ゲームシステムを利用した演出

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&font(#6495ED){登録日}:2016/06/17 Fri 07:55:42 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 157 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[ゲーム]]には、映画・[[漫画]]・小説といった他の媒体と違い、プレイヤーが操作という形で介入できる、双方向性を持つメディアでのみ可能な演出がある。 これが「ゲームシステムを利用した演出」である。 [[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]における「プレイヤーが操作中のキャラクターを強制的に敗北させる」や「選択によってヒロインやエンディングが分かれる」等の演出が該当する。 漫画等にも「かつて負けた相手に勝てるようになる」「最終決戦でピンチになって覚醒する」といった展開は存在するし、「同じ世界観・キャラクターで別々のヒロインを選んだ未来を描く」という形で書かれた作品も存在するが、ゲームの場合は&b(){プレイヤー本人が敗北から強くなったり覚醒したり、自分の意思でヒロインを選ぶ}のである。 その没入度は、上手く演出すれば「見るだけ・読むだけ」の作品の比ではない。 ゲームを何度も遊ぶことが前提の[[ループ>ループ(ジャンル)]]ネタや、ゲームを遊んでいるプレイヤー自身に語りかける、所謂[[メタネタ>メタ発言]]が多いことも特徴。 なので、演劇や小説でいう「第四の壁の破壊」や「叙述トリック」に近いものが多数ある。 なお項目の都合上、&u(){ゲーム作品の致命的な[[ネタバレ]]を含む可能性がある}ので注意されたし。 また、CDの読み取りでモンスターを入手するモンスターファームシリーズなど、プレイヤー自身の介入をゲームシステムとして取り入れた作品もある。 ***代表的なゲームシステムを利用した演出 これらの演出は厳密に分かれているのではなく、互いに重なる部分がある。 -&b(){[[キャラメイク>キャラメイキング(創作)]]} 名前、出自、外見、能力など、あなただけの主人公を作り冒険する。 単純だが、ゲームでないと絶対にできない演出である。 更にどんでん返しを混ぜると「名前を入力したのにゲーム中で一切名前として使わなかった」、「[[ラスボス]]がキャラメイクした主人公と同じ姿だった」等の演出がある。 -&b(){習得スキル} 特定のキャラしか習得できない固有スキルや属性の設定が、そのキャラクターの背景に使われることもある。 例を挙げれば、習得者が一人しかおらず「一子相伝で門外不出の魔法」とか「敵専用のスキル」のはずなのに、「何故かそれを使いこなす仲間キャラ」と言うようなものである。 -&b(){ステータス} 能力値でキャラの設定や背景に説得力を持たせる。 例を挙げると「初期は高能力だがレベル限界が低かったり成長率が低い」高齢、ベテランタイプキャラや、初期値は最低レベルだが後半で他のキャラを追い越す程に成長する大器晩成キャラという具合で、この手の設定はファイアーエムブレムが最も有名。 他にも、仲間キャラをあえて低能力にする事で主人公が優れているという描写をしている作品もある。 また成長要素のあるゲームでは、前作で世界を救った勇者等「能力がすでに完成された人物」という背景を持つ主人公を「初期状態の能力値からスタートさせて成長させたい」というゲーム上の都合により、プロローグの段階で能力を奪われる、記憶や装備を失うなどの描写によって設定とゲームシステムの整合性を持たせることがある。 -&b(){[[負けイベント]]} 非常に有名かつ代表的なゲームシステムを利用した演出。負けバトルとも。単体で項目があるので詳しくはそちらへ。 「(ゲームシステム的な)戦闘」に入るが、プレイヤーがどう操作しても初めから負ける流れになっており、しかし[[ゲームオーバー]]にならずそのまま進行する、というものである。 プレイヤーは数値という形で敵の強大さを知り、いつかリベンジした時に自らの成長を実感するのである。 特にRPGでは序盤に負けイベントが挟まることが増えてきた。 負けイベントの内容も「絶対に勝てない」ものから、「頑張れば勝てて、専用のイベントが存在する」ものなど非常に幅広い。 プレイヤーが負けイベントを粘ってしまわないよう、1ターン目~数ターンで全体[[即死攻撃>即死系(ゲーム)]]を使ってきて強制的に敗北させる、等の仕様も存在する。 「普通にやればまず勝てるが、負けてもイベントが進行するもの」「システム的な戦闘にならず、ムービーなどで自動的に負けるもの」は、負けイベントとは呼ばないことが多い。 しかし初心者にとっては負けイベントかと思わせて普通にゲームオーバーになるだけという場合になったりすることもあるため、それなりにデリケートな問題でもある。 -&b(){パワーアップする} 負けイベントの逆で、ストーリーに応じて主人公がパワーアップする。 「伝説の武器を手に入れての恒久的な強化」「特定ボスまたはイベント戦のみでの限界を超えたパワーアップ」等が存在する。 王道の展開ではあるが&bold(){ゲームはプレイヤー自身がその強くなった力を自分で振るえる}という特筆すべき点がある。 今まで簡単に壊せなかった壁、倒せなかった敵が楽々撃破できるようになったとき、プレイヤーは自分が強くなったことを実感するであろう。 &s(){[[魔法を覚えただけで敵が著しく弱体化するパターン>まおうのつかい(DQⅥ)]]もあるけど。} 単にゲーム的にレベルアップしただけ、強化アイテムを取っただけ、などとの区別は曖昧ではあるが、負けイベント以上に、上手く使えば非常に盛り上がる演出である。 -&b(){プレイヤー自身の操作を突きつける} 操作していること、それそのものを利用した演出。 非常に広範に使われる演出で、所謂「ルート分岐」や「マルチエンディング」は全てこれの一種と言えるだろう。 少し哲学的ではあるが、そもそもゲームとは何かを選択することの繰り返しであり、ちょっとした人生の縮図でもある。 「何を選択するか」の動作をゲームのキャラクターでなく、プレイヤーが行ったと思えばゲームへの共感も増す。 例えば「一人が犠牲にならないと誰も生き残れない」といった極限状態は物語において珍しくないが、&bold(){犠牲をプレイヤーに選ばせる}ことで、感情移入はより深いものとなるだろう。 より操作を突きつける具体例だと、ノベルゲームやアドベンチャーゲームで主人公にどんな発言、行動するかの選択肢が「複数ある内容が全部同じ/1つしか存在しない」パターン。 これは「明らかに正解が分かりきったもの」を敢えてプレイヤーの手で選ばせることで一体感を味わわせる手法である。 他にもプレイヤーにキャラクターの精神状態(別の行動なんてしない、どの選択肢だろうとやることは変わらない確固たる意志があることを示したり、&bold(){別の行動が考えられないくらいやばい心理、状況である}こと)を暗に表する手法もある。 これを逆手取り「選択肢から選ばない」という演出も可能。 嫌な選択肢しか選べない場面で、苦悩の末にどれも選びたくないとキャンセルボタンを押すと別の選択扱いになったり、一回でなく何度もキャンセルし続けるとキャラの方が根負けして別の行動をしだす、なんてこともある。 突きつけられた操作を覆す操作で定められたシナリオから外れる、世界を変えることができたと実感できる手法でもある。 これを他ジャンルに発展させていくと、RPGなら、「今までプレイヤーが選んで助けてきたNPCたちが、最終決戦で力を貸してくれる」などの演出が、アクションゲームなら「攻撃対象を友軍ばかりに選択していると『殺戮を楽しんでいるのですか?』などと味方に責められる」等の演出も存在する。 それらは「主人公」ではなく、操作・選択を行っている「プレイヤー」自身に語りかける部分が強く、ゲーム特有のメタ演出ともいえる。 ただ「選ぶ」と言う行動だけながら、応用の仕方によってキャラの造詣から世界観の描写をはじめ、プレイヤーがあっと驚く使い方も可能なゲーム製作者のアイデアと技術力の見せ所にもなりうる、単純なだけに奥深い部分である。 「操作していること」そのものを利用した演出としては、  ・「プレイヤーが主人公を自分の意思で操作していたと思っていたのは黒幕に操られていただけだった」  ・「プレイヤーが操作していた主人公が[[裏切った>裏切り(展開)]]」  ・「[[プレイヤーが主人公を自殺させると『どうして こんなことを させるんだ!』と苦情を言い出した>シャドウゲイト]]」 等の演出がある。 自分で操作していると思っていたキャラクターがこうなれば驚きも一倍である。 逆に&bold(){操作出来るはずの場面で「操作させない」}という演出も稀に見られる。 選択肢を出しておいて、いざ選ぼうとボタンに手をかけたところで何者かによる「待った」がかかるなど。 この場合選択肢というのは形だけであり、「選ばなければならない」と一瞬プレイヤーを騙す演出と言える。 上記とは根本的に異なるが、俗に言う[[マニュアルプロテクト>割れ対策]]を元にしたギミック((説明書に描かれているパスワードを入力する。元は一種の割れ対策))やコンフィグ設定を利用したイベント攻略と言った変則的な物も存在する。 -&b(){ゲームシステムだと見せかけてストーリーに絡める} ゲームにはゲームを成立させるための不文律的な機能があるが、それをキャラクターなどに言及させたり、逆にキャラクターが言うようなセリフをUIに表示させる…といった手法。 例えば「〇〇に行け」「××と会え」などずっと細かい指示を出していたナビゲーションが、どうすればいいかわからない状態において「生き残れ」と漫然と表示したらプレイヤーは絶句するだろうし、逆にラスボスを倒した瞬間「全任務完了 帰還せよ」と表示したら、プレイヤーは全てが終わったことを理解して安堵するだろう。 ゲームシステムもストーリーの一部として感情を揺さぶることができるのである。 この手の演出は「どんでん返し」のトリックと組み合わされることで、より強い印象を残す。  ・「パーティに仲間入りして実際に共闘するキャラが裏切り者だった」  ・「プレイヤーが命令をして捜査に使っていた部下が事件の犯人だった」  ・「プレイヤーを導くナビゲーターキャラがやけに[[不死身>不死]]で神出鬼没だと思ったら、幻覚だった」  ・「プレイヤーを助けてくれていた存在が事件の黒幕だった」 といった重要な味方キャラクターを介するものが多い。 しかし、ナビゲーションなどといったゲームシステム側・管理体制まで主人公の敵に回っているようなシビアな展開であれば、ゲームシステムという皮を被せることによって怪しさを隠しつつ、核心に近づくにつれて「主人公の基地のシステムが敵に乗っ取られた結果、ナレーションなどが『主人公を殺せ』と言い出した」など、決定的な場面で表示が狂い出すような展開すらある。  ・「プレイヤーだけが死んでも蘇生できる(ゲームオーバーからコンティニューできる)のは、特別な力があったから」  ・「セーブに使っていた物体は、ある存在がプレイヤーの情報を収集するための装置だった」 など、ゲーム特有の何気ない機能が実はストーリー上重要だった、という場合もしばしばある。 「銀行に[[お金]]を預けたら、銀行がいつの間にかトンズラしていた」などの裏切りも… &b(){どんでん返し}自体は普遍的な物語の盛り上げ方ではある。 だがゲームの場合は&bold(){プレイヤーが「システム上の都合」として適当に流していた部分にギミックが仕込まれる}場合もある。 その場合、完全に意表を突かれ強く不意を打たれ愕然とすることが多くなるのだ。 -&b(){荒いドット絵} 昔のゲーム機(特にファミコン以前)は解像度が低かったので、キャラクターが荒いドット絵で描かれていた。 現在ドット絵が使われる場合は、この荒さを逆手にとってキャラの身体的特徴(性別や年齢など)をぼかすのに使われることが多い。 誰が遊んでも感情移入できるようにあえて不詳にしている場合もあれば、意外な正体を隠していることもある。 他にも「ゲームであること」の象徴としてドット絵が出てくることがあり、ゲーム内ゲームやメニュー画面など、そのゲームの世界の「現実」の外にある部分によく使われる。 視覚だけでなく今はCV付きが当たり前の中あえてシステム音で喋らせることで聴覚からどんでん返しを狙うことも。 -&b(){ループ性、パラレル性をストーリーに組み込む} ゲームは同じ作品を何度もプレイ可能というリプレイ性が存在するが、それによって[[ループ>ループ(ジャンル)]]が発生しているという演出をする。 あるいは、プレイヤーごとにプレイスタイルやルート選択が違うことに関して、プレイヤーの操作で分岐することで[[パラレルワールド]]が発生する、という解釈など。 完全な別世界ではなく、過去のセーブデータ/プレイ履歴(=別の世界)で起こったはずの出来事が他ルートに影響する、といった演出も存在する。 選択肢による物語の分岐という形が明確な[[ノベルゲーム>ビジュアルノベル]]に多い。 -&b(){ゲームのルールを破壊する、システム的な限界を突破する} ゲームはルールで動いているが、ストーリー上の演出と連動してそのルールを破壊する。 負けイベントやパワーアップとも被るが、こちらは演出によってゲームシステムそのものにまで介入する。 なんの変哲もなく普段から見てきたUIに大きな変化が及ぶことも。 軽いものなら「普段使っているコマンドや選択肢が改変される」「致命傷を桁違いのダメージ(最大HP3桁のゲームで9999以上など)で表現する」など。 「今までプレイヤーの[[分身>分身(属性)]]として[[無口>無口(属性)]]だった[[主人公>喋らない主人公(ゲーム)]]が、重要なシーンでいきなり喋りだす」というものもある。 大胆なものなら「執念によって、HPが0になっても動き続ける」「強力すぎるパワーによって、画面上のゲージや枠線などまで&bold(){物理的に破壊される}」といった演出が存在する。 システムの限界という枷を打ち破ることにより、プレイヤーは世界すら飛び越える強大な力やキャラの強固な意志を実感するのである。 もっとメタ方向に寄ると、キャラが操作しているプレイヤーに語りかけてくる、エンディング後に初めから始めるとキャラが「先周」のことを思い出す、などのほか、&bold(){ゲームを強制終了させる、セーブデータを勝手に操作する、キャラがウィンドウの外に飛び出してくる、PC内のフォルダに勝手に意味のあるファイルを作っている}などの演出もあり、これらはゲームでしかできない展開であることは間違いない。 こういったインターフェイス破壊的な演出は、ホラーゲームで使用されることも多い。 セーブデータやシステムといった一種の「聖域」やリセットすればやりなおせるという「安全地帯」を、オートセーブなどで破壊されることによって、プレイヤーは真の恐怖を味わうことになる。 -&b(){9999} 「システム的な限界を突破する」のRPGにおける一例。 十進数表示上の限界である9が揃った数字は、ゲームにおいても「限界的な極限の強さ」、いわゆるカンスト(カウンターストップ)を表す事が多かった。 レベル99のキャラクターは超人であり、9999ダメージは限界的な威力の必殺技や決定的な致命傷の表現であり、HP999999・防御力9999の歩行要塞は非常に堅牢である、など。 表示上99~となっているだけで、実際はそれを超えた数値である場合もある。 ただし、「ダメージ限界突破」として上限を緩和する要素がシステム・育成上に存在する場合は、この手のネタは扱われない。 -&b(){[[皆殺しルート>皆殺しルート(ゲーム)]]} 文字通り、&bold(){主人公が全ての仲間や世界を皆殺しにする}というショッキングなルート。 ゲーム以外の作品にもこのような展開が皆無というわけではないが、分岐という形で複数のストーリーを用意出来る一方、本来は仲間にしたりハッピーエンドを迎えられる相手までも皆殺しにするという落差を表現することが可能で、その衝撃性や罪悪感を「&bold(){プレイヤーが選んだ}」という事実によって強調できるゲーム媒体に適した演出であるのは間違いない。 詳しくは項目を参照。 -&b(){エンディングに仕掛けがある} 目標も果たし、これまでの苦労を思い出しながらゆっくり眺めるだけの場面……のはずが、実はそれは[[偽エンディング]]で、倒したボスが起き上がり戦闘の続きがある、スタッフロールでスタッフの名前がターゲット、もしくは敵となり、本編とは別のゲームが始まる等、操作を要求されることもある。 まれにスタッフロールを使って遊べるおまけ要素だったり、スタッフロールが背景に流れていてもゲームが続いている、というようなものも。 &font(#ff0000){※項目の性質上、この先には多数のネタバレがあります。} ***ゲームシステムを利用した演出があるゲーム -[[FINAL FANTASY Ⅱ]] このゲームはまず&bold(){強制イベント戦闘で全滅するところから始まる}。 その後、「しぼう」した主人公達だったが通りかかった反乱軍に救助され、「力強い生命力を感じます」と天才白魔導士の助力もあり復活。 だが主人公達のうちの一人、マリアの兄のレオンハルトの消息は彼らを助けた人にもわからず、行方不明になった仲間を探し、反乱軍への恩返しも含め改めて帝国打倒を誓う…というところまでがオープニングである。 開始直後のどう操作しても負けてしまう、という状況に放り込まれることによって -突如屈強な兵士に襲われ手も足も出ず殺される民衆の気持ち -名付けた思い入れのある人物が突然奪われる哀しい気持ち -九死に一生を得た仲間達との絆、反乱軍への恩義の気持ち これらをプレイヤーは身をもって体験する事になる。 それにより敵の帝国軍の脅威を思い知り、助けてくれた反乱軍に恩義を感じつつ、感情移入してゲームを進められるのである。 また、このゲームはストーリー上の事情により仲間が強制的に入れ替わったりしながら進むシステムも存在する。 現代の観点から見ると「ゲームシステムを使ったストーリー的な演出」と呼ぶにはささやかではあるし、FF2が発売された1988年は、2月に後述の[[DQ3>ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]]が発売されており、「オルテガvsキングヒドラ戦」の方が負けイベントとしては古いが、ドラクエに続いて有名作で行ったこと、しかもオープニングかつ主人公が操作できる状態で嬲り殺されるというシチュエーションは、後世のゲームに与えた影響は大きいだろう。 -[[FINAL FANTASY Ⅳ]] 仲間の一人、「賢者テラ」はまさにゲームシステムを利用した演出を詰め込んだキャラとなっている。 性能面でも老齢かつ長く[[魔法]]と縁のない生活をしていたためかつての能力は失っており初期状態で使える魔法はわずか。 固有コマンド「おもいだす」で時折強力な魔法が使えるが思い出せず失敗することも多々。 そしてレベルアップで老化が進むためか、力と体力は下がっていってしまい、精神的な成長(MP上昇)もない。 また、後のイベントで黒魔法・白魔法を思い出すのだが最高位の魔法はある1つ以外は習得できない。 ストーリー内でも「娘に危害を加えた」と誤解をして戦闘演出でとある青年に襲い掛かったり、最期は[[自らの命をMPに代えて>自己犠牲]]宿敵に一矢報いる演出がある。 なお、この時に使う魔法の消費MPは99だが、テラのMPは90で、前述のようにレベルアップでも成長しない。 それによって「本来使えない魔法を命賭けで使った」と言う演出になっているのだが、このMP固定仕様は攻略の難易度を上げており、プレイヤーを悩ませる。 折しもその制約に悩まされる時期は、金属製装備を身に付けると磁力で動けなくなる洞窟や、長丁場の塔など厄介なダンジョンが多い。 そのため前衛職のセシルの白魔法さえ回復の手助けにする事も多く、柔軟な戦い方を求められるのだが。 そうして彼のMPが90であると印象付けた上で、最期のイベントとなる訳である。 最期も印象的だが、ステータス面でここまで徹底して演出しているキャラも珍しい。 また主人公のセシルもある事情でレベル1になる(その際にはレベル1の割にはHPが高いことも特別な演出とみることもできる)。 他にもパロム&ポロムが[[石化]]魔法で味方の窮地を救った際、回復を受け付けようとしない、といった演出も用意されている。 -[[FINAL FANTASY Ⅴ]] 中盤にて窮地に陥った仲間を救うため、ガラフが決死の覚悟で[[エクスデス]]に挑む場面。 圧倒的な実力差にガラフのHPは瞬く間に0になる、が戦闘不能にならず戦い続けるという、&bold(){ゲームシステムを超越した覚悟}を表現した。 その代償として戦闘後は[[文字通り>文字通り(日本語)]]死亡してしまう。その彼を癒そうとゲーム内にある回復アイテム、回復魔法を懸命に仲間は使うも蘇ることは無かった。 だがその行動により仲間は救われ、遺志と強さは、孫のクルルに継承されることになる。 具体的に言えば、&bold(){ガラフのレベルやジョブの熟練度などがそのままクルルの初期値になる}。 この継承もゲームシステムを利用した演出と言えるだろう。 バトル中の表現はもちろん、その後にもスポットを当てた珍しい演出となっている。 -[[FINAL FANTASY Ⅶ]] このゲームは主人公[[クラウド・ストライフ]]が過去の因縁の相手[[セフィロス]]を追いかけるのが序盤から中盤の目的。 彼の思い出と因縁は[[回想>回想シーン]](プレイヤーが操作する場面もある)によって長めに語られる。 ただ、回想内で「セフィロスの相棒として現場に向かった」と言っている割には、&bold(){セフィロスがレベル50なのに対し、このときのクラウドはレベル1}と弱すぎる。 実際、回想内でエンカウントするモンスター相手に攻撃されると一撃で戦闘不能にされるので、とても相棒と呼べるものではない。 セフィロスが強すぎるのかモンスターが異常なのか過去話なので本編初期レベルの6未満に固定せざるを得ないゲーム上の都合なのか… 何にせよプレイヤーは違和感を覚えざるを得ないだろう。 それもそのはずで、中盤の山で&bold(){クラウドが語った過去はほとんどが[[別人>ザックス・フェア]]の経験をベースにした偽の記憶だった事が判明}。 セフィロスを追いかけていたのはそう仕込まれていたから…ということが発覚する。更に追い打ちをかけるように[[人造人間]]であると告げられるのだが…。 今でこそプレイヤーを偽る主人公は珍しくもなく、プレイヤー視点≠単一の主人公キャラという図式もFFで定着してきていた。 しかしプレイヤー=主人公がまだまだ多かった当時としてはかなり斬新で、近代のゲームシナリオの基礎を作った作品であるといえる。 特に謎が完全に判明するまではシナリオライターの掌の上で転がされたプレイヤーは多かっただろう。 -[[CRISIS CORE FINAL FANTASY Ⅶ]] FINAL FANTASY Ⅶの前日談的ゲーム。 このゲームにはD.M.Wというシステムがあり、スロットが回り数字や絵柄が揃うことで技や有利効果が得られる。 元はFFVII本編でもあるキャラが持っていたギミックだが、CCFF7では主人公[[ザックス・フェア]]の記憶や精神状態を表す要素の一つにもなっている。 そのため出会った人間に合わせて絵柄が増えたり、戦闘によっては特定の技が出やすくなったりする。 最終盤、兵士の大軍勢に襲われたザックスは、[[廃人状態の親友>クラウド・ストライフ]]を守るために無謀な戦いを挑む。 次第に押されてきてボロボロにされるのだが、その際に&b(){D.M.Wの絵柄が消えていき、最終的にはリールの回りもおかしくなって大切だった恋人の絵柄で止まってしまう}… 記憶が少しずつ失われ死んでいくということを視覚的に表したシリーズ屈指の泣き演出。 -[[FINAL FANTASY Ⅷ]] 本作のキャラクターを強化するシステム『ジャンクション』。 G.F(ガーディアン・フォース)と呼ばれる存在を使用者の記憶と引き換えに接続(ジャンクション)することで力を得られる。 終盤、アルティミシアを倒し時間圧縮された未来から現在に帰還する一行。しかしジャンクションの代償として大事な記憶を失っていたスコールは戻ることができず彷徨っていた。このとき、画面には様々な記憶が流れるも一番大事な人物の顔だけがどの場面でも抜け落ちる。 -FINAL FANTASY XIV まず、前提としてFF14は旧版(通称「根性版」)と[[新生版>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]が存在する。 根性版はすでにサービス終了し、現在は新生版が稼働しているが、その移行にあたって&bold(){本当に[[世界を滅亡>第七霊災]]させてしまった。} 新生版はその根性版の世界から5年後に復興した、という設定で始まっている。 そもそも根性版は、[[サービス終了]]の項目で触れられている通り、出来の悪さを語れば枚挙に暇がなく、そもそも推奨されたPCですら動かないとまで言われる始末。しまいには当時の社長が新聞に謝罪文まで掲載する羽目になってしまった。 そこで新たに就任した吉田Pが、新生版を開発しつつ根性版のアップデートを続けることで新生版への移行を促すという手法を取ったため、ストーリー上ただ終わらせるのではなく、演出の一環として&bold(){ゲームシステムどころかサービス終了を利用した}わけである。 同じタイトルとはいえ、新バージョンへの移行の為に旧バージョンのサービス終了までも演出として利用するのは後にも先にも本作くらいのものだろう。 -[[ドラゴンクエストⅠ]] メルキドの町を守る存在「[[ゴーレム]]」に対して「ようせいのふえ」が有効とされるが、持っているだけで戦わずに勝てるわけではなく、戦闘開始後に使用することで相手が眠り、初めて有利に立つことができる。主人公が強ければ使わずに殴り勝つことも可能。 これ以外にも「戦闘演出にはなるが、特定のどうぐ・装備などを使用しないと強敵となる」というバランス調整を使った演出が本作には多い。 それは日本を代表するRPGの初代ラスボスにして「ドラゴン」の[[王]]こと「[[竜王>りゅうおう(DQ)]]」も例外ではない。 冒険中で語られる「ロトの剣が無いと竜王を倒せない」という情報も真実味を帯びるほどのバランスに仕上がっている。 ゲーム中では計算式上ダメージが10前後増えるだけなのだが、竜王はプレイヤーに与えてくるダメージが非常に高い。 本作は最後まで一人旅なので、攻撃と回復を1人で回しながらの持久戦で戦うことになる。 その上、辿り着くまでの道のりでの戦闘での回復などでMPの無駄遣いはできない。 そこで&color(#3B4EF0){与えるダメージが大きくなる=早く倒せるようになって必要回復回数が減る}という意味で、ロトの剣は重要な役割を持つ。 隠れている竜王の元に辿り着くために必要なレベルと、竜王をロトの剣なしで倒せるレベルでは大きな差が出るのだ。 ロトの剣無しの場合。&bold(){同程度の攻撃力を出すのに更に4~5レベルは必要}で、ここまでくるとちょっとしたやり込みプレイの域となる。 また彼を代表する有名な台詞である「&bold(){世界の半分を○○にやろう}」にも仕掛けがある。 大半のプレイヤーは断るが、中には好奇心に負けて&font(l){もしくはついボタンを連打して}「はい」を選んだプレイヤーも多く居るだろう。 しかしいざこれを選択すると竜王が「復活の呪文」を教えてくれた後はそのままフリーズ→強制リセットのコンボ。 そしていざ竜王の教えてくれた復活の呪文を入力すると…そのデータは「&bold(){レベル1で全ての装備&アイテムなし}」といった完全初期の素敵仕様。 名前だけが継承された状態……つまり&color(#F54738){今までの冒険が全て無かったことになってしまう}のである。 「セーブデータ」の概念すら無いファミコンならではの昔懐かしい仕様だが、意図的に初期のデータを渡してくるとは流石初代ラスボスは格が違った。 これはセーブデータに介入する系の演出の元祖とも言える。 それだけにこの台詞のインパクトは絶大になり、DQの外伝作品やパロディで「世界の半分をやろう」の台詞は未だに数多くの敵役たちに使われている。 そして後年、DQビルダーズは『勇者が竜王の「世界の半分をやろう」の問いかけに応じてしまった世界』のお話として登場した。 -[[ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]] FF2の項目でも触れたが、かの有名な「オルテガvsキングヒドラ戦」も今も続く有名RPGでの負けイベントの始祖とも言われている。 実際にはこれは前作での「ふくびき」に当たる本作のギャンブル要素、「かくとうじょう」での模擬戦闘システムを使った演出である。 旅の初めから行方不明で生き別れとなった父との再会は、たった一人で勇猛果敢に魔王城最深部まで来たのだという驚異的な強さを見せつける演出でもある。 また、敗北した際に目をやられてしまい我が子(勇者)に看取られていることを知らぬまま、故郷の家族への言伝をして息絶えた。ゾーマへの因縁が深くなる。 …もっとも[[カンダタの色違い>カンダタ(DQ)]]の&bold(){覆面[[マント]]にビキニパンツ}というのは演出上なんでこれを選んだのかは謎である。ちなみにフィールドグラは&bold(){あらくれ}。 [[さまようよろい>サイモン(DQⅤ)]]系ならまだ様になってたのだが…頼れる父親像としてガタイの良さを優先したのだろうか。 後年では&b(){ゾーマの城まで泳いで渡った}事が判明しており、そう考えると[[斧]]+パンツ一丁なのも逆に説得力がある。 -[[ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁]] ゲーム序盤、子供時代の主人公は謎の青年と邂逅する。 それからかなりストーリーの進んだ青年時代後半で、主人公が[[タイムスリップ]]して子供時代の主人公に会いに行くイベントが発生。 これによって少年時代に出会った謎の青年の正体が、&u(){未来から来た自分自身だった事が判明する}。 ただし、これはゲーム本編で誰かから「あの青年は未来の自分だった」と明確に指摘されるわけではなく、あくまでプレイヤー自身に悟らせる形となっている。 謎の青年の正体に気付くポイントは、謎の青年の台詞と子供時代の主人公の台詞、そして謎の青年が主人公と同じ姿をしている事。 プレイヤーが青年との邂逅イベントそのものを忘れてしまっている場合は、気付かないかもしれない。 だがプレイヤーが忘れた事を想定して、タイムスリップのイベントの少し前に、ある事情で子供時代の映像を見るイベントを用意してある。 その映像の中に青年との邂逅シーンも存在するので、青年の事を忘れていたプレイヤーもこれを見て思い出すと思われる。 更に細かいことに、実は青年時代で訪れた際のサンタローズは、幼年時代の時よりも&bold(){やや小さく作られている。} &u(){子供の頃に居た場所に、大人になって久しぶりに行ってみると狭く感じる}のを直截的に表現しているのだ。 -[[ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]] 本作では[[ポケモンライド]]要員としてスカーレットでは[[コライドン]]が、バイオレットでは[[ミライドン]]がそれぞれ同行する事になる。 この2体はストーリー上は主人公の手持ちという扱いであり、フィールドおよびバトル時の手持ちポケモンの一覧画面にもきちんと表示されている。 しかし、ある理由から戦闘形態であるバトルフォルムになることができず、終盤に起きるイベントをクリアするまでバトルに出す事は出来ない。 #region (そのイベントとは…) パルデア地方に異なる時代のポケモンを呼び寄せていた元凶との戦い。 いよいよ元凶を追い詰めたという場面で、妨害電波によってその場にある全てのモンスターボールがロックされ、ポケモンを出す事が出来なくなってしまう。 しかし何度かメニューを操作すると、いつの間にか&bold(){手持ちポケモン一覧画面のコライドン(ミライドン)}の表示が変化しており、カーソルを合わせると通常の手持ちと同様に「&bold(){ポケモンをいれかえる}」コマンドが表示される。 これを選択する事でイベントが進行しバトルフォルムが復活、彼ら自身にとっても因縁の相手である「楽園の守護竜」との[[最終決戦>一騎打ちイベント(ゲーム)]]が始まる。 これまでのシリーズにあったイベントで主人公に同伴する『実質7匹目の手持ちポケモン』をゲームシステムに落とし込んだと言える。 ちなみにこの最終決戦は事実上のイベント進行であり、例えどんなに追い詰められても&bold(){これまでの旅を共に歩んできた親友たち、何より&color(#F54738){最高になかよしになった}[[相棒との絆>HP1で耐える能力(ゲーム)]]を信じれば}必ず打ち勝てるだろう。 #endregion -[[テイルズ オブ エターニア]] 「破らないと勝ち目がない敵の持つ強力な術」への対抗手段を主人公が最終盤に覚えるが 相手が術を使ってきたときにプレイヤーがカウンターコマンドを入力することで使用する形となっている。 その対抗手段修得の際に、過去に起きた出来事を追体験するイベントが何度か発生する。 その一つはプレイヤー操作で通過した「ボスもいない、モンスターが出るだけの通り道」的なダンジョンの追体験。 イベントらしいイベントは、[[ちょっと強い雑魚モンスター>強い雑魚(ゲーム)]]「エッグベア」関連のみで、自身の卵を奪った[[モブ>モブキャラ]]を殺害した個体を パーティ4人中2人で倒した後に調理して食べ、主人公の猟師としての価値観を知れるくらい。 そしてこの出来事を追体験イベントでは&bold(){エッグベアの視点、立場、思考}で体験させてくれる。 操作自体もエッグベアとなり、モブ殺害、パーティ2人との敗北戦闘も戦闘形式で行われ、それぞれの立場を痛感させられる。 もう一つはとある親子のパーティを操作して戦闘不能者を出さずに戦闘に勝つというものなのだが、この子供が猛烈に弱く、クリアするためには親を前面に出して子供に攻撃が届かないようにしながら戦わなくてはならない。 こうしてプレイヤーは自然と「子供を必死で庇いながら戦う」という当時の親と同じ視点で戦う形になるのである。 -[[テイルズ オブ リバース]] 相当心が参っているが、本心を中々打ち明けない主人公を見かね、仲間の一人が夕暮れの海岸に主人公を呼び出し、殴りながら本心を打ち明けるように説得、そのまま殴り合いに発展しつつお互いの本心をさらけ出すという、古き時代の青春を感じさせる場面がある。 その際には途中から専用の戦闘シーンになり、元々拳で戦う仲間だけでなく、主人公も専用の素手モーションになる。 -[[テイルズ オブ ハーツ]] 本作の武器は手に入れた素材を使って「ソーマ」と呼ばれる装備を進化させるという方式を取っている。 そして本作における飛行手段は&bold(){特殊な素材を使って進化させた飛行能力を持つソーマ}である。 物語を進むうえで重要な物品を作る素材を集めるというのはRPGのお使いイベントとしては定番中の定番ネタではあるが、本作では武器の強化システムその物が「特殊な素材を集めてソーマを進化させる」というお使いイベントの伏線になっているのだ。 -[[ロマンシング サ・ガ2]] [[七英雄>七英雄(ロマサガ2)]]クジンシーの操る&bold(){「受けたものは必ず死ぬ」}必殺技「ソウルスティール」の仕様、攻略方法はまさにこのゲームのシステムならでは。 概要は上記の七英雄、クジンシーの項参照。 他の七英雄も -「操作キャラが強力な魅了技にかかると即敗北、以降の世代も操作キャラが男性だと逆らえない」 -「一度不意打ちを食らうと、後のバトルも不利な状況で戦闘開始」 -「しかしその不意打ちには二度目は引っかからない」 -「特定のキャラと和解しているか、どれほど世代が進んだかなどで強化形態が変わる」 …など、一癖も二癖もある難敵とギミックが目白押し。 -[[サガフロンティア]] 種族の一つである「妖魔」は「上級妖魔には下級妖魔は絶対に逆らえない」というヒエラルキーが存在する。 これは戦闘においても味方の上級妖魔の特性として演出されており、敵の下級妖魔からのダメージが大幅に減り、精神攻撃も受け付けない。 そのため、まさに「逆らえない」ことがよくわかる。(ただし敵の上級妖魔には都合上補正はない) 他に特殊種族として、主人公の一人レッドは戦闘時にヒーローであるアルカイザーへの変身が可能で、パワーアップ、そして専用技が使用可能になる。 ただし「正体を知られてはいけない」という制約があり、敵はセーフなのだが仲間に見られるのはアウトなので、パーティで戦闘中の場合は基本的には不可能。 その抜け道として「他のキャラがメカならば口が堅いのでセーフ」「他の種族でも、戦闘不能、状態異常でこちらを見ていないならセーフ」など思い切った仕様がある。 閃きにおいても、敵の使うヒーローの模倣技の後に模倣元の技を使うと、確定でその上位の技を閃く、という演出がある。 またブルーが主人公の際は「相反する術は同時に覚えられない」というロマサガシリーズにも存在する仕様を 「双子がそれぞれ相反する術を覚えた後に決闘。勝った方が負けた方の術を取り込み、節理(仕様)を超えた最強術士となる」という目的に落とし込んでいる。 そしてそのブルー編の終盤は特殊な演出が多い。 #region 双子同士の決闘の際は、特定の術以外は効果が弱められる特殊な戦闘空間に次々と移り変わるため、「一つの強い術に頼る」ということが難しくなっており、「これまでの旅で覚えた様々な術を最大限生かせ」という調整に加え、共通してHPが尽きてもLP(HPとは別の生命力の数値)の限り復活する空間でもあるため、「死力を尽くしている」ということも伝わってくる。 …石化の術一発で勝負が決まることもあるが。 戦闘後は勝っても負けてもスタッフロールが急に流れる。 しかし決闘が終わってもゲームクリアではなく、勝った場合はブルー、負けた場合は相手であるルージュが「自分がブルーでもありルージュでもある状態」になったことを語り、文字通り最強の術士となった主人公を操作できるようになる。 その後故郷に戻り、最強の術士が必要とされた理由を知り、ラスボスを倒すとトドメの術技のエフェクトが消えないうちに画面が停止。 「THE END」の文字と共にだんだん画面は暗くなりクリア、という二段構えの異質なエンディングが流れる。これはバグではなく意図的な演出とのこと。 確かにブルー編の目的は決闘で終了していてスタッフロールも流れているため、ラスボスまでの流れはエピローグ扱いだから、ともいえ、複数主人公、そしてクリア後データも使えるゲームだからこその荒業である、ともとれる。 #endregion -[[MOTHER2 ギーグの逆襲]] ゲーム後半に入ったあたりで1〜2回、&bold(){プレイヤーの名前を尋ねられる}イベントがある。 これが意味を持つのは、ラスボスとの対決時である。 #region ラスボスは密かに特殊な仕様が多く、特にある程度ダメージを与えて何度か形態変化してからは、通常攻撃ではいくらダメージを与えても倒せなくなる。 ただしある方法によって主人公のパーティの家族や仲間達から力を借りる形になるのだが、全ての仲間達から力を借りてもまだ倒せない。 それでも諦めずにこの方法を使用し続けると、最後に&bold(){プレイヤーの名前が出てきて、プレイヤーから力を借りる形になる}。 まさに&bold(){主人公のパーティとその仲間達、そしてプレイヤーが力を合わせてラスボスを倒す事になる}。 #endregion -[[クロノ・トリガー]] ある場所では「音を出すと敵が出る」というギミックがある。 そちらを超えるまでには、音が出る罠のような仕組みがわんさかあるが、なんとか進んでいくとセーブポイントが見つかる。 プレイヤーが喜び勇んでセーブポイントに入ると、いつものように&b(){音が出る}。 そう、&color(#3B4EF0){これもまた音が出るトラップの一つ}なのだ。そしてそのまま戦闘になりセーブもできないという意地悪な展開がある。 またこのゲームのボス全般は部位別のHPを持っていたり、取り巻き的なものがいることが多く、わかりやすく中央が本体となっている。 ラスボスである[[ラヴォス]]の最終形態も、最初に見える人型が、2基のビット型の取り巻きを出すという演出が挟まれ戦闘になる… #region そんな演出が挟まれ実際に攻撃も一番激しいが、実は最初に見えていた人型は「センタービット」。 2基の同型のビットの内、画面左は本当にビットだが、&b(){右側こそが「ラヴォスコア」本体}という、とんでもないひっかけをしてくる。 これまでそんな罠のような展開は一切なく、最後の最後で唯一、ゲーム内で一貫していた「お約束」を裏切ってくるのだ。 これに関してはただの意地悪要素ではなく「これまでの星の情報を取り入れた究極の存在」ということで、学習の結果このような騙しを使っているとも考察されている。 #endregion 主人公であるクロノについても仕掛けがあり、彼は「自由に名前入力が可能(これは全キャラ共通だが)」「作中で喋らない」「パーティから外せず常にリーダーになる」といった具合に、クロノ・トリガーの背景にあるドラゴンクエストシリーズの主人公のような『プレイヤーが自らを投影する分身としての主人公』といった側面が強くでていたが… #region なんと終盤、&color(#3B4EF0){敵の攻撃から仲間を庇って死亡。}これは通常のエンディングへのルート上では強制イベントである。 以後、残された仲間たちを操作してゲームを進めることになり、そのままラスボスのラヴォスを倒してエンディングを迎えることもできる。いくつかのイベントをこなすとクロノは生き返ることになるが、それ以降パーティから外すことが可能になる。 #endregion -ヘラクレスの栄光シリーズ(SFC以降) RPGのお約束、民家のタンスを漁ったりしてアイテムを手に入れる行為について、明確に「盗み」であるとしている。 そのためアイテムを手に入れようとすると仲間が制止しようとしてくるし、それでもアイテムを盗んでしまうと信頼度が減少する。 同時にカルマ(業・罪)という隠しパラメータが溜まっていき、様々な弊害を起こすなど、お約束を逆手に取ったシステムを採用している。 更に多くのRPGでお約束の「主人公達は死なない」が、システム・ストーリー双方に重要な役割を果たしているのが特徴。 ちなみにヘラクレスは伝説通り半人半神で、実際にシリーズ通して不死身の重要キャラとなっている。 -[[ヘラクレスの栄光3 神々の沈黙]] 本作では不死身の肉体を持ったまま[[記憶喪失]]になった主人公が、自分の正体を確かめる為に旅をする物語。 不死身なので高所から落ちても死なず、それを利用してマップを攻略する場面がいくつも存在する。 和製RPGでお約束と化しつつあった主人公の不死性を物語の核にいれており、なぜ死なないかをゲーム演出に落とし込んでいる。 もちろん不死身ではないキャラを連れている時は飛び降りができないし、戦闘で死んでしまえばそれまで。 またヘラクレスも不死身ではあるが弱いのは、今回神々の意志に反して地上に降りた為、力を奪われた為という演出でゲームバランスを調整している。 #region(ちなみに正式に仲間になるキャラは全員不死身で記憶喪失である…) 仲間になったステイアと一緒に仲間になる彫刻家は「自分も不死身だ」と言うが、それは嘘であり死んでしまう。 更に物語を進めていくと実は彼らが不死身なのは、人類存亡を賭けた[[神]]の試練であった事が判明する。 ゼウスが母なる大地ガイアを[[欲望]]のままに傷つけた人間に[[絶望]]して滅ぼそうとした。 それに反対したプロメテウスが&bold(){記憶を失った「本当の人間」が為す事を見て判断してくれ}と、人類の未来を賭けて3人の人間に不死を与えたことが判明する。 副題の「神々の沈黙」とは、魔物が跋扈してもそれを神が止めないし静観し続ける(見届けている)ことからきている。 ちなみに最初に仲間になるレイオンは気難しい性格で日記をつける習慣があるが、この日記がプレイログのようになって読める。 更に気難しい性格で仲間と衝突してパーティーを解散させたりと、彼の行動が仲間の出入りの演出の一部になっている。 #endregion そうだったのか…と思いきや、そこに4人目の不死身の男が現れてしまい、計算が合わなくなる。 微妙な疑問を残したまま、アトラスを起こして封印されたウラノスに魔物が出てくる穴を塞いでもらおうとし、謎の魔物バオールを倒すが…? アトラスを起こそうとした事がゼウスの怒りを買い((アトラスは天界を支えている巨人の神であり、支え続けるために自分の意思で石になった。アトラスが起きてしまえば天界が地上に落下する。))、地上は大洪水で沈んでしまう。 #openclose(show=更に地獄でとんでもない事を告げられる。){ プロメテウスが不死の肉体を与えテストしたのは仲間達2人と謎の男の3人である。 では主人公は何かというと、ゼウスが人間を見限った発端となった張本人、&bold(){悪逆無道の限りを尽くしたバオール本人}であった事が発覚する。 ゼウスが落雷でバオールを殺害、死後に[[冥界>冥府/地獄]]でハデスに人類抹殺の先兵として若い不死身の肉体を与えられて魔物を率いて地上に戻った。 しかしゼウスの妨害で記憶を失い、そこから主人公の物語冒頭に繋がる。セーブや選択肢も全ては神々がゲームのシステムを司っていたのである。 更にこの時、最初の名前入力の画面(記憶喪失の中で仮の名前を名乗るシーン)で、&bold(){勝手にカーソルが動いて名前を入力する}。 プレイヤーが付けたと思っていた名は&bold(){主人公の意思で名乗ったもの}であり、同時に「息子の名前」も彼が名付けた事を示唆している。 冥府に戻ると[[激怒>怒り(感情)]]したハデスに化け物に変えられる。その姿こそがアトラスの手前で出会った謎の魔物、バオールなのであった。 そして同じく冥界に幽閉されていた時の神クロノスにより、地獄よりもお似合いの無限の悪夢に堕とされる。 …そう、アトラス復活に向かう過去の主人公達の目の前、すなわち&b(){あの時のバオールという名の魔物はこの主人公}なのであった。 &b(){あの時バオールを殺した=殺されたという事実は覆らない}ので、バオールは死に、それが永久に繰り返されるのだ。 この戦闘はどう足掻いても死に、死ぬとまたクロノスに戻される。負けイベントとループ性、パラレル性を活かしたW演出である。 [[永久に自分と仲間に殺される地獄>ディアボロ(ジョジョの奇妙な冒険)]]を繰り返す刑罰。しかし大地母神ガイアが導いた。 &bold(){「争いだけでは何も解決しない」}…コンピューターRPGとはいえ戦う事だけで解決してきたゲームの展開を逆手に取ったのである。 (ちなみにこの手前で記憶を取り戻した仲間の一人が巫女であり、分からなかったとはいえ自身が崇めていた神を傷つけた事を悔やむ) 更にヘラクレスが見つけてきた自分達の失った記憶を得た事で、今までの伏線が全て回収され、そこで自分を取り戻しパワーアップを果たす。 そして石化を解くという「ゴルゴン姉妹の血」というアイテムを、本来使うべき相手に使うのだが…そこにいたのは神の操り人形と化した暴君。 このラスボスもまた、地位と名声に憑りつかれ自身を英雄視して残虐非道を行う、まるでかつてのバオールの生き写しであった。 過去の因縁に終止符を打つ、真の意味で過去を清算するという事を、ラスボス戦とエンディングの演出に取り入れているわけである。} -[[ヘラクレスの栄光4 神々からの贈り物]] 今回の目玉となるのは他人の肉体に乗り移って操れる「トランスファー」というシステム。 主人公達が古代アトランティスで恩師により遺体をオリハルコンの箱に入れられた事で死しても魂のみ滅びぬ存在になった為。 これにより乗り移った肉体は前作同様、不死身の身体となって死ぬことはなくなる。 おまけに肉体の持ち主のふりをすることで行けなかった場所にも行けたり、情報を得たりできる。同じ動物になれば会話も可能。 他の仲間二人ももちろんトランスファーで肉体を乗り継ぐ事ができるが、一人は動物嫌い、もう一人は声が出せない。 無言系の主人公なので、道中では仲間が狂言回し的に状況を説明するのだが、動物になると話しができない。 そのため動物が嫌いだから相性が悪く動物に憑依できないという事にし、もう一人は喋れないとする事で狂言回り役を上手くシステムで落とし込んでいる。 #openclose(show=…ちなみに今回アトランティスが滅んだ原因もやっぱりゼウスのせいだったりする。){ このトランスファーができるのは、オリハルコンで遺体が保管された者なら誰でもできる…。 そう、物語を追っていくにつれて&bold(){復活させられた前任者が自分達の知る恩師である事が判明する。} 生前とはまるで別人に変わり、「永遠の命」の研究をして人体実験を繰り返しては、多くの被害者を生み出していた。 結果的にこの人体実験の犠牲者となったおかげで、仲間の一人が[[死なない体>ゾンビ]]になり、皮肉にも旅に同行できるようになる。 &bold(){乗っ取って操れるゲームシステム自体}が、本編の問題の肝になっているのである。恩師は後になんと神の身体まで乗っ取ろうとする。 世界が魔物だらけになった事を調査することが、不死身の肉体を与えられた者達が神々から与えられた使命なのだが…。 その原因は他ならぬゼウスが関わっていたりする。 9000年前、ゼウスに洗脳されたギリシャ兵に追われ落盤で生き埋めになった主人公達。しかし偶然、巨大なオリハルコンの箱を発見する。 このオリハルコンの箱は、開けてはならない物であった。恩師が求めた不死の秘法もまた、人が手に入れてはいけないものだった。 ゼウスがアトランティスを滅ぼそうとしたのは、全ては亡くした恋人を取り戻そうと禁忌を求めた一人の男が原因だったのだ。 そして箱の中に『封印』されていた”何か”がその人物に乗り移り、更にはトランスファーシステムを応用して…? この箱の名は&bold(){『パンドラの箱』}。恩師が箱を開けたから、全ての災厄が広まった。 しかしパンドラの箱の中には最後の希望…『主人公達』が残されたのである。 要するに&bold(){本作のトランスファーシステムとは、自分の身体=最後の希望を取り戻す為に用意されたもの}。 それと同時に&bold(){本作の黒幕が誰であり、どうしてそうなったのかをゲームシステムで表現した}のだ。((主人公達は他人の肉体を乗っ取り、乗っ取った人間の事情や意思を無視して都合良く利用できる。大義名分はあれど実はやっている事は全く同じ。また、操られている方はそれを阻害できない…もし乗っ取ったキャラがプレイヤーの意に反した行動をしたらどう思うだろうか?それを許さない、という『ゲームだから』の虚を突いたえげつない話。)) ちなみにこの箱を見た恩師が&bold(){「神の贈り物」と喜んだというのが副題という最高の皮肉}である。 ゼウスが前作のバオールみたいに落雷でピンポイントに恩師だけ始末しとけば良かったのでやっぱりゼウスのせい。((ちなみにヘラクレスも「邪悪な国を討伐してこい」と神々の命令を受けてきたら普通の善良な人達虐殺ツアーだったのでブチ切れ、神々に辞めるよう説得したが耳も貸してもらえず、9000年間も元アトランティスの壁の一部と化して償う日を待っていた。…もっと方法があったと思うが、虐殺ツアーの責任を感じた自罰だったのだろうか。)) パンドラの箱を取り戻せば魔物は封じ込められるはずが、ゼウスが全部落盤で埋めて魔物を放置する事にした…というテイで周回プレイにも魔物が出現する。 主犯一人の為に世界を滅ぼそうとしたり、こんな感じで&bold(){本作のゼウスはシステムメタ的に全能なのに無能}という…&font(l){前作でやや大人しかったのはこの件で神々に怒られたからなんじゃないか?} それというのも、前作ですでに石化していたアトラス神を石化させるイベントがあり、且つ石化させた張本人が主人公一行なのである。 これにより本作は時系列的に前作Ⅲより昔の話という事が分かる。また、魔物とは人間の悪意から生じるという説明がされる。 前作のハデスが冥界から魔物を送り込んでいたのは、地獄に墜ちた人間から来ている事が演出で示されている。 また、エンディング後は仲間二人は元々の生活に戻っていくが、主人公は「突然犬に憑依させられた彷徨う魂」だったので、戻る場所がない。 要するにこのゲーム開始直後での立場自体が、周回プレイを前提としたものだったりする。 本編でかなり空気だった“ヘラクレスの栄光の日々”は、このクリアした後から始まるのであった…。} -メタルギアシリーズ 全体的にはシリアスな作風なのにそのシリーズの多くでメタ演出を多用している、珍しい作品。 MG1では、後半になると司令官であるビッグボスから、何故かスネークの不利になる行動をアドバイスされる。 最終的には「イマスグ MSXノ デンゲンヲ キレ!」といったものにも。 MG2では、ある地帯でタップコードが発せられるのだがタップコードはプレイヤー自身が読み取る必要がある(細かいことに、移植ごとにタップコードは変えられている)。 また「パッケージの裏」を利用したイベントネタや、この当時でも末期だったMSXというゲーム機種へのリスペクトも存在する。 