ゴウカザル

登録日:2009/11/14 Sat 19:07:09
更新日:2024/04/18 Thu 00:01:35
所要時間:約 12 分で読めます





頭で燃える炎のように激しい性格のポケモン。素早さではだれにも負けない。

手足に炎を纏った独特の格闘技を使いどんな相手にも立ち向かう。


出典:ポケットモンスター ダイヤモンド&パール、188話『決着ライバルバトル!サトシ対シンジ!!』、
2006年9月28日~2010年9月9日まで放送。OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon


ゴウカザルとはポケットモンスターシリーズにダイヤモンド・パールより登場するポケモン

■データ


全国図鑑No.392
分類:かえんポケモン
英語名:Infernape
高さ:1.2m
重さ:55.0kg
タイプ:ほのお/かくとう
特性:もうか(HPが1/3以下になると炎技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる)
タマゴグループ:陸上/人型
性別比率:♂87.5♀12.5


HP:76
攻撃:104
防御:71
特攻:104
特防:71
素早さ:108
合計:534

努力値:攻撃+1、特攻+1、素早さ+1

進化:ヒコザル(Lv.14)→モウカザル(Lv.36)→ゴウカザル

■モウカザル


全国図鑑No.391
分類:やんちゃポケモン
英語名:Monferno
高さ:0.9m
重さ:22.0kg
タイプ:ほのお/かくとう


■ヒコザル


全国図鑑No.390
分類:こざるポケモン
英語名:Chimchar
高さ:0.5m
重さ:6.2kg
タイプ:ほのお


■概要


シンオウ御三家の炎タイプ。
モウカザルの進化形。
西遊記の孫悟空のような姿をしており、胴には緊箍児(きんこじ、孫悟空の頭に嵌められた金の輪)のような意匠が見られる。

頭部には炎が燃え盛っており、その炎のような激しい性格を持つ。また、その炎は一生消える事がないという。
俊敏さに優れ、両手両足を駆使した変わった格闘戦を得意とする。

何気に分類はリザードンファイヤーと一緒。

■ゲームでのゴウカザル


御三家なのでゲーム最序盤から進化前のヒコザルを使用できる。
モウカザルへの進化が速いこと、種族値の優秀さや最終進化直後に威力120の大技「インファイト」を覚える優秀なレベル技のラインナップ、タイプの相性的に有利なジムリーダーが多いこと等からストーリー攻略にとても使いやすい。
ダイヤモンド・パールでは他にシンオウ地方で捕獲できる炎ポケモンがポニータぐらいしかなく、CPUがよく出してくるドーミラー系の弱点を突けるというアドバンテージもある。

ライバルエンペルトにも弱点を突けるので、ポケモンにおける「ライバルの出してくるタイプ有利御三家に苦戦する」要素が後半から殆ど無くなるのも嬉しいところ。
もちろんプラチナでもその実力は健在。もうこいつひとりでいいんじゃないかな。
強いて言えば、物理主体の技構成の場合に特性「いかく」に弱いことや、主力技が反動付きだったりPPの少ない大技ばかりなため、耐久力や継戦能力に不安があることくらいである。

リメイク作『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』ではレベル12で「グロウパンチ」を覚えるため、ヒコザル時代では苦手であったヒョウタ戦ですら有利対面となった。
他にも「かえんほうしゃ」のわざマシンが入手難易度が大幅に下がるなど地味に嬉しい強化もあるが、
特性の仕様変更により、道中のゴローンハガネールがんじょうで耐えられて返しの一撃で倒されることが増えてきているので、昔ほどの無茶な使用は難しくなっている。


■対戦でのゴウカザル


第四世代のトップメタの一角。
当時のプレイヤー曰く「役割破壊の申し子」「ダイパが産んだ狂気の産物」
最初は第二・第三世代で強かったハピナスエアームド*1バシャーモより確実に殺せることから、厨ポケキラーと目されていた。
その評価はすぐに「こいつ自身が厨ポケ」に変わっていった。

耐久はやや低めで攻撃特攻もやや高め程度と、種族値自体は平凡。
しかし素早さの「105族」超え、炎・格闘共に物理・特殊のタイプ一致120技を覚えられる上にサブウェポンや補助技も非常に豊富で、まさに「器用万能」を地で行く。

