エンド・オブ・エタニティ

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&font(#6495ED){登録日}:2010/04/01(木) 15:40:48 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 12 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 『&bold(){エンド・オブ・エタニティ}』(&italic(){RESONANCE OF FATE})は2010年1月28日に発売されたPlayStation3・Xbox360用のゲームソフト。 開発はスターオーシャンで有名な[[トライエース]]であり、販売はSEGA。トライエースが初めてスクウェア・エニックス(旧エニックス)以外から販売した作品でもある。 国内外でタイトルが異なるが、海外版のタイトルは国内版でも服のデザインなどでフレーズが登場している。 2018年10月18日にはPC([[Steam]])及び[[PlayStation4]]用の&bold(){4K/HDエディション}もリリースされた。 ジャンルは「銃撃多重奏RPG」。 トライエースの常としてゲームシステムに独創的な点が多い。詳しくは後述。 ■ストーリー 遠い未来。 あらゆる負の要素が飽和し、地球は壊滅の危機にあった。 毒された大気は地上に沈殿し、地軸はねじ曲がり時間の概念も失われる。 生態系は狂い、人類はただ滅びを待つのみだった。 残された人類は環境を正すため、「バーゼル」と呼ばれる巨大な施設を地球に埋め込んだ。 バーゼルに大気、環境、そして生物までも委ね、人類は全てを機械に任せるようになった。 そう、人類の生き方さえも。 聖なる夜。 遥か上空に飛び降りようとする少女の姿があった。 運命と決別するべく自らの命を絶とうとする少女だったが、彼女に救いの手が…… 終わりゆく世界で、幾つもの運命が交錯する。 ■キャラクター □主要キャラクター 「俺は肯定も否定もしない。大事なのは自分の感情、だろ?」 ・[[ヴァシュロン>ヴァシュロン(End of Eternity)]] CV:[[成田剣]] &bold(){運命を受け入れた男} かつてとある部隊に所属していた過去を持つ男。 現在はPMF(俗に言う何でも屋)として生計を立てている。 性格は割とフリーダム。ゼファーやリーンベルと比べ年長なためか、よくからかっている。 が、決めるときにはバッチリ決めるナイスガイ。 マグナムはビッグらしい。 「俺が生きていること自体が神様の否定さ」 ・[[ゼファー>ゼファー(End of Eternity)]] CV:[[下野紘]] &bold(){運命に抗う少年} 過去とある事件を起こし、その際ヴァシュロンに射殺されるが、なぜか傷1つ負わなかった少年。 現在はヴァシュロンと共にPMFとして生活している。 愛すべき厨二。あるアイテムを使って考えを見ると…… 夜目が利き、ある程度の暗闇は苦にしない。ちんべるちゃんのむn「み、見えてねぇよ!」 「夢は、叶えられない人たちが作り出すもの?」 ・[[リーンベル>リーンベル(End of Eternity)]] CV:[[遠藤綾]] &bold(){運命を克服する女} 自殺を試みた際にゼファーと出会い、PMFとなった女性。 天然。 部屋着と仕事着で胸の大きさが変わる。 痩せた土地には葡萄は育たない。 □サブキャラクター 「理不尽な運命など変えてみせる!」 ・ロエン CV:[[藤原啓治]] 前教皇が死去してから代役としてバーゼル全体を指揮する男。 バーゼルの「真実」を知っている。 「私たちで創りましょう。 新たな信仰を――」 ・サリヴァン CV:[[子安武人]] バーゼルの摂理に気づき、それをロエンに教えた科学者。ロリコン。 自らの目的のために画策するテラ子安。 「私は美しいか?」 ・ガリジャーノン CV:[[若本規夫]] カーディナルNo.2の美の探求者。そのセンスは独特で、特徴的な髪型をしている。 額縁を通してモノを見る癖があり、ロエンから変態扱いされる。 初登場時、ちんべるちゃんにセクハラ発言をかました。 まさに強力若本。 「なんじゃこりゃ、なんじゃこりゃ、なんじゃこりゃ!!」 ……ちなみに“なんじゃこりゃ”の連呼は中の人のアドリブである(本来は二回だけだった)。 「残りの……1年?」 ・実験体20号 CV:&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){遠藤綾、つまり…}} 生後間もなく、とある研究の被験者として育てられた少女。 