ガンフロンティア(ゲーム)

登録日 :2009/08/16 (日) 07:01:59
更新日 : 2016/11/10 Thu 08:01:04
所要時間 :約 4 分で読めます





22世紀初頭、宇宙開拓時代を迎えた人類は、辺境の惑星へ次々と移民していった。

そんな開拓惑星のひとつグロリアでは、開拓団の人々が夢と希望を胸に膨らませながら平和に暮らしていた。

しかしそんなある日、宇宙賊ワイルドリザードが大軍団を引き連れて突如襲来。
多くの住民が殺害され、残った人間も奴隷として過酷な生活を強いられていた。

そして時は西暦2120年。荒れ果てたグロリアの空に、二機の戦闘機が降り立った。





タイトーが1990年に販売した縦画面縦スクロールシューティングゲーム

全6面構成、二人同時プレイ可能
8方向レバーで自機「デスペラード戦闘爆撃機」の操作
ショットボタンでショットを放ち
ボムボタンで爆発までタイムラグはあるが、敵弾を消し爆発方向をレバーでコントロールできるボムを投下する。


途中現れる特定の敵機を破壊するとショットを強化するコインがあらわれる。
5枚取得するとショットがレベルアップし、最大6段階。
ショットの横幅が広がるのだが、拡散はしないため常に攻撃可能範囲は真正面。


地上物を破壊すると金塊があらわれ、25個取得すると大ボム1発分になる。
大ボムは4発までストック出来、大ボム1発に満たない金塊24個以下のときは端数ボム扱いとなり、使用は出来るが効果は激減する。
ステージクリア時に所持していたボムの数(大ボム・端数ボム)が得点に加算されるが、ボム自体は清算されないため次の面に引き継げる。


また、コンティニューからの復活では、その地点で最初に破壊した地上物からMAXコインというものが飛び出す。
これは表か裏か取るタイミングで効果の違うコインであり、 裏で取ってしまうとただのパワーアップだが、表で取れば最大パワーアップ&ボム一本分の支給が受けられる。

また特定の面には敵の破壊の仕方を工夫することによって、コンティニューしなければ出現しないはずのMAXコインが出現する隠し要素がある。



縦スクロールシューティングにはあまり見られない、ド派手な効果音や
西部映画を思わせるようなBGM、ラスタースクロールを駆使したすさまじいまでの表現・演出で有名となった。

ゲームデザインは西部劇を中心としており、自機や敵機のデザインはリボルバー拳銃などをモチーフにしたものになっている。


金属臭漂うオブジェクトやキャラクターデザイン…
泥臭く、荒っぽい風景はまさに西部開拓時代のアメリカを表現しており、徹底したグラフィックの統一の仕方は当時のシューティングとは一線を画していた。


地上を歩く敵兵の描写や、爆発物の細かな飛び散り方

麦畑を撫でる風、荒れ果てた荒野の残骸…


背景からオブジェクトから、粗目なドットながら非常に緻密に描かれており、その細かい趣向の凝らしようは凄まじいものがある。


西部劇における「対決」のイメージとして、ラスボスの「キングリボルバー」との戦闘は専用の戦い方が用意されている。
自機の持ち弾が6発に限定され、その限られた弾を使用してボスのガードを破って勝利するというもの。
敗北すると強制バッドエンドになる。


1990年のシューティングとしては弾幕が厚く、自機の移動速度の遅さ、攻撃の貧弱さ、敵が放つ先読み弾や序盤からとても堅い敵機のオンパレードなどパターン化のしづらさや連射装置を使っても下げにくい様々な要素に支えられ、難易度が高めであったがそれらを覆す人気があり、ゲーメストの賞にノミネートされたほど。

ステージの情景、面とBGMの一体感、敵の放つ弾の出方や敵機の個性豊かな様々な動きなどは後発のシューティングに多大な影響を与えた。


ボス戦や二人同時プレイでない時は戻り復活であり、ミスした場合は復活パターンを組まないとプレイが厳しくなる。

プロジェクト・ガンフロンティアの第一作目として制作され、この演出に特化したつくりは二作目のメタルブラックに引き継がれていく。

なお、ライジングの「バトルガレッガ」はこの作品をリスペクトして生まれたものであり、発射した弾数で難易度が上がるシステムや弾丸をモチーフとした針弾のデザイン、金属的な敵のデザインなどガンフロンティアのアイデアが色濃く引き継がれている。(ガンフロンティアの場合は、発射した弾がヒットせず画面から抜けた場合に難易度が上昇する)


僕たちは……

(追記・修正を)待っていたんだ――。

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