ストライクフリーダムガンダム

登録日 :2009/05/27(水) 00:24:04
更新日 : 2017/09/09 Sat 21:35:10
所要時間 :約 22 分で読めます







その命は君だ、彼じゃない!


画像出典:機動戦士ガンダムSEED DESTINY

機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するMS。




型式番号:ZGMF-X20A

所属:ザフト→ターミナル(クライン派)→オーブ第2宇宙軍
開発:ザフト→ファクトリー
生産:鹵獲改造機
全高:18.88m
重量:80.09t
装甲:VPS装甲
動力:ハイパーデュートリオンエンジン

武装:
31mm近接防御機関砲×2
高エネルギービームライフル×2(連結ロングライフル)
カリドゥス複相ビーム砲
クスィフィアス3レール砲×2
シュペールラケルタ ビームサーベル×2
ビームシールド×2
スーパードラグーン 機動兵装ウイング×8(ビーム突撃砲×8)

特殊装備:
ニュートロンジャマーキャンセラー
ヴォワチュール・リュミエールシステム

オプション:ミーティア07

搭乗者:キラ・ヤマト


ザフトがフリーダムガンダムの後継機として開発していた新型機をクライン派が奪取し、キラ専用機としてカスタマイズしたMS。
先にぶっちゃけると、色々と設定が変化し続けている機体でもある。

放映当時の資料においては、ザフトが開発を進めていた次期セカンドステージMSのデータをクライン派が盗用し、
保有していたフリーダムのデータと合わせて産まれたハイブリッドMSであるとの記述であった
(開発経緯については表に出ていない部分が多い為、信憑性の高い情報の一つと前置きした上でだが)。

その後、近年の資料では新説が加えられている。
ベースとなった機体は、ザフトがドラグーン搭載をも視野に入れて量産体制にかかろうとしていた量産型フリーダムとされた。
C.E.72〜73にユニウス条約発効により開発中止となった試作機をザフトより奪取したクライン派がファクトリーにてフリーダムや、
最新のセカンドステージシリーズのデータを使用して強化・改修した機体とされ、フリーダムとは兄弟機に近い関係となっている。

……とはいえ、後述のようにフレームレベルから再設計して似て非なる代物と化し、原形を留めない弄り倒し方をしている。
ぶっちゃけた話、ほぼ新規開発機に等しいので、量産機を奪取する意味は無い
(これは、「平和を重視してたクライン派が兵器開発し続けてたって、好戦意欲バリバリすぎやしないか?」
という放送当時からあった疑問に対する答えとして設定を設けたことで生じたものと思われる)。

……まぁ、大元のフリーダムのデータがあるのに、
C.E.72年、セカンドシリーズの技術が存在しない頃の量産用フリーダムの設計データがどの程度役に立つのかは疑問が残るが。


この機体は中・遠距離戦を中心にマルチロックオンシステムも搭載して対集団戦に特化しただけではなく、
後述のように極めて高い機体動作の柔軟性を活かした高機動の近接戦闘も可能。


フリーダムからの最大の変更点は背部ウイングバインダーの「スーパードラグーンバインダー」である。
これにより更に複数の敵機をより多角的に同時攻撃する事が可能となっている。
このスーパードラグーンは特異な空間認識能力が必要となり、更にマルチロックオンシステムの制御とスーパードラグーンの誘導には、
膨大な量の情報処理がパイロットに求められるのでキラでなければ扱えない。

元々このスーパードラグーンはカオスガンダムのものを改良した兵装であるため、
「誰でも扱える簡易ないし改良ドラグーンじゃなかったっけ?」と疑問を持たれがち。MGのインスト等ではそうなっていた。
だが設定が紆余曲折を経て変更され、現在は
「一度簡易化されたものを下地にして更に高性能化させていった結果、また空間認識能力が必要な上に高い情報処理能力を要する仕様になってしまった」
という話に落ち着いている。


