DPS(ゲーム用語)

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&font(#6495ED){登録日}:2018/04/07 Sat 15:30:06 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 目次 #contents() *概要 ---- &bold(){「DPS」}とは、「Damage Per Second」の略で、直訳すると「秒間火力」、つまり&bold(){「1秒間に与えられるダメージ」}を指すゲーム用語である。 DPSが100であれば「1秒間に100ダメージを与えられる」という意味になる。 主にアクションゲームやFPS/TPSで使われる。 注意して欲しいのは -ダメージであって攻撃力ではない -1秒間のレートに換算した平均値 -継続的な火力 であるということ。 殆どのゲームでは様々な要因でダメージが変化するため、&font(#ff0000){何を攻撃する場合のDPSか}をはっきりさせておかないと話が噛み合わなくなる。 *使われ方 ---- 基本的には概要の通りだが、そこから転じて「ダメージ効率そのもの」を指す総称として使われるケースもある。 『[[ファイナルファンタジーXIV>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]』や『World of Warcraft』の例もあり、単純に火力職のことを「DPS」と呼んだり、優秀な秒間火力を叩き出す職業を「DPS職」と呼ぶ事も。 そのため「DPSはDPSの仕事しろ」とか「DPSを出せるDPS」などといった使われ方もある。 本来は単位であるために「DPSが高い」「DPSに優れる」といった使い方は誤用だが、これはDPSに限った話ではない。 例えば「km/hが早い」という使い方をする人はまずいないが、一方で音ゲー界隈では「BPMが早い」といった使い方をする。 他に、類語としてDPM(Damage Per Minute)、DPT(Damage Per Turn)がある。 それぞれ分間火力、ターン毎の火力を指す。これらは主にゲームシステムによって使い分けられる。 これらも指定単位以外の意味で使われる事もなくはないが、DPSほど広義に用いられる事は稀。 和訳された類語としては、DPSが時間の火力を指す事に対し、一発当たりの火力を指す「単発火力」や、継続力を考えない火力を指す「瞬間火力」などがある。 DPSと最も意味合いが近いのは「時間火力」だろう。 余談になるが、これと似た感覚で&bold(){「時間帯火力」と呼ぶのは完全に間違い}である。 時間帯とはタイムゾーン・時刻における指標であり、諸君らの部屋にあるであろう時計の盤面の帯である。 つまりこちらは「昼と夜で火力が変わる」といったような事を示すための用語になる。 *DPSの具体例と注意点 ---- 例えば、次の攻撃ABCのDPSはいずれも100である。 -1秒間に10回10ダメージを与える攻撃A -2秒間に1回200ダメージを与える攻撃B -1秒間に3回10ダメージ、2回35ダメージを与える攻撃C いずれも内訳は異なるが、これがDPSの基本的な考え方である。 だが見ての通り、DPSはあくまで机上の平均値なので&font(#ff0000){どれが強く優れているかまでは判別できない}事はお分かりいただけるだろう。 この例の場合、DPSが全て同じでもHPが200の敵を倒すスピードは攻撃Bが最も速く、逆にHPが10の敵を10体倒す場合は攻撃Bが最も遅くなる。 また実践では攻撃が外れるなどの理由で計算通りのDPSにならない事もあるなど、単純なDPSの比較ではどれが最善かは分からないのである。 ではこのDPS、指標にならないのか?といえばそんな事はない。 当たり前だが「DPSが高い=与えられるダメージ量が多い」である。 「やられる前にやる」というのは大抵のゲームで有用な戦法の一つであり、(ゲームシステムにもよるが)基準が明確であれば攻撃力を計る有力な指標に成り得るという事だ。 従って、''基本的に''DPSを重視して職業、武器、戦法を選ぶのは間違いではないし、 「DPSの高い戦法=有効打」というのは一つの真理である。 *効率としてのDPS ---- DPSはしばしば効率の根拠として持ち出される事がある。 特にオンラインゲームでは「効率よくプレイしなければならない」という考え方を多くのプレイヤーが共有している。 これにより「個人DPSよりもパーティーDPS」という考え方も加わり、さらに複雑になる。 