シン(ギルティギア2)

登録日:2012/10/02(火) 20:45:03
更新日:2023/08/23 Wed 19:47:29
所要時間:約 7 分で読めます





賭けねぇか?迅雷の名を…!


GUILTY GEAR 2 OVERTUREに登場するキャラクター。


■身長:181cm
■体重:73kg
■血液型:不明
■出身:不明
■誕生日:5月31日
■アイタイプ:エメラルドグリーン
■趣味:斬新な形容詞を模索すること、苦手をひとつずつ克服すること
■大切なもの:みなぎる食欲、もうひとつは言えない
■嫌いなもの:苦手を克服しない奴、子ども扱いされること、イリュリア連王国
(CV:宮崎一成)

ソル=バッドガイを「オヤジ」と慕う快活な青年。
頭はあまり良くない…と言うか識字の時点で若干怪しい。礼儀もあんまりなっていない。
武器とする旗には『OATH』の文字が記されている。


■性能(GG2)
中距離戦を得意とするミドルレンジキャラ。
技のリーチのおかげで牽制、差込など防戦気味の立ち回りは得意分野。
補助スキルや、乱戦下の広範囲攻撃も優秀で、味方を補助しながら乱戦を引っ掻き回す立ち回りが大変強い。
自軍との守り守られの共闘能力が極めて高く、軍に紛れたシンを仕留めるのは大変困難。
また、本作屈指のバ火力であり、何か引っかかれば6割超なんて当たり前。
必殺技の気絶値も非常に高く、さらにスキルで強化も可能。始動によっては即死さえする。サイク対策だってお手の物。

反面、大振りな技がほとんどなため、近距離戦は苦手。使い所を間違えば反確な技も多い。
特に優秀な範囲攻撃であるスマッシュ攻撃などは、スカしてしまうと硬直の塊。
サイクでもスカされ確反を食らうという、育ての親が格ゲー時代にやらかしていたのと同じ現象も起きる。そんなとこ似なくていい。

逃げる能力も低く、TG依存も強いため、ちゃんとした管理と判断ができてるか否かも勝負の分かれ目。

また、固めや崩しは弱く、能動的にターンを掴むのも苦手。
逃げる敵を捕まえる能力にも乏しく、粘着能力は下から数えたほうが早い。敵にトドメを刺しきれない事もしょっちゅうある。

敵殲滅能力は普通。スキル使えば早い。
そしてサーヴァントの優秀さは全キャラ中トップ。兵種も満遍なく揃っており、下級兵からしてステータス、所有スキルどれを取っても文句なし。
その代わり高額で、序盤は他のキャラと比べて量産しにくく、押されがちといった弱点も持つ。

しかし辛い序盤を何とか凌げれば、俄然流れはシンのもの。
序盤の過程で溜まった資金を上手く運用すれば、サーヴァントの数を揃える事も出来、
さらに相手の防御力を下げるフィールドを張る法力兵「ヘヴンズリブラ」、
周囲の味方の攻撃力を上げる頼れる兄貴、装甲兵「コンヴィクトハンマー」、
糞火力の射撃をボンボン行う本作No.1の事故要員、射撃兵「クワドロベイリフ」の、乱戦に超強い上級兵達を呼び出せば、本作最強軍勢の出来上がり。(同じサーヴァントを持つカイについてもここらは同様。)
シン自身の乱戦能力もあり、こうなってしまえばもう誰にも手に負えない。

序盤ちょっとぐらい不利でも大丈夫。拠点数6:4不利ぐらいならラウンド終了時ボーナスもあるので余裕でいける。
着実に立ち回り、絶対優位を整えた状況で俺TUEEEEEEEEEしたい人向きのキャラ。
2on2ならクワドロベイリフ(通称:エリート)連れ歩いて事故狙いもアリ。



■技紹介(GG2)
▼ビークドライバー
突き技。通称ビーク。
発生が早く、発生すれば一瞬で中距離まで届き、飛び道具も一方的に打ち消し、隙も少ない。
さらに追加入力を行えば派生技が発生し、コンボへの移行も可能。シンの主力技。
牽制に使えるのはもちろん、相手の行動を見てからの差し込みも余裕。コンボに、サイク対策に、あらゆる場面で超便利。
ただしTG消費はそんなに少なくない。便利だからと言って連発してると痛い目を見る。

