きあいのタスキ

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&font(#6495ED){登録日}:2012/06/06(水) 12:42:08 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「きあいのタスキ」とは、[[ポケットモンスター]]に[[第四世代>世代(ポケモン)]]から登場したアイテムの一つである。 |※アイテム説明文| |もたせると HPが まんたんのとき ひんしになりそうな わざを うけても HP1で いちどだけ たえる。| *【概要】 HPが満タンの時、喰らうと瀕死になりそうな技を受けてもHP1で一度だけ耐える。 第二世代([[金銀クリスタル>ポケットモンスター 金・銀・クリスタル]])から登場していた、似た名称の「きあいのハチマキ」というアイテムの限定上位互換。 ハチマキはHPに関係なく10%の確率で体力1で耐えるというもので、運さえよければ連続で何度も発動し、 金・銀エキビションマッチのきしかいせい[[ヘラクロス]]や[[ポケサン>ポケモン☆サンデー/ポケモンスマッシュ!]]のゴルゴの[[オクタン>オクタン(ポケモン)]]のような胸熱逆転勝利への働きを見せる。 しかし確率発動で不確定なため、きあいのタスキが登場した第四世代([[DPt>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]])からは、こちらの方が用いられる場合が多くなった。 体力満タンならばどんな攻撃も一だけ残して耐えるという効果は、普通の[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]や対戦ゲームをやっている人からすると大したことないと捉えられがちだが、1ターンが重要なポケモンにおいては&bold(){必ず一回は行動できる}というのは非常に強力。 この道具の登場により、今までパワーはあっても耐久や速度に難があり、倒す前に倒される状態だったポケモンでもその役割を果たせるようになった。 第四世代以降のパワーインフレも、その需要に拍車をかける事となった。 影響力は非常に大きく、このアイテムのメタとなる技が重要な戦術として考えられるようになったほどである。 第四世代当初は乱数調整も確立前で「あかいいと」による理想個体調達は影も形もなかったため、妥協個体を運用することが対戦において当たり前であった。つまり、耐久個体値を妥協した個体を使いやすくするようにするための手段としても注目されていた。   また、第五世代([[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]])からは「[[がんじょう>がんじょう(ポケモン)]]」にもこのアイテムと同じ効果がついた。 あちらは特性なので、体力満タンにすれば再びその効果を発動できる。 ちなみにハチマキと違って消費アイテムなので、ストーリー中にうっかり持たせないように。 第七世代([[SM>ポケットモンスター サン・ムーン]])では比較的楽な条件で入手できるため、特に気を付けたい。 『[[スカーレット・バイオレット>ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]]』からは野生ポケモンなどとのバトル後でも戻ってくる仕様に変更されたためこの事故の心配はなくなり、旅パでの使い勝手が向上した。 *【タスキの使い道】 ・とにかく耐える 一撃で消されかねない四倍[[弱点]]持ち、弱点多数、耐久の種族値が低めのポケモンなど、突破力が高いが潰されやすいポケモンの補強に。 [[130族>130族(ポケモン)]]のような耐久力が低くても素早さが高い、いわゆる速攻型アタッカーなら生き残った時のチャンスを活かしやすく相性が良い。 逆に[[ヤドラン]]や[[カビゴン]]のように元から耐えるのが目的の鈍足高耐久タイプのポケモンではあまり活かせないだろう。 ・[[両刀型>二刀流/両刀(ポケモン)]]のお供に 物理/特殊どちらも高いポケモンであれば、攻撃面に努力値をなるべく割き、耐久はタスキで補うという方法がある。 