例えば、「4人パーティーで1人が[[バフ>バフ/デバフ]]を行う」とした場合、1人分攻撃の手数が少なくなるのを他の3人へのバフ効果によって上回れるか、というケースも発生しうる。 バフ係のDPSはゼロだが、他3人の火力がそれを上回るほど上がっているなら総合的なDPSに優れている事になる。 パーティーのいずれかが倒れたならば当然DPSは下がる。 繰り返すが、「DPS最重視」というのはあくまで机上論であり、有用性までは保証しない。 例えば、「10秒間に20ダメージを3回与えるチャンスがある戦法A(DPS=6)」と「10秒間に50ダメージを1回与えるチャンスがある戦法B(DPS=5)」を比べよう。 DPSはAの方が上であるが、Aは10秒間に理想的に3回攻撃しなければならないのに対し、Bは10秒間で一度攻撃チャンスを掴めればそれでOKなのである。 MMOやハクスラ等で顕著なのが、極端にDPSの効率を重視する考え方だろう。 侮蔑語として「効率厨」という単語もあるが、これ自体に意味の齟齬が生まれやすいためここでは扱わない。 問題なのは、防御力を上げるバフなどはDPSを上げる観点では役に立たないが、だからと言ってパーティーに貢献していないわけではないという事だ。計算上のDPSは低くとも、味方を回復することで攻撃の機会を増やすことができる場合もあるし、攻撃担当がやられてしまうのを未然に防ぐ事もできる。 DPSを効率として扱うと、下手をすればリスポンまで含めた訳の分からない(共通の単位としての意味すら失った)プレイヤー個人の主観単位になってしまうので、そこには注意してもらいたい。 大事なことは、''ゲームというのはあくまで娯楽であり、楽しんだものが勝ち''ということである。 「DPSを重視し、効率よく勝てる手段を模索する」のも楽しみ方。 「DPSなんて気にしない、自分の気に入った戦い方をできればいい」というのも楽しみ方。 ''自分のやり方を押しつける''のはNGだろう。 **[[ARMORED COREシリーズ]]での例 シリーズのN系ではマガジン仕様が導入されており、ライフル等で「常に連射できる従来タイプ」「一定弾ごとにリロードを挟むマガジンタイプ」がある。 マガジンタイプは弾倉尽きるまでは高い時間火力を誇るが、直後に長い待ち時間を挟むため、&bold(){DPSはほとんど変わらない}。 つまりAC同士が立ちっぱなしノーガードの撃ち合いを続けたならダメージ量は変わらないという事。 では何が違うのかといえば、いわばマガジンタイプは火力の前借りであり、リロード中は障害物裏に身を隠すなどで効率を高める事ができる点。 こう書くと緩急をつけられる分マガジンタイプの方がメリットが多いように思えるが、戦場では常に安全地帯が確保できる訳ではないため、いざという時に弾が撃てずもどかしい思いをする事も多い。 DPSが同じでも戦術・戦略に大きな違いが生まれるのである。 *DPM ---- 「DPM」(Damage Per Minute)は、&bold(){1分間}のレートに換算した平均値である。 単純に、DPS=1秒間のレートを60倍すれば算出できる。 DPSと比べると使用される機会の少ない単位であるが、勿論これが指標に使われるゲームもある。 代表的なのは『[[World of Tanks]]』だろう。 このゲームでは攻撃間隔(砲弾の装填)が長く、例外を除けば2秒でも「短い」扱いなので、秒間のDPSでは時間火力を表すのに適さないのである。 *DPT ---- DPT(Damage Per Turn)は1ターン当たりの火力である。 RPGでは、そこまで瞬間火力を重視しなくてもじっくりキャラクターを育てて挑めばクリアはできるバランスになっているので、さほど一般的ではない考え方。 だが、タイムアタックなどをやろうと思うと途端に重要な概念になる。 ドラクエVで「エスターク最短撃破」などに血道を上げた人も少なくないのではないだろうか。そう言う場合にはDPTを可能な限り上げる必要がある。 攻撃力アップと攻撃速度アップ。DPSの観点から見るとどちらのバフが有効になってくるのだろうか? ゲームによってこの辺は色々だが、ここでは簡略化して考えてみよう。 「攻撃力100、攻撃速度10秒に1回」のプレイヤーが「防御力50」の敵を10秒間攻撃したとする。 この際、「攻撃力2倍」「攻撃速度2倍」の2種類をそれぞれかけるとどうなるのだろうか? なお、ダメージ計算式はシンプルに「攻撃力-防御力」とする。 -そのまま…(100-50)×1=50ダメージ -攻撃力2倍…(200-50)×1=150ダメージ -攻撃速度2倍…(100-50)×2=100ダメージ このぐらいだと、攻撃力2倍が最も有効であることがわかる。 では、プレイヤーのスペックはそのままに、相手を「防御力10」にするとどうなるだろうか? -そのまま…(100-10)×1=90ダメージ -攻撃力2倍…(200-10)×1=190ダメージ -攻撃速度2倍…(100-10)×2=180ダメージ 相手の防御力が下がると、攻撃速度アップの効果が高まることがわかる。 では、逆に相手を「防御力100」にした場合。 -そのまま…(100-100)×1=0ダメージ -攻撃力2倍…(200-100)×1=100ダメージ -攻撃速度2倍…(100-100)×2=0ダメージ この場合、攻撃速度アップには何の意味もないことがわかる。 ゲームによってシステムもバランスも様々なので、一概にこう、とは言えないが、基本的には「硬い相手ほど攻撃力アップが有効に機能する」というのは覚えておいて損はないかもしれない。 バランス取りの観点もあって、攻撃力アップの方が効果が制限されたり、コストが高くなっていることも多いので、使い分けを意識するとより有利になるはずだ。 追記・修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - クッキー毎秒みたいな派生単位もあるよね -- 名無しさん (2018-04-07 15:33:19) - ゲームでDPSと聞いてエロゲしか思いつかなかったおっさんは俺だけでいい -- 名無しさん (2018-04-07 16:20:12) - 最後の例、攻撃力50%アップぐらいのがいい気が -- 名無しさん (2018-04-07 17:53:20) - バフないと攻撃通らないはちょっと極論過ぎる気がする -- 名無しさん (2018-04-08 10:34:49) - それとなく書かれてはいるけど「仮想敵」をキチンと設定しないと無意味な議論になるって話はこっそりいれといてもいいかも。アクションゲーだと特に顕著。 -- 名無しさん (2018-04-08 17:22:53) - DPS -- 名無しさん (2018-04-09 08:23:57) - ↑と聞いて電撃プレイステーションを思い出す一定の世代 -- 名無しさん (2018-04-09 08:24:24) - >>いわゆるオーバーキルである。 逆に30秒5回20ダメの方は3回攻撃をしないと殺せない=18秒はフリーに動かれるのに対して、100ダメの方は1回でワンパンできるから敵に行動させなくて済む利点がある。この「一瞬でどれだけダメージが出せるか」もDPSと並んで重視されるゲームも結構ある -- 名無しさん (2018-04-09 10:56:25) - ハクスラ系はDPSが生死を分ける -- 名無しさん (2018-04-09 11:28:43) - すまん、どうしてもアリスソフトが頭をよぎってしまう・・・。 -- 名無しさん (2020-12-16 20:39:31) - 地球防衛軍シリーズだと1マガジン当たりの時間火力(PTFP)とリロード・武器発射間隔込みの時間火力(TTFP)っていう非公式概念がユーザーにあったりする -- 名無しさん (2021-09-21 19:06:54) - ↑4 DPSが同じならもちろん、「交戦毎にある程度時間をおいて出合い頭の戦闘を繰り返す」とかDPSを押し下げる攻撃間隔の不利を踏み倒せるなら、「攻撃間隔が開いてより低DPSになるけど、瞬間火力には優れる」方が有利になる場合もある -- 名無しさん (2022-01-28 02:49:02) - モンハンなんかだとDPS最重視で組んだ装備(回避性能とかを入れずに火力スキルのみ)がプレイヤーの操作がおぼつかないせいで台無しというのはよく聞く話。 -- 名無しさん (2022-01-28 08:26:29) - 「一秒あたりのダメージ」なら「DPSが高い」は誤用でないのでは -- 名無しさん (2022-09-21 13:02:24) - モンハンの大剣とかが例えによく使われる -- 名無しさん (2022-09-21 13:06:25) - たとえDPSで劣ってても入手難度、扱いやすさ、汎用性で勝ってるから重宝されるって事も多い。