本機は、各装甲の細分化や機体動作に連動するスライド機構を搭載し従来よりも細かい動きを可能としている。
まさにあらゆる面でフリーダムを凌駕する…と言いたいところだが、実は装甲だけはフリーダムより低下している。
このスライド機構にはフレームの露出部分が広くなり防御力が低下するデメリットがあったのだが、
キラの技量を信頼し被弾しないことを前提として採用された(いわゆる「当たらなければどうということはない」の理論である)。
実際に運用した結果、この機構が採用されていなければキラの操縦に機体が追従出来なかった事が判明しており、結果としてこの判断は大正解だったということになる。
なお同様の機構はデスティニーガンダムにも搭載されているが、国家による大規模な施設で複数回カスタマイズ調整を受けているデスティニーの方が実戦的にブラッシュアップされており完成度が高いとされている。


内部フレームはPS装甲部材で造られている。
これはキラの反応速度の高さによる超絶機動が「機体構造に多大な負荷をかける」為、その負荷から機体構造を保護する役割を持つ。

高機動時にフレームがPS装甲の最大稼働の 金色 に輝くのは剛性を上げて機体を守る為。
これは、キラの操縦反応速度が機体の制御装置の反応速度を超えて保護機能が利いていない状態で負荷がかかるのを防ぐために、
予備電力を用いて瞬間的にPS装甲材の稼働域を最大限まで引き出す安全装置によってもたらされた余剰エネルギーが、 光子 となって漏れ出したもの。
設計の際には想定外だった現象である。
このとき奇しくも装甲の隙間は負荷が変換された光としての余剰エネルギーを逃がす事にも一役買っている。

上記の機構を設けても尚、ほぼ常時反応速度差から生じる負荷の臨界状態を示す眩い金色にフレームが輝き続けてるということは、
四六時中過剰負荷がかかっていることを意味する。
実際は全く最適化出来ていない欠陥設計か、もしくはキラの操縦が余りにも乱暴過ぎるということになる……が、まぁ気にしてはいけない。


「ドラグーンバインダー」内にはスターゲイザーの推進システムである「ヴォワチュール・リュミエール」の近縁種の光圧式スラスターを搭載。
ドラグーン部分が無い状態の方が機動力が上がり、フル稼働時には 青色の光の翼 を展開する。

近年の設定ではデスティニーガンダム共々「ヴォワチュール・リュミエール」と同種の技術ということになってるので、
スターゲイザーのようにビームリングを形成することも可能と思われるが、後述の理由もあって劇中では使用していない。

この「光の翼」は、ドラグーンを射出した後の背中がデザイン的に寂しいから、というデザイン上の理由が先行して付け加えられたものであり、初期段階からの設定ではない。
そのため最終的な設定を見ると、大気圏内では武装として使用できず単なるデッドウェイトになるばかりか、光圧式スラスターを塞いでしまい使用できなくするスーパードラグーンを装着して出撃する意味は全く無いのだが、作中では大気圏内でもドラグーンを装備したまま出撃している。



●武装
  • MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲×2
頭部の近接防御機関砲。劇中では使用されなかった。

  • MA-M21KF 高エネルギービームライフル×2
『MA-M20 ルプス』を改修したもの。本機は二丁装備し、二丁を縦に連結させる事で強力な「ロングビームライフル」に変形する。
不使用時は腰部にマウントされるがその最にレール砲は背面に移動するために使用不可になる。

  • MGX-2235 カリドゥス 複相ビーム砲
腹部に内蔵されたビーム砲。アビスにも同型のものが装備されているが、
ハイパーデュートリオンエンジンの恩恵により威力と連射性能はこちらが上。
本機の搭載する武装の中でも特に高い威力を有している。腹部内蔵の為、構える必要がないことが強みだが偏向は出来ない為、
標的に対しそのつど向きを変えなければいけない。砲口はフレーム同様の金色にフェイズシフトする。
なおこの兵装はコックピットの真下に搭載されているため、危険だと思うかもしれないが、コックピットとの間にはエネルギー防壁等が完備されている。
カリドゥスはラテン語で「猛火」の意味。

  • MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲×2
先代機のレールカノンの発展型。3つ折り式から2つ折り式になり小型化されているが、威力は上回っている。
先代機と同様サーベルの懸架ラックも兼ねている。
ビームライフルをマウントした際には腰後部にスライド、レール砲は使用不可となる。
「クスィフィアス」はラテン語で「メカジキ」の意味。

  • MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル×2
両腰にマウントされるビームサーベル。先代機のMA-M01ラケルタの改良型。
連結機能も引き続き採用されているが、キラは二刀流の高速戦闘を得意としていたため劇中で使われる事はなかった。
「シュペール」とは仏語で「スーパー」の意味。

  • MX2200 ビームシールド×2
ハイペリオンのモノフェーズ光波シールドを改良したもの。両腕部に装備されている。
展開領域の任意調節が可能で、従来の実体式シールドに比べ桁違いの性能を持つ。

  • MA-80V ビーム突撃砲×8
背部ウイングバインダーに合計8基装備されたドラグーン。
第2世代ドラグーンをベースとして、キラが使用する事を前提に開発された。
破壊力と連射性を合わせ持ち、広範囲に弾をばら撒く。また、ビームスパイクとして格闘攻撃に用いることも可能。(劇中では使用されなかった。)




【劇中の活躍】
エターナルと共にファクトリーから運ばれ、キラが搭乗。
エターナルを撃墜しにきたザフト軍の25機のザクやグフを2分で撃破。

そしてザフトのオーブ侵攻にもなんとか間に合い防衛に参加。
絶体絶命だったアカツキを救い、デスティニーとレジェンドガンダムと対峙。一時は苦戦するも∞ジャスティスの助けもありオーブ防衛に成功する。

宇宙に上がった後はステーションワンを破壊し、メサイア攻防戦においてはレジェンドと交戦。ドラグーン対決の果てにこれを退ける。

その後ミーティアユニットを装備しエターナルと共にメサイアを陥落させた。




【余談】
◆最初発表された時の機体名は「スーパーフリーダム」だったが、
早稲田大学のイベントサークル「スーパーフリー」が女性を薬物付けにした上でレイプするという事件が起こったためか、この名称に変更された。
この事件の首謀者から取って『和田』という蔑称が付いたが、さすがに現在ではあまり使われていない。
公式サイトでは「一部媒体で別の名称が報道されましたが、本来の名称はストライクフリーダムです(意訳)」という、
最初からこの名称だったかのような注意書きがなされたが、その「一部媒体」とは、他ならぬ公式サイトであった。
そんなに名前変更を認めたくないのか…

◆ダイバーシティにRX-78-2に続いて胸像のみだが1/1サイズがある。現在コックピットで記念撮影ができる有料サービス「SHOT-G」を実施中。
デザインはPGの物がモチーフとなっているが、キラのパーソナルマーク等が追加されている。

◆急遽名前を変えた為か、「ストライクフリーダム」という名は改修時にラクスが名付けた説とザフトが計画時に採用した説の2つが存在する。

◆動力源は、「強化型核エンジン」「レーザー核融合エンジン」「ハイパーデュートリオン」「原子炉」等の複数の説が存在する。
後に隠者と共に「ハイパーデュートリオン」であるとされた。
にもかかわらず無双3では「レーザー核融合炉」になってたりする。

◆機体開発の経緯も複数説、光の翼の設定も二転三転(当初は「高出力であることを視覚的に表現したもの」とコメントされていた)。
前述の通り、MG発売時に後付けされたり変更になった設定も非常に多いので、語る上で結構困惑する。



ガンプラ
種死放送当時に発売されたプラモデルの出来が死ぬ程悪いことで有名。

1/144コレクションシリーズ、1/100、1/144HG GUNDAM SEEDの順に発売された。
劇中の作画に比べあまりにもメタボな体格に小さ過ぎる翼。(大河原邦男氏の設定画に近いと言えば近いが。)
やたらと色が鈍く 金色 というよりむしろ ウンコ色 な関節。
(ちなみにABS製な為、普通に塗ると割れる。こちらも劇中のフレームが光っていない時の色には近いと言えば近いのだが…やはりイメージは輝く金色だろう)。
更に、HG GUNDAM SEEDのライフルは全く設定色と合っていない成型色。再現する際にはもれなく全塗装必須という代物。
おまけとしてドラグーン展開用エフェクトパーツが付属するものの…どう見ても鼻水です。本当にありがとうございました。
何より致命的なのは、HG GUNDAM SEED、1/100、1/60共通でレールガンのギミックが腹部の可動に干渉してしまう問題点だろう。
腰がろくに回らない(後発のMGやSDでは解決)。

