グッドスタッフ/Good Stuff(TCG)

登録日:2012/07/09 Mon 15:37:02
更新日:2024/02/16 Fri 19:57:39
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グッドスタッフ(Good Stuff)とは、TCG用語の1つ。

単体で非常に優秀なカードばかりで構築されたデッキのこと。
またはそのようなカードそのもののことを指す。


【概要】

グッドスタッフはTCG用語の中でも有名である。
多くのTCG用語の例に漏れず、「Magic: the Gathering」界隈で使用された用語が由来。

一般にカードの強さはローリスク・ローリターンか、ハイリスク・ハイリターンなものとして設計されるが、
それでも膨大なカードプールによってたまにローリスク・ハイリターンを得るカードも結構あったりする。
時には1枚で戦場を制圧したり、コスト以上の仕事をしてくれるカードも含まれる。
ただしコスト重い場合はそれだけで使いづらいことに直結しやすいので、基本的にコストが軽いに越したことはない。

また、基礎的な効果を持ったカードにもシンプルで強力なカードは多いため必然的に採用されるケースもよく見られる。

そして、そのようなカード群でデッキを組むというのは今も昔もよく見られる。
各カードのシナジー(相互作用)などは特に気にせず、
とにかくカードパワーが高いカード、汎用性の高いカードをかき集めてデッキを組む、
常に安定して相手と渡りあうので最終的にアド差をつくれる、
結果として強いデッキができる、という至極シンプルな理論に従っている。
もちろん、棚ぼた的にカード同士のシナジーがあればなお良い。

利点としては、カード単体の強さで戦うため特定のカードに依存しないこと。
複数枚のカードの組み合わせであるコンボを利用しないため、毎回安定して戦いやすい。
半端な強さのデッキが相手ならば、普通にカードを出しているだけで圧倒できることもある。

コンボデッキにありがちな、特定のカードが引けなくて動き出せないといった事故も起きにくい。
1枚でも機能するカードを多く投入するので、多少のカウンターや手札破壊を喰らっても問題なく戦えることも多い。

欠点としては大きな弱点が無い分、尖ったデッキ、特にコンボが成立すると多量のカードパワーを発揮されると対応しきれないことが多々あるということ。
当然のことながら強いカード、それを採用するデッキ程、対策されていることが多く、思ったより活躍できない場合もある。

また、特定のコンボを利用しないということは爆発的なアドバンテージを得る方法が無いということであり、
一度相手の攻勢を許してしまうと、容易には挽回・逆転できないという欠点にも繋がっている。
稀に1枚でコンボなどもなく多大なアドバンテージを得るカードも存在することがあるが、当然そのようなカードは規制されてしまう。
そのため、強カード群で構成されていながら、意外と綱渡りのような戦い方になることも多い。

また理論上はそうでも「強いカードを片端から詰め込んで手当たり次第叩きつければ勝てる」というほど実際は甘くない事が多い。
初心者でも「勝つ」ことは出来るかもしれないが、「勝ち続ける」には構築・プレイング両方の技量が試されるデッキであるといえる。
ただし、デッキ全体のカードパワーが高いので安定して戦えることから、敢えて初心者にこそ使わせるべきという意見もある。
特定のコンボを使わないことから一気に巻き返すことが難しく、繊細な戦い方が要求されるが、
逆にいえばプレイングの練習にもなり、勝負で勝つ楽しさを覚えさせるためには最適という声もある。

その他、デュエマMagic the Gatheringのような共通のコストの概念があるゲームの場合、
序盤用のカードを終盤に引きすぎて押し切られてしまったり、序盤に比較的高コストのカードを引きすぎてしまい動き出しが遅くなってしまうと言った、事故は容易に発生しうる。

とはいえ、デッキビルディングやプレイングまで試行錯誤が求められるデッキタイプには間違いない。
パーツは時代によって移り変わるものの、概念自体は普遍的なので長く使えるデッキでもある。

さらに、強いカードばかりを集めて構築するため、必然的に構築費用が高くなり札束化しやすい。
カードにもよるが、初心者が手を出すには初期費用が高く、時にはヘビーユーザーですらデッキパーツの価格に絶望したりする。
強力なカードは再録の機会に恵まれる事も多い為、最新の型に拘らなければ安く構築できる場合もある。

