タクマ・サカザキ

登録日:2011/09/25 (日) 23:45:24
更新日:2023/08/10 Thu 15:50:56
所要時間:約 6 分で読めます




「覇王翔吼拳を会得せぬ限り、お前が儂に勝つ事など出来ぬわっ!」


タクマ・サカザキは『龍虎の拳』『KOFシリーズ』に登場する架空の人物。
「気」を操る格闘技「極限流空手」の創始者にして、名誉師範。
またの名はMr.カラテ。



【プロフィール】

■Mr.カラテ

使用格闘技:極限流空手
誕生日:2月4日
年齢:50(48)歳
身長:180cm
体重:70(88)kg
血液型:O型
趣味:ソバ打ち※一度褒めるとソバ尽くしになる為、サカザキ家ではソバは禁句。
大切なもの:二人の子供 門下生 極限流空手
好きな食べ物:白米 味噌汁 青粒 酢大豆
嫌いなもの:ヘビ
得意スポーツ:格闘技全般(昔は色々やっていた)


【人物】
「鬼神」「不倒王」とも謳われる、伝説的な格闘家。

一言で言えば格闘技の超天才。
人並み外れた才能により伝説や理論のみで語られていた「気」を操る技を極め、実戦に持ち込んでみせた。
勿論「気」に頼らない素の格闘センスも図抜けており、彼の創り上げた「極限流空手」は実戦空手をベースに、様々な格闘技の長所を取り入れた超総合格闘技となっている。

十代の頃より、他者を圧倒する「気」を身に付け、名だたる格闘家、武術道場への挑戦を開始……その全てを打ち破る。

※出自に関しては未だに明確な設定が明かされていない。
だが、半ば公式扱いされているゲーメスト版コミックスでは某悪の天才がタクマの事を部下に調査させたレポートが掲載されている。
「当時の日本人としては著しく大柄な体格と彫りの深い顔立ち、息子のリョウが金髪である事から恐らくタクマはハーフであり、
自らの出自に対する反発*1が実戦空手や柔術と云った日本独自の武術の修得に向かわせたのではないか?」
……との予想が付けられており、渋好みの硬派なファンからも支持されている。


【修行時代】
前述の様に十代から名だたる国内の格闘家に挑戦、それを打ち破る(世間に名を知られた有名な流派から伝説に謳われた「藤堂流」までと幅広い)。
そうして、自らの技に更なる磨きを掛けたタクマはやがて海外に目を向け、まずは大陸に向かう(余りの暴れっぷりに国内に居られなくなったともされる)。

大陸でも基本的に強者を求める旅であったが、遠くイタリアの地では行き倒れに遭いかける。
しかし、この窮地を当地の若き資産家アルバート・ガルシアに救われており、彼と親交を結んでいる。

アルバートとの出逢いの後に欧州を離れたタクマは新大陸アメリカに向かい、賭け格闘試合の盛んなサウスタウンを訪れる。
そして、タクマはこのサウスタウンで生涯最大の宿敵リー・ガクスウと出逢い、初めての引き分けを味わう事となるのだった。


……タクマ自身は敗北と語る、この戦いにサウスタウンに身を落ち着ける事を決意したタクマは、そこで出逢ったロネットと結婚。
長男リョウと長女ユリを授かる。
※リョウの誕生した頃には、一時的に日本に帰国していたともされる。

サウスタウンに戻り、家族を得た事で自ら修行の旅を終える事を決意したタクマは「極限流空手道場」を開き、新たな人生を歩む事を決意。
門下を開く一方で、息子のリョウと入門して来たアルバートの息子ロバートを鍛え上げる。
※尚、当時の二人はまだ少年であったが「極限流空手」では唯一の免許皆伝者である。


しかし、順風満帆の人生かと思いきやタクマの人生に暗雲が立ち込める。
妻ロネットを連れて出掛けた矢先に敵対する人間に自動車に細工をされた事により、自らは生き残ったものの、最愛の妻を失う事となってしまったのだ。
※この敵対する人間とは、サウスタウンに来て以来のタクマの暴れぶりに打ちのめされた人間達、もしくは極限流の隆盛を警戒した人間達とされ、特定されていない(少なくとも個人では無い)。

