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&font(#6495ED){登録日}:2011/07/04(月) 01:49:18
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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東亜プラン(TOAPLAN)とは、かつて[[日本>日本国]]に存在したゲームメーカーである(1984年~1994年)。
ゲームメーカー「オルカ」が倒産し「クラックス」としてゲーム開発を行なっていたが、経営難により倒産。
社内に存在していた「東亜企画」より立ち上がったゲームメーカー。
本社は[[東京都]]杉並区清水。
開発部が豊島区池袋や新宿3丁目に存在していたこともあった。
当初はクラックスの倒産からの再スタートであったこともあり、資金不足でマンションの一室でゲーム開発を行なっていた。
開発環境が整うと「ヘルファイヤー」から自社販売(ブランド名表記)を行うようになったが、長きに渡ってタイトーへ委託販売をしてもらっていた。
後述のフライングタイガーシリーズで縦スクロールシューティングの決定的な礎を築き、今日の縦シューの原型を作り上げた企業として著名な存在である。
・在籍人物(一部)
上村建也-プログラム/サウンド
弓削雅稔-サウンド
金子ナンペイ-イラスト
井上淳哉-イラスト
池田恒基-プログラム
・製作ゲーム一覧
☆→シューティング
◇→アクション
○→その他
84年 ○雀王
85年 ◇パフォーマン
☆タイガーヘリ
○雀狂
86年 ◇ゲットスター
☆[[スラップファイト]]
○麻雀シスターズ
87年 ☆[[飛翔鮫]]
◇ワードナの森
☆[[究極タイガー]]
88年 ◇ダッシュ野郎
☆[[TATSUJIN]]
89年 ☆ヘルファイヤー
☆大旋風
☆ゼロウィング
◇ホラーストーリー
☆鮫!鮫!鮫!
90年 ☆アウトゾーン
◇スノーブラザーズ
91年 ☆ヴィマナ
○洗脳ゲーム TEKI・PAKI
◇ゴークス
92年 ◇フーピー!!
☆ドギューン!!
☆[[達人王]]
☆フィグゼイト -地獄の英雄伝説-
93年 ☆ヴイ・ファイヴ
○えんま大王
◇ナックルバッシュ
DT7(未発売)
☆BATSUGUN
94年 ○おてんきパラダイス
幻界超戦ディストピア(未発売)
・製作したゲームなどについて
一覧にある通り、数多くのシューティングゲームを製作した。
さすがに全作とまではいかないが、適度に歯ごたえのある難易度と、
やり込みによって確実な上達が見込める高いゲームバランスを両立させた丁寧な作り込みがユーザーから高評価だった。
しかし、89年頃を皮切りにゼロウィングや鮫!鮫!鮫!などを中心として高い難易度を持つゲームを次々とリリースした。
これはシューターの持つ独特の性質・要望に応えるためなのだが、結果として高難易度スパイラルを誘発。
当時は他のゲームメーカーもこぞってシューターの期待に応えるように高難易度シューティングをリリースしていたため、
当時一大勢力を築いていた東亜プランも負けじと更に高い難易度のシューティングをリリースし続けた。
引くに引けなくなった当時の情勢があったとはいえ、
高い難易度におけるユーザー離れやインカム(金額的な利益)の悪化を引き起こし、東亜プランは企業的失速をしてしまう。
末期には初心者に配慮したシューティング/アクションを製作したり、現在の弾幕系シューティングの原石を製作するなど、
作品的な輝きは変わらなかったが経営を建て直すことは到底出来ず、倒産。
スタッフはさまざまなメーカーに霧散してしまったが、主要な開発者がケイブを設立。
弾幕系シューティングとして知られる現在に至る。
1990~2000年初頭は対戦型格闘ゲームの大流行した年であり、シューティングやアクションといったジャンルは大幅に株を奪われてしまった。
(対戦型格闘ゲームがいかに熱中度やインカムに優れていたかということであり、決して非難ではない)
その中で起こってしまった高難易度スパイラルはバブル経済にも似たような性質があり、やむを得なかったのかもしれない。