MGS1の登場キャラクター「[[サイコ・マンティス]]」は、心を読んで攻撃を無効化する超能力者であり、加えてプレイヤーのコントローラーを念力(振動機能)で動かす、メモリーカード内のセーブデータを勝手に覗いてくるなどのネタまで披露してくる。 &bold(){「見えるぞ。貴様の記憶が。……[[ときメモ>ときめきメモリアル]]が好きなようだな」} 更に、心を読んで攻撃を無効化するサイコ・マンティスの読心術の対策として&bold(){プレイヤーはコントローラーの差込口を切り替えることで対処する}ことになる。 過去の話であるMGS3では、特定の人物を殺害すると、未来のキャラクターから咎められるナレーションとともにゲームオーバーになったり、敵を殺害した人数に応じて終盤のイベントで出てくる敵幽霊の数が増えたりする。 過去作ネタが満載されたMGS4の場合、ムービー中にスネークの感情が落ち込むと気力ゲージが減少するなどの演出などがあるが、このへんはまだ序の口である。 [[MGSV>METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN]]においては、[[主人公>ヴェノム・スネーク]]は英語以外が話せなくなっているため、オープンワールド上の敵兵は音声吹き替えがされず、また条件が整うまでは英語以外の敵音声の[[日本語]]字幕も表示されなくなっている。 -[[ボクらの太陽>ボクらの太陽シリーズ]] 太陽光がキーとなるゲームで、ゲームソフトに受光センサーを備えている事が特徴のゲーム。 センサーに当たっている太陽光の強さに応じてゲーム内の太陽光のレベルも変動するため、プレイヤーと主人公に連動感を持たせている。 また、基本的に太陽光が強い程主人公の武器「太陽銃」や、ボスにトドメを刺す為の武器「パイルドライバー」もパワーアップするのだが、あまりに強過ぎる太陽光を浴びせ続けると太陽銃はオーバーヒートして短時間使用不能となり、更にオーバーヒートも繰り返すと&b(){日没(カレンダーと連動・対応している)まで使用不能}となる。 携帯ゲームである事を活かした「お外で携帯ゲームで遊ぶ」事に意味を持たせた機能であり、そしてそれと同時に&b(){日照下での長時間プレイによる熱中症対策}をゲームシステムに落とし込んだ秀逸な例と言える。 -[[SNATCHER]] 序盤のイベントで音を聞き取るイベントがあるのだが音が小さくて聞き取れない。 解決方法として「音量を上げる」と聞き取れて先に進めるのだが… その後にこれを逆手にとったある意味での初見殺しがある。 -[[デッドプール]] 正確にはゲームやゲームシステムではなくアメコミのキャラクターだが、便宜上ここに記載する。 彼は「第四の壁を突破する」能力を持った&font(l){キチ○イ扱いされている}アンチヒーローで、彼以外は『読者の存在』を認識できない。 彼が我々読者に対してメタ発言をしている時は、作中の世界では&bold(){『明後日の方向を向いて独り言を言っている狂人』}にしか見えないのだ。 コマを破壊したり吹き出しに視界を塞がれたり読者/視聴者の存在を認識するなどといった、フィクションとリアルの境界を飛び越えることが明確に可能である。 その力は各種ゲーム出演でも健在であり、特に[[マヴカプ3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]では&b(){ライフバーとパワーゲージをぶん回して相手を殴るカウンター系超必殺技を持つ}。 -[[スーパーペーパーマリオ]] 本作は、古き良き[[スーパーマリオブラザーズ]]と同様に、1-1~8-4の8ステージ32面構成になっている。 &b(){……という事自体、ゲームシステムに見せかけた演出の一環になっている。} 物語のあらすじは、敵役の[[ノワール伯爵>ザ・伯爵ズ]]が引き起こす世界各地の崩壊を食い止めるべく冒険する……というもの。 ところが、ステージ6は入場時点で世界崩壊のカウントダウンが迫っている状態から開始される。 6-1の中盤あたりからいよいよステージ6が滅びはじめ、本来は戦闘イベントが用意されているステージ6の住民たちから「もうバトルはいいから先に行け」と急かされ戦闘イベントが次々にスキップされるようになる。 そして、6-2の途中でとうとう世界の崩壊に間に合わずに&bold(){ステージ6の世界が消滅してしまう}。 マリオ一行は辛くも脱出に成功したが、ステージ6に再入場すると、建物も風景も面構成そのものも、何もかもが消滅した真っ白なマップに差し代わっている。 ある方法で消滅イベントをスキップして先に進めることができるが、ゴールブロックが存在しないためクリアできない。 -[[ペーパーマリオ スーパーシール]] 本作はお供キャラである「ルーシー」と旅をするのだが、ラスボスのクッパとのバトルでは「ロイヤルシールのギラギラパワーには同じシール星のキラキラパワーしか効かない」為、どんなシールを使っても1ダメージしか与えられない。 そこでルーシーは&bold(){マリオに自分自身をシールとして使ってもらう事でキラキラパワーを与え、クッパと互角に戦えるようにする}事を決断。 他のシールと同じようにルーシーを使うと、マリオがキラキラに光りだしバトルスロットが回りだす。 このバトルスロット、絵柄が全てルーシーの表情になっており、&bold(){確定で3つ全て絵柄が揃う。} さらに通常バトルスロットで増える、シールを使える枚数は最大で3つなのだが、&bold(){このスロットはなんと5つまで増えるのである。}その後はクッパに通常通りのダメージを与えられるようになり、プレイヤーは今まで集めてきたモノシールでフルボッコにする事になる。 &font(l){ルーシーを使わなくても無限ジャンプやピコピコハンマー等を駆使すれば普通に倒せるのは内緒} -[[星のカービィ トリプルデラックス]] ご存知大食い一頭身にしてピンクの悪魔。 もともと星のカービィシリーズは、ゲームオーバー画面の指カーソルネタだったり、小ネタを拾いきれないほど盛り込んでいる。 3D風になってからはスマブラよろしく大ダメージを食らった際に画面に叩きつけられるなど、メタいリアクションはちょくちょくあった。 が、TDXに限ってはそれらは序の口に過ぎなかった。 なんと[[ビッグバン>ビッグバン(コピー能力)]]がラスボス戦にて、敵の攻撃どころか体力バーすらも吸い込みまくるという暴挙を達成。 上記のデッドプールにヒケを取らない第四の壁の破壊っぷりである。 -[[星のカービィ64]] 本作は、クリア済みのステージであるか否かに関わらず、ポーズ画面からいつでもステージを脱出できる。 通常、ポーズ画面では「つづける」「でなおす」の2種類のコマンドが表示されており、前者を選べばゲーム画面に戻り、後者を選ぶとステージ選択画面に戻ることができる。 しかし、[[ラスボス>ゼロツー(星のカービィ)]]戦だけは例外であり、この時ポーズ画面を開くと「でなおす」が&bold(){「がんばる」}に変わっている。 これを選んでも「つづける」同様にゲームが再開するため、ステージ選択に戻る事は出来ない。 これが正真正銘最後の戦いで、逃げ出す事は許されないという事をプレイヤーに突きつけるのだ。 なお、これと似たネタがMGS4のあるシーンでゲームオーバーになった時も使われている。 -[[Splatoon]]・[[Splatoon2]] ゲーム内の全てのBGMは、実際にゲーム内世界では何らかの形で音楽業界にリリースされたという設定がある。 この設定が効いてくるのが、『2』の熟練者向けDLCである謎の地下施設からの脱出を目指すキャンペーンモード「[[オクト・エキスパンション]]」。 ここでのステージの殆どはヴェイパーウェイヴを彷彿とさせる懐古的な雰囲気で、流れる楽曲も寡黙だったり無機質だったりと全体的にダウナーなBGMばかりであるが、最終ステージだけは進むにつれて次第に&b(){テンタクルズの曲(=地上に流れている音楽)が漏れ聞こえてくる}。 即ち外の世界に近づいていることを演出しているのである。 さらに、最終決戦では… #region(「オクト・エキスパンション」ラスボス戦のネタバレ) 黒幕との決戦では、「味方の用意したボムをすべて起爆し、敵の全身を3分以内に塗りつぶせ」という&bold(){ナワバリバトル}を彷彿とさせる目的に挑むことになる。 そのスタート直前から、&bold(){(BGM含む)演出がすべてナワバリバトルのそれ}に変化。物語の最大の燃えどころを彩る。 そして見事クリアすると、最大級の攻撃が弱体化したラスボスの迎撃を貫通してヒットし、同時に&bold(){リザルト画面のゲージも限界をぶち抜く}。 主人公(操作キャラ)である「8号」にとってはこれが&bold(){最初のナワバリバトル}であるという点も、特大抵のプレイヤーにとってナワバリバトルは既に何度も遊んできたものであるため、視点の差が生まれることによって&bold(){プレイヤー自身が8号の初陣を応援している}かのような感覚を与える。 #endregion また作中に「フェス」と呼ばれる「ごはんvsパン」などとりとめのない会話に出るようなテーマで、ユーザーを二分してのオンラインバトルイベントがあるが、『1』でのファイナルフェスの結果は、『2』でヒーローモードの前日譚に取り上げられる形となっている。 そのため『1』を最後まで遊んだユーザーの選択と奮闘が『2』の世界観の一部となっているとも言える。 そしてその『2』でのファイナルフェスは&bold(){「どっちの世界を望む?:混沌vs秩序」}という突然の重いテーマが行われ、フェス限定ステージの「ミステリーゾーン」も明らかに『オクト・エキスパンション』のラスボス戦を意識したものに変わっていた。 そして「混沌」が勝利したという結果もまだ見ぬ続編に大きな影響を及ぼすのではないかと言われており、時が経ち発表された『[[3>Splatoon3]]』のPVでは「ハイカラなイカス街並み」が強調された2作と違い、 荒涼とした大地、真っ逆さまに崩れた鉄塔が出るなど雰囲気が大きく変わり、映された街並みも何世代か前の中華街のようで、さらにそれらを公式で「混沌」と表現、極めつけに「『2』のファイナルフェス」にも触れたため、やはりこの最後のフェスで次回作のテーマを決めることが確定路線になりつつある。 -クリプト・オブ・ネクロダンサー BGMのビートに合わせて行動をしなくてはいけない新感覚ローグライクゲーム。 この縛りによってじっくり考えることが許されないため結構難易度が高いゲームだが、最初から解放されているキャラクターに「ビートを無視して通常のローグライクのように行動することができる」という初心者向けキャラ・バードがいる。 #region(しかし…) バードの正体は&bold(){全ての元凶、そして黒幕であるネクロダンサー本人。}彼は生前売れない吟遊詩人(=Bard)だったが、ある日黄金のリュートという楽器を手に入れる。 しかしながら、このリュートは、&bold(){弾き続ければ永遠の命が手に入るが弾き手の人間性が失われて行き、弾くのをやめれば死に至る}というとんでもないシロモノだった。 主人公のケイデンスらはこのネクロダンサーに心臓を奪われたことが原因でビートに合わせての移動を強いられることになったというわけだ。 バードがダンジョンに入った時だけ、ラスボスが登場しないのはそのため。ビートを無視した移動と合わせて根拠のあるもので、これらが&b(){彼がネクロダンサー本人であることの伏線となっている。} #endregion -アストロボーイ鉄腕アトム アトムハートの秘密 上記の「ループ性、パラレル性をストーリーに組み込む」という例。 ゲームを進めていくと、人間とロボットの戦争が行われ、人間側の最終兵器によってロボットが滅びるというイベントが起き、アトムもそれに巻き込まれてしまう。 その時点で一度はエンディングになるが、それが終わるとアトムは火の鳥に出会い、時を超える力を与えられる。 それによって過去に戻り、それまでにクリアしたステージに再度挑戦しつつ、戦争の未来を食い止める為に頑張る事になる。 アクションゲームにおける2週目などの要素を、時を遡るという形でストーリーに組み込んでいる。 -ワルキューレの冒険 時の鍵伝説(FC版) このゲームのラスボスである悪の化身ゾウナは、ラスボスでありながら通常の雑魚キャラ同様に複数出現する上に、いくら倒しても無限に沸いてくる。 そしてゾウナには「人の悪の心の化身であるが故に不滅の存在であり、さらに分身の術を使用できる」という設定がある。 よってこのゲームをクリアするには、ゾウナに奪われた時の鍵を取り戻し、それを使ってゾウナを神の大時計に封印するしかない。 その方法は、ひたすらゾウナを倒し続け、時の鍵を落としたところでそれを拾い、それをボス部屋のどこかにある大時計の鍵穴に差し込む事である。 「倒すことができないので封印するしかない」タイプのボスは様々な作品に存在する。 しかしこの作品では、「無限湧きする雑魚として実装する」事で、その設定をゲームシステムに落とし込んでいる。 -[[アーマードコア4>ARMORED CORE 4(AC4)]] このゲームではプレイヤーの機体にプライマルアーマーというバリアが標準搭載されているのだが、あるミッションでは「戦場が生活圏に近く、プライマルアーマーが市街地を汚染してしまう」という理由で使えなくなる。 当然機体の耐久値は下がり、更に敵の移動要塞部隊が援軍として登場。 プレイヤーは大ピンチに追い込まれる。 だが破壊される寸前、オペレーターの[[フィオナ>フィオナ・イェルネフェルト]]がプライマルアーマーを展開させてくれる。 勝手に使用すれば責任問題になるかもしれないのに、プレイヤー一人のために、である。 &bold(){「あなたの安全が最優先よ 責任は私が持つわ」} 筋書きにすれば王道であるが、&bold(){プレイヤーの}ピンチにやってくれるだけあって感涙ものである。 なお、ダメージを受けないよう頑張ればプライマルアーマーを使わせず勝利することも可能。 &bold(){「無理をさせて・・・無事でよかった ありがとう」} -[[アーマードコアVI>ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON]] シリーズの長い休止期間を経て復活した本作では多くの新要素が取り入れられたが、その新要素を活用した演出が存在する。 物語の終盤、宇宙脅威となり得る存在を惑星の住人もろとも焼滅させる決断を下した主人公の前に、かつて自身を友と呼んでくれた人物が立ちはだかる。 その人物は住人たちを守る為に新型ACに乗り込んで単身主人公に立ち向かってくるのだが、死闘の中でボロボロになっていく。 そして主人公の最後の一撃が機体を捉え、&bold(){ボス敵撃破時のスロー演出が流れて機体が爆散──} #center(){ &font(#006eb0,b){まだだ…!} } &bold(){──せず、まさかの再起動を果たす。} 再起動後はAPが半分回復しており、最後の決戦が始まる。 非常に熱い展開で特別感ある演出だが、特筆すべきはこの流れの中で特別な演出と言えるものはほんの僅かである事だろう。 最期の一撃を耐えるのはコア拡張機能のターミナルアーマー、AP回復はリペアキットによるものなので、&bold(){プレイヤーが容易に再現可能}でなんら特別な事はしていない。((なお、リペアキットは1ミッションで(補給が無ければ)3回までしか使えないという縛りがあるのだが、これは敵にも適用されており、件の機体も実は再起動前は2回までしかリペアキットを使わない。ちなみに再起動前にリペアキットを使わせず速攻撃破すると、再起動時にAPが全回復する。)) スローになる描写も本作のNPCボス撃破時における普遍的な演出である。唯一異なる点はタイミングだけ。 既存の描写の組合わせながら特別感は強固に、しかし戦闘はシステムに沿っていてフェアという、物語上の演出とゲーム上の面白さを両立した稀有な例と言える。 -Grand Theft Auto IV シリーズ初のHDハード作として大幅な進化を遂げた本作には様々な新要素が追加されている。 その1つが「運命の選択」、つまりNPCを殺すか否かをプレイヤーに委ねてくる場面が何度も登場するのである。 相手はドチンピラから重要人物まで様々。無論それによって今後の展開も変わり、最終的には主人公の生き様を左右する重大な選択さえもプレイヤーが決断することになる。 ただし、それは同時に普通はムービーで済ませる「追い詰められて命乞いするゲス野郎や宿敵に止めを刺す」展開をも、すべてプレイヤーの操作で行わせるということでもある。 因縁の相手を殺す引き金をプレイヤーに引かせ、嫌でも主人公の復讐に加担させるようになっているのだ。 こうして主人公の復讐劇を追体験することになったプレイヤーは最後に思い知るだろう。金と恨みと暴力にまみれた世界で生きる空しさを。 -ライフイズストレンジ 作中のプレイヤーの選択が物語を変えていくアドベンチャーゲーム。 この手のアドベンチャーゲームといえば「都合が悪くなったら前の[[セーブ>セーブ(ゲーム用語)]]まで[[戻ってやり直す>リセット(ゲーム用語)]]」ことが出来てしまうのだが、その当たり前を逆手に取ったゲーム。 当ゲームの主人公、女子高生のマックスは&bold(){時間を巻き戻す能力}を持っている。 なのでゲーム内でなにかしらの行動や選択肢を選んでその結果を見た後、時間を巻き戻して行動・選択肢を選び直すことが可能。 その力を使うことで  ・選択肢の全ての結果を確認した後で最も都合の良い結果を選び直す  ・起きてしまった失敗や事故を巻き戻して帳消しにし、事前に阻止する  ・話相手の考えや行動を先回りして最適解で会話する((※マックス自身の記憶は時間を巻き戻しても保持されるので、一度見た未来を基に選択肢が増えることがある)) …といった、普通なら第四の壁の向こうにいるゲームプレイヤーだからこそ出来る[[&bold(){未来予知}>予知能力]]を作中の世界で現実に会得している。 また、命に係わる傷害や[[手詰まり>詰み]]になる問題が発生した時には自動的に巻き戻しが発生するなど、まさにゲームで言う「セーブからやり直す」を地で行っている。 ただ、物語中にその能力が一時的に封じられてしまうことがある。 これによって、ゲームでありながら「ここで失敗したらやり直しがきかない」ことを強調してくる演出にも一役買っている。 それがよりによって&b(){友人の自殺を食い止められるかどうかの瀬戸際}だったりするので、緊張感はさらに増す。 行動をやり直せるというチートな概念があるだけに「薬の売人にジュースをぶっかけて反応を見てみる」だの[[&color(hotpink){「親友(女)にキスしたらどう反応するか確認する」}>百合]]だの、なかなかぶっとんだ選択肢を用意してくることもあるが 主人公のマックスが[[道徳観>モラル/道徳]]を持つ他人想いな少女なので、積極的に能力犯罪者になったりはしないのもゲームならではといったところか。 たまに学校に不法侵入したりするけどね! ※マックスには他にも能力があるのだが、それは本編にてご覧いただきたい。 -BioShock 大西洋に眠る海底都市「ラプチャー」を舞台としたFPS形式のRPG。 初めてラプチャーに訪れて以降、見ず知らずの自分を親切に導いてくれる「アトラス」なる人物の指示やアドバイスの基に この手のゲームにありがちな「次々に更新される目標を達成していく」というシステムに沿って主人公のジャックは従い、進んでいく。 その際、アトラスから何度も「○○に行ってくれないか・してくれないか」と頼まれるが、丁寧にも「恐縮だが」いう言葉がいつも添えられているため、人使いは荒いが腰の低い人物であることがうかがえる。 しかし人間の少女から変異した「リトルシスター」を救える状態になった際に、救わずに搾取し殺すことを勧めるなど若干不審な点もある……。 #region #center(){&bold(){「結局のところ、人間と奴隷の違いとはなんだ? 金か権力か? いや……人間には選択することができるが奴隷は従うのみだ」}} 物語が進むにつれ、アトラスの指示、何より「恐縮だが」という言葉の意味が明かされ、「選択」についての真相を痛々しい形で知ることになる。 このことはプレイヤー操作の可能、不可能という点でも演出される。 ……しかしそれでもジャック、もといプレイヤーは知っているはずである。行く先々に、貴方自身の選択で救うことのできるリトルシスターたちを。 言ってしまえば、このリトルシスターたちへの選択により迎える結末は異なるものとなる。 エンディング分岐はシンプルかもしれないが、選択に弄ばれた存在が、自らの選択により今後の運命が変わるという展開も含め、基本的な「目標やガイドに従う」というシステム的な要素をストーリーの主軸に置いた作品となっている。 #endregion -[[Spec Ops:The Line]] 2K Gamesより販売されているTPS。 主人公のウォーカー大尉はゲリラが占拠するドバイ旧市街に侵入し、ドバイでの任務中に行方不明になったジョン・コンラッド大佐を救出する任務を開始する……というのがあらすじ。 しかし、中盤でのある出来事を境に、最近のゲームでよくあるコンティニュー時のロード画面に表示されるTips(ゲームのヒント)が&color(red){明らかにおかしくなってくる。} -[[高機動幻想ガンパレード・マーチ]] OVERSシステムというものを使い、作中世界のキャラをコントロールするという設定のゲーム。 プレイヤーだけではなく、他にも同システムを使用して干渉しているキャラもいたりしている。 -[[絢爛舞踏祭>絢爛舞踏祭(ゲーム)]] ガンパレードマーチの同一世界観上の別世界の話。 同じくOVERSシステムで介入を行うのだが、今作では同一ボディを別の人間も操作しているという体裁になっている。 つまりプレイヤーが電源を落としている間は別の人がプレイしており、&bold(){未プレイの間も勝手に展開が進んでいる}という恐ろしく意欲的な作りとなっている。 可愛い女性と大人技能をあれこれしていたはずが、イカみたいなのといけない関係になっていた…なんてこともあるかもしれない? -シェルノサージュ~失われた星へ捧ぐ詩~ -アルノサージュ ~生まれいずる星へ捧ぐ詩~ シェルノサージュはゲーム機を通じて7次元先に存在する世界と繋がるというサージュコンチェルトの第1弾。 プレイヤーはVITAからあちらの世界にある特殊な機能を持った端末を通じ、記憶を無くして謎の場所にいる少女のイオンと繋がったという設定。 アルノサージュはシェルノサージュの続編。一応、シェルノよりも先にこちらを始めることも出来る。 #region(シェルノサージュとアルノサージュでの食い違いがプレイヤーの存在をゲーム演出の一部にしている) シェルノサージュと違って内容はRPGであり、主人公を操作してバトルして進んでいくという普通にゲームしているものとなっている。 しかしプレイヤーの状況はシェルノサージュから変わっておらず、プレイヤーはゲームを通じて世界を俯瞰している存在である。 なのに"ゲーム"ができてしまう状態にある。もちろんこれにも理由があり…。 サージュの世界に関わっていく状態になっている。 のコンソールへ送られてくるとあるメール等、サージュコンチェルトは徹底してゲームをプレイヤーがしているという立ち位置をもメタ視点で利用した"ゲーム"という内容になっている。 プレイヤーは時間や空間の概念が異なる七次元先の世界に介入しているという形であるため、「神の目線」で活動している形になる。 これによって、プレイヤーによって操作されるゲーム内キャラは本来知りえない場所の情報を知ったり戦闘時の一瞬の判断をさもじっくり考えたかのように行ことができる。 このため、操作されていたキャラが一時的にプレイヤーの介入を解除した際は、著しく戦闘能力などが低下してしまう。 #endregion -極限脱出 9時間9人9の扉 ゲームシステムを利用した演出が豊富な事に加え、ニンテンドーDSのハード自体のシステムを利用した演出も存在する作品。 真ENDに到達する条件に&b(){ループ性が組み込まれている}他、&b(){主人公の行動が実は第三者に操られたもの}という要素も組み込まれている。 それに加えて&font(#ff0000){&b(){DSには2つの画面が存在する}}という要素を生かした演出もあり、ラストの謎解きに至っては&font(#ff0000){&b(){DSが携帯ゲーム機である}}という要素を生かした、専用ソフトならではの演出が存在する。 -[[スーパーロボット大戦シリーズ]] アニメ作品を中心にクロスオーバーが展開されるゲームなので、「アニメ作品の盛り上げ方」をゲームシステムを利用して再現することも多い。 戦闘デモ有りの場合、基本的に機体、もしくはパイロット準拠のBGMが流れるが、一部の強化状態、もしくは必殺技使用時には強制的にBGMが専用のBGMに変化する。 そしてラスボスとの戦いではラスボスの威圧的なBGMが優先で流れるが、HPを一定まで減らすと反撃開始とばかりに、今度は作品ごとの主題歌が優先BGMに変更され、クライマックスの演出となる作品も出てきた。 ちなみにこれ仕組みとしては「全く同じ能力値だが戦闘BGMだけ違うユニットを入れ替えている」というものである。 またステータスや特殊技能はもちろん、[[精神コマンド>精神コマンド(スパロボ)]]の習得状況や使用タイミング、[[エースボーナス>エースボーナス(スパロボ)]]、[[カスラムボーナス>カスタムボーナス(スパロボ)]]によって 「愛する人を失う、追い詰められなどして激昂する様を強力な精神コマンドを使用することで表現する」など、キャラクター性を表現している作品もある。詳しくは該当記事参照。 -スーパーロボット大戦EX 敵として登場する機体「ナグツァート」は、アストラルシフトと呼ばれる魔術を使うことで無敵の防御力を得ている([[マサキ>マサキ・アンドー]]曰く「無敵モード」)。 実際、どれだけこちらから攻撃を仕掛けてもHPは????/????のまま変わらず、HPゲージも全然減らない。 遭遇=[[負けイベント]]というわけではないので、ナグツァートを無視して勝利条件を満たすか、あるいは時間経過による撤退を待つのが通常の対処法。 後にナグツァートを味方として使う機会が訪れるのだが、そのときは無敵状態ではなくごく普通の能力であり、無敵モードの無敵ぶりを一層際立てている。 が、実は特別な戦闘処理によって無敵状態にしているわけではない。 ナグツァートは通常時と無敵モードの2種類の機体データがあり、無敵モードは&b(){HP65000、HP回復(大)を持つ機体}として設定されている。 膨大なHPと、それを毎ターン大量に回復する特殊能力というまるでラスボスのようなデータにして、  ・「HPが10000以上の機体は9999以下になるまで????/????表記のままで、HPゲージも動かない」  ・「HP回復は隠し特殊能力で、エフェクトもなしに発動する」 というSFC版EXの仕様によって、無敵状態に見せかけているのだ。 そのため、攻撃を続けていれば残りHPの割合に応じて戦闘台詞は変化してゆくし、回復量を上回るダメージ(1ターン19500)を与え続けていけばHPゲージが減り始め、ついには撃破することも可能。&s(){[[ぐわああああ!無敵なのにやられたあああ!>直江兼続(戦国BASARA)]]} もっとも、当時のスタッフはナグツァート撃破というやりこみは意識していなかったらしく、撃破するとその後のイベントが若干妙なことになる(実害はない)。 なお、5桁以上のHPも表記されるようになり、HP回復が特殊能力として明示されるようになった後の作品では、無敵モードの表現も変わっている。 [[魔装機神>スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]や[[第2次OG>第2次スーパーロボット大戦OG]]ではちゃんとすべての攻撃が0ダメージになるよう特別な戦闘処理となり、PS版EXでは&b(){HPだけでなく装甲や運動性まで[[F完結編>スーパーロボット大戦F完結編]]のラスボス並になり、さらにビーム吸収、MAP兵器無効、遠距離攻撃無効といった特殊能力まで追加}され、無敵の防御力を得ていることを正々堂々とアピールしている。 -[[スーパーロボット大戦UX]] 今作はこれまで「ある隠しキャラを仲間にすると、ルートなどの問題で特定の隠しキャラは同時に仲間にできない」というスパロボの伝統的択一要素が少し調整され、 択一の隠しキャラはいるがクリアデータに隠しキャラの解放、フラグ状況が保存されるため、「周回を重ねれば全択一要素を両立できる」というスパロボでは初の試みが用いられており、 キャッチコピーの「すべての可能性が、ここに集う」をゲームシステムにおいても実現している。 そして全隠しキャラを仲間にした場合は「本来ここにいるはずのない人間が全員揃った、本当に終着点に来た」と隠しキャラたちが話し合うイベント演出が追加される。 これはメタ発言ではなく、プレイヤー等の介在には一切触れずに「輪廻の中で運命に立ち向かい勝ち取ってきた、自分たちの意思でこうなった」とも語り合うため、 択一要素の両立はゲーム内世界観の「輪廻」にも基づいた要素、演出となっている。 &s(){まぁ「いるはずのなかった……か」と呟くのが、[[確定生存キャラ>パトリック・コーラサワー]]だから、どこかギャグっぽくなってしまうのだが} -[[第3次スーパーロボット大戦Z]]天獄篇 一つは、バザーシステムである[[Dトレーダー>Dトレーダー/ファクトリー(スパロボ)]]。 Dトレーダーにおいてどんなに無口なキャラであっても[[AG>AG(スパロボ)]]の「今日も張り切って…商売、商売!」に合わせることはZ-BLUEの伝統行事となっていた(実は[[一人>ヒビキ・カミシロ]]だけやっていないのだが…)。 そして、[[ある男>アドヴェント]]の絶対の畏怖によって絶体絶命の窮地に陥ったZ-BLUEの中で、AGは言った。「今日も張り切って…」 「商売、商売!」その場にいた全員が畏怖を跳ね除け、一斉にこの言葉を放ったのである。 そう、これは[[かつて>スーパーロボット大戦Z]][[ある男>ジ・エーデル・ベルナル]]が使った、特定の言葉に反応して特定の行動を取らせる「バインドスペル」であった。 システム上、毎話最初にトレーダーに入った際に会話がある(場合によってはZチップのボーナスがある)のと、毎話商品が替わるので、ほぼ全てのプレイヤーは毎ステージDトレーダーに入り、この台詞を様々なキャラが言うことを利用した「仕込み」なのである。 (なお、フラグを立てている場合に前ステージの途中で加入するベックはこの儀式をやっていなかったため、ステージ開始直後にAGが言わせている) もう一つは、終盤に解禁される真化融合。[[トライア>トライア・スコート]]博士はZ-BLUEの面々にこう言う。 「行動不能な程のダメージを受けた機体が呼びかけに応じて動いてくれた事…想いをぶつけた攻撃が相手のバリアをぶち抜いた事…。それを思い出すんだ! それでも、あんた達の相棒に意思が…心がないって言うのかい!?」 (Zシリーズの世界観においては)すべてのモノに意志がある。宇宙にも、原子にも。そして、これまで戦い続けてきたスーパーロボット達にも。 そして、人の意志の力はあらゆるものを揺るがせる。パイロットの意志にマシンは応えてくれる。 そして、物質の意志が解放され、パイロット達とマシンが完全に一体になった時、今までにない尋常ならざる力が発揮され、[[御使い>御使い(スパロボ)]]の真徒達を一蹴したのであった。 長いスパロボの歴史において、当たり前の存在となっていた[[精神コマンド>精神コマンド(スパロボ)]]にストーリー上でも意味を持たせ、そこから圧倒的なインフレへと繋げたその様は、スパロボZのトリを飾るに相応しいものであったと言える。 -[[スーパーロボット大戦30]] ステージの一つ「ゼロ再臨」は復活した[[ゼロ>ルルーシュ・ランペルージ]]の圧倒的な頭脳もあり、非常に楽にクリアできる。 作戦目的で表示されるアドバイスも「今表示されているのは最終目的でこれ以上の増援は無いので全力で戦おう」と言った旨であり、あっけなくクリアできる。 …と思いきやここで戦う敵キャラは自分の死を持って時間を巻き戻すという能力があり、実際にそれを使って戦況を&s(){リセマラ}有利にするという戦法を使っていた。 そして再び「ゼロ再臨」のタイトルコールが挟まれ、若干自軍が不利になった状況からスタートする。とはいえそちらも頑張ればクリア可能。&s(){アドバイスは変わらない。} だが再び敵が巻き戻しを実行し、またもや「ゼロ再臨」のタイトルコール。 &b(){激戦の末に自軍のHP、ENが半分になった状態からの三度目の戦いとなる}。 何度クリアしても巻き戻させるという絶望的な状態をどう打開するかが鍵となるステージ…なのだが、律儀に3度もコールされるタイトル「ゼロ再臨」や騙す気満々のアドバイス((一応巻き戻し毎にHP、EN、弾数、精神ポイント等は全回復もしくは50%にリセットされるので全力を出しても問題は無いが))のせいでシリアスな笑いを生み出してしまった。 -[[金田一少年の事件簿]]~10年目の招待状~ 本作ではある条件を満たすと被害者の一人を助ける事が出来るのだが、その条件とはなんと「直前の調査パートの調査箇所を全て調べ&bold(){ない}」という物。 この調査パートで全ての場所を調べていると調査に時間がかかった扱いになり、その直後に発見される被害者が手遅れになってしまう。 ゲーム内の経過時間を「選んだ選択肢の数」で表現しつつ、「選べる選択肢は総当たりする」という推理ADVあるあるをトラップに利用した形である。 -[[逆転裁判2]] もともと本シリーズはシステムをフル活用してプレイヤーの心理を読んだかのような演出、効果的にハラハラさせる演出が満載されたアドベンチャーゲームシリーズではある。 中でも「2」では、新システム「サイコ・ロック」がキャラクターを掘り下げるのに一役買っている。 [[探偵]]パートにて、証人の秘密がいくつかの錠(口を固く閉ざすほど数は多くなる)として現れ、証拠を突きつけて錠を壊していくのだが、&b(){モノに釣られて大量の錠を自ら壊す}と言ったコミカルな表現から、&b(){やっと秘密に繋がる手掛かりを得たと思い戻ったら証人は既に移動済み、秘密を自分の手で暴いた途端態度が豹変、実は錠を壊せる証拠品は無く錠が残ったまま法廷突入}と言った、どこからがゲーム上の演出か、どこまでが「ゲームシステムの一環」なのかがわからず緊張感を高める演出にも生かされている。 また尋問でミスしたりするとサイバンチョによりペナルティが与えられるが、今作では5ライフ制からゲージ制に。 検事とサイバンチョが成歩堂へのペナルティ量について会話したり、重要な場面ではミスると1発でゲージを全部持っていかれるなど、こちらもネタとメリハリを生み出している。 #region(ネタバレ) 「間違えるとペナルティを受ける選択では、選択中の画面にゲージが表示されている(表示が無ければ間違えても基本ノーダメージ)」という仕様を逆手にとった場面もある。 終盤、最後の山場となる証拠品突き付けでは、何故かゲージが表示されていない。 …が、ここで間違えると確かにペナルティは無いのだが、&b(){バッドエンド行き}になる。 ある意味、システムを信じて気を抜いていたプレイヤーへの最大のペナルティとも言える。 また同じく終盤に「とある決断」を求められるものの、システム的にはどちらを選んでも同じ展開を迎えるが… 最後の最後で、そこで選んだ選択によってプレイヤーの「気持ち」が変わるような、そんな深いセリフがある人物から語られる。 そのセリフの内容自体は選択肢によって一字一句変化することは無い。つまり&font(b){プレイヤーが自分の手で一方を「選んだ」という事実だけが}そのような気持ちを生み出す、秀逸な脚本となっている。 #endregion -[[killer7]] &font(#ff0000){&b(){多層人格アクションアドベンチャー}}の名の通り、使用銃器も専用アクションも違う7人(くらい)の人格を切り替えて攻略するFPS風ガンシューティングゲーム。 しばらくプレイしていると、ほとんど使わない人格がいることに気が付くはず。その人格を使わざるを得ないシーンでは、とても&font(#ff0000){&bold(){殺}}し向きとは言えない性能で苦労することになるだろう。 要するにゲーム上では「やられたキャラを復活させるためにペナルティ的に使わざるを得ないキャラ」という立ち位置だが、何故その役割をその人格が行っているのか、行えているのかが、この物語の謎を解く一つの鍵になる。 #region そのキャラの正体がある程度明らかになっていく最終ステージ後半の小学校では、ゲームシステムを絡めた謎解きも多数仕掛けられている。 代表的な例が校長室にある金庫の解錠で、2桁の数字をダイヤルを回して左右各1度ずつ数字を揃えれば開くのだが、ゲーム中にその数字のヒントは存在しない。 今までの謎解きで存在した何らかのアイテム、登場人物との会話や調べられるオブジェクトなどは無く、ヒントをくれる人物も役立たないヒント。 もはやどうしようもなくプレイヤーが適当にダイヤルを回すと&bold(){勝手に数字が揃い金庫が開く}。 実はこれ正解の数字はなく、ダイヤルを回していればランダムに数字が揃って金庫が開く&s(){RTA殺しの}仕様で、&b(){他のキャラ、プレイヤーさえも知らない金庫の開け方を知っていた}=&color(#f200ff){&bold(){このキャラは過去にこれを使ったことがあるこの学校の関係者}}、というキャラの正体のヒントにもつながっている演出なのである。 今までの謎解きに慣れたプレイヤーの心理を逆手取った演出だが、「演出なの?わかりにくいよ」と思ったあなた、&color(#FF0000){&bold(){正解です}}。 ゲーム全編を通して謎多き難解なストーリーと世界観のゲームだが、ここから難解さがプレイヤーを置いていくように加速していく。 ここで前進、転身、分かれ道を選ぶ、と言うレールに敷かれたような操作しかできないゲームシステムがそのまま、&color(white,black){目的も状況もわからず困惑しながらもゲームを進めるしかないプレイヤー}と、&color(red,black){迷いなく先へ進むキャラクター}と言う構図を作り出すのにも一役買うことになる。 そう、このステージから先の演出は謎が明らかになるイベントではなく&bold(){プレイヤーとキャラクターの分離を進めるためのものなのである}。 まず開けた金庫からして中身を見たキャラと、見れないプレイヤーという形で分断され、中身はゲーム中では暗示させるもの((解錠したことで入手できるキーアイテムは道すがら複数入手できるのだが、その場所には後に共通点がある事が分かる))はあれども不明のままで終わり、それはなんとゲームだけではなく、中身の答えが書いてあるというゲームの副読本(ディレクターである須田剛一監修でインタビューも載っている)ですら、嘘と真実がない交ぜになっている前提で作られており、&color(#FF0000){&bold(){書いてある答えすら嘘の可能性がある}}という徹底ぶりでプレイヤーを突き放している。 複数の人格の中から切り離された謎の人格=そのキャラは、プレイヤーと言う存在からも切り離されるという意図は、エンディング曲名(「Dissociative Identity」直訳するなら乖離する自己)にも及んでおり、すべては&font(14px,b){&color(white,red){真の自己を取り戻したことによってプレイヤーをはじめ、あらゆる意味で操られる事から離れるキャラクター}}と、&font(14px,b){&color(white,black){このゲームで描かれていることは壮大な事態の一端に過ぎず、それを垣間見たにすぎないプレイヤー}}を別つ表現のための演出になっている。 このページで紹介されているシステムを使った演出の他の事例、キャラクターとの一体感を高めるパターンや、システムの謎が明かされるパターンとはある意味真逆の使われ方であり、 それはゲーム外の別媒体すら「ディレクターも監修している解説本なら本当のことを書いているだろう」という心理すら利用して演出しているかなり稀な例となっている。 例え難解でもこの世界に魅力を感じるか否かが、このゲームを本当に楽しめるかの関門ともいえる。&s(){そら一般受けしないわ} #endregion -ロストディメンション 「人狼ゲーム」を組み込んだRPG。主人公「ショウ・カスガイ」を操り、10人の仲間に潜んだ裏切り者を排除しつつ謎の建造物「ピラー」の攻略を目指す。 周回を開始した時点で5人の裏切り者が選定されるのだが、裏切った理由は10年前に行われた「選別」によるもの。詳細はWikipedia辺りで。 周回すると、&b(){その時に別の人間が選別された可能性世界が舞台となる}ため、裏切り者が変化するという仕組み。 プレイごとに裏切り者が変化するという、人狼ゲームの特徴的な基本ルールをしっかり設定に落とし込んでいる。 -賢者クエスト ya-ho-games製作の[[同人ゲーム(18禁)>エロ同人ゲーム]]。製作サークルの特徴として、ジョジョやメガテン要素が散見される。元ネタありの技名とか自重する気が見られない。 余命いくばくもない少女がDQ賢者のコスプレ衣装を入手したところから始まり、死ぬ前にいいことをしようと頑張るRPG。 困ったことにこのサークル、どうも作品を通じてプレイヤーと謎解き勝負をしている感覚らしく、&b(){画面を通じて平然と騙しに来る。} 作りこんだRPG1作目のこれからして、「ゲームならよくあること」を利用して&color(#ff0000){&b(){オープニングから欺いてくる始末。}} なお、パスワードを作中のアイテムに書き込み、次回作で貴重なアイテムを入手できるようになるギミックまで同作に仕込んでいたりする。 やり込みの果てに入手できるパスワードもあり、ある種の引継ぎ要素でもある。 -聖剣のセシリア 同じくya-ho-games製作の同人ゲーム(もろちん18禁)。 上記のガンパレなどと同様、あるシステムを使い、別世界(このゲームの場合は過去だが)のキャラに憑依して操る、という体裁のRPG。 過去の出来事に干渉しているのではなく俯瞰している状況に近いため、途中で死亡するなどあまりにありえない結果になった場合は強制的に巻き戻しが発生する。 しかし、本作の場合はそれだけでなく、実に大胆な手法が用いられている。 はっきり言って&b(){このゲームのストーリー的な面白さの半分を担っている}ためネタバレできないが、こう言う体裁のゲームであるが故の伏線が素晴らしい。 作中のメインイベントからモブとの会話、あるいは&b(){タイトル画面}にまで細やかな仕込みがされており、真相を知った後に改めてプレイして再発見する楽しみさえある。 &font(l){&b(){起動から5秒で騙しに来てる}という意味でもあるがな!} それとは別に、「ある程度決まった順番でしかストーリーを進められない」というJRPG的なお約束を、燃えるイベントの布石へと仕上げている。 -[[UNDERTALE]] トビー・フォックス氏を中心とするチームによって制作された海外産の同人ゲーム。 &b(){「誰も死ぬ必要のないRPG」}という、従来のRPGの「お約束」と相反するキャッチフレーズで売り出された本作では、ゲーム終盤において、まさに「お約束」を真っ向から打ち破る、&b(){RPGのシステムや常識を利用した演出の宝庫}という状態に突入する。 具体的には、  ・ゲーム終盤に&b(){レベル(LOVE)と[[経験値(EXP)>経験値]]の&font(#ff0000){本当の意味}}を教えられる。  ・戦闘では「FIGHT(たたかう)」「ACT(こうどう)」「ITEM(アイテム)」「MERCY(みのがす)」の四つのコマンドがある ⇒ &bold(){コマンドが敵に破壊されたり、飛び回ったりする}  ・セーブデータを勝手に作られる。  ・とあるルートで立ちはだかる最弱の敵との戦い などなど……他にもたくさんの演出もあるが、あまり書きすぎるとネタバレになるので、この先は自分で確かめることをお勧めする。 -[[いりす症候群!]] 同人サークル「カタテマ」製作のパズル系フリーゲーム。 ストーリーに登場する人物の一人である「いりす」の脳内遊び=パズルゲームという体になっている。 プレイを進めていくと写真が見られるようになり、だんだんと話が見えてくるのだが…… パソコンで遊ぶゲームであることを存分に生かした演出は、ぜひとも自分の手で頑張って確かめてほしい。 -[[アスラズ ラース]] 一部のボスたちが主人公のアスラと戦う前、長ったらしい口上を述べている間「黙らせる」というコマンドが表示され、実行した瞬間に敵の話を遮って殴りかかることができる。&font(l){誰が呼んだか&font(b){「説教中断パンチ」。}}実行した場合と最後まで聞いた場合で展開も若干変わる。 気が短いアスラの性分を表す演出であり、問答無用でブン殴るもよし、しばらく聞いてイライラMAXでブン殴るもよし、最後まで聞いてやるもよし。最後まで聞かずに殴りかかると、専用の実績「俺の耳に念仏」が解除される。 所謂QTEの一種とも単なるイベントスキップの一種とも呼べるが、プレーヤーが殴りたいと思ったタイミングで殴れるため、プレーヤーとアスラの一体感を高めるのに一役買っている。 -[[ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター]] カプコンの人気RPGシリーズにピリオドを突きつけた問題児にして傑作。&font(l){[[6>ブレスオブファイア6 白竜の守護者たち]]?[[忘れたよ>サンシャイン(キン肉マン)]]。} 本シリーズは全て主人公「リュウ」がドラゴンに変身する能力を持つが、本作品のドラゴン化=ドラゴナイズドフォームの強化っぷりはシリーズどころかRPGの歴史全体を見てもおかしいレベルであり、文字通り無敵の耐久力に無限の機動力、そして桁違いのダメージを与えられるぶっ壊れた火力を発揮できる。 無論そんなチート能力を無制限で使えるわけもなく、使えば使うほど……どころかドラゴンの力を得た代償として変身していない状態でただうろつき歩いているだけですらDカウンターというタイムリミットが確実に刻まれ、100%に至った時容赦なくゲームオーバーとなる。 故にプレイヤーはゲームクリアまでDカウンターの残量に気を遣うプレイを強要されるのだが、ありとあらゆる苦難を制しラストバトルの果てに到達した時、このDカウンターとDフォーム中の最強攻撃技「Dブレス」が重要な意味を持つことになる。 「システム的に従うことを要求されていた事柄を破棄する」演出という意味では、ヴァルキリープロファイルやブレイブリーデフォルトに通じるだろう。 -ブレイブリーシリーズ 『[[ブレイブリーデフォルト]] フライングフェアリー(BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY)』を第一作とする、スクウェア・エニックスの自称正統派RPG。 詳しいネタバレは避けるがゲームシステム自体に大きな仕掛けが存在しており、カメラやすれちがい通信などの3DSの機能を設定レベルでフル活用している。 その仕掛けは、最初に体験版として配信されたAR動画の時点ですでに始まっていたといえる。 なおFFに通じる要素をあえて多く残しているが、&b(){これは断じてFFではない}。 完全版『フォー・ザ・シークウェル(For the Sequel)』では続編を宣伝するための課金要素が組み込まれたが、その課金要素の説明を一番怪しい奴にさせるという地味な悪意もある。 『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー(BRAVELY SECOND END LAYER)』では、普通にプレイしていると第4章で強制的にバッドエンドになってしまう。 だが、ここでNewGame+を選択し、1周目では負けイベントだった戦いにおいてある条件を満たすと、その戦闘で勝てるようになり、第5章への道が開けるのである。 『[[ブレイブリーデフォルトII]](BRAVELY DEFAULT II)』では、終盤に黒幕の正体が明らかになった際に、「その記憶が存在する限り倒せない」という事実が明らかになる。 ではどうすればいいのか……そう思いながらセーブ画面を開くと、いつのまにか最下部に既存の10個のセーブデータ枠とは別の、黒くて禍々しいアイコンかつ文字が読めないデータが増えている。このセーブデータを上書きすると…… -サンサーラ・ナーガ1&2 竜を伴って冒険するRPG。 ラスボス戦の演出がゲーム的だが衝撃的であり、1は竜のHPを消費して大ダメージを与えるブレスによって、&b(){HPが0を過ぎマイナスになっても止まらず相打ち}。 2は竜が&b(){自爆特攻して大ダメージを与え、戦闘中に永久離脱する}。 ラスボス戦とはいえ、苦楽を共にした相棒が死ぬのは悲痛なものがある。 -[[マリオ&ルイージRPG]]シリーズ 本シリーズでは、バトルでマリオとルイージ(と3ではクッパ)が行動を選択する時に「コマンドブロック」と呼ばれるブロックが&b(){どこからともなく}出現し、それをジャンプ(クッパはパンチ)で叩いてコマンドを決定する。 そんなただのアイコンでしかないはずのコマンドブロックだが、『3』では新しい技のコマンドブロックがもらえたり、『ペーパーマリオMIX』では&b(){敵に没収されて対応するコマンドが使えなくなる}(なぜか初期装備のジャンプすら封じられる)という形でさり気なくギミックに使っている。 -[[バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海]] バンナムの旧ナムコの方が開発したRPG。 プレイヤーの立場が「主人公にとり憑いている精霊」で、しかも記憶喪失となっている。 したがって操作しているキャラは主人公の意に沿っているとは限らず、本当のことを言ってるかも分からない。 #openclose(show=中盤で判明する真相){ 中盤に差し掛かる辺りでパーティの中に裏切り者がいることが判明するのだが、それが他でもない、&b(){主人公のカラスである。} 邪神マルペルシュロの力を手に入れ、かつ己を保つために精霊の力を必要としていたため、あえて精霊の記憶を失わせていたのである。 このイベントでカラスは敵側に移動するが、プレイヤーはその後別のキャラクターをプレイアブルとして彼に立ち向かうことになる。 そしてこの一連のイベントは、ラスボス戦後のエンディングにて、ちょっとした伏線として機能することになる。 } -ラブクエスト この作品の目的として、式の途中に突然いなくなった花嫁を主人公である花婿が探しに冒険するというものだが、実は花嫁は&b(){主人公に経験値とお金を積ませる為にわざと冒険させた}と発覚する。 そして、それを知ってショックを受けた主人公は&b(){全ての経験値、所持金、道具をその場で捨てる}。 これらのイベントに関しては花嫁自ら『RPGのシステムを利用した』と言っている。まあこれに限らずラブクエストはメタ発言が多いのだが。 -[[Nier Replicant]]/NieR Gestalt 毎度おなじみキャビア製のマルチ&b(){バッド}エンディングARPG。 &b(){「一人のために、全てを滅ぼせ」}のコピー通り陰鬱な展開のオンパレード。表現自体はシリーズでは比較的マイルドなのだが、隠し要素をコンプしたら出る最後のトゥルーエンド(Dエンド)にて、&b(){「主人公の存在と引き換えにヒロイン(?)を救う」}という決断を迫られる。 #openclose(show=「存在と引き換え」とは){主人公の存在=&b(){全てのセーブデータ}。 つまりこのエンディングを見ると本当にすべてのデータが抹消されてしまうのである。 ちなみに、本作のプレイデータは仲間である白の書に記録されている。データを消すというのは、その記録を1ページずつ表示させた上で&b(){白紙化(物理)}することを意味する。 ただし、そこから再び新しくゲームを始める場合、&b(){消える前に使っていた主人公の名前だけは秘密裏にシステムセーブに仕込まれ、二度と使用できなくなる。} 消えた人間はどうあっても蘇らないのである。 ちなみにどのエンディングを選んでも「主人公が住んでいる地域の人類の絶滅が確定」している。&s(){どうあがいても絶望} } -[[NieR:Automata]] ヨコオタロウ作品なうえにプラチナ製という、&b(){何かないと逆におかしい}レベルの開発体制で作られている作品。 #openclose(show=その為、ゲーム内容にこんな要素が。){  ・能力強化チップの装備欄に、OS、HPゲージ表示、マップ表示、敵HP表示などがプリセットされている。縛りプレイなどを想定してかそれぞれ外すことが可能だが、OSを外すと「即死する」。  ・イベントで設定項目の調節をするのだが、まず画面が真っ暗で何も聞こえない状態(字幕のみ)から始まる。  ・↑の際自爆の項目も何故か設定に追加される。普通に使っても死なない。ただし基地である人工衛星内で自爆すると「ゲームオーバー」になる。  ・敵がハッキング攻撃をしてくる。受けると画面の表示がバグる。  ・対機械生命体のアンドロイドなので機械生命体は敵であろうが味方であろうが全員攻撃できる。もちろん殺せるし、場合によってはゲームオーバーになる。  ・EDがAからZまで26種類存在する。