梅喧

登録日:2011/03/15(火) 06:26:09
更新日:2023/05/23 Tue 10:12:57
所要時間:約 6 分で読めます




「逃がしゃしねぇよ。斬!」


梅喧(ばいけん)
CV:
こおろぎ さとみ(初代)
須藤 みほ(GGX~GGXX/)
米本 千珠(GGXX AC)
浅野 まゆみ(GGXrd Rev2、SAMURAI SPIRITS)

身長:162cm
体重:45kg
血液型:B型
アイタイプ:桃色
出身:壊滅前の日本→コロニー(Xrd Rev2)
誕生日:3月5日(仮)
趣味:酒
大切なもの:徳利→無くした(Xrd Rev2)
嫌いなもの:狸の置物



終戦管理局報告書:第2043号
当該当固体は、逃走中のジャパニーズである。
幼少期に聖戦の余波で両親を失い、それをトラウマとしている。
行動目的は単純であり、復讐の一言に集約される。ギアの制作者と目される人物を現在でも追い続けている。
暗器とジャパンの伝統的な刀剣を使った格闘術は非凡ではあるものの、軍事レベルの脅威とは成り得ない。
また動機が単純なためコントロールしやすく、万一ギアの制作者を表舞台にに引きずり出せば、我々の得ともなる。
以上のことを加味して、危険度はCとする。

【RiskRating:C】



隻眼、隻腕の女剣士で顔に赤い隈取りをしている。
桃色の髪を後で纏め上げ、着崩れた着物を纏う姿は"侍"と言うよりは"浪人"だろうか。
刀と失った右腕に仕込んだ暗器を武器に戦う。
名前の由来は小説『宮本武蔵』に登場する架空の武芸者「宍戸 梅軒」。


○ゲーム中の活躍
幼少期にギアの襲撃を受け、両親や親戚を失い、自身も片目、片腕を失った。
その際、ギア制作者である「あの男」を目撃。
それ以降自らが女であることを捨て「あの男」への復讐に一生を捧げる決心をする。

それ故性格は男勝りでぶっきらぼう。
自分の感情に素直だが、短気で喧嘩っ早く、白黒つけないと気が済まない。口より先に手が出るタイプ。


そしてなにより作品中トップクラスの巨乳の持ち主。(ただしノーブラなので、だからと言う可能性もある)
女を捨てているためか恥ずかしげも無く豊満な谷間を晒している。しかも着物で大股開いて大暴れするためチラリズム所じゃなく生足を露出する。
さらに履いてない疑惑。多分Kの時とかは相手からまる見え。

そして最新作の「Xrd -Rev2-」ではめでたくプレイアブルキャラクターとして登場。相変わらずその豊満なボディを披露してくれる。
と同時に大股開きの隙間から大胆にも見えるのはパンツでも褌でもなく、まさかのさらしであった。
そして最新ハードを利用した美麗さから各キャラクターのモーションも細かく再現され、特に梅喧のしゃがみモーション時のアレが揺れる瞬間も素晴らしいの一言。
なんて破廉恥な姐さん。

個人的には、エロスを全面に押し出すイノより数倍エロいと思う。


前述の通り、彼女のストーリーは、復讐の一点に集約している。
しかしあまり「あの男」とは絡まず、いざ遭遇しても戦わずしてあしらわれてしまう。

またいろんなキャラクターに復讐の虚しさを説かれ、話を聞かず復讐を続けると、
ジャパニーズの力に目覚めてイノを惨殺したり、殺人の狂気にのまれて快楽殺人者になったりする(因みにこっちのルートでもイノは殺される。イノカワイソス)


また闇慈に好意を寄せられており、うっとおしがっているが、内心は悪く思っていない様子。
グッドルートでは、闇慈に復讐を咎められ、二人で旅に出るエンディングとなる。

STRIVEではDLCキャラとして参戦。
ストーリー本編には登場しないものの、後日配信のアナザーストーリーで登場。本編の事件が起こっている間別のところで動いていたようだ。
今作の梅喧は今までの復讐鬼としての苛烈さは薄まっており、どういう経緯かは不明ながら殺気のない「戦うことで相手の迷いを断つ剣」とでも言うべき「斬念剣」なる剣技?を習得するに至っている。闇慈からは響きがダサいと突っ込まれた
トレイラーではベッドマンの妹であるディライラに言及しており、どうやら共に暮らしているようだ。