「全ての型のこいつを完全に止められるポケモンなんて居ない」

とまで言われる始末。

新アイテムいのちのたまときあいのタスキとの相性はもちろんのこと、突ける弱点の多さやタスキの影をにおわせ続けられることから「たつじんのおび」、
高い素早さを上回られることを嫌い相手のスカーフ型に致命傷を与える「こだわりスカーフ」、麻痺や混乱で機能不全に陥ることを嫌う「ラムのみ」など
相性の良いアイテムは非常に多く、いずれも相手の読み違いを大きなアドバンテージにつなげられる。

しかしポケモンはポケモン。
技を4つしか覚えられないので、技や型がバレてしまうとあっさり止められてしまう。
交代から狩れる奴は微々たるものだが、鉢合わせなら狩れる奴はそれなりにいるので、死に出しに弱い。
自分より素早い奴にも弱い。意表を突いたスカーフ辺りでコロッと逝く。
戦術が素早さにかなり依存するため、まひにもかなり弱い。

逆に言えば初見では型が分からないという情報アドバンテージこそがゴウカザルの最大の利点。
しかも当時はポケモンの持ち物やワザをパーセンテージで表示する機能なんてないのでなおのこと分からない。
たった一手読み違えただけで致命傷が確定することがやたら多いという、「役割破壊」が形になったようなポケモン。
その上アタッカーだという先入観を利用した地雷型もあった。全盛期である第四世代では「すごいやつは何をやってもすごい」を地で行くポケモンだった。

技はやたら豊富で、しかも妙に質が高いものが揃っている。
「とんぼがえり」「がむしゃら」「めざめるパワー」あたりは常に厄介。
「ちょうはつ」や「アンコール」「ねこだまし」等の強力な補助技、
「わるだくみ」「つるぎのまい」等の積み技も完備。
タスキ「カウンター」なんて時も。
かなり変わったところでは「ねこのて」なんてのもあった。メジャー型、奇襲型、本物の地雷型まで本当に何でもできる。

最もスタンダードな型は物理型・特殊型共に「インファイト」「だいもんじ」「くさむすび」を覚えさせ、残りの1つを豊富なレパートリーから好みで選ぶ型。
この所謂基本型でも汎用性が充分。
ちなみに第4世代では多くの炎ポケモンがソーラービームを覚えられるようになったのだが、溜めを必要としないくさむすびを習得できるのは非常に貴重だった。
この他のポケモンが喉から手が出うるほど欲しい有用な汎用型を切って別の技にすることも考えられ、しかもそれがメリットにつながるという贅沢なポケモンである。
第四世代末期の対戦考察Wikiの基本型には、選択技の欄に
「マッハパンチorねこだましorしんくうは/じしん/ストーンエッジ/とんぼがえり/くさむすび/カウンター/アンコール/がむしゃら/めざめるパワー(氷)」
なんて書かれている。適当に強い技並べただけじゃねーか。

「インファイト」「フレアドライブ」や使われる性格のせいで紙耐久な印象をもちがちだが、素の耐久自体は並程度ある。
タイプの関係で当時よく使われていた炎タイプや氷タイプの技の通りが悪いので、それを読んで出てくることもある。
意外な事に進化前に習得できる「なまける」に加え、「おにび」「めいそう」「ビルドアップ」を活かせば耐久型もいけたりする。
弱点は多めだが、戦えないわけじゃないのがたちが悪い。
忘れがちだが、ほのおタイプなのでやけど状態にならない。つまり物理攻撃に関しては止める手段が少なかった。

一方で火力が高い印象が強いものの、それはタイプ一致かつリスクが低めな威力120技があるから。この2つの技を抑え込めるポケモンが相手になるとやりづらい。
ボーマンダギャラドスドククラゲダグトリオブーピッグ辺りなら割と安定して猿を狩れる。
しかし数は少ないが、それぞれ「ストーンエッジ」「急所めざパ氷」「雷P襷カウンター」「じしん」「シャドークロー」を持ってたらキツい。
特にボーマンダやダグトリオはガチ環境では遭遇する機会が多かったため、対面した彼らに致命傷を与える技が採用されていることもまったく珍しくない。
なんなら間違えて遺伝技を忘れさせてしまったのでとりあえず急場しのぎという感覚で覚えさせた「じしん」が勝利をもぎ取ったりもする。ほんとになんなんだこいつ。
役割論理の下地である「火力で押し切れるなら反動やリスクなんて気にしなくていい」という思考を体現する技をやたら揃えており(だいもんじ、きあいだま、オーバーヒート、インファイト、フレアドライブ、きあいパンチ、ブラストバーンなど)、第四世代で役割論理が大成したことにはゴウカザルの存在も関係しているだろう。
ただし役割論理としてのゴウカザルはバシャーモやエンブオーに火力でも耐久でも劣り、その2体も耐久不足で役割を持てない*1以上ボウカザルのヤケモン入りはまずありえませんなwww
一軍の大エースとして炎ヤンタロスが降臨した第九世代以降では尚更ですぞwww

