死体蹴り

登録日 :2010/04/16(金) 01:54:29
更新日 : 2016/09/27 Tue 18:54:25
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死体蹴りとは主に格闘ゲームで行われる挑発行為。


  • 格ゲーにおける死体蹴り
相手キャラクターをKOした後、数秒間だけだが勝った側だけが自由に動ける。
その際に負けた側のキャラクターを攻撃することも可能になっているタイトルもあり、ノ―マナーなプレイヤーは相手への挑発や憂さ晴らしなどの理由で倒れている相手キャラクターに攻撃を加える。

負けたキャラクターは大抵倒れているため、蹴り技が用いられる。
そこから「死体蹴り」という名称が付いた。倒れた相手にも当たる手技も少なからずあるため、死体殴りとも言われる。

口プレーと同じく、相手によってはそれが原因となりリアルファイトへと発展する恐れもあり、店舗によっては「死体蹴り禁止」という旨の貼り紙がある場合も。
仲間内でやる分にはジョークで済むが見ず知らずの人に行うのはタブー。
百害あって一利無しな行為なので、絶対やらない事。
実際に死体蹴りが理由で傷害事件に発展した事例もある。

ちなみに格闘ゲームと言っても決着が着いたら両者操作ができないストリートファイターではまず起きず、鉄拳やバーチャファイターなどでのみ可能な行為。
また、ラウンド終了時に死体蹴りをすると、必殺技ゲージなどが溜まる作品もある。
この場合はテクニックの一つでもあるため、行ってよいかは賛否両論である。

●各タイトルにおける死体蹴り

注意!

ここに書かれている内容は、死体蹴りを推奨するものではありません。
実際にやってリアルファイトに発展し、自分がKOされても責任は負いかねます。

○鉄拳シリーズ
完全な挑発行為。他のタイトルと比べて特にKO後に動ける時間が長いので執拗に攻撃するプレイヤーも多い。
最新作の7では以前と比較して行動可能時間が短くなっているが。
また、TAGシリーズ及びレボリューションでは行動できなくなっている。

なお、7に関してはどちらかが瀕死状態の時にお互いが(ほぼ)同時に攻撃を出した際に発生するスーパースローの時に勝敗が決すると通常よりも次ラウンドまでの時間が倍近く長くなる。

○ソウルシリーズ
こちらも鉄拳同様挑発行為。だが、相手をリング端でKOした際には死体蹴り目的で出したスライディングによって自分がリングアウトするというマヌケなことにもなる。

○バーチャファイターシリーズ
基本的には挑発行為だが、相手が舜帝だった場合には少々話が違ってくる。
舜は飲酒によって自身の性能強化ができ、舜が相手の場合のみ一部の技に飲酒量を減らす「酔い覚まし効果」が付く。
酔い覚まし効果はKO後の攻撃でも有効なため、KO後限定の酔い覚ましコンボもある。
舜がいる場合、KOされたら追撃で酔いを覚まされ、KOしたら必死に飲酒…という光景が毎ラウンド発生する。
戦術的にも有効であるため、一概にマナー違反とは呼べない扱いとなっている。
しかし、KO後の酔い覚ましコンボは老人虐待にしか見えない。

餓狼-MARK OF THE WOLVES-
ラウンド終了後の行動でパワーゲージが増えるパターン。
ただし出しただけでゲージが増える必殺技は出せなくなるので、ゲージを貯めるには必然的に通常技か特殊技で殴らなければならない。
相手のゲージも殴った分増えるのは欠点だが、少しでもゲージが欲しいキャラは死体蹴りをやらない理由がない。
なお、死体蹴りの恩恵を最も受けているのは隠しキャラのグラントで、
画面端で浮いてKOした相手に「魔壁×3>近距離立ち強パンチ」というお手玉でゲージがモリッと増える。

BLAZBLUEシリーズ
初期バージョンのCTでは比較的KO後に行動できる時間が長かった。
さらにダウン追い討ちで普通に浮くこと、必殺技どころかディストーションドライブも使用可能という仕様から、もはやオーバーキルともいえる死体蹴りもできてしまう。
CS以降はKO後の行動可能時間が短くなり、ディストーションドライブも使用できなくなった。

戦国BASARA X
KO後にエリアル攻撃や吹っ飛ばし攻撃で死体蹴りをする事が多く見られるが、これはスタイリッシュポイントを稼いで後の展開を有利に進めるためである。
VFの舜戦同様に戦略面でも有効な例なのである。


  • 格ゲー以外での死体蹴り

侍道シリーズの死体蹴りは挑発行為とは違い死んで動かなくなった敵もしくは住民をさらに蹴るという非人道的行為である
死体を蹴るのを住民に見られると罵声を浴びせられるので嫌ならやめておこう