更に鈍足ポケモンであれば素早さ調整を一切考慮せずに済む。 ・確実に[[積む>積み技(ポケモン)]] 「1ターン耐えて[[キャストオフ>からをやぶる(ポケモン)]]できたら、次の一手で奴を倒せる!」なんて時に。上手くいけばそのまま倒し切れる事も。 ・確実なコンボ遂行 例えば[[ドーブル>ドーブル(ポケモン)]]の「キノコのほうし」+「こころのめ」+[[一撃必殺技>一撃必殺技(ポケモン)]]なら、タスキで耐えて眠らせれば相手が特性や持ち物で対策してない限りはそれなりに決まる。 また、先発の場作り要員、つまり「ステルスロック」「トリックルーム」などで後続をサポートする役割のポケモンに持たせるのもいいだろう。 ・襷カウンター 一撃で倒されるほどのダメージを生かし、カウンターやミラーコート、メタルバーストで跳ね返す戦術。特に読みを必要とする。 「こらえる」+「がむしゃら(orじたばた、きしかいせい)」でも代用可能。 ・[[先制技>先制技(ポケモン)]] スピードが遅いが火力があるタイプのポケモンで、一撃目で大ダメージを与え、二撃目の先制技でとどめを刺す戦法。 しかし、2ターン目で相手も先制技を撃ってくると確実に落とされてしまう。 ・自爆特攻 一撃で倒せなかった場合に、どうせ倒されるのだからと無理矢理突破を狙う。 ・[[ヌケニン>ヌケニン(ポケモン)]] 元々の体力が1なので、対人戦なら延命のために高確率でタスキを所持している。 攻撃を喰らいさえすれば確実に発動するため相性が良い。 勿論、読まれやすいのを逆手に取って他の道具を持たせている場合も。 *【リアル襷】 リアル襷とは、文字通りタスキを使わずに相手の攻撃にギリギリ耐える現象を指す。 HPが1にならずとも&font(#ff0000){赤ラインギリギリ}ならばこのリアル襷に該当する。 「いかりのまえば」など一部の技を除き、ポケモンが攻撃して敵に与えるダメージは一定ではない。 例えばHPが130のポケモンに126というダメージ判定が出れば残りHPは赤ラインギリギリの4となり、リアル襷として成立する。 なので、同じポケモンが同じポケモンに攻撃しても倒せたり、倒せなかったりもする。 運が絡む事から[[タワークオリティ>タワークオリティ(ポケモン)]]の一種ともされ、CPUはこのリアル襷でこちらの攻撃を赤ラインギリギリで耐える事が多い。 しかし対人戦にはタワークオリティの概念はないので中々レアなケースである。 それゆえに発動すると中々アツい。 #center(){「ああっと!皮一枚で繋がったあああ!」}   *【対策】 ・連続攻撃技 「ロックブラスト」や「つららばり」など。 一撃の[[威力>威力(ポケモン)]]・命中率ともに低めで、総ダメージ量が不安定なのが難点だが、特に「スキルリンク」など[[特性>特性(ポケモン)]]でカバーできるポケモンにとっては非常に強力。 ちなみに第四世代までは何発攻撃されてもタスキが発動したが、 第五世代から最初の一撃に対してのみタスキが発動し、それ以降の攻撃はタスキを貫通される仕様になった。 「ダブルアタック」などなら当たればそこそこの威力は保障されている。 最近では[[ウーラオス]]が高火力かつ確定急所の優秀な連続攻撃技「[[すいりゅうれんだ>専用わざ(ポケモン)]]」を覚えるため襷ケアをせずに戦え非常に優秀。 ・先制技 「しんそく」や「でんこうせっか」など。タスキが発動した後、殺られる前に殺るタイプの対策。 基本的な威力は40と低いので、テクニシャンバレパンハッサムのように戦術自体に先制技を組み込むタイプでなければ、技スペースと相談。 また、戦闘に出た時限定だが、「ねこだまし」もタスキ潰しとして大きな働きを見せてくれる。 ・状態異常 [[火傷>やけど(ポケモン)]]、[[毒>どく/もうどく(ポケモン)]]、[[混乱>こんらん(ポケモン)]]、[[宿り木>ヤドリギ]]など。タスキを潰すだけが目的なら、大抵の状況では素直に殴った方がいいかもしれない。 ・[[すなあらし>天候変化技(ポケモン)]] 毎ターン終了時に最大HPの1/16減らす優秀な天候。 