重火力兵装(BORDER BREAK)

登録日 :2010/03/06 (土) 17:11:21
更新日 : 2016/11/24 Thu 23:57:18
所要時間 :約 15 分で読めます




ここではBORDER BREAKの重火力兵装について記述する。


重火力兵装


破壊力を重視した兵装。時間帯火力が高い武装で固められている。

じっくりラインを押し上げたり、前線での集団戦に向いているが、武装重量の重いものが非常に多く、重量超過ペナルティを受けやすい。
機体構成にもよるが相対的に機動力が低くなりがちで、強襲兵装の得意とするプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は苦手。

また、一種のマップ兵器である榴弾砲やエアバスターなどの遠距離砲撃武器も搭載されている。


【安全な場所はもうどこにも存在しない ~不遇の兵科~】

一見すると「男のロマン」が詰まった熱い兵装ではあるが……。
プラントへの奇襲や浸透戦術が得意な狙撃兵装とは違い、「 ドンパチしかできない 」重火力はウリと呼べるものが少ない。
支援兵装はともかく、重火の仕事は強襲や狙撃でもやれないことはないが、逆はまず無理。
つまるところ、迅速な進行を実現する機動力や対応力に欠けている重火力兵装は(いささか極論ではあるが)、
敵ブラストとの戦闘ではなく、敵コアへの攻撃 (そしてそれを目指す敵をいかに処理するか) が最重要視されるゲームシステム自体とあまり噛みあっていない のだ。

時代が進み、様々なパーツが支給され、バランスが修正されるにつれてますます価値は低下し、Ver.4.5時代に至っては「お荷物」呼ばわりされることが増えた。
一番の要因は、火力インフレが進む中、強襲兵装に扱いやすく・軽く・高火力な武装が多々追加されたことで、両兵装の差が縮まってきたこと。
重火力は「機動力のない強襲」に過ぎない扱いとなり、高速機体パーツが多々追加され、高速化していくゲームスピードに追い付けなくなっていったのだ。

主武器はクセの強いものが多く、反対に爆発物はお手軽に敵を撃破出来るが、味方への誤射・誤爆というリスクが付きまとう。
特徴的な砲撃武器が通らないマップも増え、Ver.4.5では対爆効果が大きい簡易バリア「N-DEF」が実装されるなど、システム面でも強みを殺されていったのである。
(この点は一撃必殺の大威力を封じられた狙撃兵装もまた同様であり、こちらは兵装名称や支給武器を含めて見直される結果となっている)


【オレハ マダ ツカエル ~物言わぬ防人~】

……と、ネガティブな点ばかり話していても仕方がないので、ここからは「 どうせ使うならどう活躍するか 」という視点で語ろう。

「一撃殺ないし触ったら体力の半分以上を削る瞬間火力を、それなりの射程で、安定して飛ばせる」
「近~中距離で敵機を溶かせる武器が揃っている」
重火力兵装はこの2点に関しては他の兵装よりも頭一つ分秀でている。ついでに近接戦の頼れる味方・バリアユニットという装備もある。

「その場で踏ん張って戦線を押し上げる、または維持する」 ことこそが重火力兵装の本懐である。
味方の再出撃地点となるプラントの防衛・維持・制圧など、防御戦や集団戦で全力を尽くそう。
敵地に近いプラントが維持できれば、それだけ強襲兵装は敵のコアに到達しやすくなり、味方のコアを守りやすくなる。
陥落寸前のプラントでバリアやロケットをチラつかせ、一機でも多くの敵ブラストを道連れにし、一秒でも多くの時間を稼ぐのだ。

