CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001

登録日:2011/07/21(木) 03:29:01
更新日:2023/12/29 Fri 10:54:43
所要時間:約 6 分で読めます




This is gonna be a match to remember!

FIGHT!


カプコンから発売された2D対戦型格闘ゲーム
SNKとのクロスオーバーシリーズ第2弾。
通称はカプエス2、CVS2。

格闘ゲーム最盛期を盛り上げた2大企業の共演というコンセプトから好評を博したカプエス1にさらにキャラやシステムを追加した続編。
ストーリーはマスターズ財団ガルシア財団の共催した異種格闘大会ということ以外は特にない。

キャラ数は44+ボス4人
その人数の割に整ったバランス(ロリキャン…いや、何でも…)や完成度からいまだに現役稼働しているゲーセンも少なくない。

家庭用への移植も多く、PS2DCGC・Xboxの4機種で発売されている。
PS2版は後にPS3のゲームアーカイブスでも配信されている。

家庭用ではGCを除く3機種にてネットワークを使ったオンライン対戦が可能であった。(現在は全てサービスが終了している)


【システム】

  • グルーヴ
ストZEROシリーズのイズムのようなもの。
選んだグルーヴでゲージや戦闘スタイルが大きく変わる。
前作では2つだったが4つ増えて合計6つになった。

●サブシステム
グルーヴごとに設定されている共通システム。
そのグルーヴでどのサブシステムが使用可能なのかはグルーヴ選択時に確認できる。

○ダッシュ
CAPCOMグルのダッシュタイプ。
ステップして一定距離を素早く踏み込む。

○ラン
SNKグルのダッシュタイプ。
ダッシュコマンドで前に入れている間走り、任意のタイミングで停止できる。

○空中ガード
その名の通り。本作における数少ない空中での防御手段の一つだが、Cグル限定。
ただしガード時のガードゲージ減少が通常よりも多いうえ、一部の攻撃は空中ガードできない。

○小ジャンプ
通常よりも小さいジャンプ。
本作ではKOFシリーズと違い、走りながらでは出せない。

○ダウン回避
ダウン直前に受け身を取ってすぐ立ち上がる。
出した際に若干の隙があるため、端に追い込まれた状況ではあまり使わない方がいいと言われている。

○時間差起き上がり
ダウン時の起き上がりを少し遅らせる。
上手く使えば起き攻めを回避できるが、読まれたら結局起き攻めを喰らってしまうので使い所を見極めるべし。

○回り込み
前方へ全身打撃無敵の状態で移動する。移動方法は前転だったりそうでなかったりと様々。C,A,Nグルのみ。
難点は、終わり際に若干の隙がある事移動中でも投げには無力な点か。


○避け
その場で全身打撃無敵の避けモーションをとる。Sグルのみ。
回り込みと違って隙が無く、終わり際に攻撃を繰り出す「避け攻撃」が使用できる。

○ガードキャンセル攻撃
ガード硬直をキャンセルして攻撃する。
ヒットすればダウンを取れるので攻守交代できる。
使用時にゲージ1本とガードゲージが大幅に減少するので、読まれてガードされると逆に不利になってしまう。

○ガードキャンセル移動
ガード硬直をキャンセルして回り込みまたはバックステップする。Nグル限定。
しかし、使っても切り返せる状況が少ない上にガードキャンセル攻撃と同等の使用コストがかかる。
一部では使うだけ無駄なハイリスクノーリターンなシステムとボロクソに言われている。


●各グルーヴについて
本項では、スーパーコンボ・超必殺技の表記についてはスーパーコンボで統一しています。

◇カプコン系グルーヴ
こちらを選択するとゲーム中のキャラクタービジュアルが西村キヌによるものになる。
ダッシュタイプは3種共通でダッシュ。

Cグルーヴ
サブシステム:空中ガード、回り込み、ガードキャンセル攻撃、時間差起き上がり

ゲージはスーパーコンボレベルゲージ。ZEROシリーズのZ-ISM及び前作のCAPCOMグルーヴがベース。
スーパーコンボを出す際に押したボタンの強弱でレベルを選択できる。
このレベルごとの打ち分けにより、全グルーヴ中で唯一Lv2のスーパーコンボを使用可能。
Lv2スーパーコンボはヒット時に他の必殺技やLv1スーパーコンボでキャンセルが可能。
全グルーヴ中唯一空中ガードが使用できる。
また、ゲージが溜まったレベルに応じて攻撃力がこっそり上がったりする。