▼ビークドライバー大
大きく踏み込んでビーク。通称大ビーク。
火力の超強化と引き換えに、発生は遅く、硬直は長くなっており、タイマンだとぶっぱはリスキー。主な用途はコンボの〆、確反、乱戦下でのぶっぱ、サーヴァント処理。
また気絶値が高め。エキサイター中は当たれば一発気絶になる。

▼ヴォルテックアイ
多段ヒットする雷球を設置する。通称電球。
主な用途は壁や起き攻め。ただし判定が弱く消されやすいので、壁に使う場合は過信は禁物。スマッシュとの併用が強力。
発売初期には、多段ヒットする事を利用したMGテロが流行ったが、お手軽すぎたので修正された。

▼エレクトロリヴァーヴ
当身技。無闇に頼れる性能ではないが、狙いどころは結構ある。サーヴァントの攻撃も取れる。ガークラする攻撃は取れない。
ヒット時に通常技でキャンセルできるほか、気絶値が高く、当身始動の確定気絶連携もあるため、成立時は超ハイリターン。
さらにエキサイター中は一発気絶に変化しており、サイク対策どころかサイク不能コンボも可能。

▼ガムシャラに突いてみた
受身不能時間がそこそこ長い5hit技。エリアルの〆用。名前が言いにくいので通称JY。

★R.T.L
雷を纏って3回向きを変えながら突進する覚醒必殺技。発生後からスーパーアーマー突き。
上手く使えば殲滅に有効、爽快感も抜群だが、下手に使うと技モーションの長さのせいで攻撃を食らいやすく、敵にも察知されやすく、さらにTGも空になるので使い所が難しい。
Ride the Lightning.

▽パテカトルステイン
当たった味方の体力を回復する直線状の飛び道具スキル。回復量はそこそこ多めで、一度購入すれば後はタダで何回でも使える便利スキル。
2on2では友軍の体力も回復可能。こんな芸当が出来るのはシンだけ。シンの大きな強みの1つ。

▽エキサイター
一定時間、自身の攻撃力を1.25倍にし、必殺技の気絶値を上昇させるスキル。ただし飛び道具は適用外。
シンの強みをさらに強化できるため大変強力。気絶も応用すればいろいろ出来る。
殲滅力も大きく上がるため、資金に余裕ができたら優先して買いたい。

▽ファントムバレル
周囲の味方から体力を吸収し、飛び道具として放つスキル。
吸収した体力量によって性能が変わり、最大レベルともなれば単発7割強の基礎火力+確定気絶+攻撃範囲up。当たれば即死する状況も多いというとんでもないワンチャン技。
発生は速くなく、乱戦になれば決まって使うので警戒は可能だが、警戒していても正直食らうときは食らう。シンの乱戦力を支える最たる事故スキル。
ゴースト補正無し、アンチアーマーロッド、リブラ、幾つか条件を揃えればLv3上級装甲を一撃で溶かす事も可能。
初期は体力吸わなくても超強い、壊れ技だった。特性上中盤~終盤、2on2で猛威を振るう。

ちなみにデコイアイテムであるカカシからも体力を吸う。

▽ハミングソード
鳥型のミニオンを呼び出すスキル。他のスキルが便利すぎるためあまり出番が無いが、ゴースト支配力が高いのでマップによっては最序盤かなり有用。
またガークラ値や気絶値が高いため、マスター戦では結構鬱陶しい。



■プロフィール
ディズィーとの間に産まれたカイ=キスクの実子。
(GG2では「"木陰の君"と呼ばれるギア」とぼかされていたが、Xrdのストーリーモードで明言された)
眼帯の下の右目には何か隠されているらしいが、現時点では何なのかは不明。

また、成長が滅茶苦茶早いというギアの特徴も受け継いでおり、見た目に反して実年齢は5歳程度。精神的には母親ほど成熟していない。
そういった事情から、妻子が迫害を受ける事を恐れたカイにより、成長の不自然さを隠すため、ソルに預けられる。
ちなみに生まれは卵生である。薄い本が厚くなるな…


