、王国ルートのラスボスは全ルート中で最も射程が長く再移動を利用したヒットアンドアウェイ戦法が取れないこと、からディミトリには向いていない。
いっそのこと槍を捨てて剣士として運用するのがいいだろう。

「黒鷲の学級」所属、アドラステア帝国の名門貴族エーギル家の嫡男。黒鷲の学級で最もフルネームを覚えられている男
バランス型の成長率や技能素質からして典型的な騎兵タイプ。重装適性もある程度高い。
個人スキルが「HP最大値なら命中回避+15」と回避盾寄りの適性をしている。つまるところ前衛系ならなんでもできる素質があるのだが、そうなると必然的に速さで不利な騎兵は選びづらい……
もっとも槍で2回連続攻撃を行う戦技「連撃」を習得できるため、これに槍の達人を乗せて反撃を受けず敵を倒し再移動という運用が可能になる。
槍の他に剣と斧も得意であるため、剣士系や戦士系、飛行を補えばドラゴンナイト系も有力。

「黒鷲の学級」所属、帝国ヴァーリ伯の長女。休日は自室からほどんど出てこない引き籠もりなため、会話がたいていドア越し。誰が言ったか「可愛い声のするドア」
手先が器用で手芸が趣味の一つ。また、逃げ足がとても速く、これらにまつわる話が支援会話で出てくることも。
それもあってか技と速さの成長率は優秀。だが、それ以外は全体的にやや低めで前衛性能は厳しい。
槍と弓が得意な他、馬術が得意に変化するため素質としては騎兵になれないこともないが、能力的には弓兵タイプ。ただし最終的にはボウナイトという道がある。
一見厳しそうなキャラであるが、彼女の場合は個人スキル(HPが満タンでないなら与ダメージ+5)や戦技のラインナップが頭抜けて優秀で短所を補って余りあるほど。
ボウナイトで最大射程7の「狙撃」を叩き込んだり「囲いの矢」で移動禁止を付与して己は安全圏に引き籠もる逃げるという戦法が強力。
槍を扱う場合は、被ダメージを攻撃力に上乗せする戦技「復讐」を習得するためうまく調整するととんでもない火力が出る。

  • シルヴァン
「蒼獅子の学級」所属、ファーガス神聖王国の名家ゴーティエ家の次男にして嫡子。赤髪で騎士タイプとなんとなく「の騎士」の赤担当っぽくもある。
長男ではないのに跡取りとなっているのには深い理由があり……
成長率や適性は先述のフェルディナントと傾向が似ている騎兵タイプで、「連撃」を習得できるところまで同じ。違いはこちらの方が耐久面の伸びがいいのに対し、技と幸運が若干低いことと剣が得意でないこと、そして理学(黒魔法)が得意に化けること。
順当に騎兵にして最終的に理学も伸ばすとダークナイトに行き着く。得意ではないが信仰(白魔法)を伸ばすと遠距離回復の「リブロー」や魔物特効の「エンジェル」も使えるため意外と多芸になる。ただし素の魔力は平凡なため魔法はサブウェポンという立ち位置になるか。

「蒼獅子の学級」所属、王国東部に領地を持つガラテア伯の長女。
シルヴァンが赤ならこっちは緑担当っぽい。初期の外見では翠眼髪留めが緑色くらいで分かりづらいが、5年後は鎧やマントに緑色要素が増える。
級長3人を除いた生徒勢の中でトップの総合成長率で、とりわけ速さが全キャラ中1位タイ。全体的には優秀だが、力や守備はやや伸び悩む。
剣・槍・馬術・飛行が得意でもちろん騎兵も目指せるし、過剰な速さを削って足りない力を伸ばせるので相性も良いのだが、彼女の場合はペガサスナイトが天職。むしろ彼女以外にペガサスナイト適性の高いキャラがほとんどいないという深刻な人材難であるためナイト系には収めにくい。
ただ、中級職のペガサスナイトと最上級職のファルコンナイトの間をつなぐ兵種が存在しないため、ここでパラディンを経由させるという選択肢は有力。速さ低下を嫌うなら剣得意を活かすソードマスターや、少し手間がかかるが斧を伸ばしてドラゴンナイトという線もあるが。

  • ローレンツ
「金鹿の学級」所属、レスター諸侯同盟の名門貴族グロスタール家の嫡男。
同盟の盟主であるリーガン家とは睨み合う関係……ということになっている。
槍と理学と馬術が得意、成長率はバランス型ながら力と魔力が同値、防御面に至っては守備より魔防の方が高いというシルヴァンを更に魔法寄りにしたような性能をしている。
素質通りだと最終クラスとしてはダークナイト安定なのだが、途中は騎兵か魔法兵かを選ばねばならないのが難点。
彼の紋章や英雄の遺産が魔法に対して有利に働くため、最初から魔法寄りに育成した方が長所を生かせるかも。HPが高めのため、魔法型にした場合は「耐える魔法兵」という独自性が生まれる。
えっ?リシテアに遺産を横流しするって?