ボダブレではキル/デス数(撃破数/被撃破数)が勝敗に強く関わることは無いが、 ブラストが撃破されれば微量ながらもしっかりコアゲージは減る
コア攻撃が通り難いマップや、濃厚な索敵網が敷かれた膠着状態では、この撃破数が明確な差となって勝敗を決することが多い。がむしゃらに特攻して無駄死を繰り返す強襲もまたお荷物なのだ。
そしてこうした純粋な撃破能力が物を言う状況になった場合、支援兵装と並んで重火力の枚数が強みになることも有り得る。
時に広大なMAPでは時間切れ勝ちを狙わなければならない状況も発生する為、そのような場合にこそ重火力は輝く。
(副武器は基本的に高火力なので、敵機を一発大破に追い込み、支援兵装のリペアを封じやすいのも大きい)

「なるべく敵を引き付け」「なるべく死なず」「なるべく撃破を取る」
エントリーのハードルは低い分、求められる本質的な戦闘センスは非常に高く、奥深い兵装であると言える。


クセの強い武装の仕組みをしっかりと理解し、技術と立ち回りと判断能力を磨くことが勝敗に繋がる。
大火力に惹かれた新人ボーダーは、重火力に乗りたいという気持ちを抑え、まずは強襲兵装で練習しよう。
このゲームは強襲を中心にバランス調整が行われているため、強襲を使い込めば 「ここで砲撃支援があれば……」「敵の爆発物超イテェ!」 とか 「砲撃はやめろ!誤射で先に進めない!」「敵が抜けたが……ダメだあの位置の重火力じゃ間に合わない!」 といった 「重火力が生きる・死ぬ場面」 が判ってくる。
ボダブレは詳細なチャットが打てない為、 特定の兵装のみが偏った状況を空気を読んで回避していく 判断能力を常に問われるゲームである。
重火力を選んでいる人数が過多の状況にあっては無論ダメだし、支援が一人も居ない状況も好ましくない。
常に味方の編成を確認し、状況に応じた必要な兵装を意識することは重火力兵装に限らず全ての状況下で自分にも味方にも得となる、基本的ながらも非常に有用で重要な技能である。
使う以上は自分を最大限活かせる状況を考えよう。

また、あえてコア攻撃専門にチューニングした軽量重火力機を駆る、極一部の極まったプレイヤーもいる。
これも「そこそこ積めて速度が出る足パーツ」や「軽くてそこそこ使える火器」が登場したが故。ゲーム稼働当初からは考えられない事態である。
上手くハマれば敵コアゲージを真っ白に染め上げることもある(無論、そこの至る道のりは険しいが)。

敵にしてウザい、味方にしても(誤射で)ウザいウザいと言われる榴弾・エアバスターも、扱える人が扱えるなら非常にありがたい。
敵の索敵センサーやベース内レーダーを遠距離から破壊できるのは砲撃だけ。センサーを見つけたら即焼くことを心がければ、味方凸屋からの感謝と敵支援からの殺意を集めることが出来る。
更に、昨今では砲撃武器の枠の選択肢も広がった。
前述のバリアユニットや、中距離での追尾ビット兵器である「UAD」高速直進するレーザーを照射する「NeLIS」シリーズ砲撃が通らないMAPでも水平爆撃を可能とする重装砲系統が有り、誤射に成り難い構成を取ることも出来る。

常に最前線のプラントを目指し、味方の盾となって敵を潰し、凸屋の足場作りをする 「上手い重火力」は本当に味方から感謝される。
支援兵装が重点的に蘇生を繰り返し、膨大な弾数のガトリングガンが弾切れになるまで戦闘を継続した、という事例もあるのだ。
活躍できると、自然と友軍はNICE!チャットを飛ばし、支援も優先的に構ってくれるようになる。そういう状況になると本当に楽しい。
敵にも注目されて最優先排除目標にされることもあるが、そうなれば味方の強襲がフリーになって万々歳。 君もレッツ・ドンパチ!