地味だが、安定感はピカイチで初心者にもオススメできる。迷ったらコレといえるほどに。


Aグルーヴ
サブシステム:回り込み、ガードキャンセル攻撃、ダウン回避

ゲージはオリジナルコンボゲージ。ZEROシリーズのV-ISMがベース。
全グルーヴ中でゲージの溜まる速度がトップ。
ゲージ半分でLv1スーパーコンボが使用でき、満タンでオリジナルコンボが使用可能になる。
オリコン発動時には長い無敵時間が発生するため、ここからの切り返しも狙える。
空中でも発動可能なので、Aグル相手に迂闊に対空を振ろうものなら…
この「空中発動で相手の対空をつぶしつつオリコンを刺し込む」テクニックは通称「空爆」と呼ばれる。

ただし、Lv1スパコンは本作では軒並み雑魚で、Lv3スーパーコンボが全グルーヴ中で唯一使用出来ず、回り込みが使えるといっても素の立ち回り能力が低めであることが難点と言えるか。
正確なコマンド入力ができる上級者向け。


Pグルーヴ
サブシステム:小ジャンプ、時間差起き上がり

ゲージはスーパーコンボゲージ。IIIがベース。
1本分しか溜められないが、スーパーコンボは必ずLv3のものを使用できる。
ブロッキングが可能だが、今作はターボ仕様環境のせいでストIIIよりブロッキングの有用性が薄くあまり使われない。
ハイリスクローリターンだが独特の利点もあるブロッキングにロマンを感じるプレイヤーも多く、上級者・玄人向けといえる。
リープアタック再現のためか、カプコン系グルーヴでは唯一小ジャンプが使用可能。


◇SNK系グルーヴ
こちらを選択するとゲーム中のキャラクタービジュアルが森気楼によるものになる。
ダッシュタイプは3種共通でラン。

Sグルーヴ
最弱
以上
…さすがにこれではあんまりなので詳細な内容を↓

サブシステム:小ジャンプ、避け、ガードキャンセル攻撃、時間差起き上がり

ゲージはエクストラパワーゲージ。KOF94・95及び前作のSNKグルーヴがベースとなっている。
任意のタイミングでゲージを溜めることができる。長く溜め状態を維持するとゲージ溜め速度が加速していくので、溜める時は一気に溜めたほうがお得。
また、被ダメージ時にも少し溜まる。
ゲージが満タンになると一定時間パワーアップ状態になり、LV1スーパーコンボが使用できる。もちろん使った時点でゲージは空になる。
体力が30%以下になると体力ゲージが点滅し、Lv1スーパーコンボが使い放題になる。
また、この状態でゲージを満タンまで溜めるとLv3スーパーコンボが使用できる。
全グルーヴ中で唯一その場避けが使用可能。

パワー溜めの隙が意外と大きく、さらに先述の仕様のため、「こまめに、短い時間何度も溜める」のではなかなかMAX状態にならない。
そのシステム上、どうしても「エクストラパワーゲージを溜めるためには、起き攻めを放棄しなければならない」のが、接近戦がメインとなるこのゲームではかなり痛い。
苦労して溜めても、Lv1スパコンなどない扱いな本作では、「体力が30%以下にならないとレベル3スパコンが使えない」という有様になっていて
『それなら攻撃と同時にゲージが溜まる、他のグルーヴのほうがお得じゃん…』となっている。

飛び道具系のスーパーコンボを持つキャラとは相性がいいかもしれないが、
前作で猛威を振るいすぎた為に全体的にLv1スーパーコンボの性能がみそっかすに弱体化したという経歴がある。
火力がだいぶ低く無敵もすぐ切れるものばかりで、連発しても一方的に押し込むことは難しい。

そういうわけで使用率は非常に低く、これといって相性の良いキャラも少な目。


Nグルーヴ
サブシステム:小ジャンプ、回り込み、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、ダウン回避

ゲージはKOF96以降のアドバンスドパワーゲージがベースになっている。
ゲージは3つストック可能だが、全グルーヴ中、ゲージストック1本分までの速度がワースト。
ゲージ1本消費でパワーMAX(一定時間攻撃力アップ+1回だけゲージ1本分のかわりに消費できる)、
さらにそこからもう1本消費でLv3スーパーコンボを使用可能。
全グルーヴ中で唯一ガードキャンセル移動が使用できる。いらない
搭載されているサブシステムが全グルーヴ中最多のため機動力が高く、KOFと同じ要領で使っていけるので、
SNKサイドのグルーヴでは最も安定感があるが、ゲージが重たいという弱点がきつい。

当初は使用率トップだったが、例のアレが発覚してからはAグルに使用率を奪われた感が…。

Kグルーヴ
サブシステム:小ジャンプ、ダウン回避

サムライスピリッツと餓狼MOWを組み合わせた全く新しいグルーヴ。
ゲージは怒りゲージ。1本最大まで溜まると一定時間「怒り爆発」状態になる。
怒り爆発中は攻撃・防御力が飛躍的に上昇、さらに残りゲージをすべて使ってLv3スーパーコンボが使用可能。
ゲージは被ダメージとジャストディフェンス、当て身カウンター技や相手の挑発でのみ溜まり、全グルーヴ中唯一自発的にゲージを溜めることができない。
ジャストディフェンスは空中でも可能で、SNKサイドのグルーヴで唯一空中での防御手段を持つ。
怒り爆発時の火力が凄まじくレシオ4のキャラを怒らせると1発が致命傷となる破壊力。
特に、レシオ4覇王丸がレシオ1のキャラに怒り爆発強斬りをブチ込んだ日には…
スーパーコンボに関してはPグル同様にLv3で固定となっている。