生き残ったタクマだが、自らの危険が子供達に及ばぬ様にする為に、密かに姿を消す。
…とは言うが、10歳のリョウに「ユリを頼む」という置手紙だけ残して姿を消した結果、リョウは幼い身でありながらストリートファイトでユリを養育する事になってしまった(しかも当時のリョウはそもそも争いを好まない性格だった)辺り、
子供の事を考えていないと受け取られても仕方のない所業でもある。せめてアルバートに後見頼むとかさぁ…



……そして、それから10年後……。

「極限流空手」の名が忘れられたサウスタウンの裏社会に、不敗を謳われる空手家の噂が囁かれる様になるのである。



【各シリーズ毎の活躍】

■龍虎の拳シリーズ
初登場は初代『龍虎の拳』で、天狗面を付けた不敗の格闘家Mr.カラテとして登場。
妻ロネットの敵を探す中で復讐鬼になったとも、自らの呪われた格闘家人生の宿業に捉われていた姿とも言われる。
この戦いで息子リョウに敗れ、成長した息子ら「家族」の下に帰る事を決意。

「極限流空手道場」も再開する一方で「キングオブファイターズ」に参加するが、この戦いで自らの限界を悟り引退を決意する。

ちなみにSFC版龍虎1EDではロネット殺害の犯人捜しをしている最中に酒とギャンブルに溺れて多額の借金まで作っていた。
その借金を帳消しにするためにギース・ハワードに利用された、という設定になっている。
一歩間違えれば彼がジェフ・ボガード殺害の犯人になり、テリー・ボガードに仇と狙われる羽目になったかもしれない。
というか、ネオジオ版にはこのデモがないため、唯一デモのあるSFC版設定を正史にするとタクマの評価が
子供を捨てて失踪した上に酒とギャンブルに溺れて借金をこさえた挙句娘まで巻き込んだという最低のダメ親父になってしまう。
そもそもMr.BIGが倒された時点でリョウと戦う理由がないのだから…


■KOFシリーズ
一応、本来の設定を踏まえていた筈だったのだが、現在は完全なネタキャラ。
基本的に豪快な空手バカ親父であり、引退など何処吹く風。
生き埋めになっても拳一つで生還し、衛星兵器を覇王至高拳で破壊するなどたまにトンデモな行動を取るが、ちょくちょく道場破りに遭って負傷する。
リョウとロバートとの「極限流チーム」の他、他の親父キャラとの「親父チーム」「師匠チーム」としても参戦。
KOF13ではMr.カラテとタクマの両名義で登場。
Mr.カラテは龍虎1以前のカラテの鬼風な性格をしており、キャラランクも堂々の1位となっている。
ストーリーの都合上参戦しないときは大体商売に手を出しており、KOF14,15時点ではサウスタウンで極限焼肉なる焼肉店を経営している。
原作の時系列だと邂逅していなかったであろうリチャード・マイヤのコンサルティングを受け、かなり繁盛している模様。*2
15のエンディングでリョ…謎の格闘家・二代目Mr.KARATEに諭されるまで、完全に焼肉店を本業だと思い込んでいた。


SVC CHAOS
「Mr.カラテ」として参戦した他に、豪鬼と共に「本気になったMr.カラテ」としてラスボス参戦。
つまりこの親父、本気になっただけで真・豪鬼と互角の実力になるのである。本当にただの人間なんだろうか。
なのになぜその直後にモブ同然の謎の暴漢にあっさり倒されるのか…
尤も、本気になった代償としてEDで傷を悪化させていた。
なお、豪鬼と同格と設定された事で、上記の衛星兵器破壊の件について「豪鬼と互角なら仕方ない」という説得力が生まれてしまった。
(豪鬼は生身で巨大隕石を粉砕した前科があるので)
KOFのバックストーリーでちょくちょく負傷するのも気軽に本気で戦えないためなのだろう。


【必殺技】
  • 虎煌拳
発生がやや早めで撃った後の隙も小さい優秀な飛び道具。
更にやや高い位置を真っすぐを飛んでいくのでジャンプでかわしにくく、小中ジャンプはそのまま潰せる事も多い。
ただしタクマは無敵技に乏しいので飛ばせて落とす使い方よりは、固め技や牽制への使用となる。
作品によっては稀に見えない飛び道具となり、この場合は一定範囲~画面端まで一気に届き、弱だと近距離でガードさせても隙の無い技となる。
またこの状態でも作品によって性能は変化しており、飛び道具じゃなく打撃技扱いされてる場合もある。(当然、相手の飛び道具と相殺は不可能となる。)
「虎」と呼ばれるリー・ガクスウを倒すと云う願いを込められた技。

