beatmaniaIIDX

登録日 :2011/03/28(月) 14:40:18
更新日 : 2017/07/17 Mon 03:45:26
所要時間 :約 13 分で読めます







7つのボタンとプラス皿、DPならばその2倍
by L.E.D

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beatmaniaIIDXとは、KONAMIの音ゲーブランド『BEMANI』シリーズのひとつ。beatmaniaの後継機種であり、1999年より稼働を開始した。

beatmaniaと同じように、音楽に合わせて画面上から落ちてくるオブジェクトに対応する鍵盤やターンテーブルを操作して遊ぶ。beatmaniaより鍵盤が2つ増え、7つの鍵盤とターンテーブルを操作するようになった。
また、1Pと2Pではターンテーブルの位置が逆になっているため、操作性が大きく異なる。自分にあった方を選ぶとよい。
通称は『7鍵』『弐寺』。
beatmaniaが終了し、稼働もほとんどなくなった現在では、『ビーマニ』というとbeatmaniaIIDXを指す場合も多い。

現在稼動中のアーケード最新作は 24 SINOBUZ
家庭用はPS2ソフトが3rd Styleから 16 EMPRESS までが移植・発売されていた。中でも 16 EMPRESS は、本編EMPRESSディスクとPREMIUM BEST DISC(ベスト版のようなもの)の二枚組、収録曲数180曲以上という豪華仕様であり、これからbeatmaniaを始める方にもオススメできるものであったが、現在ではソフト・純正コントローラー共に終売している。

2015年12月にクラウドサービスに形態を変え,beatmaniaIIDX INFINITASの運営を開始した。
月額1598円/税込、支払いはPASELIかクレジットカードのどちらか。
INFINITASにて17 SIRIUS以降の楽曲も順次配信されている。

また、現在のようなサブタイトルがついたのは 11 IIDX RED から。

◆ゲームモード(基本的にAC版準拠)

  • ステップアップモード
チュートリアルも兼ねているモード、スタンダードモードのように全曲は選べずクリア状況から判断した
適正難易度の曲の中から数曲選ばれ、その中から遊ぶ曲を選ぶ形となる。
選曲に制限がかかるものの、失敗しても3曲遊べるため初心者に優しいモード。
また、条件を満たすとクプロパーツ(プレイヤーのアバターの着せ替えのようなもの)が貰えたりする。

  • スタンダードモード
基本的なモード、基本3曲だが上記と違い失敗するとその時点でゲーム終了となる。
また、段位認定モードの進捗およびプレー回数に応じて1、2曲目にプレイできる難易度に制限がかかる。

電子マネーPASELIでのプレミアムプレー(おおよそ120P)の場合は、1回なら失敗しても
続けさせてくれる。また、プレミアムプレーで条件を満たすとEXTRA STAGEで+1曲遊べるため4曲遊べる。
追加でPASELIを払ってVIP PASSを購入すると3曲保証にできたり、さらに上述の難易度制限を撤廃したりできる。
高難易度に特攻したいのならこっち。

  • 段位認定モード
指定された4曲を連続でプレーするモード。
段位ゲージと呼ばれる赤いゲージ(100%からスタートする)を0にすることなく4曲演奏しきればクリアとなり、その段位が貰える。
段位は7級からスタートし、7級~1級→初段~十段→中伝→皆伝となる。

各段位には4曲目などに毎回入っている曲が存在することがあり、
挑戦するプレイヤーに対する壁としての役割を担っている。

  • フリーモード
2曲までしか遊べないが、コインプレーでも失敗しようが2曲遊べる上難易度制限もないモード
PASELIは使いたくないけど高難易度に特攻したいのならこっち。

  • プレミアムフリーモード
通称Pフリー、PASELI限定かつ他のモードより割高だが設定された時間好きなだけ遊ぶことが出来る。
HARDオプションなど強制終了が発生するオプションで何度もプレイしたい場合や、RANDOMオプションで
自分にちょうどいい配置になるまで厳選したい場合なんかはこっち。

◆難易度などのシステム


◇プレイスタイル

片側のスクラッチ+鍵盤7つを使う基本的なプレイスタイルのシングルプレイと、
両側のスクラッチ+鍵盤14つを使う上級者向けなプレイスタイルのダブルプレイがある。

どちらも一人用のモードのため、
  • シングルプレイのスクラッチを他の人にやらせる
  • ダブルプレイを二人でプレイする
上記のようなプレイは不正行為にあたるので絶対にやってはいけない。