1/60ではビークラフトによるアレンジが加えられ、MGに近いスタイルとなった。
全身に発光ギミックを搭載。金色フレームを発光表現で再現しようとした意欲作。
年末商戦に投入された様子はさながらクリスマスツリーのようであった…
しかしながら可動域はHG GUNDAM SEEDに毛が生えたレベル。
更に、暗がりで発光させると、やはりまだずんぐりむっくりしたボディから淡い光が漏れ出て、禍々しい魔王か何かのような威容を見せる。
ある意味格好いいと言える気もするが、何かが間違っていた。

それでも発売当時は高い人気を誇り、かなりの売上を叩き出した。
が、磐梯がそれすら上回るアホみたいな量の過剰出荷を行っていたため、在庫が猛烈山積み状態へ。
正負の両面を同時に持ち合わせた色んな意味での王者の貫録を見せつけるその様から、ネタ的な意味でリスペクトしたり揶揄したり、様々な反応を見せる人々が現れた。


放送終了後の2006年には、通常版、フルバーストモードの2種類でMG化。
本編の作画監督重田智氏とビークラフトによってスマートな体型にアレンジ(模型誌に掲載された伊勢谷大士氏による作例の影響も伺える)。
楕円でヘソのようだったカリドゥスの砲口は長方形に変更され、ウイングのデザインもアレンジが加えられ、全体的なイメージがようやく劇中寄りのものとなった。
(デザイン画では、ウイングを閉じた際に根元部分が隙間なく合わさるようになっているが、MGでは根元部分に隙間が空くようになっている。
このことでウイングの長さが強調され、スマートに見えるようになった。)
リアアーマーにスライドギミックを追加する事で、腹部とレールガンギミックの干渉も解決。念願の腰回りの可動を手に入れた。

しかし、通常版の関節の色は鈍い金色で、劇中のキラキラ光る感じとは違っておりやはり微妙。
特別版では金メッキが使用されているが、全ての金色部分では無く、ゲート跡も目立つ中途半端な仕様。
更に、関節を含む金色部分のABSには金色っぽさを出す為の金属粉が混ぜられているのだが、そのせいで通常のABSより強度が落ちており、
通常の塗装が厳禁なのはもちろん、細かなパーツが多く負荷もかかりやすいウイングの展開ギミックで「塗装してないのに破損した」という報告も上がったほど
(ただし、全ての商品で破損が起こりかねない脆さという訳でもない。金属粉入りのパーツはどうしても金属粉の混ざり方にムラができてしまうらしく、
負荷部分とムラが酷い部分が運悪く重なってしまっていると破損しやすい様子である)。


2010年にはPGにラインナップ。
デザインワークスとしてカトキハジメ氏が参加しているが、実際の製品はMGを踏襲した外観となっている。
フレームの表現はエクストラフィニッシュ、メッキ、通常の成型色と、3種類の金色を用いて再現。
過去のキットを踏まえた堅実なブラッシュアップが為されている一方、
接続パーツが翼の重量に比べて貧弱な為、翼の根元が折れやすい。
ドラグーンのスプリングギミックが緩く、意図せず展開してしまう。
といった難点もある。
また他のPGと比較してディテールが大味な趣がある。


2013年にRGが発売された。
金色は黄土色(ABS)、パールイエロー(PS)、メッキ(ABS)の素材を部位毎に使い分けている。
モデラーなら黄土色部分は塗装したくなるのが性だが、やっぱりABSなので割れる危険があるので注意されたし(経験談)。
一体成型のアドバンスドMSジョイントもよく見ると明るい金色と暗い金色の二色に細かく色分けされている。
大まかなデザインラインはMGやPGを踏襲しているが、カリドゥスの砲口は縦長の八角形になっている。
RGだけあって色分けは完璧で、MGですらシール再現だったライフルの青いラインもきちんと色分けされている。
メッキパーツがウイングの極一部のみである点など不満の声もある一方で、総合的には最早前述のHGと同スケール・同機体には見えないという賞賛も受けている。