昨今の仕様変更、更に最新のVer.5.0『X』では脚部パーツの加速性能が調整され、重装機の機動力不足が幾分改善された。
ダメージ計算式の変更により、重装甲パーツの価値も大きく向上した。遊撃兵装と共にこれからの躍進に期待が持てる。


【輝く命を掴みとれ~連合戦の覇者~】

そんなこんなで全国対戦ではいまいち敬遠されがちな重火力兵装だが、Ver.3.0からの特殊モード「ユニオンバトル」では大活躍。
チート臭い性能の敵CPU機が集まるユニオンバトルでは、継続的、瞬間的な火力が活きるその性質は無くてはならないものなのだ。

施設破壊に有効なニュード属性の武器も増え、普段使わない武器が思わぬ形で活きることもある。
遠慮無く敵機を蜂の巣にしてやろう。


武装


【主武器~モーターの振動~】

一部の武器は、一定時間撃ち続けると「オーバーヒート(OH)」が発生、一定時間射撃が不可能に。

●ウィーゼル機関銃系列
軽機関銃。非常に扱いやすい系統だが、連射時の銃口ブレが大きく、射撃精度は強襲のサブマシンガンに劣る。火力も重火力兵装の中では低め。
サブマシンガンと同じく火力インフレに取り残され、武器性能を生かすには機体性能を一部犠牲にせねばならず、かといってそれだけの見返りがあるかどうか……ということで人気は低い。しかしVer.5.0からはだいぶ強化され、ガトリングや機関砲とは重量互換の関係として中・軽量重火に採用されることが多い。
重火力兵装の特性に寄り過ぎない機体構成をコンセプトに置いた場合は非常に使いやすい。一癖も二癖もある重火力武器の中ではその操作性は随一であり、尖った所の少ない、まさに重火力主武器の入門的武器。
初期装備の「ウィーゼル機関銃」は非常に優秀。まずはこれで重火力の基礎を学ぼう。
実装当初から微妙微妙と言われ続けてきた系統5段階目の「ウィーゼル・オルタ」は、Ver.5.0以降では中量級の主武器として評価が向上している。

●ガトリングガン系列
重火の代名詞。威力・弾速共に強力で、当て続ければまさに「溶かせる」。
その代償に、なまっちょろい腕部反動吸収性能では絶対にカバーしきれない独特の反動と、攻撃開始までの空転時間というハンデを抱える。常に空転をさせておく「アイドリング」技術などの管理能力が重要。現実のガトリングガンは砲身を加熱させない為にあの形をしているのだが、何故かこの世界のものは割と短時間でオーバーヒートする。
系統2段階目の「GAXエレファント」は買ったが最後いつまでも使えるロングセラー武器。稼働開始から最新Verまで多くの重火乗りに愛されている。
系統4段階目の超火力モデル「GAXダイナソア」は一部に猛烈なファンが存在する。長大な空転時間と熱量を乗り越えた先の暴力的な破壊力がたまらないとのこと。
系統5段階目の二連回転砲身がイカス「GAXファフニール」は短い空転時間の割に非常に火力が高く、新スタンダードとして君臨している。ここまで買い進めるのは大変だが、その見返りは十二分にある。


●機関砲系列
簡潔に言うなら「連射速度を大幅に落とし、単発火力を上げたガトリングガン」。
空転が無く、ウィーゼル系と同様の即応性に火力と射程が上乗せされている。一射ごとにスライドするバレルが非常に格好良い。
連射速度の遅い分秒間火力に優れており、独特の発射サイクルに合わせて照準をする必要がある。
系統初期の「単式機関砲」と2段階目の「単式機関砲・改」はボタン押しっぱなしのフルオート連射をするよりも、こまめにクリックを中断することにより、驚くほど命中精度、連射時間が向上する(オーバーヒートはボタンを押している時間に比例して発生する為、熱の管理も楽になる)。
上位モデルの双門シリーズは連射性能が気持ち程度に向上するが、種類によって大きく性質が変わる個性派揃い。
3段階目となる「双門機関砲」は強い反動、弱いオーバーヒート耐性と射撃精度を犠牲に、 近距離で相手を否応なしにブチ殺す瞬間火力を内包したじゃじゃ馬。
4段階目の「双門機関砲・怒竜」は威力をマイルドにし 高い射撃精度とオーバーヒート耐性を両立したハイバランス型。
5段階目の「双門機関砲・轟鉄」はあっと言う間に イッちゃう早漏 オーバーヒートする耐熱性能を犠牲に、 短時間の超火力を獲得した。 ファフニールと並ぶ最終武器候補として人気を得ている他、最近流行りのチップシステム、「高速冷却」や「実弾速射」との相性が良い一品。
系統共通の弱点としてクッソ重たい点が挙げられるので、重量に関しては他パーツと良く相談しよう。