ただカイの努力も、幼かったシンにとっては「母と自分を放っておいた挙句他人に放り投げたクソ親父」に見えており、自分の親父はソルだけだと言い張り大変嫌っている。
しかしのちにカイの誠実さを知り和解。父嫌いは解消されるが、改めて「父さん」と呼ぶのは恥ずかしいらしく、迷った末呼び捨てで呼んでいる。
カイを嫌っていたため、GG2では性を名乗らず「シン」表記だったが、和解後は本名であるシン=キスクと名乗っている。
また実年齢に相応しくお母さんっ子で、木陰の君を「母さん」と呼んでいる。

ギアの強力な能力も引き継いでおり、扱いが難しいとされる雷の法力を使いこなす。雷の色は赤黒。

ちなみに頭が残念なのは、他人に何か教えるのが苦手なソルがサバイバル特化の教育を施したせい。
さすがのソルもこれには反省している。
開発社公認アホの子

自分が持つ武器が旗なのは、シンが「アグレッシブな突き技が出来て、スタイリッシュなフォルムを持ってて、スカイハイに目立つ武器が欲しい」とソルに相談を持ち掛けた際、ソルが「旗でも振ってろ」と言ったため。
メタ的な理由で言うと、ただの棒だとモデリング的に線の細いキャラになってしまうためでもある。


主人公に育てられたライバルの息子」という設定は二代目主人公の素質十分だが、本シリーズでは主役交代は行われていない。
名前の由来について、メソポタミア神話の月の神にシンという神がおり、これであれば太陽の神から名前がとられたソルと対になっている。ついでにSINと言えば「罪」であり、本シリーズのタイトルであるギルティギアとも掛かっている。
GG2の当初の構想ではカイが加齢により一線を退くという構想で、その後継キャラとして考案されたという。


◆Xrd
なお、ギルティギアシリーズ最新作『GUILTY GEAR Xrd-SIGN-』のアーケード版ではソルおよびカイのストーリーモードで登場。
GGXrdはGG2の約1年後の物語であるため、シンの年齢も6歳くらいになった。
プロフィールも大切な物欄が変更になっており

■大切なもの:【みなぎる食欲、もうひとつは言えない】 から ■大切なもの:【母親、みなぎる食欲、最後のものは言えない】 になった
多分最後のものは 父親であるカイ

Xrd以降はイリュリア連王国を拠点にしてソルと共に賞金稼ぎの旅や世界に散らばっているギア関連の問題解決にあたっている。
ソルは王宮の一部屋に住んでいるが シンはきちんとカイ個人が持っている家族の家にラムエルと共に住んでいる。
イリュリアに滞在している際はカイにみっちりと基礎トレーニングを積まされておりブータれているが、本人は父親と交流できるので満更でもない様子(ゲームのトレーニングモードはシンによる基礎振り返りの体で行われる)
ただしディズィーから課せられるとんでもない量(シン認識)の宿題は流石に嫌らしくあの手この手で逃れようとしている。でも逃げられない。


立ちドット絵が描かれていたのでプレイヤーキャラになるのではないかと予想され、2014年12月4日に発売された家庭用にて参戦。
2015年3月19日にはエルフェルト、レオともどもアーケードにもプレイアブルキャラとして参戦した(ただし、アーケードモードではストーリーは皆無)。

■キャラ性能(Xrd)
使用武器が棍(+旗)であるため、通常攻撃のリーチは長め。また、全キャラ中唯一必殺技から必殺技の連携が可能。
専用の要素として「カロリーゲージ」が存在する。これは必殺技を使用すると減少していき(初期値が10000でMAXが16000、各種必殺技使用で-1000、必殺技からの連携では必殺技の消費分に加えてさらに-1000)、ゲージが空の時に必殺技を使用、もしくは連携でゲージが空になると空腹モーションが発生して多大なスキを晒してしまう。
一部の技は使用してもゲージが減少しない。また、必殺技の「育ち盛りだからな。」を使用することによって減少したゲージを回復可能。(詳細は後述)
ゲージ管理が非常に重要なキャラになっている。