○ゲーム中の性能
初代ギルティギアではソルカイ専用の隠しボスでCV:こおろぎさとみ。
彼女もなかなか強いが、ジャスティスにノーコンテニューで勝利と言う条件のせいでまず会うのが難しい。


ゼクス以降は普通に参戦。
作中唯一ガードキャンセル技を持ち、ノーコストで切り返せるのが強み。
また、防御力自体は低いものの、根性値は全キャラ中トップタイ、優秀な各種牽制など防御性能はかなりのもの。
弱点は前述のワーストとはいえないまでも(ミリアよりはまだぜんぜんマシ)、それでもかなりの防御力の低さと、やや控えめな火力くらいか。
少なくとも切り返しの優秀さから防御面自体は脆さに反してむしろメチャクチャ優秀であり、あとはプレイヤーの手腕次第である。

畳替しを利用した独特の立ち回り、癖の強い連続技など、総じて中~上級者向け。
いわゆる「はまれば強い」タイプのキャラクター。

最新作では事故ゲー肯定のアクシデントコアと揶愉される中、脅威の安定感をほこり、稼動初期にはエディ、テスタメントと並び3強と言われていた。

…が、その後各キャラの研究が進み火力が伸び悩んだ結果転落。
しかしそれでもなお準上位キャラとして数えられているのはさすがといったところか。やはりおっぱいは強かった。
ACPRではその伸び悩んでいた火力も新しいコンボにより改善、めでたく強キャラ入りとなった。

プレイアブルキャラクターとして参戦したRev2でもそのコンセプトは変わらず、中距離での牽制に特化した技が豊富。
ガードキャンセルは本作から仕様が変わり当身技の「亞坐身(アザミ)」に攻撃が当たってから各種ボタンで攻撃を出す、といった形に変化。(詳細は後述)
防御力の低さ、画面端以外での火力面の低さなどが弱点なのも相変わらず…と、いいたいところだが、最高の根性値をそのままに、その低い防御面もまだかなり低い部類とはいえ、GGXX時代と比べて相当丸くなったので、相手にする側は以前より攻めの手を緩めるのは許されない戦いを強いられることになった。
特にギリギリの削り合いで、とある一撃技を喰らった紙忍者よろしく「一票(一発)、足りねえ!」って心境になるように後一発と思いきやすんでで持ちこたえられるのもままあるので、そうなったら泣くに泣けない。逆に自分もその恩恵を受けられることにもなるので、最後まであきらめてはいけない。

STRIVEでは大きくコンセプトが変化。アザミもガーキャンも爵走も無くなり、代わりに特定の攻撃を相手に当てることで相手と自分を繋ぐ紐を生成する「連結」という独自システムを手に入れた。
連結中は相手と自分が引き合うようになり、本来繋がらないはずの攻撃が繋がるようになるが、相手も同様に連結を利用したコンボが可能になるリスクも存在する。この連結の挙動を使った起き攻めが今作の梅喧の最大の強みとなっている。
このように今までの守りを重視した性能から一転して攻めに片寄った性能となったが、アザミの代わりに当身技「柊」が追加されており、完全に攻め偏重のキャラになったわけではない。



【使用必殺技】
  • 畳替し
振り上げた足を地面に叩きつけると同時に足元から桜吹雪と共に畳をひっくり返す。
何故か空中でも使用可能で、その場合着地まで隙になるが、同時に地面に着くまで畳の攻撃判定が持続する。これを用いた立ち回りが梅喧の要。

  • 妖刺陣
ガードキャンセル技
袖を地面に着け、そこから鎖の着いた刃を斜め上に伸ばす。上半身無敵でカウンターヒットで受け身不能なので、連続技を叩き込める。

  • 回り込み
ガードキャンセル技。無敵状態で移動する技。相手をすり抜けるが終わり際に隙があるので過信は禁物

  • 裂羅
ガードキャンセル技。「さくら」と言うDQNネームみたいな読み方をする。
脇から刀を突き出す。ダメージが低いが長い無敵を持つため、妖刺陣より安定して切り返せる。