●炸薬砲系列
着弾時に爆発を起こし、範囲攻撃が可能な機関砲。高台からの撃ち降ろしで真価を発揮する。
障害物に隠れた敵機をイジメるのにも効果的だが、至近距離戦では自爆の危険があるので注意。
そのお手軽さから、実装から長きに渡って「芋御用達」と化し、Ver.4.0にて大幅な下方修正が行われた。

●ヴルカン系列
荷電ニュードを打ち出すビーム機関銃。OHが発生せず、気軽に使える。何より軽い。
ただし火力は低く、ニュード武器の例に漏れず射撃精度も最悪なので、軽量化目的以外で使うべきではない。間違っても中~重量級のメイン武器にしてはいけない。
そんな中でも「ヴルカン・ジャラー」は射撃精度問題が改善され、軽量重火力機の主兵装としてナンバーワンの人気を得ている。

●LAC系列
OHが発生しないニュード機関砲。単発火力がさらに上がったが、ヴルカンよりはマシとはいえ弾の散りが目立つ。そしてあまりに重い。
連射速度も実弾機関砲より低下しているのでより慎重な照準が求められる。こまめな指きりクリックでの発射推奨。
実装から長らく文鎮扱いをされてきたが、バージョンアップごとに強化され、現在は全国対戦でも通用する武器に成長した。
射撃精度に優れる単発系で中距離戦に徹するか、連射力の高い双門系で暴れるか、選ぶのはあなた次第。

●LEC系列
チャージによる威力向上が可能なLAC。最大チャージでぶっ放すと炸薬砲よろしく爆風が広がる。
反面それ以外の性能はパッとしない。特に劣悪な射撃精度がガン。
重火力では珍しく、完全セミオート式の発砲形式も扱いづらさを助長している。高速充填チップは必須。

●サーバル可変機関銃系統
通常の機関銃であるAモードと、狙撃兵装よろしくスコープを除くBモードをスイッチ(切り替え)できる機関銃。
全体的に重いが、近接戦と後方支援能力を両立できる。重火力では珍しく射撃精度も高め。低めの火力とどう付き合うかがカギになる。

●SLG系統
通常のニュード機関砲であるAモードと、超短射程の高速連射が可能なBモードをスイッチできるニュード機関砲。
Bモードは秒間火力10000越えの訳わからん火力 (ブラストが1~1.6秒程度で死ぬ) を発揮するが、射程が異常に短い。なんとジャンプしないとコアに当たらないほど。
Aモードも「ヴルカン・ジャラーでおk」と言われるくらい、射撃精度と火力が両立できていないのだが……。
そのピーキー加減と、決して通常戦闘も不可能ではないリカバリー力に惹かれ、この系統を手に取るボーダーも多い。
強化騎兵を簡単に溶かせ、攻撃ポイントを熟慮すればコア攻撃も可能なので、ユニオンバトルでは「SLC-ラディウス」が大人気。

●VFTマシンカノン系統
通常の機関砲であるAモードと、チャージ完了後に高速連射を行うBモードをスイッチできる機関砲。
Bモードはマガジンの4割~6割を一瞬で吐き出すが、撃ちきるまで中断できず、撃ち終わると長い冷却時間が発生してしまう。
Aモードの性能も悪くないため、死角からの闇討ち主体の武器として愛用するボーダーも多い。