◇難易度について

基本的にはNORMAL・HYPER・ANOTHERの3つ、IIDX RED以前だとHYPERが7KEYS/14KEYS, NORMALがLIGHT7/LIGHT14だったりする。
SPには初心者用のBEGINNERという難易度が存在する。

難易度レベルはLv.1~12の12段階だが、
長く12段階である弊害として同難易度内での格差がかなり酷い。
例えば「A」という曲のANOTHER譜面のノーツ数は1260で、
「冥」という曲のANOTHER譜面のノーツ数は2000と
ノーツ数だけ見てもかなり大きな差があるがこの2曲は共にLv.12である。

また、CS版には裏譜面として黒ANOTHER(難易度表示のANOTHERが黒いため、そう呼ばれている)が存在する。
AC版にはこれに相当するものとしてLEGGENDARIA楽曲が存在する。これはLEGGENDARIAフォルダに分類されていて、
通常楽曲に対して曲名の後ろに「†LEGGENDARIA」または「†」がついている
(例:「Verflucht」に対する「Verflucht†LEGGENDARIA」、「朧」に対する「朧†」)。
これらLEGGENDARIA楽曲は通常ANOTHER以外の譜面がなく *1 、そのことから元楽曲の第4の譜面として解釈され、
LEGGENDARIA譜面などと呼ばれる。

BEGINNERの難易度は易・普・難の3段階であり、BEGINNERの難は12段階のLv1より易しいとされている。

◆代表的な楽曲


  • 5.1.1.
レベル1フォルダの一番上に入っている楽曲。
みんなの弐寺道はだいたいここから始まる。
AC段位認定SP7級常連曲。
ちなみにNORMALと、HYPER/ANOTHERでは演奏時間が違う。

初出は12 HAPPY SKY。
文句無しの最終曲。
beatmaniaIIDXにおけるラスボスのようなもの。
段位認定SP皆伝ボス曲として、数多のプレイヤーを葬り去った。

  • airflow
初出は8th style.
アプリ版beatmaniaIIDXの体験版に入っていた曲。
アプリからはじめた人は思い入れがあるのでは?
ムービーの女の子がかわいい。

  • AA
初出はIIDX RED.
よく良曲良譜面といわれる。
ANOTHERは上級者御用達の練習曲。
かつてはAC段位認定SP十段常連曲であった。

  • THE SAFARI(「・ω・)「 ガオー
段位認定モードSP七段受験者の宿敵。段位認定モード実装時より、サファリ難民を多数産み出している。

  • gigadelic
初出はIIDX RED.
THE SAFARIを撃破し、SP七段合格を果たした喜びもつかの間。八段の壁たるコイツにやられる人多数。ラス殺しがヤバい。
こちらもギガデリ難民を多数産み出している。

初出は5th style.
多数配置されたトリル(交互押し)が特徴。ヴィヴァルディの「四季」より「冬」第一楽章のアレンジであり、EMPRESSで「V2」なる別Verも登場した。
項目参照。

  • RED ZONE
初出はIIDX RED.
弐寺曲の中でも、動画サイト等でよくMADに使われる曲のひとつ。単純にカッコいい。

  • EDEN
初出は12 HAPPY SKY.
はーねがーすりきれておれるひーまでー
はばたきたい!
そう!( ゚д゚ )彡

  • Narcissus At Oasis
初出は10th style.
ふつくしい旋律と、ドラムトリルの見事なハーモニー。その旋律を存分に堪能したいなら、NORMAL譜面がおすすめ。

初出は14 GOLD.
曲中のボイス「三倍アイスクリーム」こと「Somebody scream!!」で有名な曲。

初出は14 GOLD.
「IIDX GOOOOOOOOOOLD!!」の掛け声で有名。歌詞も空耳満載。

初出は17 SIRIUS.
汎用ムービーかと思ったかい? 俺だよ!
\スーパースタッ!/

初出は18 Resort Anthem.
<('ヮ')> YO!
一文字で言うなら。四文字で言うならかまぼこ。
詳しくは項目で。

  • MENDES
初出は15 DJ TROOPERS.
家庭用における最強曲。
通称『麺です』。
家庭用限定で最強な理由は、真の姿こと黒譜面にある。
SP譜面は2分弱に2626notesものオブジェが降り注ぐ、配置も縦連・逆階段・デニムまみれ。
DP譜面は2603notesと一歩及ばないものの、片手にSPLv.12クラスの譜面が降ってくる。
どちらも並の皆伝レベルではクリアどころかゲージを伸ばすことすら難しい。
にも関わらず、前者はフルコンボ・後者はHARDクリアが存在する。音ゲーマーはどこへ向かっているのか・・・。