  • 邑煉
ガードキャンセル技。裏に回り込み、跳ねながら背中を斬りつける。回り込みが失敗した場合は斬りつけに派生しない。
回り込みよりも移動距離が長い。

  • 爵走
「すずらん」というまるでDQNネームみたいn(ry
刀を構えて突進する技。下段以外にガードポイントがあり、ここから各種ガーキャンに派生可能。

  • 妖斬扇
作品によって鉄扇だったり刀だったりを空中で振り回す技。判定が強く低空でだせば中段技にもなる。
因みに初代では鉄扇を振り回しながら飛び上がる対空技だった。

  • 蚊鉤→鉄斬扇
袖から鎖付きの鉤爪を伸ばし相手を引き寄せる技。ヒットでよろけを誘発し、ガードされても有利となかなか優秀な牽制技だが出が遅く、空振りの隙が大きい。
追加入力すると、引き寄せた相手を刀で斬り払う鉄斬扇に派生する。


【フォースブレイク】
ガードキャンセル技。
長い無敵があり、ガードされても有利、かつこれ始動の連続技中はサイクバーストが使用出来ない。
更に25%消費して以下の技に派生可能。

  • 縛・桜/月/鶴→縛追加攻撃
それぞれ相手の行動をしばらく規制する特殊な打撃を放つ。
技名に対応した花札のエフェクトが印象的

→縛・桜
14カウントの間、ジャンプとダッシュを封じる

→縛・月
10カウントの間、ヒットした技が全てカウンターヒットになる。

→縛・鶴
6カウントの間、一発だけ攻撃がガード不能になる。

更に技後追加入力でボタンに応じた追加技を出すことが出来る
ヒットすると発動の際使用したボタンと同じ相手のボタンを使用不可する。
効果時間は派生前の縛の効果時間に準ずる。


【覚醒必殺技】
  • 連ね三途渡し
「天・地・人!!」を叫びながら、前進しつつ三回斬りつける。
ヒットする度「天」「地」「人」の字が浮かび上がる。出かかりに無敵があるため貴重な切り替えし技。

  • 縛・桜/月/鶴
フォースブレイクの縛を経由せずに直接出す。性能は変わらない。

  • 縛・亀/麟/龍/鳳
上記の縛の前に存在した技。それぞれジャンプ封印、必殺技封印、攻撃低下、防御低下の効果をもつ


【一撃必殺技】
  • 画竜点睛
相手に向かって走る突進技。
ヒットと同時に梅喧と相手の影が障子に写る演出に移行し、納刀と同時に相手側の障子に血飛沫が飛び散る。
演出もさることながら、突進距離が長いので気絶後に決めやすい。
Xrd-Rev2-においても同様の技の流れとなっているが、鹿威しや跳ねる鯉が追加されたりと、演出面はパワーアップしている。


~Xrd-Rev2-での使用必殺技~

―従来の必殺技―

  • 畳返し【236+K(空中可)】
梅喧の代名詞的必殺技。これまで同様のエフェクト。画面中央だと距離次第ではダウンを奪いづらく、従来の作品通りの使い方では困る場面も。
Xrdから導入された黄色ロマンキャンセルの存在も相まって、畳返しを出す→黄RC(ロマンキャンセル)→畳を嫌って動く相手への牽制という芸当も可能になった。
梅喧使いならば必須テクニックともいうべき通称「キレ畳」も存在。
コマンドのコツは『2369+6K』と、ナナメ上から6Kの間は少しズラして押すと良い。ズラして押した間隔によって低ダの距離も変わるので起き上がりタイミングの調整もしやすい。

  • 妖斬扇(ようざんせん)【空中で623+S】
こちらもこれまでの技の中で現役でなおかつ、地上戦における梅喧の崩し択の一つでもある必殺技。
空中コンボの〆にも使えないこともないが、そちらは極力倒し切れる体力時に使用する。主な使い道は前述した地上での崩し択。
妖斬扇は地上にいる相手に対しては中段技なので地上で相手を固めている時に低空で出すことでガードを崩すというテクニック。
そのまま出す時のコツは6239+S。基本的にガードされると確反なのでRCと組み合わせること。
ヒット時は畳返しなどからコンボへ移行できるので、崩し手段に乏しい梅喧にとっては貴重な中段択である。