【Magic: the Gatheringにおいて】

グッドスタッフは元々はMTGから生まれた用語であり、多くの有名なデッキがある。寄せ集めという意味で「ジャンク」と呼ばれることもある(アブザンジャンクなど)。
強力なカードは色ごとに配分されており、また多色のカードにパワーカードが多いため、殆どが多色デッキになり、そのマナ基盤を支えるために優秀な多色地形が必要になり…と余計にお金が掛かり札束化の一途を辿る。またMTGにおいてカードパワーが高いことと扱いやすいことは必ずしもイコールではなく、マナ・コストの高いカードを詰め込んでも当然デッキは回らないし、多色化によるタイトなマナ配分により土地事故も起こりやすい。
そのデッキパワーを完全に生かすにはデッキの構成からプレイング、メタゲームなどを考慮する必要がある。見た目とは裏腹に奥深く、揃える値段も含めてかなり上級者向けのデッキであり、「揃えたのはいいが使いこなせない」なんてプレイヤーは裏で笑われたり、動画だと名人様を降臨させたりと散々な目に遭う。
MTGのトッププロである八十岡翔太も、強力なパワーカードを山積みにしたグッドスタッフ型のコントロールデッキを用いる際、当時1枚1万円した高額レアカード《タルモゴイフ》の4枚目を調達することをためらって3枚で出場したことがある。デッキを最善の状況に持っていくことをプロでもためらうことがある、非常に難しいデッキタイプなのである。

  • 5CG
  • ジャンク
  • ドラン(アブザン)
  • フィンキュラ
  • ジャンド
など


【遊戯王OCGにおいて】

かつての環境では、【グッドスタッフ】を大多数が利用していたことから、
この系統のデッキは「標準」という意味の【スタンダード】などと呼ばれていた。

第1期から第5期後半まではグッドスタッフがメタゲームの主役であり、
カオススタン】【サイカリバー】【サイカリエアゴーズ】などが活躍した。
テーマ(カテゴリ)デッキや種族統一デッキも存在はしていたものの、モンスターの展開手段が限られていたために、
強さや安定性の面から【スタンダード】に及ばないという状況だった。

その戦法は至って単純であり、サーチ、除去、ハンデスを繰り返しながら殴り続けるというもの。
異次元の女戦士》で相手の上級モンスターを道連れにしたり、《激流葬》で相手のモンスターをなるべく多く巻き込むなど、
1:1交換以上のアドバンテージを得るためのプレイングが重視された。

古参のプレイヤーにはお馴染みのカードも多く、それだけ【グッドスタッフ(スタンダード)】の使用率が高かったことを示している。
長らく決定力の不足が問題視されていたが、第3期カオスモンスターが登場するとその問題も一気に解消されていく。
それらが規制されると、《サイバー・ドラゴン》《冥府の使者ゴーズ》《E・HERO エアーマン》などを取り込み形を変えつつも環境に存続していた。

1期~5期までの環境の特徴として、カードの1:1交換が非常に重要視されていた点が挙げられる。
遊戯王OCGはシステム上、カードのコストがほぼ存在せず、手札の枚数が戦力の差に直結しやすい。
また、単なる手札交換ではなく「手札の枚数を増やせる」カードが《強欲な壺》や《貪欲な壺》など、
非常に限定されていたこともあって、ハンドアドバンテージを稼ぎづらいゲームだった。
そういう意味でも、出すだけで後続を連れてこられる《E・HERO エアーマン》は破格のスペックであった。

加えて、当時は特殊召喚の手段が少なかったために、1ショットキルで仕留められるような場面は少なかった。
そのため、1:1交換を繰り返して少しずつ堅実にアドバンテージを取っていくという戦い方が主流だった。
しかしそれでも、当時のほかのカードと比べると一枚のカードパワーが頭一つ抜けて高いことが多く、のちに制限・禁止に指定されるようなカードを山積みにしているのだから、
「テーマデッキを使って緩く遊ぶ」というスタンスの決闘者には勝って当然だった。当時のテーマデッキは「ファンデッキ」の言い換えと言っても過言ではなく、
テーマデッキ使いとスタンダード使いの間には非常に深い溝が存在していた。
ニコニコ動画のかなり初期に投稿された、シンクロ以前の遊戯王関連の動画などにはそのような痕跡が残っている。

しかし「ライトロード」や「剣闘獣」が登場した第5期後半から特定のテーマで統一されたデッキが活躍するようになる。
更にこれらのデッキは、安定又は爆発的なアドバンテージを獲得する事が可能であり、シンクロ召喚が導入された第6期からはその流れが決定的になった。
こうして、モンスターの展開手段が劇的に強化されると、1:1交換を主体にするグッドスタッフは急速な退潮を余儀なくされた。
この頃になると、強力かつ汎用性の高いカードの多くが禁止カードに指定されていた影響も大きいだろう。