しかしケイブがアーケードシューティングゲーム界で幅をきかせている現在でも、東亜プランには多くの根強いファンがおり、
90年代に数多く消えていったゲームメーカーの代表格として今もなおシューターたちに愛されている。
・ゲーム作風
東亜プランのゲームには、その大半に共通してあてはまる特徴がある。
・マスコットにしては微妙にキモいキャラクター
・&font(#0000ff){体裁のためだけに}取って付けたようないい加減なストーリー
・&font(#ff0000){設定?なんだそれは}
・肉感たっぷりのメカ
・渋い彩色
・やたらクリスタルなパーツがついてる
・&font(#0000ff){ボムやナパームなどにインパクト大のドクロ}
・&font(#ff0000){当たり前のように後ろから戦車が来たり、高速で敵が飛来する}
・敵の攻撃は基本的に弾速が速く、割に合わない(ように見える)弾数
・ボムがいっぱい出る
・ボムは基本的に回避に使うものではない(使えない)
・&font(#ff0000){敵がやたら堅い}
・&font(#008000){独特のダサカッコイイ音楽}
これらが東亜プランの特徴としてよく取り上げられる。
音楽(BGM)に至っては『&font(#ff0000){東亜節}』という言葉が作られるほど人気が高く、
[[グラディウス>グラディウス(コナミ)]]などのようにメジャーな存在とは成り得なかったものの、特徴的なベースラインとメロディは多くのプレイヤーを中毒にした。
東亜節という言葉は、後にメーカーが自ら使うほど見事な形容と言える。
当時の東亜プランの姿をもっと良く知っている方へ…
修正を超えて追記となれ!!
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600)
}
#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- ALL YOUR BASE ARE BELONG TO USは東亜節に入りますか? -- 名無しさん (2014-03-25 00:47:36)
#comment
#areaedit(end)
}
&font(#6495ED){登録日}:2011/07/04 Mon 01:49:18
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東亜プラン(TOAPLAN)とは、かつて[[日本>日本国]]に存在した[[ゲーム]]メーカーである(1984年~1994年)。
ゲームメーカー「オルカ」が倒産し「クラックス」としてゲーム開発を行なっていたが、経営難により倒産。
社内に存在していた「東亜企画」より立ち上がったゲームメーカー。
本社は[[東京都]]杉並区清水。
開発部が豊島区池袋や新宿3丁目に存在していたこともあった。
当初はクラックスの倒産からの再スタートであったこともあり、資金不足でマンションの一室でゲーム開発を行なっていた。
開発環境が整うと「ヘルファイヤー」から自社販売(ブランド名表記)を行うようになったが、長きに渡ってタイトーへ委託販売をしてもらっていた。
後述のフライングタイガーシリーズで縦スクロールシューティングの決定的な礎を築き、今日の縦シューの原型を作り上げた企業として著名な存在である。
・在籍人物(一部)
上村建也-プログラム/サウンド
弓削雅稔-サウンド
金子ナンペイ-イラスト
井上淳哉-イラスト
池田恒基-プログラム
・製作ゲーム一覧
☆→シューティング
◇→アクション
○→その他
84年 ○雀王
85年 ◇パフォーマン
☆タイガーヘリ
○雀狂
86年 ◇ゲットスター
☆[[スラップファイト]]
○麻雀シスターズ
87年 ☆[[飛翔鮫]]
◇ワードナの森
☆[[究極タイガー]]
88年 ◇ダッシュ野郎
☆[[TATSUJIN]]
89年 ☆ヘルファイヤー
☆大旋風
☆ゼロウィング
◇ホラーストーリー
☆鮫!鮫!鮫!
90年 ☆アウトゾーン
◇スノーブラザーズ
91年 ☆ヴィマナ
○洗脳ゲーム TEKI・PAKI
◇ゴークス
92年 ◇フーピー!!