とにかく受けることが難しいので相手にしたときは相手が圧倒的に有利な情報戦に付き合わされてうんざり、意表を突かれた時は青筋がヒクヒクすること請け合いだったが、
逆に言うとこの「役割破壊」という役割をしっかり見据えた上で使いこなせないと極平凡なフルアタ程度にしか活躍できない。
つまり使うことだけなら誰でもできるのだが「使いこなす」となると非常に奥深く、そして一度相手を翻弄しつくして勝てば以降病みつきになる強さを持つ。
当時の孵化の仕様から「孵化余り」を別の型として運用することもできたことで人気が高いポケモンで、めざパ氷70を狙うにあたって出てきた孵化余りを知人からもらい受けて運用する人も多かった。
リアルで顔を合わせる友人とプレイするときは、ニックネームや性別で搭載されている遺伝技*2を覚えておくという対人メタもあったほど。
つまり第四世代の面白い部分を全部凝縮した欲張りセットみたいなポケモンと言ってもまったく過言にならない。

同じタイプのバシャーモはダイパ時代は毎夜涙で枕を濡らす羽目になった。さすがに相手が悪すぎる。
一応「こらえる+もうか+きしかいせい」など、第3世代の頃に使われていた戦術は使えたのだが、悪天候や先制技、スカーフなどの新しい環境に対応はできず、
「こうそくいどう」などでお茶を濁すようなしょっぱい戦いを強いられた。今でもバシャーモは「かそく」ありきの強さだが、当時は隠れ特性なんてものはなかったのだ。
つまり同タイプを使うのであればゴウカザル使った方が断然強いよね、という話。今のエンブオーが泣いているのとほとんど同じ理由。

登場以来、オコリザルエテボース三猿ナゲツケサルといった他の猿ポケモンを上回る使用率を維持している。
プレイヤーの間で単に「猿」という言葉が使われる場合は今でもゴウカザルを指していると見て良い。当時はそれほどに圧倒的なポケモンだったのである。

しかし第4世代の終わり頃にはその強さにも陰りが見え始める。
サンダーラティオスクレセリア等のゴウカザルに強い伝説のポケモンの厳選難易度が乱数調整法の確立によって大幅に下がったことで、
これらのポケモンが環境の中心になってしまい、ゴウカザルの立ち位置が危うくなってしまったのである。
第5世代になると乱数調整が流行したことを受けての天敵の台頭に加え、バシャーモが隠れ特性「かそく」を入手して大躍進を遂げた*3ことや、
ゴウカザルより素早いアタッカーが大躍進を遂げたことなどを受けて強みが完全に封じられ、バシャーモと評価が完全に入れ替わってしまうことになる。
ある意味象徴であった「役割破壊」という役割すらも失いつつあった。

そして第6世代では必ず先制飛行技を繰り出すファイアローが登場。
さらにライバルであったバシャーモメガシンカを習得とかなりの逆風が吹いている。更には隠れ特性の入手性の大幅な改善もあり、これもかそくバシャーモの使用率上昇に繋がった。
またAC104と言う中途半端な(それでも低くは無いがぶっ飛んで高くも無い)攻撃面のせいで、この超火力環境に乗り切れていない面が見られてきた。
一部の技の威力が見直しを受けた影響で特殊技全般、特にメインの炎技の威力が低下したため、弱点を突けないとなかなか相手を落とせない。
第7世代ではファイアローは特性の仕様変更で影を潜めたが、高速ポケモンのスカーフ持ちが急増しており、素早さインフレも厳しくなった。更にはカプを中心にフェアリーが跋扈する環境。
そのため現在では「過去の栄光」「器用貧乏」「バシャーモの劣化」といった評価になっており、特に第4世代以前のことを知らないプレイヤーには「シンオウ御三家は不遇」という意見がまかり通っているのだとか。