19歳の誕生日に余命が1年であることを知り、命を絶つことでその運命に抗おうとする。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){正体はリーンベル。}}   ■システム □戦闘システム ざっくり言うと「SMG+ARPG」といった辺り。 詳しく説明すると凄まじく文字数を食う上分かりづらいので、基本的な内容及び実際の戦闘の流れで説明する。 本作における武器は銃器や投擲武器といった現代的なもの。 カテゴリは&font(#ff0000){ハンドガン}・&font(#0000ff){マシンガン}・&font(#00ff00){グレネード系}の3種類。 ハンドガンは攻撃1回のダメージが低いもののHPを直接減らせる実ダメージであるダイレクトダメージを与えられる。後述のゲージクラックも発生させられる。 マシンガンは攻撃1回のダメージが高い代わりに与えるダメージが時間経過で回復する仮ダメージであるスクラッチダメージとなり、敵にトドメを刺すことが出来ない グレネード系はハンドガンと同じくダイレクトダメージを与えられて威力も高いが弾数有限。 スクラッチダメージが蓄積した敵にダイレクトダメージを与えるとスクラッチ蓄積分もダイレクトとして確定する。 そのため、マシンガンで攻撃してからハンドガンorグレネード系で攻撃するのが基本の流れとなる。 実際の戦闘における攻撃方法は2種類。1つは通常攻撃、もう1つが今作の肝であるインビンジブル・アクション(以下IA)。 □通常攻撃について その場から攻撃する。 1.立ち位置とターゲットを決める バトルフィールドを自由に動いて攻撃するポジションを決める。 移動には行動力を消費する。この間も敵は移動したり攻撃したりしてくる。 2.チャージする 攻撃前にチャージと呼ばれる準備動作が始まる。1段階チャージ完了した時点で攻撃が可能になる。 それ以上チャージすると武器ごとに特殊な効果が発生する。 ハンドガン :ゲージクラック性能+ マシンガン :攻撃力+ グレネード系:吹き飛ばし力+ チャージ中も行動力を消費するので、チャージ前にあまり歩きすぎると攻撃できるまでチャージ出来ないことも… 3.次の操作キャラへ 攻撃が終了したらターン内にまだ行動してないキャラへ行動権が移る。 敵のチャージが完了していたら攻撃される。 □インビンシブル・アクション(IA)について 無敵状態で移動し、相手を一方的に攻撃するアクション。 通常は自分の行動順に1回しか攻撃できないが、これを使用することで1行動中に複数回の攻撃が可能になる。 IAの使用1回ごとにISゲージを消費する。 ISゲージが空になってしまうとゲームオーバーに近くなってしまうので慎重に。 ISゲージについては後述 1.攻撃するターゲットを選択 戦闘画面となっても、移動しない限り時間経過は無い。まずじっくり考えよう。 2.移動位置の決定 さて、移動先を見極めよう。 敵のターンにて反撃されないよう、障害物等で敵の攻撃を受けない位置に陣取れればGOOD。 行動力を少し使うが、少しだけ歩いて始点を微調整してもいい。 3.攻撃開始! 決定を終えると、操作キャラクターはその場へ向かいながら攻撃する。移動中でも標的は変更可能なので臨機応変に。 チャージは移動中に自動で行うので、好きなタイミングで攻撃を仕掛けよう。 移動中はジャンプが可能であり、障害物を乗り越える事が出来る。 ジャンプ中に攻撃した際には、複数の部位を持つ敵にはランダムに命中する。(地上では集弾する) ただし空中から地上の相手に対しては吹き飛ばし(後述)が発生しない。 吹き飛ばしは敵の攻撃のチャージをリセットさせるという重大な役割があるので状況の見極めが肝要になってくるのだ。 4.次の操作キャラへ 移動が終わると、通常攻撃同様にターン内でまだ行動していないキャラへ行動権が移る。 ■吹き飛ばしについて 敵に攻撃をヒットさせると、敵が浮き上がる&bold(){吹き飛ばし}が発生する。 吹き飛ばしで浮き上がった敵は無防備なので、IA中に浮かせられれば効率よくダメージを与えられる。 ただし、攻撃する位置によっては破壊していない部位に本体へのダメージを阻まれることもあるので注意しよう。 また、浮いた敵に攻撃をヒットさせると「&bold(){追撃ゲージ}」が溜まっていき、ゲージが溜まり始めると攻撃後にランダムでルーレットがスタートする。ルーレットを溜まった追撃ゲージ内で止めると「&bold(){追撃}」が発動。 