実績(ゲーム)

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&font(#6495ED){登録日}:2011/08/24 Wed 01:43:31 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){\ポコン!/} #center(){&color(white,gray){実績のロックが解除されました}} #center(){&color(white,gray){ アニヲタWikiを開く:10G }} 実績とは、文字通り実際に現れた功績や成績のことだが、 ここではゲームにおけるやり込みに関するシステム「実績」について解説する。 #openclose(show=▽目次){ #contents() } *ゲームにおける「実績」と「実績システム」について 元々、ゲームの遊び方にも色々とあり、「キャラクター全員のレベルMAX」や「隠しボス撃破」など様々な[[やり込み>やり込み(RPG)]]要素がが存在していた。 やりこむ事によりゲーム中でも何らかの変化が生じる事もあれば(新たなアイテム入手、エンディング変化等)、その様なものが用意されていなくとも個人で目標や条件を設定する自己満足の域のものもあった(タイムアタック、縛りプレイ等)。 そのようなやり込み要素としての目標をメーカーが明確にし、ハードにシステムとして組み込んだものが「実績システム」である。 実績はゲーム攻略の上では何の役にも立たず、ゲーム内に直接的な変化があるわけでもない、あくまでも自己満足のための要素である。((但し例外もあり、「ICEY」のように実績をメタネタに使ったゲームや、「ドリームクラブ」のように実績の条件=隠し要素開放条件になっているなど、実績が内容に干渉するゲームも若干ながら存在する。)) が、その性質ゆえ、通常のやりこみ要素ではできない無茶苦茶な条件や、そのゲームの世界観を壊しかねない内容・小ネタを仕込みやすいのがメリット。ある意味、今までのやりこみ要素以上に過程を重視したシステムであるといえる。 またメーカー側からしても、プレイしているユーザーの傾向などを調べるツールとして使うことが出来る。 例えばRPGの場合だと、ストーリー進行に関する実績がどの程度どこまで解除されているか(例:中盤で手に入る実績の開放率は購入者の〇〇%)、などを知ることによって、どのあたりでユーザーが遊ぶのをやめているのか、その原因を知る手がかりとして参考に出来るなどのメリットがある。 *「実績システム」のもう少し具体的な説明 **共通事項 1つのソフトにつき複数の実績が設定されており、条件を達成すると小さなポップなどでアナウンスしてくれる。条件を達成したかどうかの判断は各ソフトに委ねられており、条件を満たした瞬間に教えてくれるものや、対戦などでは条件を満たした試合が終わってから教えてくれるものなど様々。 「秘密の実績」として名前も解除条件も分からない状態で実装する事もできる。 こちらは通常の実績よりもさらに難しい要素や、実績の内容自体がストーリーなどのネタバレになるのを防ぐときに用いられる場合が多い。 条件を自分の手で見つける楽しみもある反面、条件がシビアすぎて本当に秘密のままでしばらく放置される事もある。((極端な例がXbox360のFF11。すべての実績が「秘密の実績」かつ解除条件が非常に厳しいものが多かったこともあって誰も一部の実績内容を確認できず、とうとう「レリックを最終段階まで鍛える実績がある」というデマが一部で飛び交ってしまい、メーカー側がその実績の存在を明確に否定する事となった。)) また、追加コンテンツに実績・秘密の実績を追加することもできる。 近年では実績ごとに解除率が見られるようになっており、全プレイヤーのうち、どれくらいの割合でその実績を解除しているかがパーセンテージで表示される事が多い。また秘密の実績も内容を見る事が可能になっているプラットフォームも。 任天堂ハードには[[Nintendo Switch]]に至るまで実装されておらず、今でも一部のソフトそれぞれが個別に実績を用意している。(例:カービィのエアライドの「クリアチェッカー」、スマブラシリーズの「クリアゲッター」など) 一方、一部のMicrosoft製品([[Minecraft]]など)は、どの移植版でもMicrosoftアカウントでログインすることでXBOXの実績システムなどと連動するようになっている。 以下、主な実績を実装しているシステムによる違い。 ***Xbox プラットフォームベースで実績システムをサポートしたのは[[Xbox360]]が世界初であり、Xboxサービスになってからは[[Windows>Microsoft Windows]]10以降にも実装された((なおWindows10以前にも「Games for Windows Live」というサービスで実績に対応していたPCソフトは存在していた。現在は終了している。))。実績はそれぞれに数値が振られている(単位は「G(ゲーマースコア)」)。 最低5つ以上用意されている実績それぞれにスコアが振り分けられており、全ての実績をコンプリートするとソフト1本につきたいてい1000G((Xbox One発売より前の、Xboxライブアーケードの400やスマホゲーや追加コンテンツ部分の200など例外はある。Xbox One以降ではライブアーケードの枠組みが廃止となったため、そういったソフトは実績のスコアが合計1000以上になるように変更されている。DLC部分の実績スコアについてはソフトによりけり。))以上獲得できる。 オンライン接続時に達成するとその日時が記載され、オフラインで解除した場合は日付が記載されないか、次にオンラインに接続された際に一斉に解除される仕組みとなっている。 Xbox One以降ではゲーム購入者の10%未満にしか解除されていない「レア実績」と期間限定で解除可能な「チャレンジ実績」の分類が登場。 Xbox One以降のハード(Windows除く)でレア実績を達成すると解除時のアナウンスが若干豪華なものとなる。 チャレンジ実績はゲーマースコアが振られず、配信期間が終われば実績一覧にも残らず、達成時の見返りはゲーム側に委ねている。 