【副武器~火薬とプラズマの香り~】

●サワードロケット系統
「サワード・ロケット」を起点とするロケットランチャー。
高威力だが弾速が遅い。死角からの不意打ち、高所からの撃ち降ろし、爆風Hitからの主武器による追撃といった戦術が求められる。
近距離に迫った敵に咄嗟に撃ったら自爆するのは誰もが通る道。バリアユニットと組み合わせて近接武器として使うボーダーも。
絶大な瞬間火力と総火力を両立した三点バーストタイプの「サワード・バラージ」は、重火力でコア攻撃を狙うクレイジーなボーダーに人気。
N-DEF実装で弱体化したとはいえ、極大単発威力の「サワード・コング」は重火力の象徴として愛されている。

●MLRS系統
ミサイルランチャー。敵をロックオンして撃てば誘導がかかる……のだが、一発の威力が低い、誘導性も低いと、今ひとつ。なにより重い。
慣れたプレイヤーはロックオン警報を聞いただけで全弾回避することすらある。
対ワフトローダー用と言っていいだろう。全弾命中させ易くダメージも纏まって与えられる。

●シーカーロケット系統
「シーカーロケット」を起点とするセミアクティブホーミング弾。発射前にBボタンを押すとスコープ視点となり、プレイヤーの視点操作で弾道を変えられる。
壁等の障害物を避けるように当てたり、接近してくる敵機の手前にフォーク軌道で落とすなど変則的な攻撃が可能。対ワフトローダー用としても優秀。
もちろん、非誘導のサワードとして使うことも出来る。あちらと比較すると威力と弾速に劣るが、爆風到達範囲で勝る。
一番のネックは、着弾から攻撃判定発生までのラグが他の爆発武器よりもかなり大きい(アップデートでマシにはなったが)こと。
ラグも相まって弾頭の直撃はまず無理なので、その広い爆風半径で「削る」ことを重視しよう。熟練すればこれほど面白い武器もないので、修練あるのみ。
単発威力と爆風半径が強化された3段階目の「パワードシーカー」は、何気に重火力副武器中で最大の爆風半径を誇る。うっかり誤射と自爆でペナルティを受けても泣かないこと。
4段階目の連射型である「マルチシーカー」は新システムの「予備弾数」の恩恵を受けた武器の一つ。凄まじい弾数による爆風ハメ殺しも可能。

●スプレッドランチャー(SPL)系統
強襲兵装のグレネードランチャー系統に似た運用が可能な中型ランチャー。
炸裂弾を複数同時投射し、瞬間的ないしは短時間での面制圧能力に優れる。射出した複数の弾頭は武器毎に異なる軌道で拡散する為、近距離で集中爆撃、遠距離では面制圧での牽制と異なる性質を使い分けることが出来る。癖のある弾道さえ慣れてしまえば、高火力を多用な距離に打ち込む即応性の高い武器として運用可能。
「強化型グレネードランチャーを三発同時に叩き込む」頭のおかしい武器「SPL-スピキュール」は最終装備候補として人気。

●プラズマカノン系統
サワード系列の広い爆発範囲と遅い弾速を入れ替えたような、荷電ニュードを用いたビームランチャー。
弾速の速さから直撃を狙いやすいが、逆に言うと直撃を心がけなければ良い戦果をあげられない。
無償配布される「プラズマカノン」は手数を重視した削り武器だが、それ以降は一撃必殺を強く意識したモデルが揃う。
爆風範囲が非常に狭くなったが弾速が大幅に向上し、直撃すれば問答無用でブラストを屑鉄にする「プラズマカノン・ネオ」は、サワード・コングとの互換的なハイエンド装備として愛用されている。