緊急回避/回り込みもガーキャンも無いので、小回りが効かないのが弱点か。
さらにジャストディフェンスのコマンドの都合上、タメ技が主力のキャラとの相性が極めて悪いという問題点もある。
また、怒り爆発でラウンドが終了すると次ラウンドにゲージを持ちこすことができない(どれだけ残っていても次ラウンド開幕時には空になっている)のも地味に痛く、融通がききにくい。
逆に言えば、Kグルを相手取る際には敗戦濃厚なラウンドの時に挑発でわざと怒り爆発させてから負けるという手も使える。

ちなみに上記の前転キャンセルバグを考慮しなかった場合、このKグルーヴがぶっちぎりで最強だと言われている。
理由は怒り爆発時に火力と防御力が爆発的に上昇し、基本攻撃力1.35倍、被ダメージ約22%ダウンと、グルーヴゲージ補正の多い本作でもぶっちぎりの補正がかかる事と、ブロッキングと比較してジャストディフェンスの性能が非常に凶悪であるという事、
さらに特に意識してジャストディフェンスをしなくても、大抵1キャラに1回はゲージが溜まる(レシオ1で体力が低めのキャラでも)という点が挙げられる。
多段ヒットの必殺技などをうっかり当ててしまうと怒りゲージがもりもり溜まってしまうことがあるため(有名なのはロレントの「パトリオットサークル」)、そういう技を自粛して立ち回らなければならず、Kグルーヴを相手どる方からしても厄介な点である。

◆EXグルーヴ
家庭用限定グルーヴ。
ゲージやサブシステムを自由に組み替えて独自のグルーヴを作成できる。
ここでしか使えないシステムもある。
各システムにはコストが設定されており、コスト合計が上限値をオーバーしないように設定しなければならない。
そのコスト上限は特定の条件*1を満たせば無制限になる。
オンライン対戦でも使用可能だが、こちらはコスト上限が無制限になっても当初の上限値をオーバーしていると使用できない。

このグルーヴのみ他のグルーヴで使用できないシステムを設定できる。

○チェーンコンボ(地上・空中)
ヴァンパイアシリーズおなじみの通常攻撃を繋げられるシステム。
本作ではダメージ補正がかからないので、一部キャラの火力がとんでもないことになる。
モリガンのみデフォルトで使用可能だが、これをオフにしたEXグルーヴでは使用できなくなる。

○スーパーキャンセル
コマ投げ以外の全必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを使用できるようになる。
Pグルにあって欲しかったシステム。

○キャンセルエニィムーブ
通常はキャンセルできない通常攻撃も必殺技でキャンセルすることができるようになる。


【レシオ】
前作にもあったキャラの強さの度合いを示す数値。最高値は4。
前作ではキャラごとに決まっており、特定の組み合わせ限定で最大4人のチームを組めたが、
本作では数値をキャラ毎に割り振り強さを調節するフリーレシオ制、かつ最大3人までのチームになった。
組み合わせの種類は、
キャラ1人時の「4
キャラ2人時の「31」「22
キャラ3人時の「211
以上の4パターンになる。
だが、相性や戦略、総体力などからだいたいは「2+1+1」が選ばれる。


【参戦キャラ】
キャラ名の後ろに★が付いているキャラは新規参戦。

◆CAPCOMサイド



◆SNKサイド



【ボス】
本作のボスはCPU戦で特定条件を満たすと乱入してくる形式。

○中ボス



○表ボス

真ボスよりは与しやすいが、こちらは勝利してもすっきりしない汎用EDになる。


○真ボス
  • 神人豪鬼
  • ゴッドルガール

殺意の波動と暗黒パワーを兼ね備えた最強最悪の存在。
どちらも家庭用で使用可能。条件を満たして倒せたら、の話だが。

乱入条件・対戦難度は表よりもさらに厳しいが、勝利すればオールクリアボーナスとしてGP300を獲得出来る。
そして、各キャラの個別EDは真ボスに勝たなければ見られない。


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最終更新:2023年12月29日 10:54

*1 サバイバルモードの「ALL SURVIVAL」をクリアすることが条件。

*2 「相手の挑発・必殺技・スーパーコンボに対し、スーパーコンボ/超必殺技でカウンターを成功させてKO」が条件。ただし、スーパーコンボに対してはLv1/通常超必殺技でよいが、必殺技などにはLv3/MAX版が必要。