☆ドギューン!!
☆[[達人王]]
☆フィグゼイト -地獄の英雄伝説-
93年 ☆ヴイ・ファイヴ
○えんま大王
◇ナックルバッシュ
DT7(未発売)
☆BATSUGUN
94年 ○おてんきパラダイス
幻界超戦ディストピア(未発売)
・製作したゲームなどについて
一覧にある通り、数多くのシューティングゲームを製作した。
さすがに全作とまではいかないが、適度に歯ごたえのある難易度と、
やり込みによって確実な上達が見込める高いゲームバランスを両立させた丁寧な作り込みがユーザーから高評価だった。
しかし、89年頃を皮切りにゼロウィングや鮫!鮫!鮫!などを中心として高い難易度を持つゲームを次々とリリースした。
これはシューターの持つ独特の性質・要望に応えるためなのだが、結果として高難易度スパイラルを誘発。
当時は他のゲームメーカーもこぞってシューターの期待に応えるように高難易度シューティングをリリースしていたため、
当時一大勢力を築いていた東亜プランも負けじと更に高い難易度のシューティングをリリースし続けた。
引くに引けなくなった当時の情勢があったとはいえ、
高い難易度におけるユーザー離れやインカム(金額的な利益)の悪化を引き起こし、東亜プランは企業的失速をしてしまう。
末期には初心者に配慮したシューティング/アクションを製作したり、現在の弾幕系シューティングの原石を製作するなど、
作品的な輝きは変わらなかったが経営を建て直すことは到底出来ず、倒産。
スタッフはさまざまなメーカーに霧散してしまったが、主要な開発者がケイブを設立。
弾幕系シューティングとして知られる現在に至る。
1990~2000年初頭は対戦型格闘ゲームの大流行した年であり、シューティングやアクションといったジャンルは大幅に株を奪われてしまった。
(対戦型格闘ゲームがいかに熱中度やインカムに優れていたかということであり、決して非難ではない)
その中で起こってしまった高難易度スパイラルはバブル経済にも似たような性質があり、やむを得なかったのかもしれない。
しかしケイブがアーケードシューティングゲーム界で幅をきかせている現在でも、東亜プランには多くの根強いファンがおり、
90年代に数多く消えていったゲームメーカーの代表格として今もなおシューターたちに愛されている。
・ゲーム作風
東亜プランのゲームには、その大半に共通してあてはまる特徴がある。
・マスコットにしては微妙にキモいキャラクター
・&font(#0000ff){体裁のためだけに}取って付けたようないい加減なストーリー
・&font(#ff0000){設定?なんだそれは}
・肉感たっぷりのメカ
・渋い彩色
・やたらクリスタルなパーツがついてる
・&font(#0000ff){ボムやナパームなどにインパクト大のドクロ}
・&font(#ff0000){当たり前のように後ろから戦車が来たり、高速で敵が飛来する}
・敵の攻撃は基本的に弾速が速く、割に合わない(ように見える)弾数
・ボムがいっぱい出る
・ボムは基本的に回避に使うものではない(使えない)
・&font(#ff0000){敵がやたら堅い}
・&font(#008000){独特のダサカッコイイ音楽}
これらが東亜プランの特徴としてよく取り上げられる。
音楽(BGM)に至っては『&font(#ff0000){東亜節}』という言葉が作られるほど人気が高く、
[[グラディウス>グラディウス(コナミ)]]などのようにメジャーな存在とは成り得なかったものの、特徴的なベースラインとメロディは多くのプレイヤーを中毒にした。
東亜節という言葉は、後にメーカーが自ら使うほど見事な形容と言える。
当時の東亜プランの姿をもっと良く知っている方へ…
修正を超えて追記となれ!!
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- ALL YOUR BASE ARE BELONG TO USは東亜節に入りますか? -- 名無しさん (2014-03-25 00:47:36)
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