ただし、一致技を両方半減する水/フェアリー複合組に有効な「ダストシュート」、何かと便利な「とんぼがえり」
補助技では妨害技の「ちょうはつ」と「アンコール」、サイクル戦で発揮する「ステルスロック
上記のゴウカザルしか覚えない技でバシャーモと差別化は可能。
また、ダブルバトルでは素の素早さや「ねこだまし」によりバシャーモよりも強いとされ、第六世代まではこちらに活路を見出す動きもあった。

第6世代のダブルではサーナイトと組んだりして戦ってもいたが、第七世代では「ねこだまし」に加え「いかく」まで完備したガオガエンにその役割を完全に奪われてしまった。哀れ…
更に剣盾では登場しないどころか炎御三家最速の座をエースバーンに奪われる事に。隠れ特性「リベロ」も相まって自在っぷりはゴウカザルを凌駕していた。
更にはダイマックスによる飛行技「ダイジェット」が飛び交う環境だったため、仮にいたとしても厳しかったことは想像に難くない。

一方BDSPでは待望の再登場を果たした。
この作品での登場ポケモンは第1~4世代のポケモンのみなので、立場は大幅に改善されている。
しかし、やはりかそくバシャーモの存在が気がかりである。
攻撃範囲の広さの一端を担っていためざめるパワーを失ったことも痛手。

ちなみに隠れ特性は「てつのこぶし」。
ゴウカザルはパンチ系の技は少なくない為、少なくとも特性が腐る事はないだろう。
「もうか」の発動機会はそうそう多いものではない為、この辺も上手く差別化できている。
肝心のインファイトやフレアドライブに乗らないのが欠点だが。

スカーレット・バイオレットでは追加コンテンツの『碧の仮面』で久々に登場。
レジェンズでも覚えられたほのおタイプ版げきりんの「だいふんげき」はそのままに、第4世代以来となる「しんくうは」を再び覚えるようになった。
加えて新たに「きしかいせい」や「はどうだん」といった、今まで覚えそうで覚えなかった一致技や、「はたきおとす」や「すりかえ」等の便利な小技を覚えるようになり、器用さに磨きがかかっている。
しかし、何分他のシンオウ御三家がド派手な強化をもらっている中でこれなので相対的に地味……。
相変わらず火力も耐久も足りておらず、素早さに関してもSV環境では圧倒しているとは言い難いためなんとも不安の残る復帰となってしまった。
実際、採用率はエンペルトどころかドダイトスにすら負けており、ものの見事にシンオウ御三家最弱になってしまった
事実、バシャーモ解禁後のレギュレーションFでは使用率が圏外になっている。


余談ではあるが、ダイパ発売期の第4世代当時の対戦環境でこそトップメタの評価で安定していたのだが、
考察が進みに進んだ2020年現在の第4世代環境では中堅程度というなんとも言えない評価で落ち着いている。奇しくもこいつとよく似た評価の変遷である。
これは上述の通りサンダーやクレセリアといった伝説組の考察が進んだことをはじめ様々な要因が大きく関係しているのだが、2010年以前、つまり第4世代当時のポケモン対戦が
  • 現在は3V以上が確定している伝説のポケモンが、当時はすべての個体値がランダムで決まる仕様だった。徘徊伝説にはシンクロすら効かなかったので理想性格を入手すること自体が難しかった。つまりゴウカザルの天敵との遭遇率が非常に低く、遭遇しても個体値が低いので割と突破できた
  • 当時のあかいいとはまだ意味がなく、すごいとっくんもミントもないし、めざパ70なんて粘れるほどの時間はない。乱数調整は非常にハードルが高い*4ので理想個体なんて入手できないし『○○耐え調整』なんて現実的ではなかった
  • 物理・特殊が技ごとに分化したことやタスキ・スカーフが登場してまだ経過時間が浅く、さらにここにPtやHGSSでの教え技や遺伝技が追加されるたびに環境が大きく変化した
  • 遠方のプレイヤーと気軽に対戦する機能が実装されて日が浅かったことなどから対戦自体がまだ黎明期だった
  • 主にカジュアル勢の間に厨ポケを自重するという独特の文化があり、さらに当時の対戦理論の中心であった「ポケモン攻略wiki」などにも独自の空気があった*5ために対戦理論の進歩の足を引っ張った
といった、非常に悪い言い方をすれば「今の基準から見ると幼稚だった」ことを念頭に置くこと*6。通常プレイの範疇でも理想個体を量産できる今とは根本的に厳選環境が異なり、乱数調整やシミュレーターなどで常に理想個体を使えるような時代ではなかった上に、後の作品で登場した対戦理論が応用できるという理屈で当時存在していない対戦理論が登場したことなどもある。
つまり早い話が「理想個体じゃなくても性格一致2~3V程度で十分以上戦える」という、分かりやすい強さとお手軽さを両立したポケモンだったから強かったのである。