『KOF13』では虎脚という技で技後にステップが可能。

  • 飛燕疾風脚
跳び多段蹴り。
『KOF』では『94』以来、追い討ち可能。
連続技の要で連続の始動・中継に活躍する。
また弱は隙が小さく相手を固めるのにも便利。

  • 暫烈拳
超高速の拳の連打。
間合いに入った標的を吸い上げる。
ほぼ浮かせコンボの連続技の締めに使うが、『KOF13』では技の性能が変わりDCからコマンド投げに繋げれるので中継にも使う。

  • 翔乱脚
移動投げ。
連続飛び膝蹴り。
移動速度が早く奇襲に使う。
偶に連続になる作品もある。

  • ビルトアッパー(虎砲)
Mr.カラテの時に使用。
リョウと同じ対空技。
基本的には過去の古傷に障るので使用しない。

  • 鬼神激
『龍虎2』で使用。
KOFの真・鬼神激の前身に当たる技だがただの打撃技で、連続技の概念が余りないゲームの仕様上使い道がほとんどない。

  • 猛虎無頼岩
腕を構えてガードポイント発生させる技でこの後に正拳突きで攻撃する。
無敵技の無いタクマに追加された迎撃技だが、かなり打点の高いジャンプ攻撃くらいしか返せる技が無く、小中ジャンプに合わせれば良くてガードされ反撃確定、悪ければ前転されて無傷でフルコンボコース。
当然、技の仕様上コンボにも使えずガードされたら反撃確定。
更にコマンドの仕様上、タクマの連続技の肝である龍虎乱舞を使おうとして暴発する可能性があるというダメっぷり。
ここまで来るとほぼ地雷技の類。

  • 三戦の型
空手における三戦立ちを行う。
上記の猛虎無頼岩をも超えるタクマ屈指のネタ技。
『KOF99』では使用するとゲージを溜められるがそもそも虎煌拳1発で同等のゲージが溜まる為に使う意味が全く無い。
溜めてる間に攻撃を食らうと当然カウンターヒット扱い。
更に超必の真・鬼神撃が発動しない状況でこれを出すと暴発してしまい、真・鬼神撃の技の性能上相手の直近でいきなり三戦立ちをするという酷い状況が起こる。
某ネオジオフリークでは「自殺願望のある人は使ってみよう」「待ってくれるやさしい相手に使おう」とまで書かれてしまった。

『KOF02』では全身ガードポイントの技となっており、打撃技ならガード不能のギャラクティカファントムだろうがクリムゾンスターロードだろうがガード可能。
扱いとしてはスーパーキャンセルが可能なガード状態であり、普通に必殺技で削られたりガードクラッシュは起こる。
当然必殺技の最中なので投げ抜けも不可能となる。
・・・普通にガードするか龍虎乱舞の無敵を使って割り込めば良い話と言ってはいけない。

  • 極限崩撃
『KOF13』で追加。
コマンド投げでダメージは無いが相手を強制仰け反り状態にする。
ガード崩しやコンボの中継に使うタクマの肝となる必殺技の一つ。
DCで暫烈拳から繋ぐ事が出来、相手をHP全快の状態でも気絶から即死まで持っていける。
またEX版は無敵があり相手のコンボへの割り込みにも使用できる。

  • 極限虎煌
『KOF13』で追加。
両手を回してから撃つ虎煌拳で両手を回している最中はガードポイントがある。
虎煌の名前はあるが飛び道具じゃなく打撃技扱い。
主な使い道は足刀蹴りからのコンボに使用する。

  • 覇極陣
『KOF13』のMr.カラテが使用。
いわゆる当身技だが打撃技だけじゃなく飛び道具にも対応している。
通常版は相手との間合いを詰めるステップだが、EX版は打撃・飛び道具に応じて専用の追撃技を行う。