ご存じのとおり、現在では同じ属性や種族、共通する名称などで揃えることでシナジーを発揮するカードデザイン(テーマ)が主流になっている。
極端な話をすれば、ライトロードの切り札である《裁きの龍》や、剣闘獣の切り札《剣闘獣ガイザレス》を、まったく関係のないデッキに入れてもまったく使いこなせない(特殊召喚する事すらままならない)。
特に「PHANTOM DARKNESS」以降のカードはそういった「デッキの構築や展開に縛りを与えるがその分強力なカード」をメインに据えたデザインになっており、
そういった切り札を使えない、単なる汎用カードを詰め込んだだけの【グッドスタッフ】や【スタンダード】は、かつてほどの実績を残せていない状況が長らく続いていた。

高いアドバンテージ獲得能力を持つ多数のテーマに溢れる現在では、テーマやコンボに依存せず1:1交換を狙い続ける【スタンダード】の名前も今や昔話の域になってしまっている。
一方でテーマやコンボに依存しないデッキというコンセプトは【メタビート】に引き継がれており、そういう意味では【メタビート】が事実上の【グッドスタッフ】として認識されている。
なお【グッドスタッフ】で活躍したカードを個々で見れば未だ現役のカードも多い。

また、現在ではカードパワーが上がった結果、複数のテーマを組み合わせてデッキを構築することも当たり前となった。
かの遊戯王Wikiのグッドスタッフの記事では、特定のテーマに属するが汎用性の高いカード(いわゆる出張パーツ)を中心に組まれたデッキの事を「環境に合わせて姿を変えたグッドスタッフ」と評している
環境で活躍したデッキとしては【ハンドAF蟲惑魔(HAT)】【SRWW】【壊獣十二獣】【クシャトリライシズティアラメンツ】等が挙げられるか。
また、リンク召喚の登場後は【グッドスタッフリンク】と呼ばれる、汎用カードと出張パーツを詰め込んでリンクモンスターで制圧するデッキが結果を残していた。
ただし、これらはコンボデッキとしての側面が強い物もあるため、本来のグッドスタッフとは異なった運用方法を求められる。
他にも勇者ギミックを中核に汎用性の高いレベル3モンスターを用いてシンクロモンスターで制圧する【3軸GS】(GS=グッドスタッフ。【3軸勇者】とも)や、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》などのカードで墓地肥やして墓地で発動するカードや墓地のカードをコストに展開するカードなどを用いて展開し多様なEXデッキのモンスターで制圧する60枚デッキの【60GS】など、様々なデッキが開発されている。

ちなみに、カテゴリ「ジャンク」が登場したので、この系統のデッキは【ジャンク】と呼ばれる事はまずない。
他TCGのプレイヤーはご注意を。

有名なカード
モンスター:《クリッター》《黒き森のウィッチ》《人造人間-サイコ・ショッカー
異次元の女戦士》《魔導戦士 ブレイカー》《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》《混沌帝龍 -終焉の使者-
《カオス・ソーサラー》《サイバー・ドラゴン》《冥府の使者ゴーズ》《E・HERO エアーマン》《N・グラン・モール》など。

魔法:《強欲な壺》《天使の施し》《死者蘇生》《サンダー・ボルト
《いたずら好きな双子悪魔》《強引な番兵》《押収》《強奪》《心変わり》《サイクロン》《ハーピィの羽根帚》《大嵐》など。
ぶっちゃけそれだけで魔法のスペースが埋まるほど当時の魔法は強力なものが多かった。

罠:《王宮の勅命》《神の宣告》《激流葬》《聖なるバリア -ミラーフォース-》《奈落の落とし穴》《破壊輪》《次元幽閉》《魔法の筒》《リビングデッドの呼び声》《和睦の使者》など。
いずれも強力なカードであるが、罠の枚数は少なめにされる事が多かった。

有名なデッキ
  • 【スタンダード】
  • 【カオススタン】
  • 【次元斬】
  • 【サイカリバー】
  • 【ノーカオス】
  • 【メタビート】
  • 【グッドスタッフリンク】
  • 【3軸GS】
  • 【60GS】
…など


【デュエル・マスターズにおいて】

ボルメテウスコントロール(ボルコン)や五色フェアリー・ミラクルなどで多く見られる。
デュエマはテーマの概念が希薄なため、昔から強力なカードで固めたコントロールデッキが一定の活躍を収めてきた。

重いカードを多く扱うため、マナブーストの自然がほぼ必須であり、後は各文明の強力なカードを好きなように選んでいく。
様々な種類のカードを状況によって使い分けていくため、フィニッシャーはピン挿しや2枚挿しが主体となる。