  • Sense 2007
初出は14 GOLD.
当作のボス曲。
お立ち台の女王こと荒木師匠の華麗な舞いが見所。ただし、家庭用にはムービーが存在しないので注意。

  • perditus†paradisus
初出は18 Resort Anthem.
失†楽園。通称p†p。おそらく厨弐病ではない。
SP HYPERの時点でかなりの高難度。SP ANOTHERは冥に匹敵する難譜面。出現までにかなりすったもんだした。

◆特徴

シンプルなルール

オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、操作は極論「鍵盤を押す」と「ターンテーブルを回す」の2種類しかない。
昨今の音ゲーはオブジェの現れ方に特徴があったり、オブジェの種類が様々あったりするのに対して、これは音ゲー黎明期からあるゲームゆえの特徴だろう。

タイミング第一

判定は音ゲーの中でも一、二を争うほどシビア。
その上、プレーの出来ばえを表す「EXSCORE」は、最高精度の「PGREAT」が2点、次の「GREAT」が1点で、その次の「GOOD」以下はすべて0点で計算される。
GOODはゲージはわずかに回復するし、コンボも切れない。それなのに0点、つまり何もしていないのと同じなのだ。
コンボ加点もないので「難所をGOODで繋ぐより、捨てるオブジェを決めてそれ以外をPGREAT出す方がマシ」ということになる。

この判定・スコア制度は稼働当初から変わっていないが、ほかのゲームシステムも「プレーヤーにタイミングを追求させる」ように変化してきた。
20 tricoroの時点で、事実上、曲の速さに関わらずオブジェの落ちる速度が一定になった *2 。もちろん好みの速さにできる上、調整は段階的でなく連続的にできる。
更に、画面上端・下端の位置も自由に調節できる *3 。つまり、背丈や好みに合わせて、見やすい画面が作れる。
極めつけに、判定タイミング自体を好きに、しかもかなり細かい精度で調節できる。アーケードゲームでこれができてしまう音ゲーはほかにない。
プレーヤーはこれらを駆使して、果てのない精度向上に日夜勤しんでいる。

ちなみに、タイミング追究の集大成「全てPGREAT」は、一般に「理論値」と呼ばれている。これはLv1ですら生半可な腕では達成は難しく、Lv12の譜面での達成は確認されていない。
すそ野を広げた「全てPGREATまたはGREAT *4 」ならばだいぶ現実味があるが、それでも達成されていない譜面は山ほどある。

「不可能」がない

シングルプレーにおいては、ターンテーブルをいったん無視すると、ボタン7個を操作すればよい。
人間の指の数は10本であるから、操作するには十分で、むしろ余るくらいである。
多くの音ゲーでは「これらのデバイスの組み合わせは絶対同時に操作できない」という組み合わせ、通称「無理押し」がある。特に「全てのデバイスを同時に操作する」いわゆる「全押し」はどのゲームでも不可能だが、本作シングルプレーにおいては可能である。そのためThe Dirty of Loudnessのように全押しが実際に出現する。

「対策」より「地力」

上で述べたとおり、オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、速さも自在に調節できるので、特定の譜面が「見づらい」とか「見切りにくい」ということは(ソフランを除けば)ない。
またシングルプレーでは指が余るので、ボタンと指を1対1で対応させることができる。これを固定運指という。これが身につけば、どんな譜面であろうと同じやり方で対応できる。
そのため、難しい譜面をクリアするために「難所用に特別な対策をする」ということはあまりなく「指を速く正確に動かせるようにする」という、どんな譜面にも通じる能力=「地力」を上げることが第一とされる。
これは「安定してクリアできるレベルの譜面なら初見でも大丈夫」ということにつながる。ランカーはLv12を初見でフルコンしたりする。
反面、難しい譜面をクリアするための「近道」や「コツ」があまりないということにもなる。上級者にアドバイスを求めると「降ってきた通りに押せ」とか「地力上げろ」という無慈悲な返事が返ってくることが多い。実際、段位認定七段の壁として多くのプレーヤーがつまずくTHE SAFARIも、固定運指で問題なく捌ける譜面なので、特有の攻略は必要ないということになる。汎用性のない小手先の対策を練るより、地力を上げて殴れという発想である。