追撃が発動するとその時点で可能な段階を無視して無尽蔵にチャージが溜まっていくので、マシンガンで発動できれば大ダメージのチャンス! さらに、追撃を決めれば敵が換金アイテムをバラ撒いてくれるオマケ付。 先述の通り、空中からの攻撃では吹き飛ばしが発生しない。その代わり、空中からの攻撃を浮いた敵が自分よりも低い位置にいる時に当てることで「&bold(){打ち落とし}」が発生する。 打ち落としを決めることでも換金アイテムを入手可能。 追撃・打ち落とし共に金策手段となるので、正攻法で稼ぐなら1戦闘で1回は決めるように意識したい。 ■ISゲージとは IAの使用に必要なゲージ。 IAを使うとISゲージが減るが、敵を倒す、敵の部位を破壊する、敵のHPをゲージクラックによって発生したHPゲージの仕切りまで減らす、などで回復できるようになっている。 敵の部位はハンドガン数発で壊れる箇所もあれば、マシンガンで削ったり、特殊弾を使う必要もあったりする。 もちろんISゲージは最大値以上には回復しないので、最大の状態でたくさん壊すのはそれはそれで無駄になってしまう… そういったことを考えながら距離や向きにあわせてターゲットを選択し、効率よく部位破壊や敵の撃破を狙っていく必要があるのだ。 また、本作では敵から受けるダメージが基本的にスクラッチダメージとなっており、受けたスクラッチダメージが最大HPを超えた場合、こちらのキャラはISゲージを代償にしてその場で回復する。 戦闘において、ISゲージの管理には特に注意しなければならない。 考えなしにIAを乱用するのはもちろんだが、特にスクラッチ超過によるISゲージの代償が厄介で、当然これによってもISゲージが減少するし、さらにゲージの「枠(ゲーム中ではISベセルと呼ばれる)」自体が壊れて周囲に破片が散らばってしまう。 この破片を敵に拾われると敵のHPが回復してしまう上にこちらの最大ISゲージが減ったまま戻らなくなる。 IAを連発してISゲージが残り少なくなった時に敵の集中砲火などを受けてしまった場合は… そうこうしているうちにISゲージがなくなると「デンジャー」と呼ばれる状態に陥り、&b(){戦闘の要であるIAが使えない}、&b(){パーティ全員が普段とは180度違うもはやギャグのようなガクブル状態になり攻撃能力が大幅に低下}、&b(){敵から受けたダメージがそのままダイレクトダメージになる}などといった凄まじく不利な状況になってしまうのだ。 加えて、本作のゲームオーバーは&bold(){ダイレクトダメージによって味方メンバーのHPが誰か一人でも0になる}ことであるため非常に危険。こうなったら逃走した方がいいかも。 一応デンジャーになっても先述のISゲージ回復条件を満たせれば立て直しも不可能ではない。 でも極端な話、デンジャーになってしまったらリトライした方が大体早い。有料だけど通常リトライならそこまで高くはないし。 枠が壊れてもアジト等で休息すれば消費したゲージの回復と枠の修復はできる。戦闘に勝利しても同様。 初期の上限は3個だが、&bold(){チャプターボスを倒す}・&bold(){ワールドマップをエナジーヘキサで開放していく}・&bold(){ワールドマップに出現する特定の危険区域での戦闘に勝利}等の条件を満たすと&bold(){ISベセルの欠片}を入手でき、欠片を4個集めるとゲージ上限が1個増える。 [[まるで力と知恵と勇気の伝説みたいだ>ゼルダの伝説シリーズ]] 他には3人同時に攻撃を加えるレゾナンスアタックというコマンドも存在する。 パーティ3人を結んだ三角形に沿って3人一斉にスタート。1ラインの移動を1レゾナンスポイント(以下RP)として、溜めたRP分ラインを走るIAを3人同時に始める。 パーティ間の距離が長いほど、RPを溜めるほど長時間のIAを展開できることになり、文字通り「一方的な殺戮」で敵を一掃することもできる。 RPは、IA使用時に、&b(){他のメンバー2人を結んだラインをまたぐ}事で1ポイント追加される。 ただしそれ以外の行動を行うと一気に減少する。 実に説明の難しく分かり難いシステムであるが、一度慣れれば非常に快適。 衣装チェンジしたリーンベルでのIAジャンプだとパン……いや、何でもない。   ■その他のシステム 戦闘以外においても様々な独創的なシステムが存在する。 フィールドマップ、武器カスタマイズ、衣装チェンジ…… ここではある意味で本作を象徴する武器カスタマイズを紹介しよう。 先述の通り、本作の武器はハンドガンとマシンガン、つまり銃が基本となる。