逆にDPSdake -- 名無しさん (2022-09-21 14:00:22) - 逆にDPSだけは突出してるが使いづらい、いわゆる浪漫武器も根強い人気が生まれることが多い -- 名無しさん (2022-09-21 14:03:29) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2018/04/07 Sat 15:30:06 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 目次 #contents() *概要 ---- &bold(){「DPS」}とは、「Damage Per Second」の略で、直訳すると「秒間火力」、つまり&bold(){「1秒間に与えられるダメージ」}を指すゲーム用語である。 DPSが100であれば「1秒間に100ダメージを与えられる」という意味になる。 主にアクションゲームやFPS/TPSで使われる。 注意して欲しいのは -ダメージであって攻撃力ではない -1秒間のレートに換算した平均値 -継続的な火力 であるということ。 殆どのゲームでは様々な要因でダメージが変化するため、&font(#ff0000){何を攻撃する場合のDPSか}をはっきりさせておかないと話が噛み合わなくなる。 *使われ方 ---- 基本的には概要の通りだが、そこから転じて「ダメージ効率そのもの」を指す総称として使われるケースもある。 『[[ファイナルファンタジーXIV>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]』や『World of Warcraft』の例もあり、単純に火力職のことを「DPS」と呼んだり、優秀な秒間火力を叩き出す職業を「DPS職」と呼ぶ事も。 そのため「DPSはDPSの仕事しろ」とか「DPSを出せるDPS」などといった使われ方もある。 本来は単位であるために「DPSが高い」「DPSに優れる」といった使い方は誤用だが、これはDPSに限った話ではない。 例えば「km/hが早い」という使い方をする人はまずいないが、一方で音ゲー界隈では「BPMが早い」といった使い方をする。 他に、類語としてDPM(Damage Per Minute)、DPT(Damage Per Turn)がある。 それぞれ分間火力、ターン毎の火力を指す。これらは主にゲームシステムによって使い分けられる。 これらも指定単位以外の意味で使われる事もなくはないが、DPSほど広義に用いられる事は稀。 和訳された類語としては、DPSが時間の火力を指す事に対し、一発当たりの火力を指す「単発火力」や、継続力を考えない火力を指す「瞬間火力」などがある。 DPSと最も意味合いが近いのは「時間火力」だろう。 余談になるが、これと似た感覚で&bold(){「時間帯火力」と呼ぶのは完全に間違い}である。 時間帯とはタイムゾーン・時刻における指標であり、諸君らの部屋にあるであろう時計の盤面の帯である。 つまりこちらは「昼と夜で火力が変わる」といったような事を示すための用語になる。 *DPSの具体例と注意点 ---- 例えば、次の攻撃ABCのDPSはいずれも100である。 -1秒間に10回10ダメージを与える攻撃A -2秒間に1回200ダメージを与える攻撃B -1秒間に3回10ダメージ、2回35ダメージを与える攻撃C いずれも内訳は異なるが、これがDPSの基本的な考え方である。 だが見ての通り、DPSはあくまで机上の平均値なので&font(#ff0000){どれが強く優れているかまでは判別できない}事はお分かりいただけるだろう。 この例の場合、DPSが全て同じでもHPが200の敵を倒すスピードは攻撃Bが最も速く、逆にHPが10の敵を10体倒す場合は攻撃Bが最も遅くなる。 また実践では攻撃が外れるなどの理由で計算通りのDPSにならない事もあるなど、単純なDPSの比較ではどれが最善かは分からないのである。 ではこのDPS、指標にならないのか?といえばそんな事はない。 当たり前だが「DPSが高い=与えられるダメージ量が多い」である。 「やられる前にやる」というのは大抵のゲームで有用な戦法の一つであり、(ゲームシステムにもよるが)基準が明確であれば攻撃力を計る有力な指標に成り得るという事だ。 従って、''基本的に''DPSを重視して職業、武器、戦法を選ぶのは間違いではないし、 「DPSの高い戦法=有効打」というのは一つの真理である。 *効率としてのDPS ---- DPSはしばしば効率の根拠として持ち出される事がある。 特にオンラインゲームでは「効率よくプレイしなければならない」という考え方を多くのプレイヤーが共有している。 これにより「個人DPSよりもパーティーDPS」という考え方も加わり、さらに複雑になる。 例えば、「4人パーティーで1人が[[バフ>バフ/デバフ]]を行う」とした場合、1人分攻撃の手数が少なくなるのを他の3人へのバフ効果によって上回れるか、というケースも発生しうる。 