場の状態に変化を与える技。しかしパーティーの構成を考えないと逆にこちらが不利になる。[[いわ>いわタイプ(ポケモン)]][[じめん>じめんタイプ(ポケモン)]][[はがね>はがねタイプ(ポケモン)]]タイプのポケモンはダメージを受けないので優秀。 かつてはあられという無効化されにくい選択肢があったが、SVからは「ゆき」に代わりダメージを与えなくなってしまった… ・設置技 「[[ステルスロック>撒き技(ポケモン)]]」「まきびし」など場に出たタイミングでダメージを与えるもの。 特にステルスロックは無効にする手段が少なく、デメリットもターンを消費することくらいなのでパーティにステロ役がいることも少なくない。 ・接触ダメージ 「ゴツゴツメット」「さめはだ」「てつのトゲ」等。 接触技主体のポケモンならこれの反射ダメージで。 ・みちづれ HP満タンでもタスキ無効。あくまでも最終手段感が強いが……。 ・マジックルーム 5ターンの間フィールドのどうぐ発動を阻止する[[ルーム技>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]。 癖が強いものの相手は襷に頼ることができなくなるため計算を狂わされることもある。 多くの活躍させづらかったポケモンに活躍の場を与えたアイテムだが、強力な分対策されやすい。 読み合いと経験、運次第でこのアイテムが有効に決まるか無駄となるかは変わっていくだろう。 追記・修正はHP1で耐えてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,11) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - タヌキに一瞬見えた -- 名無しさん (2014-04-30 17:52:57) - 道具封じの特性とか出ないの? -- 名無しさん (2014-07-25 20:07:39) - 襷に限っていえば(持つポケモンにもよるが)砂嵐と霰はそれにあたるな。もしくはぶきようスキルスワップ -- 名無しさん (2014-07-25 21:29:56) - ステロ撒けば良い 除去技は覚えるポケモン自体が限られるし -- 名無しさん (2014-07-25 21:31:35) - 鉢巻き、襷ときたら次は・・・気合いの褌? -- 名無しさん (2014-07-26 05:12:20) - はたきおとすに対して発動ってするっけ -- 名無しさん (2016-12-20 18:50:46) - バトルサブウェイには特性「がんじょう」の癖にタスキを持ったダゲキが登場し、しかもやたらと「こらえる」を使いたがる。どれだけHPを1で残すことにこだわるのやら -- 名無しさん (2017-05-08 13:10:13) - ↑HP1からのきしかいせいで倒したいのかな? -- 名無しさん (2019-09-16 08:48:01) - ↑調べたところ技は「じしん/しっぺがえし/こらえる/きしかいせい」とのことなのでビンゴ。なおマルチトレインで引き当てると獅子身中の虫と化す模様 -- 名無しさん (2019-09-16 08:57:18) - 第8世代でも強い道具だが、ダイマックス技でコロコロ天候の変わる環境だと逆風ぎみなのも確かか -- 名無しさん (2019-11-28 19:03:08) - ↑だけどステロ(というかカバ)はほとんど見なくなったし、先制技も使う奴大分限られてるから砂嵐さえどうにかすれば結構強いよね。ドリュウズとか特に -- 名無しさん (2019-11-28 19:07:31) - チャンバラー、チャンバラー♪ -- 名無しさん (2020-06-09 11:51:47) - これが生まれたから先制技はメジャーになった。実際第三以前は先制技が少ないのもあるとはいえほぼ使わんし。 -- 名無しさん (2022-12-21 19:38:42) - 通信対戦動画視聴勢からゲーム始めた人が消耗品であることに驚いている例をわりかし見る印象 -- 名無しさん (2023-05-17 19:33:23) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2012/06/06(水) 12:42:08 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「きあいのタスキ」とは、[[ポケットモンスター]]に[[第四世代>世代(ポケモン)]]から登場したアイテムの一つである。 |※アイテム説明文| |もたせると HPが まんたんのとき ひんしになりそうな わざを うけても HP1で いちどだけ たえる。| *【概要】 HPが満タンの時、喰らうと瀕死になりそうな技を受けてもHP1で一度だけ耐える。 第二世代([[金銀クリスタル>ポケットモンスター 金・銀・クリスタル]])から登場していた、似た名称の「きあいのハチマキ」というアイテムの限定上位互換。 ハチマキはHPに関係なく10%の確率で体力1で耐えるというもので、運さえよければ連続で何度も発動し、 金・銀エキビションマッチのきしかいせい[[ヘラクロス]]や[[ポケサン>ポケモン☆サンデー/ポケモンスマッシュ!]]のゴルゴの[[オクタン>オクタン(ポケモン)]]のような胸熱逆転勝利への働きを見せる。 しかし確率発動で不確定なため、きあいのタスキが登場した第四世代([[DPt>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]])からは、こちらの方が用いられる場合が多くなった。 体力満タンならばどんな攻撃も一だけ残して耐えるという効果は、普通の[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]や対戦ゲームをやっている人からすると大したことないと捉えられがちだが、1ターンが重要なポケモンにおいては&bold(){必ず一回は行動できる}というのは非常に強力。 この道具の登場により、今までパワーはあっても耐久や速度に難があり、倒す前に倒される状態だったポケモンでもその役割を果たせるようになった。 第四世代以降のパワーインフレも、その需要に拍車をかける事となった。 影響力は非常に大きく、このアイテムのメタとなる技が重要な戦術として考えられるようになったほどである。 第四世代当初は乱数調整も確立前で「あかいいと」による理想個体調達は影も形もなかったため、妥協個体を運用することが対戦において当たり前であった。つまり、耐久個体値を妥協した個体を使いやすくするようにするための手段としても注目されていた。   また、第五世代([[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]])からは「[[がんじょう>がんじょう(ポケモン)]]」にもこのアイテムと同じ効果がついた。 あちらは特性なので、体力満タンにすれば再びその効果を発動できる。 ちなみにハチマキと違って消費アイテムなので、ストーリー中にうっかり持たせないように。 第七世代([[SM>ポケットモンスター サン・ムーン]])では比較的楽な条件で入手できるため、特に気を付けたい。 『[[スカーレット・バイオレット>ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]]』からは野生ポケモンなどとのバトル後でも戻ってくる仕様に変更されたためこの事故の心配はなくなり、旅パでの使い勝手が向上した。 *【タスキの使い道】 ・とにかく耐える 一撃で消されかねない四倍[[弱点]]持ち、弱点多数、耐久の種族値が低めのポケモンなど、突破力が高いが潰されやすいポケモンの補強に。 [[130族>130族(ポケモン)]]のような耐久力が低くても素早さが高い、いわゆる速攻型アタッカーなら生き残った時のチャンスを活かしやすく相性が良い。 逆に[[ヤドラン]]や[[カビゴン]]のように元から耐えるのが目的の鈍足高耐久タイプのポケモンではあまり活かせないだろう。 ・[[両刀型>二刀流/両刀(ポケモン)]]のお供に 物理/特殊どちらも高いポケモンであれば、攻撃面に努力値をなるべく割き、耐久はタスキで補うという方法がある。 更に鈍足ポケモンであれば素早さ調整を一切考慮せずに済む。 ・確実に[[積む>積み技(ポケモン)]] 「1ターン耐えて[[キャストオフ>からをやぶる(ポケモン)]]できたら、次の一手で奴を倒せる!」なんて時に。上手くいけばそのまま倒し切れる事も。 ・確実なコンボ遂行 例えば[[ドーブル>ドーブル(ポケモン)]]の「キノコのほうし」+「こころのめ」+[[一撃必殺技>一撃必殺技(ポケモン)]]なら、タスキで耐えて眠らせれば相手が特性や持ち物で対策してない限りはそれなりに決まる。 また、先発の場作り要員、つまり「ステルスロック」「トリックルーム」などで後続をサポートする役割のポケモンに持たせるのもいいだろう。 ・襷カウンター 一撃で倒されるほどのダメージを生かし、カウンターやミラーコート、メタルバーストで跳ね返す戦術。特に読みを必要とする。 「こらえる」+「がむしゃら(orじたばた、きしかいせい)」でも代用可能。 ・[[先制技>先制技(ポケモン)]] スピードが遅いが火力があるタイプのポケモンで、一撃目で大ダメージを与え、二撃目の先制技でとどめを刺す戦法。 しかし、2ターン目で相手も先制技を撃ってくると確実に落とされてしまう。 ・自爆特攻 一撃で倒せなかった場合に、どうせ倒されるのだからと無理矢理突破を狙う。 ・[[ヌケニン>ヌケニン(ポケモン)]] 元々の体力が1なので、対人戦なら延命のために高確率でタスキを所持している。 攻撃を喰らいさえすれば確実に発動するため相性が良い。 勿論、読まれやすいのを逆手に取って他の道具を持たせている場合も。 *【リアル襷】 リアル襷とは、文字通りタスキを使わずに相手の攻撃にギリギリ耐える現象を指す。 HPが1にならずとも&font(#ff0000){赤ラインギリギリ}ならばこのリアル襷に該当する。 「いかりのまえば」など一部の技を除き、ポケモンが攻撃して敵に与えるダメージは一定ではない。 例えばHPが130のポケモンに126というダメージ判定が出れば残りHPは赤ラインギリギリの4となり、リアル襷として成立する。 なので、同じポケモンが同じポケモンに攻撃しても倒せたり、倒せなかったりもする。 運が絡む事から[[タワークオリティ>タワークオリティ(ポケモン)]]の一種ともされ、CPUはこのリアル襷でこちらの攻撃を赤ラインギリギリで耐える事が多い。 しかし対人戦にはタワークオリティの概念はないので中々レアなケースである。 それゆえに発動すると中々アツい。 #center(){「ああっと!皮一枚で繋がったあああ!」}   *【対策】 ・連続攻撃技 「ロックブラスト」や「つららばり」など。 一撃の[[威力>威力(ポケモン)]]・命中率ともに低めで、総ダメージ量が不安定なのが難点だが、特に「スキルリンク」など[[特性>特性(ポケモン)]]でカバーできるポケモンにとっては非常に強力。 ちなみに第四世代までは何発攻撃されてもタスキが発動したが、 第五世代から最初の一撃に対してのみタスキが発動し、それ以降の攻撃はタスキを貫通される仕様になった。 「ダブルアタック」などなら当たればそこそこの威力は保障されている。 最近では[[ウーラオス]]が高火力かつ確定急所の優秀な連続攻撃技「[[すいりゅうれんだ>専用わざ(ポケモン)]]」を覚えるため襷ケアをせずに戦え非常に優秀。 ・先制技 「しんそく」や「でんこうせっか」など。タスキが発動した後、殺られる前に殺るタイプの対策。 基本的な威力は40と低いので、テクニシャンバレパンハッサムのように戦術自体に先制技を組み込むタイプでなければ、技スペースと相談。 また、戦闘に出た時限定だが、「ねこだまし」もタスキ潰しとして大きな働きを見せてくれる。 ・状態異常 [[火傷>やけど(ポケモン)]]、[[毒>どく/もうどく(ポケモン)]]、[[混乱>こんらん(ポケモン)]]、[[宿り木>ヤドリギ]]など。タスキを潰すだけが目的なら、大抵の状況では素直に殴った方がいいかもしれない。 ・[[すなあらし>天候変化技(ポケモン)]] 毎ターン終了時に最大HPの1/16減らす優秀な天候。 場の状態に変化を与える技。しかしパーティーの構成を考えないと逆にこちらが不利になる。