RANDOM常用

音ゲーにおける「ランダム」オプションとは、大雑把に言うと「オブジェの降ってくる配置(レーン)がプレイするたびに変わる」というもの。
配置をナイーブにシャッフルすると、先述の「無理押し」が容易に発生してしまうなどの理由により、後発の音ゲーにはほとんど実装されていない。また実装されている音ゲーでも、使用するとたいてい難易度上昇にしかならないので、あまり利用されない。
しかし本作、とりわけシングルプレイでは、プレイヤーは半ば当然のように使用する。理由はだいたい以下のようなもの。
  • 無理押しがないので極端な難易度上昇になることはあまりないから
  • 同じ譜面をやり続けると悪い動きが身体に染み付く(「癖がつく」という)ことがあり、それを避けるため
  • 色々なパターンの配置を捌くことで地力を上げるため
  • 飽きないため。調子が悪くても気が滅入らないため
  • RANDOMをかけない譜面(通称「正規」譜面)よりやりやすいことがあるため
特に最後の点が重要。本作はランダムを利用しても自己ベストを更新すれば記録が残る。このためRANDOMを使って何度もやれば、そのうちやりやすい譜面が来てスコアが伸びたり、クリアできたりする可能性がある。これを狙ってRANDOMを使って何度もプレイすることを「当たり待ち」という。先述のプレミアムフリーモードとは非常に相性が良く、プレミアムフリーモードで同じ譜面をRANDOM+HARDで粘着しているプレーヤーはよく見られる。
一方このような、半ば運ゲーが受け容れられない場合もある。段位認定モードでは実力を測るため、RANDOMを使用することはできない。また自分ルールとして「RANDOM使用禁止」を遵守しているプレーヤーも一定数いる。

◆余談

家庭用ソフトをプレイする際は、専用のコントローラがあると良い。
KONAMIから専用コントローラが発売されていた。
また、よりアーケードの仕様に近いアーケードスタイルコントローラが発売されていた。
ただしいずれもすでに終売している。

海外の有志によってアーケードの仕様を忠実に再現した高品質の物も制作されている。ただしこちらは非常に高価。
自分の好みと財布に応じて購入しよう。

INFINITASを専用コントローラーで遊ぶには上記のいずれのコントローラーも不向き *5 で、KONAMIから発売されている専用コントローラを買う必要がある。
逆にINFINITAS専用コントローラはPS2では使えない。

現行稼働中のBEMANIシリーズの中では、新参のREFLEC BEATを除くと最も最後に限定e-AMUSEMENT PASSが登場した。近年稼働したばかりのjubeatよりも後である。


7つの鍵盤とターンテーブルを同時に操作するという独特のプレイスタイルから、慣れないうちは相当難しく感じるゲームである。
しかしその分、自分のお気に入りの曲をクリア出来るようになった時の嬉しさはひとしお。
まさに「継続は力なり」という言葉を如実に表したゲームと言える。

余談だが、SIRIUSのPARTYモード、Resort AnthemのSTORYモードは曲をクリアしながら話を進めていくモードなのだが、DJキャラクター達が前面に出てきている。
ぶっちゃけ、曲をプレイする以外は一本道のギャルゲーである。

通称 デラプラス

こんなものをゲーセンでやらせるとかコンマイェ…

その後このモードは前述のSTEP UPモードになった。STEP UPモードでも軽いストーリーはあるがDJキャラクターは出現せず、アバター(クプロ)が主人公の寸劇というレベル。
一方稼働中の特定期間で実施される新楽曲解禁イベントでは、新曲に対応するキャラクターがイベントシーンや楽曲のムービーに登場する。イベントシーンの主人公はクプロであり、やはりDJキャラクターは出現しない。会話もほぼない。

以下今までのAC稼動Verを紹介していく。
  • beatmaniaIIDX(以下BMIIDX)
  • BMIIDX substream
  • BMIIDX 2nd style
  • BMIIDX 3rd style
  • BMIIDX 4th style
  • BMIIDX 5th style
  • BMIIDX 6th style
  • BMIIDX 7th style
  • BMIIDX 8th style
  • BMIIDX 9th style
  • BMIIDX 10th style
  • BMIIDX 11 RED(赤寺)
  • BMIIDX 12 HAPPY SKY(空寺)
  • BMIIDX 13 DistorteD(歪寺)
  • BMIIDX 14 GOLD(金寺)
  • BMIIDX 15 DJ TROOPERS(軍寺)
  • BMIIDX 16 EMPRESS(姫寺)
  • BMIIDX 17 SIRIUS(尻寺)
  • BMIIDX 18 Resort Anthem(RA、オッパイ寺、乳寺)
  • BMIIDX 19 Lincle(リンクル)
  • BMIIDX 20 tri co ro
  • BMIIDX 21 SPADA
  • BMIIDX 22 PEN D UAL
  • BMIIDX 23 copula
  • BMIIDX 24 SINOBUZ ←now!



追記、修正、タグ追加をお願いします。

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