複数の文明を混ぜるならば色事故防止のために多色カードを多めに入れるといい。


なお、闘魂編期には白青黒赤ライブラリアウトのような自然の入らないグッドスタッフも存在しており、
後にボルメテウスコントロールの原型となった。


エピソード1以降では、カードパワーの底上げが顕著となり「永遠のリュウセイ・カイザー」のような、
これまでのコスト論を上回るスペックのものが多数登場した。
またこの時期には、ゴエモンキーを搭載した猿Nエクスを皮切りに、10マナ以上のマナブーストを行って戦う「ビッグマナ」と呼ばれるタイプが成立した。

エピソード2からは「鬼丸「覇」」や各種ゼニスなど、出すだけでゲームセット級の10マナ以上のカードが多数出現している。
特に、形を変えて環境に残り続ける「カイザー「刃鬼」」(刃牙じゃないよ)は有名。

プレミアム殿堂入りしてしまったが、E1期のエンペラー・キリコもグッドスタッフといえよう。

フィニッシャーに関してはより取り見取りの乱立状態であり、マナブーストさえ行ってやれば割とすぐに出せる。
「二角の超人」「プロメテウス」「無敵剣 カツキングMAX」のようなマナゾーンを活用する手段を用意しておくとなおよい。


しかし「ガイギンガ」「デッドゾーン」「ドギラゴン剣」の出現で2014年から環境はさらなる高速化の一途をたどっており、
正直ブーストが間に合いづらいのも事実。環境で戦えるかはプレイヤーの腕にかかっていると言える。


有名なカードは
など。

もちろん上記以外にも存在し、それ一枚で環境を荒らし続ける物もある。


【バトルスピリッツにおいて】

このTCGにおいて色の概念は「場のシンボルの色だけ手札のカードのコストが軽くなる」というもの。
つまりコストの軽減を考えずにそのまま支払うのであればどの色のカードでも採用できる。
そのため、強力なフィニッシャーであれば色を無視してでも入れる価値があるものもいる。
全く青の絡まないデッキから突如飛び出してくる巨人猟兵オライオンなどがこういったカードの例。
しかしながらこのようなカードを駆使するタイプはどちらかといえばコアが溜まるまで粘るための遅延型のデッキになりやすく、グッドスタッフの概念からは遠いデッキとなる。

コストの支払いが重いなら緑の効果でコアを増やしてしまえばいい、というタイプも存在する。
このようなデッキは【緑○○】(○○の部分には緑以外の色のフィニッシャーカード)と呼ばれるが、これらは緑デッキの一部として扱われることが多い。
フィニッシャーとなる1、2種以外はほぼ緑のカードで固めるような構築となるためやはりグッドスタッフとは呼びにくい構築となるためである。

バトルスピリッツにおいてグッドスタッフを象徴するのは覇王編時代の【バースト】を駆使するデッキだろう。
バーストにより条件を満たせばコストを支払わず召喚が可能なため、色に関係なく強力なバースト持ちスピリットを入れればそれだけでデッキになった。
また、この時期には烈の覇王セイリュービが3枚投入できていたのも大きい。
支払ったコアは全てリュービが全て戻してしまうため、軽減の有無があまり重要でなかった。
それどころかリュービの召喚にはトラッシュ(使用済み)のコアが5個必要なため中途半端に軽減するとリュービが出せないなんてことも。
「デッキ構築はヤマトとリュービを3枚入れるところから。」
と言われた一種の暗黒期である。

バースト対策が普及し、リュービが禁止カードになった現在ではかつてのようなバーストに頼ったグッドスタッフは時代遅れのものとなっている。
系統やキーワード能力をサポートする効果が強力になったため、それらでまとめたデッキの方が強いというのが現状。

現在、最もグッドスタッフに近いといえるものは【赤緑連鎖】だろう。
コアの増える緑、手札の増える赤でアドバンテージをひたすら稼いでフィニッシャーはコストが高く強力なカードならある程度は自由というデッキとなっている。

その後、《煌臨》や《転醒》といった高コストスピリットをより簡単に場に出す手段が登場してからは、グッドスタッフデッキが環境に食い込んでくることも珍しくなくなった。
緑属性のコアブーストを基盤とし、増えたコアを用いて「アルケーガンダム」「インペリアルドラモン パラディンモード」をはじめとするパワーカードで相手を轢殺する【アルパラ】や、相手によって破壊されない優秀な煌臨元である「六輝銃グランツシュタイン」を軸に、煌臨を持つパワーカード (「仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム」・「合体魔王獣ゼッパンドン[ウルトラ怪獣2020]」・「戦国将軍ジークフリード・魁」など) をふんだんに盛り込んだ【グランツ煌臨】などがその代表例である。

デッキの例
  • 緑マルス
  • 木星北斗
  • 【バースト】
  • 赤緑連鎖
  • ゴッド・ゼクス
  • アルパラ
  • グランツ煌臨
など。



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最終更新:2024年02月16日 19:57