  • 爵走(すずらん)【63214+K】
ガードしながら一定距離走る必殺技でこちらも続投。後述する各種GC技へキャンセルすることができる。
長らく低火力に悩まされていた梅喧だが、この爵走からの派生できる必殺技でどこからでも安定してダウン、もしくは火力を取れるようになった。
また必殺技という性質上、必殺技キャンセルが出来る攻撃から爵走を出して再度固め直しというのもこれまで通り行えるため、梅喧にとってかなり重要な必殺技に。
ただし走っている間にガードできるのは立ちガード可能な攻撃のみであることに注意。
下段から高火力、特にソルの足払いや起き攻めへのリターンへとつながるカイやレオ相手に対しての振りすぎは逆に危険を伴う。
また後半部分にも被CH(カウンターヒット)属性が付与されているため多段技に対しても危険があるため適度に振り相手に的を絞らせないようにしよう。

  • 回り込み【後述する亞坐身成功時もしくは爵走中にK】
相手の裏に回りこむように身をひるがえす。攻撃判定は持たず奇襲技として使う。
特に爵走は各種派生か固め直しか、という読み合いが何周もするためそれらの一つの択として用意しておく。
無論使い道は難しいがそこは要修練である。

  • 裂羅(さくら)【亞坐身成功時もしくは爵走中にS】
梅喧のGCといえばこれ、と答える人が多いのではないだろうか。
本作では結構な弱体化を喰らい、距離によっては当てて確反を貰ってしまうレベル。
ただし通常ヒット時こそダウンは奪えないがカウンター時はゴロゴロダウンや壁貼り付きダウンを誘発するためこれまでよりリターンが大幅に上昇した。
これを通常運用する場合は相手によって距離を変える必要があり、基本的には裂羅の先端ギリギリを当てるイメージ。
暴れ潰しの用途もあるが打点の関係上、ソルの足払いなどには一方的に負けてしまうので振りすぎは禁物である。


  • 蚊鉤(かばり)【41236+SorHS】
失った腕のほうからおおよそ3~4キャラ分ほどの鉤爪を出して相手を引き寄せる必殺技。例にもれずこちらも各種派生が存在。
従来のHS版は真横に、本作から追加されたS版は斜め上に鉤爪を出すようになった。
ガードされても五分から微不利なため当ててよ良し、ヒット時はよろけを誘発することもあり相手のレバガチャ頼りではあるがコンボへ移行することができるようになった。
S版はヒット時にこちらへ引き寄せながらゴロゴロダウンを誘発するため拾い直してからコンボへ行ける。
発生はS版よりHS版のほうが早くS版を対空として使うには心もとない発生なので、地上固めを嫌った相手が上へ逃げることを想定した先置きが必須となる。
またガードやヒット問わず各種派生技が存在するがそれらは判定が弱く暴れ負けしやすい。暴れ潰しは2K、投げ暴れは6Kと使い分けをハッキリさせよう。

  • 鉄斬扇(てつざんせん)【蚊鉤後にS】
これまでのモーションから一変し、前方にオーラのようなもので打ち上げる攻撃を行う。
単発技になり発生も遅くなったがヒット時はちょい走り足払いが間に合うほど高く、そして受け身が取れないほど浮かせる。
蚊鉤から連続ヒットにはならずレバガチャ次第ではガードされてしまうものの、ヒット時のリターンは非常に優秀。
また蚊鉤を嫌いジャンプした相手に当たったりするので使い勝手は良好。
ただし蚊鉤をガードしてから発生までかなりの間が開いてしまうのでそういう意味ではリスクも相応に高い。
ある程度蚊鉤後に暴れ潰しの択を見せてから使ったほうが相手に択を強要させやすくなる。

  • 連ね三度渡し【236236+SorD】
天地人の演出と共に三連斬撃を見舞う覚醒必殺技。
防御性能は高くとも素の防御力はお世辞にも高くないため、梅喧にとってはありがたい切り返し技。
これまでの作品ではヒットストップの関係で最後まで当たらないこともしばしばあったが、ACPR(アクセントコアプラスアール)から全段当たりやすくなるように修正。
本作では初段が当たればロック状態になり地上空中共に必ず最後までヒットし、なおかつダウンを奪えるようになった。
ただし裏当てだとロック状態にならずカス当たりになってしまう点は変わっていない。
ガードされても最終段のノックバックが大きくほとんどのキャラから確反を貰わないというオマケつき。
ただし初段が空ぶってしまうと大きな隙を晒してしまうのは変わらず、ブッパなしは基本的にご法度。防御力も相まって死を見る羽目になる。
バーストゲージが満タン時に使用できるバースト覚醒必殺技は全キャラ共通で暗転無敵を持っているのでヴェノムなど切り返しに乏しいキャラはありがたい仕様。
梅喧にとってはどちらかというとコンボダメージの底上げに使うぐらいか。
バースト覚醒必殺技は重い補正が入っていてもダメージ保障と補正値の一部除外があるため、非常に安定した高威力のダメージを生み出せる。
梅喧の基礎コンボの中にも組み込めるため倒し切り目的に使うのは十分余地に挙げられる。