以前はゲーマースコアの合計値が一定以上のプレイヤーに対し、オンラインでの買い物が若干値引きされるなどのリワードが設定された事もあった。これは連動サービスの一つであるMicrosoft Rewardsが実質的に引き継いでいる。 //Windowsでレア実績を解除してもアナウンスは同じなので記述を削除 ***PlayStation 「トロフィー」の名称で後追い実装されている。というのも[[PlayStation3]]発売→XBOX360発売→少し間をあけてからPS3の''BIOSと当時発売済みソフト両方のアップデートで実装''((そのため最初期に発売されたソフトにはトロフィーが存在していないものがある。))という経緯。 基本的にはXboxの実績と変わらないが、こちらはゲーマースコアのような実績ごとの得点が振り分けられていない代わりにトロフィーの色によってそれぞれの希少性や難易度が大まかに認識しやすくなっており、取得率も色毎に計算されている。 もちろん「秘密の実績」に該当する「隠しトロフィー」もしっかり搭載されている。 トロフィー色は4段階だが、伝統的に最高位であるプラチナトロフィーは「(本体分の)実績コンプリート」が条件の1個だけである場合がほとんど。 ***Steam Xboxと同じく「実績」の名称で実装されているが、 ゲーマースコアやトロフィー色のような実績ごとのランク付けは一切存在しない。代わりに取得率とコンプ本数やら取得済み実績アイコンやらをプロフィールのショーケースとして張ることができる。 実績の最少制限数はなく、今でも実績の実装有無はまちまち。&s(){レトロゲーの移植ならぬ再録とか、そもそもゲームでもないソフトとか[[大人の事情]]で他のストアプラットフォームから引っ張ってるやつもあるしね!} 以前は1つの作品に10,000個以上もの実績が搭載されている粗製濫造ソフト(後述の実績スパム)が出回るような世紀末な状態だったが、現在は様々な対策が講じられた結果、実績の上限は基本的には100個までと定められている(もちろん例外もある)。 **別実績 タイトルの中には地域やプラットフォーム間によって実績が別物として扱われるゲームがある。 地域の場合は表現規制の違い等の理由から、サーバーが同一に出来なかったり実績内容に変化が生じる場合などに見られ、 プラットフォーム間は実績システムのルール変更によって分ける必要があったり(上記XBOXの項目を参照)、何らかの理由でセーブデータが共有できない作品などに見られる。 また非常に稀だが、パッケージ版とダウンロード版が別実績の作品もかつては存在していた。 実績が別=同名タイトルでも別のゲームとして扱われるので、同じ実績でも再度解除ができる。またセーブデータやオンラインサーバーは別となる。 タイトルによっては日本・米国・ヨーロッパの3地域でそれぞれ別実績という場合や、Xbox360版・Xbox ONE版・WindowsPC版それぞれが別実績というケースもある。 特に顕著なのは以下の2つ。 ・&bold(){Scene It? Bright Lights! Big Screen!}(Xbox360・日本未発売) 北米・カナダ・イタリア・ドイツ・スペイン・フランス・その他EUの7地域すべてが別実績扱い。 ・&bold(){[[Minecraft]]} ゲーム内実績があるが、Java版は基本的にセーブデータ毎の管理であり、ワールドを作成しなおしたらまた実績も取得しなおしになる。 更にXbox ONEやSwitch版などは初期に配信されたものと、後から配信された統合版(Windows10版などと共通)があり、それぞれでも別実績扱い。 統合版ではXboxアカウント毎の管理となり、ワールドを再生成しても実績の再取得はできない。 ちなみに派生作品であるStory Modeも同様に、それぞれが別実績扱い。 **問題点 このように新たな要素として登場したシステムだが、問題も色々あったりする。 -解除できない実績がある バグやオンラインサーバーの閉鎖などにより、ソフトによっては解除できない実績がある。 前者はアップデートで修正される可能性はあるが、後者は一度閉鎖したサーバーが開かない限り二度と解除が出来ない。 苦労してやっと条件を満たしたのにバグなんかで解除できないと判明した時の徒労感は大きい。 中にはシステムの変更に伴い、アップデート後に実績システムそのものに非対応となるような作品もある。 -やらされ感・作業感 自分で目標や条件を自由に設定できるやり込み要素とは違い、実績は開発者側が条件を指定してくる。 その中で数をこなす条件の実績も多数存在しているが、指定された数が多すぎると一気に作業となる場合も多い。 特にオンライン対戦モードでの撃破数といったソロでは完遂不可能な物やノーダメージでクリアといった高難易度な物など、容易に達成できないものに関してはプレイに支障が出るレベルの苦行になることも。 だからといって数をこなすためにアビューズ行為((キル数やプレイ回数などを稼ぐために意図的に試合を展開させる行為、いわゆる八百長。))をすると処罰の対象になってしまう場合もあるので注意が必要。 -実績スパム 元々は[[Steam]]にて登場した、簡単な操作で実績が大量に解除されるゲームのような何かを指す。極端な物になると、起動するだけで大量の実績が解除され、秒数経過やクリック○○回だけで更にじゃかすか実績が解除されていく様な代物も…。 フェイクゲームとも呼ばれ、いわゆる「アセットフリップ」も多い。「アセット」とは既成セットとして提供されている素材やプログラム等(時には手本用の簡単なゲーム丸ごと入っているものも)の事だが、そうしたアセットだけを特別なアイデアも創作性もひねりも無く適当に組み合わせて、あたかも独自新作ゲームのように見せかけ販売するのである。 Steamでは最近では減少傾向にあるが、逆に言うと他のプラットフォームでも出しやすい環境になりつつあり、実際Xboxでは実績コンプリートの容易さを売りとしたようなソフトを配信しているメーカーも僅かながら存在する。 数十時間かけて解除する貴重な実績と一瞬で解除できる実績を同じ目で見る事に否定的な人もいれば、純粋に実績解除数が増えるからと肯定的な人もいて賛否両論。 **実績の難易度 上記の実績スパムを抜きにしても、実績の難易度はメーカー側に判断が一任されているため 実績のコンプリートが非常に簡単なゲームもあれば、そもそも解除するのが凄まじく高難易度の実績もある。 但し、システムが登場してから年月が経過した近年では理不尽な難易度の実績は減少傾向にあり、XBOX360やPS3の頃ほど無茶な要求をしてくる実績・トロフィーは以前ほどは見かけなくなった。 ***実績コンプリートが簡単なゲームの例 -テキストアドベンチャーゲーム ヒロインを攻略する、所謂ギャルゲーと呼ばれる作品を指す。 ヒロインの個別ルート突入やクリア、オプションなどの画面を開く項目など簡単なものが多く、 テキストをスキップすれば数時間でコンプリート出来る。ストーリー?知らんがな。 但し中には各ヒロインの誕生日にゲームを起動させるなど一筋縄ではいかないものも。 -レトロゲーム復刻コレクション系 ゲーム内の行動に紐づけるのが難しいのか、スコア獲得やステージクリアなどの実績に偏っている事が多い。 また途中セーブの機能を搭載している作品も多く、それを使っても実績がブロックされない場合、ミスしてもすぐにフォローが出来るので失敗を気にせずコンプリートを狙える。 だが、元が高難易度の作品も多いため、途中セーブやコンテニュー使用不可といった実績があると途端に難易度が上がる。 #region(特にコンプリートが簡単とされるソフトの例) -Avatar The Burning Earth(Xbox360・国内未発売) 3Dアクションゲーム。 そのあまりのコンプ難易度の低さに&bold(){アバター神}と名付けられたソフト。 最初のステージの端に移動して遠距離攻撃を打ち続けるだけというお手軽さ。 ソフトの起動からカウントしても早ければ2~3分で実績コンプできる。 そのためか、一時期は実績コンプRTAなんかも流行していた。 -ファイトナイト ラウンド3(Xbox360) ボクシングゲーム。 オプションで反則負けをOFFにして、ひたすら膝蹴りを連打してKO勝ちを繰り返すだけ。 &s(){いやそれボクシングじゃねぇから} -DOOM64(PlayStation、Xbox、PC) FPS。 NINTENDO64で発売された当時のチートコードを使っても実績が解除できる。 流石にPC版だと無敵やら弾薬無限やらのチートオプションは無理だが、全武器持ちのパスワードでどうとでもなるかも。 -ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!(PlayStation3) &s(){ケツマヨ}アナログスティックを回して料理にマヨネーズを掛ける&bold(){だけ}。 初見プレイでもたった10分でトロフィー全てを獲得できる、[[KOTY>クソゲーオブザイヤー]]大賞作のスピンオフとして納得の短さ。 #endregion ***解除が難しい実績の例 -運が必要 サイコロの出目など、実力だけでは絶対にどうにもならない、100%運頼みの実績がある。 -時間が必要 とにかく時間がかかる。50とか100ならまだしも、数万~数百万という目を疑うレベルの数を要求される事も。 -腕が必要 凄まじく難易度の高い目標の達成を要求される。生半可な腕じゃ''絶対''無理なもの。 -オンライン接続が必要 友人だけで可能なネット対戦があるならともかく、野良マルチで遊ぶ必要があったり、期間限定のイベントをこなす必要があるなど。 発売から期間が経っていて、オンライン人口が過疎化していたり、サービスが終了していたとかだったりしたなら……。 #region(特にコンプリートが難しいとされるソフトの例) -通信対戦麻雀 闘龍門(Xbox360) 麻雀ゲーム。 役満以外の通常役を全て1回以上アガる実績があるが、&color(red){''その通常役として「人和((自分が子の時、自身の最初の牌を引く前に他の人が捨てた牌でロンをする事。))」が含まれている''のが大大大問題}。 「毎日5試合打って20年に1度出せるかどうか」レベルと言えば、麻雀を知らない人でもいかに低確率なのか分かるのではないだろうか。 海外の実績まとめサイトを見る限り、発売から15年以上経過した現在でも世界でコンプリートしているのはたったの2名だとか…。 -ボコスカウォーズII(PlayStation、Xbox) 戦略シミュレーション。 元々クセの強い挙動でユニットの扱いが難しいうえ、マップがランダム生成のため、大抵の場合は途中で詰む。 また戦闘の勝敗もランダム要素が絡んでいるため、有利なユニットでも負ける場合があるなど全体的に凄まじく運を求められる。 そして途中セーブなどもなく、ゲームオーバーになると強制的に最初からやり直しとなる鬼畜仕様。 そもそも、''このゲームのクリア者自体がPSとXBOX合わせても全世界で10人いるかも怪しい''レベルの核地雷。 -Car Mechanic Simulator(Xbox、Steam) 車修理シミュレーション。 技術的な難易度こそ低いものの''ラジオから流れる曲10,000曲再生やネジを500,000個緩める''など無茶苦茶な数字が並び、コンプまで数百時間の"作業"が必要。 ちなみにPS版も存在するのだが、こちらは上記のような時間がかかる類のものが殆ど削除されており、コンプリートは幾分簡単になっている。 -ロストプラネット2(PlayStation、Xbox、PC) TPS。 本作には称号のようなものとして「通り名」というものがあり、それをほぼ全て集める必要があるのだが、 その中に''いずれかの項目で世界ランクで一位になる''という、狂気の沙汰としか思えない条件の通り名が混ざっている。 発売からかなり時間の経った今から解除するのはまず不可能なレベル。 特に&font(b,red){PC版は上位をチーターのスコアが占めた状態で放置されている}ため、正規では絶対に解除が不可能となってしまっている。 -CAVE作などの弾幕シューティング全般(PlayStation、Xbox、Steam) 2D視点のシューティング。 ただでさえ上限難易度が滅法高い2Dシューティング、それも弾幕系において、険しい条件でのみ到達できる2周目の一番最後に控える[[隠しボス>ヒバチ(怒首領蜂シリーズ)]]など、 生半可な腕前では一生拝む事すら出来ないボスを撃破する実績が半ばお約束と化している。 