(あとは消費型のグレネード) 銃には▲とか○とかいった端子が備え付けられており、そこには対応するカスタムパーツを取り付けることができる。 パーツ自体にも他のパーツを取り付けられる端子が備わっているので、これらをパズルのように組み合わせることで武器の性能を強化できる。というシステム。 一見普通のパーツカスタマイズ型の強化システムだが、本作の問題点はカスタマイズの制限が 「カスタム領域からはみ出してはいけない」 「パーツ同士が干渉してはいけない」 「○で囲まれた端子は必ずパーツをつけて埋めなければいけない」 という3点しかないところにある。 これさえ守っていればどんな接続方法でも、何個取り付けてもエラーにはならないのである。 いくつか例を挙げると、 ・銃本体から延長バレルが&b(){5、6本並んで生えている} ・バレルが&b(){銃に対して垂直に、真上を向いている} ・前を向いたバレルの&b(){銃口を上向きのバレルが塞いでいる} ・&b(){サイトやスコープが銃1挺に対しいくつも張り付いている} ・その&b(){サイトからさらにサイトが複数生えている} ・&b(){スコープの上にスコープが付き、そのスコープの前方にさらにサイトが付いている} ・&b(){バレルの後部にフォアグリップがくっついている} ・フォアグリップからフォアグリップが生え、&b(){最終的に180度回って上を向いている} ・&b(){銃把の周囲が他のパーツで覆われており}とても握れるような状態ではない 何を言っているのかわからねーと思うが、実際こういったカスタムがゲーム中で行えるのである。 というより、カスタマイズでの強化は&b(){いかに無駄のない配置でパーツを敷き詰めるか}にかかっているので、ゲームに慣れてくると必然的にこうなる。 そのため、真面目な攻略サイトでもこんなカオスな銃が普通に紹介されていたりする。 ※残念ながら戦闘時のグラフィックには反映されない。 詳しくはググれ、いやマジで。普通の銃ゲーでは絶対お目にかかれない光景が広がっているぞ。 もう一つ注意しなければならない点がある。それは&bold(){重量。} 武器やカスタマイズパーツ等の装備品には重量があり、装備するアイテムの重量合計がキャラの重量上限を超えないようにしなければいけない。 …まぁ、重量オーバーは武器の二挺持ちくらいでしか発生しないだろうからあまり気にしなくていいかもしれない。 登場人物も魅力的。 全てのキャラクターが一癖も二癖もある個性を持っており、製作側の愛が感じ取れる。 やり込み要素も半端無く、気がつくと武器や服装のカスタマイズだけで1時間過ぎた、みたいな事もままある。 トライエース恒例の裏ダンジョンは今回も健在。周回引き継ぎも完備している。   発売前の評価は 「テラ厨二ゲーwww」 「俺が生きていること自体が神様の否定さ(キリッ」 「リーンベルたんかぁいいよリーンベルたんハァハァ」 と微妙だった。 これは体験版が高難易度……というか操作方法が詳しく説明されていなかったためだと思われる。 しかし発売後、評価は一変。 「戦闘面白ぇwビターン!ビターン!」 「ヴァシュロン馬鹿かww変なおじさん始めてるwww」 「ゼファーかわいいな、まさか男に萌えるとはww」 「ちんべるたん、ちんべるたんフォェェェ!!」 抜粋すると何のこっちゃだが、概ね好評。 発売前後でこれほど評価が変わったゲームはそうそうないだろう。 PS3、箱○共にインストール対応。 体験版は期間限定であり、現在は配信されていない。   リーンベル「追記と修正、どっちをやればいいのかな?」 ヴァシュロン「両方やってみよう」 リーンベル「せ~が~」 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 続編出ないかな、マジで -- 名無しさん (2014-06-13 21:40:10) - PS4でストリーム配信?版を遊べるようだが、ラグ具合はどうなのかね?地味にタイミング押しの大事なゲームだと思うのだが -- 名無しさん (2016-04-01 15:46:17) - PS4でやってみた。3時間に1度、一瞬ラグを感じることはあるが、基本的にはストリーミングであることを忘れるほどスムーズ。 -- 名無しさん (2016-05-22 04:05:54) - PS4/STEAM HDリマスター発売おめ!