麻宮アテナ

登録日 :2011/08/10(水) 08:38:54
更新日 : 2017/02/11 Sat 15:06:05
所要時間 :約 6 分で読めます





アテナ、いっきまーす!


SNKのアクションシューティング「サイコソルジャー」の主人公。

SNK初期の傑作「アテナ」の主人公・アテナ姫の子孫。
先祖である彼女から先天的に超能力を受け継いだ16歳の女子高生。
太古の予言に残された「二人の光の戦士」の一人として、世界を滅ぼし闇に包み込んだ異種生物・屍愚魔を打倒すべく
サイコパワーと呼ばれる超能力を駆使して戦う。

まだ超能力は不完全だが、歌を歌いながら行使することでより威力が上がるという
不思議な性質を持ち、変身能力で火の鳥にも変身できる。

原作がアイドルとのタイアップによるボーカル曲をBGMに用いていることに加え、
ゲーム中のエンディングでアテナがギター担当の椎拳崇と共に歌を歌い踊るという演出があり、
当時からアイドル的なイメージを押し出されていた。
そのこともあり、後年のKOFシリーズにおけるアイドル設定やチーム別エンディングの演出として、
それらの演出が取り入れられている。


海外版『サイコソルジャー』のカバーアートでは、ドット絵のセーラー服のデザインをどう解釈したのか
襟に白いV字の入った青いアメコミ式スーツを着た黒髪の逞しい女性 が描かれている。

KOFでの設定


原作での設定の根幹を引き継ぎ、正義のために戦うサイコソルジャーチームの一員として登場。
現役女子高生アイドルと八極拳を操る格闘家の三足の草鞋を履きこなしつつ修行に精を出し、
自分の力を世界平和の為に役立てようとしている。
KOF当初の「顔」の一人で、性能的には正直微妙ながらもプレイヤーに愛されたキャラ。愛され過ぎて設定いじられまくり、痛い子になってしまった嫌いなきにしもあらずだが・・・
同人的にもかなりの人気で、特にコスプレイヤーに好評だった。

性格は純粋かつ真面目で優しいが芯の強い部分も持ち合わせている 。
ルガール曰わく「自分の最も嫌いなタイプ」

ちなみに彼女は高校を留年している。

留年している。


大事なことなので2回言いました。
留年理由は スタッフの間違いである。



戦闘スタイルは上記の八極拳に超能力を組み合わせたもの。


声優はKOF98で池澤春菜に固定されるまでコロコロ変わっていた。
彼女の特徴としてはまず毎回衣装が変わることである。
毎年いちいちドットを打ち直しているのだ。
スタッフよくやった。
ただしシリーズ長いのでその中にはあまり評判がよろしくないものも少なくない。具体的には01とか03とか。

またこの辺りの時期は言動もおかしい。
現実のアイドル(主にハロプロ)のネタらしいのだがそればかりなので正直馬鹿っぽいです…
これらはXI辺りから鳴りを潜め、元の天然で純粋なアテナに戻ったが…… 今度は姿がおかしくなった。
XIIからはなんだか他キャラと比べ違和感を感じるドット、 ふとましくなった公式絵 …次回作のXIIIではドットは色替えだが絵に関しては普通に戻っている。

理由としては原点回帰としてサイコソルジャー時代に戻ってああなったとか。拳崇は違和感なかったがアテナはやり過ぎだろ…。
さすがにやり過ぎたと思ったのか、スタッフも 「いつかダイエットさせたい」 とか

スタッフ、マジで自重しろ。


2003まではアイドルごり押しになり痛い子になってしまっていた。またキャラが安定していなかったが最近はアイドルは鳴りを潜め幾分かキャラが安定してきている。
だがそのおかげか、過去にはとある雑誌では「嫌いな女性キャラ1位」なってしまった。



アテナ頑張れ、超頑張れ。



【人間関係】
近年のKOF XIIIなどの会話を見る限り、癖が強いKOFの登場人物の中ではいわば常識人の部類であり、基本的にどの人物とも分け隔てなく接している。ただ純粋な悪人などの部類には結構容赦ない。

  • 椎拳崇
兄弟弟子。惚れられており告白もされたが それに関してはスルーし続けている。
ちなみに彼はアテナとよくいる為、(KOF次元での)過剰なアテナファンから剃刀レターを送られてる。
一応、ケンスウのことは好きみたいだが、恋愛対象というワケではないらしい。
途中からKOF11までは微かな素振りを見せていたが…、現スタッフ曰わく「二人を結ばせる気は全くないとのこと」。ひでぇ…。
実際、KOF13では戦闘前の拳崇の告白?台詞をアテナは 無理やりスルーしてる。
もういっその事綺麗さっぱりフッてやったほうが何ぼか拳崇が救われる気がしなくもない…。

ちなみにサイコソルジャーにおける拳崇はアテナ曰く「とっても頼れる助っ人」で、恋愛沙汰を匂わせる設定は特にない。
アシーネとケンスウという名でゲスト出演したファミコンのアクションRRP「ゴッドスレイヤー~はるかなる天空のソナタ~」では恋人同士である(あくまでパラレルだが)

  • 鎮元斎
師匠

  • 包、桃子
共に兄弟弟子

友人。03でチームを組んでいる

かつての留年仲間。
ネオポケの最強ファイターズでコンビを組むと 「りゅうねんコンビ」 になる
ちなみに京に「まだ高校生してるんですか?」と聞いて、「あんたに言われたかねぇよ」と言われている。
またKOF XIIIで京からセーラー服のことにツッコまれた。
ちなみに京も11~12までの間は休学してただけで13では復学したのでめでたく留年コンビ再結成である。 