■アニメでのゴウカザル


アニメにおいても見せ場はかなり多く、ゴウカザルの人気の一端を担っていた。

シンジの過酷な特訓についていけず、見放されたヒコザルをサトシが育ててゴウカザルまで進化させた。
元々他人のポケモンで弱いという理由で捨てられ、サトシにゲットされる。という出会いからゲットまでの流れがどことなくヒトカゲの時を彷彿とさせる。
いわゆるDP編における(捨てられた矢先にサトシに拾われたのをきっかけに強くなったと言う意味での)リザードン的なエースポジションで、
先にゲットされた御三家であるナエトルより見せ場が多い。

普段は気弱だがトレーナーに尽くす健気な性格でバトルに勝った時は無邪気に喜んだりもする(シンジのもとにいた時は育成方針としてこうした面を抑え込まれていた)。
当初はあまりの環境の変化に戸惑うこともあったが徐々に打ち解けていった。こうした経緯からロケット団からも贔屓にされている。

その後もヒコザル時代からシンジが目を付けていた特殊な「もうか」が発動してしまい、度々暴走することもあったが、
遂にはゴウカザルに進化して、完全に制御できるように


…なってなかった。
かと思いきやデンジ戦で暴走してナギサジム破壊しつくしそうとするが、直後にあっさり冷静さを取り戻す。
しかし後にシンオウリーグ準々決勝でシンジのポケモン達と激闘を繰り広げ、
最終的にそのもうかを駆使しお互いにラス1として対面したエレキブルを撃破、成長した姿を見せ付け、見事勝利を掴み取った。
この回はアニポケ史の中でも屈指の名バトルとして名高いので是非皆一度は観て貰いたい。
サトシを演じる松本梨香も初代からXYまでの歴代シリーズにおける一番の名バトルとしてこの戦いを挙げている。

サトシのポケモンの中では異常なほど勝率が高く、ゴウカザルに進化してからは負けたのは下記のオーバのゴウカザルだけと1回しか負けてない。
ただし、勝率1位ではない(1位はワルビアルで進化後は全勝、通算でもワルビアルが上回っている)。

ダイヤモンド・パールにおいて、シンジは初登場ですでにサトシと同じような戦績・経歴を持ち、そしてサトシとまったく違う思想の持ち主として描かれていた。
ストイックに勝ちだけを狙い、勝ちにつながらない要素を徹底的に排除するシンジと、落ちこぼれでも決して見捨てずにきずなを深め、じっくりと理解しあうことで勝利を得るサトシ。
その2人の決して相容れない差を象徴するのがこのヒコザル(ゴウカザル)であり、シンジとの対決では多くの見せ場が描かれている。
ヒコザルを捨てた後も、シンジがヒコザルがどうしているかそれとなく尋ねたり、最終決戦ではそのまま倒れてくれていれば自分が勝利できたにもかかわらず、
「これ以上俺を失望させるな」とトレーナー自身が挑発して本気を出させたりと、シンジにとっても最後まで関わりが深いポケモンだった。

シンジが捨てたもの、サトシが拾ったものという互いのトレーナーとしての思想の差と負けられない意地、それがこのヒコザル(ゴウカザル)。
つまりシンジをめぐるエピソードにおけるキーパーソンだったのである。
DP編の最終決戦が現在もなおベストバウト扱いされるのは、3話まるまる用いた熱い試合運びだけではなく、ここまで数年間しっかりと積み重ねてきた2人とポケモンたちの像がしっかりしていたことにもある。