追加要素はなさそうだけどこれを機にEOE初めての人はやってみてくれ! -- 名無しさん (2018-09-21 05:27:24) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/04/01(木) 15:40:48 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 12 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 『&bold(){エンド・オブ・エタニティ}』(&italic(){RESONANCE OF FATE})は2010年1月28日に発売されたPlayStation3・Xbox360用のゲームソフト。 開発はスターオーシャンで有名な[[トライエース]]であり、販売はSEGA。トライエースが初めてスクウェア・エニックス(旧エニックス)以外から販売した作品でもある。 国内外でタイトルが異なるが、海外版のタイトルは国内版でも服のデザインなどでフレーズが登場している。 2018年10月18日にはPC([[Steam]])及び[[PlayStation4]]用の&bold(){4K/HDエディション}もリリースされた。 ジャンルは「銃撃多重奏RPG」。 トライエースの常としてゲームシステムに独創的な点が多い。詳しくは後述。 ■ストーリー 遠い未来。 あらゆる負の要素が飽和し、地球は壊滅の危機にあった。 毒された大気は地上に沈殿し、地軸はねじ曲がり時間の概念も失われる。 生態系は狂い、人類はただ滅びを待つのみだった。 残された人類は環境を正すため、「バーゼル」と呼ばれる巨大な施設を地球に埋め込んだ。 バーゼルに大気、環境、そして生物までも委ね、人類は全てを機械に任せるようになった。 そう、人類の生き方さえも。 聖なる夜。 遥か上空に飛び降りようとする少女の姿があった。 運命と決別するべく自らの命を絶とうとする少女だったが、彼女に救いの手が…… 終わりゆく世界で、幾つもの運命が交錯する。 ■キャラクター □主要キャラクター 「俺は肯定も否定もしない。大事なのは自分の感情、だろ?」 ・[[ヴァシュロン>ヴァシュロン(End of Eternity)]] CV:[[成田剣]] &bold(){運命を受け入れた男} かつてとある部隊に所属していた過去を持つ男。 現在はPMF(俗に言う何でも屋)として生計を立てている。 性格は割とフリーダム。ゼファーやリーンベルと比べ年長なためか、よくからかっている。 が、決めるときにはバッチリ決めるナイスガイ。 マグナムはビッグらしい。 「俺が生きていること自体が神様の否定さ」 ・[[ゼファー>ゼファー(End of Eternity)]] CV:[[下野紘]] &bold(){運命に抗う少年} 過去とある事件を起こし、その際ヴァシュロンに射殺されるが、なぜか傷1つ負わなかった少年。 現在はヴァシュロンと共にPMFとして生活している。 愛すべき厨二。あるアイテムを使って考えを見ると…… 夜目が利き、ある程度の暗闇は苦にしない。ちんべるちゃんのむn「み、見えてねぇよ!」 「夢は、叶えられない人たちが作り出すもの?」 ・[[リーンベル>リーンベル(End of Eternity)]] CV:[[遠藤綾]] &bold(){運命を克服する女} 自殺を試みた際にゼファーと出会い、PMFとなった女性。 天然。 部屋着と仕事着で胸の大きさが変わる。 痩せた土地には葡萄は育たない。 □サブキャラクター 「理不尽な運命など変えてみせる!」 ・ロエン CV:[[藤原啓治]] 前教皇が死去してから代役としてバーゼル全体を指揮する男。 バーゼルの「真実」を知っている。 「私たちで創りましょう。 新たな信仰を――」 ・サリヴァン CV:[[子安武人]] バーゼルの摂理に気づき、それをロエンに教えた科学者。ロリコン。 自らの目的のために画策するテラ子安。 「私は美しいか?」 ・ガリジャーノン CV:[[若本規夫]] カーディナルNo.2の美の探求者。そのセンスは独特で、特徴的な髪型をしている。 額縁を通してモノを見る癖があり、ロエンから変態扱いされる。 初登場時、ちんべるちゃんにセクハラ発言をかました。 まさに強力若本。 「なんじゃこりゃ、なんじゃこりゃ、なんじゃこりゃ!!」 ……ちなみに“なんじゃこりゃ”の連呼は中の人のアドリブである(本来は二回だけだった)。 「残りの……1年?」 ・実験体20号 CV:&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){遠藤綾、つまり…}} 生後間もなく、とある研究の被験者として育てられた少女。 