【ゲーム中の性能】
一言で言えば若干癖がある波動昇龍タイプ。
バッタゲーたるKOFにおけるアンチバッタで、扱い易い通常技、牽制や崩しで地道に体力を奪っていくキャラ。
ジャンプが異様に高く速度も控え目で、相手より先に飛んだ場合は高い確率で対空技で落とされる。
逆に空中でぶつかり合った場合は相手の頭を取る事が多く、優秀なJCDで落としていける事から空対空では優位に立てる事が多い。
しかし、その逆の場合は超必が非常に優れた対空性能なので飛び込みが不安なアテナにとってはこれがペースを掴むための生命線となる場面が非常に多い。

さらに投げ技や移動技も備えている為器用に戦える。
しかし致命的な程に火力が足りない。ゲージ依存も強くコンボに安定しない。
だが複雑なコマンド入力がない為初心者向けキャラに入る。


と思っていたらなんとKOF XIIIでは 超火力キャラに。
高火力コンボはほとんどが画面端限定という制限付きだが、ゲージ満タンの状態ならほぼ即死コン級の連続技も発見されている。
端で強パン喰らったら覚悟しよう。

また、近年の作品ではサイコボール以外にもサイコソードの威力も高まり、主力級の技になり、ゲージ依存性が弱まり立ち回りも強化されてきている。

ところで先述の通り彼女の格闘スタイルは中国拳法(八極拳)+超能力なのだが、餓狼・龍虎組の気功技とどう違うのか、どこが超能力なのか、などと突っ込んではいけない。
ましてや中国拳法+気功の八極聖拳伝承者のテリーと何が違うのかとか、高速移動や気功反射など如月彰二でも出来るとか、超能力とは早着替えのことなんじゃないかとか
ビットを動かすだけならニュータイプだって出来るとか言ってはいけない。絶対に。


【主な必殺技】
  • サイコボールアタック
飛び道具。発生が遅く発射後硬直もまちまち。
アテナにとっては立ち回りの軸となる為この技の性能と威力でアテナの強さが変わると言っていい。
特に2002無印では公式も認めた鬼畜威力。
近年は空中HITさせると追撃可能な事が多く、画面端だとサイキックスルー>サイコボール>SCBなどが可能。

  • サイコソード
対空。発生は早いが無敵がほとんどない。また硬直も長い為基本はコンボの締めに使う。
最近は判定の強化や無敵の付与など強化傾向にあり結構使える技になってきている。

  • フェニックスアロー
空中から斜め前に突進する技。強だと最後に蹴りも放つ。奇襲や連続などに使える。
弱はガードさせると隙が絶無なので近C>6B>アロー>近Cの連携がかなり強い。
近C>6Bの場所で無敵技で割り込めるが、それが出来ない状況や初心者さんには手詰まりの連携。

  • サイキックテレポート
移動技。弱で相手の手前、強でピンクの残像をまとって相手の背後に回る。
移動中は完全無敵で撹乱に使える。

  • サイキックスルー
超能力で上へ放り投げる技。ボールなどで追撃可能。

  • サイコリフレクター
飛び道具判定のシールドを突き出す跳ね返し技。



【超必殺技、MAX超必、etc】
  • シャイニングクリスタルビット
その場で停滞し球状のビットを纏う超必。殆どの作品で発生が早く長い無敵があり、優れた対空性能をもつアテナの生命線。
ただし攻撃判定が体を周回するクリスタルの部分にしかないので位置が悪いと当たらない事もあるが概ね頼りになる性能。
さらにそこからクリスタルシュートと技キャンセルに派生できる。
技を出しっぱなしだと相手が受け身を取った後にもビットをシュインシュインしてる破目に遭うので早々にキャンセルして先に動けるようになっておきたい。
KOF12から仕様が変わり、ビットからオーラのようになった。シュートには派生しない。

  • クリスタルシュート
SCBからの派生技でクリスタルビットを頭上に集めた後に相手に向かって投げつける。
ボタン長押しで投げるタイミングをずらせるので場所によっては相手の行動を咎めれるが近距離だと前転からフルコンコース。
ただ投げつける瞬間に地味に後方に攻撃判定が出るので場合によっては前転に引っかかって当たる事も。

14では派生では無く最初から投げつける技になった。

  • フェニックスファングアロー
上記のいわば強化版で数回突進する超必。やはり強だと最後に蹴りも放つ。KOF11までは長年、アテナのもう一つの超必殺技としてのお供だったが、KOF12からは現在没収されている。
攻撃判定の出現位置が妙で連続に使用しようするも、よくカス当たりになり反撃を食らう。
一見、上記の二つは上空からの突進技なので結構使えるかと思いきや、無敵は殆どない。
簡単に言えば超必だろうがアテナがこの技をやったときキチンと当たればいいが、相手が蹴りなどを放てばアテナがダメージを受けて隙ができてしまう。過信、乱発は禁物なので状況の見極めて使用しよう。

  • サイコメドレー
MAX2
今までの衣装着替えながら攻撃する目押し乱舞。
フィニッシュはボタンにより浮かせ、回復、大ダメージと変わる。

  • スーパーフェニックスインフィニティ
XIのリーダー技。
鳥のオーラを纏って飛び上がり急降下する技ダメージが異様に高い。科学忍法ではない。
演出も威力も素晴らしいのだがXIIから削除。

  • サイコメドレー13
NEOMAX超必殺技。
サイコメドレーの強化版だが目押しではなく相手をロックする。
ちなみに締めの一撃は御先祖様である。



余談だが、締めの後にテレポートで画面に帰ってくるときのよっとが異常に可愛い。




追記・修正お願いします

この項目が面白かったなら……\ポチッと/