  • レオニー
「金鹿の学級」所属、同盟領サウィン村出身の少女。自称ジェラルトの一番弟子。
必然的に生徒勢の中ではジェラルトと面識がある数少ない人物であり、主人公との支援会話もそのあたりのネタが多くを占める。
HPや力は平均的だが技と速さが優秀で、特に速さは全キャラ中トップタイ。こっそり守備は平均より高め。
槍・弓・馬術が得意で騎兵や弓兵に高い適性を持ち、ボウナイトを容易に目指せる。イングリットのようにフリーパスでなれるわけではないがペガサスナイトも目指せないことはない。
同じくボウナイト適性が高いベルナデッタと比べると圧倒的な長射程こそないが、射程1で命中の高い2連撃ができる「近距離連射」が特に優秀。
他の弓得意ユニットが強力なスキル・戦技とひきかえに控えめな成長率である一方、彼女はステータスが優秀であるため騎兵として前線に出つつ飛行相手には弓を持ち出す運用もできる。

  • ツィリル
隣国「パルミラ」出身の戦災孤児であり、教会でレアの従者として働いている。
スカウトすることで自学級に入れることができるのだが、黒鷲学級ではしばらくスカウトできず銀雪ルートに進むと自動加入、紅花ルートでは仲間にできない。
今作の良成長枠。…なのだが良成長込みで級長より少し上くらいの成長率で初期ステータスが低いためドニキほど圧倒的な強さではない。
特に銀雪ルートでは低成長率の初期クラス「平民」のままレベルが上がった状態で加入するため厳しい。
槍、斧、弓、馬術、飛行が得意なため物理に限れば大抵の職に適性がある。
槍戦技としては被ダメージ分攻撃力上昇の「復讐」、速さに応じて威力アップの「突槍」を覚える。良成長込みだと最高クラスの速さなのだが騎兵にすると少し下がるのでややもったいない。
弓を扱えば強力な戦技「近距離連射」を早期に覚えられ、これをサブウェポンにパルミラ伝統の弓を使えるドラゴンナイトにするのが定石。

  • ジェラルト
主人公の父親で元々はセイロス騎士団の団長であったが20年前に辞め、以後は傭兵団の団長をしていた。ある事件をきっかけに再びセイロス騎士団へ戻ることとなる。
本人が言うに自分の年齢を忘れたということらしく、実際ある人が言うには100…どころか300歳を超えているらしいが……?
老兵のパラディンということでジェイガン的ポジションのお助けパラディン……と言いたいところだが残念ながら友軍参戦のみで自軍として使える機会はない。頼むから「デスΓ」持ちに突っ込むのはやめてくださいお願いします


エンゲージ

武器の三すくみの影響が大きい本作では、「ソシアルナイト」という名称は用いられず、騎兵下級職は扱う武器によって「ソードナイト」「ランスナイト」「アクスナイト」の三種に分けられている。
三職共にCC先の上級職は「パラディン」という名称だが、こちらも扱えるのは剣・槍・斧のうちいずれか1種のみ。
また、剣・槍・斧のうち1つ+短剣の資質があれば、馬ではなく狼に騎乗する本作初登場の兵種「ウルフナイト」にCCすることが可能。
他、歩兵下級職からCCできる騎馬職として、魔法騎兵の「マージナイト」、弓騎兵の「ボウナイト」、杖騎兵の「ロイヤルナイト」、複数武器が扱える重装騎兵の「グレートナイト」が存在している。
これらのクラスは戦闘スタイルは一律で「騎馬」スタイルに統一されている。

速さ成長率が下がる前作と違い、今作では下級職の「○○ナイト」及び「パラディン」は共に速さの成長率にプラス補正がかかる。
しかもパラディンは上級職の中では速さの兵種成長率が高めで、ウルフナイトはソードマスター、グリフォンナイトと並び全ての兵種でトップ。
しかしながら、本作では騎兵の高機動力に寄与した「再移動」能力は紋章士から継承できるスキルとなったため飛行職共々一律没収、
更に兵種ごとの移動力の差が小さい(歩兵上級職が移動5、アーマー上級職が4、騎兵・飛行兵上級職が6という構成)ため、騎兵の優位性がやや低め。
戦闘スタイルについても、戦闘に直接関わる「重装」スタイルや「連携」スタイルと異なり、「騎馬」スタイルは移動力が高い・紋章士とエンゲージした際に他の戦闘スタイルより移動力にプラス補正がつきやすいというものであり、
他の戦闘スタイルよりも若干不遇な部分が否めない。