19歳の誕生日に余命が1年であることを知り、命を絶つことでその運命に抗おうとする。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){正体はリーンベル。}}   ■システム □戦闘システム ざっくり言うと「SMG+ARPG」といった辺り。 詳しく説明すると凄まじく文字数を食う上分かりづらいので、基本的な内容及び実際の戦闘の流れで説明する。 本作における武器は銃器や投擲武器といった現代的なもの。 カテゴリは&font(#ff0000){ハンドガン}・&font(#0000ff){マシンガン}・&font(#00ff00){グレネード系}の3種類。 ハンドガンは攻撃1回のダメージが低いもののHPを直接減らせる実ダメージであるダイレクトダメージを与えられる。後述のゲージクラックも発生させられる。 マシンガンは攻撃1回のダメージが高い代わりに与えるダメージが時間経過で回復する仮ダメージであるスクラッチダメージとなり、敵にトドメを刺すことが出来ない グレネード系はハンドガンと同じくダイレクトダメージを与えられて威力も高いが弾数有限。 スクラッチダメージが蓄積した敵にダイレクトダメージを与えるとスクラッチ蓄積分もダイレクトとして確定する。 そのため、マシンガンで攻撃してからハンドガンorグレネード系で攻撃するのが基本の流れとなる。 実際の戦闘における攻撃方法は2種類。1つは通常攻撃、もう1つが今作の肝であるインビンジブル・アクション(以下IA)。 □通常攻撃について その場から攻撃する。 1.立ち位置とターゲットを決める バトルフィールドを自由に動いて攻撃するポジションを決める。 移動には行動力を消費する。この間も敵は移動したり攻撃したりしてくる。 2.チャージする 攻撃前にチャージと呼ばれる準備動作が始まる。1段階チャージ完了した時点で攻撃が可能になる。 それ以上チャージすると武器ごとに特殊な効果が発生する。 ハンドガン :ゲージクラック性能+ マシンガン :攻撃力+ グレネード系:吹き飛ばし力+ チャージ中も行動力を消費するので、チャージ前にあまり歩きすぎると攻撃できるまでチャージ出来ないことも… 3.次の操作キャラへ 攻撃が終了したらターン内にまだ行動してないキャラへ行動権が移る。 敵のチャージが完了していたら攻撃される。 □インビンシブル・アクション(IA)について 無敵状態で移動し、相手を一方的に攻撃するアクション。 通常は自分の行動順に1回しか攻撃できないが、これを使用することで1行動中に複数回の攻撃が可能になる。 IAの使用1回ごとにISゲージを消費する。 ISゲージが空になってしまうとゲームオーバーに近くなってしまうので慎重に。 ISゲージについては後述 1.攻撃するターゲットを選択 戦闘画面となっても、移動しない限り時間経過は無い。まずじっくり考えよう。 2.移動位置の決定 さて、移動先を見極めよう。 敵のターンにて反撃されないよう、障害物等で敵の攻撃を受けない位置に陣取れればGOOD。 行動力を少し使うが、少しだけ歩いて始点を微調整してもいい。 3.攻撃開始! 決定を終えると、操作キャラクターはその場へ向かいながら攻撃する。移動中でも標的は変更可能なので臨機応変に。 チャージは移動中に自動で行うので、好きなタイミングで攻撃を仕掛けよう。 移動中はジャンプが可能であり、障害物を乗り越える事が出来る。 ジャンプ中に攻撃した際には、複数の部位を持つ敵にはランダムに命中する。(地上では集弾する) ただし空中から地上の相手に対しては吹き飛ばし(後述)が発生しない。 吹き飛ばしは敵の攻撃のチャージをリセットさせるという重大な役割があるので状況の見極めが肝要になってくるのだ。 4.次の操作キャラへ 移動が終わると、通常攻撃同様にターン内でまだ行動していないキャラへ行動権が移る。 ■吹き飛ばしについて 敵に攻撃をヒットさせると、敵が浮き上がる&bold(){吹き飛ばし}が発生する。 吹き飛ばしで浮き上がった敵は無防備なので、IA中に浮かせられれば効率よくダメージを与えられる。 ただし、攻撃する位置によっては破壊していない部位に本体へのダメージを阻まれることもあるので注意しよう。 また、浮いた敵に攻撃をヒットさせると「&bold(){追撃ゲージ}」が溜まっていき、ゲージが溜まり始めると攻撃後にランダムでルーレットがスタートする。ルーレットを溜まった追撃ゲージ内で止めると「&bold(){追撃}」が発動。 