めざせ!甲子園

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&font(#6495ED){登録日}:2012/04/15 Sun 00:01:03 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- タスケより2005年3月10日に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトの野球ゲーム。 数あるGBAのゲームの中でもある意味有名なゲームで、&font(#ff0000){甲子園の魔物}とでも言えるような凄まじい完成度を誇る。 高校の野球部員として甲子園を目指しチームを勝利に導いていく野球ゲーム。 ゲーム開始は3年の引退とキャプテン交代から始まるのだが……どういうわけかキャプテンに指名されるのは&bold(){1年}の主人公。 おまけにこれが&font(#ff0000){3年生の総意}という話。 %%2年生どんだけ信用されていないんだよ……。%% 【ゲームシステム】 ●打撃 打撃のタイミングがシビアで慣れないうちはバントのようなボテボテの当たりしか打てない。 そのくせCPUは結構バカスカ長打を打ってくる。 守備がもたつく上に足が速いためバントで内野安打を狙う戦法が有効。 特にCPUはシュートを多投する癖があり、塁を埋めた後は死球で自滅するのでこの戦法でハメやすい。 ●投球 投げるコースを決めて、タイミングよくゲージを止めて球速を調整し投球するシステム。 急速は最高で135㎞/h程度と時代を考えてもやや物足りない。 だが、CPUは一定確率で振るように設定されている為三振が余裕。 ヘタしたら&bold(){ボール球だけで勝てる。} そのため配球を真面目に考える必要がなく、ボール球を投げ続けるだけでも抑える事が可能。 ●走塁 盗塁は存在しない。 足が速いのか何なのかせいぜいツーベースの当たりがランニングホームランになることも。 先程のボテボテの当たりも結構簡単にセーフになる。 そしてCPUはバントに弱い。 スライディングの動作中は塁にいてもアウト。そもそも少しでも早く塁に到達するための物なのだが・・・ 自動操作の走塁が暴走気味でフライアウトでの帰塁判断が出来ていない。おまけにコマンドでの&bold(){帰塁も不可能}。ランナーがいる状態でフライになるとゲッツーが確定するし&bold(){トリプルプレーもしょっちゅう起こる}。 ●守備 セカンドの守備は基本一二塁の間にいるものだが&font(#ff0000){何故か2塁に居座っている}((一応ルール上は問題はないのだが…))。 2塁に付いているセカンド……誘っているのか……? 当然ながらこのままでは1、2塁間はがら空きでありここに打たれると死ねる。 因みに1、2塁間の打球は投手がさばくというヘンテコな守備。 またショートも捕球より二塁へのベースカバーを優先する。 選手の脚が速すぎるせいでショートゴロやサードゴロでも送球が間に合わない。 パラメータでは強肩なのに内野安打を易々と許してしまう。 またフライボールに関してシビアであり、ボールの落下地点にぴったりいないとアウトにならない((例えば近年のパワプロ、あるいはプロスピでは多少ズレていても「強制捕球動作」を挟むことで内部処理的にもグラフィック的にもダイレクトキャッチ扱いになる))。リアルの野球よろしく落下地点表示なんて便利なものもない。 野手の間にボールが来ると無駄にじたばたする。 送球ではCPUは兎に角先頭のランナーを刺してくる。一塁がアウトにできる状況でも構わず刺してくる。 その思考のためCPUはやっぱりバント攻撃に弱い。 まとめるとCPU戦は&bold(){攻撃はバント攻め&死球待ち、守備はボール球連投でなんとかなってしまう。} ●その他 ・バッターが塁に出さえすれば必ずヒット。送りバントに失敗しても併殺崩れでも塁に出ればヒット扱いになる。 ・ボールが最終的にファールゾーンにさえ出ればファール。 ・フライをキャッチしてもフェアになる事がある。 ・明らかなホームランでも普通のヒットになることがある。 ・&bold(){インフィールドフライがない。} ・&bold(){タッチアップもない。} ・&bold(){バッター二人で3アウトを取れてしまうケースがある。} ・たまにアウトカウントを間違えて&bold(){4アウトになる。} ・左投げ投手、アンダースロー投手という概念が存在しない。 ・打率の表記が一桁ズレている。 Q.10打数3安打、打率は? A.「.030」 ・単純に成績がバグってる選手もチラホラいる(打率.999 HR59とか) ・二死打者四番で盗塁失敗した場合次の回の攻撃は五番から。 ・バッティング練習は校舎に向かって打つ。%%学校に恨みでもあるのか?%% ・練習は大体が一つの能力を上げる代わりに他の能力が下がるようになっているが、守備練習だけ全ての能力が成長する。 ・グラフィックが雑。相手高校のユニフォームによっては、相手の外野手と外野の芝(甲子園球場の外野は天然芝なので、本戦出場すれば確実に芝のある球場で試合をする)が同化してしまう・・・など。 ・金属バットなのに打球音が&bold(){明らかに木製}。 ・BGMは画面が切り替わるごとに1番最初から再生される。ついでにBGM自体も単調で出来は良くない。 ・週末の個人練習ではテンポの悪いミニゲームを毎回行う必要がある。 以上の様にあまりにも粗が多い。 この様な&bold(){FC時代の野球ゲームにも劣るような出来}というか&font(#ff0000){野球のルールをほとんど知らない人が作ったとしか思えない完成度}。 しかもこのような試合を&bold(){練習試合((練習試合は任意で行わない事も可能))ですらフルイニング}でこなさないといけないため数あるクソゲーの中でも苦行度合いは上の方で、クリアまで完走した人は少ないと思われる。 評価点としては&bold(){高校の名前を自由に決められる}ことがよく挙げられる。 あまりにも褒める所がないゲームなのだが、某レビューサイトでは評価点を書かないとレビューを投稿できないため無理矢理書いたものが広まったものとされている。 真面目に言うと、高校名を自由に決められるというのはパワポケ甲子園シリーズやパワプロシリーズの栄冠ナインでもできるので目立った評価点とは言い難いのだが。 そして時は流れ3年後の2008年7月31日、&bold(){DSにほぼそのまま移植されたのであった。} DS特有の下画面も試合中はスコアボードしか表示されないというやる気のなさで多数のバグや謎仕様も健在である。 ちなみに同年KOTYスレにて携帯機部門大賞を受賞(GBA版発売当時は据置ハード向けのみ審査対象だった為非受賞)。 追記・修正はGBA、DSの両方で甲子園を制覇してからでお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,12) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - GBA、DSの両方で甲子園を制覇してから<初期DSなら一台で達成できます -- 名無しさん (2015-10-23 21:22:28) #comment #areaedit(end) }
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