【ゲーム中の性能】
スーパーロボット大戦Z
そこそこ高性能だが、フリーダムと同じく燃費が悪く気力が低いと武装がイマイチ。
最強武器が戦艦との「合体攻撃」と、使いにくい仕様になっている上に参戦も遅い。
アニメーションはかなり凝っていて、よく動く。

第2次スーパーロボット大戦Z破界篇・再世篇
相変わらず燃費は良いとは言えなく、強い武装は気力制限武装で気力が溜まるまで戦力的に心許ない。
しかしカスタムボーナスによって、EN回復(小)からEN回復(中)になる為、強化パーツなどの補強もすると燃費面の問題はほぼなくなる。
さらに参戦時にインフィニットジャスティスとの合体攻撃が追加され、火力は向上している。
再世篇では、カスタムボーナス変更によって再び燃費は悪くなってしまった。
武装面ではエターナル復帰によって無印Zの合体攻撃が復活。

第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇・天獄篇
この機体に限らずMS系は大半が等身が上がり、アニメーションは一新されている。
システム的には、やはり燃費が悪いので気力をどう上げるかが肝になる。バサラさんラブハートお願いします。
SEEDとエースボーナスの効果変更、相方不在による合体攻撃の削除によって火力が大幅に減少している。
そのかわり自機を中心に範囲1~5の敵味方識別ありというとんでもないMAP兵器を手に入れた。
(ただし地形適応に難があるため、てこ入れは必要)
また前々作から一部の武装名が変更されたように、ドラグーン・フルバーストが一斉射撃に変更されている。
天獄篇では移動後攻撃可能の武装が追加。こちらは弾数制のため、やや継戦能力が上昇した。
恒例の合体攻撃も解禁され、これまでと違ってアスランが召喚される仕様になったために使い勝手が向上。威力も申し分ないため、火力は増強されたと言える。

スーパーロボット大戦K
比較的早い段階で手にいれることができる。
DSにしてはかなり動く方で、バルカンを撃つ時に左の手を突き出すなどのポーズもする。スパロボZと同じくミーティアは合体攻撃扱いになっている。
・・・未改造のストフリが改造したゾイドより強いMAP攻撃できるってどういうことなの・・・
なお、ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバーストの燃費が圧巻の100。最早燃費が悪いなんてレベルではない。
参考までにフリーダムのフルバーストはたったの30。どうしてこうなった。

スーパーロボット大戦L
恒例の強力なMAP兵器は今作でも健在だが弾数は1発。強化パーツ撤廃により、前作と違い弾数を増やす事はできない。
アニメーションは基本的にKとかわりないが、動きがより速くなっていたり大半の武装にとどめ演出が追加されている。
また、前作があまりに酷過ぎた反省か、フルバーストの燃費がわずか40に抑えられた(UXでも同様)。Kのアレは一体何だったのだろうか。
コーディネイター技能が廃止されてもなおトップクラスにキラが強い上、上述の燃費魔改造に数少ない宇宙適性S持ちということで文句なしに強い。が、参戦が全41話中32話終了後と言う遅さ。
ちなみにレジェンドと違い、地上面では武装自体が換装されてしまうため、地形適応をつけてやっても大気圏内でドラグーンを使う事はできない。