欠点は、先述のカロリーゲージ周りの仕様上、どうしても「育ち盛りだからな。」を使うための時間を拵えなければならないことと、
崩し手や起き攻めが(ギルティギアの世界では)割合ノーマル(平凡とも言う)な傾向があり抜けられやすいこと、
意外と身体がでかい上に見た目と裏腹に防御力が低め(胸板肌蹴た衣装着てるせいか?)なため、コンボの的になりやすい&高火力を出されやすい点などが挙げられる。
起き上がり速度が遅い為、無敵技を持ってはいるものの相手の起き攻めを受けやすい…という処も、地味ながら痛い。

初期のバージョンではカロリーゲージさえあれば連携・連続技ともに手軽な割に非常に強力
(ビークドライバーの発生が速く、エルクハントから連続ヒットし、ガードされても隙が少ないのでエルク→ビークの連係が強かった)で、
火力が高かったためかなりの強キャラだった。人によっては最上位キャラと評価する声も。
しかしアップデートにより徐々に弱体化され、XrdRのVer1.10ではビークドライバーの発生が大きく鈍化するなど、かなりのマイルド調整を施されてしまった。
それでもキャラ自体のパワーは決して低くないので、これから触ろうとする方にも割合オススメできる。


■キャラ性能(STRIVE)
ミドルレンジを得意とするコンセプトは継続されている一方、必殺技の仕様が大きく変化。
  • 「必殺技から他の必殺技へキャンセル行動が可能」というXrdの仕様が削除され、その代わり、各種必殺技にそれぞれ専用の派生技が追加。
    • 移動必殺技も「跳び上がり」ではなく「ガゼルステップ」に変更。必殺技あるいはその派生技からキャンセルして発動可能。
  • 派生技あるいはガゼルステップを出す際、スタミナゲージ(前作のカロリーゲージ)を1本消費する。
    • スタミナゲージは最大で3本まで貯蓄可能で、減少時は時間経過でのみ徐々に回復する。
    • 前作では固有ゲージの回復技だった「育ち盛りだからな。」からゲージ回復効果が削除。能動的なスタミナゲージの回復手段が無くなった。
と「必殺技連携による隙を見せない立ち回り」「ゲージ回復を意識した独特のセットプレイ」といったXrd時代の特色は薄くなり、
少なくともXrd初期で暴れ回ったような、無体な立ち回りはできない。
代わりに派生技を絡めた読み合いで相手を揺さぶっていくキャラとなっており、実装初期の現在では強いかどうかはまだまだ未知数。

なお勉学は相変わらず嫌いのようで、一般常識すらいまいち知らないアホの子は健在。
まあ年齢的にはまだ1桁だししょうがないね。


■必殺技(格闘ゲーム時)
▼ホークベイカー(623S)[Xrd,STRIVE]
自身の周囲に雷の衝撃波を発生させる。無敵はあるもののスキが大きいため、ガードされると危険。
ガードされたら他の技でスキをフォローするようにしたい。
密着状態でヒットするとクリティカルヒットとなり、相手のエフェクトが通常の青から赤に変化する。
クリティカルが決まるとダメージと受け身不能時間がアップするので通常の連携で繋がらない技も繋がるようになる。

STRIVEでは跳び上がりながら攻撃→下降しながら攻撃という二段構えの昇竜に変化。
さらにSを追加入力すると少し前進しながら旗で相手をかち上げる派生攻撃を行う。ヒット時にはもちろん全て連続ヒットするため、リバサ時だけではなくコンボにも利用可能。
なんとこの派生技にも無敵時間が付いている…のだが、そもそも上昇後~派生攻撃前には無敵時間がないので、上昇攻撃をガードされるとその時点で普通に反撃される。
対策されると痛い反撃を貰うのはやっぱり昇竜である。
なおクリティカルヒットの仕様は削除された。

▼ビークドライバー(236HS、空中可・タメ可)[Xrd,STRIVE]
前方へ突きを繰り出す。牽制から繋げたり地上コンボの締めに。
溜めることで発動のタイミングをずらすことが可能。さらに一定時間溜めると強化版になりヒット時のやられモーションが変化する。
また、連打することで「がむしゃらに突いてみた」へ派生可能。この技のみ技使用分のカロリーは消費するが派生分の消費は無い。