【超必殺技】
  • 覇王至高拳
覇王翔吼拳の上位技。
設定では翔吼拳と違い一度体内に気を溜めて放出する為に負担が大きくタクマにしか使用できない。むしろ本気出すと身体にガタが来るタクマと相性悪いんじゃ…
ボタン長押しで溜める事が可能で溜めると威力が上がる。(ネオジオバトルコロシアムのロバートも溜めるがこちらは腕で溜めており威力は上がらない。)

性能が作品によってコロコロ変わるが概ね発射は早めで隙がかなり小さい優良性能。
偶に必殺技に格下げされる。
主な使い道は連続技で龍虎乱舞と違い浮いた相手にも安定して当てれる点がある。
コマンドの性質上、偶に牽制の虎煌拳が化けて死ぬのはどの作品でも変わらない。

極稀に飛び道具では無く接近戦用の打撃技とされる事があるがかなり使いにくくなっている。
一応ワイヤーダメージが発生したり、確定ガードブレイクからSC龍虎乱舞が出来たりはするが。
ちなみにこの仕様の場合は超必ではなく普通の必殺技扱いとされる。

  • 龍虎乱舞
極限流の究極奥義。リー・ガクスウを破る為に開発した。
タクマの技は最後に至高拳を決める。
ほぼ伝統的にリョウ・ロバートよりも発生が早い。

『KOF』ではタクマの生命線でありコンボ・対空・割り込みと万能に使っていける。
弱は発生が早く連続向きで、強は無敵が長く対空・割り込みに安定して使える。
EX・MAXの場合は両方を兼ね威力も上がる超性能となる。
一方で龍虎乱舞が使えないタクマは常にコンボが安い上に守りに不安がある状態であり、ゲージ依存が激しいキャラとも言える。
なおこの技が優秀過ぎて他の超必がほとんど出番無いのはここだけの内緒。

  • 真・鬼神激
上記の必殺技だった鬼神激の超必版。
ガード不能の打撃技だが暗転後でも回避可能と発生は遅い。
龍虎乱舞よりも威力は高く、隙の小さいタクマの連携固めから使われると中々厄介ではある。
なお『98UM』・『02UM』ではコマンド投げとなっており発動すれば回避されないが、そもそもの投げ間合いはかなり狭いので案外使いにくい。

また本気になったMr.カラテは普通の必殺技として使用できる。
元々が鬼強なのであまり使う機会はないが。

  • 虎殺陣
『KOF02』及び『KOF02UM』のMAX2。
当身技で判定が出てる間は完全無敵。
更に当身が成功するまでは暗転しないのでばれ難いという利点がある。
・・・のだが、そもそもMAX龍虎乱舞がこれよりも痛い上に発生速い・長い無敵ありと切り返しにも超優秀なので使う意味がほとんどないという悲しみを背負った技。
隠し技なのに・・・。

  • 覇王獅咬拳
『KOF02UM』の裏タクマが使用するMAX2。
元ネタはタクマ好きには言うに及ばない『KOF2000』でゼロキャノンを吹っ飛ばしたアレである。
威力がかなり高いが強攻撃から繋がらないほど発生は遅い。
ただしどこでも追撃判定であり様々なコンボルートが存在するので見ても使ってもかなり楽しい。
HP少なく4ゲージ以上ある裏タクマは即死させられる危険があるので注意。
ある意味、タクマ最大の魅せ技でもある。

  • 毘瑠斗圧覇
『KOF13』のNEOMAX。
読んで字の如くビルトアッパーの超絶版とでも言うべき技。
ビルトアッパーで相手を上空高くまで連れていった後、禊で虎殺陣に似たチョップで叩きつける。
無敵があり対空・割り込みにも使えるが、相手をさらう初段の判定が狭い上に発生が早いので逆に当たらず自分だけ飛んでいく可能性もある。
DC~MCの連続には安定して使えるものの、普通のコンボ使うとリーチの短さで自分だけかっ飛んでいく事があるのでコンボの習熟度は深めておく必要がある。
なお下降部分のチョップはどこでも判定となっているがこの判定を使う機会はほぼ無いだろう。

  • 極限虎砲
『KOF13』・『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』・『ネオジオバトルコロシアム』のMr.カラテ&本気になったMr.カラテが使用。
発生が遅く連続にかなり使いにくいが無敵が長い上に判定も強く割り込みには優秀。
SVCではCPUがゲージを続く限り連続に使用してくるので記憶にある人もいるかもしれない。
逆に『KOF13』では発生が早く弱から繋がる性能となっている。
ただし龍虎乱舞が優秀なため出番は余りないが。