バフ係のDPSはゼロだが、他3人の火力がそれを上回るほど上がっているなら総合的なDPSに優れている事になる。 パーティーのいずれかが倒れたならば当然DPSは下がる。 繰り返すが、「DPS最重視」というのはあくまで机上論であり、有用性までは保証しない。 例えば、「10秒間に20ダメージを3回与えるチャンスがある戦法A(DPS=6)」と「10秒間に50ダメージを1回与えるチャンスがある戦法B(DPS=5)」を比べよう。 DPSはAの方が上であるが、Aは10秒間に理想的に3回攻撃しなければならないのに対し、Bは10秒間で一度攻撃チャンスを掴めればそれでOKなのである。 MMOやハクスラ等で顕著なのが、極端にDPSの効率を重視する考え方だろう。 侮蔑語として「効率厨」という単語もあるが、これ自体に意味の齟齬が生まれやすいためここでは扱わない。 問題なのは、防御力を上げるバフなどはDPSを上げる観点では役に立たないが、だからと言ってパーティーに貢献していないわけではないという事だ。計算上のDPSは低くとも、味方を回復することで攻撃の機会を増やすことができる場合もあるし、攻撃担当がやられてしまうのを未然に防ぐ事もできる。 DPSを効率として扱うと、下手をすればリスポンまで含めた訳の分からない(共通の単位としての意味すら失った)プレイヤー個人の主観単位になってしまうので、そこには注意してもらいたい。 大事なことは、''ゲームというのはあくまで娯楽であり、楽しんだものが勝ち''ということである。 「DPSを重視し、効率よく勝てる手段を模索する」のも楽しみ方。 「DPSなんて気にしない、自分の気に入った戦い方をできればいい」というのも楽しみ方。 ''自分のやり方を押しつける''のはNGだろう。 **[[ARMORED COREシリーズ]]での例 シリーズのN系ではマガジン仕様が導入されており、ライフル等で「常に連射できる従来タイプ」「一定弾ごとにリロードを挟むマガジンタイプ」がある。 マガジンタイプは弾倉尽きるまでは高い時間火力を誇るが、直後に長い待ち時間を挟むため、&bold(){DPSはほとんど変わらない}。 つまりAC同士が立ちっぱなしノーガードの撃ち合いを続けたならダメージ量は変わらないという事。 では何が違うのかといえば、いわばマガジンタイプは火力の前借りであり、リロード中は障害物裏に身を隠すなどで効率を高める事ができる点。 こう書くと緩急をつけられる分マガジンタイプの方がメリットが多いように思えるが、戦場では常に安全地帯が確保できる訳ではないため、いざという時に弾が撃てずもどかしい思いをする事も多い。 DPSが同じでも戦術・戦略に大きな違いが生まれるのである。 *DPM ---- 「DPM」(Damage Per Minute)は、&bold(){1分間}のレートに換算した平均値である。 単純に、DPS=1秒間のレートを60倍すれば算出できる。 DPSと比べると使用される機会の少ない単位であるが、勿論これが指標に使われるゲームもある。 代表的なのは『[[World of Tanks]]』だろう。 このゲームでは攻撃間隔(砲弾の装填)が長く、例外を除けば2秒でも「短い」扱いなので、秒間のDPSでは時間火力を表すのに適さないのである。 *DPT ---- DPT(Damage Per Turn)は1ターン当たりの火力である。 RPGでは、そこまで瞬間火力を重視しなくてもじっくりキャラクターを育てて挑めばクリアはできるバランスになっているので、さほど一般的ではない考え方。 だが、タイムアタックなどをやろうと思うと途端に重要な概念になる。 ドラクエVで「エスターク最短撃破」などに血道を上げた人も少なくないのではないだろうか。そう言う場合にはDPTを可能な限り上げる必要がある。 攻撃力アップと攻撃速度アップ。DPSの観点から見るとどちらのバフが有効になってくるのだろうか? ゲームによってこの辺は色々だが、ここでは簡略化して考えてみよう。 「攻撃力100、攻撃速度10秒に1回」のプレイヤーが「防御力50」の敵を10秒間攻撃したとする。 この際、「攻撃力2倍」「攻撃速度2倍」の2種類をそれぞれかけるとどうなるのだろうか? なお、ダメージ計算式はシンプルに「攻撃力-防御力」とする。 -そのまま…(100-50)×1=50ダメージ -攻撃力2倍…(200-50)×1=150ダメージ -攻撃速度2倍…(100-50)×2=100ダメージ このぐらいだと、攻撃力2倍が最も有効であることがわかる。 