STRIVEでもミドルレンジ対応の突き技という基本性能はあまり変化なし。
しかしXrd以前で暴れ過ぎた結果か、STのゲーム性でお手軽なライン上げ性能を持たせると危険だと判断されたのか…
隙の増加、食らい判定拡大、お馴染み飛び道具貫通は削除などかなりの弱体化を受け、とりあえずで万能に使える主力技ではなくなった。
空中版とタメ版も削除されている。
派生技は2の衝撃波でもXrdの必殺技連携でもなく「高速での突進技」に変更。
この派生技もあって中距離の相手への攻撃手段としては立派に機能しているので、使い所を選んで振っていく技に。

▼エルクハント(236K)[Xrd,STRIVE]
滑り込んで足払いを繰り出す下段技。ガードされても有利でヒットすれば相手は浮くので連携やロマキャンでコンボに移行可能。
他の技がガードされた際のフォローにも向いている。低姿勢になるので打点の高い攻撃を潜りながら刺し込むことも可能。

STでは必殺技連携が無くなったためXrdほどのローリスク性能ではなくなったものの、代わりに追加された専用派生技が非常に優秀。
暴れ潰しとして機能しやすい上、カウンターヒット時のリターン高め、ガードさせてもガークラを誘発する上シン有利で、ガゼルステップまで派生すれば接近しながら有利も維持可能。
もちろん派生時のゲージ消費には注意…とは言え、この派生技のプレッシャーがあるぶん図々しい無派生も通りやすい。
相変わらず優秀な下段技と言える。

▼ブルバッシュ(214S)[Xrd]
棍を振り下ろす中段技。発生が非常に遅いため、崩しには向かない。
主な用途としてはデカい判定を活かしたジャンプ防止や連携によるダメージアップになる。
一応、ホークベイカーのクリティカルヒットからの連携なら繋がる。

▼ヴァルチャーシーズ(空中で214S)[Xrd]
空中で棍を振り上げる。低空JDからの繋ぎや空中コンボの中継・締めに。
判定が自身の前後に出るため、当たり方によってはめくりになることも。
カロリーゲージに余裕があるならビークドライバーに繋いでダメージを稼いでいくのもあり。

▼跳び上がり(214PorK)[Xrd]
棒高跳びの要領で跳び上がる。この技自体に攻撃力は無いため、使用してもカロリーゲージは消費しない。
跳び上がってからは空中判定になるため、空中での行動が可能。

▼育ち盛りだからな。(214HS)[Xrd,STRIVE]
その場で食事をして減少したカロリーゲージを回復させる。
初期値未満の場合は初期値まで回復、初期値以上の場合は+3000。
この技(?)ではカロリーゲージは消費しないが、他の必殺技からの連携で発動可能。
スキがデカいので直接出すのは危険だが、ビークドライバー等の間合いが離れる・ダウンを取れる技からの連携で出せば安全に使用できる。
使用時に食う物は肉(どう見てもマンガ肉)・魚(鯛焼きにしか見えない)・バーベキュー(そのまんま)の3種で出す度に変わる。
服の中から取り出して一瞬で食って「シェフを呼んでくれ!」と叫ぶ姿は完全にギャグ。シンを象徴する技といってもいい。

STではゲージ回復効果が削除。代わりに5種類×5ランクのバフがランダムで発生するが、ランダム性が強い上効果も微量なのでほぼお遊び技に。
まったく移動しない必殺技なので相手のリバサをスカす連携で使い道があったり…しないか?しないか。
一応効果を説明しておくと、骨付き肉で攻撃力、ロブスターで防御力、焼き魚で移動速度が増加。アイスクリームでテンションが、焼きイモリ?で体力が回復する。

▼フーフスタンプ(214S)[STRIVE]
STでの中段技。発生が遅い代わりにリーチの長いブルバッシュとは対照的に、発生がそこそこ速めでリーチは短い。
発生の速さから中段択として有用な一方、ガードされると不利を背負ったりとオーソドックスな中段。派生択も含めて近距離で使い勝手が良い技。