追撃が発動するとその時点で可能な段階を無視して無尽蔵にチャージが溜まっていくので、マシンガンで発動できれば大ダメージのチャンス! さらに、追撃を決めれば敵が換金アイテムをバラ撒いてくれるオマケ付。 先述の通り、空中からの攻撃では吹き飛ばしが発生しない。その代わり、空中からの攻撃を浮いた敵が自分よりも低い位置にいる時に当てることで「&bold(){打ち落とし}」が発生する。 打ち落としを決めることでも換金アイテムを入手可能。 追撃・打ち落とし共に金策手段となるので、正攻法で稼ぐなら1戦闘で1回は決めるように意識したい。 ■ISゲージとは IAの使用に必要なゲージ。 IAを使うとISゲージが減るが、敵を倒す、敵の部位を破壊する、敵のHPをゲージクラックによって発生したHPゲージの仕切りまで減らす、などで回復できるようになっている。 敵の部位はハンドガン数発で壊れる箇所もあれば、マシンガンで削ったり、特殊弾を使う必要もあったりする。 もちろんISゲージは最大値以上には回復しないので、最大の状態でたくさん壊すのはそれはそれで無駄になってしまう… そういったことを考えながら距離や向きにあわせてターゲットを選択し、効率よく部位破壊や敵の撃破を狙っていく必要があるのだ。 また、本作では敵から受けるダメージが基本的にスクラッチダメージとなっており、受けたスクラッチダメージが最大HPを超えた場合、こちらのキャラはISゲージを代償にしてその場で回復する。 戦闘において、ISゲージの管理には特に注意しなければならない。 考えなしにIAを乱用するのはもちろんだが、特にスクラッチ超過によるISゲージの代償が厄介で、当然これによってもISゲージが減少するし、さらにゲージの「枠(ゲーム中ではISベセルと呼ばれる)」自体が壊れて周囲に破片が散らばってしまう。 この破片を敵に拾われると敵のHPが回復してしまう上にこちらの最大ISゲージが減ったまま戻らなくなる。 IAを連発してISゲージが残り少なくなった時に敵の集中砲火などを受けてしまった場合は… そうこうしているうちにISゲージがなくなると「デンジャー」と呼ばれる状態に陥り、&b(){戦闘の要であるIAが使えない}、&b(){パーティ全員が普段とは180度違うもはやギャグのようなガクブル状態になり攻撃能力が大幅に低下}、&b(){敵から受けたダメージがそのままダイレクトダメージになる}などといった凄まじく不利な状況になってしまうのだ。 加えて、本作のゲームオーバーは&bold(){ダイレクトダメージによって味方メンバーのHPが誰か一人でも0になる}ことであるため非常に危険。こうなったら逃走した方がいいかも。 一応デンジャーになっても先述のISゲージ回復条件を満たせれば立て直しも不可能ではない。 でも極端な話、デンジャーになってしまったらリトライした方が大体早い。有料だけど通常リトライならそこまで高くはないし。 枠が壊れてもアジト等で休息すれば消費したゲージの回復と枠の修復はできる。戦闘に勝利しても同様。 初期の上限は3個だが、&bold(){チャプターボスを倒す}・&bold(){ワールドマップをエナジーヘキサで開放していく}・&bold(){ワールドマップに出現する特定の危険区域での戦闘に勝利}等の条件を満たすと&bold(){ISベセルの欠片}を入手でき、欠片を4個集めるとゲージ上限が1個増える。 [[まるで力と知恵と勇気の伝説みたいだ>ゼルダの伝説シリーズ]] 他には3人同時に攻撃を加えるレゾナンスアタックというコマンドも存在する。 パーティ3人を結んだ三角形に沿って3人一斉にスタート。1ラインの移動を1レゾナンスポイント(以下RP)として、溜めたRP分ラインを走るIAを3人同時に始める。 パーティ間の距離が長いほど、RPを溜めるほど長時間のIAを展開できることになり、文字通り「一方的な殺戮」で敵を一掃することもできる。 RPは、IA使用時に、&b(){他のメンバー2人を結んだラインをまたぐ}事で1ポイント追加される。 ただしそれ以外の行動を行うと一気に減少する。 実に説明の難しく分かり難いシステムであるが、一度慣れれば非常に快適。 衣装チェンジしたリーンベルでのIAジャンプだとパン……いや、何でもない。   ■その他のシステム 戦闘以外においても様々な独創的なシステムが存在する。 フィールドマップ、武器カスタマイズ、衣装チェンジ…… ここではある意味で本作を象徴する武器カスタマイズを紹介しよう。 先述の通り、本作の武器はハンドガンとマシンガン、つまり銃が基本となる。(あとは消費型のグレネード) 銃には▲とか○とかいった端子が備え付けられており、そこには対応するカスタムパーツを取り付けることができる。 