では、プレイヤーのスペックはそのままに、相手を「防御力10」にするとどうなるだろうか? -そのまま…(100-10)×1=90ダメージ -攻撃力2倍…(200-10)×1=190ダメージ -攻撃速度2倍…(100-10)×2=180ダメージ 相手の防御力が下がると、攻撃速度アップの効果が高まることがわかる。 では、逆に相手を「防御力100」にした場合。 -そのまま…(100-100)×1=0ダメージ -攻撃力2倍…(200-100)×1=100ダメージ -攻撃速度2倍…(100-100)×2=0ダメージ この場合、攻撃速度アップには何の意味もないことがわかる。 ゲームによってシステムもバランスも様々なので、一概にこう、とは言えないが、基本的には「硬い相手ほど攻撃力アップが有効に機能する」というのは覚えておいて損はないかもしれない。 バランス取りの観点もあって、攻撃力アップの方が効果が制限されたり、コストが高くなっていることも多いので、使い分けを意識するとより有利になるはずだ。 追記・修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - クッキー毎秒みたいな派生単位もあるよね -- 名無しさん (2018-04-07 15:33:19) - ゲームでDPSと聞いてエロゲしか思いつかなかったおっさんは俺だけでいい -- 名無しさん (2018-04-07 16:20:12) - 最後の例、攻撃力50%アップぐらいのがいい気が -- 名無しさん (2018-04-07 17:53:20) - バフないと攻撃通らないはちょっと極論過ぎる気がする -- 名無しさん (2018-04-08 10:34:49) - それとなく書かれてはいるけど「仮想敵」をキチンと設定しないと無意味な議論になるって話はこっそりいれといてもいいかも。アクションゲーだと特に顕著。 -- 名無しさん (2018-04-08 17:22:53) - DPS -- 名無しさん (2018-04-09 08:23:57) - ↑と聞いて電撃プレイステーションを思い出す一定の世代 -- 名無しさん (2018-04-09 08:24:24) - >>いわゆるオーバーキルである。 逆に30秒5回20ダメの方は3回攻撃をしないと殺せない=18秒はフリーに動かれるのに対して、100ダメの方は1回でワンパンできるから敵に行動させなくて済む利点がある。この「一瞬でどれだけダメージが出せるか」もDPSと並んで重視されるゲームも結構ある -- 名無しさん (2018-04-09 10:56:25) - ハクスラ系はDPSが生死を分ける -- 名無しさん (2018-04-09 11:28:43) - すまん、どうしてもアリスソフトが頭をよぎってしまう・・・。 -- 名無しさん (2020-12-16 20:39:31) - 地球防衛軍シリーズだと1マガジン当たりの時間火力(PTFP)とリロード・武器発射間隔込みの時間火力(TTFP)っていう非公式概念がユーザーにあったりする -- 名無しさん (2021-09-21 19:06:54) - ↑4 DPSが同じならもちろん、「交戦毎にある程度時間をおいて出合い頭の戦闘を繰り返す」とかDPSを押し下げる攻撃間隔の不利を踏み倒せるなら、「攻撃間隔が開いてより低DPSになるけど、瞬間火力には優れる」方が有利になる場合もある -- 名無しさん (2022-01-28 02:49:02) - モンハンなんかだとDPS最重視で組んだ装備(回避性能とかを入れずに火力スキルのみ)がプレイヤーの操作がおぼつかないせいで台無しというのはよく聞く話。 -- 名無しさん (2022-01-28 08:26:29) - 「一秒あたりのダメージ」なら「DPSが高い」は誤用でないのでは -- 名無しさん (2022-09-21 13:02:24) - モンハンの大剣とかが例えによく使われる -- 名無しさん (2022-09-21 13:06:25) - たとえDPSで劣ってても入手難度、扱いやすさ、汎用性で勝ってるから重宝されるって事も多い。逆にDPSdake -- 名無しさん (2022-09-21 14:00:22) - 逆にDPSだけは突出してるが使いづらい、いわゆる浪漫武器も根強い人気が生まれることが多い -- 名無しさん (2022-09-21 14:03:29) #comment #areaedit(end) }

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