スーパーロボット大戦UX
アニメーションが一新された本作では短いながらもメリハリのある動きで比較的好評。
散々言われていた単機へのフルバーストの火線が集中して腹ビームことカリドゥス以外も当たるように。
また、マルチロックオンの演出はMAP兵器版のみになった。
しかしバランス調整のためか、携帯機では頑張っていた腰のレールガンがついにハブられた。クスィフィアス3の明日はどっちだ。
まぁ、相方の∞ジャスティスに至っては遠距離武器を取り上げられたのでそれよりはきっとマシ。
一方でスパロボシリーズ通してダサい武装の筆頭候補だった腹ビームのアニメーションが大幅にテコ入れされており、カットインの使い方とアングルの上手さか絶賛されている。
なお、初登場時はELSとの対話に失敗して取りつかれた刹那を救うべく(おそらくフルバーストで)ELSを薙ぎ払う
(ダブルオーライザーがELSに95%侵食されている状態なのでダブルオーライザーもコックピット以外吹っ飛ばしていたかもしれない)のだが、
その時のアスカさんの反応は味方が救援に来たとは思えない慄きっぷりだったりする。

スーパーロボット大戦V
アニメは新規武装以外は第3次Zの流用。
通常兵器版のスーパードラグーンの追加で対応力は上がったが、こちらも地形適応は劣悪なのでアダプター必須。
∞ジャスティスが単独ユニットに戻ったため、合体攻撃を使う際には位置取りに注意が必要。
一方でミーティアはエターナルがマップ上にいれば隣接していなくても使用可能になり、一発力が向上している。
なお、本世界観ではヴィルキスをモデルに作られたという設定になっている。

◆連合vsZ.A.F.T.
高コスト(590)の名に恥じず、機動性はトップクラスで射撃やタイマンを得意とする。特にBD格闘の切り抜けは発生・カット耐性に優れている。
しかしそこはやはり590。ガチ戦ではあまり使われなかった。

◆ガンダムvs.ガンダムNEXT
ノーマルルートEXステージにラスボスとして登場。

高い耐久値に神速のマルチロックCS(両手に持ったBRを自機・僚機に3連射する。ステージの端まで一瞬で届くほどの弾速)、
300以上のダメージのフルバーストと、低コストなら瞬殺可能な専用の格闘を装備。

耐久を1/3程度減らすとミーティアを装備。
楯無しでは回避に難がある格闘、処理落ちを起こすほど派手で威力も高いフルバースト(この時アシストの∞ジャスティスもフルバーストしてくる)があり、
下手に攻撃を喰らうと低コスなら一撃の下に蒸発する。グルングルン回りながら突っ込んでくるこの機体がトラウマになったプレイヤーも。
とはいえ何処まで行っても所詮はMA系ボス。まともな射撃を持った機体を使えば、慣れたらただの的と化す。格闘機だとかなり厳しいが。
さらに耐久を削るとミーティアが壊れ、覚醒(弾数制限無し解除なし)。
ND連発で射撃を避けまくり、さらに専用格闘の『キランザム(動作がトランザムそっくりの連続斬りのためにそう呼ばれる)』まで使ってくるチートと化すが、
耐久が少ない状態なのであっさり倒せることも。

また、随伴機のMSもかなり動きが良く、反面こちらの味方機はポンポン落ちるため、
キラを追っかけてたらいつの間にか自軍ゲージがレッドゾーンに差し掛かっていたなんてことも。
特にとあるルートの随伴機はあのCPUが使ったら偽援軍と名高いガンダムF91のため、
キラを倒せるところまで追い詰めたのに味方機が落ちて終了、なんて事態もザラだった。

家庭用版のストーリーモードに当たるNEXT-PLUSモードでは、実質的な最終ミッション「真なる自由」にて、デスティニーと一緒にプレイヤーを待ち構える。
アーケードモードから火力が超強化されており、フル強化した自機を2、3発で持っていく。耐久も非常に高く極めてしぶとい。
ただ思考ルーチンはそれほど変わらないので、ここにたどり着くまでに得た強化・スキル・成長したプレイヤーの腕を駆使すれば十分倒せるはず。

また、稼働後期にプレイアブル機としても解禁されている。こちらはミーティアやキランザム無しの落ち着いた性能になっている。
……しかし、落ち着きすぎて低火力、紙装甲。
覚醒が使用できるまでに時間が掛りすぎるため、覚醒が使用できずに落とされることも。
しかし腐ってもラスボス。最高クラスの機動力を持つというゲームシステム上有利な点もある。家庭用版では射撃が強化されており、立場が上がった。
玄人向け。