パーツ自体にも他のパーツを取り付けられる端子が備わっているので、これらをパズルのように組み合わせることで武器の性能を強化できる。というシステム。 一見普通のパーツカスタマイズ型の強化システムだが、本作の問題点はカスタマイズの制限が 「カスタム領域からはみ出してはいけない」 「パーツ同士が干渉してはいけない」 「○で囲まれた端子は必ずパーツをつけて埋めなければいけない」 という3点しかないところにある。 これさえ守っていればどんな接続方法でも、何個取り付けてもエラーにはならないのである。 いくつか例を挙げると、 ・銃本体から延長バレルが&b(){5、6本並んで生えている} ・バレルが&b(){銃に対して垂直に、真上を向いている} ・前を向いたバレルの&b(){銃口を上向きのバレルが塞いでいる} ・&b(){サイトやスコープが銃1挺に対しいくつも張り付いている} ・その&b(){サイトからさらにサイトが複数生えている} ・&b(){スコープの上にスコープが付き、そのスコープの前方にさらにサイトが付いている} ・&b(){バレルの後部にフォアグリップがくっついている} ・フォアグリップからフォアグリップが生え、&b(){最終的に180度回って上を向いている} ・&b(){銃把の周囲が他のパーツで覆われており}とても握れるような状態ではない 何を言っているのかわからねーと思うが、実際こういったカスタムがゲーム中で行えるのである。 というより、カスタマイズでの強化は&b(){いかに無駄のない配置でパーツを敷き詰めるか}にかかっているので、ゲームに慣れてくると必然的にこうなる。 そのため、真面目な攻略サイトでもこんなカオスな銃が普通に紹介されていたりする。 ※残念ながら戦闘時のグラフィックには反映されない。 詳しくはググれ、いやマジで。普通の銃ゲーでは絶対お目にかかれない光景が広がっているぞ。 もう一つ注意しなければならない点がある。それは&bold(){重量。} 武器やカスタマイズパーツ等の装備品には重量があり、装備するアイテムの重量合計がキャラの重量上限を超えないようにしなければいけない。 …まぁ、重量オーバーは武器の二挺持ちくらいでしか発生しないだろうからあまり気にしなくていいかもしれない。 登場人物も魅力的。 全てのキャラクターが一癖も二癖もある個性を持っており、製作側の愛が感じ取れる。 やり込み要素も半端無く、気がつくと武器や服装のカスタマイズだけで1時間過ぎた、みたいな事もままある。 トライエース恒例の裏ダンジョンは今回も健在。周回引き継ぎも完備している。   発売前の評価は 「テラ厨二ゲーwww」 「俺が生きていること自体が神様の否定さ(キリッ」 「リーンベルたんかぁいいよリーンベルたんハァハァ」 と微妙だった。 これは体験版が高難易度……というか操作方法が詳しく説明されていなかったためだと思われる。 しかし発売後、評価は一変。 「戦闘面白ぇwビターン!ビターン!」 「ヴァシュロン馬鹿かww変なおじさん始めてるwww」 「ゼファーかわいいな、まさか男に萌えるとはww」 「ちんべるたん、ちんべるたんフォェェェ!!」 抜粋すると何のこっちゃだが、概ね好評。 発売前後でこれほど評価が変わったゲームはそうそうないだろう。 PS3、箱○共にインストール対応。 体験版は期間限定であり、現在は配信されていない。   リーンベル「追記と修正、どっちをやればいいのかな?」 ヴァシュロン「両方やってみよう」 リーンベル「せ~が~」 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 続編出ないかな、マジで -- 名無しさん (2014-06-13 21:40:10) - PS4でストリーム配信?版を遊べるようだが、ラグ具合はどうなのかね?地味にタイミング押しの大事なゲームだと思うのだが -- 名無しさん (2016-04-01 15:46:17) - PS4でやってみた。3時間に1度、一瞬ラグを感じることはあるが、基本的にはストリーミングであることを忘れるほどスムーズ。 -- 名無しさん (2016-05-22 04:05:54) - PS4/STEAM HDリマスター発売おめ!追加要素はなさそうだけどこれを機にEOE初めての人はやってみてくれ! -- 名無しさん (2018-09-21 05:27:24) #comment #areaedit(end) }

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