[[いわ>いわタイプ(ポケモン)]][[じめん>じめんタイプ(ポケモン)]][[はがね>はがねタイプ(ポケモン)]]タイプのポケモンはダメージを受けないので優秀。 かつてはあられという無効化されにくい選択肢があったが、SVからは「ゆき」に代わりダメージを与えなくなってしまった… ・設置技 「[[ステルスロック>撒き技(ポケモン)]]」「まきびし」など場に出たタイミングでダメージを与えるもの。 特にステルスロックは無効にする手段が少なく、デメリットもターンを消費することくらいなのでパーティにステロ役がいることも少なくない。 ・接触ダメージ 「ゴツゴツメット」「さめはだ」「てつのトゲ」等。 接触技主体のポケモンならこれの反射ダメージで。 ・みちづれ HP満タンでもタスキ無効。あくまでも最終手段感が強いが……。 ・マジックルーム 5ターンの間フィールドのどうぐ発動を阻止する[[ルーム技>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]。 癖が強いものの相手は襷に頼ることができなくなるため計算を狂わされることもある。 多くの活躍させづらかったポケモンに活躍の場を与えたアイテムだが、強力な分対策されやすい。 読み合いと経験、運次第でこのアイテムが有効に決まるか無駄となるかは変わっていくだろう。 追記・修正はHP1で耐えてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,12) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - タヌキに一瞬見えた -- 名無しさん (2014-04-30 17:52:57) - 道具封じの特性とか出ないの? -- 名無しさん (2014-07-25 20:07:39) - 襷に限っていえば(持つポケモンにもよるが)砂嵐と霰はそれにあたるな。もしくはぶきようスキルスワップ -- 名無しさん (2014-07-25 21:29:56) - ステロ撒けば良い 除去技は覚えるポケモン自体が限られるし -- 名無しさん (2014-07-25 21:31:35) - 鉢巻き、襷ときたら次は・・・気合いの褌? -- 名無しさん (2014-07-26 05:12:20) - はたきおとすに対して発動ってするっけ -- 名無しさん (2016-12-20 18:50:46) - バトルサブウェイには特性「がんじょう」の癖にタスキを持ったダゲキが登場し、しかもやたらと「こらえる」を使いたがる。どれだけHPを1で残すことにこだわるのやら -- 名無しさん (2017-05-08 13:10:13) - ↑HP1からのきしかいせいで倒したいのかな? -- 名無しさん (2019-09-16 08:48:01) - ↑調べたところ技は「じしん/しっぺがえし/こらえる/きしかいせい」とのことなのでビンゴ。なおマルチトレインで引き当てると獅子身中の虫と化す模様 -- 名無しさん (2019-09-16 08:57:18) - 第8世代でも強い道具だが、ダイマックス技でコロコロ天候の変わる環境だと逆風ぎみなのも確かか -- 名無しさん (2019-11-28 19:03:08) - ↑だけどステロ(というかカバ)はほとんど見なくなったし、先制技も使う奴大分限られてるから砂嵐さえどうにかすれば結構強いよね。ドリュウズとか特に -- 名無しさん (2019-11-28 19:07:31) - チャンバラー、チャンバラー♪ -- 名無しさん (2020-06-09 11:51:47) - これが生まれたから先制技はメジャーになった。実際第三以前は先制技が少ないのもあるとはいえほぼ使わんし。 -- 名無しさん (2022-12-21 19:38:42) - 通信対戦動画視聴勢からゲーム始めた人が消耗品であることに驚いている例をわりかし見る印象 -- 名無しさん (2023-05-17 19:33:23) #comment #areaedit(end) }

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