◆機動戦士ガンダム EXTREME VS.
コスト3000で参戦。
本作は上記のNEXTの続編であるものの、射撃・格闘技は一新され上記の『連合VSZ.A.F.T.』の時の性能に近いものに。
600という同コスト内最低の耐久を持つが、
長めの射程、高いスピードと慣性の乗りの良さに加え、弾数が多く射角広めのBR、誘導、弾速に優れたCS、
照射系武装の中では飛び抜けた当てやすさを誇り、ドラグーン展開で範囲を拡大できるフルバーストと、
これでもかとばかり射撃が充実しており、射撃戦の強さはトップを独走している。
またドラグーン展開・自機周辺に停滞させている時には、BRに連動してドラグーンを近距離から一斉掃射でき近寄った敵を蜂の巣にできる。
更に格闘までもが強く、クロスレンジにおいても隙が無い、と物凄いスペックの高さを誇る。
覚醒時は機動力に高い上昇補正がかかり、その性能に拍車がかかる。

その射程の長さや機動力の高さから、基本的にはNGとされる相方先落ちを許容しやすい。場合によっては一度も落ちることなく勝つことも。
といってもあくまで「許容できる」というだけで、いくつかの理由から、ストフリであろうとも先落ちが最も強いのは変わりない。
つまり先落ちを狙いつつも、生存力、射撃戦能力を活かさなければならないという、難しい立ち回りを要求されるのである。
耐久の低さもあり、「理想的な立ち回りをした時は最強」といわれることもあるが、実戦上の強さはトップのX1フルクロスクアンタに1歩劣るという評価が一般的。

覚醒技の「ミーティアフルバースト」は例に漏れずロマン技である。

◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. FULL BOOST
コスト3000で続投。
赤ロック短縮、ほぼ全射撃武装と格闘の弱体化、機動力の低下と厳しい下方修正を受けて一気に3000コスト最弱級に。
アップデートで上方修正を受けてやや持ち直しているが、それでもコスト帯では不遇な部類。
周りに高機動機が増えていることもあり、前作とは異なる立ち回りが要求されるようになった。
一方、停滞ドラグーンの仕様が変更され、前作より使いやすくなった一面もある。

◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. マキシブースト
相変わらずのコスト3000。
前作を基に若干のアッパー調整が加えられた。各種格闘やキャンセル行動が強化。
特にCSに慣性が付加され、滑り撃ちが可能となった。
稼働中期のアップデートで更に強化され、一気にトップメタに昇格。
ちょうど全国大会に重なる時期だったため、大会の使用率は3000コストではNo.1であった(優勝はバンシィ・ノルンだったが)。
大会後に弱体化調整が入り、イカれた強さを誇るナイチンゲールガンダムレギルスが解禁したが、強めの立ち位置からは退いていない。

今作では覚醒技のみならず、ミーティア状態で戦闘を行う事も可能に。
例に漏れずロマン技である。
余談だが、ドラグーン展開時には光の翼エフェクトが加わった。

◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. マキシブースト ON
ミーティア変形がオミットされ、いくつか弱体化調整が入った。
ただし無印→FULL BOOSTの時のような極端な弱体化ではなく、一定の強さはキープしている。

◆ガンダム無双2
スーパードラグーンが格闘武器扱い。(敵に直接ぶつけている)
何か違う。

◆Gジェネ
「WORLD」「OVERWORLD」ではMG仕様でモーションも一新。高性能かつなかなかカッコイイ。
素のステータスが高いことに加え、実弾系の武器のダメージを半減するVPS装甲と、VPS装甲によるEN消費をスルーするハイパーデュートリオンエンジンによって高い継戦能力を持つ。
同等の性能のデスティニーやインフィニットジャスティスに比べ、覚醒武器やMAP兵器を持っている分、汎用性で優れている。
ただし、設定通りに防御力だけはかなり低めになっており、実弾系以外の武器で攻撃を受けると危険。




ありがとう。
これで僕はまた、ちゃんと追記・修正できる。

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