但し、たまーに該当する実績が無かったり、撃破さえ出来れば他の条件は問わない(ノービスモードでも良い)など、一部例外もある。 -ダライアスバースト クロニクルセイバーズ(PS4、Steam) こちらも2D視点シューティング。 オリジナルEXモードの最難関である&color(red){Q-U-Zルート''ノーダメージクリア''}なる実績がある。 ノーミスではない、ノーダメージである(ノーミスはノーミスで別の実績がある)。 アーム(バリア)を持ってても被弾は最後まで絶対に許されないという、廃人レベルのトップランカー漁師のみ開放可能な鬼畜項目。 2021/12/9現在、Steam版の達成者は全購入者のたった0.5%。売上予測は10万本以下とのことなので、達成者は500人も居ない計算である。 -地球防衛軍シリーズ(PlayStation、Xbox、Steam) TPS。 条件自体は非常にシンプルだがそのうち「ミッションクリア100%(各難易度×兵種で)」「武器コンプ100%」がえげつない。 ただでさえミッション数が膨大なうえに、各兵種それぞれで難易度Infernoを完走するのは凄まじい長丁場の地獄であり((最新作の地球防衛軍6の場合、最低でも147ステージ×4兵科×難易度3段階=1,764ステージをクリアする必要がある))、 そこから''全兵種の''武器集め(VERYHARDやInfernoでしか出ない武器あり)まで考えるとなると、コンプできるのは廃人レベルの隊員のみであろう。 -the stanley parable(Steam、PlayStation、Xbox) 少し特殊な例。ジャンルはFPS視点のメタADV。 正攻法でコンプしようとすると凄まじく時間がかかる実績がある事で有名なタイトルで、 その内容は''「最後にプレイしてから10年後にゲームをプレイする」''という意味不明なもの。 リメイクされた「the stanley parable: Ultra Deluxe」でも当然ながら採用されており、 2022年4月28日に発売された本作を正攻法でコンプできるのは2032年4月28日となる。 他にも「火曜日に本作を24時間プレイする」など、かなりアレな実績が多い。 #region(▽正攻法じゃない解除方法) スバリ、本体の日付の設定を弄れば解除できる。 但し日時の自動調整機能が付いているプラットフォームが大半なので、必然的にオフラインでの解除となる。 #endregion #endregion 実績が解除されたら追記、修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 実績の解除が隠し要素の開放条件になってたりすると・・・ -- 名無しさん (2014-09-14 18:38:17) - ↑ドリームクラブとかね。 -- 名無しさん (2015-04-08 07:50:34) - 魔女ノ旅団シリーズでの実績(というかトロフィー)の使い方が非常にうまい -- 名無しさん (2021-12-05 14:49:58) - 各難易度で達成率100%とか武器100%と書いてあることは極めてシンプルなのに実際やるとクソ地獄なEDFシリーズよ -- 名無しさん (2021-12-05 15:33:57) - PS3とか360で時々あった「特定の日時に起動する」ってのめっきり見かけなくなったな。個人的には大助かりだが。 -- 名無しさん (2021-12-09 16:03:44) - ゲーム内に称号という形で実績があるイルルカ もうできないコラボやすれ違いがないとコンプ扱いにならないのが難点 -- 名無しさん (2022-04-12 12:06:43) - ダラバーCSに関しては国内PSNだとプラチナ獲得率が8%越しているから、ただ単にsteamでギフトやらで送られてちょっとプレイしただけで放置しているプレイヤーが多いだけで難易度が高いわけではないんじゃねって思う -- 名無しさん (2022-05-07 17:49:24) - バッドエンドルートに進まないと貰えない実績があるゲームは苦手 -- 名無しさん (2022-05-07 18:06:05) - ニーアオートマタで全然開かない…って実績あったんだけれど流石に分からなかったから調べてみたらそれがまさか下心に迫ったものだと思わず「分かるかこんなもん!」ってなった。いや実績ってなんでもありかよ… -- 名無しさん (2023-01-10 00:26:31) - 何でもアリだからこそ遊び心を盛りやすいんだろうな。逆にストーリーすすめるだけで解除される実績とかトロフィーはユーザー視線だとホントつまらん。メーカー側からするとプレイヤーがどこまで遊んでいるかの指標にしやすいんだろうけど -- 名無しさん (2023-01-11 16:53:46) - 実績で話題に上がる印象が強いのはフロムゲーの序盤ボスだな。ただ、それ以外の実績に関しては周回してればコンプできたり全体的にシンプルな傾向なんだよね -- 名無しさん (2023-01-17 05:43:19) - Win10以降のPCでレア実績のアナウンス流れたの見た事ないんだがホントに変わるの? -- 名無しさん (2023-05-02 11:32:41) - xboxで30秒前後でコンプできるテキストアドベンチャー出てめっちゃ笑った。イラストがAI生成で日本語未対応だし実績スパムの類なんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-12-05 16:52:28) - ストリートファイターシリーズは実績名だけじゃなくて実績解除条件の部分もキャラのセリフになっててちょっと好き -- 名無しさん (2024-03-13 09:15:17) - ウル4の鬼とか5のネカリとかが事細かく解除条件を説明してるのがシュールなのがもうね 「SSFIV AEのアーケードモードにおいて、我を使い難易度Medium以上でクリアしてみせよ コンティニューは許さぬ」とか鬼は絶対に言わねえw -- 名無しさん (2024-03-14 10:31:04) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2011/08/24 Wed 01:43:31 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){\ポコン!