モンスターハンターでは一部を除き、絶命したモンスター(主に中・大型)に攻撃することができる。
捕獲したモンスターにはできない。

通常は無意味な行為だが、連続狩猟や複数のモンスターを相手にする際に、太刀の練気ゲージを維持するために死体に斬りつけることはある。
する際は剥ぎ取っている人の邪魔にならないように注意しよう。

ゴッドイーターでは全ての敵の死骸に当たり判定があり、銃形態メインで戦うプレイヤーは死体斬りでOPを補給したりする。
特に複数同時討伐ミッションでは倒したボスの死骸が消えないため、剣形態で死骸斬りしてOP補給→銃攻撃→OP減ったら死体斬りを繰り返す……といった戦い方もある。
そのため銃形態メインやロングブレードのインパルスエッジを主体にする場合、むしろ死体斬りは小技の一つとして有効である。

FGOではサーヴァントAの攻撃1で敵が死んだ場合、攻撃2はOver Killと表示されながら殴り続ける。
このため確殺出来るか分からない敵に強いサーヴァントAの攻撃を2連続で割り振ったら1で死んで2が無駄に、ということもある。

だが弱敵にArts(ゲージ溜め)やQuick(クリティカル率上昇)を含む連続攻撃をして、敵手番を確実に一つ潰しつつボーナスを得るという手がある。
また3回同じサーヴァントで攻撃できれば追加ターンを得て4レンダァして更にアップという事も。

ただ反英霊や冷徹な軍人なら兎も角、人を愛し慈しんだ善性の英霊の前で元人間だったゾンビなどを過剰にしばき倒すような光景もよく現出する。
絆ポイントなど心理面への影響は一切ないノーデメリットの行為だし、ゲームの仕様だが。


同じ挑発行為に「ブレフラ」と呼ばれる「ブレーキフラッシュ」という行為がある。

これはレースゲームにて先行している自車が不必要にブレーキを踏み、ブレーキランプを点滅させ後続プレイヤーに対して挑発するもの。
仁DのA~Bランクあたりでなどでよく見られる。

減速しすぎないように軽くふむのが普通だが、たまに 完全に止まって 待つ大人気ない上級者もいるようだ。

また、BGではTAモードでわざとゴール前で止まり、自分のレコードタイムを遅くするというテクニックがあるが
これはTAモードでタイムを更新するとリザルトでポイントが多くもらえるため。(棒高跳びのブブカやイシンバエワと同じ理屈 *1 である)

ブレフラとは違うテクニックのため、勘違いしないように。

もちろん、後ろに待っている人がいたらそんなことをしてはいけない。


  • リアル死体蹴り(というか遺体の損壊等)

「死人に鞭打つ」というのは比喩表現として用いられるが、現実に行われていた行為である。

古代中国やエジプトなどには”死体を保っておけば魂が蘇る寄る辺となる”というような復活信仰があり、
死体を生前に近い形で保存することによってその人の魂の為の場所を残そうとしている例が見受けられる。

が、そういう保存を高レベルで受けられるのは王侯貴族など大物が多い。そのため・・・


①政治的・軍事的に関連があった人物
②副葬品目当ての盗賊
③ミイラを薬品や燃料など利益になるものとして使おうと考えた者たち

などが死体を荒らす事があり、特に①は古代中国の伍子胥という人物が実際にやったようである。(家族ごと謀殺されかけた相手への怨恨)
これが「死人に鞭打つ」の語源となったという。

②や③は死体そのものを薬として使うケースもあるが、体を覆ったり包帯などに埋め込まれた宝石や装身具に使われた高価な品をはぎ取る時に副次的に損壊する場合もある。
また昔の遺跡発掘を描いた漫画や映画などでは、実際行われたこととして死体を松明などに使う描写がある。
(この場合は盗賊ではない人間が、ヒャッハー的意味ではなくあくまで謝罪したうえで緊急時に、または当時の常識として代用燃料にする感じ)

ストブラでは、人工島の霊的な構造強度を構築・維持するために聖人の腕のミイラを用いている。
これを島が崩れようとも奪還しようとする宗教家と、島の崩壊を防ごうとする主人公らの戦いが一巻のシナリオ。
尊崇する宗教の聖者が踏みつけにされてたらそら怒るよ……でも「島の住人など知らん!」というのも受け入れられねえ!という衝突が作中で描かれている。


無論のこと、現実に怨恨などから墓を暴いて死体を損壊すれば死体損壊罪である。
歴史的建造物や場所などで発見された天然・人工のミイラも同様。
よほどの緊急事態以外で上記のような事をしたらやはり歴史的な遺産を傷つけたのだから捕まるだろう。今はもう時代が違う。
死体から利益を得るという行為は、現実ではシャレやマナー違反では済まされないのだ。


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