  • 超覇王至高拳
覇王至高拳を3連発する。
名前は『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』が初出だが、技自体はKOF98からMAX龍虎乱舞の締めがこの技として登場している。
Mr.カラテはエクシード扱いだが、本気になったMr.カラテはただの必殺技として使用する。
威力・無敵時間共に性能は流石にMr.カラテのエクシード版のほうが高いが、本気になったMr.カラテはノーゲージでこれを連発してくるので普通に笑えない。
なお弾速はどちらも揃って凄まじい早さでかっ飛んでくる。
またMr.カラテのエクシードは元より、本気になったMr.カラテの通常版ですら大概の超必の飛び道具をぶち抜く。

  • 超龍虎乱舞
『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』の本気になったMr.カラテのエクシード。
本家である龍虎の拳のようにガード不能で威力もかなり高いが無敵は無い。
ゲームの性質上、ダウンに重ねられると無敵技が無い限り回避が困難。
またCPUは積極的にこれを狙ってくる。

  • 鬼神山峨撃
『KOF13』のMr.カラテのNEOMAX。
正拳から炎の演出を纏った叩きつけ。
弱から繋がるほど発生が早く、突進速度がかなり速い為リーチも実質的に長い。
また発生と同時に飛び道具無敵がある。
他にも虎砲が当たった相手を拾ったり、「通常技>虎煌拳>虎脚」からコンボに持って行けたりとコンボルートも豊富。
ただ他のゲージ技が優秀な為、これに回すゲージがあまり無い事が多く出番は少なめだが。

【関連人物】
  • Mr.カラテ
一体何者なんだ…?

今や自分を超えた息子。
元来は心優しい性格だったが、男親として鍛え上げる以外の道を知らなかった。

親友アルバートの息子。
リョウと並ぶ流派の後継者。
だが娘はやらん。

娘。
本来の設定ではユリに空手の指導をしたのはタクマであった。

  • ロネット・サカザキ
妻。
ゲーメスト版では彼女が学生時代に結婚したともされる。

  • アルバート・ガルシア
イタリアの資産家。
若き日に出逢い親交を結ぶ。

  • リー・ガクスウ
「虎」と呼ばれた伝説の拳法家。
リー・パイロンの師と云う事実からも解る様に、超高齢であったが、その強さは衰えていなかったらしい。
ガクスウと引き分けた事でタクマは「龍」と称えられる事になった(※互いに、自らが敗北したと思っている)。
尚、タクマの胸の傷はガクスウが付けた物である。

……軟弱と言う他は無い(コミックスでの名台詞)。

リョウのライバルで、腕利きの美人格闘家。
KOFでは二人を結婚させようと画策する役回り。
息子嫁(予定)を救うべく、衛星兵器の攻撃をも吹っ飛ばした。

  • 草薙柴舟、ハイデルン
『98』でのチームメイト。
柴舟とは旧知の仲。勝手に失踪して息子に多大な迷惑をかけるというイヤな共通点持ち。そりゃ京もリョウに「親の流派継ぐ羽目になって思う事はなかったか」と聞きたくもなるよ。
チームストーリーでは竜白も居たが、やっぱりハブられた。

お互い本気を出した時の実力が互角とされる。なのに謎の暴漢にあっさり倒され泣き寝入りする…



【余談】

「極限流空手」の名称の元ネタが「極真空手」にある事や、設定の類似性から、過去設定に相当するバックボーンの元ネタは大山倍達だと思われる。
KOF13でドット絵を描き直した時は大山倍達(というか『餓狼伝』の松尾象山)っぽさが思いっきり増した。次回作で3Dに移行するのでこれっきりだったが。

KOFでは上半身も胴着着用となったのは大門五郎と見た目が被らない為の措置。



「その程度の追記など…軟弱と云う他は無い!!」

来たれ、極限流!!

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最終更新:2023年08月10日 15:50

*1 20世紀後半当時、日本人と西洋人の混血への蔑視が日本のそこかしこに残っていたのは事実。

*2 ロバートはリチャードのコンサルティングは金をとれるレベルと絶賛していた