―Rev2より追加必殺技―

  • 亞坐身(あざみ)【S+HS(空中可)】
抜き身の刀を盾にして特殊なガードモーションをとる当身技。アクセルの当身をイメージしてもらえればわかりやすいか。
レバーを後ろに入れながらや空中、またしゃがみ状態でも出すことが可能。
ガードの基本同様立ち状態の亞坐身では上段技・中段技、しゃがみ状態のものでは下段技を取ることが出来、成功時は「シャキン」というエフェクトが発生する。
S+HS押しっぱなしで構えを維持することもでき、その時はSかHSのボタンどちらかで良い。またガードモーション自体を亞坐身でキャンセルといった芸当も可能である。
成功時は各種GC技に派生することができるので従来のガードキャンセルとはまた違った防御性能を見せられるようになった。
ただし相手が様子見していた場合のリスクは甚大。特に上級者ともなれば上下の使い分けでキッチリ反撃してくるのでむやみやたらと使用するのはNGである。

※前提として『各種GC技』と述べているがあくまでも便宜上そう呼称しているだけで、実際は異なる。
 またそれぞれ派生できるGC技は亞坐身成功時と爵走中に出来ることを覚えてもらいたい。
 特に『爵走中に発生させる』というのは今作の梅喧にとってはかなり重要である。

  • 口無(くちなし)【地上亞坐身成功時、もしくは爵走中にP】
飛びあがりながら刀で切り上げる必殺技。ヒット時は自身と同程度の高さまで相手を浮かせられる。
主な用途は対空でヒット時は長い受け身不能時間を与え、コンボの中継や〆として使うことも可能。
ただし外した時の隙は非常に大きく、余裕があればRCの使用も視野に入れるべきである。
受け身不能時間の高さを利用して相手が空中やられ中に【爵走→口無】と最速で行うことで着地後に5Pなどで拾い直して再度コンボへ、という動きが本作の基本ルートとなる。
コンボの〆へ、と述べたが実際には確定ダウンを奪えるほど長いわけではないので若干の工夫が必要。
最速口無は様々な場面で使うことになるので要練習。63214+Kズラし押しPといった風に覚えておこう。
これに伴わずズラし押しというテクニックはいろんな格ゲーに必要なファクターなので覚えて損は絶対にしない。本作では投げ仕込み対空などが主な例である。

  • 六根削ぎ(ろっこんそぎ)【地上亞坐身成功時もしくは爵走中にHS】
踏み込みつつ通りすぎざまに斬る必殺技。ヒット時はその場でダウン、カウンター時には大きく浮かせられる。
画面端以外での地上で唯一安定してダウンを取れる技なので口無と同じように爵走から最速で出せるようにしておくと何かと便利。
地上でのガトリングを使用したコンボの〆でもお世話になる技でもある。
硬直が短くガードされてもリスクは少なめ。相手が少しでも遅れて攻撃を出そうものならこちらの亞坐身が十分間に合う程度には硬直が短い。
もちろん亞坐身自体の隙を刺されるリスクもあるため一概にワンセットで考えるものではないが、有利不利が曖昧な場面で攻撃してくる手合いにはめっぽう強い戦法である。

  • 夜叉刀(やしゃがたな)【亞坐身成功時もしくは爵走中にD】
足元に仕込んである大砲?大筒?のようなものでの射撃を見舞う。梅喧にとってはとても直線的な飛び道具である。
弾速がカイのスタンエッジよりも速い反面、発生はかなり遅め。中距離での牽制合戦へ行く前の一歩手前、遠距離での攻撃手段として考えよう。
相手の飛び道具に対しての抑止になるがいかんせん発生が遅いので、どちらかというと爵走から最速で出して黄RCを使っての無理やり飛び込んでいくという使い方が一般的か。
ダメージ自体も微々たる量で、カウンターじはよろけを誘発するものの距離が遠いことが殆どなのであまり意味はない現状使い道がかなり限られていると言わざるをえない。