▼ガゼルステップ(必殺技中に66)[STRIVE]
必殺技かその派生技をキャンセルし、前方に高速でステップ。純粋な移動技であり、基本的に連携やコンボに使う。
ガゼルステップをさらにキャンセルして各種覚醒必殺技を発動できるなど便利だが、発動時にスタミナゲージを1消費する。
またキャンセル覚醒をしようと思うとコマンド入力もそれなりに忙しい。

■覚醒必殺技(Xrd)
▼R・T・L(632146HS、空中可)[Xrd,STRIVE]
恐らくRide The Lightningの略だろうね。
雷を纏って突進。最初の突進後2回までレバー+HSで方向転換可能。
方向転換をうまく当てれば相手を端まで押し込める。無敵も長いので切り返しとしても優秀。

STではシンの必殺技の例に漏れず、派生技が追加。
RTL発動後任意のタイミングで、方向入力ニュートラルの状態でHSを入力すると、残ったテンションゲージを全て消費して周囲に衝撃波を放つ。
この衝撃波はテンションゲージの残量によって威力と攻撃範囲、ヒット時の吹き飛び方が変化する。もちろんウォールブレイク対応。

▼ヴォルテックデイン(236236P、空中可)[Xrd]
前方にエネルギー弾を放つ。弾速が遅く5ヒットするので盾にして接近したり起き攻め等で崩しの起点にしたりと用途は様々。
空中では斜め下にエネルギー弾を放つ。自分が端にいても当て方によっては逆に相手を端まで押し込むことが可能。

▼タイランバレル(236236P)[STRIVE]
足元の広範囲に雷を放つ技。さらに追加入力で前方へ電撃を纏った殴打を放つ。
無敵時間は無いので基本的にコンボ用の技。攻撃範囲が広い上にガゼルステップから出しやすいので火力底上げに使える。
追加入力に目押し要素があるのが若干のネック。ベストなタイミングでボタンを押すor放すと火力が上がるが、どちらの入力方法でも最大火力が出るタイミングは1Fのみ。

由来は多分2のファントムバレル+ソルのタイランレイヴだろう。と言うか派生まで出し切ると普通にタイランレイヴって言う。
一方ファントムバレルらしい要素は名前と黒い雷を放つ以外には特に無い。強いて言うならガードさせるとガークラするのがそれっぽい程度か。
まあ格闘ゲームにファントムバレルの「らしい」性能を持ち込むとヤバいのでしょうがない。

■一撃必殺技
ライディーン(一撃準備後、236236HS)
限界いくぜェェェェェッ!!!

2HSのモーションで攻撃、ヒットすると演出へ移行。
稲妻を纏いながら相手に体当たりし、岩山をいくつも貫通しながら最後に巨大な雷で〆。
決着条件を満たした際のコンボにも組み込みやすい。ゲージは100必要だが、端でホークベイカーがクリティカルヒットした場合にロマキャンから確定する。

演出中の自分と相手のセリフが3パターン存在する(…まぁ、これは全キャラ共通なのだが)。基本的にはセリフ・演出含めて もうコイツが主人公でいいんじゃね? ってくらいアツいのだが、一部キャラの反応が完全にネタになってしまっている。
また、ソル・カイに対しては専用のセリフになる。

セリフ例↓

A.親子(?)喧嘩
シン「今日こそ完っっっ全にオヤジを超えてやるぜェッ!!!」
悪男「上等だ、見せてみろ!」

シン「もっと、もっとだ!ありったけだ!!」
「よし、受け止めてみせる!」

B.同キャラ
自分「コイツはオレでもどうなるか分かんねぇ、頑張れ!」
相手「じゃあオレもどうなるか分かんねぇ!」

C.その他キャラの反応(一部)
医者「い、医者を呼ん…私だ!」
ギタリスト「痛いのはテメェの頭だけにしとけ!」
忍者「テメェ、公務執行妨害だ!」
「気張ってみるが、変な身が出たらどうするかな?」
獅子王「天才は頑張らんのだ!だから放せ!!」

D.女友達
「大丈夫、怖くない。」
「か、顔が近いよ!」

E.母
「友達に使っては駄目よ!」



くっ、なんてエキサイティングな追記なんだ!

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最終更新:2023年08月23日 19:47