/} #center(){&color(white,gray){実績のロックが解除されました}} #center(){&color(white,gray){ アニヲタWikiを開く:10G }} 実績とは、文字通り実際に現れた功績や成績のことだが、 ここではゲームにおけるやり込みに関するシステム「実績」について解説する。 #openclose(show=▽目次){ #contents() } *ゲームにおける「実績」と「実績システム」について 元々、ゲームの遊び方にも色々とあり、「キャラクター全員のレベルMAX」や「隠しボス撃破」など様々な[[やり込み>やり込み(RPG)]]要素がが存在していた。 やりこむ事によりゲーム中でも何らかの変化が生じる事もあれば(新たなアイテム入手、エンディング変化等)、その様なものが用意されていなくとも個人で目標や条件を設定する自己満足の域のものもあった(タイムアタック、縛りプレイ等)。 そのようなやり込み要素としての目標をメーカーが明確にし、ハードにシステムとして組み込んだものが「実績システム」である。 実績はゲーム攻略の上では何の役にも立たず、ゲーム内に直接的な変化があるわけでもない、あくまでも自己満足のための要素である。((但し例外もあり、「ICEY」のように実績をメタネタに使ったゲームや、「ドリームクラブ」のように実績の条件=隠し要素開放条件になっているなど、実績が内容に干渉するゲームも若干ながら存在する。)) が、その性質ゆえ、通常のやりこみ要素ではできない無茶苦茶な条件や、そのゲームの世界観を壊しかねない内容・小ネタを仕込みやすいのがメリット。ある意味、今までのやりこみ要素以上に過程を重視したシステムであるといえる。 またメーカー側からしても、プレイしているユーザーの傾向などを調べるツールとして使うことが出来る。 例えばRPGの場合だと、ストーリー進行に関する実績がどの程度どこまで解除されているか(例:中盤で手に入る実績の開放率は購入者の〇〇%)、などを知ることによって、どのあたりでユーザーが遊ぶのをやめているのか、その原因を知る手がかりとして参考に出来るなどのメリットがある。 *「実績システム」のもう少し具体的な説明 **共通事項 1つのソフトにつき複数の実績が設定されており、条件を達成すると小さなポップなどでアナウンスしてくれる。条件を達成したかどうかの判断は各ソフトに委ねられており、条件を満たした瞬間に教えてくれるものや、対戦などでは条件を満たした試合が終わってから教えてくれるものなど様々。 「秘密の実績」として名前も解除条件も分からない状態で実装する事もできる。 こちらは通常の実績よりもさらに難しい要素や、実績の内容自体がストーリーなどのネタバレになるのを防ぐときに用いられる場合が多い。 条件を自分の手で見つける楽しみもある反面、条件がシビアすぎて本当に秘密のままでしばらく放置される事もある。((極端な例がXbox360のFF11。すべての実績が「秘密の実績」かつ解除条件が非常に厳しいものが多かったこともあって誰も一部の実績内容を確認できず、とうとう「レリックを最終段階まで鍛える実績がある」というデマが一部で飛び交ってしまい、メーカー側がその実績の存在を明確に否定する事となった。)) また、追加コンテンツに実績・秘密の実績を追加することもできる。 近年では実績ごとに解除率が見られるようになっており、全プレイヤーのうち、どれくらいの割合でその実績を解除しているかがパーセンテージで表示される事が多い。また秘密の実績も内容を見る事が可能になっているプラットフォームも。 任天堂ハードには[[Nintendo Switch]]に至るまで実装されておらず、今でも一部のソフトそれぞれが個別に実績を用意している。(例:カービィのエアライドの「クリアチェッカー」、スマブラシリーズの「クリアゲッター」など) 一方、一部のMicrosoft製品([[Minecraft]]など)は、どの移植版でもMicrosoftアカウントでログインすることでXBOXの実績システムなどと連動するようになっている。 以下、主な実績を実装しているシステムによる違い。 ***Xbox プラットフォームベースで実績システムをサポートしたのは[[Xbox360]]が世界初であり、Xboxサービスになってからは[[Windows>Microsoft Windows]]10以降にも実装された((なおWindows10以前にも「Games for Windows Live」というサービスで実績に対応していたPCソフトは存在していた。現在は終了している。))。実績はそれぞれに数値が振られている(単位は「G(ゲーマースコア)」)。 最低5つ以上用意されている実績それぞれにスコアが振り分けられており、全ての実績をコンプリートするとソフト1本につきたいてい1000G((Xbox One発売より前の、Xboxライブアーケードの400やスマホゲーや追加コンテンツ部分の200など例外はある。Xbox One以降ではライブアーケードの枠組みが廃止となったため、そういったソフトは実績のスコアが合計1000以上になるように変更されている。DLC部分の実績スコアについてはソフトによりけり。))以上獲得できる。 オンライン接続時に達成するとその日時が記載され、オフラインで解除した場合は日付が記載されないか、次にオンラインに接続された際に一斉に解除される仕組みとなっている。 Xbox One以降ではゲーム購入者の10%未満にしか解除されていない「レア実績」と期間限定で解除可能な「チャレンジ実績」の分類が登場。 Xbox One以降のハード(Windows除く)でレア実績を達成すると解除時のアナウンスが若干豪華なものとなる。 チャレンジ実績はゲーマースコアが振られず、配信期間が終われば実績一覧にも残らず、達成時の見返りはゲーム側に委ねている。 以前はゲーマースコアの合計値が一定以上のプレイヤーに対し、オンラインでの買い物が若干値引きされるなどのリワードが設定された事もあった。