  • ヴァンドレ
神竜ルミエルに仕える「竜の守り人」である立派な白髭を蓄えた老騎士。
クラスは上級職の「パラディン」であり、斧を武器とする。初期加入メンバーであり、本作におけるお助けパラディンポジション。
伝統的ジェイガン枠の傾向通り成長率は低く、初期上級職故に経験値も入りづらい。だが、銀装備を自前で持ってきた過去作の先輩方と異なり、彼の初期装備は鉄の斧。
また、HPこそ高いが他のステータスについてはジェイガン枠にしては低めの初期値。すぐに加入する騎馬職のアルフレッドよりやや高い程度であるため、彼がレベルアップすればHP以外のステはすぐに追い抜かれてしまう。
そのため、お助けキャラとしても微妙扱いされてしまいがちであり、エンゲージにおけるイラナイツ筆頭呼ばわりされることも……
とはいえど、本作はブレイクシステムにより武器の三すくみの影響が強い上に序盤加入の斧使いが少ない関係上、最初は彼に頼る場面も多いだろう。

  • アルフレッド
フィレネ王国の第一王子。本作のロード枠の一人。
一見爽やかな美青年だが、その実態は筋トレマニアの熱血漢。力押しのぶっ飛んだ思考を度々行うことから、妹のセリーヌから「蛮族」呼ばわりされ呆れられているが、本人は褒め言葉として扱っている。
初期クラスは槍騎兵の専用職「ノーブル」。クラスチェンジ後は槍に加えて剣も扱える「アヴニール」。
前衛に必要な能力が全体的にバランス良く伸び、特にHP、守備、幸運は専用職のクラス補正も相まってかなり伸びやすく、大成すれば「重装特効を受けないグレートナイト」のようなアタッカー兼走れる壁役になれる。
しかしながら、バランス型成長の宿命かへたれる時はへたれて二軍落ちになるケースもままあり、プレイヤーによっては一軍エースの強キャラだったり、二軍落ちの弱キャラだったりと大きく印象が異なる模様。
特に速さについては個人の成長率が40%と高いものの、初期値が6と低めであることから、そこが伸びるか伸びないかで、強さ・使い勝手がかなり変わってくる。
成長にランダム要素を持つが故にプレイヤーごとの印象が大きく変わる、ある意味ではFEらしいキャラと言えるかもしれない。

  • アンバー
軍事国家ブロディア王国の騎士。ロマンを求める熱血漢。
クラスは「ランスナイト」で中盤に加入するが、前記のアルフレッドと思いっきり武器・職種が被っており、
更にランスアーマーのルイ、ランスペガサスのクロエら他の槍使いもアルフレッドと共に育っている時期であるため、彼を起用するなら必然的に誰かがベンチ入りすることになりがち。
力の成長率が全キャラ1位である反面、技と速さの成長率が低くノーコン気味、更に魔防に至っては全キャラワースト1位の5%と、騎兵らしからぬ不安定なステータス。
とはいえ、全体的に火力不足に陥りやすい本作では「力が高い」という一点が重要であり、命中率を補う手段も多いのでそれなりに戦える方。

  • メリン
砂漠の国ソルム王国の騎士。宝塚風の外見をした凜々しい女性。
初期クラスは本作初の「ウルフナイト」。彼女の騎乗する狼は専用グラフィックで白い毛並みを持つ。
武器は剣と遠距離攻撃ができる短剣。力の伸びは低めだが速さの個人成長率が高く、ウルフナイトの兵種補正も相まって非常に素早くなり、短剣の射程も相まってテクニカルな運用ができる。







追記・修正はレベル10以上になってきしくんしょうを使った人がお願いします。

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最終更新:2024年04月20日 22:34

*1 特効を無効化したり移動力を伸ばす手段が用意されていることもあるが、大抵ある程度攻略を進めないと利用できないので序盤は気になりやすい

*2 上級職時点のフィオーラ・ファリナと同じなので、本当にペガサスナイト並でしかない。

*3 下馬中は速さが+2されるというメリットもある。ただし兵種によっては他のステータスが下がる場合もある。