大半がくだらない理由で世界が滅ぶが、中には漁師になるものも。  ・例えばアジを使用するとエンディング「&b(){aji wo [K]utta}」。  ・DLCでは&b(){スクエニ&プラチナの社長と戦える}。「社長です。」 } 肝心のゲームシステムを利用した演出としては、プレイヤーが開くメニュー画面がそのキャラが実際に見ているものでもある、という点などが挙げられる。 本当は前作と同様にもっと壮大な演出もあるのだが、ラストのネタバレになるので割愛する。 -[[学校であった怖い話>学校であった怖い話(ゲーム)]] バンプレスト発売・パンドラボックス開発の学園ホラーADV。 本作ではメニュー画面を呼び出して同じ話を聞きなおしたり他の語り部を選びなおすことができるのだが、[[岩下明美]]の4話の隠しシナリオの一つのルートにてそれをしようとすると「動くなと言ったのに約束を破った」とされBadEnd直行確定。 本作の恐怖演出の一つとして「主人公(プレイヤー)は他人事として聞いていた怪談に、現実のこととして巻き込まれてしまう」事が挙げられるが、まさかのシステムに介入してまで巻き込む演出に恐怖に震えた者も多い。 &font(l){でもこのルートに入ってからまたメニュー画面を呼び出せばやり直せるんだけどな!} -[[パズル&ドラゴンズ]] パズル盤面に雲やテープを貼り付けたり、毒の海に沈めたり、煙幕や治療薬(こちらには猛毒)をばらまくなど敵モンスターは好き放題やらかす。 また、遊びや試練と称してお邪魔ドロップを全て消す・一定以上コンボするなどの条件を課して、成功すれば自爆・失敗すれば即死ダメージといった具合にプレイヤー自身の技量を試す場面にも事欠かない。 なお、FFコラボや週刊少年サンデーコラボなどでは、台詞を効果なしのスキルとしてあてがっていることも多く、根性能力だったり撃破時の最後っ屁というギミックと組み合わせて使われる。 さらにボス戦を複数フロアにして[[形態変化>形態変化(ラスボス)]]を再現することも。 -[[聖剣伝説LEGEND OF MANA]] 本作には新しいイベントが発生するとイベントのタイトルが画面に表示されるという演出が存在するのだが、あるイベントでは登場人物の決意に合わせて同じ演出で&b(){ダミーのイベント名}が表示されるという形で使われている。 -[[グローランサー]] シリーズ通して妖精もしくは使い魔がおり、無口な主人公の心境を代弁してくれる。 また、作中で最強の騎士と言われるインペリアルナイツや、それに憧れる青年のレベルが非常に高く設定されている。 逆に一般市民や、かつては腕利きながら両目をやられた傭兵といった負傷者のレベルは低く設定されている。 最初のうちは高レベルの彼らは頼りになるがやがて一部の騎士は敵対する事となり、圧倒的なレベルの差を見せつけてくれる。 終盤では味方側のレベル40がいいところにレベル70の敵が複数人攻めてくる。設定上でもレベル上でも、無論実際に戦っても強敵である。 そしてそんな強力な彼らでも対抗できない真の敵に、力量では劣るが特効的な性質を持つ「天敵」である主人公達という特別性の裏付けとしても機能している。 2以降もレベルによる強さの表現は存在しており半ばシリーズのお約束となっている。 -[[グローランサーⅣ]] 上記のレベル設定の他、シリーズおなじみの妖精が使い魔として登場。主人公の感情や思っている事を正確に把握する事ができる為、主人公の代弁ができるという設定。 ただし全てが筒抜けではなく「主人公が知られたくないこと」は彼女にも知る事ができない。 また「敵勢力の状況」「離れた仲間達の現状」などのイベントシーンは、未来に関係する人物の様子を夢で見ることが出来る「遠見」という能力で見ている設定である。 -英雄伝説シリーズ 『白き魔女』より、ラストダンジョンにて、これまで一緒に旅してくれた仲間たちが駆け付けてくれるシーンがある。かつて絆を紡いだ仲間たちが、主人公たちを助けに駆け付けてきてくれる展開は、胸に熱くくるものがあるだろう。 また、PC-9801版の『朱紅い雫』は、自由に仲間を誘えるシステムがあるのだが、エンディングの時に、今までに仲間にしたことのあるキャラが会いに来てくれるというイベントがある。当然のことながら、誰も仲間にすることなく二人旅(主人公+相棒)一貫でクリアするとやはり寂しい。 -[[英雄伝説 空の軌跡SC]] このゲームではパーティ以外に、NPCとして戦闘に参加するキャラが何人かいる。 …参加すると言っても大抵は戦闘能力がなく敵から逃げるだけ。良くて敵を&bold(){カメラ撮影して}暗闇状態にするくらいしかできない。 尤も同行NPCがいる場合は彼らを護衛するのが目的なので、戦闘能力が無くて当たり前。HPも並である。 しかしある事情による同行する少女NPC。一見単なる少女に見える彼女のHPは調べてみると&b(){異様に高い}。主人公たちの5倍はある。 プレイヤーの中にはこの子の異常なHPを見て後の展開を察した者もいるだろう。[[そしてその不安は現実となり…>レン(英雄伝説 空の軌跡)]]。 ちなみにその数値はボスとして戦う際のHPのちょうど半分であり、「&s(){一応}力を隠している」とも取れる。隠しきれてないのは彼女のおちゃめさと言うべきか… -英雄伝説 創の軌跡 3人の主人公視点からストーリーが展開される本作では、クロスストーリーシステムと題して操作する主人公を任意に切り替えることができる。 3人の主人公はそれぞれ異なる目的をもって行動しており、同じ場所を探索するのでも行ける場所や手に入る情報が変化する。 さらに主人公同士が接近する場面では、同じシーンでも全く異なる演出を取ることでその意味合いは大きく変わってくる。 特に物語中盤に差し掛かるあるシーンでは主人公同士が直接戦闘する場面があり、片方の主人公パーティを操作して相手を倒した…と思ったら視点が強制的に交代し、&b(){さっきまで操作していたパーティが敵として立ちはだかり、さっきまで敵だったパーティを操作してそれを打ち倒す}…という衝撃の展開となる。結果的に双方が1回ずつ勝利する=実力が拮抗している、という物語上の演出としても一役買っている。 -[[ファイアーエムブレム 暁の女神]] 序盤に登場するNPC[[クルト>クルトナーガ(FE)]]も、上記のレンに似た存在。 彼も護衛対象なのだがHPがかなり高い。戦場が狭い屋外で遮蔽物の少ないマップ、序盤で壁役が少ない、そうでもなくともメンバーは防御の弱い面々ばかり、もう一人貧弱な護衛対象がいる、などの事情が重なった結果彼が盾にされることが多い。 更にHPが尽きても報酬がしょぼくなる事以外デメリットが無いのもあって、今日も彼は盾として活躍する。 &s(){後に仲間になったときの能力が時期の割にしょぼく、しかも最終盤の為、ここが彼の唯一の活躍どころという意見もある。} また中盤はそれぞれ争いあってる国同士の視点でストーリーが展開される。 その流れで自分で使っているユニットが敵として登場するステージがあるが、その際のステータス、装備は自分で育てた状態で登場する。 つまり&b(){育てすぎるときつくなる}という独特の難易度をしている。 とはいえ敵時点では比較的バラバラに配置されているので、支援は基本的に発動せず、うまく誘い込めば楽に撃破できる。また敵の状態で倒してもロストはしない。 それを逆手に装備を全部外してもはがね系の装備が支給されるため完全に無力化はできない…が貴重な武器を持たせて無駄遣いされるよりかはマシなので、この時期はクリア前に装備を全部外すのが攻略のコツとなっている。 ちなみに、敵対している状態でも一部のキャラ同士は攻撃の対象に選べないようになっており((親子であるチャップとメグ、国を越えた親友のミストとジルなど))、相手からも攻撃してこない。 もう一つ印象的な描写として終盤の防衛戦がある。この戦いの勝利条件は規定ターンの防衛もしくは敵将の撃破なのだが、よりによって敵将は主人公[[アイク>アイク(FE)]]であり、よほど変なプレイングをしていない限りレベルカンスト+神剣ラグネル装備のアイクを倒すのは至難の業((ラグネルは固定装備でアイクの所持品から外すことができないので、前述した弱体化は不可能。ただし事前に他の武器を装備させることで先手を打つ場合なら1ターンだけ余裕ができる))で、規定ターンまで防衛した方が楽。 しかし、勝利間際になると歴戦の猛者たちである[[グレイル傭兵団]]のメンバーが続々と増援で登場、アイク自身も動き出すという視覚的にも圧倒的な戦力差を感じさせる秀逸な演出となっている。 -[[LORD of VERMILIONⅢ]] 全国対戦(闘技場)は、平行世界の自分自身、もしくは同じ役目を負った人間と終わりなき戦いを繰り広げる。 その際、自らの本名(キャラ名)を明かすのは危険を伴うため、仮の名前(プレイヤーネーム)を名乗ると言う設定である。 模擬戦等で出てくるCPUもその設定を守っており「復讐の黒刃」「渇望の右影」などのかっこいい名前を名乗っている。 闘技場で敵を倒し「ソウル」を集めることで、ストーリーモードこと「運命の扉」を開くのである。 つまり、オンライン対戦をする理由と、プレイヤーネームを決める理由がストーリー上でもしっかりと決められている。&color(#gray){まあ仮の名前とはいえ世界中に明かされるものなので、ふざけた名前や下ネタはご法度である。} また、ゲームモード選択画面では主人公の師匠である「ドゥクス」と名乗る鎧の女性がいるのだが、彼女の胸はなぜか当たり判定がある。 タッチするとバリアのようなものが出て、それでもしつこくタッチすると&b(){ビンタ}され、画面が割れて怒られる。 一時期一定以上の速度でタッチするとビンタ2回に頭突きの連発でガチギレされる謎イベントもあった。 LoV4に移行するに当たって仮の名前設定%%とドゥクスタッチ%%は消えてしまった(その為CPUも本名を名乗っている)が、Re:3終了時のトップランカーはなんと&b(){ユニットを模した人形アクセサリーにVOICEつきでプレイヤーネームを呼んでもらえる}事となった。 流石にスクエニ無関係のキャラや作品名、現実の事件に関係した名前は対象外だったが、それ以外のプレイヤーは名前を呼んでもらえるという破格の待遇であった。 -[[深夜廻>夜廻/深夜廻]] 日本一ソフトウェアのホラーゲーム「夜廻」の続編にあたる作品であり、少女が夜の街を徘徊し友人を探すゲームとなっている。 メニュー画面で襲撃なんてのは文字通り序の口。ラスト直前の操作キャラ死亡展開の回避には、ゲーマーにはおなじみの「[[あるもの>チュートリアル(ゲーム)]]」を疑わねばならない。 -「The Stanley Parable」 PC向けの主観視点アドベンチャー。 君はナレーションに従ってもいいし、従わなくてもいい。 ナレーションに従わなかったときの展開も逐一用意されている。 -[[ICEY]] そのStanleyのパロディを含んだ中国発のインディーズアクションゲーム。 銀髪のガイノイド主人公「ICEY」を操作して独裁者に立ち向かうという、一見ごく普通の2Dアクションのようだが、その&b(){真髄はICEYを自由奔放に動かし、道中をアシストするナビゲーター(日本版CV:[[下野紘]])を翻弄する事にある}。 ナレーターはこの世界をゲームである事を認識しており、そのシナリオや順路通りにプレイヤーが従わないとキレ散らかしながらツッコミを入れたり、慌てながら正しいルートへ誘導したりしようとしたりしてくる。 ICEYの動作によってナビゲーターのそういったツッコミは細かく変化し、プレイヤーを飽きさせない。 #region(…) 全ての実績をコンプリートすると、とあるパスワードのヒントがメニューに表示される。 それを解読して隠しステージに入ると、これまでのプレイを通じてナレーターは&b(){「自分自身もゲームシステムの一つであり、自分がこれまでして来たツッコミやナビゲートは全てあらかじめ設定されたものでしかない」}という真実を知る。 激昂・狂乱したナレーターは、自分を縛るゲームそのものを破壊しようとシステム権限を掌握、多数の敵キャラを送り込みながら画面レイアウトを弄ったり、操作を逆転させたり、終いにはコントローラーの接続を勝手に切ったりとやりたい放題。 このまま何も抵抗できないまま全て無に帰するのか…そう思われたその時。 &b(){誰も操作していない筈のICEYが突如動き出し、周囲の敵を斬り伏せる。} そう、ナレーターが「ゲームのナビゲーター」という立場を超えた自我を得たように、ただの操作キャラだった筈のICEYもまた自我を持つ存在となっていたのだ。 ナレーターを黙らせた彼女は初めて自身の声(CV:降幡愛)でプレイヤーに語り掛け、これまで自分を導いてくれた事への感謝と共に自分も新たな道を模索して行く事を告げる。 最後の語りはぜひご自身で見て頂きたい。 #endregion -[[Fate/stay night]] TYPE-MOONのノベルゲーム。 Heavens Feel(桜ルート)にて十五日目にアインツベルン城で[[イリヤ>イリヤスフィール・フォン・アインツベルン]]を発見した際に3つの選択肢が表示される…が… 1.イリヤを連れ戻す。 2.イリヤを連れ戻す。 3.イリヤを連れ戻す。 選択肢次第でルート分岐や[[バッドエンド直行>タイガー道場]]が多いゲームだが、ここは違いがあるということではなく、どれを選択しても結果は同じ。 [[士郎>衛宮士郎]]のイリヤを連れ戻すという、とても強い決意を選択肢というシステムを利用して演出している表現。 一つしかない選択肢に意味をもたせる演出にも通じる手法と言える。%%そしてその後のFateシリーズなどでしばしばセルフパロディなんかに使われる%%。 -[[Fate/Grand Order]] 同じくTYPE-MOONによるスマホソーシャルゲーム。 一部キャラやイベントでしばしばメタネタを仕込む同人ノリもちょっと増量している。 一例として、マスターである主人公を生前の思い人と思い込んでストーキングしてくる[[ヤンデレ]][[サーヴァント>清姫(Fate)]]が登場するのだが、 最初の本番ステージで出会った彼女は、ステージのエンディングにて「どこまでも追跡させてもらう」という発言を残して一旦主人公と別れる、が、その直後&b(){クリア報酬として彼女が送られてくる}。(※サーヴァントには基本的に召喚毎に記憶はある程度リセットされるなどの設定がある) シナリオ内で出会うキャラがクリア報酬になるというのは本作に限らず珍しい仕様ではないが、このキャラはそれを一種のヤンデレ演出として成立させているのである。 ちなみにストーリー報酬サーヴァントに言及されるシーンは他にも2回ほどある。 原則として「主人公は選択肢でのみセリフを喋る」ようになっているが、選択肢によるバッドエンドは基本的にはなく、バトル・ルート分岐も非常に少ない。&color(silver){(※読み切りであるバレンタインイベントの一部キャラストーリー除く)} 上記の『stay night』とは似て異なる使い方としてこの割り切りを使い、「複数の選択肢で2行のセリフを喋らせているように見せている」箇所も多い。 もう一つ、ストーリーバトルでは「フレンドサポート」の枠に確定選択できるサーヴァントが何人か用意されているのだが、この内メイン・インタールードとして恒常復刻済みのストーリーイベント『深海電脳楽土SE.RA.PH』においては、[[殆どのバトルシーンで同伴する一体>メルトリリス]]だけはステージが進むたびにキャラレベルとスキルレベルが明らかに低下していく。 これは彼女があるとんでもない無茶を通してこの戦いに赴いていたことが理由であり、終盤の独白で、プレイヤーはその事実と、この先に控える"ラスト・アンコール"への不退転の決意を知ることになるだろう。 #region(最新ストーリーでは…) 第2部第6章ではテキストパートに「スキップできない選択肢」がいくつかある。それ自体は以前から直後のバトルなどに影響する選択肢として用意されていたが、今回はそのうち1つを除いて、『選択肢直近の』ゲーム攻略に何らかの影響を及ぼしはしないものばかりである。 とりわけ、該当する選択肢の中でもある人物に対する返答として「素直に聞く」/「疑問を抱く、異聞帯の経歴を知ろうとする」のいずれかを選ぶものが多く、後者の選択肢を選び続けると&b(){最終局面において&color(red){赤い選択肢}が追加される}。 「これで終わった気がしない」という決心を表すようなその選択肢を選ぶと、やりたい放題の黒幕に一矢報いるかのように「嘘つき」の心情に踏み込んだ展開となっていく。 &s(){尚、1本道のテキストゲームの赤字という事で[[余計な疑心暗鬼を抱いた>罪滅し編(ひぐらしのなく頃に解)]]プレイヤーもいた模様。} なお、第2部第六章でピックアップされたプレイアブルキャラはストーリークリア後+第三再臨以降で全てのプロフィールが差し替わる者が何人か存在しており、特に黒幕に関しては追加で絆レベル6以上も要求される。 その人物の当初開示されるプロフィール等は最初は全て「表向き」のものであり、これまでの旅路を見てきたプレイヤーにとっては白々しさMAX。 絆レベル6以上に上げるためにとてつもない手間がかかる本作の仕様上、とことんまで踏み込まなければ素性を明かさないというメタ的な側面も含んでいると言える。 #endregion なおカルデア式召喚術、すなわちガチャに関して設定上は「主人公が来てほしいと願い、向こうも来たいと思ったら召喚される」というもの。&color(gray){ダヴィンチちゃんとかイベントの仲間たちとかはガチャ引きに関係なく加入しているので、実質的にガチャ=契約に近いが。} なので[[開口一番「死ね」と言う奴>ディオスクロイ(Fate)]]も、[[なんで喚んだと不平不満を口にする奴>芥ヒナコ]]も、&b(){心の奥底では主人公の力になりたいと願ってやってきた事となる}。 明らかにまだなにか敵意、殺意や翻心を持っているろくでもない連中がカルデアに存在している事に対して主人公やその同僚たちからの批判、警戒が少ないのは、その設定が根元にあるからだろう。 と同時に「過去の英雄だけでなく[[未来の英雄>アーチャー(Fate)]]、[[将来的に縁を結ぶ者>アルトリア・キャスター]]まで呼ぶ」システムの為、ピックアップガチャ次第で将来の敵や今戦っている敵すら普通に呼べる事がある。勿論自分同士で戦わせることも可能である。 そういうキャラ(特に大ボスとして登場するメンツ)に関しては、主にストーリーの進行具合によって召喚時のセリフが変わるオマケつきであることが増えてきた。割とメタセリフが多い。 &font(l){おや?[[朕>始皇帝(Fate)]]を見知らぬと?フム、何やら時系列の因果に行き違いがあったか。} またメインストーリーを進めていくと拠点が変わるため、メインストーリーの進行度合いによって背景が少し違ったり、話しかけるキャラが違ったりもする。 -消滅都市 ロストへ向かう旅の途中、ヒロインのユキが主人公のタクヤにふとある疑問を口にした。 自分が同時に扱えるタマシイ(ゲームにおけるユニット)は5人までのはずなのに、実際には&b(){6人いる}のは何故か。 ユキが推測した答えは、「ここと似て非なる世界にもタクヤとユキがいて、同じようにロストを目指している」「別世界のユキが、こちらを手助けしてくれている」という可能性だった。 ソーシャルゲームによくある「フレンドサポート」のシステムが、「平行世界」をテーマにした作風によって説明されている珍しいケースと言える。 -[[グランブルーファンタジー]] #center(){ &font(#994c00){シロウ……なんで、なんで……?}} &font(#800080){頼む、頼む……誰か……} &font(#800080){&b(){&sizex(5){誰か俺達を止めてくれぇぇぇ―――っ!}}} サイドストーリーイベント『ロボミZ』第3話「慟哭!正義はどこに!」における一幕。 シロウのデータを基とした壊人デスロウ率いる壊獣の軍勢に囚われた[[主人公>主人公(グラブル)]]・[[シロウ>シロウ(グラブル)]]、そして無辜の人々。 なんとか軍勢からの脱出に成功し市街地へ辿り着くが、破壊された町並みの中で自分たちが他ならぬ壊獣へと改造されている事に気付く。 自分たちが歩を進める度に町は壊れていく。唯一外見をそのままに改造されてしまったシロウが壊獣を引き連れてやって来た――即ち自分達を裏切って町を破壊していると捉えられ、 防衛隊と共に奮戦していた妹分のハレゼナに、自分の意志に関係なく刃を向けてしまう。 そのままイベント戦闘へ突入し、画面右側にある攻撃ボタンを押しても強制キャンセルされ、更にキャラクターのステータスが表示されている部分にはノイズが走っている。 3回攻撃ボタンを押しても戦闘は始まらないが、&b(){直後に画面外から壊獣の手が割り込んできて強制的に攻撃ボタンを押して戦闘開始となる}という、ホラーチックな演出が盛り込まれた。 その後、シロウを陥れたデスロウも似た状況で追い込まれることになる…。 なお、後年よく似た演出が周年イベントの「こくう、しんしん」でも用いられている。 &s(){フェス期間外・季節限定の実装前など石を貯めるべき局面でガチャを我慢できない騎空士の状態の表現としてもよくネタにされる。} 他にも、メインストーリーにおいてその場で同行していない、敵対しているキャラクターをパーティに入れることが不可能だったりする。最近は割と緩和されているが…。 また各種バレンタイン、ホワイトデー、クリスマスプレゼント、正月の挨拶も、そのキャラをガチャで引いていてもメインストーリーで和解するシーンまで進んでいなければ「敵対しているため、メッセージはありません」と言う旨の表示がされる。 また、とあるキャラの別Verは&bold(){喪に服している時期なので}正月挨拶自体が無かったりする。 -[[悪魔の迷宮>悪魔の迷宮(フリーゲーム)]] 18禁のフリーホラーゲーム。 【&b(){もし、あなたに少女を愛でる心があるのなら} &b(){小さな手を優しく引いて} &b(){悪夢の出口へと導いてあげてください。}】 ……との謳い文句の通り、ひたすらに真っ暗で不気味な迷宮の中、記憶があやふやな全裸の少女(幼女)を導くゲーム。 普通に考えれば明らかなトラップに思わず引っかかりに行く幼女を“選択”によって演出することもできるが、基本的にはかなりエグいエログロBAD(ノーマルにえっちぃのもある)を避けながら女の子を救うために模索する流れとなる。 作中の世界観を暗示する少女達、少女を追いかけ襲う謎の悪魔、行く手が知れない迷宮の障害……それらを乗り越えた先で、プレイヤーは全てを見ることになるだろう。 悪夢から逃れたその先を。身を震わせる衝撃と悪寒と共に。 ……ここまでは通常のゲームから逸脱した要素はない。 トゥルーに行くためにはやり直し(コンティニュー)が前提の部分もあるが、今作品最大の「ゲームシステムを利用した演出」に比べれば些末な点である。 トゥルーの一部始終を知ったあなたは、“選択”によって少女が辿る先がどんなものか、確かに知っている。知っているのである。 トゥルーということは、それ以上先はない。先はないにもかかわらず、その顛末を知っているにもかかわらず、少女が迷宮に迷うことがどんな意味を持つのかを知っているにもかかわらず。 &b(){ただの興味本位で}動く“あなた”には、相応の何かが待っていることだろう。 演出としてはまさに一瞬のことで、それより先も後もない数秒の出来事になるが、トゥルー後の完全攻略というある種安堵していた状態で目にする衝撃、“それ”が誰からのものなのか瞬時に理解できて&b(){しまう}ストーリーとの相乗効果。 そういった積み重ねによってその一瞬こそが何よりも重い“演出”になるだろう。 こういった巧みな構成が、エグい描写が多く人を選ぶホラゲーながら数々のフリゲーの中で名作と言われる所以であり、&font(b,red){指折りのトラウマ}として語られる原因でもある。 #openclose(show=この項目を読んでいれば何かを察せるかもしれない、プレイ開始直後の出来事){ #center(){&font(#ff0000){あなたは少女を悪夢に突き落としました}} } -ゾウディアック2 フリーウェアのホラーゲーム。ジャンルがサバイバルホラーアドベンチャーとなっている。大まかには脱出系サウンドノベルゲームだが、移動要素のあるSRPG+コマンド選択RPGの戦闘要素(戦闘高難易度にすると行動決定にも厳しい時間制限がつく)、震えるマウスカーソルによる射撃と色々要素が多い。 戦闘はパートナーがいる際はパートナーは勝手に行動する。場面ごとによるが指示を出すことも可能。それが攻略の手がかりとなることもある。 #openclose(show=終盤のパートナーについて){ 終盤の洋館で救われない魂を救うことができていれば、ジェフがラストバトルに同行してくれる。ジェフだけはこれまでのパートナーと違って操作可能。なぜかは…ここまで書いて恐縮だが、実際にプレイしていただいた方がよいだろう。そしてラスボスを倒せば、EDは一定以上の良いものになる。} -[[もんむす・くえすと!]] 多くのフォロワーを生んだRPG風エロ同人ADVゲーム。 「負ければ妖女に犯される!」というサブタイトル通り、主人公のルカが戦いで敗北すると相手のモンスター娘とのエロシーンが挿入された後にゲームオーバーとなってしまうのだが、そこから「反省会」に行くことが出来る。 反省会では勇者を導く女神イリアスの元へと送られ、負けた相手の攻略法を丁寧に解説した後に、再戦のために現世へと送り返してくれる。 一本道ADVである本作では通常RPGのようにレベルによる力押しをすることが不可能な上に、初見殺しめいた攻撃パターンを持つ敵も少なくない為、適切な攻略法を教えてくれる「反省会」は非常に重宝する。 ……言い換えると、負けても特にデメリットがないどころか、お目当てのエロシーンが見られる上に敵の攻略法がきちんとわかるため&b(){「とりあえず1回は負け得」}な設計のゲームである。 その結果、普通にプレイすると女神イリアスの元にはエロと攻略法目当てで「とりあえず負けた」主人公のルカが大量に送られることになるのだが、 そんなプレイヤーの動向を逆手にとって、反省会のイリアス様は単純な攻略法のアドバイスだけでなく、&b(){「あなたはまともに戦う気があるのでしょうか?」「あなたは魔物の餌食にされるために冒険をしているのですか?」「あなたの情けなさはこの空のように無限に広がっていますね」}etc……と、世界を救おうという気概の感じられない勇者(プレイヤー)に対してとにかく毒を吐きまくる。 そんな彼女の妙にウィットに富んだ毒舌の数々が聞いていて楽しいせいで「負け得」具合にも拍車が掛かっており、女神の怒りとは裏腹にプレイヤーは敗北目当てにルカを負け続けさせることになる。 #region(終章のネタバレ注意) &s(){大方の予想通り}本作のラスボスはそんなイリアス様自身。 「人間と魔物全てを一度滅ぼして世界を作り替える」という彼女の計画に理由するべく、反省会を通してルカを導いてきたというのが事の真相。 そういった事情なので、直接対決となるラスボス戦で負けても一切アドバイスしてくれない。 それどころか&b(){「私の掌で踊って来たあなたの姿は滑稽でした」「何度挑んだところで返り討ちですよ…ふふふ…」}とこちらを嘲笑ってくる始末。 ドブ川様&b(){(公式呼称)}の面目躍如である。 …そして本当に最後の最後となる最終形態。 その反省会で現れるのは…? #endregion -[[三枚のおふだ>三枚のおふだ(18禁ゲーム)]] 100円で楽しめる人気同人エロゲーム。 上記のもんむす・くえすと!同様「誘惑に屈して敗北したらモンスター娘に犯される」タイプのゲームなのだが、本作は戦闘力皆無な主人公が「逃げる」ことに特化したシステムとなっている。 本作は基本的にステージ進行が一方通行で、詰み防止のために各エリア事に細かくセーブポイントが設置されている。 しかし終盤に差し掛かったあたりの「あかなめ」が経営する巨大宿から脱出するステージの後半部にて、&b(){長い間さっぱりセーブポイントが出現しなくなるエリアが登場する。} そしてあと一歩で脱出できる、と言ったエリアで1人でも主人公を快楽漬けの骨抜きにできる「あかなめ」が4人同時に現れて誘惑し、主人公もその妖艶な色気に逃げようとする脚が思わず固まってしまう――という、&b(){プレイヤー自身に誘惑に耐えられるかを問う演出がある。} どういうことなのかと言うと、この手のゲームは基本的に&b(){敗北シーンそのものを楽しむ側面が非常に強いため}[[シャドウゲイト]]ばりに、意図的に主人公を変なことをさせて敗北シーンを楽しんだ後に、直前のセーブデータからやり直して先に進むといったプレイがスタンダードになっていることが多い。本作も一方通行ではあるがセーブポイントが無数にある為比較的自由に負けられる。 その結果「シナリオ上では誘惑に屈しないよう必死に耐える主人公」と「誘惑に耐える気などさらさらないプレイヤー」という両者の心理状態が乖離したままゲームが進行することが殆どになってしまう。 しかしこのエリアの場合、ここに至るまでセーブポイントが殆ど置かれていないため、&b(){誘惑に屈したらまた長いステージを真ん中からやり直しになってしまうのである。} その結果、敗北シーンとゲーム進行を天秤にかけるという、それまで他人事のように主人公を負けさせていたプレイヤーが、程度の差はかなり大きいものの、ゲームの中の主人公に似た「誘惑に耐える葛藤」を抱くことになるという設計となっている。 ちなみに作者のミンワ氏はツイッターで「やっぱり敗北シーンは好きなタイミングで見たいということで不評も多く、自分でやってても不便だと思ったので後のシリーズでは採用していないが、共感してくれる人も結構いた」と述べている。やはり抜きゲーとこの手の演出の関係は難しいものである。 -[[SHRIFT>SHRIFT(ゲーム)]] 上記の三枚のおふだと共にもんむすくえすとともコラボしたことで知られるR-18同人ゲーム。 このゲームには&b(){「心蝕」}と呼ばれるシステムが存在し、悪魔に[[逆レイプ]]されてしまうと、その時の快楽などがトラウマとなり、主人公のステータスにマイナス補正が掛かったり、酷いときは戦闘中全く身動きが取れなくなって強制的に負けてしまうこともある。 じゃあリセットすればいいんじゃね?と思うかもしれないが、なんとリセットしても敗北はしっかり反映されるどころか、なんと他のセーブデータにまで影響を与えてしまう。 #region(ならば悪影響にしかならないのかというとそうではなく…) ゲーム中盤、主人公との&b(){心中}を求める悪魔が登場する。 今まで出会ってきた悪魔のように和解しようとしてもあまりにも情報が無く、その時点ではトドメを刺さずに撤退させる以外の選択肢はない。 だが、少し進んだ先で悪魔が心中を企てる切っ掛けとなった事件と、黒幕の存在を示す情報を手に入れる。 &b(){「時間を巻き戻すことさえ出来れば」}主人公はそんなあり得ないことを口にするも、そんなこと普通は出来る筈がない。 だがその後タイトル画面に戻り、「チャプターセレクト」でステージを最初からやり直すと、なんと&b(){「心蝕」から情報を手に入れた主人公が悪魔を説得するというイベントが発生する}。 これにより物陰に潜んでいた黒幕と対峙し、悪魔と和解することが可能となる。 #endregion -[[サキュバスプリズン]] もんむす・くえすと!とコラボしたR-18同人ゲームの一作。 プレイヤーはサキュバスが棲む一軒家に閉じ込められた青年を操作し、タイムリミットの24時間が過ぎるまでに家からの脱出を目指す…というエロゲーであると同時に、脱出ホラーの要素も含んでいるのが特徴。 本作のメインキャラである3人のサキュバス達は、諸作品に登場するサキュバスに散見されるような人間味や愛嬌が&b(){一切なく}、家から逃げようとしているのを見つけた、たまたま目の前にいたから、自分の持ちかけたゲームに負けたから…などといった理由で容赦なく主人公の精気を吸い尽くし殺す。 しかし本作には&b(){「死に戻り」}システムが存在し、特殊な魔法石の力で死んでも時間を巻き戻す事が可能。 これにより死の前の記憶を保ったまま最初からやり直す事が出来、これによってアイテムやトラップの存在、その他イベントフラグを主人公が予め知った状態で攻略する事が可能。 ただし死に戻りというだけあって「死ななければ発動しない」ので、それを逆手に取ったイベントも存在し、中には&b(){セーブデータ自体を乗っ取られてしまう}ものも…。 そうなってしまえばもうどうしようもないので、ニューゲームでやり直すしかない。 #region(「サキュバスプリズン」の真の意味) このゲームにおける「死ぬ前の記憶」…それは、&b(){サキュバスの逆レイプで与えられるこの世ならざる快楽と引き換えの甘美なる死}の感覚と記憶であり、それは主人公の心に見えない傷として刻まれていくこととなる。 よって一度でも死んだことがある状態でゲームをクリアすると、&b(){あれほど必死で脱出したはずのサキュバスの家に主人公は自ら戻ってしまう}。 どうせ死んでもまたやり直せるから大丈夫だと高を括って。…そこで本当の絶望を告げられるとも知らずに。 つまり、上記のノーマルエンドを回避してトゥルーエンドを迎えるには「一度も死なずにクリアする」というシンプルながらもハードな条件を達成する必要がある。 もっともトゥルーエンドはあくまでトゥルーエンドなので、&b(){それがハッピーエンドであるという保証はない}が。 #endregion -[[コロぱた]] 「インクレディブルマシーン」の流れをくむ物理演算パズルゲーム。 全128ステージ中126番目のステージが「最終ステージ」と題されており、続くステージ127は非常に難易度が低く、ステージ128に至っては一切の操作をすることなくクリアとなる。 そして、クリア後に流れるエンディングにおいて、先の不可解なステージ構成の意図とプレイヤーの正体&font(l){とこれまでクリアしてきたステージの大穴や鉄球が実在していること}が語られる。 -[[アドバンスガーディアンヒーローズ>ガーディアンヒーローズ]] [[異世界おじさん]]一押しのアクションゲームの続編。本作では「カウンター」と呼ばれるシステムを採用。 これは敵の攻撃をタイミングよくガードする事で、物理攻撃であれば相手を無防備にし、魔法攻撃であれば威力が上乗せされホーミングが付与された光弾として相手に反射が可能。 &b(){どんな攻撃でもこのシステムが適用される}為、カウンターのタイミングを体に覚えさせないとゲームの難易度は大きく変わってくる。 そう、どんな攻撃でさえ……例えそれが&b(){主人公もろとも地球を一撃で消滅させる攻撃}であっても。 ラスボスの放った破壊エネルギーを、接触する1/60秒未満のギリギリでカウンターすれば、見事はね返してラスボスを撃破できるのだ。 ……尚、ミスしたら&color(red){ステージの最初からやり直し}である(一応ニアミスの場合も打ち返せるが、ラスボスが更に打ち返してラリーになる)((このタイミング1/60秒未満というのは言うまでもなく超絶シビアな為、当時もかなりの賛否両論だった。)) -ゲイングランド 往年のセガが開発した固定画面型のシューティングゲーム。 未来世界において、仮想ゲーム世界に閉じ込められた者たちが脱出を試みるゲームで、マップ内のすべての敵を撃破するか、ゴールにたどり着くことでクリアとなる。 敵を撃破しきれず、全員がゴールにたどり着けなかった場合は、ゴールしたメンバーのみで次のステージを迎えるのだが、舞台の施設が爆破を控えているうえ、&color(red){2連続ミスで救出できなかったり、取り残されたプレイヤーキャラは作中作の外部でも死ぬ}という、映画『ウエストワールド』や[[SAO>ソードアート・オンライン]]初期並に過酷な設定がある。 のだが、アーケード国内初期版のステージ4-8。 敵の数は8体。しかし4機ある固定砲台を破壊しても撃破数としてカウントされず、クリアしたことにならない。 そのため、残るクリア条件の「ゴール到達」を目指さなければならないが、この時点での仲間の数は最大で20人。 制限時間いっぱいまで頑張っても、たどり着ける人数は精々5~7人である。 このことから、現実上のプレイヤーはゲイングランド自体が「不具合でデスゲームと化したVRに閉じ込められた者たちの脱出劇」であったことを思い出し、「ラスト2ステージを前に仲間の犠牲を乗り越える」という悲しくも熱い展開を目の当たりにすることになる。 プレイヤーたちの間では「4-8バグ」として有名なこの展開で、当時は本当にこのような構成であるという憶測が飛び交ったと言われている。 だが、実のところはプログラムミスによるガチのバグで、リメイク版などでは、エネミー数を4体とすることで、砲台を破壊しなくても全機撃破でステージ突破できるようになっている。 しかし、PS2版以降の移植ではあえてバグを修正しない状態で遊ぶかどうか選べる様になっている。 -[[Lobotomy Corporation]] SCPのような連中を管理して発電をするお仕事シミュレーションゲーム。主人公はLobotomy Corporationという会社の「管理人」となる。そして人形のような姿をしたエージェントに、収容されたどのSCPのような連中(以後アブノーマリティ)にどの作業を行うのか指示をする。 エネルギーを生み出すアブノーマリティは基本的に危険な連中であり、職員たちはあっけなく死んでしまう。 プレイヤーはそんなことが日常茶飯事な、ブラックどころかダークマター企業を運営する事になるのである。 しかし、このゲームはリトライ機能がある。だからエージェントが死んでも全滅しても、管理が難しいアブノーマリティを収容しちゃって詰んでも、 図鑑や装備を保持したまま、何度でも「その日」か「その週(5日間)」の始めに戻ることができる。 作中では所謂タイムマシンが発明されているらしく、セーブリトライはそのタイムマシンによる機能であるようだ。 そうして過去に戻るたびにする聞き慣れた会話。 実は、何度も繰り返すこの会話には重要な意味があり…? 「時間は巻き戻せるが、物語は巻き戻せない」 -[[Library Of Ruina]] 上記のLoboromy Corporationの続編。 望む本(情報)をタネにゲストを招待し、司書(職員)との戦闘で負けた者を本に変換する「図書館」を運営する高難易度RPG。 招待されるゲストは「金になる情報を求めて」「状況を打破する情報を求めて」「本にされた身内を救助するため」といった様々な事情を抱えている。 それらの多くはパッシブスキルやバトルページ(戦闘コマンドのようなもの)に反映されている。 例えばかなりの猛者だが、上司からの妨害で過労状態の「シ協会」は体力を減らすパッシブスキルなどで本来の実力が出せないことが表現されていたり、世界観的にかなりの高級品である銃器を無理に運用している「終止符事務所」はバトルページは使い捨てでパッシブスキルは開幕にのみ有効という一発屋という形で表現されている。 その他、特殊な力を持つゲストは前作と同様、&b(){戦闘開始と同時に背景とBGMを専用のものに上書きする}ことで規格外であることを視覚的にも表現している。 -[[Ever17 -the out of infinity-]] 一言でいえば主人公が二人いる閉鎖物のギャルゲー。 主人公に選ばなかった方はサブキャラとして登場する。 #region(重大なネタバレ) ……のだが、実は主人公Aの時と主人公Bの時では&b(){17年の時代差が存在する}。 加えて、&b(){主人公B視点で主人公Aを名乗っている人間は主人公Aではなく、主人公A視点で主人公Bを名乗っている人間もまた主人公Bではない}。 要は&b(){ギャルゲーの主人公は画面に表示されない}という「ギャルゲーのお約束事」を逆手に取った演出がシナリオの軸に盛り込まれている。 この事実が判明する「鏡に映った主人公Bの姿が&b(){主人公A視点で主人公Bを名乗っている人間と違う}」という場面((最終シナリオであるトゥルールートにて判明))は、その衝撃の大きさから本作を代表する演出として語り草になっている。 プレイヤーにそのことを悟らせない巧みなシナリオ構築も相まって&bold(){「お前誰だよ!?」}となること必定。 きっとほぼすべてのプレイヤーが騙されただろうが、実は「騙される」事こそがこの物語の狙いである。 全ての真実が明らかになった後、ある人物が「あなた」に言った頼みとは……。 #endregion -[[D.C.Ⅲ ~ダ・カーポⅢ~]] 本ゲームは、他のギャルゲーと同じく、ヒロインによって分岐するのだが、これはパラレルワールドなどではなく、実際に、あるヒロインの手によってエンディングを迎えるたびに最初に時間が戻っている、という設定。 この時を巻き戻す術には、霧が深まる(すなわちその霧による害も拡大する)というリスクがあり、実際「周回を進めるたびに霧が深まっていく」という演出がある。 -[[The Wonderful 101]] 死闘の末、ラスボスを追い詰めた主人公たち。 しかし、ラスボスは地球に向けて惑星を滅ぼす威力のビームを放つ。 それに対して、主人公たちを乗せたロボット、そして戦いの中で絆が芽生えた仲間が乗っている戦闘機が地球を背にしてビームを迎え撃つ。 ここでQTEとなり、成功することで&s(){無駄に長い名前の}ビームを敵のビームにぶつける。 しかし相手のビームの威力に押されている状態となり、続けて&b(){「地球を守る」}という文字とともにボタン連打の指示が表示される。 ムービー中、プレイヤーは必死に手元のコントローラーのボタンを連打する状態になるが、画面の中のロボを操作する主人公たちも、手元にあるボタンを必死に連打してビームを強めている。 地球を守る主人公たちとプレイヤーが、共に必死にボタンを連打する姿に思わず&s(){笑ってしまう}胸が熱くなる演出となっている。 -[[君と彼女と彼女の恋。]] [[ニトロプラス]]が2013年に発売した純愛系エロゲー。[[……ハイそこ逃げないで!!>沙耶の唄]] 「ニトロにしては非常に珍しいことに」オーソドックスな学園物を謳っており、幼馴染で才色兼備のヒロイン・美雪、どこか不思議な雰囲気をまとう少女・アオイのどちらかを選ぶ王道のストーリー展開となっている。 #region(ネタバレ注意) &b(){嘘は言っていない、嘘は。} あのニトロプラスがそんなありきたりなシナリオで満足するはずもなく。 蓋を開けてみればそこにはとんでもない仕掛けが仕込まれていたのだった。 1周目は美雪ルート固定であり、アオイルートに入れるのは2周目以降。 アオイルートはいろいろな意味で攻略難度が高いのだが、うまく選択肢を選んでいくとちゃんとアオイと結ばれることができる。 ……と思いきや、その直後。&b(){アオイといたしていたベッドの下から美雪が登場。} 嫉妬に狂った彼女はその場にいる全員を&color(red){撲殺}する。 どこかで選択肢を間違えてのバッドエンドなんだろ、&font(b,red){とでも思ったあなたは甘い。} これはまごうことなき正規ルートであり、さらなる続きがあるのだ。 美雪はそのまま&b(){画面の前にいるプレイヤーに「1周目で永遠の愛を誓ったのに裏切るなんて酷い」と話しかけ、そのままゲームを強制終了させてくる。} 彼女は1周目の記憶を保持しており、2周目で「プレイヤーが」彼女を裏切りアオイと結ばれたため凶行に走ったのである。 実際にゲームをプレイすればわかるが、返り血に染まった彼女がこちらに話しかけてくる様ははっきり言って&b(){メチャクチャ怖い。} こうして強制終了したゲームが再起動後の3周目以降、どのような展開を見せるのか…… それはぜひ本編をプレイして確認していただきたい。ただし一つだけ言っておくと、ここまでの展開はメタ演出にこだわる本作の序章に過ぎない。 #endregion -[[Doki Doki Literature Club!]](DDLC、ドキドキ文芸部!) 2017年よりSteamで無料配信中の恋愛アドベンチャーゲーム。 高校生で現在帰宅部の主人公(プレイヤー)は、幼馴染のサヨリ(Sayori)に誘われ、廃部寸前の部活・文学部に入部することになる。部長のモニカ(Monika)、おとなしいユリ(Yuri)、ツンデレなナツキ(Natsuki)とともに部活生活が始まる……のだが。 #region "Just Monika."というユーザーからのフレーズで知られる本作は、部長Monikaを中心としたメタ演出を全力で活用したサイコロジカルホラーゲームとしても有名。  ・ポインターが無理矢理動かされる……のは序の口。  ・キャラクターの名前がついたとあるファイルを削除すると、キャラクターの存在が消える  ・キャラクターがいなくなると、それに合わせてゲームのグラフィックやBGMやテキストが壊れる  ・キャラクターたちが、死に際にゲームセーブの隠しフォルダ内にポエムや絵などが仕込まれた、謎めいたファイルを遺すことがある  ・場面によっては、動画配信のキャプチャソフトを起動しているとそれに反応することがある  %%・場面によっては、このゲームがウイルスソフトと判定されセキュリティソフトが反応する場合も%% #endregion -Love Love School Days 上記の&bold(){ヤンデレゲームのパロディオマージュが盛りだくさん}な、ヤンデレ女の子から逃げ惑うサバイバルホラーアクションゲーム。 ゲーム外ファイルを削除すると発生する特殊イベントに始まり、ゲームの録画を検知するとヤンデレ女の子が&bold(){「BANされそうな画像」}をちらつかせて&bold(){「高評価、チャンネル登録お願いします」}と宣伝してくれたり、ヤンデレ女の子がバグのふりをして棒立ちになり、近づいた途端「バグだと思ってたでしょ」と言って襲ってきたりと、「これがゲームの世界だ」と認識している女の子のメタネタには事欠かない傑作となっている。 -[[さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち(PS版)]] シナリオ分岐の決定に必要な行動がそのままシナリオに影響しているパターン。 このゲームは同名の映画とテレビ放送された「宇宙戦艦ヤマト2」の正反対となる結末をマルチエンディングという形で両方ストーリーに反映させている。 その条件は「テレザート宙域で敵の旗艦を倒したかどうか」。倒していれば劇場版ルートに、倒さず撤退させるとテレビ版ルートに進むことになる。 テレビ版ルートの場合、最終ステージでこの旗艦に乗ってサーベラー以下彗星帝国の幹部たちが脱出する演出が入る。 しかし脱出にこそ成功したものの、彼女たちから散々作戦を邪魔されたことを「屈辱を忘れず、借りを返す主義」のデスラーが見逃すはずもなく、そのまま葬り去られることとなる。 またこの分岐とは関係なしにもう一つシナリオの分岐が存在する。 本作では原作同様に終盤になると容赦なくキャラクターが死んでいくのだが、艦載機隊副隊長の山本明だけはプレイ中にとある条件を満たすことで激突したコスモタイガーから脱出するデモが追加、そのまま生き延びることが可能。 その条件は「地球防衛軍のパトロール艦うずしおをシナリオで離れるまで残せたかどうか」。このうずしおのエピソードはどちらの原作にもなく、またうずしおの生存が山本とどう関係あるのかもこのゲームでは分からず終いだったのだが…… #region PS2で発売された続編シリーズ「[[二重銀河の崩壊>宇宙戦艦ヤマト・暗黒星団帝国三部作(PS2)]]」において、ついに関わりが描かれた。 このシリーズでは山本の生存は前提となっており、コスモタイガー隊の隊長となって新人たちを厳しく導く役割を担っている。 『深淵の2人』というミッションで、このコスモタイガー隊の新人女性椎名晶が訓練生時代にパトロール艦うずしおに乗っていたことが判明。 彼女は敵に襲われたうずしおを救援してくれたヤマトの黄色いテールのコスモタイガー隊を見てパイロットへの転向を決断したという。 そしてこの「黄色いテールのコスモタイガー」は他ならぬ山本の乗機である。 ゲーム的にはうずしおは初期時点で敵に襲われており、その場所もヤマトの位置からはかなり離れている。 そのため普通に移動していてはまず間に合わず、必然的に山本含むコスモタイガー隊を出して先行させる必要が出てくる。 つまり「黄色いテールのコスモタイガーによってうずしおを襲っていた敵を撃破する」シチュエーションが通常のプレイの範疇でほぼ確実に起こるのだ。 #endregion -くりきん ナノアイランドストーリー DSのタッチペンで「キン」を操って戦うこのゲームでは、&b(){生身の人間の存在を利用する}という画期的な演出が登場。 本作では、野生のキンとは別に人間が身体に宿している「コユウ(固有)キン」という種が存在し、主人公も自分のコユウキンを「チュウシュツ(抽出)」することが可能。 その方法は、&b(){画面に表示されるシャーレに自分の「指」を置くこと}。 画面上では置いた指からキンが湧きだすように出現し、&b(){まるで本当に自分の身体からキンを取り出しているかのような演出}となっている。 -[[プリンセスコネクト!Re:Dive]] 「アニメパート以外では選択肢でしか喋らない」という主人公の性質を利用した演出を施したアプリの一つ。 特にイベント『絆、つないで。こころ、結んで。』が象徴的。 主人公を含む全ての人物がコッコロに関する記憶を失ってしまう事件が発生し、事件の元凶をどうにかするには、契約者に試練を与え乗り越えられれば強力に進化するが、失敗すれば契約者の存在は消えるというもの。儀式当日、戦況は芳しくなく、次々に倒れていく仲間を見て、コッコロを儀式をわざと失敗して、精霊と同化しようとするが… #region(絶対に助けなきゃ…いけない…人なのに…ダメだ、思い出せない……!) 「キミは……?」「一緒に……おやすみ……」「安心して、きっと大丈夫だよ」「みんなで、決着を!」「海、たのしいね!」「あ~ん」「無事でよかった……!」「よく似合ってるよ。」「あったかい……」「もう、離さない……!」「助け出せた……!」「みんな、一緒……」「歩きながら話そう。」「気をつけてね。」「逃げる……?」「おひめさま……?」「泣かないで……」「一緒に遊ぼう!」「おめでとう!」「絶対に助けなきゃ、いけない……人なのに……!」 #center(){&font(#6495ed){コッコロちゃん!}} #endregion -[[スレイヤーズ]](スーパーファミコン版) 本作の登場人物には、主人公の[[リナ・インバース]]を含めて世界トップクラスの実力者も少なくない。 そういう人物やそうでない人物(&b(){幼児より弱い女戦士}とか)がパーティーメンバーとして加わるRPGなのだが、&b(){実力者は最初からレベル99で強く、一般人は普通の能力だがレベルアップで強くなる}というステータスに設定されている。 ただ、主人公のリナは記憶を失ってしまっており、レベル1から成長させなければならない。 #region(が……) 主人公はリナ・インバースその人ではなく、リナから作られたコピー・ホムンクルス。記憶がないのも、作られた存在であるが故。 リナの知り合いと出会いながら旅を続けるうちに主人公は自分以外のリナコピーとも遭遇し、そしてついに本物のリナと対面することになる。 陰謀の黒幕であるラスボスを倒した後のエンディングで、主人公はリナと異なる一人の存在であることの証として&b(){[[自分に名前を与えて名乗る>主人公の名前入力(デフォルト名なし)]]。} 原作者自身が執筆したこの一連のシナリオと演出から、本作はスレイヤーズゲームという一個のキャラゲーとしても純粋なRPGとしても高く評価されている。 #endregion -[[原神]] miHoYo社製のオープンワールドRPG。 各項目の設定を行う際、キャラクターボイスの音量を動かすと&s(){非常食}ナビゲーターである[[パイモン>パイモン(原神)]]が&color(hotpink){「オイラだぞ!この音量でいいのか?ちゃんと聞こえてるよな?」}とその音量でサンプルボイスを喋ってくれる。 当然、音量を動かしまくってパイモンを延々喋らせる遊びができるのだが、しばらくそれをやり続けると&color(hotpink){&b(){「おい!オイラで遊んでるだろ!!」}}と言われてアチーブメント&b(){『実は聞こえてるよな?』}が達成される。 完全にネタとはいえ、プレイヤーの心理を逆利用したメタネタと言えるだろう。 また、このゲームは最初に主人公を男か女かから選ぶこととなる。これだけならよくある話なのだが、選ばなかった方はオープニングで主人公と引き離され、ある場面で&b(){衝撃的な登場を果たす}。まだ謎な部分も多く、詳細は割愛するが初見のインパクトは大きい。 選ばなかった性別側の主人公も別キャラ(それも大抵は'''重要な敵ボス''')としてストーリー上に登場させる手法は、コンシューマーゲームでは「ASSASSIN'S CREED ODYSSEY」や「ASTRAL CHAIN」あたりで見られる。 また、このゲームはオープンワールドRPGとしてモブのセリフ、大量の書籍、アイテムのフレーバーテキスト、キャラのプロフィール、各キャラのボイスなどで深い世界観を形成している。 #region(しかし…) ストーリーの途中で、あるキャラが事情により&bold(){自己を歴史から消滅}させる。 それにより[[過去改変]]が発生して最初からいなかったことになり、他キャラもそのキャラを忘却してしまい、セリフやプロフィールなども変更。 膨大なテキストの全てからキャラが「抹殺」された光景にプレイヤーは唖然とすることになった。 