これは連動サービスの一つであるMicrosoft Rewardsが実質的に引き継いでいる。 //Windowsでレア実績を解除してもアナウンスは同じなので記述を削除 ***PlayStation 「トロフィー」の名称で後追い実装されている。というのも[[PlayStation3]]発売→XBOX360発売→少し間をあけてからPS3の''BIOSと当時発売済みソフト両方のアップデートで実装''((そのため最初期に発売されたソフトにはトロフィーが存在していないものがある。))という経緯。 基本的にはXboxの実績と変わらないが、こちらはゲーマースコアのような実績ごとの得点が振り分けられていない代わりにトロフィーの色によってそれぞれの希少性や難易度が大まかに認識しやすくなっており、取得率も色毎に計算されている。 もちろん「秘密の実績」に該当する「隠しトロフィー」もしっかり搭載されている。 トロフィー色は4段階だが、伝統的に最高位であるプラチナトロフィーは「(本体分の)実績コンプリート」が条件の1個だけである場合がほとんど。 ***Steam Xboxと同じく「実績」の名称で実装されているが、 ゲーマースコアやトロフィー色のような実績ごとのランク付けは一切存在しない。代わりに取得率とコンプ本数やら取得済み実績アイコンやらをプロフィールのショーケースとして張ることができる。 実績の最少制限数はなく、今でも実績の実装有無はまちまち。&s(){レトロゲーの移植ならぬ再録とか、そもそもゲームでもないソフトとか[[大人の事情]]で他のストアプラットフォームから引っ張ってるやつもあるしね!} 以前は1つの作品に10,000個以上もの実績が搭載されている粗製濫造ソフト(後述の実績スパム)が出回るような世紀末な状態だったが、現在は様々な対策が講じられた結果、実績の上限は基本的には100個までと定められている(もちろん例外もある)。 **別実績 タイトルの中には地域やプラットフォーム間によって実績が別物として扱われるゲームがある。 地域の場合は表現規制の違い等の理由から、サーバーが同一に出来なかったり実績内容に変化が生じる場合などに見られ、 プラットフォーム間は実績システムのルール変更によって分ける必要があったり(上記XBOXの項目を参照)、何らかの理由でセーブデータが共有できない作品などに見られる。 また非常に稀だが、パッケージ版とダウンロード版が別実績の作品もかつては存在していた。 実績が別=同名タイトルでも別のゲームとして扱われるので、同じ実績でも再度解除ができる。またセーブデータやオンラインサーバーは別となる。 タイトルによっては日本・米国・ヨーロッパの3地域でそれぞれ別実績という場合や、Xbox360版・Xbox ONE版・WindowsPC版それぞれが別実績というケースもある。 特に顕著なのは以下の2つ。 ・&bold(){Scene It? Bright Lights! Big Screen!}(Xbox360・日本未発売) 北米・カナダ・イタリア・ドイツ・スペイン・フランス・その他EUの7地域すべてが別実績扱い。 ・&bold(){[[Minecraft]]} ゲーム内実績があるが、Java版は基本的にセーブデータ毎の管理であり、ワールドを作成しなおしたらまた実績も取得しなおしになる。 更にXbox ONEやSwitch版などは初期に配信されたものと、後から配信された統合版(Windows10版などと共通)があり、それぞれでも別実績扱い。 統合版ではXboxアカウント毎の管理となり、ワールドを再生成しても実績の再取得はできない。 ちなみに派生作品であるStory Modeも同様に、それぞれが別実績扱い。 **問題点 このように新たな要素として登場したシステムだが、問題も色々あったりする。 -解除できない実績がある バグやオンラインサーバーの閉鎖などにより、ソフトによっては解除できない実績がある。 前者はアップデートで修正される可能性はあるが、後者は一度閉鎖したサーバーが開かない限り二度と解除が出来ない。 苦労してやっと条件を満たしたのにバグなんかで解除できないと判明した時の徒労感は大きい。 中にはシステムの変更に伴い、アップデート後に実績システムそのものに非対応となるような作品もある。 -やらされ感・作業感 自分で目標や条件を自由に設定できるやり込み要素とは違い、実績は開発者側が条件を指定してくる。 その中で数をこなす条件の実績も多数存在しているが、指定された数が多すぎると一気に作業となる場合も多い。 特にオンライン対戦モードでの撃破数といったソロでは完遂不可能な物やノーダメージでクリアといった高難易度な物など、容易に達成できないものに関してはプレイに支障が出るレベルの苦行になることも。 だからといって数をこなすためにアビューズ行為((キル数やプレイ回数などを稼ぐために意図的に試合を展開させる行為、いわゆる八百長。))をすると処罰の対象になってしまう場合もあるので注意が必要。 -実績スパム 元々は[[Steam]]にて登場した、簡単な操作で実績が大量に解除されるゲームのような何かを指す。極端な物になると、起動するだけで大量の実績が解除され、秒数経過やクリック○○回だけで更にじゃかすか実績が解除されていく様な代物も…。 フェイクゲームとも呼ばれ、いわゆる「アセットフリップ」も多い。「アセット」とは既成セットとして提供されている素材やプログラム等(時には手本用の簡単なゲーム丸ごと入っているものも)の事だが、そうしたアセットだけを特別なアイデアも創作性もひねりも無く適当に組み合わせて、あたかも独自新作ゲームのように見せかけ販売するのである。 Steamでは最近では減少傾向にあるが、逆に言うと他のプラットフォームでも出しやすい環境になりつつあり、実際Xboxでは実績コンプリートの容易さを売りとしたようなソフトを配信しているメーカーも僅かながら存在する。 数十時間かけて解除する貴重な実績と一瞬で解除できる実績を同じ目で見る事に否定的な人もいれば、純粋に実績解除数が増えるからと肯定的な人もいて賛否両論。 **実績の難易度 上記の実績スパムを抜きにしても、実績の難易度はメーカー側に判断が一任されているため 実績のコンプリートが非常に簡単なゲームもあれば、そもそも解除するのが凄まじく高難易度の実績もある。 