この時期からサトシの手持ちの「ガチ化」が著しくなってくる。ゴウカザル、ムクホーク、フカマル(ガブリアス)はいずれも第四世代の代表的な強ポケモンだ(余談だが、グライオンもラキグライ戦術やボイズンヒール戦術で猛威を振るうことになる)。

新無印編68話『ゴウにライバル!?ミュウへの道!!』に再登場。
研究所に預けられてもさらなる高みを目指し日々修行していたらしく、
サトシのリザードン・マグマラシ・チャオブー・ファイアローといった炎ポケモンとバトルしていた。コータス「……」
そして近くにファイヤーが来ている事を察知し、勝負をしに出掛けたため数日間行方不明になっていた。

ファイヤーとのバトルでは相性の差もあり劣勢を強いられ、カメックスの参戦後はバトルに参加できず消化不良に終わってしまった(ただしゴウカザルは『もうか』を発動していない)。

さらにシンジの再登場回である、新無印編114話『炎の特訓バトル!サトシ対シンジ!!』では、ゴウカザルは研究所の他の炎ポケモンと一緒に、サトシのゲンガーのおにび習得に貢献(マスターズトーナメントでおにび戦術は活躍。きしくもゴウカザル同様、ゲンガーはボスゴドラを火傷状態にして下した)。
ちなみにこの時、アクシデントでゲンガーの鬼火がサトシに当たりそうになるものの、ゴウカザルは技を使わずに鬼火を全て相殺するというファインプレーを見せる。

シンジとの関係はDP時代では信じられないほど良好になっており、ゴウカザルも特にシンジを恨んでる様子は見受けられない。
それどころか、「他の炎ポケモンと一緒にゲンガーの元に行ってやれ」というシンジの指示を快く受けており、シンジも別れ際に「じゃあなゴウカザル」と言っている。
シンジも丸くなったなぁ…

DP編最終回の演出からマスターズトーナメントのシロナ戦で登板されるのではという声もあったがかなわずに終わる。そのかわりか、シロナ戦ではルカリオの奮戦に興奮してマッハパンチをしながら応援し、視聴者を沸かせた。


他には別個体としてオーバのゴウカザルが登場。
四天王のパートナーと言う名は伊達では無く、ナギサジムでのサトシ戦では、ノーダメージで、3連勝する等桁外れの実力を見せる。
最初は攻撃せずに、相手の攻撃を受け流したり、回避する等の戦法を取る。
ピカチュウのでんこうせっかを、わざと喰らったりもした(…M?)。

使う技もぶっとんでいる。
反動無しのフレアドライブ、どう見てもきあいパンチにしか見えないマッハパンチ。

余談だが、このときのピカチュウはタフ過ぎた。
他のブイゼルとゴウカザルが一撃で倒されたのに対し、フレアドライブ、インファイトを何回も喰らったのに倒れなかった。

主人公の相棒が、簡単に倒れる訳無いが、ピカチュウのくせに体力あり過ぎだろ…




サトシ「ゴウカザル!追記・修正でシンジに強くなったお前を見せてやれ!」
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最終更新:2024年04月18日 00:01

*1 第三世代の対戦環境は非常に複雑怪奇で、「地域によってルールやメタが違う」みたいなことが平然と起きていたので、ハピムドについては印象論に近い。

*2 当時は一度忘れると二度と覚えられなかった。

*3 ただし当時は入手性が非常に悪く、そこまで環境で見かけたわけではなかった

*4 色違い(ポケモン)の項目にも乱数調整に否定的な意見が残っているように、当時の乱数調整は「改造と間違えられる」などの理由もあって一般的というには程遠かった

*5 カジュアル勢というと否定的に思われそうだが、当時主流だった「道具催眠重複なし」というのも公式のルールではなく「日本のコミュニティで流行していたカジュアルルール」である。さらに強いプレイヤーはすでに強いプレイヤー同士でつるんでおり、そういった対戦ガチ勢の間ではすでにゴウカザルの評価は一歩引いたものになっていた。

*6 良く言えば「元々バランスが悪かったのをみんなで自重することで楽しくした」ということでもある。当時の対戦ゲームはポケモンに限らず「強キャラや強行動を自重する」ことでバランスをとるコミュニティも多かったため、対戦理論が確立され広く共有されるようになった現在とは根本的に対戦の空気が異なっている。