ちなみにこのゲームのキャラ紹介動画では「他キャラがそのキャラをナレーションで紹介する」という形を取っているのだが、消滅したキャラは「歴史改変に記憶を影響されない」という特性を持つ他キャラが紹介している。細かい。 #endregion -[[アークナイツ>アークナイツ(明日方舟)]] HyperGlyph開発、Yostar配信のタワーディフェンスゲーム。 メインストーリー8章においてはこれまでの敵対組織であった、過激な鉱石病感染者勢力&b(){レユニオン・ムーブメント}の誕生の物語と、そのリーダーである恐るべき術師&b(){タルラ}の過去が描かれる。 ここでの彼女は、7章までで見せた苛烈な陰謀家にしてカリスマではなく、高潔かつ、脱退者をも許す温和なリーダーとして描写されている。同じ感染者を救おうとする彼女の強い意志は、いつしか平和なまとまりであるレユニオン・ムーブメントを作り上げていた。 さて、8章の過去編における特殊ルールとして&b(){護衛}がある。敵対組織であるウルサス帝国に追われる民間人を自軍陣地まで誘導し、逆に味方扱いとなっているタルラを敵出現地点まで無事に送り届ける、といった具合である。攻撃手段を一切持たない民間人に対し、タルラは自分で強力な術攻撃を使用してくれるため護衛はやや楽。いつしか、プレイヤーもタルラの同志として戦っているかのような気持ちになる。 しかし、プレイヤーたちは知っているのだ。彼女が現在では過去編のそれとは似ても似つかない苛烈なリーダーに変貌していることを… #region (8章のネタバレ注意!) アークナイツのメインストーリーにおける黒幕であり、幼いころのタルラを誘拐したある人物は、レユニオンを結成する前の彼女によって引導を渡されるとき、ある不穏なセリフを彼女に伝えた。 &b(){「いずれお前も、現実を前に絶望するときがやってくる」}と… この言葉を振り切ろうと奮闘するタルラ。 しかし、なかなか好転しない状況、親友であったアリーナの死などで徐々に追い詰められていく。 そしてストーリー終盤、彼女は組織を抜けたある感染者たちの無事を確認するため、ある小さな村を訪れる。そこで彼女は、彼らが&b(){食糧庫に閉じ込められ、そのまま死んだ}ことを知ってしまう。 彼ら感染者は、決して村人たちに害をなすわけではない。むしろ飢えと寒さに苦しむ哀れな人々である。村には感染者監察官は来ていないから匿うことは可能だし、仮に敵意があったにしても追い払えばそれでいい。しかし村人たちは、単に&b(){「余計なことを起こしたくない」}というだけで彼らを餓死に追いやったのである。&b(){泣き叫ぶ彼らの声を聴くこともせず}。 タルラはこの大地に生きる人々を信じていた。だからこそ世界への「憎しみ」ではなく「怒り」を原動力として戦いに臨んでいたのである。しかし、彼女はこの光景をもたらした村人に対し、確かな「憎しみ」の感情を抱いたのである。 その後始まるJT‐8‐1は、プレイヤーが操作できず、すべて自動で進む特殊なステージとなっている。 ここでプレイヤーたちは、&b(){感染者の味方であるタルラが、自らのアーツで、守るべき弱者であるはずの逃げ惑う村人たちを焼き払う姿を}目の当たりにしなくてはならない。 #center(){{{ &b(){もう後戻りはできない。} &b(){ここで起きたことは、タルラ以外に知る者はいない。} &b(){そしてこれ以降のことは、多くの者がよく知っている。} }}} これまでゲーム的にではあっても、自分たちの味方であったタルラが、これまでプレイヤーと協力して守ってきた逃げ惑う民間人を虐殺する姿を前に、プレイヤーはタルラの変貌、そして現代編で迫りくる決戦を意識せずにはいられなくなる。 #endregion -THE 歩兵~戦場の犬たち~ D3パブリッシャーより発売されたSIMPLE2000シリーズの102作目。 とある国の小隊に所属する主人公(プレイヤー)は、&s(){明らかに某軍曹を意識した}高圧的な上官の下で様々な任務をこなしていく。 だがこのゲームの本領はそこではなく、ゲーム開始前のOPにある。 新兵である主人公は初めて上官を顔を合わせた際に名前を問われ、ここでプレイヤー自身が名前を入力することになる。 …が、「腐った下劣な名前」だと気に入らなかった上官によって別の名前を付けられる事に。 この時プレイヤー自身が入力した名前の文字列を元に単語が選択されるシステムであり、結果&b(){「死にかけジェントルマン」「骨抜きザウルス」「皆殺しバイソン」「泣きまねダイハード」}などといったハイレベルな名前を目にすることになる。勿論これはほんの一例である。 以降、セーブデータもその名前で作成される。&b(){変更は不可能。} 「どうだ、素晴らしい名前だろう。これが今日からお前の名前だ、絶対に忘れるなよ!」 -[[東京放課後サモナーズ]] ライフワンダーズ製のLGBT向けアプリゲーム。 プレイヤー設定の時に主人公の見た目どころか性自認すらも男性、女性、その他から選択できるLGBT向けならではの要素もある。 様々な神話・伝承をモチーフとした23の異世界(+α)から召喚された神や英雄達が跋扈する東京。ある日記憶喪失の主人公が東京の公園付近で召喚された所から始まる。 この世界では召喚された神や英雄達が「転光生」と呼ばれ学生や教師の身分を与えられて生きている。 さらにここでは人々が神器を召喚しアプリバトルというものが日夜繰り広げられているのだった。 そんな世界で剣の神器以外何も持たない主人公が様々な人々に助けられながらアプリバトルの、そして自らと異世界の謎に踏み込んで行くこととなる。 話が進むにつれて明かされて行く謎。 何故主人公は他の転光生と違って人間の見た目をしているのか。 何故異世界でも名高い転光生達が主人公を「自分の大事な人」と認識するのか。 そして何故主人公の周りでアプリバトルの争いが激化していくのか。 #region(12章までのネタバレを含みます) 実はアプリバトルを行なっているプレイヤー達は真の意味でのプレイヤーではなく、本当のプレイヤーはそれぞれの異世界の信仰を代表する23人の「世界代行者」達であった。 彼らと「ゲームマスター」が賞品…「主人公」をかけて世界をループさせながら争いあっていたのがゲームの真相。 「柱」と呼ばれる記憶操作耐性のある神器を持つ代行者達以外ではループ前の記憶を持ち越すことが出来ず、彼らから見ればまさに茶番であった。 そんな彼らが何故主人公を欲しがったのかというと、主人公が彼らに追放された23人の追放者の魂のカケラから生まれた者だったから。(記憶喪失になったのも23人分の記憶を詰め込もうとして壊れてしまったことが示唆されている) 暴虐の限りを尽くし世界を追われたスサノオ、テスカトリポカに敗れたケツァルコアトル、他にもアスラ(阿修羅)、クトゥルフ、エウリュノメー、源義経など、非業を遂げた神・英雄達の魂と神器を重ね合わせたのが今の主人公。 某ゲーム風に言ってしまえば23騎の神霊・反英霊を組み合わせたハイ・サーヴァントに等しいものである。 しかし12章においてゲームにおいてのその価値が全て反転する。 中国神話や封神演義などを元にした異世界ホウライ。その代行者たるフッキが東京中に明かした「主人公の本編中の記憶」。 主人公ですら半ば忘れてたそれを見た他の世界代行者は血相を変え、先程まで守ると宣言していた主人公を殺しに来た。 何故ならば「主人公がこの世界に召喚された時に自ら姿を選んでいたから」。 フッキは語る。&color(red){生まれる時に自分の姿を決められる生命は居ない}と。そして「主人公の中にはもう1人居る」と。 そしてその隠された24人目、「画面の前のあなた」は他の23人と違いまだ世界代行者に負けてないが故に、彼らとその世界の信仰の脅威となる。 #endregion -[[ウマ娘 プリティーダービー]] 本作の育成モードは、スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの5つのトレーニングがあり、その中から一つのトレーニングを選んで行うというシステムを取っている。 が、一部キャラの育成によってはその元ネタに応じて強烈な縛りが発生することがある。 たとえば超絶ハジケリストなウマ娘「[[ゴールドシップ>ゴールドシップ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」。[[元ネタの競走馬>ゴールドシップ(競走馬)]]が気に入らないトレーニングは断固拒否したといった逸話が元になっていると思われる&bold(){気まぐれオトメのゴルシちゃん}という専用イベントがあり、このイベントが発生したターン中は&bold(){ゴールドシップが指定したトレーニングしか選択できなくなる}。 同様のイベントは元ネタの競走馬がとんでもなく朝に弱かったゴールドシチーの育成でも存在し、こちらは彼女の壊滅的な朝寝坊の結果トレーニング施設の利用枠が一つを除いて全て埋まってしまったというものになっている。 また育成モードでは、別のウマ娘、友人をサポートとして使用するための「サポートカード」が存在するが、育成キャラの一人、ウマ娘ちゃんが大好きなウマ娘「[[アグネスデジタル>アグネスデジタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]」の固有スキル演出では、「他のウマ娘のサポートカードに囲まれてテンションが爆発する」という形で絵柄が使われており、このときに登場するカードはランダムで、どんなウマ娘も好きな彼女のキャラ性も演出されている。 その他、通常はランダムで決定される要素が一部レースのみ固定になる等の形でレース側に特殊な演出が施されているケースもある。 例えば[[マルゼンスキー>マルゼンスキー(ウマ娘 プリティーダービー)]]の育成シナリオでは、モデルとなった馬が日本ダービーの出走権を得られず、主戦騎手が「大外枠でいいから走らせてほしい」と懇願したというエピソードが&b(){日本ダービーの初期出走枠が必ず大外になる}という形で再現されている。 他にも「[[育成目標がランダムで決定される>マチカネフクキタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[一定条件で育成目標が適性外のレースに変更される>アグネスタキオン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[育成目標のレースでライバルが異常に強化される>ナイスネイチャ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[実際には出走できないダミーの育成目標がある>マチカネタンホイザ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」など、適性や育成目標を利用した演出が施されているシナリオは多い。 中でも有名なのが[[ハルウララ>ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の育成シナリオで、史実では一度も勝てなかった事で有名になった彼女も本作では普通に勝ち続ける事が出来る((というかシステム上、最低でも1回は勝たないと育成を進める事が出来ない。))のだが、その代わり最後の最後に&bold(){要求されるステータス適性が完全に真逆な有馬記念に出走させられる}という特大の負けイベントが用意されている。%%廃人に一週間で突破されたけど。%% -Calling~黒き着信~ ハドソン制作のWii専用ホラーアドベンチャー。 「携帯電話」をキーアイテムとする本作ではWiiリモコンを携帯電話に見立て、怨霊が彷徨う生と死の狭間の世界「境界」からの脱出を目指す事になるのだが、その中で他の霊達とはひときわ違う存在感を放つ隠しキャラが居る。 それが今なおホラーゲーム界隈で語り草となっている&font(b,red){「赤い女」}である。 容姿は一言で言うなら「真っ赤なワンピースを着た山村貞子」で、特定のチャプター・ステージに特定のタイミングでのみ出現し、物陰などからじっとこちらを見つめた後姿を消す。 それだけでも十分不気味であるが、そのイベントの後に無事ゲームを終了すると、&bold(){Wii本体の伝言板に%%HUDSONからの%%手紙が送られてきている}。 それもボロボロに汚れた他の封筒とは違い、赤い封筒に回数によって違う付箋、「あなたをみています」「いつもいっしょ」といった内容のものが入っている。 ちなみに最初に赤い女を見つけ出せるのはイケメン雑誌記者「白江真」を操作するチャプターなのだが、その後メイン主人公の女子大生「神楽凛」といった他のチャプターでも出現するため、特別真に向けて手紙を送っているわけではない事が分かる。 しかも本作は群像劇の体を取っており、ゲーム中における実際の時系列もバラバラである。つまり手紙の順番すらも関係ない。 #openclose(show=全ての赤い女イベントを見ると…){ 「会いにいきます」という最後の赤い手紙がWii伝言板に届き、次にゲームを起動するとタイトルメニュー画面にも赤い封筒が表示されている。 それを調べようとした瞬間にプレイヤーは気づくのだ。 &font(b,red){彼女が狙っていたのは真でも凛などでもなく、画面の前のプレイヤー自身だった}という事に…。 その後、「やっと会えた」という本当の最後の手紙がWii伝言板に届くことで、一連の隠しイベントは締めくくられる。 } なおゲーム中での扱いは言わば「隠し要素」に近いポジションで、ストーリーに一切絡む事も無ければ、登場人物がその存在に触れる事も一切無いため、その正体は完全に謎。 さらに言えば、通常霊や怪奇現象に遭遇した際に出る筈の心電図ゲージが赤い女に対してだけは反応しないところを見るに、そもそも&bold(){凛たちは赤い女を認識していない(=プレイヤーにしか見えていない)}可能性すらある。 …だからこそなおさら異質で不気味なのだが。 -[[ナナシノゲエム]] [[ニンテンドーDS]]向けのホラーアドベンチャーゲーム。 本作は「人気の携帯ゲーム機"TS"に突如として送られてくる、プレイすると一週間以内に死ぬ呪いのゲーム」を題材にしたものとなっている。 TS自体(名称からも察せられるように)DSをモチーフとしたマシンであるが、これを表現するために呪いのゲームをプレイする、メッセージを受信したなどの際に表示される&b(){メニュー画面がDSのファームウェア(OS)に似せたデザイン}となっており、「プレイヤーの持っているTS(DS)に配信されている」という雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 -[[スーパーメトロイド]] サムス・アランは、自分を親だと思い懐いた唯一のメトロイド「ベビーメトロイド」がスペースパイレーツに攫われたため、ベビーの救出に向かう。 だがベビーメトロイドはスペースパイレーツに改造され、サムスと対峙する事に。しかしサムスを追い詰める時にサムスを思い出し、退散する。その後、ラスボスであるマザーブレインと対峙するサムスは窮地に陥るが、その時洗脳から解き放たれたベビーに助けられる。しかし、ベビーは無惨にもサムスの頭上で殺される。 その時にベビーメトロイドからエネルギーと力を譲り受けたサムスは全回復し、最強ビーム「ハイパービーム」を使えるようなる。 -[[ペルソナ3]] 最終決戦において、ラスボス・ニュクスの内部に単身突入した主人公はその本体と戦いを繰り広げるが、そのあまりに強大な&font(#ff0000){&ruby(9 9 9 9){死}}の力の前に(前哨戦となるアバターとの戦いで消耗し切っていたこともあってか)まったく歯が立たず、絶体絶命の状態となる。 だが、これまで主人公……他ならぬプレイヤー自身が、これまで出会ってきた人達と築き上げてきた&font(#000000){&ruby(コミュ){絆}}が、主人公を奮起させ、滅びの運命を打ち砕くための&bold(){&font(#ffc000){&ruby(大いなる封印){最後の力}}}となる。 -[[バイオハザード ヴィレッジ]] 高所から散々落とされようが、腹に鉄パイプが突き刺さろうが、掌を抉られようが、片手を切断されようが、回復液をじょぼじょぼ掛けるだけで傷が治る主人公のイーサン・ウィンターズ。 プレイヤーは引くか笑うかしつつ、前作の[[E型特異菌]]の影響で、人間にしては回復力が異様に上がってると推測していたが、&bold(){事実はそれを超えていた。} 四貴族を全員倒した最終盤において、正体を現した[[マザー・ミランダ]]から心臓を抉り取られて臨死体験をしている最中。 精神世界に現れた[[エヴリン>エヴリン(バイオハザード)]]の幻影から恐るべき事実を伝えられる。 #openclose(show=バカみたい、お前){ #center(){&font(#ff0000){お前は ずっと前から 死んでる}} 人間とは思えない、冗談のような回復力を持っていたのは&b(){本当に人間ではなかったから。} 主人公であるイーサンは前作の[[バイオハザード7>バイオハザード7 レジデント イービル]]において、ジャック・ベイカーに頭を踏み潰された時に死亡していた。%%ファミリー踏み潰し。%% そこを特異菌の力で蘇った後は、3年の歳月を経て身体は全て特異菌に置き換わっていたのだ。つまり前作のモールデッドと同じ、全身がカビで構成された&b(){怪物}である。 主人公の異常な耐久力や、使っただけでダメージが直る回復アイテムを設定に落とし込んでいる。%%ハーブ使っただけで直る他の主人公はどうなんだって?知らん。%% &b(){度重なる激闘による負傷に加え、心臓が破壊された事がダメ押しになったのか、体が崩壊を始める中でイーサンは愛娘を取り戻すための最後の戦いに赴いていく……。} } -[[アンチャーテッド]] シリーズ二作目のアンチャーテッド 黄金刀と消えた船団ではゲーム開始直後、いきなり大事故を起こした列車からの脱出からスタートし、少し進むと過去回想が始まる。 回想を進めていくとやがて冒頭の大事故を起こした列車にたどり着き、そのままシナリオが進行するという作りになっている。 しかし、最初の列車脱出パートと回想からやってきた列車脱出パートは実は攻略パターンが異なっており、後者の方が難易度が高い。 同じ感覚でプレイすると「アレ?なんか違うぞ?」と思わせる構成になっているのが特徴。 ちなみにこの時、主人公のネイトが「前来た時と違う!」というメタなセリフも言ってくれる。 最終作であるアンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝において、主人公ネイトの兄であるサミュエル・ドレイクが刑務所から脱獄するパート。 プレイヤーはサミュエルを操作して看守をなぎ倒しながら、やっとこさ外に出るのだが……。 一緒に脱獄した麻薬王のアルカサルから&b(){3か月以内に海賊王ヘンリー・エイヴリーの財宝を見つけて、半分寄越せ。出来なきゃ殺す}という無理難題を命じられる。 #openclose(show=そして弟のネイトに理由を話して財宝探しの旅に出た訳だが……){ #center(){&font(#ff0000){おい ふざけるのも 大概にしろよ}} &bold(){アルカサルは半年も前にアルゼンチンの銃撃戦で死んでいた。}((タイムリミットが近づいているのに、何故か危機感の無いサミュエルの言動にピンと来るプレイヤーも居た)) サミュエルが刑務所から出れたのは、同じトレジャーハンター稼業のフリンが金を積んで出したという真実が判明する。 &b(){調査に行き詰っていたフリンは、ヘンリー・エイヴリーに詳しいサミュエルの知識を目当てに出所させたのであった。} アルカサルに脅されているとの嘘は、子供の頃からの悲願であったヘンリー・エイヴリーの財宝を、弟と一緒に見つけるためについた物であった((この時のネイトはトレジャーハンターを引退して家庭を持っていたので、これぐらいの理由は必要である)) ただのムービーシーンだけだったならともかく、&b(){プレイヤーが操作も出来て激しい銃撃戦の末にやっと脱獄に成功した所に嘘の真実味が出ている。} } -Until You Fall 二刀流を駆使してダンジョン最深部のボス討伐を目指すVRアクション。 プレイヤーは1エリアクリアするたびに配布される3つの強化アイテムから1つを選び、&b(){握りつぶして取得しながら先へ進んでいく。} 死闘の果てに最深部で対峙するラスボスは&b(){HPを0にしても時間経過で復活してしまう。} しかしよく見るとダウンした瞬間ボスの体から心臓が飛び出しており、それを握りつぶしてようやく決着となる。 本作はかなり難易度が高く、ここまで来るのが非常に大変なため、初見で心臓を砕いた瞬間と、世界が浄化していく様を見た時にさわやかな達成感を感じることができるだろう。 なお、ラスボスは心臓含めて全身がクリスタルでできているためグロいのがだめな方でも安心。 -オノゴロ物語 要石に足をつながれ、自由に歩けない少女・ハルとともに世界の危機に立ち向かう和風VRアクションパズル。 プレイヤーは念動力により彼女を石ごと移動させられる銃、陰陽銃を用いて彼女と二人三脚で進んでいく。 序盤こそ攻略はプレイヤーが主で彼女は単なる護衛対象、あるいは反撃のためのおとり役という地味な役割が多い。 しかし中盤以降は、特にボス戦でハルがボスを倒すための装置の起動準備を担当、プレイヤーが電源を入れるという形で共闘する場面が次第に増えていき、黒幕との戦いでは完全に攻撃の主担当が彼女にへと入れ替わる、という作品全体を通してプレイヤーとの関係性の変化を示すゲームデザインがなされている。 また、要所要所で「ハルと手をつなぐ」動作を行うことになるが、こちらも最終決戦において非常に重い意味を持つ。 -[[Rance Ⅹ -決戦- (ランス10)]] アダルトゲーム界を代表するシリーズの最終作。 ランスが人類軍の総統となり人類の存亡を賭けて魔軍と戦う第一部、第一部完結後を描く第二部に分かれる。 数千万~1億以上の人類が死滅する大戦争(総人口3億の世界)をR18ゲームらしくハードに描く第一部に対し、第二部は牧歌的な雰囲気すら漂う緩い雰囲気での冒険活劇であり、TRPGのようなテキストで進行する。 第二部は発売まで存在自体が秘匿されていたこともあり、突入したプレイヤーたちを困惑させた。 #region (核心部ネタバレあり) 第二部の主人公はランスとAL教法王クルックーの子供であるエール。ランスと違って喋らない主人公でありテキストでも「あなた」と表記される。 その正体は世界の創造神ルドラサウム。自身が生みだした生物たちの殺し合いや苦しみを眺めるのが好きな神であり、第一部の戦争や歴史上の戦争はおろか魔王や勇者の存在すらも、神の退屈を慰めるための「システム」でしかない。ゆえに、第一部の人類の勝利も一時的な小休止に過ぎないということになる。 そんなルドラサウムにクルックーが苦痛と絶望だけが世界の楽しみ方ではないという事を教える為に、世界を眺めるのではなく「実体験」するよう提案。それに乗ったルドラサウムは記憶と力を封印してクルックーの子供として生まれ、人として成長し冒険に旅立つ。これが第二部の物語の全貌である。 #endregion 第二部の最終決戦におけるランスの呼び掛け、そしてラストシーンで明かされる真実を見た時、なぜ喋らず「あなた」と表記される主人公だったのかが分かることだろう。 平成の30年間に渡り同一の主人公と世界で描かれ続けただけに、シリーズを追い続けたプレイヤーには万感の演出となっている。 -[[アサシン クリード]] ユービーアイソフト社製のオープンワールドステルスアクションゲーム。 本ゲームは現代の人間達が、DNAに残された記憶を頼りにアニムスと言う機械を使って&bold(){過去の人間が体験した記憶を追体験していく}、と言うのがシリーズ恒例の設定となっている。 つまり、現代編の主人公がアニムスを使って過去パートの主人公とシンクロし、VRによって再現された歴史の世界で真相を探っていくというわけである。 そして、ゲーム的な仕様はすべてこのアニムスの仕様と言う形で解釈されているということでもある。 画面に映るマップや、HPなどのインターフェース情報、メニュー開いて確認する能力画面などはアニムスを通して見ている情報。 アニムスが記憶から再現できる仮想世界は範囲が限られている為、ゲーム中でも移動できる範囲の制限がかかる。これはハードウェアの向上によって移動範囲が広がる等、メタな部分でリンクもしている。 プレイヤー(過去の人物)が死んだりでミッションを失敗した場合も、実際の記憶ではそうではないのでアニムスがリセットをかけて直前の状態からやり直す。 ファストトラベルも移動した記憶のショートカット、たくさん武器や道具を持てるようになったのは記憶情報があいまいで正確なパターンが構築できず、複数の可能性に対応するための仕様。 ゲーム内におけるクリアするには必須ではないチャレンジ的な要素(「○○を使って倒せ」や「○○秒以内に倒せ」と言ったもの)は実際にその人物が過去に経験した情報が元になっている。 作品によってはプレイヤーの性別を変えられるが、これは記憶の中にある経験の記憶は正確に再現できるのだが、その人物の性別の情報があいまいになっている為、どちらでも再現できるようにアニムス側を対応させた結果そうなっている。 ――とまあ、こういったゲーム中の都合を全部アニムスの仕様で説得力のある演出にしているのが特徴。つまりアニムスの仕様がそのままゲームシステムに直結していると言ってもいい。 なお、ゲーム内では現代パートも移動できる場面があるが、現代パートではインターフェースなどは画面に映らず、能力画面なども開くことができない。 本ゲームには「過去の人間の記憶を元に機械で再現した仮想世界」という内容をうまく生かした、アニムスの虚を突く要素も多い。 例えば、アニムスに何らかの方法でフィルターを掛けることで実際の記憶情報を大きく改ざんする。 過去の時代にあってもおかしくないように見えて実はおかしい物がある。 逆に過去の時代にあったらどう見てもおかしいものが実際に過去の時代にある。 等々、これらはゲーム内の謎を解くための重要な要素となっている場面が多い、これ以上はネタバレになるので気になる方はプレイしてみてはどうだろうか。 -Call of Juarez :Gunslinger 西部開拓時代を舞台に、ビリー・ザ・キッドを筆頭に実在のガンマン・アウトローが多数登場するFPS。 本作は全編を通して「主人公のサイラス・グリーブスが兄弟を殺した男たちを追う復讐の旅路を酒代代わりに語って聞かせる」という体裁をとっている。 ゲーム中もひっきりなしにサイラスと聴き手の会話が入るが、あくまで回想であるためどんな荒唐無稽な発言が飛び出してもその通りにゲームは進行する。 サイラスが&bold(){「気づいたら弾薬がなくなっていた」と言った瞬間弾薬がごっそり減るのは序の口で}、&bold(){「突然家が現れたように見えた」と言えば&bold(){本当に家が地面から生えてくる}。} また、&bold(){情報の訂正が入るたびに時間が巻き戻ったり}、語り手がトイレに行っている間ずっと同じシーンがループしたり、&bold(){聞き手が真剣に聞いてるかを確認するために、突如としてインディアンの大群に襲われた事になったり}とやたらフリーダムなステージ構成となっている。 #region(「もし、時間を戻せるなら、俺は…」「だが、それは不可能なんだ。」) 昔話が終わり、あまりの無茶苦茶さにバーの客がうんざりしきった時、サイラスは聴き手の中からある人物を最後の仇として告発する。当人がそれを認めたところで、復讐を果たすか、見逃すかの選択肢が表示され、プレイヤーの手で結末を選択することになる。 &bold(){この選択はやり直しがきかない}(別エンドを見るためには直前のステージから再プレイ、もしくは2周目に進む必要がある)他、復讐を選択した場合の&bold(){決闘イベントでは戦闘で必要最低限のものを残してすべてのUIが表示されなくなる}。 これらの要素が合わさり、&bold(){「この瞬間だけは今まさに現実に起こっていることなのだ」}ということをひしひしと感じる絵面となっている。 #endregion -[[Demon's Souls]] ゲームを開始してほどなく、拠点エリアである楔の神殿で黒衣の火防女というNPCに話かけることで、ソウルの消費と引き換えにプレイヤーのレベルアップを行うことができる。 ソウルがゲーム内通貨兼経験値であるというのが若干独特であることを除けばRPGでの「お約束」であり、そういうものだとしてプレイヤーもさほど違和感なく受け入れていくであろう。 #region(しかし…) 吸魂   デーモン「黒衣の火防女」のソウルから発現した魔法 触れた相手からソウルを吸いとる ソウルの力を操り、デーモンを殺すものを助けた火防女は かつて最も危険な古いデーモンのひとつであった ゲームを進めエンディングを迎えると最後の分岐として黒衣の火防女を殺害することが可能であり、その際次周開始時に「火防女のデモンズソウル」というアイテムを入手する。 そしてその火防女のデモンズソウルを消費することで習得できる魔法とそのテキストである。 実は何気なく接してきた黒衣の火防女は、&bold(){単なるNPCではなくれっきとしたデーモン((各ステージボスの総称))の一体}であり、&bold(){プレイヤーが何気なく行ってきたレベルアップという行為はそのデーモンとしての力の一端であった}という事実が明かされる。 ソウルというのは作中世界でのあらゆる力の源であり、それを自在に操れるというのはテキスト通り危険極まりない相手だったのだろう、ということを伺わせる。 #endregion -シムシティDS2 ~古代から未来へ続くまち~ ニンテンドーDSで発売されたシムシティシリーズのひとつで、シムシティDSのアレンジ版。 メインにあたるチャレンジモードではサブタイトルの通り、古代→中世→近代→現代と時代を超えて街を作ることができる。 古代時代では金の概念がないので建設費が木材表記だったり、中世までは電気がないので発電所は要らないが、代わりに食料を生産する施設が必要…と、時代に合わせた都市計画が楽しめるのが特徴。 古い時代ではできることが少ないが、それだけに覚えることも少ないので、初心者が町の作り方を覚えていくのにも一役買っている。 時代ごとのノルマを達成すると「時代のしょうちょう」が立ち、これは時代が変わってもそのままの姿で残り続ける。 また、中世に渡る際に町を日本風にするかヨーロッパ風にするか&font(l){なぜかシルエットで}選ぶことができ、ヨーロッパルートで海港を作っておくと近代に渡る際にアメリカルートに&font(l){なぜかシルエットで}分岐させることができる。 基本ルールは変わらないが、選んだ町並みで立つ建物や時代のしょうちょうが変わる。 近代に入ると水やら電力やら治安やらを要求されるいつものシムシティになり、現代で晴れて新技術をぽんぽん導入していく楽しみに触れていくことになるのだが、本作が発売されたのはちょうど「地球温暖化」が声高に叫ばれていたころ。現代に渡った際も&bold(){「現代おんだんか時代」}と、なにやら不穏な文面が。 そして現代でいくつかの条件を満たすことで、隠し時代である「未来」へ渡ることができるのだが…… #region(おんだんかの結末) いざ未来へ渡ると、&color(red){&b(){町の9割がたが海に沈んでいる。}} 古代からプレイヤーが築き上げてきた町並みや、撤去できないはずの時代のしょうちょうも綺麗さっぱり、いや&color(brack){&b(){綺麗さのかけらもない黒い海の底}}である。 どうしてこんなことになったかというと、理由は未来に進むための条件にある。その条件とは、 ・人口が30万人以上である。 ・カレンダーが20XX年表記(2071年以降)。 ・マップの70%が道路または高密度区域。 ・&color(red){&b(){町の汚染度が50%以上。}} つまるところ町が滅んだのは地球温暖化の結果。 汚染が高くないと未来に進めないのも、そもそも綺麗にしておけばこんな未来は無いという皮肉を表しているのである。 この時代のクリア条件もこれまでのような町の発展ではなく、街を覆う汚染の浄化となっていて、かくして市長ことプレイヤーは現代の人類が、そして&color(brack){&b(){プレイヤー自身の都市計画}}が貯めてきたツケを払いにかかることになる。 #endregion #region(結末を見守るモノ) そんな未来世界であるが、未来へ進むのとはまた別の条件を満たすことで、ある1つの存在を引き継ぐことができる。 古代時代をクリアした際にすぐに中世に飛ばず、もう少し町を発展させると隠し施設「ゴミ捨て場」が解放される。 これは現代のそれと違ってサイズは3×3固定、建てられるのも1つだけという特殊仕様のもの。 古代ではそのまんまゴミ捨て場なのだが、中世になると「貝塚」になっており、さらに近代では古代人の残飯に根付いた1本の「大樹」になる。 現代では「大きな大樹」に立派に成長しているのだが、ここで「樹を掘り起こしてボーリング施設(ヨーロッパ・アメリカでは博物館)を建てよう」と提案が入る。 承諾すると大樹は失われてしまうが、大樹を残す選択をしていた場合、この樹は温暖化のもたらした災いさえも乗り越え、古代から未来へ続いてきた樹…未来時代において&color(green){&b(){超大樹と呼ばれる1本の樹}}を残すことができる。 この超大樹は極めて高い汚染浄化効果を持っており、少し時間を進めると真っ赤に染まった汚染マップに白い円ができる。 その様はまさしく汚染された大地に残った聖域。これを未来につなげられるかどうかも、プレイヤーが自然と発展のどちらを取ったかによって決まるのである。 #endregion -魔物娘と不思議な冒険2〜2人の王と紡がれし約束〜 [[個人製作インディーの不思議なダンジョン>魔物娘と不思議な冒険〜力の宝珠と帰還の塔〜]]が高評価を受けて制作された続編。 メタ発言が随所にみられる本シリーズであるが、今作はなんと&bold(){環境設定でSEを0にするとワーバット系の超音波とハーピー系の歌が効果を発揮しなくなる}というメタネタが仕込まれている。 どちらも厄介なので覚えておくと吉。無論仲魔サイドも同様に適用される。 -RefleX SITER SKAIN制作のインディーズSTGゲーム。 このゲームの自機は、新兵器である空間電磁シールドを展開して、敵のビーム攻撃を防御(一部反射)することができる。 このシールドは、画面左下に表示されているエネルギーゲージを消費して展開するのがゲームの基本システムなのだが…… #region(STGでは珍しい負けイベント) 物語終盤の負けイベントによって自機が覚醒した瞬間、ゼロだったエネルギーゲージが急激に上昇。 ゲージの上限を突き破るどころかそのまま画面を横断して伸びていき、しまいには右端の彼方に消えていくという、視覚的にも明らかなパワーアップ演出が行われる。 これ以降、自機はシールドを無限に展開し続けられるようになり、ショットの火力や移動スピードも大幅に強化されるという超絶パワーアップを果たす。 &color(silver){その代わり、それまで6カウントあった装甲が全損しており、被弾一発即ゲームオーバーというオワタ式状態となる。} #endregion -ダークセイバー 1996年にクライマックスより発売されたセガサターン用アクションRPG。 この時期では珍しくパラレルシナリオにおけるマルチエンディングを採用しており、それが本作のウリとなっている。 分岐点はオープニングのシーバンディッツ号を何分で突破できるか、という部分であり、大体のプレイヤーはゲームに慣れるにつれてほぼ設定された順番にシナリオをプレイすることになる。 この各シナリオ内での出来事は「夢」として登場人物内で共有されており、場合によってはその「夢」を根拠に主人公リュー・ヤーに襲い掛かってくる敵も。 シナリオの目的も「夢(別シナリオ)で見た」のを根拠にキーアイテムを求めていったりと、周回前提で作られている。 ここまでだとただのマルチエンディングだが… #region(パラレルⅣの真実) 本作の舞台となるジェイラーズ島は何かの要因によって各パラレルの世界を隔てる次元の壁が崩壊しつつあることがパラレルⅣで明かされる。 その分岐点は酔っ払って子供に斬りかかりそうになったリューがヒロイン・コユキによって助けられるかどうかであり コユキが介入せず子供に重傷を負わせてしまった世界線のリューは犯罪者としてカーボン刑(冷凍刑)に処されてしまう。そこから蘇ったリュー(悪)が暗黒の救世主・ダークセイバーとして他の次元のリュー(パラレルⅠ~Ⅳまでのリュー)やその仲間を始末して自らの存在を確立させて暗黒の世界を作り上げようとしていたのであった。 つまりマルチエンディングとは言うものの、パラレルⅠ~Ⅳまでで一本のシナリオになっている。 ちなみに、この悪のリューにどんなカリスマ性があったのか、リューと同じようにカーボン刑に処されていたトップクラスの凶悪犯罪者達は全員揃って悪のリューに忠誠を誓っている。 かくして、自らの存在と仲間を守るため、リューはジェイラーズ島を駆け巡り、リュー(悪)と最後の決着をつける。 #endregion また、リューは腕利きのバウンティハンターであり、物語も彼が賞金首である殺戮モンスター・ビランを捕まえたところから始まる。 そのバウンティハンター当局から派遣された相棒のスネークバードであるジャクと行動を共にしており、穴に落ちた時は助けてくれたり、HPが減ったら回復してくれたりとかなり役立つサポートをしてくれるが、実は有料。手数料としてポイントを支払わなければならない。 バウンティハンターの掟としてポイントを払えない者には手助けはしてはいけないという理由があるので、穴に落ちまくるなどしてポイントが尽きた場合、&bold(){あっさりと見捨てられてゲームオーバーになってしまう。} つまり、このポイントがプレイヤーにとっての通貨であり残機替わり。 度重なる不可解な現象に心が折れかけ、「これは夢じゃないのか」と漏らしたリューに対して「夢だとしても安心しろ、俺がついてる」と励ましてくれるほど心強い相棒なのだが、掟にはシビアだった。((ポイントは戦闘によって報酬として支払われ、戦闘を無傷で勝つなど好成績を残すと色が付けられる。ゲーム内では戦闘回数が限られており、戦闘によるポイント稼ぎの手段はない。リューはゲーム開始時から一定のポイントを所持しているが、サポートを受けてなおポイントを黒字に保てていること自体が腕利きの証なのである。)) -[[GOD EATER BURST]] 『BURST』追加エピソードにて新人ゴッドイーターの[[レン>レン(GOD EATER BURST)]]が加入するが、レンは非常に謎……というか不審な点が多い。 主人公やレンらが所属する組織のデータベースという形で閲覧できるキャラクター紹介欄には、レンに関する情報らしい情報がほとんど無く&b(){性別すらはっきりしない}、人間の技術や文化を一歩引いた目線で見るなど自分が人外であるかの様な言動が多い、主人公の初陣に同行した先輩しか知らないはずの会話を何故か知っている、レンと一緒にいる人間すらレンを無視した言動を見せる事があり、レンには全く目もくれない(レンも大して気にしていない)、またレンと同時期にもう2人、合わせて3人の新人が着任したにもかかわらず&b(){誰もが新人は2名と言っており、誰もレンについて言及しない}…… などというのは&b(){まだ序の口}で、ミッション中は各キャラの体力や交戦状況、アイテム残量をオペレーターが逐一報告してくれるのに&b(){レンだけ全く報告されない}、HP回復弾を撃てるキャラは体力が減ったキャラを回復させたり、HPが尽きて倒れた場合も誰かが助けに行くものだが、&b(){レンだけは誰も回復させようとしない}など、まるでそこに居ないかのようなイジメめいた扱いを受けている。 性別不明という点についても、本作には男性・女性のみ参加可能というミッションがあるがレンはその両方に連れていく事ができるという特異な扱いになっている。 #region(その秘密は) 実は&b(){本当に主人公以外にはレンの姿が見えていない。} 無視されていたのではなく、そもそも存在を認識されていなかったのである。 そして&b(){レンは本当に人間(ゴッドイーター)ではなかった。} レンの正体はゴッドイーターではなく、件の主人公の先輩が持っていた&b(){「神機」に宿った人格が実体化した存在}。 主人公とその先輩しか知らないはずの会話を知っていたのも、その武器という形で一緒に聞いていたためである。 ゲーム上も存在を目立たなくさせるスキル「空気」「消音」を持っていたり、希少な支援スキル「遺された神機レア↑」を持っているなどの形でその特殊な性質が再現されている。 #endregion -魔女と勇者 RSF制作のインディーズアクションゲーム。 メデューサの呪いで石化した&bold(){&font(#800080){魔女}と}、画面中央のそれを群がる魔物に攻撃されないように&bold(){&color(#3B4EF0){勇者}}を操作して倒していく。 中盤で、特定の条件を満たす毎に一定時間だけ呪いを解除出来る様になり、その間「威力は低いが自動で広範囲を攻撃する『タイフーン』」と「威力は高いがプレイヤーが射線を操作する『ファイア』」のどちらか(いつでも切替可能)で援護してくれるようになる。 そして、最終ステージでメデューサと対決、撃破しこれでエンディング…かと思いきや&bold(){メデューサが魔女の肉体を乗っ取り復活}、(メデューサに取り憑かれた)&bold(){&font(#800080){魔女}と&color(#3B4EF0){勇者}}の戦いとなる。 その最後の戦いでは、&bold(){画面中央の}、&bold(){&font(#800080){魔女}(を乗っ取ったメデューサ)が}、&bold(){ファイアの魔法で}、攻撃してくる。これまでの&bold(){&font(#800080){魔女}と同じように}。 …そう、この状態でも&bold(){ファイアの射線操作は有効になっている}のだ。 これにより、メデューサの体内で&bold(){&font(#800080){魔女}が抵抗している事}がプレイヤーに示され、&bold(){&font(#800080){魔女}と&color(#3B4EF0){勇者}}の絆により、メデューサは敗れ去る事となる。 ちなみに、その後&bold(){&font(#800080){魔女}}は元に戻ってハッピーエンドなのでご安心を。 &s(){しかし、ゲームデザインの都合上&bold(){勇者の操作に忙しすぎて射線操作してる暇が無く}、入手直後にファイアを封印して&bold(){射線操作の事を忘れられる}事も…。} &s(){一応、射線操作無しでも勝利できる様にはなっているのだが…。} -けものフレンズ3 セガ(現在はアピリッツに移管)によるアプリゲーム。 メインストーリー第1部8章にて、プレイヤーの分身である「隊長」が敵からの攻撃を受けて重傷を負い、一時的に戦線から離脱してしまう。 その後、ストーリーを進めていくと画面上に警告音と共にこのような文章が表示されるようになる。 >&font(#ff0000){&bold(){このバトルには隊長が参加できません}} >・バトルはオートで進行します >・フレンズはランダムで行動します >・ターゲットを指示できません >・隊長スキルが使用できません >・おかわりできません >・たいきスキルのタイミングを指示できません これを見て多くのプレイヤーが「普段使ってるオート機能と同じだろwww」と高を括ったわけだが、そんな甘いものではなかった。 #region(本作のオートバトルについて) バトルを手動からオートに変更した場合、戦闘に参加するフレンズ(キャラクター)は以下のように動く。  ・「けもコーラス」と呼ばれるコンボの組み立てを最優先に行動するようになる  ・左端の敵から順番に集中攻撃していく  ・MPが溜まり次第「けものミラクル」=必殺技を使用する  ・バトルを有利にする「隊長スキル」はオート中は使用不可  ・攻撃で溜めた「おかわりゲージ」を消費する事で1ターンにつき最大5キャラまでが戦闘に参加できるようになるが、これは最終WAVEでのみ使用する  ・各フレンズ固有の「たいきスキル」は使用可能な状況下では即使用する。こちらは手動時でも勝手に使用するため設定を任意使用に切り替える必要がある 結果、「ダメージの通りが悪い不利属性の敵に攻撃を仕掛けていたずらにターンを消費する」、「ボス戦があるバトルでは場合によっては最終WAVEに辿り着く前に必殺技を無駄撃ちしてしまう」といった事例が多く発生し、「〇ターン以内に攻略」というミッションが達成できなかったり最悪な場合はパーティが壊滅する事もある。 そのため高難度のバトルでは手動で進め、「隊長スキル」や「たいきスキル」を状況に応じて使用し常に戦況を自軍有利に持っていくのが定石となっている。 #endregion 実際に開始されたバトルでは  ・「けもコーラス」も何も無視して、各フレンズがてんでばらばらに敵を攻撃するようになる  ・ターゲットはランダム。通常のオートバトルなら可能な画面タップによるターゲット指定も不可  ・「おかわりゲージ」が溜められない  ・「たいきスキル」の設定を切り替えられない となっており、プレイヤーのパーティ構成やレベル次第では苦戦は免れない。当時はまだサービス開始1年目で、レベル上限解放に必要なアイテムが充分に入手できていなかったり強力なフレンズや装備品が出揃っていなかった事も拍車を掛けている。 しかも「〇コーラスを発生させて攻略」というミッションが達成できるかは完全に運任せになるというオマケ付き。 画面上に常に表示され続ける&font(#ff0000){&bold(){指示を出せません・・・}}という文字がプレイヤーの無力感をこれでもかと煽ってくる。これが3WAVE×5回も続くのだ。 これまでプレイヤーの間では「オートバトル=フレンズの自主性に任せたもの」という解釈が一般的であり、そのため隊長不要論が飛び出すなど隊長の扱いは総じて低かった。 しかしこのイベントで「オートバトル=隊長の指示を簡略化したもの」という回答が運営から提示される形となり、一転して隊長の存在感が増す結果となっている。 事実、後日公開された開発者インタビューにて&bold(){「あの場面において“隊長であるあなたがフレンズにとってはどんな存在なのか”を意識してもらうためには、これは必要なんじゃないか」}との判断から実装されたと語られている。 なお上記の仕様は初回プレイのみであり、2周目のハードモードでは他のバトルと同様の通常仕様になるのでそこはご安心を。 だが、やっとの思いでこの過酷なバトルを乗り越えたプレイヤーを待ち受けていたのは、本作最大の[[鬱展開]]だった……。 また多くのソシャゲでは同キャラでも複数人パーティに編成可能な事が多いが、本作ではそれは出来ないようになっており、既に手持ちのフレンズをガチャで引いた場合はフォトポケ(FGOでいう礼装のような装備システム)解放用のアイテムに変換される((ちなみにこの仕様は『3』以前のネクソンアプリ版でも存在))。 これは衣装・属性違いの「はなまるチェンジ」でも同様で、同一人物(動物?)であることが強調されている。 -[[ブルーアーカイブ -Blue Archive-]] Yostarによるアプリゲーム。 いわゆる一般的なソシャゲにおけるクエストにあたる「任務」など多くのモードではプレイヤー自ら手に入れた生徒(キャラ)を編成して戦いに挑むわけだが、メインストーリーでは予め固定の編成でストーリー内容に合わせた戦いに挑むという演出がなされる場面がしばしば差し込まれる。 基本的に使わされるキャラが強いため適当にやっても勝てる((一部注意して運用しないと場面もあるが、後に難易度が緩和された))ため持ってないキャラのEXスキル演出を楽しむのも一興。 ところがvol.3の終盤、及び最終編のある場面。主人公にしてプレイヤーの分身である「先生」が「大人のカード」なる謎のアイテムを使用する。 これは敵組織であるゲマトリアの黒服にさえ「使用すると人生と時間を代償とする」「使いすぎると自分達のようになる((ゲマトリアのメンバーはいずれも異形の存在として描かれる))」という理由から(個人的に先生を気に入っているという理由もあるが)使用を控えるよう忠告される代物。 一度は使用を止めたものの、いよいよ生徒のピンチのために切り札を切った次の瞬間。 プレイヤーの目に飛び込むのはいつもの編成画面であった。――&bold(){それも、固定編成キャラのいない自由編成として。} つまり「大人のカード」を使用した戦いのみ自分が育てた生徒たちで任務と同じように戦いに挑む事になるのである。 後に難易度は緩和されたといえこの時の敵はそこそこ強力で、しっかり手持ちの生徒を育成していないと先に進めない。プレイヤーの先生としての「覚悟」がストーリーを通じて問われる場面とも言える。 なおストーリー上、「大人のカード」を使用してどのような効果が現れたのかは不明。その場に居合わせた生徒もその力について語る事はない。 しかし上記の黒服の弁から、ソシャゲの育成にはプレイヤーが育成「時間」と課金(人生)を代償としていることを示しているのではと冗談交じりで囁かれる事もあった。 とはいえ先生の立場も非常に謎が多く、一種のメタあるいは第四の壁を示唆するような描写もあるためあながち冗談と一蹴も出来ないのだが、果たして……? #region(あまねく奇跡の始発点) 最終編において立ちはだかった色彩の嚮導者ことプレナパテス。その正体は別の時間軸の先生自身であり、そして彼もまた大人のカードを持っていた。 バトルにおいて追い詰めるとプレナパテスは大人のカードを起動する演出が挟まる。 するとホログラムとして現れるのはなんとプレイヤーにも見覚えのある、&bold(){経験値アイテムであるレポートを使用しての強化画面}。 さらに上部分には&bold(){課金アイテムであるはずの青輝石が一気に目減りしていく光景}まで映し出されていた。 この大人のカードの力によってシロコテラーは再び立ち上がり第二ラウンドが開始される…… #endregion ・[[メタリックチャイルド]] 2021年9月より発売されたローグライクアクションゲーム。 本作は「主人公=プレイヤー」という体を取っており、自宅で「メタリックチャイルド」というゲームを起動したところ、どういうわけか地球軌道上を浮かぶ巨大宇宙船内で半壊状態となっていたアンドロイドの少女「ロナ」と無線で接続。 システムエラーで自律行動が不可能となってしまった彼女のボディをコントローラーorキーボードで操作し、共に船を乗っ取ったロボットの反乱に立ち向かう…というのが大まかなストーリー。 つまりこの手のアクションゲームでは珍しく、プレイヤー自身が登場人物としてストーリーに組み込まれているのが特徴。 なのでそれを強調するように、ロナやサポートロボットのパンは頻繁にプレイヤーに話しかけてくるし、プレイヤーもそれに対して選択肢で返答する事が出来る。会話パターンは幾つも用意されており、シリアスなものからふざけたものまで様々((ちなみにプレイヤーの年齢や性別は明確化されておらず、そのためか選択肢は基本的に全て敬語口調))。 またゲーム中の画面は全て船内の監視カメラを通じた映像という設定になっており、ウィルス攻撃でUIが正常に表示されなくなったり、スパム広告で画面が埋め尽くされたり…という妨害もある他、何も操作せずに待機しているとロナがこちらに向かって手を振って来る演出も。&s(){可愛い。} しかし逆に言うとプレイヤーからは「戦闘時にロナを操作する」以外の干渉は出来ないため、場合によってはプレイヤーは事の推移を見届けるしか出来ない事も…? -サンライズ英雄譚2 惑星サンライズを舞台にサンライズ制作のロボットアニメやヒーローアニメが共演するシミュレーションゲーム。 本作の戦闘はカードゲームのような仕様を採用していて、デッキを組む際には機体とパイロットを1セットにして組み込んでいく。 そんな本作には「専用機」という概念があり、それに該当する機体には指定されたパイロットしか搭乗できない。 基本的にはパイロットと機体がセットで自軍入りするので特に問題になることはないが、 本作オリジナル機体として2週目以降に登場する「[[シャア専用ガンダムMk−II>ガンダムMk-Ⅱ]]」「[[シャア専用百式>百式(MS)]]」「[[シャア専用Ζガンダム>Ζガンダムのバリエーション]]」((いずれもアクシズがエゥーゴから盗んだデータを基に作ったという設定。))のみ話が別。 これらを入手した時点で自軍にいるのはあくまで[[クワトロ・バジーナ]]なので、彼でも搭乗することはできないのだ。 ではどうするのかというと、ストーリーの方に「クワトロが自軍入りした[[ハマーン>ハマーン・カーン]]に説得されて[[シャア・アズナブル]]に戻ることを決意する」というイベントが追加されており、 このイベントを経てシャア・アズナブルとしてパイロット登録され直すことで使用が解禁されるのである。 &s(){一方で同じオリジナル機体の「クワトロ専用Ζガンダム」は使用不能になってしまう。} 追記・修正はゲームシステムを利用してお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,60) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }
&font(#6495ED){登録日}:2016/06/17 Fri 07:55:42 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 157 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[ゲーム]]には、映画・[[漫画]]・小説といった他の媒体と違い、プレイヤーが操作という形で介入できる、双方向性を持つメディアでのみ可能な演出がある。 これが「ゲームシステムを利用した演出」である。 [[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]における「プレイヤーが操作中のキャラクターを強制的に敗北させる」や「選択によってヒロインやエンディングが分かれる」等の演出が該当する。 漫画等にも「かつて負けた相手に勝てるようになる」「最終決戦でピンチになって覚醒する」といった展開は存在するし、「同じ世界観・キャラクターで別々のヒロインを選んだ未来を描く」という形で書かれた作品も存在するが、ゲームの場合は&b(){プレイヤー本人が敗北から強くなったり覚醒したり、自分の意思でヒロインを選ぶ}のである。 その没入度は、上手く演出すれば「見るだけ・読むだけ」の作品の比ではない。 ゲームを何度も遊ぶことが前提の[[ループ>ループ(ジャンル)]]ネタや、ゲームを遊んでいるプレイヤー自身に語りかける、所謂[[メタネタ>メタ発言]]が多いことも特徴。 なので、演劇や小説でいう「第四の壁の破壊」や「叙述トリック」に近いものが多数ある。 なお項目の都合上、&u(){ゲーム作品の致命的な[[ネタバレ]]を含む可能性がある}ので注意されたし。 また、CDの読み取りでモンスターを入手するモンスターファームシリーズなど、プレイヤー自身の介入をゲームシステムとして取り入れた作品もある。 ***代表的なゲームシステムを利用した演出 これらの演出は厳密に分かれているのではなく、互いに重なる部分がある。 -&b(){[[キャラメイク>キャラメイキング(創作)]]} 名前、出自、外見、能力など、あなただけの主人公を作り冒険する。 単純だが、ゲームでないと絶対にできない演出である。 更にどんでん返しを混ぜると「名前を入力したのにゲーム中で一切名前として使わなかった」、「[[ラスボス]]がキャラメイクした主人公と同じ姿だった」等の演出がある。 -&b(){習得スキル} 特定のキャラしか習得できない固有スキルや属性の設定が、そのキャラクターの背景に使われることもある。 例を挙げれば、習得者が一人しかおらず「一子相伝で門外不出の魔法」とか「敵専用のスキル」のはずなのに、「何故かそれを使いこなす仲間キャラ」と言うようなものである。 -&b(){ステータス} 能力値でキャラの設定や背景に説得力を持たせる。 例を挙げると「初期は高能力だがレベル限界が低かったり成長率が低い」高齢、ベテランタイプキャラや、初期値は最低レベルだが後半で他のキャラを追い越す程に成長する大器晩成キャラという具合で、この手の設定はファイアーエムブレムが最も有名。 他にも、仲間キャラをあえて低能力にする事で主人公が優れているという描写をしている作品もある。 また成長要素のあるゲームでは、前作で世界を救った勇者等「能力がすでに完成された人物」という背景を持つ主人公を「初期状態の能力値からスタートさせて成長させたい」というゲーム上の都合により、プロローグの段階で能力を奪われる、記憶や装備を失うなどの描写によって設定とゲームシステムの整合性を持たせることがある。 -&b(){[[負けイベント]]} 非常に有名かつ代表的なゲームシステムを利用した演出。負けバトルとも。単体で項目があるので詳しくはそちらへ。 「(ゲームシステム的な)戦闘」に入るが、プレイヤーがどう操作しても初めから負ける流れになっており、しかし[[ゲームオーバー]]にならずそのまま進行する、というものである。 プレイヤーは数値という形で敵の強大さを知り、いつかリベンジした時に自らの成長を実感するのである。 特にRPGでは序盤に負けイベントが挟まることが増えてきた。 負けイベントの内容も「絶対に勝てない」ものから、「頑張れば勝てて、専用のイベントが存在する」ものなど非常に幅広い。 プレイヤーが負けイベントを粘ってしまわないよう、1ターン目~数ターンで全体[[即死攻撃>即死系(ゲーム)]]を使ってきて強制的に敗北させる、等の仕様も存在する。 「普通にやればまず勝てるが、負けてもイベントが進行するもの」「システム的な戦闘にならず、ムービーなどで自動的に負けるもの」は、負けイベントとは呼ばないことが多い。 しかし初心者にとっては負けイベントかと思わせて普通にゲームオーバーになるだけという場合になったりすることもあるため、それなりにデリケートな問題でもある。 -&b(){パワーアップする} 負けイベントの逆で、ストーリーに応じて主人公がパワーアップする。 「伝説の武器を手に入れての恒久的な強化」「特定ボスまたはイベント戦のみでの限界を超えたパワーアップ」等が存在する。 王道の展開ではあるが&bold(){ゲームはプレイヤー自身がその強くなった力を自分で振るえる}という特筆すべき点がある。 今まで簡単に壊せなかった壁、倒せなかった敵が楽々撃破できるようになったとき、プレイヤーは自分が強くなったことを実感するであろう。 &s(){[[魔法を覚えただけで敵が著しく弱体化するパターン>まおうのつかい(DQⅥ)]]もあるけど。} 単にゲーム的にレベルアップしただけ、強化アイテムを取っただけ、などとの区別は曖昧ではあるが、負けイベント以上に、上手く使えば非常に盛り上がる演出である。 -&b(){プレイヤー自身の操作を突きつける} 操作していること、それそのものを利用した演出。 非常に広範に使われる演出で、所謂「ルート分岐」や「マルチエンディング」は全てこれの一種と言えるだろう。 少し哲学的ではあるが、そもそもゲームとは何かを選択することの繰り返しであり、ちょっとした人生の縮図でもある。 「何を選択するか」の動作をゲームのキャラクターでなく、プレイヤーが行ったと思えばゲームへの共感も増す。 例えば「一人が犠牲にならないと誰も生き残れない」といった極限状態は物語において珍しくないが、&bold(){犠牲をプレイヤーに選ばせる}ことで、感情移入はより深いものとなるだろう。 より操作を突きつける具体例だと、ノベルゲームやアドベンチャーゲームで主人公にどんな発言、行動するかの選択肢が「複数ある内容が全部同じ/1つしか存在しない」パターン。 これは「明らかに正解が分かりきったもの」を敢えてプレイヤーの手で選ばせることで一体感を味わわせる手法である。 他にもプレイヤーにキャラクターの精神状態(別の行動なんてしない、どの選択肢だろうとやることは変わらない確固たる意志があることを示したり、&bold(){別の行動が考えられないくらいやばい心理、状況である}こと)を暗に表する手法もある。 これを逆手取り「選択肢から選ばない」という演出も可能。 嫌な選択肢しか選べない場面で、苦悩の末にどれも選びたくないとキャンセルボタンを押すと別の選択扱いになったり、一回でなく何度もキャンセルし続けるとキャラの方が根負けして別の行動をしだす、なんてこともある。 突きつけられた操作を覆す操作で定められたシナリオから外れる、世界を変えることができたと実感できる手法でもある。 これを他ジャンルに発展させていくと、RPGなら、「今までプレイヤーが選んで助けてきたNPCたちが、最終決戦で力を貸してくれる」などの演出が、アクションゲームなら「攻撃対象を友軍ばかりに選択していると『殺戮を楽しんでいるのですか?』などと味方に責められる」等の演出も存在する。 それらは「主人公」ではなく、操作・選択を行っている「プレイヤー」自身に語りかける部分が強く、ゲーム特有のメタ演出ともいえる。 ただ「選ぶ」と言う行動だけながら、応用の仕方によってキャラの造詣から世界観の描写をはじめ、プレイヤーがあっと驚く使い方も可能なゲーム製作者のアイデアと技術力の見せ所にもなりうる、単純なだけに奥深い部分である。 「操作していること」そのものを利用した演出としては、  ・「プレイヤーが主人公を自分の意思で操作していたと思っていたのは黒幕に操られていただけだった」  ・「プレイヤーが操作していた主人公が[[裏切った>裏切り(展開)]]」  ・「[[プレイヤーが主人公を自殺させると『どうして こんなことを させるんだ!』と苦情を言い出した>シャドウゲイト]]」 等の演出がある。 自分で操作していると思っていたキャラクターがこうなれば驚きも一倍である。 逆に&bold(){操作出来るはずの場面で「操作させない」}という演出も稀に見られる。 選択肢を出しておいて、いざ選ぼうとボタンに手をかけたところで何者かによる「待った」がかかるなど。 この場合選択肢というのは形だけであり、「選ばなければならない」と一瞬プレイヤーを騙す演出と言える。 上記とは根本的に異なるが、俗に言う[[マニュアルプロテクト>割れ対策]]を元にしたギミック((説明書に描かれているパスワードを入力する。元は一種の割れ対策))やコンフィグ設定を利用したイベント攻略と言った変則的な物も存在する。 -&b(){ゲームシステムだと見せかけてストーリーに絡める} ゲームにはゲームを成立させるための不文律的な機能があるが、それをキャラクターなどに言及させたり、逆にキャラクターが言うようなセリフをUIに表示させる…といった手法。 例えば「〇〇に行け」「××と会え」などずっと細かい指示を出していたナビゲーションが、どうすればいいかわからない状態において「生き残れ」と漫然と表示したらプレイヤーは絶句するだろうし、逆にラスボスを倒した瞬間「全任務完了 帰還せよ」と表示したら、プレイヤーは全てが終わったことを理解して安堵するだろう。 ゲームシステムもストーリーの一部として感情を揺さぶることができるのである。 この手の演出は「どんでん返し」のトリックと組み合わされることで、より強い印象を残す。  ・「パーティに仲間入りして実際に共闘するキャラが裏切り者だった」  ・「プレイヤーが命令をして捜査に使っていた部下が事件の犯人だった」  ・「プレイヤーを導くナビゲーターキャラがやけに[[不死身>不死]]で神出鬼没だと思ったら、幻覚だった」  ・「プレイヤーを助けてくれていた存在が事件の黒幕だった」 といった重要な味方キャラクターを介するものが多い。 しかし、ナビゲーションなどといったゲームシステム側・管理体制まで主人公の敵に回っているようなシビアな展開であれば、ゲームシステムという皮を被せることによって怪しさを隠しつつ、核心に近づくにつれて「主人公の基地のシステムが敵に乗っ取られた結果、ナレーションなどが『主人公を殺せ』と言い出した」など、決定的な場面で表示が狂い出すような展開すらある。  ・「プレイヤーだけが死んでも蘇生できる(ゲームオーバーからコンティニューできる)のは、特別な力があったから」  ・「セーブに使っていた物体は、ある存在がプレイヤーの情報を収集するための装置だった」 など、ゲーム特有の何気ない機能が実はストーリー上重要だった、という場合もしばしばある。 「銀行に[[お金]]を預けたら、銀行がいつの間にかトンズラしていた」などの裏切りも… &b(){どんでん返し}自体は普遍的な物語の盛り上げ方ではある。 だがゲームの場合は&bold(){プレイヤーが「システム上の都合」として適当に流していた部分にギミックが仕込まれる}場合もある。 その場合、完全に意表を突かれ強く不意を打たれ愕然とすることが多くなるのだ。 -&b(){荒いドット絵} 昔のゲーム機(特にファミコン以前)は解像度が低かったので、キャラクターが荒いドット絵で描かれていた。 現在ドット絵が使われる場合は、この荒さを逆手にとってキャラの身体的特徴(性別や年齢など)をぼかすのに使われることが多い。 誰が遊んでも感情移入できるようにあえて不詳にしている場合もあれば、意外な正体を隠していることもある。 他にも「ゲームであること」の象徴としてドット絵が出てくることがあり、ゲーム内ゲームやメニュー画面など、そのゲームの世界の「現実」の外にある部分によく使われる。 視覚だけでなく今はCV付きが当たり前の中あえてシステム音で喋らせることで聴覚からどんでん返しを狙うことも。 -&b(){ループ性、パラレル性をストーリーに組み込む} ゲームは同じ作品を何度もプレイ可能というリプレイ性が存在するが、それによって[[ループ>ループ(ジャンル)]]が発生しているという演出をする。 あるいは、プレイヤーごとにプレイスタイルやルート選択が違うことに関して、プレイヤーの操作で分岐することで[[パラレルワールド]]が発生する、という解釈など。 完全な別世界ではなく、過去のセーブデータ/プレイ履歴(=別の世界)で起こったはずの出来事が他ルートに影響する、といった演出も存在する。 選択肢による物語の分岐という形が明確な[[ノベルゲーム>ビジュアルノベル]]に多い。 -&b(){ゲームのルールを破壊する、システム的な限界を突破する} ゲームはルールで動いているが、ストーリー上の演出と連動してそのルールを破壊する。 負けイベントやパワーアップとも被るが、こちらは演出によってゲームシステムそのものにまで介入する。 なんの変哲もなく普段から見てきたUIに大きな変化が及ぶことも。 軽いものなら「普段使っているコマンドや選択肢が改変される」「致命傷を桁違いのダメージ(最大HP3桁のゲームで9999以上など)で表現する」など。 「今までプレイヤーの[[分身>分身(属性)]]として[[無口>無口(属性)]]だった[[主人公>喋らない主人公(ゲーム)]]が、重要なシーンでいきなり喋りだす」というものもある。 大胆なものなら「執念によって、HPが0になっても動き続ける」「強力すぎるパワーによって、画面上のゲージや枠線などまで&bold(){物理的に破壊される}」といった演出が存在する。 システムの限界という枷を打ち破ることにより、プレイヤーは世界すら飛び越える強大な力やキャラの強固な意志を実感するのである。 もっとメタ方向に寄ると、キャラが操作しているプレイヤーに語りかけてくる、エンディング後に初めから始めるとキャラが「先周」のことを思い出す、などのほか、&bold(){ゲームを強制終了させる、セーブデータを勝手に操作する、キャラがウィンドウの外に飛び出してくる、PC内のフォルダに勝手に意味のあるファイルを作っている}などの演出もあり、これらはゲームでしかできない展開であることは間違いない。 こういったインターフェイス破壊的な演出は、ホラーゲームで使用されることも多い。 セーブデータやシステムといった一種の「聖域」やリセットすればやりなおせるという「安全地帯」を、オートセーブなどで破壊されることによって、プレイヤーは真の恐怖を味わうことになる。 -&b(){9999} 「システム的な限界を突破する」のRPGにおける一例。 十進数表示上の限界である9が揃った数字は、ゲームにおいても「限界的な極限の強さ」、いわゆるカンスト(カウンターストップ)を表す事が多かった。 レベル99のキャラクターは超人であり、9999ダメージは限界的な威力の必殺技や決定的な致命傷の表現であり、HP999999・防御力9999の歩行要塞は非常に堅牢である、など。 表示上99~となっているだけで、実際はそれを超えた数値である場合もある。 ただし、「ダメージ限界突破」として上限を緩和する要素がシステム・育成上に存在する場合は、この手のネタは扱われない。 -&b(){[[皆殺しルート>皆殺しルート(ゲーム)]]} 文字通り、&bold(){主人公が全ての仲間や世界を皆殺しにする}というショッキングなルート。 ゲーム以外の作品にもこのような展開が皆無というわけではないが、分岐という形で複数のストーリーを用意出来る一方、本来は仲間にしたりハッピーエンドを迎えられる相手までも皆殺しにするという落差を表現することが可能で、その衝撃性や罪悪感を「&bold(){プレイヤーが選んだ}」という事実によって強調できるゲーム媒体に適した演出であるのは間違いない。 詳しくは項目を参照。 -&b(){エンディングに仕掛けがある} 目標も果たし、これまでの苦労を思い出しながらゆっくり眺めるだけの場面……のはずが、実はそれは[[偽エンディング]]で、倒したボスが起き上がり戦闘の続きがある、スタッフロールでスタッフの名前がターゲット、もしくは敵となり、本編とは別のゲームが始まる等、操作を要求されることもある。 まれにスタッフロールを使って遊べるおまけ要素だったり、スタッフロールが背景に流れていてもゲームが続いている、というようなものも。 &font(#ff0000){※項目の性質上、この先には多数のネタバレがあります。} ***ゲームシステムを利用した演出があるゲーム -[[FINAL FANTASY Ⅱ]] このゲームはまず&bold(){強制イベント戦闘で全滅するところから始まる}。 その後、「しぼう」した主人公達だったが通りかかった反乱軍に救助され、「力強い生命力を感じます」と天才白魔導士の助力もあり復活。 だが主人公達のうちの一人、マリアの兄のレオンハルトの消息は彼らを助けた人にもわからず、行方不明になった仲間を探し、反乱軍への恩返しも含め改めて帝国打倒を誓う…というところまでがオープニングである。 開始直後のどう操作しても負けてしまう、という状況に放り込まれることによって -突如屈強な兵士に襲われ手も足も出ず殺される民衆の気持ち -名付けた思い入れのある人物が突然奪われる哀しい気持ち -九死に一生を得た仲間達との絆、反乱軍への恩義の気持ち これらをプレイヤーは身をもって体験する事になる。 それにより敵の帝国軍の脅威を思い知り、助けてくれた反乱軍に恩義を感じつつ、感情移入してゲームを進められるのである。 また、このゲームはストーリー上の事情により仲間が強制的に入れ替わったりしながら進むシステムも存在する。 現代の観点から見ると「ゲームシステムを使ったストーリー的な演出」と呼ぶにはささやかではあるし、FF2が発売された1988年は、2月に後述の[[DQ3>ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]]が発売されており、「オルテガvsキングヒドラ戦」の方が負けイベントとしては古いが、ドラクエに続いて有名作で行ったこと、しかもオープニングかつ主人公が操作できる状態で嬲り殺されるというシチュエーションは、後世のゲームに与えた影響は大きいだろう。 -[[FINAL FANTASY Ⅳ]] 仲間の一人、「賢者テラ」はまさにゲームシステムを利用した演出を詰め込んだキャラとなっている。 性能面でも老齢かつ長く[[魔法]]と縁のない生活をしていたためかつての能力は失っており初期状態で使える魔法はわずか。 固有コマンド「おもいだす」で時折強力な魔法が使えるが思い出せず失敗することも多々。 そしてレベルアップで老化が進むためか、力と体力は下がっていってしまい、精神的な成長(MP上昇)もない。 また、後のイベントで黒魔法・白魔法を思い出すのだが最高位の魔法はある1つ以外は習得できない。 ストーリー内でも「娘に危害を加えた」と誤解をして戦闘演出でとある青年に襲い掛かったり、最期は[[自らの命をMPに代えて>自己犠牲]]宿敵に一矢報いる演出がある。 なお、この時に使う魔法の消費MPは99だが、テラのMPは90で、前述のようにレベルアップでも成長しない。 それによって「本来使えない魔法を命賭けで使った」と言う演出になっているのだが、このMP固定仕様は攻略の難易度を上げており、プレイヤーを悩ませる。 折しもその制約に悩まされる時期は、金属製装備を身に付けると磁力で動けなくなる洞窟や、長丁場の塔など厄介なダンジョンが多い。 そのため前衛職のセシルの白魔法さえ回復の手助けにする事も多く、柔軟な戦い方を求められるのだが。 そうして彼のMPが90であると印象付けた上で、最期のイベントとなる訳である。 最期も印象的だが、ステータス面でここまで徹底して演出しているキャラも珍しい。 また主人公のセシルもある事情でレベル1になる(その際にはレベル1の割にはHPが高いことも特別な演出とみることもできる)。 他にもパロム&ポロムが[[石化]]魔法で味方の窮地を救った際、回復を受け付けようとしない、といった演出も用意されている。 -[[FINAL FANTASY Ⅴ]] 中盤にて窮地に陥った仲間を救うため、ガラフが決死の覚悟で[[エクスデス]]に挑む場面。 圧倒的な実力差にガラフのHPは瞬く間に0になる、が戦闘不能にならず戦い続けるという、&bold(){ゲームシステムを超越した覚悟}を表現した。 その代償として戦闘後は[[文字通り>文字通り(日本語)]]死亡してしまう。その彼を癒そうとゲーム内にある回復アイテム、回復魔法を懸命に仲間は使うも蘇ることは無かった。 だがその行動により仲間は救われ、遺志と強さは、孫のクルルに継承されることになる。 具体的に言えば、&bold(){ガラフのレベルやジョブの熟練度などがそのままクルルの初期値になる}。 この継承もゲームシステムを利用した演出と言えるだろう。 バトル中の表現はもちろん、その後にもスポットを当てた珍しい演出となっている。 -[[FINAL FANTASY Ⅶ]] このゲームは主人公[[クラウド・ストライフ]]が過去の因縁の相手[[セフィロス]]を追いかけるのが序盤から中盤の目的。 彼の思い出と因縁は[[回想>回想シーン]](プレイヤーが操作する場面もある)によって長めに語られる。 ただ、回想内で「セフィロスの相棒として現場に向かった」と言っている割には、&bold(){セフィロスがレベル50なのに対し、このときのクラウドはレベル1}と弱すぎる。 実際、回想内でエンカウントするモンスター相手に攻撃されると一撃で戦闘不能にされるので、とても相棒と呼べるものではない。 セフィロスが強すぎるのかモンスターが異常なのか過去話なので本編初期レベルの6未満に固定せざるを得ないゲーム上の都合なのか… 何にせよプレイヤーは違和感を覚えざるを得ないだろう。 それもそのはずで、中盤の山で&bold(){クラウドが語った過去はほとんどが[[別人>ザックス・フェア]]の経験をベースにした偽の記憶だった事が判明}。 セフィロスを追いかけていたのはそう仕込まれていたから…ということが発覚する。更に追い打ちをかけるように[[人造人間]]であると告げられるのだが…。 今でこそプレイヤーを偽る主人公は珍しくもなく、プレイヤー視点≠単一の主人公キャラという図式もFFで定着してきていた。 しかしプレイヤー=主人公がまだまだ多かった当時としてはかなり斬新で、近代のゲームシナリオの基礎を作った作品であるといえる。 特に謎が完全に判明するまではシナリオライターの掌の上で転がされたプレイヤーは多かっただろう。 -[[CRISIS CORE FINAL FANTASY Ⅶ]] FINAL FANTASY Ⅶの前日談的ゲーム。 このゲームにはD.M.Wというシステムがあり、スロットが回り数字や絵柄が揃うことで技や有利効果が得られる。 元はFFVII本編でもあるキャラが持っていたギミックだが、CCFF7では主人公[[ザックス・フェア]]の記憶や精神状態を表す要素の一つにもなっている。 そのため出会った人間に合わせて絵柄が増えたり、戦闘によっては特定の技が出やすくなったりする。 最終盤、兵士の大軍勢に襲われたザックスは、[[廃人状態の親友>クラウド・ストライフ]]を守るために無謀な戦いを挑む。 次第に押されてきてボロボロにされるのだが、その際に&b(){D.M.Wの絵柄が消えていき、最終的にはリールの回りもおかしくなって大切だった恋人の絵柄で止まってしまう}… 記憶が少しずつ失われ死んでいくということを視覚的に表したシリーズ屈指の泣き演出。 -[[FINAL FANTASY Ⅷ]] 本作のキャラクターを強化するシステム『ジャンクション』。 G.F(ガーディアン・フォース)と呼ばれる存在を使用者の記憶と引き換えに接続(ジャンクション)することで力を得られる。 終盤、アルティミシアを倒し時間圧縮された未来から現在に帰還する一行。しかしジャンクションの代償として大事な記憶を失っていたスコールは戻ることができず彷徨っていた。このとき、画面には様々な記憶が流れるも一番大事な人物の顔だけがどの場面でも抜け落ちる。 -FINAL FANTASY XIV まず、前提としてFF14は旧版(通称「根性版」)と[[新生版>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]が存在する。 根性版はすでにサービス終了し、現在は新生版が稼働しているが、その移行にあたって&bold(){本当に[[世界を滅亡>第七霊災]]させてしまった。} 新生版はその根性版の世界から5年後に復興した、という設定で始まっている。 そもそも根性版は、[[サービス終了]]の項目で触れられている通り、出来の悪さを語れば枚挙に暇がなく、そもそも推奨されたPCですら動かないとまで言われる始末。しまいには当時の社長が新聞に謝罪文まで掲載する羽目になってしまった。 そこで新たに就任した吉田Pが、新生版を開発しつつ根性版のアップデートを続けることで新生版への移行を促すという手法を取ったため、ストーリー上ただ終わらせるのではなく、演出の一環として&bold(){ゲームシステムどころかサービス終了を利用した}わけである。 同じタイトルとはいえ、新バージョンへの移行の為に旧バージョンのサービス終了までも演出として利用するのは後にも先にも本作くらいのものだろう。 -[[ドラゴンクエストⅠ]] メルキドの町を守る存在「[[ゴーレム]]」に対して「ようせいのふえ」が有効とされるが、持っているだけで戦わずに勝てるわけではなく、戦闘開始後に使用することで相手が眠り、初めて有利に立つことができる。主人公が強ければ使わずに殴り勝つことも可能。 これ以外にも「戦闘演出にはなるが、特定のどうぐ・装備などを使用しないと強敵となる」というバランス調整を使った演出が本作には多い。 それは日本を代表するRPGの初代ラスボスにして「ドラゴン」の[[王]]こと「[[竜王>りゅうおう(DQ)]]」も例外ではない。 冒険中で語られる「ロトの剣が無いと竜王を倒せない」という情報も真実味を帯びるほどのバランスに仕上がっている。 ゲーム中では計算式上ダメージが10前後増えるだけなのだが、竜王はプレイヤーに与えてくるダメージが非常に高い。 本作は最後まで一人旅なので、攻撃と回復を1人で回しながらの持久戦で戦うことになる。 その上、辿り着くまでの道のりでの戦闘での回復などでMPの無駄遣いはできない。 そこで&color(#3B4EF0){与えるダメージが大きくなる=早く倒せるようになって必要回復回数が減る}という意味で、ロトの剣は重要な役割を持つ。 隠れている竜王の元に辿り着くために必要なレベルと、竜王をロトの剣なしで倒せるレベルでは大きな差が出るのだ。 ロトの剣無しの場合。&bold(){同程度の攻撃力を出すのに更に4~5レベルは必要}で、ここまでくるとちょっとしたやり込みプレイの域となる。 また彼を代表する有名な台詞である「&bold(){世界の半分を○○にやろう}」にも仕掛けがある。 大半のプレイヤーは断るが、中には好奇心に負けて&font(l){もしくはついボタンを連打して}「はい」を選んだプレイヤーも多く居るだろう。 しかしいざこれを選択すると竜王が「復活の呪文」を教えてくれた後はそのままフリーズ→強制リセットのコンボ。 そしていざ竜王の教えてくれた復活の呪文を入力すると…そのデータは「&bold(){レベル1で全ての装備&アイテムなし}」といった完全初期の素敵仕様。 名前だけが継承された状態……つまり&color(#F54738){今までの冒険が全て無かったことになってしまう}のである。 「セーブデータ」の概念すら無いファミコンならではの昔懐かしい仕様だが、意図的に初期のデータを渡してくるとは流石初代ラスボスは格が違った。 これはセーブデータに介入する系の演出の元祖とも言える。 それだけにこの台詞のインパクトは絶大になり、DQの外伝作品やパロディで「世界の半分をやろう」の台詞は未だに数多くの敵役たちに使われている。 そして後年、DQビルダーズは『勇者が竜王の「世界の半分をやろう」の問いかけに応じてしまった世界』のお話として登場した。 -[[ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]] FF2の項目でも触れたが、かの有名な「オルテガvsキングヒドラ戦」も今も続く有名RPGでの負けイベントの始祖とも言われている。 実際にはこれは前作での「ふくびき」に当たる本作のギャンブル要素、「かくとうじょう」での模擬戦闘システムを使った演出である。 旅の初めから行方不明で生き別れとなった父との再会は、たった一人で勇猛果敢に魔王城最深部まで来たのだという驚異的な強さを見せつける演出でもある。 また、敗北した際に目をやられてしまい我が子(勇者)に看取られていることを知らぬまま、故郷の家族への言伝をして息絶えた。ゾーマへの因縁が深くなる。 …もっとも[[カンダタの色違い>カンダタ(DQ)]]の&bold(){覆面[[マント]]にビキニパンツ}というのは演出上なんでこれを選んだのかは謎である。ちなみにフィールドグラは&bold(){あらくれ}。 [[さまようよろい>サイモン(DQⅤ)]]系ならまだ様になってたのだが…頼れる父親像としてガタイの良さを優先したのだろうか。 後年では&b(){ゾーマの城まで泳いで渡った}事が判明しており、そう考えると[[斧]]+パンツ一丁なのも逆に説得力がある。 -[[ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁]] ゲーム序盤、子供時代の主人公は謎の青年と邂逅する。 それからかなりストーリーの進んだ青年時代後半で、主人公が[[タイムスリップ]]して子供時代の主人公に会いに行くイベントが発生。 これによって少年時代に出会った謎の青年の正体が、&u(){未来から来た自分自身だった事が判明する}。 ただし、これはゲーム本編で誰かから「あの青年は未来の自分だった」と明確に指摘されるわけではなく、あくまでプレイヤー自身に悟らせる形となっている。 謎の青年の正体に気付くポイントは、謎の青年の台詞と子供時代の主人公の台詞、そして謎の青年が主人公と同じ姿をしている事。 プレイヤーが青年との邂逅イベントそのものを忘れてしまっている場合は、気付かないかもしれない。 だがプレイヤーが忘れた事を想定して、タイムスリップのイベントの少し前に、ある事情で子供時代の映像を見るイベントを用意してある。 その映像の中に青年との邂逅シーンも存在するので、青年の事を忘れていたプレイヤーもこれを見て思い出すと思われる。 更に細かいことに、実は青年時代で訪れた際のサンタローズは、幼年時代の時よりも&bold(){やや小さく作られている。} &u(){子供の頃に居た場所に、大人になって久しぶりに行ってみると狭く感じる}のを直截的に表現しているのだ。 -[[ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]] 本作では[[ポケモンライド]]要員としてスカーレットでは[[コライドン]]が、バイオレットでは[[ミライドン]]がそれぞれ同行する事になる。 この2体はストーリー上は主人公の手持ちという扱いであり、フィールドおよびバトル時の手持ちポケモンの一覧画面にもきちんと表示されている。 しかし、ある理由から戦闘形態であるバトルフォルムになることができず、終盤に起きるイベントをクリアするまでバトルに出す事は出来ない。 #region (そのイベントとは…) パルデア地方に異なる時代のポケモンを呼び寄せていた元凶との戦い。 いよいよ元凶を追い詰めたという場面で、妨害電波によってその場にある全てのモンスターボールがロックされ、ポケモンを出す事が出来なくなってしまう。 しかし何度かメニューを操作すると、いつの間にか&bold(){手持ちポケモン一覧画面のコライドン(ミライドン)}の表示が変化しており、カーソルを合わせると通常の手持ちと同様に「&bold(){ポケモンをいれかえる}」コマンドが表示される。 これを選択する事でイベントが進行しバトルフォルムが復活、彼ら自身にとっても因縁の相手である「楽園の守護竜」との[[最終決戦>一騎打ちイベント(ゲーム)]]が始まる。 これまでのシリーズにあったイベントで主人公に同伴する『実質7匹目の手持ちポケモン』をゲームシステムに落とし込んだと言える。 ちなみにこの最終決戦は事実上のイベント進行であり、例えどんなに追い詰められても&bold(){これまでの旅を共に歩んできた親友たち、何より&color(#F54738){最高になかよしになった}[[相棒との絆>HP1で耐える能力(ゲーム)]]を信じれば}必ず打ち勝てるだろう。 #endregion -[[テイルズ オブ エターニア]] 「破らないと勝ち目がない敵の持つ強力な術」への対抗手段を主人公が最終盤に覚えるが 相手が術を使ってきたときにプレイヤーがカウンターコマンドを入力することで使用する形となっている。 その対抗手段修得の際に、過去に起きた出来事を追体験するイベントが何度か発生する。 その一つはプレイヤー操作で通過した「ボスもいない、モンスターが出るだけの通り道」的なダンジョンの追体験。 イベントらしいイベントは、[[ちょっと強い雑魚モンスター>強い雑魚(ゲーム)]]「エッグベア」関連のみで、自身の卵を奪った[[モブ>モブキャラ]]を殺害した個体を パーティ4人中2人で倒した後に調理して食べ、主人公の猟師としての価値観を知れるくらい。 そしてこの出来事を追体験イベントでは&bold(){エッグベアの視点、立場、思考}で体験させてくれる。 操作自体もエッグベアとなり、モブ殺害、パーティ2人との敗北戦闘も戦闘形式で行われ、それぞれの立場を痛感させられる。 もう一つはとある親子のパーティを操作して戦闘不能者を出さずに戦闘に勝つというものなのだが、この子供が猛烈に弱く、クリアするためには親を前面に出して子供に攻撃が届かないようにしながら戦わなくてはならない。 こうしてプレイヤーは自然と「子供を必死で庇いながら戦う」という当時の親と同じ視点で戦う形になるのである。 -[[テイルズ オブ リバース]] 相当心が参っているが、本心を中々打ち明けない主人公を見かね、仲間の一人が夕暮れの海岸に主人公を呼び出し、殴りながら本心を打ち明けるように説得、そのまま殴り合いに発展しつつお互いの本心をさらけ出すという、古き時代の青春を感じさせる場面がある。 その際には途中から専用の戦闘シーンになり、元々拳で戦う仲間だけでなく、主人公も専用の素手モーションになる。 -[[テイルズ オブ ハーツ]] 本作の武器は手に入れた素材を使って「ソーマ」と呼ばれる装備を進化させるという方式を取っている。 そして本作における飛行手段は&bold(){特殊な素材を使って進化させた飛行能力を持つソーマ}である。 物語を進むうえで重要な物品を作る素材を集めるというのはRPGのお使いイベントとしては定番中の定番ネタではあるが、本作では武器の強化システムその物が「特殊な素材を集めてソーマを進化させる」というお使いイベントの伏線になっているのだ。 -[[ロマンシング サ・ガ2]] [[七英雄>七英雄(ロマサガ2)]]クジンシーの操る&bold(){「受けたものは必ず死ぬ」}必殺技「ソウルスティール」の仕様、攻略方法はまさにこのゲームのシステムならでは。 概要は上記の七英雄、クジンシーの項参照。 他の七英雄も -「操作キャラが強力な魅了技にかかると即敗北、以降の世代も操作キャラが男性だと逆らえない」 -「一度不意打ちを食らうと、後のバトルも不利な状況で戦闘開始」 -「しかしその不意打ちには二度目は引っかからない」 -「特定のキャラと和解しているか、どれほど世代が進んだかなどで強化形態が変わる」 …など、一癖も二癖もある難敵とギミックが目白押し。 -[[サガフロンティア]] 種族の一つである「妖魔」は「上級妖魔には下級妖魔は絶対に逆らえない」というヒエラルキーが存在する。 これは戦闘においても味方の上級妖魔の特性として演出されており、敵の下級妖魔からのダメージが大幅に減り、精神攻撃も受け付けない。 そのため、まさに「逆らえない」ことがよくわかる。(ただし敵の上級妖魔には都合上補正はない) 他に特殊種族として、主人公の一人レッドは戦闘時にヒーローであるアルカイザーへの変身が可能で、パワーアップ、そして専用技が使用可能になる。 ただし「正体を知られてはいけない」という制約があり、敵はセーフなのだが仲間に見られるのはアウトなので、パーティで戦闘中の場合は基本的には不可能。 その抜け道として「他のキャラがメカならば口が堅いのでセーフ」「他の種族でも、戦闘不能、状態異常でこちらを見ていないならセーフ」など思い切った仕様がある。 閃きにおいても、敵の使うヒーローの模倣技の後に模倣元の技を使うと、確定でその上位の技を閃く、という演出がある。 またブルーが主人公の際は「相反する術は同時に覚えられない」というロマサガシリーズにも存在する仕様を 「双子がそれぞれ相反する術を覚えた後に決闘。勝った方が負けた方の術を取り込み、節理(仕様)を超えた最強術士となる」という目的に落とし込んでいる。 そしてそのブルー編の終盤は特殊な演出が多い。 #region 双子同士の決闘の際は、特定の術以外は効果が弱められる特殊な戦闘空間に次々と移り変わるため、「一つの強い術に頼る」ということが難しくなっており、「これまでの旅で覚えた様々な術を最大限生かせ」という調整に加え、共通してHPが尽きてもLP(HPとは別の生命力の数値)の限り復活する空間でもあるため、「死力を尽くしている」ということも伝わってくる。 …石化の術一発で勝負が決まることもあるが。 戦闘後は勝っても負けてもスタッフロールが急に流れる。 しかし決闘が終わってもゲームクリアではなく、勝った場合はブルー、負けた場合は相手であるルージュが「自分がブルーでもありルージュでもある状態」になったことを語り、文字通り最強の術士となった主人公を操作できるようになる。 その後故郷に戻り、最強の術士が必要とされた理由を知り、ラスボスを倒すとトドメの術技のエフェクトが消えないうちに画面が停止。 「THE END」の文字と共にだんだん画面は暗くなりクリア、という二段構えの異質なエンディングが流れる。これはバグではなく意図的な演出とのこと。 確かにブルー編の目的は決闘で終了していてスタッフロールも流れているため、ラスボスまでの流れはエピローグ扱いだから、ともいえ、複数主人公、そしてクリア後データも使えるゲームだからこその荒業である、ともとれる。 #endregion -[[MOTHER2 ギーグの逆襲]] ゲーム後半に入ったあたりで1〜2回、&bold(){プレイヤーの名前を尋ねられる}イベントがある。 これが意味を持つのは、ラスボスとの対決時である。 #region ラスボスは密かに特殊な仕様が多く、特にある程度ダメージを与えて何度か形態変化してからは、通常攻撃ではいくらダメージを与えても倒せなくなる。 ただしある方法によって主人公のパーティの家族や仲間達から力を借りる形になるのだが、全ての仲間達から力を借りてもまだ倒せない。 それでも諦めずにこの方法を使用し続けると、最後に&bold(){プレイヤーの名前が出てきて、プレイヤーから力を借りる形になる}。 まさに&bold(){主人公のパーティとその仲間達、そしてプレイヤーが力を合わせてラスボスを倒す事になる}。 #endregion -[[クロノ・トリガー]] ある場所では「音を出すと敵が出る」というギミックがある。 そちらを超えるまでには、音が出る罠のような仕組みがわんさかあるが、なんとか進んでいくとセーブポイントが見つかる。 プレイヤーが喜び勇んでセーブポイントに入ると、いつものように&b(){音が出る}。 そう、&color(#3B4EF0){これもまた音が出るトラップの一つ}なのだ。そしてそのまま戦闘になりセーブもできないという意地悪な展開がある。 またこのゲームのボス全般は部位別のHPを持っていたり、取り巻き的なものがいることが多く、わかりやすく中央が本体となっている。 ラスボスである[[ラヴォス]]の最終形態も、最初に見える人型が、2基のビット型の取り巻きを出すという演出が挟まれ戦闘になる… #region そんな演出が挟まれ実際に攻撃も一番激しいが、実は最初に見えていた人型は「センタービット」。 2基の同型のビットの内、画面左は本当にビットだが、&b(){右側こそが「ラヴォスコア」本体}という、とんでもないひっかけをしてくる。 これまでそんな罠のような展開は一切なく、最後の最後で唯一、ゲーム内で一貫していた「お約束」を裏切ってくるのだ。 これに関してはただの意地悪要素ではなく「これまでの星の情報を取り入れた究極の存在」ということで、学習の結果このような騙しを使っているとも考察されている。 #endregion 主人公であるクロノについても仕掛けがあり、彼は「自由に名前入力が可能(これは全キャラ共通だが)」「作中で喋らない」「パーティから外せず常にリーダーになる」といった具合に、クロノ・トリガーの背景にあるドラゴンクエストシリーズの主人公のような『プレイヤーが自らを投影する分身としての主人公』といった側面が強くでていたが… #region なんと終盤、&color(#3B4EF0){敵の攻撃から仲間を庇って死亡。}これは通常のエンディングへのルート上では強制イベントである。 以後、残された仲間たちを操作してゲームを進めることになり、そのままラスボスのラヴォスを倒してエンディングを迎えることもできる。いくつかのイベントをこなすとクロノは生き返ることになるが、それ以降パーティから外すことが可能になる。 #endregion -ヘラクレスの栄光シリーズ(SFC以降) RPGのお約束、民家のタンスを漁ったりしてアイテムを手に入れる行為について、明確に「盗み」であるとしている。 そのためアイテムを手に入れようとすると仲間が制止しようとしてくるし、それでもアイテムを盗んでしまうと信頼度が減少する。 同時にカルマ(業・罪)という隠しパラメータが溜まっていき、様々な弊害を起こすなど、お約束を逆手に取ったシステムを採用している。 更に多くのRPGでお約束の「主人公達は死なない」が、システム・ストーリー双方に重要な役割を果たしているのが特徴。 ちなみにヘラクレスは伝説通り半人半神で、実際にシリーズ通して不死身の重要キャラとなっている。 -[[ヘラクレスの栄光3 神々の沈黙]] 本作では不死身の肉体を持ったまま[[記憶喪失]]になった主人公が、自分の正体を確かめる為に旅をする物語。 不死身なので高所から落ちても死なず、それを利用してマップを攻略する場面がいくつも存在する。 和製RPGでお約束と化しつつあった主人公の不死性を物語の核にいれており、なぜ死なないかをゲーム演出に落とし込んでいる。 もちろん不死身ではないキャラを連れている時は飛び降りができないし、戦闘で死んでしまえばそれまで。 またヘラクレスも不死身ではあるが弱いのは、今回神々の意志に反して地上に降りた為、力を奪われた為という演出でゲームバランスを調整している。 #region(ちなみに正式に仲間になるキャラは全員不死身で記憶喪失である…) 仲間になったステイアと一緒に仲間になる彫刻家は「自分も不死身だ」と言うが、それは嘘であり死んでしまう。 更に物語を進めていくと実は彼らが不死身なのは、人類存亡を賭けた[[神]]の試練であった事が判明する。 ゼウスが母なる大地ガイアを[[欲望]]のままに傷つけた人間に[[絶望]]して滅ぼそうとした。 それに反対したプロメテウスが&bold(){記憶を失った「本当の人間」が為す事を見て判断してくれ}と、人類の未来を賭けて3人の人間に不死を与えたことが判明する。 副題の「神々の沈黙」とは、魔物が跋扈してもそれを神が止めないし静観し続ける(見届けている)ことからきている。 ちなみに最初に仲間になるレイオンは気難しい性格で日記をつける習慣があるが、この日記がプレイログのようになって読める。 更に気難しい性格で仲間と衝突してパーティーを解散させたりと、彼の行動が仲間の出入りの演出の一部になっている。 #endregion そうだったのか…と思いきや、そこに4人目の不死身の男が現れてしまい、計算が合わなくなる。 微妙な疑問を残したまま、アトラスを起こして封印されたウラノスに魔物が出てくる穴を塞いでもらおうとし、謎の魔物バオールを倒すが…? アトラスを起こそうとした事がゼウスの怒りを買い((アトラスは天界を支えている巨人の神であり、支え続けるために自分の意思で石になった。アトラスが起きてしまえば天界が地上に落下する。))、地上は大洪水で沈んでしまう。 #openclose(show=更に地獄でとんでもない事を告げられる。){ プロメテウスが不死の肉体を与えテストしたのは仲間達2人と謎の男の3人である。 では主人公は何かというと、ゼウスが人間を見限った発端となった張本人、&bold(){悪逆無道の限りを尽くしたバオール本人}であった事が発覚する。 ゼウスが落雷でバオールを殺害、死後に[[冥界>冥府/地獄]]でハデスに人類抹殺の先兵として若い不死身の肉体を与えられて魔物を率いて地上に戻った。 しかしゼウスの妨害で記憶を失い、そこから主人公の物語冒頭に繋がる。セーブや選択肢も全ては神々がゲームのシステムを司っていたのである。 更にこの時、最初の名前入力の画面(記憶喪失の中で仮の名前を名乗るシーン)で、&bold(){勝手にカーソルが動いて名前を入力する}。 プレイヤーが付けたと思っていた名は&bold(){主人公の意思で名乗ったもの}であり、同時に「息子の名前」も彼が名付けた事を示唆している。 冥府に戻ると[[激怒>怒り(感情)]]したハデスに化け物に変えられる。その姿こそがアトラスの手前で出会った謎の魔物、バオールなのであった。 そして同じく冥界に幽閉されていた時の神クロノスにより、地獄よりもお似合いの無限の悪夢に堕とされる。 …そう、アトラス復活に向かう過去の主人公達の目の前、すなわち&b(){あの時のバオールという名の魔物はこの主人公}なのであった。 &b(){あの時バオールを殺した=殺されたという事実は覆らない}ので、バオールは死に、それが永久に繰り返されるのだ。 この戦闘はどう足掻いても死に、死ぬとまたクロノスに戻される。負けイベントとループ性、パラレル性を活かしたW演出である。 [[永久に自分と仲間に殺される地獄>ディアボロ(ジョジョの奇妙な冒険)]]を繰り返す刑罰。しかし大地母神ガイアが導いた。 &bold(){「争いだけでは何も解決しない」}…コンピューターRPGとはいえ戦う事だけで解決してきたゲームの展開を逆手に取ったのである。 (ちなみにこの手前で記憶を取り戻した仲間の一人が巫女であり、分からなかったとはいえ自身が崇めていた神を傷つけた事を悔やむ) 更にヘラクレスが見つけてきた自分達の失った記憶を得た事で、今までの伏線が全て回収され、そこで自分を取り戻しパワーアップを果たす。 そして石化を解くという「ゴルゴン姉妹の血」というアイテムを、本来使うべき相手に使うのだが…そこにいたのは神の操り人形と化した暴君。 このラスボスもまた、地位と名声に憑りつかれ自身を英雄視して残虐非道を行う、まるでかつてのバオールの生き写しであった。 過去の因縁に終止符を打つ、真の意味で過去を清算するという事を、ラスボス戦とエンディングの演出に取り入れているわけである。} -[[ヘラクレスの栄光4 神々からの贈り物]] 今回の目玉となるのは他人の肉体に乗り移って操れる「トランスファー」というシステム。 主人公達が古代アトランティスで恩師により遺体をオリハルコンの箱に入れられた事で死しても魂のみ滅びぬ存在になった為。 これにより乗り移った肉体は前作同様、不死身の身体となって死ぬことはなくなる。 おまけに肉体の持ち主のふりをすることで行けなかった場所にも行けたり、情報を得たりできる。同じ動物になれば会話も可能。 他の仲間二人ももちろんトランスファーで肉体を乗り継ぐ事ができるが、一人は動物嫌い、もう一人は声が出せない。 無言系の主人公なので、道中では仲間が狂言回し的に状況を説明するのだが、動物になると話しができない。 そのため動物が嫌いだから相性が悪く動物に憑依できないという事にし、もう一人は喋れないとする事で狂言回り役を上手くシステムで落とし込んでいる。 #openclose(show=…ちなみに今回アトランティスが滅んだ原因もやっぱりゼウスのせいだったりする。){ このトランスファーができるのは、オリハルコンで遺体が保管された者なら誰でもできる…。 そう、物語を追っていくにつれて&bold(){復活させられた前任者が自分達の知る恩師である事が判明する。} 生前とはまるで別人に変わり、「永遠の命」の研究をして人体実験を繰り返しては、多くの被害者を生み出していた。 結果的にこの人体実験の犠牲者となったおかげで、仲間の一人が[[死なない体>ゾンビ]]になり、皮肉にも旅に同行できるようになる。 &bold(){乗っ取って操れるゲームシステム自体}が、本編の問題の肝になっているのである。恩師は後になんと神の身体まで乗っ取ろうとする。 世界が魔物だらけになった事を調査することが、不死身の肉体を与えられた者達が神々から与えられた使命なのだが…。 その原因は他ならぬゼウスが関わっていたりする。 9000年前、ゼウスに洗脳されたギリシャ兵に追われ落盤で生き埋めになった主人公達。しかし偶然、巨大なオリハルコンの箱を発見する。 このオリハルコンの箱は、開けてはならない物であった。恩師が求めた不死の秘法もまた、人が手に入れてはいけないものだった。 ゼウスがアトランティスを滅ぼそうとしたのは、全ては亡くした恋人を取り戻そうと禁忌を求めた一人の男が原因だったのだ。 そして箱の中に『封印』されていた”何か”がその人物に乗り移り、更にはトランスファーシステムを応用して…? この箱の名は&bold(){『パンドラの箱』}。恩師が箱を開けたから、全ての災厄が広まった。 しかしパンドラの箱の中には最後の希望…『主人公達』が残されたのである。 要するに&bold(){本作のトランスファーシステムとは、自分の身体=最後の希望を取り戻す為に用意されたもの}。 それと同時に&bold(){本作の黒幕が誰であり、どうしてそうなったのかをゲームシステムで表現した}のだ。((主人公達は他人の肉体を乗っ取り、乗っ取った人間の事情や意思を無視して都合良く利用できる。大義名分はあれど実はやっている事は全く同じ。また、操られている方はそれを阻害できない…もし乗っ取ったキャラがプレイヤーの意に反した行動をしたらどう思うだろうか?それを許さない、という『ゲームだから』の虚を突いたえげつない話。)) ちなみにこの箱を見た恩師が&bold(){「神の贈り物」と喜んだというのが副題という最高の皮肉}である。 ゼウスが前作のバオールみたいに落雷でピンポイントに恩師だけ始末しとけば良かったのでやっぱりゼウスのせい。((ちなみにヘラクレスも「邪悪な国を討伐してこい」と神々の命令を受けてきたら普通の善良な人達虐殺ツアーだったのでブチ切れ、神々に辞めるよう説得したが耳も貸してもらえず、9000年間も元アトランティスの壁の一部と化して償う日を待っていた。…もっと方法があったと思うが、虐殺ツアーの責任を感じた自罰だったのだろうか。)) パンドラの箱を取り戻せば魔物は封じ込められるはずが、ゼウスが全部落盤で埋めて魔物を放置する事にした…というテイで周回プレイにも魔物が出現する。 主犯一人の為に世界を滅ぼそうとしたり、こんな感じで&bold(){本作のゼウスはシステムメタ的に全能なのに無能}という…&font(l){前作でやや大人しかったのはこの件で神々に怒られたからなんじゃないか?} それというのも、前作ですでに石化していたアトラス神を石化させるイベントがあり、且つ石化させた張本人が主人公一行なのである。 これにより本作は時系列的に前作Ⅲより昔の話という事が分かる。また、魔物とは人間の悪意から生じるという説明がされる。 前作のハデスが冥界から魔物を送り込んでいたのは、地獄に墜ちた人間から来ている事が演出で示されている。 また、エンディング後は仲間二人は元々の生活に戻っていくが、主人公は「突然犬に憑依させられた彷徨う魂」だったので、戻る場所がない。 要するにこのゲーム開始直後での立場自体が、周回プレイを前提としたものだったりする。 本編でかなり空気だった“ヘラクレスの栄光の日々”は、このクリアした後から始まるのであった…。} -メタルギアシリーズ 全体的にはシリアスな作風なのにそのシリーズの多くでメタ演出を多用している、珍しい作品。 MG1では、後半になると司令官であるビッグボスから、何故かスネークの不利になる行動をアドバイスされる。 最終的には「イマスグ MSXノ デンゲンヲ キレ!」といったものにも。 MG2では、ある地帯でタップコードが発せられるのだがタップコードはプレイヤー自身が読み取る必要がある(細かいことに、移植ごとにタップコードは変えられている)。 また「パッケージの裏」を利用したイベントネタや、この当時でも末期だったMSXというゲーム機種へのリスペクトも存在する。 MGS1の登場キャラクター「[[サイコ・マンティス]]」は、心を読んで攻撃を無効化する超能力者であり、加えてプレイヤーのコントローラーを念力(振動機能)で動かす、メモリーカード内のセーブデータを勝手に覗いてくるなどのネタまで披露してくる。 &bold(){「見えるぞ。貴様の記憶が。……[[ときメモ>ときめきメモリアル]]が好きなようだな」} 更に、心を読んで攻撃を無効化するサイコ・マンティスの読心術の対策として&bold(){プレイヤーはコントローラーの差込口を切り替えることで対処する}ことになる。 過去の話であるMGS3では、特定の人物を殺害すると、未来のキャラクターから咎められるナレーションとともにゲームオーバーになったり、敵を殺害した人数に応じて終盤のイベントで出てくる敵幽霊の数が増えたりする。 過去作ネタが満載されたMGS4の場合、ムービー中にスネークの感情が落ち込むと気力ゲージが減少するなどの演出などがあるが、このへんはまだ序の口である。 [[MGSV>METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN]]においては、[[主人公>ヴェノム・スネーク]]は英語以外が話せなくなっているため、オープンワールド上の敵兵は音声吹き替えがされず、また条件が整うまでは英語以外の敵音声の[[日本語]]字幕も表示されなくなっている。 -[[ボクらの太陽>ボクらの太陽シリーズ]] 太陽光がキーとなるゲームで、ゲームソフトに受光センサーを備えている事が特徴のゲーム。 センサーに当たっている太陽光の強さに応じてゲーム内の太陽光のレベルも変動するため、プレイヤーと主人公に連動感を持たせている。 また、基本的に太陽光が強い程主人公の武器「太陽銃」や、ボスにトドメを刺す為の武器「パイルドライバー」もパワーアップするのだが、あまりに強過ぎる太陽光を浴びせ続けると太陽銃はオーバーヒートして短時間使用不能となり、更にオーバーヒートも繰り返すと&b(){日没(カレンダーと連動・対応している)まで使用不能}となる。 携帯ゲームである事を活かした「お外で携帯ゲームで遊ぶ」事に意味を持たせた機能であり、そしてそれと同時に&b(){日照下での長時間プレイによる熱中症対策}をゲームシステムに落とし込んだ秀逸な例と言える。 -[[SNATCHER]] 序盤のイベントで音を聞き取るイベントがあるのだが音が小さくて聞き取れない。 解決方法として「音量を上げる」と聞き取れて先に進めるのだが… その後にこれを逆手にとったある意味での初見殺しがある。 -[[デッドプール]] 正確にはゲームやゲームシステムではなくアメコミのキャラクターだが、便宜上ここに記載する。 彼は「第四の壁を突破する」能力を持った&font(l){キチ○イ扱いされている}アンチヒーローで、彼以外は『読者の存在』を認識できない。 彼が我々読者に対してメタ発言をしている時は、作中の世界では&bold(){『明後日の方向を向いて独り言を言っている狂人』}にしか見えないのだ。 コマを破壊したり吹き出しに視界を塞がれたり読者/視聴者の存在を認識するなどといった、フィクションとリアルの境界を飛び越えることが明確に可能である。 その力は各種ゲーム出演でも健在であり、特に[[マヴカプ3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]では&b(){ライフバーとパワーゲージをぶん回して相手を殴るカウンター系超必殺技を持つ}。 -[[スーパーペーパーマリオ]] 本作は、古き良き[[スーパーマリオブラザーズ]]と同様に、1-1~8-4の8ステージ32面構成になっている。 &b(){……という事自体、ゲームシステムに見せかけた演出の一環になっている。} 物語のあらすじは、敵役の[[ノワール伯爵>ザ・伯爵ズ]]が引き起こす世界各地の崩壊を食い止めるべく冒険する……というもの。 ところが、ステージ6は入場時点で世界崩壊のカウントダウンが迫っている状態から開始される。 6-1の中盤あたりからいよいよステージ6が滅びはじめ、本来は戦闘イベントが用意されているステージ6の住民たちから「もうバトルはいいから先に行け」と急かされ戦闘イベントが次々にスキップされるようになる。 そして、6-2の途中でとうとう世界の崩壊に間に合わずに&bold(){ステージ6の世界が消滅してしまう}。 マリオ一行は辛くも脱出に成功したが、ステージ6に再入場すると、建物も風景も面構成そのものも、何もかもが消滅した真っ白なマップに差し代わっている。 ある方法で消滅イベントをスキップして先に進めることができるが、ゴールブロックが存在しないためクリアできない。 -[[ペーパーマリオ スーパーシール]] 本作はお供キャラである「ルーシー」と旅をするのだが、ラスボスのクッパとのバトルでは「ロイヤルシールのギラギラパワーには同じシール星のキラキラパワーしか効かない」為、どんなシールを使っても1ダメージしか与えられない。 そこでルーシーは&bold(){マリオに自分自身をシールとして使ってもらう事でキラキラパワーを与え、クッパと互角に戦えるようにする}事を決断。 他のシールと同じようにルーシーを使うと、マリオがキラキラに光りだしバトルスロットが回りだす。 このバトルスロット、絵柄が全てルーシーの表情になっており、&bold(){確定で3つ全て絵柄が揃う。} さらに通常バトルスロットで増える、シールを使える枚数は最大で3つなのだが、&bold(){このスロットはなんと5つまで増えるのである。}その後はクッパに通常通りのダメージを与えられるようになり、プレイヤーは今まで集めてきたモノシールでフルボッコにする事になる。 &font(l){ルーシーを使わなくても無限ジャンプやピコピコハンマー等を駆使すれば普通に倒せるのは内緒} -[[星のカービィ トリプルデラックス]] ご存知大食い一頭身にしてピンクの悪魔。 もともと星のカービィシリーズは、ゲームオーバー画面の指カーソルネタだったり、小ネタを拾いきれないほど盛り込んでいる。 3D風になってからはスマブラよろしく大ダメージを食らった際に画面に叩きつけられるなど、メタいリアクションはちょくちょくあった。 が、TDXに限ってはそれらは序の口に過ぎなかった。 なんと[[ビッグバン>ビッグバン(コピー能力)]]がラスボス戦にて、敵の攻撃どころか体力バーすらも吸い込みまくるという暴挙を達成。 上記のデッドプールにヒケを取らない第四の壁の破壊っぷりである。 -[[星のカービィ64]] 本作は、クリア済みのステージであるか否かに関わらず、ポーズ画面からいつでもステージを脱出できる。 通常、ポーズ画面では「つづける」「でなおす」の2種類のコマンドが表示されており、前者を選べばゲーム画面に戻り、後者を選ぶとステージ選択画面に戻ることができる。 しかし、[[ラスボス>ゼロツー(星のカービィ)]]戦だけは例外であり、この時ポーズ画面を開くと「でなおす」が&bold(){「がんばる」}に変わっている。 これを選んでも「つづける」同様にゲームが再開するため、ステージ選択に戻る事は出来ない。 これが正真正銘最後の戦いで、逃げ出す事は許されないという事をプレイヤーに突きつけるのだ。 なお、これと似たネタがMGS4のあるシーンでゲームオーバーになった時も使われている。 -[[Splatoon]]・[[Splatoon2]] ゲーム内の全てのBGMは、実際にゲーム内世界では何らかの形で音楽業界にリリースされたという設定がある。 この設定が効いてくるのが、『2』の熟練者向けDLCである謎の地下施設からの脱出を目指すキャンペーンモード「[[オクト・エキスパンション]]」。 ここでのステージの殆どはヴェイパーウェイヴを彷彿とさせる懐古的な雰囲気で、流れる楽曲も寡黙だったり無機質だったりと全体的にダウナーなBGMばかりであるが、最終ステージだけは進むにつれて次第に&b(){テンタクルズの曲(=地上に流れている音楽)が漏れ聞こえてくる}。 即ち外の世界に近づいていることを演出しているのである。 さらに、最終決戦では… #region(「オクト・エキスパンション」ラスボス戦のネタバレ) 黒幕との決戦では、「味方の用意したボムをすべて起爆し、敵の全身を3分以内に塗りつぶせ」という&bold(){ナワバリバトル}を彷彿とさせる目的に挑むことになる。 そのスタート直前から、&bold(){(BGM含む)演出がすべてナワバリバトルのそれ}に変化。物語の最大の燃えどころを彩る。 そして見事クリアすると、最大級の攻撃が弱体化したラスボスの迎撃を貫通してヒットし、同時に&bold(){リザルト画面のゲージも限界をぶち抜く}。 主人公(操作キャラ)である「8号」にとってはこれが&bold(){最初のナワバリバトル}であるという点も、特大抵のプレイヤーにとってナワバリバトルは既に何度も遊んできたものであるため、視点の差が生まれることによって&bold(){プレイヤー自身が8号の初陣を応援している}かのような感覚を与える。 #endregion また作中に「フェス」と呼ばれる「ごはんvsパン」などとりとめのない会話に出るようなテーマで、ユーザーを二分してのオンラインバトルイベントがあるが、『1』でのファイナルフェスの結果は、『2』でヒーローモードの前日譚に取り上げられる形となっている。 そのため『1』を最後まで遊んだユーザーの選択と奮闘が『2』の世界観の一部となっているとも言える。 そしてその『2』でのファイナルフェスは&bold(){「どっちの世界を望む?:混沌vs秩序」}という突然の重いテーマが行われ、フェス限定ステージの「ミステリーゾーン」も明らかに『オクト・エキスパンション』のラスボス戦を意識したものに変わっていた。 そして「混沌」が勝利したという結果もまだ見ぬ続編に大きな影響を及ぼすのではないかと言われており、時が経ち発表された『[[3>Splatoon3]]』のPVでは「ハイカラなイカス街並み」が強調された2作と違い、 荒涼とした大地、真っ逆さまに崩れた鉄塔が出るなど雰囲気が大きく変わり、映された街並みも何世代か前の中華街のようで、さらにそれらを公式で「混沌」と表現、極めつけに「『2』のファイナルフェス」にも触れたため、やはりこの最後のフェスで次回作のテーマを決めることが確定路線になりつつある。 -クリプト・オブ・ネクロダンサー BGMのビートに合わせて行動をしなくてはいけない新感覚ローグライクゲーム。 この縛りによってじっくり考えることが許されないため結構難易度が高いゲームだが、最初から解放されているキャラクターに「ビートを無視して通常のローグライクのように行動することができる」という初心者向けキャラ・バードがいる。 #region(しかし…) バードの正体は&bold(){全ての元凶、そして黒幕であるネクロダンサー本人。}彼は生前売れない吟遊詩人(=Bard)だったが、ある日黄金のリュートという楽器を手に入れる。 しかしながら、このリュートは、&bold(){弾き続ければ永遠の命が手に入るが弾き手の人間性が失われて行き、弾くのをやめれば死に至る}というとんでもないシロモノだった。 主人公のケイデンスらはこのネクロダンサーに心臓を奪われたことが原因でビートに合わせての移動を強いられることになったというわけだ。 バードがダンジョンに入った時だけ、ラスボスが登場しないのはそのため。ビートを無視した移動と合わせて根拠のあるもので、これらが&b(){彼がネクロダンサー本人であることの伏線となっている。} #endregion -アストロボーイ鉄腕アトム アトムハートの秘密 上記の「ループ性、パラレル性をストーリーに組み込む」という例。 ゲームを進めていくと、人間とロボットの戦争が行われ、人間側の最終兵器によってロボットが滅びるというイベントが起き、アトムもそれに巻き込まれてしまう。 その時点で一度はエンディングになるが、それが終わるとアトムは火の鳥に出会い、時を超える力を与えられる。 それによって過去に戻り、それまでにクリアしたステージに再度挑戦しつつ、戦争の未来を食い止める為に頑張る事になる。 アクションゲームにおける2周目などの要素を、時を遡るという形でストーリーに組み込んでいる。 -ワルキューレの冒険 時の鍵伝説(FC版) このゲームのラスボスである悪の化身ゾウナは、ラスボスでありながら通常の雑魚キャラ同様に複数出現する上に、いくら倒しても無限に沸いてくる。 そしてゾウナには「人の悪の心の化身であるが故に不滅の存在であり、さらに分身の術を使用できる」という設定がある。 よってこのゲームをクリアするには、ゾウナに奪われた時の鍵を取り戻し、それを使ってゾウナを神の大時計に封印するしかない。 その方法は、ひたすらゾウナを倒し続け、時の鍵を落としたところでそれを拾い、それをボス部屋のどこかにある大時計の鍵穴に差し込む事である。 「倒すことができないので封印するしかない」タイプのボスは様々な作品に存在する。 しかしこの作品では、「無限湧きする雑魚として実装する」事で、その設定をゲームシステムに落とし込んでいる。 -[[アーマードコア4>ARMORED CORE 4(AC4)]] このゲームではプレイヤーの機体にプライマルアーマーというバリアが標準搭載されているのだが、あるミッションでは「戦場が生活圏に近く、プライマルアーマーが市街地を汚染してしまう」という理由で使えなくなる。 当然機体の耐久値は下がり、更に敵の移動要塞部隊が援軍として登場。 プレイヤーは大ピンチに追い込まれる。 だが破壊される寸前、オペレーターの[[フィオナ>フィオナ・イェルネフェルト]]がプライマルアーマーを展開させてくれる。 勝手に使用すれば責任問題になるかもしれないのに、プレイヤー一人のために、である。 &bold(){「あなたの安全が最優先よ 責任は私が持つわ」} 筋書きにすれば王道であるが、&bold(){プレイヤーの}ピンチにやってくれるだけあって感涙ものである。 なお、ダメージを受けないよう頑張ればプライマルアーマーを使わせず勝利することも可能。 &bold(){「無理をさせて・・・無事でよかった ありがとう」} -[[アーマードコアVI>ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON]] シリーズの長い休止期間を経て復活した本作では多くの新要素が取り入れられたが、その新要素を活用した演出が存在する。 物語の終盤、宇宙脅威となり得る存在を惑星の住人もろとも焼滅させる決断を下した主人公の前に、かつて自身を友と呼んでくれた人物が立ちはだかる。 その人物は住人たちを守る為に新型ACに乗り込んで単身主人公に立ち向かってくるのだが、死闘の中でボロボロになっていく。 そして主人公の最後の一撃が機体を捉え、&bold(){ボス敵撃破時のスロー演出が流れて機体が爆散──} #center(){ &font(#006eb0,b){まだだ…!} } &bold(){──せず、まさかの再起動を果たす。} 再起動後はAPが半分回復しており、最後の決戦が始まる。 非常に熱い展開で特別感ある演出だが、特筆すべきはこの流れの中で特別な演出と言えるものはほんの僅かである事だろう。 最期の一撃を耐えるのはコア拡張機能のターミナルアーマー、AP回復はリペアキットによるものなので、&bold(){プレイヤーが容易に再現可能}でなんら特別な事はしていない。((なお、リペアキットは1ミッションで(補給が無ければ)3回までしか使えないという縛りがあるのだが、これは敵にも適用されており、件の機体も実は再起動前は2回までしかリペアキットを使わない。ちなみに再起動前にリペアキットを使わせず速攻撃破すると、再起動時にAPが全回復する。)) スローになる描写も本作のNPCボス撃破時における普遍的な演出である。唯一異なる点はタイミングだけ。 既存の描写の組合わせながら特別感は強固に、しかし戦闘はシステムに沿っていてフェアという、物語上の演出とゲーム上の面白さを両立した稀有な例と言える。 -Grand Theft Auto IV シリーズ初のHDハード作として大幅な進化を遂げた本作には様々な新要素が追加されている。 その1つが「運命の選択」、つまりNPCを殺すか否かをプレイヤーに委ねてくる場面が何度も登場するのである。 相手はドチンピラから重要人物まで様々。無論それによって今後の展開も変わり、最終的には主人公の生き様を左右する重大な選択さえもプレイヤーが決断することになる。 ただし、それは同時に普通はムービーで済ませる「追い詰められて命乞いするゲス野郎や宿敵に止めを刺す」展開をも、すべてプレイヤーの操作で行わせるということでもある。 因縁の相手を殺す引き金をプレイヤーに引かせ、嫌でも主人公の復讐に加担させるようになっているのだ。 こうして主人公の復讐劇を追体験することになったプレイヤーは最後に思い知るだろう。金と恨みと暴力にまみれた世界で生きる空しさを。 -ライフイズストレンジ 作中のプレイヤーの選択が物語を変えていくアドベンチャーゲーム。 この手のアドベンチャーゲームといえば「都合が悪くなったら前の[[セーブ>セーブ(ゲーム用語)]]まで[[戻ってやり直す>リセット(ゲーム用語)]]」ことが出来てしまうのだが、その当たり前を逆手に取ったゲーム。 当ゲームの主人公、女子高生のマックスは&bold(){時間を巻き戻す能力}を持っている。 なのでゲーム内でなにかしらの行動や選択肢を選んでその結果を見た後、時間を巻き戻して行動・選択肢を選び直すことが可能。 その力を使うことで  ・選択肢の全ての結果を確認した後で最も都合の良い結果を選び直す  ・起きてしまった失敗や事故を巻き戻して帳消しにし、事前に阻止する  ・話相手の考えや行動を先回りして最適解で会話する((※マックス自身の記憶は時間を巻き戻しても保持されるので、一度見た未来を基に選択肢が増えることがある)) …といった、普通なら第四の壁の向こうにいるゲームプレイヤーだからこそ出来る[[&bold(){未来予知}>予知能力]]を作中の世界で現実に会得している。 また、命に係わる傷害や[[手詰まり>詰み]]になる問題が発生した時には自動的に巻き戻しが発生するなど、まさにゲームで言う「セーブからやり直す」を地で行っている。 ただ、物語中にその能力が一時的に封じられてしまうことがある。 これによって、ゲームでありながら「ここで失敗したらやり直しがきかない」ことを強調してくる演出にも一役買っている。 それがよりによって&b(){友人の自殺を食い止められるかどうかの瀬戸際}だったりするので、緊張感はさらに増す。 行動をやり直せるというチートな概念があるだけに「薬の売人にジュースをぶっかけて反応を見てみる」だの[[&color(hotpink){「親友(女)にキスしたらどう反応するか確認する」}>百合]]だの、なかなかぶっとんだ選択肢を用意してくることもあるが 主人公のマックスが[[道徳観>モラル/道徳]]を持つ他人想いな少女なので、積極的に能力犯罪者になったりはしないのもゲームならではといったところか。 たまに学校に不法侵入したりするけどね! ※マックスには他にも能力があるのだが、それは本編にてご覧いただきたい。 -BioShock 大西洋に眠る海底都市「ラプチャー」を舞台としたFPS形式のRPG。 初めてラプチャーに訪れて以降、見ず知らずの自分を親切に導いてくれる「アトラス」なる人物の指示やアドバイスの基に この手のゲームにありがちな「次々に更新される目標を達成していく」というシステムに沿って主人公のジャックは従い、進んでいく。 その際、アトラスから何度も「○○に行ってくれないか・してくれないか」と頼まれるが、丁寧にも「恐縮だが」いう言葉がいつも添えられているため、人使いは荒いが腰の低い人物であることがうかがえる。 しかし人間の少女から変異した「リトルシスター」を救える状態になった際に、救わずに搾取し殺すことを勧めるなど若干不審な点もある……。 #region #center(){&bold(){「結局のところ、人間と奴隷の違いとはなんだ? 金か権力か? いや……人間には選択することができるが奴隷は従うのみだ」}} 物語が進むにつれ、アトラスの指示、何より「恐縮だが」という言葉の意味が明かされ、「選択」についての真相を痛々しい形で知ることになる。 このことはプレイヤー操作の可能、不可能という点でも演出される。 ……しかしそれでもジャック、もといプレイヤーは知っているはずである。行く先々に、貴方自身の選択で救うことのできるリトルシスターたちを。 言ってしまえば、このリトルシスターたちへの選択により迎える結末は異なるものとなる。 エンディング分岐はシンプルかもしれないが、選択に弄ばれた存在が、自らの選択により今後の運命が変わるという展開も含め、基本的な「目標やガイドに従う」というシステム的な要素をストーリーの主軸に置いた作品となっている。 #endregion -[[Spec Ops:The Line]] 2K Gamesより販売されているTPS。 主人公のウォーカー大尉はゲリラが占拠するドバイ旧市街に侵入し、ドバイでの任務中に行方不明になったジョン・コンラッド大佐を救出する任務を開始する……というのがあらすじ。 しかし、中盤でのある出来事を境に、最近のゲームでよくあるコンティニュー時のロード画面に表示されるTips(ゲームのヒント)が&color(red){明らかにおかしくなってくる。} -[[高機動幻想ガンパレード・マーチ]] OVERSシステムというものを使い、作中世界のキャラをコントロールするという設定のゲーム。 プレイヤーだけではなく、他にも同システムを使用して干渉しているキャラもいたりしている。 -[[絢爛舞踏祭>絢爛舞踏祭(ゲーム)]] ガンパレードマーチの同一世界観上の別世界の話。 同じくOVERSシステムで介入を行うのだが、今作では同一ボディを別の人間も操作しているという体裁になっている。 つまりプレイヤーが電源を落としている間は別の人がプレイしており、&bold(){未プレイの間も勝手に展開が進んでいる}という恐ろしく意欲的な作りとなっている。 可愛い女性と大人技能をあれこれしていたはずが、イカみたいなのといけない関係になっていた…なんてこともあるかもしれない? -シェルノサージュ~失われた星へ捧ぐ詩~ -アルノサージュ ~生まれいずる星へ捧ぐ詩~ シェルノサージュはゲーム機を通じて7次元先に存在する世界と繋がるというサージュコンチェルトの第1弾。 プレイヤーはVITAからあちらの世界にある特殊な機能を持った端末を通じ、記憶を無くして謎の場所にいる少女のイオンと繋がったという設定。 アルノサージュはシェルノサージュの続編。一応、シェルノよりも先にこちらを始めることも出来る。 #region(シェルノサージュとアルノサージュでの食い違いがプレイヤーの存在をゲーム演出の一部にしている) シェルノサージュと違って内容はRPGであり、主人公を操作してバトルして進んでいくという普通にゲームしているものとなっている。 しかしプレイヤーの状況はシェルノサージュから変わっておらず、プレイヤーはゲームを通じて世界を俯瞰している存在である。 なのに"ゲーム"ができてしまう状態にある。もちろんこれにも理由があり…。 サージュの世界に関わっていく状態になっている。 のコンソールへ送られてくるとあるメール等、サージュコンチェルトは徹底してゲームをプレイヤーがしているという立ち位置をもメタ視点で利用した"ゲーム"という内容になっている。 プレイヤーは時間や空間の概念が異なる七次元先の世界に介入しているという形であるため、「神の目線」で活動している形になる。 これによって、プレイヤーによって操作されるゲーム内キャラは本来知りえない場所の情報を知ったり戦闘時の一瞬の判断をさもじっくり考えたかのように行ことができる。 このため、操作されていたキャラが一時的にプレイヤーの介入を解除した際は、著しく戦闘能力などが低下してしまう。 #endregion -極限脱出 9時間9人9の扉 ゲームシステムを利用した演出が豊富な事に加え、ニンテンドーDSのハード自体のシステムを利用した演出も存在する作品。 真ENDに到達する条件に&b(){ループ性が組み込まれている}他、&b(){主人公の行動が実は第三者に操られたもの}という要素も組み込まれている。 それに加えて&font(#ff0000){&b(){DSには2つの画面が存在する}}という要素を生かした演出もあり、ラストの謎解きに至っては&font(#ff0000){&b(){DSが携帯ゲーム機である}}という要素を生かした、専用ソフトならではの演出が存在する。 -[[スーパーロボット大戦シリーズ]] アニメ作品を中心にクロスオーバーが展開されるゲームなので、「アニメ作品の盛り上げ方」をゲームシステムを利用して再現することも多い。 戦闘デモ有りの場合、基本的に機体、もしくはパイロット準拠のBGMが流れるが、一部の強化状態、もしくは必殺技使用時には強制的にBGMが専用のBGMに変化する。 そしてラスボスとの戦いではラスボスの威圧的なBGMが優先で流れるが、HPを一定まで減らすと反撃開始とばかりに、今度は作品ごとの主題歌が優先BGMに変更され、クライマックスの演出となる作品も出てきた。 ちなみにこれ仕組みとしては「全く同じ能力値だが戦闘BGMだけ違うユニットを入れ替えている」というものである。 またステータスや特殊技能はもちろん、[[精神コマンド>精神コマンド(スパロボ)]]の習得状況や使用タイミング、[[エースボーナス>エースボーナス(スパロボ)]]、[[カスラムボーナス>カスタムボーナス(スパロボ)]]によって 「愛する人を失う、追い詰められなどして激昂する様を強力な精神コマンドを使用することで表現する」など、キャラクター性を表現している作品もある。詳しくは該当記事参照。 -スーパーロボット大戦EX 敵として登場する機体「ナグツァート」は、アストラルシフトと呼ばれる魔術を使うことで無敵の防御力を得ている([[マサキ>マサキ・アンドー]]曰く「無敵モード」)。 実際、どれだけこちらから攻撃を仕掛けてもHPは????/????のまま変わらず、HPゲージも全然減らない。 遭遇=[[負けイベント]]というわけではないので、ナグツァートを無視して勝利条件を満たすか、あるいは時間経過による撤退を待つのが通常の対処法。 後にナグツァートを味方として使う機会が訪れるのだが、そのときは無敵状態ではなくごく普通の能力であり、無敵モードの無敵ぶりを一層際立てている。 が、実は特別な戦闘処理によって無敵状態にしているわけではない。 ナグツァートは通常時と無敵モードの2種類の機体データがあり、無敵モードは&b(){HP65000、HP回復(大)を持つ機体}として設定されている。 膨大なHPと、それを毎ターン大量に回復する特殊能力というまるでラスボスのようなデータにして、  ・「HPが10000以上の機体は9999以下になるまで????/????表記のままで、HPゲージも動かない」  ・「HP回復は隠し特殊能力で、エフェクトもなしに発動する」 というSFC版EXの仕様によって、無敵状態に見せかけているのだ。 そのため、攻撃を続けていれば残りHPの割合に応じて戦闘台詞は変化してゆくし、回復量を上回るダメージ(1ターン19500)を与え続けていけばHPゲージが減り始め、ついには撃破することも可能。&s(){[[ぐわああああ!無敵なのにやられたあああ!>直江兼続(戦国BASARA)]]} もっとも、当時のスタッフはナグツァート撃破というやりこみは意識していなかったらしく、撃破するとその後のイベントが若干妙なことになる(実害はない)。 なお、5桁以上のHPも表記されるようになり、HP回復が特殊能力として明示されるようになった後の作品では、無敵モードの表現も変わっている。 [[魔装機神>スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]や[[第2次OG>第2次スーパーロボット大戦OG]]ではちゃんとすべての攻撃が0ダメージになるよう特別な戦闘処理となり、PS版EXでは&b(){HPだけでなく装甲や運動性まで[[F完結編>スーパーロボット大戦F完結編]]のラスボス並になり、さらにビーム吸収、MAP兵器無効、遠距離攻撃無効といった特殊能力まで追加}され、無敵の防御力を得ていることを正々堂々とアピールしている。 -[[スーパーロボット大戦UX]] 今作はこれまで「ある隠しキャラを仲間にすると、ルートなどの問題で特定の隠しキャラは同時に仲間にできない」というスパロボの伝統的択一要素が少し調整され、 択一の隠しキャラはいるがクリアデータに隠しキャラの解放、フラグ状況が保存されるため、「周回を重ねれば全択一要素を両立できる」というスパロボでは初の試みが用いられており、 キャッチコピーの「すべての可能性が、ここに集う」をゲームシステムにおいても実現している。 そして全隠しキャラを仲間にした場合は「本来ここにいるはずのない人間が全員揃った、本当に終着点に来た」と隠しキャラたちが話し合うイベント演出が追加される。 これはメタ発言ではなく、プレイヤー等の介在には一切触れずに「輪廻の中で運命に立ち向かい勝ち取ってきた、自分たちの意思でこうなった」とも語り合うため、 択一要素の両立はゲーム内世界観の「輪廻」にも基づいた要素、演出となっている。 &s(){まぁ「いるはずのなかった……か」と呟くのが、[[確定生存キャラ>パトリック・コーラサワー]]だから、どこかギャグっぽくなってしまうのだが} -[[第3次スーパーロボット大戦Z]]天獄篇 一つは、バザーシステムである[[Dトレーダー>Dトレーダー/ファクトリー(スパロボ)]]。 Dトレーダーにおいてどんなに無口なキャラであっても[[AG>AG(スパロボ)]]の「今日も張り切って…商売、商売!」に合わせることはZ-BLUEの伝統行事となっていた(実は[[一人>ヒビキ・カミシロ]]だけやっていないのだが…)。 そして、[[ある男>アドヴェント]]の絶対の畏怖によって絶体絶命の窮地に陥ったZ-BLUEの中で、AGは言った。「今日も張り切って…」 「商売、商売!」その場にいた全員が畏怖を跳ね除け、一斉にこの言葉を放ったのである。 そう、これは[[かつて>スーパーロボット大戦Z]][[ある男>ジ・エーデル・ベルナル]]が使った、特定の言葉に反応して特定の行動を取らせる「バインドスペル」であった。 システム上、毎話最初にトレーダーに入った際に会話がある(場合によってはZチップのボーナスがある)のと、毎話商品が替わるので、ほぼ全てのプレイヤーは毎ステージDトレーダーに入り、この台詞を様々なキャラが言うことを利用した「仕込み」なのである。 (なお、フラグを立てている場合に前ステージの途中で加入するベックはこの儀式をやっていなかったため、ステージ開始直後にAGが言わせている) もう一つは、終盤に解禁される真化融合。[[トライア>トライア・スコート]]博士はZ-BLUEの面々にこう言う。 「行動不能な程のダメージを受けた機体が呼びかけに応じて動いてくれた事…想いをぶつけた攻撃が相手のバリアをぶち抜いた事…。それを思い出すんだ! それでも、あんた達の相棒に意思が…心がないって言うのかい!?」 (Zシリーズの世界観においては)すべてのモノに意志がある。宇宙にも、原子にも。そして、これまで戦い続けてきたスーパーロボット達にも。 そして、人の意志の力はあらゆるものを揺るがせる。パイロットの意志にマシンは応えてくれる。 そして、物質の意志が解放され、パイロット達とマシンが完全に一体になった時、今までにない尋常ならざる力が発揮され、[[御使い>御使い(スパロボ)]]の真徒達を一蹴したのであった。 長いスパロボの歴史において、当たり前の存在となっていた[[精神コマンド>精神コマンド(スパロボ)]]にストーリー上でも意味を持たせ、そこから圧倒的なインフレへと繋げたその様は、スパロボZのトリを飾るに相応しいものであったと言える。 -[[スーパーロボット大戦30]] ステージの一つ「ゼロ再臨」は復活した[[ゼロ>ルルーシュ・ランペルージ]]の圧倒的な頭脳もあり、非常に楽にクリアできる。 作戦目的で表示されるアドバイスも「今表示されているのは最終目的でこれ以上の増援は無いので全力で戦おう」と言った旨であり、あっけなくクリアできる。 …と思いきやここで戦う敵キャラは自分の死を持って時間を巻き戻すという能力があり、実際にそれを使って戦況を&s(){リセマラ}有利にするという戦法を使っていた。 そして再び「ゼロ再臨」のタイトルコールが挟まれ、若干自軍が不利になった状況からスタートする。とはいえそちらも頑張ればクリア可能。&s(){アドバイスは変わらない。} だが再び敵が巻き戻しを実行し、またもや「ゼロ再臨」のタイトルコール。 &b(){激戦の末に自軍のHP、ENが半分になった状態からの三度目の戦いとなる}。 何度クリアしても巻き戻させるという絶望的な状態をどう打開するかが鍵となるステージ…なのだが、律儀に3度もコールされるタイトル「ゼロ再臨」や騙す気満々のアドバイス((一応巻き戻し毎にHP、EN、弾数、精神ポイント等は全回復もしくは50%にリセットされるので全力を出しても問題は無いが))のせいでシリアスな笑いを生み出してしまった。 -[[金田一少年の事件簿]]~10年目の招待状~ 本作ではある条件を満たすと被害者の一人を助ける事が出来るのだが、その条件とはなんと「直前の調査パートの調査箇所を全て調べ&bold(){ない}」という物。 この調査パートで全ての場所を調べていると調査に時間がかかった扱いになり、その直後に発見される被害者が手遅れになってしまう。 ゲーム内の経過時間を「選んだ選択肢の数」で表現しつつ、「選べる選択肢は総当たりする」という推理ADVあるあるをトラップに利用した形である。 -[[逆転裁判2]] もともと本シリーズはシステムをフル活用してプレイヤーの心理を読んだかのような演出、効果的にハラハラさせる演出が満載されたアドベンチャーゲームシリーズではある。 中でも「2」では、新システム「サイコ・ロック」がキャラクターを掘り下げるのに一役買っている。 [[探偵]]パートにて、証人の秘密がいくつかの錠(口を固く閉ざすほど数は多くなる)として現れ、証拠を突きつけて錠を壊していくのだが、&b(){モノに釣られて大量の錠を自ら壊す}と言ったコミカルな表現から、&b(){やっと秘密に繋がる手掛かりを得たと思い戻ったら証人は既に移動済み、秘密を自分の手で暴いた途端態度が豹変、実は錠を壊せる証拠品は無く錠が残ったまま法廷突入}と言った、どこからがゲーム上の演出か、どこまでが「ゲームシステムの一環」なのかがわからず緊張感を高める演出にも生かされている。 また尋問でミスしたりするとサイバンチョによりペナルティが与えられるが、今作では5ライフ制からゲージ制に。 検事とサイバンチョが成歩堂へのペナルティ量について会話したり、重要な場面ではミスると1発でゲージを全部持っていかれるなど、こちらもネタとメリハリを生み出している。 #region(ネタバレ) 「間違えるとペナルティを受ける選択では、選択中の画面にゲージが表示されている(表示が無ければ間違えても基本ノーダメージ)」という仕様を逆手にとった場面もある。 終盤、最後の山場となる証拠品突き付けでは、何故かゲージが表示されていない。 …が、ここで間違えると確かにペナルティは無いのだが、&b(){バッドエンド行き}になる。 ある意味、システムを信じて気を抜いていたプレイヤーへの最大のペナルティとも言える。 また同じく終盤に「とある決断」を求められるものの、システム的にはどちらを選んでも同じ展開を迎えるが… 最後の最後で、そこで選んだ選択によってプレイヤーの「気持ち」が変わるような、そんな深いセリフがある人物から語られる。 そのセリフの内容自体は選択肢によって一字一句変化することは無い。つまり&font(b){プレイヤーが自分の手で一方を「選んだ」という事実だけが}そのような気持ちを生み出す、秀逸な脚本となっている。 #endregion -[[killer7]] &font(#ff0000){&b(){多層人格アクションアドベンチャー}}の名の通り、使用銃器も専用アクションも違う7人(くらい)の人格を切り替えて攻略するFPS風ガンシューティングゲーム。 しばらくプレイしていると、ほとんど使わない人格がいることに気が付くはず。その人格を使わざるを得ないシーンでは、とても&font(#ff0000){&bold(){殺}}し向きとは言えない性能で苦労することになるだろう。 要するにゲーム上では「やられたキャラを復活させるためにペナルティ的に使わざるを得ないキャラ」という立ち位置だが、何故その役割をその人格が行っているのか、行えているのかが、この物語の謎を解く一つの鍵になる。 #region そのキャラの正体がある程度明らかになっていく最終ステージ後半の小学校では、ゲームシステムを絡めた謎解きも多数仕掛けられている。 代表的な例が校長室にある金庫の解錠で、2桁の数字をダイヤルを回して左右各1度ずつ数字を揃えれば開くのだが、ゲーム中にその数字のヒントは存在しない。 今までの謎解きで存在した何らかのアイテム、登場人物との会話や調べられるオブジェクトなどは無く、ヒントをくれる人物も役立たないヒント。 もはやどうしようもなくプレイヤーが適当にダイヤルを回すと&bold(){勝手に数字が揃い金庫が開く}。 実はこれ正解の数字はなく、ダイヤルを回していればランダムに数字が揃って金庫が開く&s(){RTA殺しの}仕様で、&b(){他のキャラ、プレイヤーさえも知らない金庫の開け方を知っていた}=&color(#f200ff){&bold(){このキャラは過去にこれを使ったことがあるこの学校の関係者}}、というキャラの正体のヒントにもつながっている演出なのである。 今までの謎解きに慣れたプレイヤーの心理を逆手取った演出だが、「演出なの?わかりにくいよ」と思ったあなた、&color(#FF0000){&bold(){正解です}}。 ゲーム全編を通して謎多き難解なストーリーと世界観のゲームだが、ここから難解さがプレイヤーを置いていくように加速していく。 ここで前進、転身、分かれ道を選ぶ、と言うレールに敷かれたような操作しかできないゲームシステムがそのまま、&color(white,black){目的も状況もわからず困惑しながらもゲームを進めるしかないプレイヤー}と、&color(red,black){迷いなく先へ進むキャラクター}と言う構図を作り出すのにも一役買うことになる。 そう、このステージから先の演出は謎が明らかになるイベントではなく&bold(){プレイヤーとキャラクターの分離を進めるためのものなのである}。 まず開けた金庫からして中身を見たキャラと、見れないプレイヤーという形で分断され、中身はゲーム中では暗示させるもの((解錠したことで入手できるキーアイテムは道すがら複数入手できるのだが、その場所には後に共通点がある事が分かる))はあれども不明のままで終わり、それはなんとゲームだけではなく、中身の答えが書いてあるというゲームの副読本(ディレクターである須田剛一監修でインタビューも載っている)ですら、嘘と真実がない交ぜになっている前提で作られており、&color(#FF0000){&bold(){書いてある答えすら嘘の可能性がある}}という徹底ぶりでプレイヤーを突き放している。 複数の人格の中から切り離された謎の人格=そのキャラは、プレイヤーと言う存在からも切り離されるという意図は、エンディング曲名(「Dissociative Identity」直訳するなら乖離する自己)にも及んでおり、すべては&font(14px,b){&color(white,red){真の自己を取り戻したことによってプレイヤーをはじめ、あらゆる意味で操られる事から離れるキャラクター}}と、&font(14px,b){&color(white,black){このゲームで描かれていることは壮大な事態の一端に過ぎず、それを垣間見たにすぎないプレイヤー}}を別つ表現のための演出になっている。 このページで紹介されているシステムを使った演出の他の事例、キャラクターとの一体感を高めるパターンや、システムの謎が明かされるパターンとはある意味真逆の使われ方であり、 それはゲーム外の別媒体すら「ディレクターも監修している解説本なら本当のことを書いているだろう」という心理すら利用して演出しているかなり稀な例となっている。 例え難解でもこの世界に魅力を感じるか否かが、このゲームを本当に楽しめるかの関門ともいえる。&s(){そら一般受けしないわ} #endregion -ロストディメンション 「人狼ゲーム」を組み込んだRPG。主人公「ショウ・カスガイ」を操り、10人の仲間に潜んだ裏切り者を排除しつつ謎の建造物「ピラー」の攻略を目指す。 周回を開始した時点で5人の裏切り者が選定されるのだが、裏切った理由は10年前に行われた「選別」によるもの。詳細はWikipedia辺りで。 周回すると、&b(){その時に別の人間が選別された可能性世界が舞台となる}ため、裏切り者が変化するという仕組み。 プレイごとに裏切り者が変化するという、人狼ゲームの特徴的な基本ルールをしっかり設定に落とし込んでいる。 -賢者クエスト ya-ho-games製作の[[同人ゲーム(18禁)>エロ同人ゲーム]]。製作サークルの特徴として、ジョジョやメガテン要素が散見される。元ネタありの技名とか自重する気が見られない。 余命いくばくもない少女がDQ賢者のコスプレ衣装を入手したところから始まり、死ぬ前にいいことをしようと頑張るRPG。 困ったことにこのサークル、どうも作品を通じてプレイヤーと謎解き勝負をしている感覚らしく、&b(){画面を通じて平然と騙しに来る。} 作りこんだRPG1作目のこれからして、「ゲームならよくあること」を利用して&color(#ff0000){&b(){オープニングから欺いてくる始末。}} なお、パスワードを作中のアイテムに書き込み、次回作で貴重なアイテムを入手できるようになるギミックまで同作に仕込んでいたりする。 やり込みの果てに入手できるパスワードもあり、ある種の引継ぎ要素でもある。 -聖剣のセシリア 同じくya-ho-games製作の同人ゲーム(もろちん18禁)。 上記のガンパレなどと同様、あるシステムを使い、別世界(このゲームの場合は過去だが)のキャラに憑依して操る、という体裁のRPG。 過去の出来事に干渉しているのではなく俯瞰している状況に近いため、途中で死亡するなどあまりにありえない結果になった場合は強制的に巻き戻しが発生する。 しかし、本作の場合はそれだけでなく、実に大胆な手法が用いられている。 はっきり言って&b(){このゲームのストーリー的な面白さの半分を担っている}ためネタバレできないが、こう言う体裁のゲームであるが故の伏線が素晴らしい。 作中のメインイベントからモブとの会話、あるいは&b(){タイトル画面}にまで細やかな仕込みがされており、真相を知った後に改めてプレイして再発見する楽しみさえある。 &font(l){&b(){起動から5秒で騙しに来てる}という意味でもあるがな!} それとは別に、「ある程度決まった順番でしかストーリーを進められない」というJRPG的なお約束を、燃えるイベントの布石へと仕上げている。 -[[UNDERTALE]] トビー・フォックス氏を中心とするチームによって制作された海外産の同人ゲーム。 &b(){「誰も死ぬ必要のないRPG」}という、従来のRPGの「お約束」と相反するキャッチフレーズで売り出された本作では、ゲーム終盤において、まさに「お約束」を真っ向から打ち破る、&b(){RPGのシステムや常識を利用した演出の宝庫}という状態に突入する。 具体的には、  ・ゲーム終盤に&b(){レベル(LOVE)と[[経験値(EXP)>経験値]]の&font(#ff0000){本当の意味}}を教えられる。  ・戦闘では「FIGHT(たたかう)」「ACT(こうどう)」「ITEM(アイテム)」「MERCY(みのがす)」の四つのコマンドがある ⇒ &bold(){コマンドが敵に破壊されたり、飛び回ったりする}  ・セーブデータを勝手に作られる。  ・とあるルートで立ちはだかる最弱の敵との戦い などなど……他にもたくさんの演出もあるが、あまり書きすぎるとネタバレになるので、この先は自分で確かめることをお勧めする。 -[[いりす症候群!]] 同人サークル「カタテマ」製作のパズル系フリーゲーム。 ストーリーに登場する人物の一人である「いりす」の脳内遊び=パズルゲームという体になっている。 プレイを進めていくと写真が見られるようになり、だんだんと話が見えてくるのだが…… パソコンで遊ぶゲームであることを存分に生かした演出は、ぜひとも自分の手で頑張って確かめてほしい。 -[[アスラズ ラース]] 一部のボスたちが主人公のアスラと戦う前、長ったらしい口上を述べている間「黙らせる」というコマンドが表示され、実行した瞬間に敵の話を遮って殴りかかることができる。&font(l){誰が呼んだか&font(b){「説教中断パンチ」。}}実行した場合と最後まで聞いた場合で展開も若干変わる。 気が短いアスラの性分を表す演出であり、問答無用でブン殴るもよし、しばらく聞いてイライラMAXでブン殴るもよし、最後まで聞いてやるもよし。最後まで聞かずに殴りかかると、専用の実績「俺の耳に念仏」が解除される。 所謂QTEの一種とも単なるイベントスキップの一種とも呼べるが、プレーヤーが殴りたいと思ったタイミングで殴れるため、プレーヤーとアスラの一体感を高めるのに一役買っている。 -[[ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター]] カプコンの人気RPGシリーズにピリオドを突きつけた問題児にして傑作。&font(l){[[6>ブレスオブファイア6 白竜の守護者たち]]?[[忘れたよ>サンシャイン(キン肉マン)]]。} 本シリーズは全て主人公「リュウ」がドラゴンに変身する能力を持つが、本作品のドラゴン化=ドラゴナイズドフォームの強化っぷりはシリーズどころかRPGの歴史全体を見てもおかしいレベルであり、文字通り無敵の耐久力に無限の機動力、そして桁違いのダメージを与えられるぶっ壊れた火力を発揮できる。 無論そんなチート能力を無制限で使えるわけもなく、使えば使うほど……どころかドラゴンの力を得た代償として変身していない状態でただうろつき歩いているだけですらDカウンターというタイムリミットが確実に刻まれ、100%に至った時容赦なくゲームオーバーとなる。 故にプレイヤーはゲームクリアまでDカウンターの残量に気を遣うプレイを強要されるのだが、ありとあらゆる苦難を制しラストバトルの果てに到達した時、このDカウンターとDフォーム中の最強攻撃技「Dブレス」が重要な意味を持つことになる。 「システム的に従うことを要求されていた事柄を破棄する」演出という意味では、ヴァルキリープロファイルやブレイブリーデフォルトに通じるだろう。 -ブレイブリーシリーズ 『[[ブレイブリーデフォルト]] フライングフェアリー(BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY)』を第一作とする、スクウェア・エニックスの自称正統派RPG。 詳しいネタバレは避けるがゲームシステム自体に大きな仕掛けが存在しており、カメラやすれちがい通信などの3DSの機能を設定レベルでフル活用している。 その仕掛けは、最初に体験版として配信されたAR動画の時点ですでに始まっていたといえる。 なおFFに通じる要素をあえて多く残しているが、&b(){これは断じてFFではない}。 完全版『フォー・ザ・シークウェル(For the Sequel)』では続編を宣伝するための課金要素が組み込まれたが、その課金要素の説明を一番怪しい奴にさせるという地味な悪意もある。 『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー(BRAVELY SECOND END LAYER)』では、普通にプレイしていると第4章で強制的にバッドエンドになってしまう。 だが、ここでNewGame+を選択し、1周目では負けイベントだった戦いにおいてある条件を満たすと、その戦闘で勝てるようになり、第5章への道が開けるのである。 『[[ブレイブリーデフォルトII]](BRAVELY DEFAULT II)』では、終盤に黒幕の正体が明らかになった際に、「その記憶が存在する限り倒せない」という事実が明らかになる。 ではどうすればいいのか……そう思いながらセーブ画面を開くと、いつのまにか最下部に既存の10個のセーブデータ枠とは別の、黒くて禍々しいアイコンかつ文字が読めないデータが増えている。このセーブデータを上書きすると…… -サンサーラ・ナーガ1&2 竜を伴って冒険するRPG。 ラスボス戦の演出がゲーム的だが衝撃的であり、1は竜のHPを消費して大ダメージを与えるブレスによって、&b(){HPが0を過ぎマイナスになっても止まらず相打ち}。 2は竜が&b(){自爆特攻して大ダメージを与え、戦闘中に永久離脱する}。 ラスボス戦とはいえ、苦楽を共にした相棒が死ぬのは悲痛なものがある。 -[[マリオ&ルイージRPG]]シリーズ 本シリーズでは、バトルでマリオとルイージ(と3ではクッパ)が行動を選択する時に「コマンドブロック」と呼ばれるブロックが&b(){どこからともなく}出現し、それをジャンプ(クッパはパンチ)で叩いてコマンドを決定する。 そんなただのアイコンでしかないはずのコマンドブロックだが、『3』では新しい技のコマンドブロックがもらえたり、『ペーパーマリオMIX』では&b(){敵に没収されて対応するコマンドが使えなくなる}(なぜか初期装備のジャンプすら封じられる)という形でさり気なくギミックに使っている。 -[[バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海]] バンナムの旧ナムコの方が開発したRPG。 プレイヤーの立場が「主人公にとり憑いている精霊」で、しかも記憶喪失となっている。 したがって操作しているキャラは主人公の意に沿っているとは限らず、本当のことを言ってるかも分からない。 #openclose(show=中盤で判明する真相){ 中盤に差し掛かる辺りでパーティの中に裏切り者がいることが判明するのだが、それが他でもない、&b(){主人公のカラスである。} 邪神マルペルシュロの力を手に入れ、かつ己を保つために精霊の力を必要としていたため、あえて精霊の記憶を失わせていたのである。 このイベントでカラスは敵側に移動するが、プレイヤーはその後別のキャラクターをプレイアブルとして彼に立ち向かうことになる。 そしてこの一連のイベントは、ラスボス戦後のエンディングにて、ちょっとした伏線として機能することになる。 } -ラブクエスト この作品の目的として、式の途中に突然いなくなった花嫁を主人公である花婿が探しに冒険するというものだが、実は花嫁は&b(){主人公に経験値とお金を積ませる為にわざと冒険させた}と発覚する。 そして、それを知ってショックを受けた主人公は&b(){全ての経験値、所持金、道具をその場で捨てる}。 これらのイベントに関しては花嫁自ら『RPGのシステムを利用した』と言っている。まあこれに限らずラブクエストはメタ発言が多いのだが。 -[[Nier Replicant]]/NieR Gestalt 毎度おなじみキャビア製のマルチ&b(){バッド}エンディングARPG。 &b(){「一人のために、全てを滅ぼせ」}のコピー通り陰鬱な展開のオンパレード。表現自体はシリーズでは比較的マイルドなのだが、隠し要素をコンプしたら出る最後のトゥルーエンド(Dエンド)にて、&b(){「主人公の存在と引き換えにヒロイン(?)を救う」}という決断を迫られる。 #openclose(show=「存在と引き換え」とは){主人公の存在=&b(){全てのセーブデータ}。 つまりこのエンディングを見ると本当にすべてのデータが抹消されてしまうのである。 ちなみに、本作のプレイデータは仲間である白の書に記録されている。データを消すというのは、その記録を1ページずつ表示させた上で&b(){白紙化(物理)}することを意味する。 ただし、そこから再び新しくゲームを始める場合、&b(){消える前に使っていた主人公の名前だけは秘密裏にシステムセーブに仕込まれ、二度と使用できなくなる。} 消えた人間はどうあっても蘇らないのである。 ちなみにどのエンディングを選んでも「主人公が住んでいる地域の人類の絶滅が確定」している。&s(){どうあがいても絶望} } -[[NieR:Automata]] ヨコオタロウ作品なうえにプラチナ製という、&b(){何かないと逆におかしい}レベルの開発体制で作られている作品。 #openclose(show=その為、ゲーム内容にこんな要素が。){  ・能力強化チップの装備欄に、OS、HPゲージ表示、マップ表示、敵HP表示などがプリセットされている。縛りプレイなどを想定してかそれぞれ外すことが可能だが、OSを外すと「即死する」。  ・イベントで設定項目の調節をするのだが、まず画面が真っ暗で何も聞こえない状態(字幕のみ)から始まる。  ・↑の際自爆の項目も何故か設定に追加される。普通に使っても死なない。ただし基地である人工衛星内で自爆すると「ゲームオーバー」になる。  ・敵がハッキング攻撃をしてくる。受けると画面の表示がバグる。  ・対機械生命体のアンドロイドなので機械生命体は敵であろうが味方であろうが全員攻撃できる。もちろん殺せるし、場合によってはゲームオーバーになる。  ・EDがAからZまで26種類存在する。大半がくだらない理由で世界が滅ぶが、中には漁師になるものも。  ・例えばアジを使用するとエンディング「&b(){aji wo [K]utta}」。  ・DLCでは&b(){スクエニ&プラチナの社長と戦える}。「社長です。」 } 肝心のゲームシステムを利用した演出としては、プレイヤーが開くメニュー画面がそのキャラが実際に見ているものでもある、という点などが挙げられる。 本当は前作と同様にもっと壮大な演出もあるのだが、ラストのネタバレになるので割愛する。 -[[学校であった怖い話>学校であった怖い話(ゲーム)]] バンプレスト発売・パンドラボックス開発の学園ホラーADV。 本作ではメニュー画面を呼び出して同じ話を聞きなおしたり他の語り部を選びなおすことができるのだが、[[岩下明美]]の4話の隠しシナリオの一つのルートにてそれをしようとすると「動くなと言ったのに約束を破った」とされBadEnd直行確定。 本作の恐怖演出の一つとして「主人公(プレイヤー)は他人事として聞いていた怪談に、現実のこととして巻き込まれてしまう」事が挙げられるが、まさかのシステムに介入してまで巻き込む演出に恐怖に震えた者も多い。 &font(l){でもこのルートに入ってからまたメニュー画面を呼び出せばやり直せるんだけどな!} -[[パズル&ドラゴンズ]] パズル盤面に雲やテープを貼り付けたり、毒の海に沈めたり、煙幕や治療薬(こちらには猛毒)をばらまくなど敵モンスターは好き放題やらかす。 また、遊びや試練と称してお邪魔ドロップを全て消す・一定以上コンボするなどの条件を課して、成功すれば自爆・失敗すれば即死ダメージといった具合にプレイヤー自身の技量を試す場面にも事欠かない。 なお、FFコラボや週刊少年サンデーコラボなどでは、台詞を効果なしのスキルとしてあてがっていることも多く、根性能力だったり撃破時の最後っ屁というギミックと組み合わせて使われる。 さらにボス戦を複数フロアにして[[形態変化>形態変化(ラスボス)]]を再現することも。 -[[聖剣伝説LEGEND OF MANA]] 本作には新しいイベントが発生するとイベントのタイトルが画面に表示されるという演出が存在するのだが、あるイベントでは登場人物の決意に合わせて同じ演出で&b(){ダミーのイベント名}が表示されるという形で使われている。 -[[グローランサー]] シリーズ通して妖精もしくは使い魔がおり、無口な主人公の心境を代弁してくれる。 また、作中で最強の騎士と言われるインペリアルナイツや、それに憧れる青年のレベルが非常に高く設定されている。 逆に一般市民や、かつては腕利きながら両目をやられた傭兵といった負傷者のレベルは低く設定されている。 最初のうちは高レベルの彼らは頼りになるがやがて一部の騎士は敵対する事となり、圧倒的なレベルの差を見せつけてくれる。 終盤では味方側のレベル40がいいところにレベル70の敵が複数人攻めてくる。設定上でもレベル上でも、無論実際に戦っても強敵である。 そしてそんな強力な彼らでも対抗できない真の敵に、力量では劣るが特効的な性質を持つ「天敵」である主人公達という特別性の裏付けとしても機能している。 2以降もレベルによる強さの表現は存在しており半ばシリーズのお約束となっている。 -[[グローランサーⅣ]] 上記のレベル設定の他、シリーズおなじみの妖精が使い魔として登場。主人公の感情や思っている事を正確に把握する事ができる為、主人公の代弁ができるという設定。 ただし全てが筒抜けではなく「主人公が知られたくないこと」は彼女にも知る事ができない。 また「敵勢力の状況」「離れた仲間達の現状」などのイベントシーンは、未来に関係する人物の様子を夢で見ることが出来る「遠見」という能力で見ている設定である。 -英雄伝説シリーズ 『白き魔女』より、ラストダンジョンにて、これまで一緒に旅してくれた仲間たちが駆け付けてくれるシーンがある。かつて絆を紡いだ仲間たちが、主人公たちを助けに駆け付けてきてくれる展開は、胸に熱くくるものがあるだろう。 また、PC-9801版の『朱紅い雫』は、自由に仲間を誘えるシステムがあるのだが、エンディングの時に、今までに仲間にしたことのあるキャラが会いに来てくれるというイベントがある。当然のことながら、誰も仲間にすることなく二人旅(主人公+相棒)一貫でクリアするとやはり寂しい。 -[[英雄伝説 空の軌跡SC]] このゲームではパーティ以外に、NPCとして戦闘に参加するキャラが何人かいる。 …参加すると言っても大抵は戦闘能力がなく敵から逃げるだけ。良くて敵を&bold(){カメラ撮影して}暗闇状態にするくらいしかできない。 尤も同行NPCがいる場合は彼らを護衛するのが目的なので、戦闘能力が無くて当たり前。HPも並である。 しかしある事情による同行する少女NPC。一見単なる少女に見える彼女のHPは調べてみると&b(){異様に高い}。主人公たちの5倍はある。 プレイヤーの中にはこの子の異常なHPを見て後の展開を察した者もいるだろう。[[そしてその不安は現実となり…>レン(英雄伝説 空の軌跡)]]。 ちなみにその数値はボスとして戦う際のHPのちょうど半分であり、「&s(){一応}力を隠している」とも取れる。隠しきれてないのは彼女のおちゃめさと言うべきか… -英雄伝説 創の軌跡 3人の主人公視点からストーリーが展開される本作では、クロスストーリーシステムと題して操作する主人公を任意に切り替えることができる。 3人の主人公はそれぞれ異なる目的をもって行動しており、同じ場所を探索するのでも行ける場所や手に入る情報が変化する。 さらに主人公同士が接近する場面では、同じシーンでも全く異なる演出を取ることでその意味合いは大きく変わってくる。 特に物語中盤に差し掛かるあるシーンでは主人公同士が直接戦闘する場面があり、片方の主人公パーティを操作して相手を倒した…と思ったら視点が強制的に交代し、&b(){さっきまで操作していたパーティが敵として立ちはだかり、さっきまで敵だったパーティを操作してそれを打ち倒す}…という衝撃の展開となる。結果的に双方が1回ずつ勝利する=実力が拮抗している、という物語上の演出としても一役買っている。 -[[ファイアーエムブレム 暁の女神]] 序盤に登場するNPC[[クルト>クルトナーガ(FE)]]も、上記のレンに似た存在。 彼も護衛対象なのだがHPがかなり高い。戦場が狭い屋外で遮蔽物の少ないマップ、序盤で壁役が少ない、そうでもなくともメンバーは防御の弱い面々ばかり、もう一人貧弱な護衛対象がいる、などの事情が重なった結果彼が盾にされることが多い。 更にHPが尽きても報酬がしょぼくなる事以外デメリットが無いのもあって、今日も彼は盾として活躍する。 &s(){後に仲間になったときの能力が時期の割にしょぼく、しかも最終盤の為、ここが彼の唯一の活躍どころという意見もある。} また中盤はそれぞれ争いあってる国同士の視点でストーリーが展開される。 その流れで自分で使っているユニットが敵として登場するステージがあるが、その際のステータス、装備は自分で育てた状態で登場する。 つまり&b(){育てすぎるときつくなる}という独特の難易度をしている。 とはいえ敵時点では比較的バラバラに配置されているので、支援は基本的に発動せず、うまく誘い込めば楽に撃破できる。また敵の状態で倒してもロストはしない。 それを逆手に装備を全部外してもはがね系の装備が支給されるため完全に無力化はできない…が貴重な武器を持たせて無駄遣いされるよりかはマシなので、この時期はクリア前に装備を全部外すのが攻略のコツとなっている。 ちなみに、敵対している状態でも一部のキャラ同士は攻撃の対象に選べないようになっており((親子であるチャップとメグ、国を越えた親友のミストとジルなど))、相手からも攻撃してこない。 もう一つ印象的な描写として終盤の防衛戦がある。この戦いの勝利条件は規定ターンの防衛もしくは敵将の撃破なのだが、よりによって敵将は主人公[[アイク>アイク(FE)]]であり、よほど変なプレイングをしていない限りレベルカンスト+神剣ラグネル装備のアイクを倒すのは至難の業((ラグネルは固定装備でアイクの所持品から外すことができないので、前述した弱体化は不可能。ただし事前に他の武器を装備させることで先手を打つ場合なら1ターンだけ余裕ができる))で、規定ターンまで防衛した方が楽。 しかし、勝利間際になると歴戦の猛者たちである[[グレイル傭兵団]]のメンバーが続々と増援で登場、アイク自身も動き出すという視覚的にも圧倒的な戦力差を感じさせる秀逸な演出となっている。 -[[LORD of VERMILIONⅢ]] 全国対戦(闘技場)は、平行世界の自分自身、もしくは同じ役目を負った人間と終わりなき戦いを繰り広げる。 その際、自らの本名(キャラ名)を明かすのは危険を伴うため、仮の名前(プレイヤーネーム)を名乗ると言う設定である。 模擬戦等で出てくるCPUもその設定を守っており「復讐の黒刃」「渇望の右影」などのかっこいい名前を名乗っている。 闘技場で敵を倒し「ソウル」を集めることで、ストーリーモードこと「運命の扉」を開くのである。 つまり、オンライン対戦をする理由と、プレイヤーネームを決める理由がストーリー上でもしっかりと決められている。&color(#gray){まあ仮の名前とはいえ世界中に明かされるものなので、ふざけた名前や下ネタはご法度である。} また、ゲームモード選択画面では主人公の師匠である「ドゥクス」と名乗る鎧の女性がいるのだが、彼女の胸はなぜか当たり判定がある。 タッチするとバリアのようなものが出て、それでもしつこくタッチすると&b(){ビンタ}され、画面が割れて怒られる。 一時期一定以上の速度でタッチするとビンタ2回に頭突きの連発でガチギレされる謎イベントもあった。 LoV4に移行するに当たって仮の名前設定%%とドゥクスタッチ%%は消えてしまった(その為CPUも本名を名乗っている)が、Re:3終了時のトップランカーはなんと&b(){ユニットを模した人形アクセサリーにVOICEつきでプレイヤーネームを呼んでもらえる}事となった。 流石にスクエニ無関係のキャラや作品名、現実の事件に関係した名前は対象外だったが、それ以外のプレイヤーは名前を呼んでもらえるという破格の待遇であった。 -[[深夜廻>夜廻/深夜廻]] 日本一ソフトウェアのホラーゲーム「夜廻」の続編にあたる作品であり、少女が夜の街を徘徊し友人を探すゲームとなっている。 メニュー画面で襲撃なんてのは文字通り序の口。ラスト直前の操作キャラ死亡展開の回避には、ゲーマーにはおなじみの「[[あるもの>チュートリアル(ゲーム)]]」を疑わねばならない。 -「The Stanley Parable」 PC向けの主観視点アドベンチャー。 君はナレーションに従ってもいいし、従わなくてもいい。 ナレーションに従わなかったときの展開も逐一用意されている。 -[[ICEY]] そのStanleyのパロディを含んだ中国発のインディーズアクションゲーム。 銀髪のガイノイド主人公「ICEY」を操作して独裁者に立ち向かうという、一見ごく普通の2Dアクションのようだが、その&b(){真髄はICEYを自由奔放に動かし、道中をアシストするナビゲーター(日本版CV:[[下野紘]])を翻弄する事にある}。 ナレーターはこの世界をゲームである事を認識しており、そのシナリオや順路通りにプレイヤーが従わないとキレ散らかしながらツッコミを入れたり、慌てながら正しいルートへ誘導したりしようとしたりしてくる。 ICEYの動作によってナビゲーターのそういったツッコミは細かく変化し、プレイヤーを飽きさせない。 #region(…) 全ての実績をコンプリートすると、とあるパスワードのヒントがメニューに表示される。 それを解読して隠しステージに入ると、これまでのプレイを通じてナレーターは&b(){「自分自身もゲームシステムの一つであり、自分がこれまでして来たツッコミやナビゲートは全てあらかじめ設定されたものでしかない」}という真実を知る。 激昂・狂乱したナレーターは、自分を縛るゲームそのものを破壊しようとシステム権限を掌握、多数の敵キャラを送り込みながら画面レイアウトを弄ったり、操作を逆転させたり、終いにはコントローラーの接続を勝手に切ったりとやりたい放題。 このまま何も抵抗できないまま全て無に帰するのか…そう思われたその時。 &b(){誰も操作していない筈のICEYが突如動き出し、周囲の敵を斬り伏せる。} そう、ナレーターが「ゲームのナビゲーター」という立場を超えた自我を得たように、ただの操作キャラだった筈のICEYもまた自我を持つ存在となっていたのだ。 ナレーターを黙らせた彼女は初めて自身の声(CV:降幡愛)でプレイヤーに語り掛け、これまで自分を導いてくれた事への感謝と共に自分も新たな道を模索して行く事を告げる。 最後の語りはぜひご自身で見て頂きたい。 #endregion -[[Fate/stay night]] TYPE-MOONのノベルゲーム。 Heavens Feel(桜ルート)にて十五日目にアインツベルン城で[[イリヤ>イリヤスフィール・フォン・アインツベルン]]を発見した際に3つの選択肢が表示される…が… 1.イリヤを連れ戻す。 2.イリヤを連れ戻す。 3.イリヤを連れ戻す。 選択肢次第でルート分岐や[[バッドエンド直行>タイガー道場]]が多いゲームだが、ここは違いがあるということではなく、どれを選択しても結果は同じ。 [[士郎>衛宮士郎]]のイリヤを連れ戻すという、とても強い決意を選択肢というシステムを利用して演出している表現。 一つしかない選択肢に意味をもたせる演出にも通じる手法と言える。%%そしてその後のFateシリーズなどでしばしばセルフパロディなんかに使われる%%。 -[[Fate/Grand Order]] 同じくTYPE-MOONによるスマホソーシャルゲーム。 一部キャラやイベントでしばしばメタネタを仕込む同人ノリもちょっと増量している。 一例として、マスターである主人公を生前の思い人と思い込んでストーキングしてくる[[ヤンデレ]][[サーヴァント>清姫(Fate)]]が登場するのだが、 最初の本番ステージで出会った彼女は、ステージのエンディングにて「どこまでも追跡させてもらう」という発言を残して一旦主人公と別れる、が、その直後&b(){クリア報酬として彼女が送られてくる}。(※サーヴァントには基本的に召喚毎に記憶はある程度リセットされるなどの設定がある) シナリオ内で出会うキャラがクリア報酬になるというのは本作に限らず珍しい仕様ではないが、このキャラはそれを一種のヤンデレ演出として成立させているのである。 ちなみにストーリー報酬サーヴァントに言及されるシーンは他にも2回ほどある。 原則として「主人公は選択肢でのみセリフを喋る」ようになっているが、選択肢によるバッドエンドは基本的にはなく、バトル・ルート分岐も非常に少ない。&color(silver){(※読み切りであるバレンタインイベントの一部キャラストーリー除く)} 上記の『stay night』とは似て異なる使い方としてこの割り切りを使い、「複数の選択肢で2行のセリフを喋らせているように見せている」箇所も多い。 もう一つ、ストーリーバトルでは「フレンドサポート」の枠に確定選択できるサーヴァントが何人か用意されているのだが、この内メイン・インタールードとして恒常復刻済みのストーリーイベント『深海電脳楽土SE.RA.PH』においては、[[殆どのバトルシーンで同伴する一体>メルトリリス]]だけはステージが進むたびにキャラレベルとスキルレベルが明らかに低下していく。 これは彼女があるとんでもない無茶を通してこの戦いに赴いていたことが理由であり、終盤の独白で、プレイヤーはその事実と、この先に控える"ラスト・アンコール"への不退転の決意を知ることになるだろう。 #region(最新ストーリーでは…) 第2部第6章ではテキストパートに「スキップできない選択肢」がいくつかある。それ自体は以前から直後のバトルなどに影響する選択肢として用意されていたが、今回はそのうち1つを除いて、『選択肢直近の』ゲーム攻略に何らかの影響を及ぼしはしないものばかりである。 とりわけ、該当する選択肢の中でもある人物に対する返答として「素直に聞く」/「疑問を抱く、異聞帯の経歴を知ろうとする」のいずれかを選ぶものが多く、後者の選択肢を選び続けると&b(){最終局面において&color(red){赤い選択肢}が追加される}。 「これで終わった気がしない」という決心を表すようなその選択肢を選ぶと、やりたい放題の黒幕に一矢報いるかのように「嘘つき」の心情に踏み込んだ展開となっていく。 &s(){尚、1本道のテキストゲームの赤字という事で[[余計な疑心暗鬼を抱いた>罪滅し編(ひぐらしのなく頃に解)]]プレイヤーもいた模様。} なお、第2部第六章でピックアップされたプレイアブルキャラはストーリークリア後+第三再臨以降で全てのプロフィールが差し替わる者が何人か存在しており、特に黒幕に関しては追加で絆レベル6以上も要求される。 その人物の当初開示されるプロフィール等は最初は全て「表向き」のものであり、これまでの旅路を見てきたプレイヤーにとっては白々しさMAX。 絆レベル6以上に上げるためにとてつもない手間がかかる本作の仕様上、とことんまで踏み込まなければ素性を明かさないというメタ的な側面も含んでいると言える。 #endregion なおカルデア式召喚術、すなわちガチャに関して設定上は「主人公が来てほしいと願い、向こうも来たいと思ったら召喚される」というもの。&color(gray){ダヴィンチちゃんとかイベントの仲間たちとかはガチャ引きに関係なく加入しているので、実質的にガチャ=契約に近いが。} なので[[開口一番「死ね」と言う奴>ディオスクロイ(Fate)]]も、[[なんで喚んだと不平不満を口にする奴>芥ヒナコ]]も、&b(){心の奥底では主人公の力になりたいと願ってやってきた事となる}。 明らかにまだなにか敵意、殺意や翻心を持っているろくでもない連中がカルデアに存在している事に対して主人公やその同僚たちからの批判、警戒が少ないのは、その設定が根元にあるからだろう。 と同時に「過去の英雄だけでなく[[未来の英雄>アーチャー(Fate)]]、[[将来的に縁を結ぶ者>アルトリア・キャスター]]まで呼ぶ」システムの為、ピックアップガチャ次第で将来の敵や今戦っている敵すら普通に呼べる事がある。勿論自分同士で戦わせることも可能である。 そういうキャラ(特に大ボスとして登場するメンツ)に関しては、主にストーリーの進行具合によって召喚時のセリフが変わるオマケつきであることが増えてきた。割とメタセリフが多い。 &font(l){おや?[[朕>始皇帝(Fate)]]を見知らぬと?フム、何やら時系列の因果に行き違いがあったか。} またメインストーリーを進めていくと拠点が変わるため、メインストーリーの進行度合いによって背景が少し違ったり、話しかけるキャラが違ったりもする。 -消滅都市 ロストへ向かう旅の途中、ヒロインのユキが主人公のタクヤにふとある疑問を口にした。 自分が同時に扱えるタマシイ(ゲームにおけるユニット)は5人までのはずなのに、実際には&b(){6人いる}のは何故か。 ユキが推測した答えは、「ここと似て非なる世界にもタクヤとユキがいて、同じようにロストを目指している」「別世界のユキが、こちらを手助けしてくれている」という可能性だった。 ソーシャルゲームによくある「フレンドサポート」のシステムが、「平行世界」をテーマにした作風によって説明されている珍しいケースと言える。 -[[グランブルーファンタジー]] #center(){ &font(#994c00){シロウ……なんで、なんで……?}} &font(#800080){頼む、頼む……誰か……} &font(#800080){&b(){&sizex(5){誰か俺達を止めてくれぇぇぇ―――っ!}}} サイドストーリーイベント『ロボミZ』第3話「慟哭!正義はどこに!」における一幕。 シロウのデータを基とした壊人デスロウ率いる壊獣の軍勢に囚われた[[主人公>主人公(グラブル)]]・[[シロウ>シロウ(グラブル)]]、そして無辜の人々。 なんとか軍勢からの脱出に成功し市街地へ辿り着くが、破壊された町並みの中で自分たちが他ならぬ壊獣へと改造されている事に気付く。 自分たちが歩を進める度に町は壊れていく。唯一外見をそのままに改造されてしまったシロウが壊獣を引き連れてやって来た――即ち自分達を裏切って町を破壊していると捉えられ、 防衛隊と共に奮戦していた妹分のハレゼナに、自分の意志に関係なく刃を向けてしまう。 そのままイベント戦闘へ突入し、画面右側にある攻撃ボタンを押しても強制キャンセルされ、更にキャラクターのステータスが表示されている部分にはノイズが走っている。 3回攻撃ボタンを押しても戦闘は始まらないが、&b(){直後に画面外から壊獣の手が割り込んできて強制的に攻撃ボタンを押して戦闘開始となる}という、ホラーチックな演出が盛り込まれた。 その後、シロウを陥れたデスロウも似た状況で追い込まれることになる…。 なお、後年よく似た演出が周年イベントの「こくう、しんしん」でも用いられている。 &s(){フェス期間外・季節限定の実装前など石を貯めるべき局面でガチャを我慢できない騎空士の状態の表現としてもよくネタにされる。} 他にも、メインストーリーにおいてその場で同行していない、敵対しているキャラクターをパーティに入れることが不可能だったりする。最近は割と緩和されているが…。 また各種バレンタイン、ホワイトデー、クリスマスプレゼント、正月の挨拶も、そのキャラをガチャで引いていてもメインストーリーで和解するシーンまで進んでいなければ「敵対しているため、メッセージはありません」と言う旨の表示がされる。 また、とあるキャラの別Verは&bold(){喪に服している時期なので}正月挨拶自体が無かったりする。 -[[悪魔の迷宮>悪魔の迷宮(フリーゲーム)]] 18禁のフリーホラーゲーム。 【&b(){もし、あなたに少女を愛でる心があるのなら} &b(){小さな手を優しく引いて} &b(){悪夢の出口へと導いてあげてください。}】 ……との謳い文句の通り、ひたすらに真っ暗で不気味な迷宮の中、記憶があやふやな全裸の少女(幼女)を導くゲーム。 普通に考えれば明らかなトラップに思わず引っかかりに行く幼女を“選択”によって演出することもできるが、基本的にはかなりエグいエログロBAD(ノーマルにえっちぃのもある)を避けながら女の子を救うために模索する流れとなる。 作中の世界観を暗示する少女達、少女を追いかけ襲う謎の悪魔、行く手が知れない迷宮の障害……それらを乗り越えた先で、プレイヤーは全てを見ることになるだろう。 悪夢から逃れたその先を。身を震わせる衝撃と悪寒と共に。 ……ここまでは通常のゲームから逸脱した要素はない。 トゥルーに行くためにはやり直し(コンティニュー)が前提の部分もあるが、今作品最大の「ゲームシステムを利用した演出」に比べれば些末な点である。 トゥルーの一部始終を知ったあなたは、“選択”によって少女が辿る先がどんなものか、確かに知っている。知っているのである。 トゥルーということは、それ以上先はない。先はないにもかかわらず、その顛末を知っているにもかかわらず、少女が迷宮に迷うことがどんな意味を持つのかを知っているにもかかわらず。 &b(){ただの興味本位で}動く“あなた”には、相応の何かが待っていることだろう。 演出としてはまさに一瞬のことで、それより先も後もない数秒の出来事になるが、トゥルー後の完全攻略というある種安堵していた状態で目にする衝撃、“それ”が誰からのものなのか瞬時に理解できて&b(){しまう}ストーリーとの相乗効果。 そういった積み重ねによってその一瞬こそが何よりも重い“演出”になるだろう。 こういった巧みな構成が、エグい描写が多く人を選ぶホラゲーながら数々のフリゲーの中で名作と言われる所以であり、&font(b,red){指折りのトラウマ}として語られる原因でもある。 #openclose(show=この項目を読んでいれば何かを察せるかもしれない、プレイ開始直後の出来事){ #center(){&font(#ff0000){あなたは少女を悪夢に突き落としました}} } -ゾウディアック2 フリーウェアのホラーゲーム。ジャンルがサバイバルホラーアドベンチャーとなっている。大まかには脱出系サウンドノベルゲームだが、移動要素のあるSRPG+コマンド選択RPGの戦闘要素(戦闘高難易度にすると行動決定にも厳しい時間制限がつく)、震えるマウスカーソルによる射撃と色々要素が多い。 戦闘はパートナーがいる際はパートナーは勝手に行動する。場面ごとによるが指示を出すことも可能。それが攻略の手がかりとなることもある。 #openclose(show=終盤のパートナーについて){ 終盤の洋館で救われない魂を救うことができていれば、ジェフがラストバトルに同行してくれる。ジェフだけはこれまでのパートナーと違って操作可能。なぜかは…ここまで書いて恐縮だが、実際にプレイしていただいた方がよいだろう。そしてラスボスを倒せば、EDは一定以上の良いものになる。} -[[もんむす・くえすと!]] 多くのフォロワーを生んだRPG風エロ同人ADVゲーム。 「負ければ妖女に犯される!」というサブタイトル通り、主人公のルカが戦いで敗北すると相手のモンスター娘とのエロシーンが挿入された後にゲームオーバーとなってしまうのだが、そこから「反省会」に行くことが出来る。 反省会では勇者を導く女神イリアスの元へと送られ、負けた相手の攻略法を丁寧に解説した後に、再戦のために現世へと送り返してくれる。 一本道ADVである本作では通常RPGのようにレベルによる力押しをすることが不可能な上に、初見殺しめいた攻撃パターンを持つ敵も少なくない為、適切な攻略法を教えてくれる「反省会」は非常に重宝する。 ……言い換えると、負けても特にデメリットがないどころか、お目当てのエロシーンが見られる上に敵の攻略法がきちんとわかるため&b(){「とりあえず1回は負け得」}な設計のゲームである。 その結果、普通にプレイすると女神イリアスの元にはエロと攻略法目当てで「とりあえず負けた」主人公のルカが大量に送られることになるのだが、 そんなプレイヤーの動向を逆手にとって、反省会のイリアス様は単純な攻略法のアドバイスだけでなく、&b(){「あなたはまともに戦う気があるのでしょうか?」「あなたは魔物の餌食にされるために冒険をしているのですか?」「あなたの情けなさはこの空のように無限に広がっていますね」}etc……と、世界を救おうという気概の感じられない勇者(プレイヤー)に対してとにかく毒を吐きまくる。 そんな彼女の妙にウィットに富んだ毒舌の数々が聞いていて楽しいせいで「負け得」具合にも拍車が掛かっており、女神の怒りとは裏腹にプレイヤーは敗北目当てにルカを負け続けさせることになる。 #region(終章のネタバレ注意) &s(){大方の予想通り}本作のラスボスはそんなイリアス様自身。 「人間と魔物全てを一度滅ぼして世界を作り替える」という彼女の計画に理由するべく、反省会を通してルカを導いてきたというのが事の真相。 そういった事情なので、直接対決となるラスボス戦で負けても一切アドバイスしてくれない。 それどころか&b(){「私の掌で踊って来たあなたの姿は滑稽でした」「何度挑んだところで返り討ちですよ…ふふふ…」}とこちらを嘲笑ってくる始末。 ドブ川様&b(){(公式呼称)}の面目躍如である。 …そして本当に最後の最後となる最終形態。 その反省会で現れるのは…? #endregion -[[三枚のおふだ>三枚のおふだ(18禁ゲーム)]] 100円で楽しめる人気同人エロゲーム。 上記のもんむす・くえすと!同様「誘惑に屈して敗北したらモンスター娘に犯される」タイプのゲームなのだが、本作は戦闘力皆無な主人公が「逃げる」ことに特化したシステムとなっている。 本作は基本的にステージ進行が一方通行で、詰み防止のために各エリア事に細かくセーブポイントが設置されている。 しかし終盤に差し掛かったあたりの「あかなめ」が経営する巨大宿から脱出するステージの後半部にて、&b(){長い間さっぱりセーブポイントが出現しなくなるエリアが登場する。} そしてあと一歩で脱出できる、と言ったエリアで1人でも主人公を快楽漬けの骨抜きにできる「あかなめ」が4人同時に現れて誘惑し、主人公もその妖艶な色気に逃げようとする脚が思わず固まってしまう――という、&b(){プレイヤー自身に誘惑に耐えられるかを問う演出がある。} どういうことなのかと言うと、この手のゲームは基本的に&b(){敗北シーンそのものを楽しむ側面が非常に強いため}[[シャドウゲイト]]ばりに、意図的に主人公を変なことをさせて敗北シーンを楽しんだ後に、直前のセーブデータからやり直して先に進むといったプレイがスタンダードになっていることが多い。本作も一方通行ではあるがセーブポイントが無数にある為比較的自由に負けられる。 その結果「シナリオ上では誘惑に屈しないよう必死に耐える主人公」と「誘惑に耐える気などさらさらないプレイヤー」という両者の心理状態が乖離したままゲームが進行することが殆どになってしまう。 しかしこのエリアの場合、ここに至るまでセーブポイントが殆ど置かれていないため、&b(){誘惑に屈したらまた長いステージを真ん中からやり直しになってしまうのである。} その結果、敗北シーンとゲーム進行を天秤にかけるという、それまで他人事のように主人公を負けさせていたプレイヤーが、程度の差はかなり大きいものの、ゲームの中の主人公に似た「誘惑に耐える葛藤」を抱くことになるという設計となっている。 ちなみに作者のミンワ氏はツイッターで「やっぱり敗北シーンは好きなタイミングで見たいということで不評も多く、自分でやってても不便だと思ったので後のシリーズでは採用していないが、共感してくれる人も結構いた」と述べている。やはり抜きゲーとこの手の演出の関係は難しいものである。 -[[SHRIFT>SHRIFT(ゲーム)]] 上記の三枚のおふだと共にもんむすくえすとともコラボしたことで知られるR-18同人ゲーム。 このゲームには&b(){「心蝕」}と呼ばれるシステムが存在し、悪魔に[[逆レイプ]]されてしまうと、その時の快楽などがトラウマとなり、主人公のステータスにマイナス補正が掛かったり、酷いときは戦闘中全く身動きが取れなくなって強制的に負けてしまうこともある。 じゃあリセットすればいいんじゃね?と思うかもしれないが、なんとリセットしても敗北はしっかり反映されるどころか、なんと他のセーブデータにまで影響を与えてしまう。 #region(ならば悪影響にしかならないのかというとそうではなく…) ゲーム中盤、主人公との&b(){心中}を求める悪魔が登場する。 今まで出会ってきた悪魔のように和解しようとしてもあまりにも情報が無く、その時点ではトドメを刺さずに撤退させる以外の選択肢はない。 だが、少し進んだ先で悪魔が心中を企てる切っ掛けとなった事件と、黒幕の存在を示す情報を手に入れる。 &b(){「時間を巻き戻すことさえ出来れば」}主人公はそんなあり得ないことを口にするも、そんなこと普通は出来る筈がない。 だがその後タイトル画面に戻り、「チャプターセレクト」でステージを最初からやり直すと、なんと&b(){「心蝕」から情報を手に入れた主人公が悪魔を説得するというイベントが発生する}。 これにより物陰に潜んでいた黒幕と対峙し、悪魔と和解することが可能となる。 #endregion -[[サキュバスプリズン]] もんむす・くえすと!とコラボしたR-18同人ゲームの一作。 プレイヤーはサキュバスが棲む一軒家に閉じ込められた青年を操作し、タイムリミットの24時間が過ぎるまでに家からの脱出を目指す…というエロゲーであると同時に、脱出ホラーの要素も含んでいるのが特徴。 本作のメインキャラである3人のサキュバス達は、諸作品に登場するサキュバスに散見されるような人間味や愛嬌が&b(){一切なく}、家から逃げようとしているのを見つけた、たまたま目の前にいたから、自分の持ちかけたゲームに負けたから…などといった理由で容赦なく主人公の精気を吸い尽くし殺す。 しかし本作には&b(){「死に戻り」}システムが存在し、特殊な魔法石の力で死んでも時間を巻き戻す事が可能。 これにより死の前の記憶を保ったまま最初からやり直す事が出来、これによってアイテムやトラップの存在、その他イベントフラグを主人公が予め知った状態で攻略する事が可能。 ただし死に戻りというだけあって「死ななければ発動しない」ので、それを逆手に取ったイベントも存在し、中には&b(){セーブデータ自体を乗っ取られてしまう}ものも…。 そうなってしまえばもうどうしようもないので、ニューゲームでやり直すしかない。 #region(「サキュバスプリズン」の真の意味) このゲームにおける「死ぬ前の記憶」…それは、&b(){サキュバスの逆レイプで与えられるこの世ならざる快楽と引き換えの甘美なる死}の感覚と記憶であり、それは主人公の心に見えない傷として刻まれていくこととなる。 よって一度でも死んだことがある状態でゲームをクリアすると、&b(){あれほど必死で脱出したはずのサキュバスの家に主人公は自ら戻ってしまう}。 どうせ死んでもまたやり直せるから大丈夫だと高を括って。…そこで本当の絶望を告げられるとも知らずに。 つまり、上記のノーマルエンドを回避してトゥルーエンドを迎えるには「一度も死なずにクリアする」というシンプルながらもハードな条件を達成する必要がある。 もっともトゥルーエンドはあくまでトゥルーエンドなので、&b(){それがハッピーエンドであるという保証はない}が。 #endregion -[[コロぱた]] 「インクレディブルマシーン」の流れをくむ物理演算パズルゲーム。 全128ステージ中126番目のステージが「最終ステージ」と題されており、続くステージ127は非常に難易度が低く、ステージ128に至っては一切の操作をすることなくクリアとなる。 そして、クリア後に流れるエンディングにおいて、先の不可解なステージ構成の意図とプレイヤーの正体&font(l){とこれまでクリアしてきたステージの大穴や鉄球が実在していること}が語られる。 -[[アドバンスガーディアンヒーローズ>ガーディアンヒーローズ]] [[異世界おじさん]]一押しのアクションゲームの続編。本作では「カウンター」と呼ばれるシステムを採用。 これは敵の攻撃をタイミングよくガードする事で、物理攻撃であれば相手を無防備にし、魔法攻撃であれば威力が上乗せされホーミングが付与された光弾として相手に反射が可能。 &b(){どんな攻撃でもこのシステムが適用される}為、カウンターのタイミングを体に覚えさせないとゲームの難易度は大きく変わってくる。 そう、どんな攻撃でさえ……例えそれが&b(){主人公もろとも地球を一撃で消滅させる攻撃}であっても。 ラスボスの放った破壊エネルギーを、接触する1/60秒未満のギリギリでカウンターすれば、見事はね返してラスボスを撃破できるのだ。 ……尚、ミスしたら&color(red){ステージの最初からやり直し}である(一応ニアミスの場合も打ち返せるが、ラスボスが更に打ち返してラリーになる)((このタイミング1/60秒未満というのは言うまでもなく超絶シビアな為、当時もかなりの賛否両論だった。)) -ゲイングランド 往年のセガが開発した固定画面型のシューティングゲーム。 未来世界において、仮想ゲーム世界に閉じ込められた者たちが脱出を試みるゲームで、マップ内のすべての敵を撃破するか、ゴールにたどり着くことでクリアとなる。 敵を撃破しきれず、全員がゴールにたどり着けなかった場合は、ゴールしたメンバーのみで次のステージを迎えるのだが、舞台の施設が爆破を控えているうえ、&color(red){2連続ミスで救出できなかったり、取り残されたプレイヤーキャラは作中作の外部でも死ぬ}という、映画『ウエストワールド』や[[SAO>ソードアート・オンライン]]初期並に過酷な設定がある。 のだが、アーケード国内初期版のステージ4-8。 敵の数は8体。しかし4機ある固定砲台を破壊しても撃破数としてカウントされず、クリアしたことにならない。 そのため、残るクリア条件の「ゴール到達」を目指さなければならないが、この時点での仲間の数は最大で20人。 制限時間いっぱいまで頑張っても、たどり着ける人数は精々5~7人である。 このことから、現実上のプレイヤーはゲイングランド自体が「不具合でデスゲームと化したVRに閉じ込められた者たちの脱出劇」であったことを思い出し、「ラスト2ステージを前に仲間の犠牲を乗り越える」という悲しくも熱い展開を目の当たりにすることになる。 プレイヤーたちの間では「4-8バグ」として有名なこの展開で、当時は本当にこのような構成であるという憶測が飛び交ったと言われている。 だが、実のところはプログラムミスによるガチのバグで、リメイク版などでは、エネミー数を4体とすることで、砲台を破壊しなくても全機撃破でステージ突破できるようになっている。 しかし、PS2版以降の移植ではあえてバグを修正しない状態で遊ぶかどうか選べる様になっている。 -[[Lobotomy Corporation]] SCPのような連中を管理して発電をするお仕事シミュレーションゲーム。主人公はLobotomy Corporationという会社の「管理人」となる。そして人形のような姿をしたエージェントに、収容されたどのSCPのような連中(以後アブノーマリティ)にどの作業を行うのか指示をする。 エネルギーを生み出すアブノーマリティは基本的に危険な連中であり、職員たちはあっけなく死んでしまう。 プレイヤーはそんなことが日常茶飯事な、ブラックどころかダークマター企業を運営する事になるのである。 しかし、このゲームはリトライ機能がある。だからエージェントが死んでも全滅しても、管理が難しいアブノーマリティを収容しちゃって詰んでも、 図鑑や装備を保持したまま、何度でも「その日」か「その週(5日間)」の始めに戻ることができる。 作中では所謂タイムマシンが発明されているらしく、セーブリトライはそのタイムマシンによる機能であるようだ。 そうして過去に戻るたびにする聞き慣れた会話。 実は、何度も繰り返すこの会話には重要な意味があり…? 「時間は巻き戻せるが、物語は巻き戻せない」 -[[Library Of Ruina]] 上記のLoboromy Corporationの続編。 望む本(情報)をタネにゲストを招待し、司書(職員)との戦闘で負けた者を本に変換する「図書館」を運営する高難易度RPG。 招待されるゲストは「金になる情報を求めて」「状況を打破する情報を求めて」「本にされた身内を救助するため」といった様々な事情を抱えている。 それらの多くはパッシブスキルやバトルページ(戦闘コマンドのようなもの)に反映されている。 例えばかなりの猛者だが、上司からの妨害で過労状態の「シ協会」は体力を減らすパッシブスキルなどで本来の実力が出せないことが表現されていたり、世界観的にかなりの高級品である銃器を無理に運用している「終止符事務所」はバトルページは使い捨てでパッシブスキルは開幕にのみ有効という一発屋という形で表現されている。 その他、特殊な力を持つゲストは前作と同様、&b(){戦闘開始と同時に背景とBGMを専用のものに上書きする}ことで規格外であることを視覚的にも表現している。 -[[Ever17 -the out of infinity-]] 一言でいえば主人公が二人いる閉鎖物のギャルゲー。 主人公に選ばなかった方はサブキャラとして登場する。 #region(重大なネタバレ) ……のだが、実は主人公Aの時と主人公Bの時では&b(){17年の時代差が存在する}。 加えて、&b(){主人公B視点で主人公Aを名乗っている人間は主人公Aではなく、主人公A視点で主人公Bを名乗っている人間もまた主人公Bではない}。 要は&b(){ギャルゲーの主人公は画面に表示されない}という「ギャルゲーのお約束事」を逆手に取った演出がシナリオの軸に盛り込まれている。 この事実が判明する「鏡に映った主人公Bの姿が&b(){主人公A視点で主人公Bを名乗っている人間と違う}」という場面((最終シナリオであるトゥルールートにて判明))は、その衝撃の大きさから本作を代表する演出として語り草になっている。 プレイヤーにそのことを悟らせない巧みなシナリオ構築も相まって&bold(){「お前誰だよ!?」}となること必定。 きっとほぼすべてのプレイヤーが騙されただろうが、実は「騙される」事こそがこの物語の狙いである。 全ての真実が明らかになった後、ある人物が「あなた」に言った頼みとは……。 #endregion -[[D.C.Ⅲ ~ダ・カーポⅢ~]] 本ゲームは、他のギャルゲーと同じく、ヒロインによって分岐するのだが、これはパラレルワールドなどではなく、実際に、あるヒロインの手によってエンディングを迎えるたびに最初に時間が戻っている、という設定。 この時を巻き戻す術には、霧が深まる(すなわちその霧による害も拡大する)というリスクがあり、実際「周回を進めるたびに霧が深まっていく」という演出がある。 -[[The Wonderful 101]] 死闘の末、ラスボスを追い詰めた主人公たち。 しかし、ラスボスは地球に向けて惑星を滅ぼす威力のビームを放つ。 それに対して、主人公たちを乗せたロボット、そして戦いの中で絆が芽生えた仲間が乗っている戦闘機が地球を背にしてビームを迎え撃つ。 ここでQTEとなり、成功することで&s(){無駄に長い名前の}ビームを敵のビームにぶつける。 しかし相手のビームの威力に押されている状態となり、続けて&b(){「地球を守る」}という文字とともにボタン連打の指示が表示される。 ムービー中、プレイヤーは必死に手元のコントローラーのボタンを連打する状態になるが、画面の中のロボを操作する主人公たちも、手元にあるボタンを必死に連打してビームを強めている。 地球を守る主人公たちとプレイヤーが、共に必死にボタンを連打する姿に思わず&s(){笑ってしまう}胸が熱くなる演出となっている。 -[[君と彼女と彼女の恋。]] [[ニトロプラス]]が2013年に発売した純愛系エロゲー。[[……ハイそこ逃げないで!!>沙耶の唄]] 「ニトロにしては非常に珍しいことに」オーソドックスな学園物を謳っており、幼馴染で才色兼備のヒロイン・美雪、どこか不思議な雰囲気をまとう少女・アオイのどちらかを選ぶ王道のストーリー展開となっている。 #region(ネタバレ注意) &b(){嘘は言っていない、嘘は。} あのニトロプラスがそんなありきたりなシナリオで満足するはずもなく。 蓋を開けてみればそこにはとんでもない仕掛けが仕込まれていたのだった。 1周目は美雪ルート固定であり、アオイルートに入れるのは2周目以降。 アオイルートはいろいろな意味で攻略難度が高いのだが、うまく選択肢を選んでいくとちゃんとアオイと結ばれることができる。 ……と思いきや、その直後。&b(){アオイといたしていたベッドの下から美雪が登場。} 嫉妬に狂った彼女はその場にいる全員を&color(red){撲殺}する。 どこかで選択肢を間違えてのバッドエンドなんだろ、&font(b,red){とでも思ったあなたは甘い。} これはまごうことなき正規ルートであり、さらなる続きがあるのだ。 美雪はそのまま&b(){画面の前にいるプレイヤーに「1周目で永遠の愛を誓ったのに裏切るなんて酷い」と話しかけ、そのままゲームを強制終了させてくる。} 彼女は1周目の記憶を保持しており、2周目で「プレイヤーが」彼女を裏切りアオイと結ばれたため凶行に走ったのである。 実際にゲームをプレイすればわかるが、返り血に染まった彼女がこちらに話しかけてくる様ははっきり言って&b(){メチャクチャ怖い。} こうして強制終了したゲームが再起動後の3周目以降、どのような展開を見せるのか…… それはぜひ本編をプレイして確認していただきたい。ただし一つだけ言っておくと、ここまでの展開はメタ演出にこだわる本作の序章に過ぎない。 #endregion -[[Doki Doki Literature Club!]](DDLC、ドキドキ文芸部!) 2017年よりSteamで無料配信中の恋愛アドベンチャーゲーム。 高校生で現在帰宅部の主人公(プレイヤー)は、幼馴染のサヨリ(Sayori)に誘われ、廃部寸前の部活・文学部に入部することになる。部長のモニカ(Monika)、おとなしいユリ(Yuri)、ツンデレなナツキ(Natsuki)とともに部活生活が始まる……のだが。 #region "Just Monika."というユーザーからのフレーズで知られる本作は、部長Monikaを中心としたメタ演出を全力で活用したサイコロジカルホラーゲームとしても有名。  ・ポインターが無理矢理動かされる……のは序の口。  ・キャラクターの名前がついたとあるファイルを削除すると、キャラクターの存在が消える  ・キャラクターがいなくなると、それに合わせてゲームのグラフィックやBGMやテキストが壊れる  ・キャラクターたちが、死に際にゲームセーブの隠しフォルダ内にポエムや絵などが仕込まれた、謎めいたファイルを遺すことがある  ・場面によっては、動画配信のキャプチャソフトを起動しているとそれに反応することがある  %%・場面によっては、このゲームがウイルスソフトと判定されセキュリティソフトが反応する場合も%% #endregion -Love Love School Days 上記の&bold(){ヤンデレゲームのパロディオマージュが盛りだくさん}な、ヤンデレ女の子から逃げ惑うサバイバルホラーアクションゲーム。 ゲーム外ファイルを削除すると発生する特殊イベントに始まり、ゲームの録画を検知するとヤンデレ女の子が&bold(){「BANされそうな画像」}をちらつかせて&bold(){「高評価、チャンネル登録お願いします」}と宣伝してくれたり、ヤンデレ女の子がバグのふりをして棒立ちになり、近づいた途端「バグだと思ってたでしょ」と言って襲ってきたりと、「これがゲームの世界だ」と認識している女の子のメタネタには事欠かない傑作となっている。 -[[さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち(PS版)]] シナリオ分岐の決定に必要な行動がそのままシナリオに影響しているパターン。 このゲームは同名の映画とテレビ放送された「宇宙戦艦ヤマト2」の正反対となる結末をマルチエンディングという形で両方ストーリーに反映させている。 その条件は「テレザート宙域で敵の旗艦を倒したかどうか」。倒していれば劇場版ルートに、倒さず撤退させるとテレビ版ルートに進むことになる。 テレビ版ルートの場合、最終ステージでこの旗艦に乗ってサーベラー以下彗星帝国の幹部たちが脱出する演出が入る。 しかし脱出にこそ成功したものの、彼女たちから散々作戦を邪魔されたことを「屈辱を忘れず、借りを返す主義」のデスラーが見逃すはずもなく、そのまま葬り去られることとなる。 またこの分岐とは関係なしにもう一つシナリオの分岐が存在する。 本作では原作同様に終盤になると容赦なくキャラクターが死んでいくのだが、艦載機隊副隊長の山本明だけはプレイ中にとある条件を満たすことで激突したコスモタイガーから脱出するデモが追加、そのまま生き延びることが可能。 その条件は「地球防衛軍のパトロール艦うずしおをシナリオで離れるまで残せたかどうか」。このうずしおのエピソードはどちらの原作にもなく、またうずしおの生存が山本とどう関係あるのかもこのゲームでは分からず終いだったのだが…… #region PS2で発売された続編シリーズ「[[二重銀河の崩壊>宇宙戦艦ヤマト・暗黒星団帝国三部作(PS2)]]」において、ついに関わりが描かれた。 このシリーズでは山本の生存は前提となっており、コスモタイガー隊の隊長となって新人たちを厳しく導く役割を担っている。 『深淵の2人』というミッションで、このコスモタイガー隊の新人女性椎名晶が訓練生時代にパトロール艦うずしおに乗っていたことが判明。 彼女は敵に襲われたうずしおを救援してくれたヤマトの黄色いテールのコスモタイガー隊を見てパイロットへの転向を決断したという。 そしてこの「黄色いテールのコスモタイガー」は他ならぬ山本の乗機である。 ゲーム的にはうずしおは初期時点で敵に襲われており、その場所もヤマトの位置からはかなり離れている。 そのため普通に移動していてはまず間に合わず、必然的に山本含むコスモタイガー隊を出して先行させる必要が出てくる。 つまり「黄色いテールのコスモタイガーによってうずしおを襲っていた敵を撃破する」シチュエーションが通常のプレイの範疇でほぼ確実に起こるのだ。 #endregion -くりきん ナノアイランドストーリー DSのタッチペンで「キン」を操って戦うこのゲームでは、&b(){生身の人間の存在を利用する}という画期的な演出が登場。 本作では、野生のキンとは別に人間が身体に宿している「コユウ(固有)キン」という種が存在し、主人公も自分のコユウキンを「チュウシュツ(抽出)」することが可能。 その方法は、&b(){画面に表示されるシャーレに自分の「指」を置くこと}。 画面上では置いた指からキンが湧きだすように出現し、&b(){まるで本当に自分の身体からキンを取り出しているかのような演出}となっている。 -[[プリンセスコネクト!Re:Dive]] 「アニメパート以外では選択肢でしか喋らない」という主人公の性質を利用した演出を施したアプリの一つ。 特にイベント『絆、つないで。こころ、結んで。』が象徴的。 主人公を含む全ての人物がコッコロに関する記憶を失ってしまう事件が発生し、事件の元凶をどうにかするには、契約者に試練を与え乗り越えられれば強力に進化するが、失敗すれば契約者の存在は消えるというもの。儀式当日、戦況は芳しくなく、次々に倒れていく仲間を見て、コッコロを儀式をわざと失敗して、精霊と同化しようとするが… #region(絶対に助けなきゃ…いけない…人なのに…ダメだ、思い出せない……!) 「キミは……?」「一緒に……おやすみ……」「安心して、きっと大丈夫だよ」「みんなで、決着を!」「海、たのしいね!」「あ~ん」「無事でよかった……!」「よく似合ってるよ。」「あったかい……」「もう、離さない……!」「助け出せた……!」「みんな、一緒……」「歩きながら話そう。」「気をつけてね。」「逃げる……?」「おひめさま……?」「泣かないで……」「一緒に遊ぼう!」「おめでとう!」「絶対に助けなきゃ、いけない……人なのに……!」 #center(){&font(#6495ed){コッコロちゃん!}} #endregion -[[スレイヤーズ]](スーパーファミコン版) 本作の登場人物には、主人公の[[リナ・インバース]]を含めて世界トップクラスの実力者も少なくない。 そういう人物やそうでない人物(&b(){幼児より弱い女戦士}とか)がパーティーメンバーとして加わるRPGなのだが、&b(){実力者は最初からレベル99で強く、一般人は普通の能力だがレベルアップで強くなる}というステータスに設定されている。 ただ、主人公のリナは記憶を失ってしまっており、レベル1から成長させなければならない。 #region(が……) 主人公はリナ・インバースその人ではなく、リナから作られたコピー・ホムンクルス。記憶がないのも、作られた存在であるが故。 リナの知り合いと出会いながら旅を続けるうちに主人公は自分以外のリナコピーとも遭遇し、そしてついに本物のリナと対面することになる。 陰謀の黒幕であるラスボスを倒した後のエンディングで、主人公はリナと異なる一人の存在であることの証として&b(){[[自分に名前を与えて名乗る>主人公の名前入力(デフォルト名なし)]]。} 原作者自身が執筆したこの一連のシナリオと演出から、本作はスレイヤーズゲームという一個のキャラゲーとしても純粋なRPGとしても高く評価されている。 #endregion -[[原神]] miHoYo社製のオープンワールドRPG。 各項目の設定を行う際、キャラクターボイスの音量を動かすと&s(){非常食}ナビゲーターである[[パイモン>パイモン(原神)]]が&color(hotpink){「オイラだぞ!この音量でいいのか?ちゃんと聞こえてるよな?」}とその音量でサンプルボイスを喋ってくれる。 当然、音量を動かしまくってパイモンを延々喋らせる遊びができるのだが、しばらくそれをやり続けると&color(hotpink){&b(){「おい!オイラで遊んでるだろ!!」}}と言われてアチーブメント&b(){『実は聞こえてるよな?』}が達成される。 完全にネタとはいえ、プレイヤーの心理を逆利用したメタネタと言えるだろう。 また、このゲームは最初に主人公を男か女かから選ぶこととなる。これだけならよくある話なのだが、選ばなかった方はオープニングで主人公と引き離され、ある場面で&b(){衝撃的な登場を果たす}。まだ謎な部分も多く、詳細は割愛するが初見のインパクトは大きい。 選ばなかった性別側の主人公も別キャラ(それも大抵は'''重要な敵ボス''')としてストーリー上に登場させる手法は、コンシューマーゲームでは「ASSASSIN'S CREED ODYSSEY」や「ASTRAL CHAIN」あたりで見られる。 また、このゲームはオープンワールドRPGとしてモブのセリフ、大量の書籍、アイテムのフレーバーテキスト、キャラのプロフィール、各キャラのボイスなどで深い世界観を形成している。 #region(しかし…) ストーリーの途中で、あるキャラが事情により&bold(){自己を歴史から消滅}させる。 それにより[[過去改変]]が発生して最初からいなかったことになり、他キャラもそのキャラを忘却してしまい、セリフやプロフィールなども変更。 膨大なテキストの全てからキャラが「抹殺」された光景にプレイヤーは唖然とすることになった。 