但し、システムが登場してから年月が経過した近年では理不尽な難易度の実績は減少傾向にあり、XBOX360やPS3の頃ほど無茶な要求をしてくる実績・トロフィーは以前ほどは見かけなくなった。 ***実績コンプリートが簡単なゲームの例 -テキストアドベンチャーゲーム ヒロインを攻略する、所謂ギャルゲーと呼ばれる作品を指す。 ヒロインの個別ルート突入やクリア、オプションなどの画面を開く項目など簡単なものが多く、 テキストをスキップすれば数時間でコンプリート出来る。ストーリー?知らんがな。 但し中には各ヒロインの誕生日にゲームを起動させるなど一筋縄ではいかないものも。 -レトロゲーム復刻コレクション系 ゲーム内の行動に紐づけるのが難しいのか、スコア獲得やステージクリアなどの実績に偏っている事が多い。 また途中セーブの機能を搭載している作品も多く、それを使っても実績がブロックされない場合、ミスしてもすぐにフォローが出来るので失敗を気にせずコンプリートを狙える。 だが、元が高難易度の作品も多いため、途中セーブやコンテニュー使用不可といった実績があると途端に難易度が上がる。 #region(特にコンプリートが簡単とされるソフトの例) -Avatar The Burning Earth(Xbox360・国内未発売) 3Dアクションゲーム。 そのあまりのコンプ難易度の低さに&bold(){アバター神}と名付けられたソフト。 最初のステージの端に移動して遠距離攻撃を打ち続けるだけというお手軽さ。 ソフトの起動からカウントしても早ければ2~3分で実績コンプできる。 そのためか、一時期は実績コンプRTAなんかも流行していた。 -ファイトナイト ラウンド3(Xbox360) ボクシングゲーム。 オプションで反則負けをOFFにして、ひたすら膝蹴りを連打してKO勝ちを繰り返すだけ。 &s(){いやそれボクシングじゃねぇから} -DOOM64(PlayStation、Xbox、PC) FPS。 NINTENDO64で発売された当時のチートコードを使っても実績が解除できる。 流石にPC版だと無敵やら弾薬無限やらのチートオプションは無理だが、全武器持ちのパスワードでどうとでもなるかも。 -ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!(PlayStation3) &s(){ケツマヨ}アナログスティックを回して料理にマヨネーズを掛ける&bold(){だけ}。 初見プレイでもたった10分でトロフィー全てを獲得できる、[[KOTY>クソゲーオブザイヤー]]大賞作のスピンオフとして納得の短さ。 #endregion ***解除が難しい実績の例 -運が必要 サイコロの出目など、実力だけでは絶対にどうにもならない、100%運頼みの実績がある。 -時間が必要 とにかく時間がかかる。50とか100ならまだしも、数万~数百万という目を疑うレベルの数を要求される事も。 -腕が必要 凄まじく難易度の高い目標の達成を要求される。生半可な腕じゃ''絶対''無理なもの。 -オンライン接続が必要 友人だけで可能なネット対戦があるならともかく、野良マルチで遊ぶ必要があったり、期間限定のイベントをこなす必要があるなど。 発売から期間が経っていて、オンライン人口が過疎化していたり、サービスが終了していたとかだったりしたなら……。 #region(特にコンプリートが難しいとされるソフトの例) -通信対戦麻雀 闘龍門(Xbox360) 麻雀ゲーム。 役満以外の通常役を全て1回以上アガる実績があるが、&color(red){''その通常役として「人和((自分が子の時、自身の最初の牌を引く前に他の人が捨てた牌でロンをする事。))」が含まれている''のが大大大問題}。 「毎日5試合打って20年に1度出せるかどうか」レベルと言えば、麻雀を知らない人でもいかに低確率なのか分かるのではないだろうか。 海外の実績まとめサイトを見る限り、発売から15年以上経過した現在でも世界でコンプリートしているのはたったの2名だとか…。 -ボコスカウォーズII(PlayStation、Xbox) 戦略シミュレーション。 元々クセの強い挙動でユニットの扱いが難しいうえ、マップがランダム生成のため、大抵の場合は途中で詰む。 また戦闘の勝敗もランダム要素が絡んでいるため、有利なユニットでも負ける場合があるなど全体的に凄まじく運を求められる。 そして途中セーブなどもなく、ゲームオーバーになると強制的に最初からやり直しとなる鬼畜仕様。 そもそも、''このゲームのクリア者自体がPSとXBOX合わせても全世界で10人いるかも怪しい''レベルの核地雷。 -Car Mechanic Simulator(Xbox、Steam) 車修理シミュレーション。 技術的な難易度こそ低いものの''ラジオから流れる曲10,000曲再生やネジを500,000個緩める''など無茶苦茶な数字が並び、コンプまで数百時間の"作業"が必要。 ちなみにPS版も存在するのだが、こちらは上記のような時間がかかる類のものが殆ど削除されており、コンプリートは幾分簡単になっている。 -ロストプラネット2(PlayStation、Xbox、PC) TPS。 本作には称号のようなものとして「通り名」というものがあり、それをほぼ全て集める必要があるのだが、 その中に''いずれかの項目で世界ランクで一位になる''という、狂気の沙汰としか思えない条件の通り名が混ざっている。 発売からかなり時間の経った今から解除するのはまず不可能なレベル。 特に&font(b,red){PC版は上位をチーターのスコアが占めた状態で放置されている}ため、正規では絶対に解除が不可能となってしまっている。 -CAVE作などの弾幕シューティング全般(PlayStation、Xbox、Steam) 2D視点のシューティング。 ただでさえ上限難易度が滅法高い2Dシューティング、それも弾幕系において、険しい条件でのみ到達できる2周目の最後に控える[[隠しボス>ヒバチ(怒首領蜂シリーズ)]]など、 生半可な腕前では一生拝む事すら出来ないボスを撃破する実績が半ばお約束と化している。 