●チャージカノン系統
ボタンを押し続けることで威力が向上する、チャージ可能なプラズマカノン。
重量に対して装弾数や火力が高いが、非チャージの性能はプラズマカノンに大きく劣るため、まともに使いたいなら高速充填チップは必須。
「チャージカノンC」はその圧倒的な装弾数で一時代を築いたが、火力の下方修正後は下火に。
対ブラスト戦では明らかに過剰火力な「チャージカノン・イオ」はネタと実用を両立したロマン武器として人気。 今日から毎日敵を焼こうぜ。

●インパルスカノン系統
「警察だ!(インパルス板倉)」
チャージすると射程が減少する代わりに、威力と爆発半径が大幅に向上するチャージカノンの亜種。かなりトリッキーな系統。
あまりパッとしなかった系列だが、3段階目の「エクスプロードカノン」は「空爆が可能なコング」として人気。

●PNC系統
ニュードレーザーキャノン。重火力副武器では唯一爆発を伴わない武装。
直線状の敵機やバリアを貫通するが、弾速が遅く、正面から撃ってもまず当たらない。
「爆風による範囲攻撃を捨てた」リターンには到底見合っていないという評価が大勢だが……。こちらも3段階目の「PNC-ブリューナク」が(比較的)扱いやすい性能で見直された。

●ブレイズランチャー系統
着弾点でしばらく範囲攻撃を行う焼夷弾を発射する。


【補助装備~援護と破壊と~】

●ECMグレネード
ダメージのない特殊手榴弾。これを喰らうと操作画面にTVの砂嵐のようなノイズがかかり、視界が妨害される(当たり判定は敵のみ)。
物によって持続時間とノイズの解像度が異なる。ノイズが薄いモノは辛うじてマップや敵機の輪郭が見えるため、喰らっても平然と行動する化け物ボーダーもいる。
使わないまま死ぬと非常にもったいないので、接敵前にとりあえず放り込んでおこう。閉所への突入前にも投げ込んでおくと、ヒットマークによるクリアリングも狙える。

●インパクトボム
非破壊爆風を発生させ、敵機を吹き飛ばす。プラントに殺到する敵の排除や、運よく敵ベースまで到達できた時の時間稼ぎに役立つ。
足場の悪いマップでは強引にエリアオーバーさせる鬼畜戦法も可。
一番人気は二段階目の「インパクトボムS」。爆風発生時間が最も早く、自機の目前の敵にしか吹っ飛ばせないが、裏を返せばタイミングさえ合わせれば確実に狙った敵を吹き飛ばせるということ。武器変更速度が速い腕パーツと組み合わせて吹き飛ばし→ネオorバラージの確殺コンボは軽量重火力の重要テクニック。

●ハウルHSG
散弾を発射するハンドガン。支援兵装の本家散弾銃と比べると威力に劣るが、与ノックバック性能が高く、敵機を確実に吹き飛ばすことが出来る。
インパクトボムに比べると扱いやすさと確実性で勝るが、範囲攻撃能力で劣る。

●パイク系統
いわゆる杭打ち機(パイルバンカー)。クッソ重たい上に扱いが難しくなかなか当たらないチャージ式近接兵器。
フルチャージのパンチと共に炸薬で打ち込んだ杭は、大抵の相手を過剰火力で一発大破させる。ロマン武器な風情が漂うが、当たれば頗る気持ちいい。
「アーム」「ヘヴィ」「ラベージ」の三種類が存在する。
有用性? 使い易さ? 君は何を言っているんだ…?

●チェーンソー系統
電動鋸。ボタン押しっぱなしで刃が回転。当てている間、敵機に近接ダメージと機動力低下の効果を発生させる。
パイクに比べるとマシだが、やはり扱いは難しい。
「バトル」「ブレイク」「ケイオス」の三種類が存在する。
チェーンソーだが、 フィールドに生えているどんな攻撃を当てても枝葉一つ散らないあの樹木くん は伐採出来ない。

格闘武器の詳細は近接武器(BORDER_BREAK)の項目にて。


特別兵装




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