ちなみにこのゲームのキャラ紹介動画では「他キャラがそのキャラをナレーションで紹介する」という形を取っているのだが、消滅したキャラは「歴史改変に記憶を影響されない」という特性を持つ他キャラが紹介している。細かい。 #endregion -[[アークナイツ>アークナイツ(明日方舟)]] HyperGlyph開発、Yostar配信のタワーディフェンスゲーム。 メインストーリー8章においてはこれまでの敵対組織であった、過激な鉱石病感染者勢力&b(){レユニオン・ムーブメント}の誕生の物語と、そのリーダーである恐るべき術師&b(){タルラ}の過去が描かれる。 ここでの彼女は、7章までで見せた苛烈な陰謀家にしてカリスマではなく、高潔かつ、脱退者をも許す温和なリーダーとして描写されている。同じ感染者を救おうとする彼女の強い意志は、いつしか平和なまとまりであるレユニオン・ムーブメントを作り上げていた。 さて、8章の過去編における特殊ルールとして&b(){護衛}がある。敵対組織であるウルサス帝国に追われる民間人を自軍陣地まで誘導し、逆に味方扱いとなっているタルラを敵出現地点まで無事に送り届ける、といった具合である。攻撃手段を一切持たない民間人に対し、タルラは自分で強力な術攻撃を使用してくれるため護衛はやや楽。いつしか、プレイヤーもタルラの同志として戦っているかのような気持ちになる。 しかし、プレイヤーたちは知っているのだ。彼女が現在では過去編のそれとは似ても似つかない苛烈なリーダーに変貌していることを… #region (8章のネタバレ注意!) アークナイツのメインストーリーにおける黒幕であり、幼いころのタルラを誘拐したある人物は、レユニオンを結成する前の彼女によって引導を渡されるとき、ある不穏なセリフを彼女に伝えた。 &b(){「いずれお前も、現実を前に絶望するときがやってくる」}と… この言葉を振り切ろうと奮闘するタルラ。 しかし、なかなか好転しない状況、親友であったアリーナの死などで徐々に追い詰められていく。 そしてストーリー終盤、彼女は組織を抜けたある感染者たちの無事を確認するため、ある小さな村を訪れる。そこで彼女は、彼らが&b(){食糧庫に閉じ込められ、そのまま死んだ}ことを知ってしまう。 彼ら感染者は、決して村人たちに害をなすわけではない。むしろ飢えと寒さに苦しむ哀れな人々である。村には感染者監察官は来ていないから匿うことは可能だし、仮に敵意があったにしても追い払えばそれでいい。しかし村人たちは、単に&b(){「余計なことを起こしたくない」}というだけで彼らを餓死に追いやったのである。&b(){泣き叫ぶ彼らの声を聴くこともせず}。 タルラはこの大地に生きる人々を信じていた。だからこそ世界への「憎しみ」ではなく「怒り」を原動力として戦いに臨んでいたのである。しかし、彼女はこの光景をもたらした村人に対し、確かな「憎しみ」の感情を抱いたのである。 その後始まるJT‐8‐1は、プレイヤーが操作できず、すべて自動で進む特殊なステージとなっている。 ここでプレイヤーたちは、&b(){感染者の味方であるタルラが、自らのアーツで、守るべき弱者であるはずの逃げ惑う村人たちを焼き払う姿を}目の当たりにしなくてはならない。 #center(){{{ &b(){もう後戻りはできない。} &b(){ここで起きたことは、タルラ以外に知る者はいない。} &b(){そしてこれ以降のことは、多くの者がよく知っている。} }}} これまでゲーム的にではあっても、自分たちの味方であったタルラが、これまでプレイヤーと協力して守ってきた逃げ惑う民間人を虐殺する姿を前に、プレイヤーはタルラの変貌、そして現代編で迫りくる決戦を意識せずにはいられなくなる。 #endregion -THE 歩兵~戦場の犬たち~ D3パブリッシャーより発売されたSIMPLE2000シリーズの102作目。 とある国の小隊に所属する主人公(プレイヤー)は、&s(){明らかに某軍曹を意識した}高圧的な上官の下で様々な任務をこなしていく。 だがこのゲームの本領はそこではなく、ゲーム開始前のOPにある。 新兵である主人公は初めて上官を顔を合わせた際に名前を問われ、ここでプレイヤー自身が名前を入力することになる。 …が、「腐った下劣な名前」だと気に入らなかった上官によって別の名前を付けられる事に。 この時プレイヤー自身が入力した名前の文字列を元に単語が選択されるシステムであり、結果&b(){「死にかけジェントルマン」「骨抜きザウルス」「皆殺しバイソン」「泣きまねダイハード」}などといったハイレベルな名前を目にすることになる。勿論これはほんの一例である。 以降、セーブデータもその名前で作成される。&b(){変更は不可能。} 「どうだ、素晴らしい名前だろう。これが今日からお前の名前だ、絶対に忘れるなよ!」 -[[東京放課後サモナーズ]] ライフワンダーズ製のLGBT向けアプリゲーム。 プレイヤー設定の時に主人公の見た目どころか性自認すらも男性、女性、その他から選択できるLGBT向けならではの要素もある。 様々な神話・伝承をモチーフとした23の異世界(+α)から召喚された神や英雄達が跋扈する東京。ある日記憶喪失の主人公が東京の公園付近で召喚された所から始まる。 この世界では召喚された神や英雄達が「転光生」と呼ばれ学生や教師の身分を与えられて生きている。 さらにここでは人々が神器を召喚しアプリバトルというものが日夜繰り広げられているのだった。 そんな世界で剣の神器以外何も持たない主人公が様々な人々に助けられながらアプリバトルの、そして自らと異世界の謎に踏み込んで行くこととなる。 話が進むにつれて明かされて行く謎。 何故主人公は他の転光生と違って人間の見た目をしているのか。 何故異世界でも名高い転光生達が主人公を「自分の大事な人」と認識するのか。 そして何故主人公の周りでアプリバトルの争いが激化していくのか。 #region(12章までのネタバレを含みます) 実はアプリバトルを行なっているプレイヤー達は真の意味でのプレイヤーではなく、本当のプレイヤーはそれぞれの異世界の信仰を代表する23人の「世界代行者」達であった。 彼らと「ゲームマスター」が賞品…「主人公」をかけて世界をループさせながら争いあっていたのがゲームの真相。 「柱」と呼ばれる記憶操作耐性のある神器を持つ代行者達以外ではループ前の記憶を持ち越すことが出来ず、彼らから見ればまさに茶番であった。 そんな彼らが何故主人公を欲しがったのかというと、主人公が彼らに追放された23人の追放者の魂のカケラから生まれた者だったから。(記憶喪失になったのも23人分の記憶を詰め込もうとして壊れてしまったことが示唆されている) 暴虐の限りを尽くし世界を追われたスサノオ、テスカトリポカに敗れたケツァルコアトル、他にもアスラ(阿修羅)、クトゥルフ、エウリュノメー、源義経など、非業を遂げた神・英雄達の魂と神器を重ね合わせたのが今の主人公。 某ゲーム風に言ってしまえば23騎の神霊・反英霊を組み合わせたハイ・サーヴァントに等しいものである。 しかし12章においてゲームにおいてのその価値が全て反転する。 中国神話や封神演義などを元にした異世界ホウライ。その代行者たるフッキが東京中に明かした「主人公の本編中の記憶」。 主人公ですら半ば忘れてたそれを見た他の世界代行者は血相を変え、先程まで守ると宣言していた主人公を殺しに来た。 何故ならば「主人公がこの世界に召喚された時に自ら姿を選んでいたから」。 フッキは語る。&color(red){生まれる時に自分の姿を決められる生命は居ない}と。そして「主人公の中にはもう1人居る」と。 そしてその隠された24人目、「画面の前のあなた」は他の23人と違いまだ世界代行者に負けてないが故に、彼らとその世界の信仰の脅威となる。 #endregion -[[ウマ娘 プリティーダービー]] 本作の育成モードは、スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの5つのトレーニングがあり、その中から一つのトレーニングを選んで行うというシステムを取っている。 が、一部キャラの育成によってはその元ネタに応じて強烈な縛りが発生することがある。 たとえば超絶ハジケリストなウマ娘「[[ゴールドシップ>ゴールドシップ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」。[[元ネタの競走馬>ゴールドシップ(競走馬)]]が気に入らないトレーニングは断固拒否したといった逸話が元になっていると思われる&bold(){気まぐれオトメのゴルシちゃん}という専用イベントがあり、このイベントが発生したターン中は&bold(){ゴールドシップが指定したトレーニングしか選択できなくなる}。 同様のイベントは元ネタの競走馬がとんでもなく朝に弱かったゴールドシチーの育成でも存在し、こちらは彼女の壊滅的な朝寝坊の結果トレーニング施設の利用枠が一つを除いて全て埋まってしまったというものになっている。 また育成モードでは、別のウマ娘、友人をサポートとして使用するための「サポートカード」が存在するが、育成キャラの一人、ウマ娘ちゃんが大好きなウマ娘「[[アグネスデジタル>アグネスデジタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]」の固有スキル演出では、「他のウマ娘のサポートカードに囲まれてテンションが爆発する」という形で絵柄が使われており、このときに登場するカードはランダムで、どんなウマ娘も好きな彼女のキャラ性も演出されている。 その他、通常はランダムで決定される要素が一部レースのみ固定になる等の形でレース側に特殊な演出が施されているケースもある。 例えば[[マルゼンスキー>マルゼンスキー(ウマ娘 プリティーダービー)]]の育成シナリオでは、モデルとなった馬が日本ダービーの出走権を得られず、主戦騎手が「大外枠でいいから走らせてほしい」と懇願したというエピソードが&b(){日本ダービーの初期出走枠が必ず大外になる}という形で再現されている。 他にも「[[育成目標がランダムで決定される>マチカネフクキタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[一定条件で育成目標が適性外のレースに変更される>アグネスタキオン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[育成目標のレースでライバルが異常に強化される>ナイスネイチャ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[実際には出走できないダミーの育成目標がある>マチカネタンホイザ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」など、適性や育成目標を利用した演出が施されているシナリオは多い。 中でも有名なのが[[ハルウララ>ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の育成シナリオで、史実では一度も勝てなかった事で有名になった彼女も本作では普通に勝ち続ける事が出来る((というかシステム上、最低でも1回は勝たないと育成を進める事が出来ない。))のだが、その代わり最後の最後に&bold(){要求されるステータス適性が完全に真逆な有馬記念に出走させられる}という特大の負けイベントが用意されている。%%廃人に一週間で突破されたけど。%% -Calling~黒き着信~ ハドソン制作のWii専用ホラーアドベンチャー。 「携帯電話」をキーアイテムとする本作ではWiiリモコンを携帯電話に見立て、怨霊が彷徨う生と死の狭間の世界「境界」からの脱出を目指す事になるのだが、その中で他の霊達とはひときわ違う存在感を放つ隠しキャラが居る。 それが今なおホラーゲーム界隈で語り草となっている&font(b,red){「赤い女」}である。 容姿は一言で言うなら「真っ赤なワンピースを着た山村貞子」で、特定のチャプター・ステージに特定のタイミングでのみ出現し、物陰などからじっとこちらを見つめた後姿を消す。 それだけでも十分不気味であるが、そのイベントの後に無事ゲームを終了すると、&bold(){Wii本体の伝言板に%%HUDSONからの%%手紙が送られてきている}。 それもボロボロに汚れた他の封筒とは違い、赤い封筒に回数によって違う付箋、「あなたをみています」「いつもいっしょ」といった内容のものが入っている。 ちなみに最初に赤い女を見つけ出せるのはイケメン雑誌記者「白江真」を操作するチャプターなのだが、その後メイン主人公の女子大生「神楽凛」といった他のチャプターでも出現するため、特別真に向けて手紙を送っているわけではない事が分かる。 しかも本作は群像劇の体を取っており、ゲーム中における実際の時系列もバラバラである。つまり手紙の順番すらも関係ない。 #openclose(show=全ての赤い女イベントを見ると…){ 「会いにいきます」という最後の赤い手紙がWii伝言板に届き、次にゲームを起動するとタイトルメニュー画面にも赤い封筒が表示されている。 それを調べようとした瞬間にプレイヤーは気づくのだ。 &font(b,red){彼女が狙っていたのは真でも凛などでもなく、画面の前のプレイヤー自身だった}という事に…。 その後、「やっと会えた」という本当の最後の手紙がWii伝言板に届くことで、一連の隠しイベントは締めくくられる。 } なおゲーム中での扱いは言わば「隠し要素」に近いポジションで、ストーリーに一切絡む事も無ければ、登場人物がその存在に触れる事も一切無いため、その正体は完全に謎。 さらに言えば、通常霊や怪奇現象に遭遇した際に出る筈の心電図ゲージが赤い女に対してだけは反応しないところを見るに、そもそも&bold(){凛たちは赤い女を認識していない(=プレイヤーにしか見えていない)}可能性すらある。 …だからこそなおさら異質で不気味なのだが。 -[[ナナシノゲエム]] [[ニンテンドーDS]]向けのホラーアドベンチャーゲーム。 本作は「人気の携帯ゲーム機"TS"に突如として送られてくる、プレイすると一週間以内に死ぬ呪いのゲーム」を題材にしたものとなっている。 TS自体(名称からも察せられるように)DSをモチーフとしたマシンであるが、これを表現するために呪いのゲームをプレイする、メッセージを受信したなどの際に表示される&b(){メニュー画面がDSのファームウェア(OS)に似せたデザイン}となっており、「プレイヤーの持っているTS(DS)に配信されている」という雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 -[[スーパーメトロイド]] サムス・アランは、自分を親だと思い懐いた唯一のメトロイド「ベビーメトロイド」がスペースパイレーツに攫われたため、ベビーの救出に向かう。 だがベビーメトロイドはスペースパイレーツに改造され、サムスと対峙する事に。しかしサムスを追い詰める時にサムスを思い出し、退散する。その後、ラスボスであるマザーブレインと対峙するサムスは窮地に陥るが、その時洗脳から解き放たれたベビーに助けられる。しかし、ベビーは無惨にもサムスの頭上で殺される。 その時にベビーメトロイドからエネルギーと力を譲り受けたサムスは全回復し、最強ビーム「ハイパービーム」を使えるようなる。 -[[ペルソナ3]] 最終決戦において、ラスボス・ニュクスの内部に単身突入した主人公はその本体と戦いを繰り広げるが、そのあまりに強大な&font(#ff0000){&ruby(9 9 9 9){死}}の力の前に(前哨戦となるアバターとの戦いで消耗し切っていたこともあってか)まったく歯が立たず、絶体絶命の状態となる。 だが、これまで主人公……他ならぬプレイヤー自身が、これまで出会ってきた人達と築き上げてきた&font(#000000){&ruby(コミュ){絆}}が、主人公を奮起させ、滅びの運命を打ち砕くための&bold(){&font(#ffc000){&ruby(大いなる封印){最後の力}}}となる。 -[[バイオハザード ヴィレッジ]] 高所から散々落とされようが、腹に鉄パイプが突き刺さろうが、掌を抉られようが、片手を切断されようが、回復液をじょぼじょぼ掛けるだけで傷が治る主人公のイーサン・ウィンターズ。 プレイヤーは引くか笑うかしつつ、前作の[[E型特異菌]]の影響で、人間にしては回復力が異様に上がってると推測していたが、&bold(){事実はそれを超えていた。} 四貴族を全員倒した最終盤において、正体を現した[[マザー・ミランダ]]から心臓を抉り取られて臨死体験をしている最中。 精神世界に現れた[[エヴリン>エヴリン(バイオハザード)]]の幻影から恐るべき事実を伝えられる。 #openclose(show=バカみたい、お前){ #center(){&font(#ff0000){お前は ずっと前から 死んでる}} 人間とは思えない、冗談のような回復力を持っていたのは&b(){本当に人間ではなかったから。} 主人公であるイーサンは前作の[[バイオハザード7>バイオハザード7 レジデント イービル]]において、ジャック・ベイカーに頭を踏み潰された時に死亡していた。%%ファミリー踏み潰し。%% そこを特異菌の力で蘇った後は、3年の歳月を経て身体は全て特異菌に置き換わっていたのだ。つまり前作のモールデッドと同じ、全身がカビで構成された&b(){怪物}である。 主人公の異常な耐久力や、使っただけでダメージが直る回復アイテムを設定に落とし込んでいる。%%ハーブ使っただけで直る他の主人公はどうなんだって?知らん。%% &b(){度重なる激闘による負傷に加え、心臓が破壊された事がダメ押しになったのか、体が崩壊を始める中でイーサンは愛娘を取り戻すための最後の戦いに赴いていく……。} } -[[アンチャーテッド]] シリーズ二作目のアンチャーテッド 黄金刀と消えた船団ではゲーム開始直後、いきなり大事故を起こした列車からの脱出からスタートし、少し進むと過去回想が始まる。 回想を進めていくとやがて冒頭の大事故を起こした列車にたどり着き、そのままシナリオが進行するという作りになっている。 しかし、最初の列車脱出パートと回想からやってきた列車脱出パートは実は攻略パターンが異なっており、後者の方が難易度が高い。 同じ感覚でプレイすると「アレ?なんか違うぞ?」と思わせる構成になっているのが特徴。 ちなみにこの時、主人公のネイトが「前来た時と違う!」というメタなセリフも言ってくれる。 最終作であるアンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝において、主人公ネイトの兄であるサミュエル・ドレイクが刑務所から脱獄するパート。 プレイヤーはサミュエルを操作して看守をなぎ倒しながら、やっとこさ外に出るのだが……。 一緒に脱獄した麻薬王のアルカサルから&b(){3か月以内に海賊王ヘンリー・エイヴリーの財宝を見つけて、半分寄越せ。出来なきゃ殺す}という無理難題を命じられる。 #openclose(show=そして弟のネイトに理由を話して財宝探しの旅に出た訳だが……){ #center(){&font(#ff0000){おい ふざけるのも 大概にしろよ}} &bold(){アルカサルは半年も前にアルゼンチンの銃撃戦で死んでいた。}((タイムリミットが近づいているのに、何故か危機感の無いサミュエルの言動にピンと来るプレイヤーも居た)) サミュエルが刑務所から出れたのは、同じトレジャーハンター稼業のフリンが金を積んで出したという真実が判明する。 &b(){調査に行き詰っていたフリンは、ヘンリー・エイヴリーに詳しいサミュエルの知識を目当てに出所させたのであった。} アルカサルに脅されているとの嘘は、子供の頃からの悲願であったヘンリー・エイヴリーの財宝を、弟と一緒に見つけるためについた物であった((この時のネイトはトレジャーハンターを引退して家庭を持っていたので、これぐらいの理由は必要である)) ただのムービーシーンだけだったならともかく、&b(){プレイヤーが操作も出来て激しい銃撃戦の末にやっと脱獄に成功した所に嘘の真実味が出ている。} } -Until You Fall 二刀流を駆使してダンジョン最深部のボス討伐を目指すVRアクション。 プレイヤーは1エリアクリアするたびに配布される3つの強化アイテムから1つを選び、&b(){握りつぶして取得しながら先へ進んでいく。} 死闘の果てに最深部で対峙するラスボスは&b(){HPを0にしても時間経過で復活してしまう。} しかしよく見るとダウンした瞬間ボスの体から心臓が飛び出しており、それを握りつぶしてようやく決着となる。 本作はかなり難易度が高く、ここまで来るのが非常に大変なため、初見で心臓を砕いた瞬間と、世界が浄化していく様を見た時にさわやかな達成感を感じることができるだろう。 なお、ラスボスは心臓含めて全身がクリスタルでできているためグロいのがだめな方でも安心。 -オノゴロ物語 要石に足をつながれ、自由に歩けない少女・ハルとともに世界の危機に立ち向かう和風VRアクションパズル。 プレイヤーは念動力により彼女を石ごと移動させられる銃、陰陽銃を用いて彼女と二人三脚で進んでいく。 序盤こそ攻略はプレイヤーが主で彼女は単なる護衛対象、あるいは反撃のためのおとり役という地味な役割が多い。 しかし中盤以降は、特にボス戦でハルがボスを倒すための装置の起動準備を担当、プレイヤーが電源を入れるという形で共闘する場面が次第に増えていき、黒幕との戦いでは完全に攻撃の主担当が彼女にへと入れ替わる、という作品全体を通してプレイヤーとの関係性の変化を示すゲームデザインがなされている。 また、要所要所で「ハルと手をつなぐ」動作を行うことになるが、こちらも最終決戦において非常に重い意味を持つ。 -[[Rance Ⅹ -決戦- (ランス10)]] アダルトゲーム界を代表するシリーズの最終作。 ランスが人類軍の総統となり人類の存亡を賭けて魔軍と戦う第一部、第一部完結後を描く第二部に分かれる。 数千万~1億以上の人類が死滅する大戦争(総人口3億の世界)をR18ゲームらしくハードに描く第一部に対し、第二部は牧歌的な雰囲気すら漂う緩い雰囲気での冒険活劇であり、TRPGのようなテキストで進行する。 第二部は発売まで存在自体が秘匿されていたこともあり、突入したプレイヤーたちを困惑させた。 #region (核心部ネタバレあり) 第二部の主人公はランスとAL教法王クルックーの子供であるエール。ランスと違って喋らない主人公でありテキストでも「あなた」と表記される。 その正体は世界の創造神ルドラサウム。自身が生みだした生物たちの殺し合いや苦しみを眺めるのが好きな神であり、第一部の戦争や歴史上の戦争はおろか魔王や勇者の存在すらも、神の退屈を慰めるための「システム」でしかない。ゆえに、第一部の人類の勝利も一時的な小休止に過ぎないということになる。 そんなルドラサウムにクルックーが苦痛と絶望だけが世界の楽しみ方ではないという事を教える為に、世界を眺めるのではなく「実体験」するよう提案。それに乗ったルドラサウムは記憶と力を封印してクルックーの子供として生まれ、人として成長し冒険に旅立つ。これが第二部の物語の全貌である。 #endregion 第二部の最終決戦におけるランスの呼び掛け、そしてラストシーンで明かされる真実を見た時、なぜ喋らず「あなた」と表記される主人公だったのかが分かることだろう。 平成の30年間に渡り同一の主人公と世界で描かれ続けただけに、シリーズを追い続けたプレイヤーには万感の演出となっている。 -[[アサシン クリード]] ユービーアイソフト社製のオープンワールドステルスアクションゲーム。 本ゲームは現代の人間達が、DNAに残された記憶を頼りにアニムスと言う機械を使って&bold(){過去の人間が体験した記憶を追体験していく}、と言うのがシリーズ恒例の設定となっている。 つまり、現代編の主人公がアニムスを使って過去パートの主人公とシンクロし、VRによって再現された歴史の世界で真相を探っていくというわけである。 そして、ゲーム的な仕様はすべてこのアニムスの仕様と言う形で解釈されているということでもある。 画面に映るマップや、HPなどのインターフェース情報、メニュー開いて確認する能力画面などはアニムスを通して見ている情報。 アニムスが記憶から再現できる仮想世界は範囲が限られている為、ゲーム中でも移動できる範囲の制限がかかる。これはハードウェアの向上によって移動範囲が広がる等、メタな部分でリンクもしている。 プレイヤー(過去の人物)が死んだりでミッションを失敗した場合も、実際の記憶ではそうではないのでアニムスがリセットをかけて直前の状態からやり直す。 ファストトラベルも移動した記憶のショートカット、たくさん武器や道具を持てるようになったのは記憶情報があいまいで正確なパターンが構築できず、複数の可能性に対応するための仕様。 ゲーム内におけるクリアするには必須ではないチャレンジ的な要素(「○○を使って倒せ」や「○○秒以内に倒せ」と言ったもの)は実際にその人物が過去に経験した情報が元になっている。 作品によってはプレイヤーの性別を変えられるが、これは記憶の中にある経験の記憶は正確に再現できるのだが、その人物の性別の情報があいまいになっている為、どちらでも再現できるようにアニムス側を対応させた結果そうなっている。 ――とまあ、こういったゲーム中の都合を全部アニムスの仕様で説得力のある演出にしているのが特徴。つまりアニムスの仕様がそのままゲームシステムに直結していると言ってもいい。 なお、ゲーム内では現代パートも移動できる場面があるが、現代パートではインターフェースなどは画面に映らず、能力画面なども開くことができない。 本ゲームには「過去の人間の記憶を元に機械で再現した仮想世界」という内容をうまく生かした、アニムスの虚を突く要素も多い。 例えば、アニムスに何らかの方法でフィルターを掛けることで実際の記憶情報を大きく改ざんする。 過去の時代にあってもおかしくないように見えて実はおかしい物がある。 逆に過去の時代にあったらどう見てもおかしいものが実際に過去の時代にある。 等々、これらはゲーム内の謎を解くための重要な要素となっている場面が多い、これ以上はネタバレになるので気になる方はプレイしてみてはどうだろうか。 -Call of Juarez :Gunslinger 西部開拓時代を舞台に、ビリー・ザ・キッドを筆頭に実在のガンマン・アウトローが多数登場するFPS。 本作は全編を通して「主人公のサイラス・グリーブスが兄弟を殺した男たちを追う復讐の旅路を酒代代わりに語って聞かせる」という体裁をとっている。 ゲーム中もひっきりなしにサイラスと聴き手の会話が入るが、あくまで回想であるためどんな荒唐無稽な発言が飛び出してもその通りにゲームは進行する。 サイラスが&bold(){「気づいたら弾薬がなくなっていた」と言った瞬間弾薬がごっそり減るのは序の口で}、&bold(){「突然家が現れたように見えた」と言えば&bold(){本当に家が地面から生えてくる}。} また、&bold(){情報の訂正が入るたびに時間が巻き戻ったり}、語り手がトイレに行っている間ずっと同じシーンがループしたり、&bold(){聞き手が真剣に聞いてるかを確認するために、突如としてインディアンの大群に襲われた事になったり}とやたらフリーダムなステージ構成となっている。 #region(「もし、時間を戻せるなら、俺は…」「だが、それは不可能なんだ。」) 昔話が終わり、あまりの無茶苦茶さにバーの客がうんざりしきった時、サイラスは聴き手の中からある人物を最後の仇として告発する。当人がそれを認めたところで、復讐を果たすか、見逃すかの選択肢が表示され、プレイヤーの手で結末を選択することになる。 &bold(){この選択はやり直しがきかない}(別エンドを見るためには直前のステージから再プレイ、もしくは2周目に進む必要がある)他、復讐を選択した場合の&bold(){決闘イベントでは戦闘で必要最低限のものを残してすべてのUIが表示されなくなる}。 これらの要素が合わさり、&bold(){「この瞬間だけは今まさに現実に起こっていることなのだ」}ということをひしひしと感じる絵面となっている。 #endregion -[[Demon's Souls]] ゲームを開始してほどなく、拠点エリアである楔の神殿で黒衣の火防女というNPCに話かけることで、ソウルの消費と引き換えにプレイヤーのレベルアップを行うことができる。 ソウルがゲーム内通貨兼経験値であるというのが若干独特であることを除けばRPGでの「お約束」であり、そういうものだとしてプレイヤーもさほど違和感なく受け入れていくであろう。 #region(しかし…) 吸魂   デーモン「黒衣の火防女」のソウルから発現した魔法 触れた相手からソウルを吸いとる ソウルの力を操り、デーモンを殺すものを助けた火防女は かつて最も危険な古いデーモンのひとつであった ゲームを進めエンディングを迎えると最後の分岐として黒衣の火防女を殺害することが可能であり、その際次周開始時に「火防女のデモンズソウル」というアイテムを入手する。 そしてその火防女のデモンズソウルを消費することで習得できる魔法とそのテキストである。 実は何気なく接してきた黒衣の火防女は、&bold(){単なるNPCではなくれっきとしたデーモン((各ステージボスの総称))の一体}であり、&bold(){プレイヤーが何気なく行ってきたレベルアップという行為はそのデーモンとしての力の一端であった}という事実が明かされる。 ソウルというのは作中世界でのあらゆる力の源であり、それを自在に操れるというのはテキスト通り危険極まりない相手だったのだろう、ということを伺わせる。 #endregion -シムシティDS2 ~古代から未来へ続くまち~ ニンテンドーDSで発売されたシムシティシリーズのひとつで、シムシティDSのアレンジ版。 メインにあたるチャレンジモードではサブタイトルの通り、古代→中世→近代→現代と時代を超えて街を作ることができる。 古代時代では金の概念がないので建設費が木材表記だったり、中世までは電気がないので発電所は要らないが、代わりに食料を生産する施設が必要…と、時代に合わせた都市計画が楽しめるのが特徴。 古い時代ではできることが少ないが、それだけに覚えることも少ないので、初心者が町の作り方を覚えていくのにも一役買っている。 時代ごとのノルマを達成すると「時代のしょうちょう」が立ち、これは時代が変わってもそのままの姿で残り続ける。 また、中世に渡る際に町を日本風にするかヨーロッパ風にするか&font(l){なぜかシルエットで}選ぶことができ、ヨーロッパルートで海港を作っておくと近代に渡る際にアメリカルートに&font(l){なぜかシルエットで}分岐させることができる。 基本ルールは変わらないが、選んだ町並みで立つ建物や時代のしょうちょうが変わる。 近代に入ると水やら電力やら治安やらを要求されるいつものシムシティになり、現代で晴れて新技術をぽんぽん導入していく楽しみに触れていくことになるのだが、本作が発売されたのはちょうど「地球温暖化」が声高に叫ばれていたころ。現代に渡った際も&bold(){「現代おんだんか時代」}と、なにやら不穏な文面が。 そして現代でいくつかの条件を満たすことで、隠し時代である「未来」へ渡ることができるのだが…… #region(おんだんかの結末) いざ未来へ渡ると、&color(red){&b(){町の9割がたが海に沈んでいる。}} 古代からプレイヤーが築き上げてきた町並みや、撤去できないはずの時代のしょうちょうも綺麗さっぱり、いや&color(brack){&b(){綺麗さのかけらもない黒い海の底}}である。 どうしてこんなことになったかというと、理由は未来に進むための条件にある。その条件とは、 ・人口が30万人以上である。 ・カレンダーが20XX年表記(2071年以降)。 ・マップの70%が道路または高密度区域。 ・&color(red){&b(){町の汚染度が50%以上。}} つまるところ町が滅んだのは地球温暖化の結果。 汚染が高くないと未来に進めないのも、そもそも綺麗にしておけばこんな未来は無いという皮肉を表しているのである。 この時代のクリア条件もこれまでのような町の発展ではなく、街を覆う汚染の浄化となっていて、かくして市長ことプレイヤーは現代の人類が、そして&color(brack){&b(){プレイヤー自身の都市計画}}が貯めてきたツケを払いにかかることになる。 #endregion #region(結末を見守るモノ) そんな未来世界であるが、未来へ進むのとはまた別の条件を満たすことで、ある1つの存在を引き継ぐことができる。 古代時代をクリアした際にすぐに中世に飛ばず、もう少し町を発展させると隠し施設「ゴミ捨て場」が解放される。 これは現代のそれと違ってサイズは3×3固定、建てられるのも1つだけという特殊仕様のもの。 古代ではそのまんまゴミ捨て場なのだが、中世になると「貝塚」になっており、さらに近代では古代人の残飯に根付いた1本の「大樹」になる。 現代では「大きな大樹」に立派に成長しているのだが、ここで「樹を掘り起こしてボーリング施設(ヨーロッパ・アメリカでは博物館)を建てよう」と提案が入る。 承諾すると大樹は失われてしまうが、大樹を残す選択をしていた場合、この樹は温暖化のもたらした災いさえも乗り越え、古代から未来へ続いてきた樹…未来時代において&color(green){&b(){超大樹と呼ばれる1本の樹}}を残すことができる。 この超大樹は極めて高い汚染浄化効果を持っており、少し時間を進めると真っ赤に染まった汚染マップに白い円ができる。 その様はまさしく汚染された大地に残った聖域。これを未来につなげられるかどうかも、プレイヤーが自然と発展のどちらを取ったかによって決まるのである。 #endregion -魔物娘と不思議な冒険2〜2人の王と紡がれし約束〜 [[個人製作インディーの不思議なダンジョン>魔物娘と不思議な冒険〜力の宝珠と帰還の塔〜]]が高評価を受けて制作された続編。 メタ発言が随所にみられる本シリーズであるが、今作はなんと&bold(){環境設定でSEを0にするとワーバット系の超音波とハーピー系の歌が効果を発揮しなくなる}というメタネタが仕込まれている。 どちらも厄介なので覚えておくと吉。無論仲魔サイドも同様に適用される。 -RefleX SITER SKAIN制作のインディーズSTGゲーム。 このゲームの自機は、新兵器である空間電磁シールドを展開して、敵のビーム攻撃を防御(一部反射)することができる。 このシールドは、画面左下に表示されているエネルギーゲージを消費して展開するのがゲームの基本システムなのだが…… #region(STGでは珍しい負けイベント) 物語終盤の負けイベントによって自機が覚醒した瞬間、ゼロだったエネルギーゲージが急激に上昇。 ゲージの上限を突き破るどころかそのまま画面を横断して伸びていき、しまいには右端の彼方に消えていくという、視覚的にも明らかなパワーアップ演出が行われる。 これ以降、自機はシールドを無限に展開し続けられるようになり、ショットの火力や移動スピードも大幅に強化されるという超絶パワーアップを果たす。 &color(silver){その代わり、それまで6カウントあった装甲が全損しており、被弾一発即ゲームオーバーというオワタ式状態となる。} #endregion -ダークセイバー 1996年にクライマックスより発売されたセガサターン用アクションRPG。 この時期では珍しくパラレルシナリオにおけるマルチエンディングを採用しており、それが本作のウリとなっている。 分岐点はオープニングのシーバンディッツ号を何分で突破できるか、という部分であり、大体のプレイヤーはゲームに慣れるにつれてほぼ設定された順番にシナリオをプレイすることになる。 この各シナリオ内での出来事は「夢」として登場人物内で共有されており、場合によってはその「夢」を根拠に主人公リュー・ヤーに襲い掛かってくる敵も。 シナリオの目的も「夢(別シナリオ)で見た」のを根拠にキーアイテムを求めていったりと、周回前提で作られている。 ここまでだとただのマルチエンディングだが… #region(パラレルⅣの真実) 本作の舞台となるジェイラーズ島は何かの要因によって各パラレルの世界を隔てる次元の壁が崩壊しつつあることがパラレルⅣで明かされる。 その分岐点は酔っ払って子供に斬りかかりそうになったリューがヒロイン・コユキによって助けられるかどうかであり コユキが介入せず子供に重傷を負わせてしまった世界線のリューは犯罪者としてカーボン刑(冷凍刑)に処されてしまう。そこから蘇ったリュー(悪)が暗黒の救世主・ダークセイバーとして他の次元のリュー(パラレルⅠ~Ⅳまでのリュー)やその仲間を始末して自らの存在を確立させて暗黒の世界を作り上げようとしていたのであった。 つまりマルチエンディングとは言うものの、パラレルⅠ~Ⅳまでで一本のシナリオになっている。 ちなみに、この悪のリューにどんなカリスマ性があったのか、リューと同じようにカーボン刑に処されていたトップクラスの凶悪犯罪者達は全員揃って悪のリューに忠誠を誓っている。 かくして、自らの存在と仲間を守るため、リューはジェイラーズ島を駆け巡り、リュー(悪)と最後の決着をつける。 #endregion また、リューは腕利きのバウンティハンターであり、物語も彼が賞金首である殺戮モンスター・ビランを捕まえたところから始まる。 そのバウンティハンター当局から派遣された相棒のスネークバードであるジャクと行動を共にしており、穴に落ちた時は助けてくれたり、HPが減ったら回復してくれたりとかなり役立つサポートをしてくれるが、実は有料。手数料としてポイントを支払わなければならない。 バウンティハンターの掟としてポイントを払えない者には手助けはしてはいけないという理由があるので、穴に落ちまくるなどしてポイントが尽きた場合、&bold(){あっさりと見捨てられてゲームオーバーになってしまう。} つまり、このポイントがプレイヤーにとっての通貨であり残機替わり。 度重なる不可解な現象に心が折れかけ、「これは夢じゃないのか」と漏らしたリューに対して「夢だとしても安心しろ、俺がついてる」と励ましてくれるほど心強い相棒なのだが、掟にはシビアだった。((ポイントは戦闘によって報酬として支払われ、戦闘を無傷で勝つなど好成績を残すと色が付けられる。ゲーム内では戦闘回数が限られており、戦闘によるポイント稼ぎの手段はない。リューはゲーム開始時から一定のポイントを所持しているが、サポートを受けてなおポイントを黒字に保てていること自体が腕利きの証なのである。)) -[[GOD EATER BURST]] 『BURST』追加エピソードにて新人ゴッドイーターの[[レン>レン(GOD EATER BURST)]]が加入するが、レンは非常に謎……というか不審な点が多い。 主人公やレンらが所属する組織のデータベースという形で閲覧できるキャラクター紹介欄には、レンに関する情報らしい情報がほとんど無く&b(){性別すらはっきりしない}、人間の技術や文化を一歩引いた目線で見るなど自分が人外であるかの様な言動が多い、主人公の初陣に同行した先輩しか知らないはずの会話を何故か知っている、レンと一緒にいる人間すらレンを無視した言動を見せる事があり、レンには全く目もくれない(レンも大して気にしていない)、またレンと同時期にもう2人、合わせて3人の新人が着任したにもかかわらず&b(){誰もが新人は2名と言っており、誰もレンについて言及しない}…… などというのは&b(){まだ序の口}で、ミッション中は各キャラの体力や交戦状況、アイテム残量をオペレーターが逐一報告してくれるのに&b(){レンだけ全く報告されない}、HP回復弾を撃てるキャラは体力が減ったキャラを回復させたり、HPが尽きて倒れた場合も誰かが助けに行くものだが、&b(){レンだけは誰も回復させようとしない}など、まるでそこに居ないかのようなイジメめいた扱いを受けている。 性別不明という点についても、本作には男性・女性のみ参加可能というミッションがあるがレンはその両方に連れていく事ができるという特異な扱いになっている。 #region(その秘密は) 実は&b(){本当に主人公以外にはレンの姿が見えていない。} 無視されていたのではなく、そもそも存在を認識されていなかったのである。 そして&b(){レンは本当に人間(ゴッドイーター)ではなかった。} レンの正体はゴッドイーターではなく、件の主人公の先輩が持っていた&b(){「神機」に宿った人格が実体化した存在}。 主人公とその先輩しか知らないはずの会話を知っていたのも、その武器という形で一緒に聞いていたためである。 ゲーム上も存在を目立たなくさせるスキル「空気」「消音」を持っていたり、希少な支援スキル「遺された神機レア↑」を持っているなどの形でその特殊な性質が再現されている。 #endregion -魔女と勇者 RSF制作のインディーズアクションゲーム。 メデューサの呪いで石化した&bold(){&font(#800080){魔女}と}、画面中央のそれを群がる魔物に攻撃されないように&bold(){&color(#3B4EF0){勇者}}を操作して倒していく。 中盤で、特定の条件を満たす毎に一定時間だけ呪いを解除出来る様になり、その間「威力は低いが自動で広範囲を攻撃する『タイフーン』」と「威力は高いがプレイヤーが射線を操作する『ファイア』」のどちらか(いつでも切替可能)で援護してくれるようになる。 そして、最終ステージでメデューサと対決、撃破しこれでエンディング…かと思いきや&bold(){メデューサが魔女の肉体を乗っ取り復活}、(メデューサに取り憑かれた)&bold(){&font(#800080){魔女}と&color(#3B4EF0){勇者}}の戦いとなる。 その最後の戦いでは、&bold(){画面中央の}、&bold(){&font(#800080){魔女}(を乗っ取ったメデューサ)が}、&bold(){ファイアの魔法で}、攻撃してくる。これまでの&bold(){&font(#800080){魔女}と同じように}。 …そう、この状態でも&bold(){ファイアの射線操作は有効になっている}のだ。 これにより、メデューサの体内で&bold(){&font(#800080){魔女}が抵抗している事}がプレイヤーに示され、&bold(){&font(#800080){魔女}と&color(#3B4EF0){勇者}}の絆により、メデューサは敗れ去る事となる。 ちなみに、その後&bold(){&font(#800080){魔女}}は元に戻ってハッピーエンドなのでご安心を。 &s(){しかし、ゲームデザインの都合上&bold(){勇者の操作に忙しすぎて射線操作してる暇が無く}、入手直後にファイアを封印して&bold(){射線操作の事を忘れられる}事も…。} &s(){一応、射線操作無しでも勝利できる様にはなっているのだが…。} -けものフレンズ3 セガ(現在はアピリッツに移管)によるアプリゲーム。 メインストーリー第1部8章にて、プレイヤーの分身である「隊長」が敵からの攻撃を受けて重傷を負い、一時的に戦線から離脱してしまう。 その後、ストーリーを進めていくと画面上に警告音と共にこのような文章が表示されるようになる。 >&font(#ff0000){&bold(){このバトルには隊長が参加できません}} >・バトルはオートで進行します >・フレンズはランダムで行動します >・ターゲットを指示できません >・隊長スキルが使用できません >・おかわりできません >・たいきスキルのタイミングを指示できません これを見て多くのプレイヤーが「普段使ってるオート機能と同じだろwww」と高を括ったわけだが、そんな甘いものではなかった。 #region(本作のオートバトルについて) バトルを手動からオートに変更した場合、戦闘に参加するフレンズ(キャラクター)は以下のように動く。  ・「けもコーラス」と呼ばれるコンボの組み立てを最優先に行動するようになる  ・左端の敵から順番に集中攻撃していく  ・MPが溜まり次第「けものミラクル」=必殺技を使用する  ・バトルを有利にする「隊長スキル」はオート中は使用不可  ・攻撃で溜めた「おかわりゲージ」を消費する事で1ターンにつき最大5キャラまでが戦闘に参加できるようになるが、これは最終WAVEでのみ使用する  ・各フレンズ固有の「たいきスキル」は使用可能な状況下では即使用する。こちらは手動時でも勝手に使用するため設定を任意使用に切り替える必要がある 結果、「ダメージの通りが悪い不利属性の敵に攻撃を仕掛けていたずらにターンを消費する」、「ボス戦があるバトルでは場合によっては最終WAVEに辿り着く前に必殺技を無駄撃ちしてしまう」といった事例が多く発生し、「〇ターン以内に攻略」というミッションが達成できなかったり最悪な場合はパーティが壊滅する事もある。 そのため高難度のバトルでは手動で進め、「隊長スキル」や「たいきスキル」を状況に応じて使用し常に戦況を自軍有利に持っていくのが定石となっている。 #endregion 実際に開始されたバトルでは  ・「けもコーラス」も何も無視して、各フレンズがてんでばらばらに敵を攻撃するようになる  ・ターゲットはランダム。通常のオートバトルなら可能な画面タップによるターゲット指定も不可  ・「おかわりゲージ」が溜められない  ・「たいきスキル」の設定を切り替えられない となっており、プレイヤーのパーティ構成やレベル次第では苦戦は免れない。当時はまだサービス開始1年目で、レベル上限解放に必要なアイテムが充分に入手できていなかったり強力なフレンズや装備品が出揃っていなかった事も拍車を掛けている。 しかも「〇コーラスを発生させて攻略」というミッションが達成できるかは完全に運任せになるというオマケ付き。 画面上に常に表示され続ける&font(#ff0000){&bold(){指示を出せません・・・}}という文字がプレイヤーの無力感をこれでもかと煽ってくる。これが3WAVE×5回も続くのだ。 これまでプレイヤーの間では「オートバトル=フレンズの自主性に任せたもの」という解釈が一般的であり、そのため隊長不要論が飛び出すなど隊長の扱いは総じて低かった。 しかしこのイベントで「オートバトル=隊長の指示を簡略化したもの」という回答が運営から提示される形となり、一転して隊長の存在感が増す結果となっている。 事実、後日公開された開発者インタビューにて&bold(){「あの場面において“隊長であるあなたがフレンズにとってはどんな存在なのか”を意識してもらうためには、これは必要なんじゃないか」}との判断から実装されたと語られている。 なお上記の仕様は初回プレイのみであり、2周目のハードモードでは他のバトルと同様の通常仕様になるのでそこはご安心を。 だが、やっとの思いでこの過酷なバトルを乗り越えたプレイヤーを待ち受けていたのは、本作最大の[[鬱展開]]だった……。 また多くのソシャゲでは同キャラでも複数人パーティに編成可能な事が多いが、本作ではそれは出来ないようになっており、既に手持ちのフレンズをガチャで引いた場合はフォトポケ(FGOでいう礼装のような装備システム)解放用のアイテムに変換される((ちなみにこの仕様は『3』以前のネクソンアプリ版でも存在))。 これは衣装・属性違いの「はなまるチェンジ」でも同様で、同一人物(動物?)であることが強調されている。 -[[ブルーアーカイブ -Blue Archive-]] Yostarによるアプリゲーム。 いわゆる一般的なソシャゲにおけるクエストにあたる「任務」など多くのモードではプレイヤー自ら手に入れた生徒(キャラ)を編成して戦いに挑むわけだが、メインストーリーでは予め固定の編成でストーリー内容に合わせた戦いに挑むという演出がなされる場面がしばしば差し込まれる。 基本的に使わされるキャラが強いため適当にやっても勝てる((一部注意して運用しないと場面もあるが、後に難易度が緩和された))ため持ってないキャラのEXスキル演出を楽しむのも一興。 ところがvol.3の終盤、及び最終編のある場面。主人公にしてプレイヤーの分身である「先生」が「大人のカード」なる謎のアイテムを使用する。 これは敵組織であるゲマトリアの黒服にさえ「使用すると人生と時間を代償とする」「使いすぎると自分達のようになる((ゲマトリアのメンバーはいずれも異形の存在として描かれる))」という理由から(個人的に先生を気に入っているという理由もあるが)使用を控えるよう忠告される代物。 一度は使用を止めたものの、いよいよ生徒のピンチのために切り札を切った次の瞬間。 プレイヤーの目に飛び込むのはいつもの編成画面であった。――&bold(){それも、固定編成キャラのいない自由編成として。} つまり「大人のカード」を使用した戦いのみ自分が育てた生徒たちで任務と同じように戦いに挑む事になるのである。 後に難易度は緩和されたといえこの時の敵はそこそこ強力で、しっかり手持ちの生徒を育成していないと先に進めない。プレイヤーの先生としての「覚悟」がストーリーを通じて問われる場面とも言える。 なおストーリー上、「大人のカード」を使用してどのような効果が現れたのかは不明。その場に居合わせた生徒もその力について語る事はない。 しかし上記の黒服の弁から、ソシャゲの育成にはプレイヤーが育成「時間」と課金(人生)を代償としていることを示しているのではと冗談交じりで囁かれる事もあった。 とはいえ先生の立場も非常に謎が多く、一種のメタあるいは第四の壁を示唆するような描写もあるためあながち冗談と一蹴も出来ないのだが、果たして……? #region(あまねく奇跡の始発点) 最終編において立ちはだかった色彩の嚮導者ことプレナパテス。その正体は別の時間軸の先生自身であり、そして彼もまた大人のカードを持っていた。 バトルにおいて追い詰めるとプレナパテスは大人のカードを起動する演出が挟まる。 するとホログラムとして現れるのはなんとプレイヤーにも見覚えのある、&bold(){経験値アイテムであるレポートを使用しての強化画面}。 さらに上部分には&bold(){課金アイテムであるはずの青輝石が一気に目減りしていく光景}まで映し出されていた。 この大人のカードの力によってシロコテラーは再び立ち上がり第二ラウンドが開始される…… #endregion ・[[メタリックチャイルド]] 2021年9月より発売されたローグライクアクションゲーム。 本作は「主人公=プレイヤー」という体を取っており、自宅で「メタリックチャイルド」というゲームを起動したところ、どういうわけか地球軌道上を浮かぶ巨大宇宙船内で半壊状態となっていたアンドロイドの少女「ロナ」と無線で接続。 システムエラーで自律行動が不可能となってしまった彼女のボディをコントローラーorキーボードで操作し、共に船を乗っ取ったロボットの反乱に立ち向かう…というのが大まかなストーリー。 つまりこの手のアクションゲームでは珍しく、プレイヤー自身が登場人物としてストーリーに組み込まれているのが特徴。 なのでそれを強調するように、ロナやサポートロボットのパンは頻繁にプレイヤーに話しかけてくるし、プレイヤーもそれに対して選択肢で返答する事が出来る。会話パターンは幾つも用意されており、シリアスなものからふざけたものまで様々((ちなみにプレイヤーの年齢や性別は明確化されておらず、そのためか選択肢は基本的に全て敬語口調))。 またゲーム中の画面は全て船内の監視カメラを通じた映像という設定になっており、ウィルス攻撃でUIが正常に表示されなくなったり、スパム広告で画面が埋め尽くされたり…という妨害もある他、何も操作せずに待機しているとロナがこちらに向かって手を振って来る演出も。&s(){可愛い。} しかし逆に言うとプレイヤーからは「戦闘時にロナを操作する」以外の干渉は出来ないため、場合によってはプレイヤーは事の推移を見届けるしか出来ない事も…? -サンライズ英雄譚2 惑星サンライズを舞台にサンライズ制作のロボットアニメやヒーローアニメが共演するシミュレーションゲーム。 本作の戦闘はカードゲームのような仕様を採用していて、デッキを組む際には機体とパイロットを1セットにして組み込んでいく。 そんな本作には「専用機」という概念があり、それに該当する機体には指定されたパイロットしか搭乗できない。 基本的にはパイロットと機体がセットで自軍入りするので特に問題になることはないが、 本作オリジナル機体として2周目以降に登場する「[[シャア専用ガンダムMk−II>ガンダムMk-Ⅱ]]」「[[シャア専用百式>百式(MS)]]」「[[シャア専用Ζガンダム>Ζガンダムのバリエーション]]」((いずれもアクシズがエゥーゴから盗んだデータを基に作ったという設定。))のみ話が別。 これらを入手した時点で自軍にいるのはあくまで[[クワトロ・バジーナ]]なので、彼でも搭乗することはできないのだ。 ではどうするのかというと、ストーリーの方に「クワトロが自軍入りした[[ハマーン>ハマーン・カーン]]に説得されて[[シャア・アズナブル]]に戻ることを決意する」というイベントが追加されており、 このイベントを経てシャア・アズナブルとしてパイロット登録され直すことで使用が解禁されるのである。 &s(){一方で同じオリジナル機体の「クワトロ専用Ζガンダム」は使用不能になってしまう。} 追記・修正はゲームシステムを利用してお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,60) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }

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