但し、たまーに該当する実績が無かったり、撃破さえ出来れば他の条件は問わない(ノービスモードでも良い)など、一部例外もある。 -ダライアスバースト クロニクルセイバーズ(PS4、Steam) こちらも2D視点シューティング。 オリジナルEXモードの最難関である&color(red){Q-U-Zルート''ノーダメージクリア''}なる実績がある。 ノーミスではない、ノーダメージである(ノーミスはノーミスで別の実績がある)。 アーム(バリア)を持ってても被弾は最後まで絶対に許されないという、廃人レベルのトップランカー漁師のみ開放可能な鬼畜項目。 2021/12/9現在、Steam版の達成者は全購入者のたった0.5%。売上予測は10万本以下とのことなので、達成者は500人も居ない計算である。 -地球防衛軍シリーズ(PlayStation、Xbox、Steam) TPS。 条件自体は非常にシンプルだがそのうち「ミッションクリア100%(各難易度×兵種で)」「武器コンプ100%」がえげつない。 ただでさえミッション数が膨大なうえに、各兵種それぞれで難易度Infernoを完走するのは凄まじい長丁場の地獄であり((最新作の地球防衛軍6の場合、最低でも147ステージ×4兵科×難易度3段階=1,764ステージをクリアする必要がある))、 そこから''全兵種の''武器集め(VERYHARDやInfernoでしか出ない武器あり)まで考えるとなると、コンプできるのは廃人レベルの隊員のみであろう。 -the stanley parable(Steam、PlayStation、Xbox) 少し特殊な例。ジャンルはFPS視点のメタADV。 正攻法でコンプしようとすると凄まじく時間がかかる実績がある事で有名なタイトルで、 その内容は''「最後にプレイしてから10年後にゲームをプレイする」''という意味不明なもの。 リメイクされた「the stanley parable: Ultra Deluxe」でも当然ながら採用されており、 2022年4月28日に発売された本作を正攻法でコンプできるのは2032年4月28日となる。 他にも「火曜日に本作を24時間プレイする」など、かなりアレな実績が多い。 #region(▽正攻法じゃない解除方法) スバリ、本体の日付の設定を弄れば解除できる。 但し日時の自動調整機能が付いているプラットフォームが大半なので、必然的にオフラインでの解除となる。 #endregion #endregion 実績が解除されたら追記、修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 実績の解除が隠し要素の開放条件になってたりすると・・・ -- 名無しさん (2014-09-14 18:38:17) - ↑ドリームクラブとかね。 -- 名無しさん (2015-04-08 07:50:34) - 魔女ノ旅団シリーズでの実績(というかトロフィー)の使い方が非常にうまい -- 名無しさん (2021-12-05 14:49:58) - 各難易度で達成率100%とか武器100%と書いてあることは極めてシンプルなのに実際やるとクソ地獄なEDFシリーズよ -- 名無しさん (2021-12-05 15:33:57) - PS3とか360で時々あった「特定の日時に起動する」ってのめっきり見かけなくなったな。個人的には大助かりだが。 -- 名無しさん (2021-12-09 16:03:44) - ゲーム内に称号という形で実績があるイルルカ もうできないコラボやすれ違いがないとコンプ扱いにならないのが難点 -- 名無しさん (2022-04-12 12:06:43) - ダラバーCSに関しては国内PSNだとプラチナ獲得率が8%越しているから、ただ単にsteamでギフトやらで送られてちょっとプレイしただけで放置しているプレイヤーが多いだけで難易度が高いわけではないんじゃねって思う -- 名無しさん (2022-05-07 17:49:24) - バッドエンドルートに進まないと貰えない実績があるゲームは苦手 -- 名無しさん (2022-05-07 18:06:05) - ニーアオートマタで全然開かない…って実績あったんだけれど流石に分からなかったから調べてみたらそれがまさか下心に迫ったものだと思わず「分かるかこんなもん!」ってなった。いや実績ってなんでもありかよ… -- 名無しさん (2023-01-10 00:26:31) - 何でもアリだからこそ遊び心を盛りやすいんだろうな。逆にストーリーすすめるだけで解除される実績とかトロフィーはユーザー視線だとホントつまらん。メーカー側からするとプレイヤーがどこまで遊んでいるかの指標にしやすいんだろうけど -- 名無しさん (2023-01-11 16:53:46) - 実績で話題に上がる印象が強いのはフロムゲーの序盤ボスだな。ただ、それ以外の実績に関しては周回してればコンプできたり全体的にシンプルな傾向なんだよね -- 名無しさん (2023-01-17 05:43:19) - Win10以降のPCでレア実績のアナウンス流れたの見た事ないんだがホントに変わるの? -- 名無しさん (2023-05-02 11:32:41) - xboxで30秒前後でコンプできるテキストアドベンチャー出てめっちゃ笑った。イラストがAI生成で日本語未対応だし実績スパムの類なんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-12-05 16:52:28) - ストリートファイターシリーズは実績名だけじゃなくて実績解除条件の部分もキャラのセリフになっててちょっと好き -- 名無しさん (2024-03-13 09:15:17) - ウル4の鬼とか5のネカリとかが事細かく解除条件を説明してるのがシュールなのがもうね 「SSFIV AEのアーケードモードにおいて、我を使い難易度Medium以上でクリアしてみせよ コンティニューは許さぬ」とか鬼は絶対に言わねえw -- 名無しさん (2024-03-14 10:31:04) #comment #areaedit(end) }

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