  • 鍔氣(つばき)【空中亞坐身成功時PorK】
刀で横に切り払う。空中ガード中も亞坐身でキャンセルできる仕様があるため相手のP連打等に割り込んで使う形が有効か。
全体的に空中攻撃の硬直が長めなのでヒット時はほとんどがカウンターとなるので、その後はコンボへ移行できる。
がいかんせん空中亞坐身自体のリスクが非常に高く相手の空対空一点読みもまたリスクを避けられないのであまり使われないのが現状。

  • 鬼経(ききょう)【空中亞坐身成功時SorHS】
地面におりながら刀を振り下ろす対空に対する答えの一つ。
判定が強めなので使い勝手は悪くない。がやはり空中亞坐身のリスクを考えるとリターンが中々つらいものがある。
真下にいる相手に対して梅喧の対地に使える攻撃がjHSぐらいしかないことを考えるとバリエーションを増やしたいところだが、
jHS自体も対空で落とされる程度には判定が弱いので悩みどころ。

  • 閑割(ひまわり)【蚊鉤後にP】
発生こそ遅いがガード不能の移動投げ。成功時には長い受け身不能時間があるのでその後コンボへ移行できるのが最大の強み。
前述したとおり蚊鉤後の読み合いは何周もする択の一つとして考えてもらって構わない。
移動距離、移動する速さはピカイチなので発生させてしまえば見てから無敵技を打てる人でもない限りほぼほぼ通る。
ただ暴れに対して弱く、成功時のこちらのリターンと天秤にかけた場合ミドルリスクミドルリターンな技。

  • 滅度 九正道(めつど くしょうどう)【亞坐身成功時もしくは爵走中236236+HS】
たくさんの鎖で相手を拘束しつつ相手を画面端まで吹き飛ばし、鎖を伝って相手を斬りつける覚醒必殺技。
発生が早くほとんどの攻撃に対してカウンターを取れる。
単発でのダメージも梅喧の攻撃の中では最も大きく、ゲージが余ってたりとりあえず火力を取りたいときは打ってしまってもいい攻撃。


―地上基礎コンボ―

  • 2K→5S→5HS→畳返し
梅喧おなじみのコンボ。空中で受け身を取られてしまう、距離によってはそもそも当たらないなどはあるものの基本中の基本なのは言うまでもない。
空中コンボへ行けないこともないがダッシュ慣性が付いていないとjPやjSが当たらないことが多々あるため安定性にかける。

  • 2K→5S→5HS→爵走→六根削ぎ
どの場所でもダウンを奪えつつそれでいて空中畳返しを重ねられるほどの起き攻め猶予を持つ優秀コンボ。地上ではとりあえずこれを安定して出来るようにする。
5HSから六根削ぎまでは最速でないとガードが間に合ってしまうので注意。

―空中基礎コンボ―

  • ~→jS→jD
画面端が近くなければ安定してダウンを奪える。着地後はキレ畳などで起き攻めを仕掛ける。jSが当たらないと思ったらjP始動でも構わない。

  • ~→jS→jP→jK→jc(ジャンプキャンセル)→jS→jD or 妖斬扇
ダメージ重視の空中コンボ。ダウンこそ奪えないがとりあえずダメージを取りに行きたいときに。

―画面端コンボ―
  • 2K→5S→2D→畳返し→jS→jD→空中ダッシュ→jS→jD→着地→[6HS→爵走→口無]or連ね三度渡し
画面端で軽量級(女性キャラ)以外にほぼダウンを奪えるコンボ。
jD後の低空ダッシュからの一連の動きは何年と続く梅喧の歴史の中でも出来てようやくスタート地点なレベルなので練習しよう。
2回目のjD後の着地したのちに出す6HSはタイミングが若干難しいので、安定を取るならば遠Sか5HSで。
連ね三度渡しのほうはダメージ重視。自分のゲージ量によって選択していこう。



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最終更新:2023年05月23日 10:12